Серия «Добро Даш»

5

Dobro Dash. Three Months Later...

На днях вышло обновление игры Добро Даш, которую я в соло разработал на пикабушном гейм-джеме в декабре прошлого года.

Спустя три месяца прогресс таков: новые герои (у каждого свои особенности), новые режимы игры (Приключение и Дуэль), локальный мультиплеер, переработанные уровни, новые ловушки и препятствия.

Теперь можно сыграть с другом или погонять бота в локальной мультиплеерной битве один-на-один в новом режиме Дуэль.

Заценить обнову и поиграть в Добро Даш - https://games.pikabu.ru/game/dobro-dash

Have fun!

Показать полностью
4

Dobro Dash - игра c геймджема на сайте Пикабу Игры

Для ЛЛ - сделал простую аркаду за 3 дня, доработал еще за 1.5 недели и разместился в каталоге новой игровой площадки Пикабу Игры.

Игра Dobro Dash - До/После

Игра Dobro Dash - До/После

После завершения первого этапа геймджема "GP Profit Jam #2 feat. Pikabu" и небольшого временного отрезка на голосование за игры (которых оказалось порядка 90-100) начался 2-й этап доработки игр.

Этап доработки

У меня на руках был простенький прототип с базовой механикой, отсутствием меню, экрана настроек, и наличием некоторого количества багов, что вполне естественно для ранней версии. Но, к слову, баги были не сильно критичными.

Прототип игры за 3 дня

Прототип игры за 3 дня

Первым делом я пошел собирать фидбэк. Важный метод получения обратной связи, выявления недочетов в геймплее и технических ошибок в игре. Полезную информацию к размышлению давали и игроки и менторы, которые помогали участникам джема. Им большое спасибо!

12.12

На этапе доработки я добавил экраны Профиля Игрока со статистикой, экран Настроек игры, сделал локализацию на Русский, Английский и Турецкий. Подобрал цветовую гамму для UI, нарисовал лого игры и "вписал" в него выбор героев, которых теперь тоже стало несколько. Локализовал название игры на русский.

В геймплее игры допилил механику движений ГГ. Кроме Золотого Плюса, который в игре нужно найти, забрать и отнести на площадку телепортации, появился и Красный Минус, которого, в отличии от Плюса, касаться категорически не рекомендуется.

Доработал Обучалку на первых уровнях, сами уровни, экраны победы/поражения, добавил немного VFX.

За пару дней до окончания второго этапа "вспомнил" что для размещения на игровой площадке Пикабу нужно интегрировать в проект Gamepush SDK (единый унифицированный интерфейс/бэкенд для работы со множеством html5 площадок). Посмотрел стрим, почитал документацию. Ребята из Gamepush отвечали на технические вопросы и помогали советом.

Так как времени оставалось совсем чуть, в игру я добавил только самый базовый функционал.

22.12

Билд залит на хостинг GP, заявка по игре отправлена на модерацию.

Добро Даш на Пикабу

В течении пары дней игры всех участников которые прошли второй этап (порядка 40 игр) проверялись и размещались на Пикабу Игры.

В Добро Даш теперь можно поиграть на площадке Пикабу Игры

Итог

Пусть размеренный тон повествования выше не вводит в заблуждение. Это был не самый простой месяц. Практически, месяц ежедневной работы над игрой. Особых сил и желания писать какие-то умные слова и делать выводы в данный момент нет. Просто рад что дотащил. Пошел отдыхать... Всех с НГ!

Поиграть и написать свой отзыв - https://games.pikabu.ru/game/dobro-dash

Have fun!

Показать полностью 5
20

Dobro Dash - игра за 3 дня в соло на джем с Пикабу

Для ЛЛ - сделал простую аркаду за 72 часа, под катом детали разработки, в конце поста выводы и советы.

Я интересуюсь разработкой игр, но пока занимаюсь не сильно регулярно. Время от времени делаю небольшие игрухи, в основном на геймджемах. За 3 дня игр еще не разрабатывал, поэтому это был определенный вызов для самого себя.

Преамбула

Это личный опыт с точки зрения соло разработчика с некоторыми начальными навыками в геймдеве.

Подготовка

Я предпочитаю более долгие сроки разработки игр, несколько раз пробовал участвовать в коротких джемах, но неудачно. Проанализировав ошибки, стало ясно, что нужно заранее хотя-бы примерно продумать какие механики ты сможешь реализовать за столь короткий срок.

Придумал штуки 3-4 простых типа паззл, аркада, карты и т.п. От всех механик подразумевающих нарратив, типа VN, квесты и прочее, а так-же тех, где нужно много контента (графического, текстового или создания уровней) отказался.

05.12

Вечером на старте геймджема была объявлена тема - "В поисках золотого плюсика", а так-же разрешение использовать хорошо узнаваемые символы и лор Пикабу.

Решил выбрать в качестве жанра и механики игры простую физическую аркаду, где ГГ передвигается по полю рывками или дэшами (от англ. - dash), отскакивает от стен и врагов, собирает бонусы в виде плюсиков и несет их на точку телепортации на следующий уровень.

Создал структуру, файлы проекта и что-то типа диздока в текстовом файлике с планом разработки на 3 дня.

06.12

Сделал базовые экраны и пустые сцены игры по которым можно последовательно пройтись. Программирование внутренних систем, каркаса игры. Начал реализовывать кор-механику передвижений ГГ.

07.12

Продолжил работу с механикой передвижений и отскоком от стен. Слегка застрял на этом моменте.

Поработал с графикой, цветом и UI.

Нарисовал необходимые игровые элементы для бонусов и врагов.

08.12

Доработка графики. Так-же добавил изображение кекса и Печеньки в виде ГГ.

Расстановка всех объектов на игровой сцене. Программирование механик объектов, доработка игрового цикла победа/поражение, экранов UI.

Тестирование, исправления. За пару часов до дедлайна решил добавить кнопку "?" с подсказкой где найти золотой плюсик.

Локализация и ее тестирование.

Билд, его подготовка и заливка на страницу игры.

Выводы

Во-первых, была быстро продумана механика под тему. Составил план разработки на 3 дня и более-менее следовал ему.

Во-вторых, выбранная механика передвижений и отскоков, по-сути, довольно простая. Тем не менее, пришлось повозится с документацией и подебажить в процессе.

В-третьих, был важен приоритет задач. Я начал с работы над основной кор-механикой и игровым циклом победа/поражение. Когда он был готов, вероятность закончить игру в срок резко выросла. Все остальное - это уже обвес поверх каркаса (враги, бонусы, UI и т.д.).

Советы

Несколько советов тем, кто не смог в этот раз. Надеюсь, будет полезно.

  1. Продолжайте участвовать в геймджемах. Короткие активные спринты и дедлайны очень сильно прокачивают ваши профессиональные навыки.

  2. Анализируйте ошибки. Я провалил несколько 3-х дневных геймджемов до этого момента. Ищите на каком этапе возникает проблема, на какую задачу уходит много времени, где происходит фейл и стопорится процесс.

  3. Не берите незнакомую вам механику или неизвестную область знаний. Там очень высокий риск "застрять". Вещи, которые кажутся простыми - вам только кажутся.

  4. Составляйте план работ и список приоритетов. Начинайте с кор-механики и геймплея "на кубиках", затем графика, потом ui и саунд.

  5. Следуйте режиму дня, чередуйте циклы работа/отдых. Я работал мини-спринтами по 1-2 часа с перерывами.

Расталкивай хулиганов, собирай золотые плюсики, ешь кексики...

Примерно так можно описать незамысловатый сюжет игры Dobro Dash.

В игре есть баги (я уже обнаружил парочку), для ранней версии - это нормально. Сообщайте если что-то работает не так.

Поиграть и написать свой отзыв - https://undrev.itch.io/dobrodash/

Have fun!

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!