Внезапно #1
Опиши последние 3 заказа на маркетплейсах, лучше с изображением, получишь целое ничего😹 лайк, а возможно даже коммент...





Как пример, последние у меня (5 вещей в 3 заказах, ничо не знаю 😝)
Опиши последние 3 заказа на маркетплейсах, лучше с изображением, получишь целое ничего😹 лайк, а возможно даже коммент...





Как пример, последние у меня (5 вещей в 3 заказах, ничо не знаю 😝)
Время летит с огромной скоростью, блджад!
Казалось, я только вчера начинал прикидывать, как сделать откат пушки.
И если тогда мне все казалось достаточно простым (по сути, нужно былопросто линейное движение), то в процессе проектировки появлялось все больше нюансов.
Как сделать дым, куда впихнуть подсветку, чем все это будет управляться, и главное- как все это еще и оставить ремонтопригодным?


Сперва была вот такая секция борта. Но достаточно скоро ее стало недоставать, и для тестов я сделал отдельный участок батареи)
После настал черед тестов)
Когда отдельные бабахи признали условно успешными, настал черед целой батареи)
А уже после этого- установка орудий и первый залп. Комом.
Но ничего) я еще дам залп всем бортом)))
Ага, это текст о Dispatch, а не Expedition 33
Начнем с того, что я обожаю жанр интерактивного кино. Ещё пиздюком я натурально фанател от The Walking Dead: Season One. Проникался удивительно взрослой историей и чуть не рыдал в конце. Кстати, заметили, что в этой серии начали делать ставку на тему отцов и детей ещё до Sony?
Годы шли. Дэвид Кэйдж забавлял порой настолько натужными попытками в драму и социальные комментарии, что это вызывало скорее смех. Supermassive Games, которые изначально строили своё творчество на деконструкции хоррор-тропов, по итогу в них же и утонули. А Telltale не менялись: они постоянно акцентировали внимание на вариативности, которой почти и не было, а все крутые концовки сезонов обрубали в последующих продолжениях. Слишком большой кусок пирога. Я искренне скучал по добротным играм в этом жанре.
И вот выходит Dispatch, которую я реально ждал, наверное, больше, чем что-либо другое в этом году. Игра от выходцев из упомянутой ранее Telltale. И как же я был удивлен!
Конечно, я ожидал чего-то в духе "Неуязимого", где в сеттинге супергероики будут рассказывать такую же 18+ историю. Однако, я никак не ожидал то, как это будет грамотно выстроенно. Используя юморную основу, авторы очень круто констрастируют эмоциональными настроениями сцен.
Впечатляют и правильные акценты. Самые сложные выборы в игре касаются межличностных отношений, что как-бы намекает на что действительно делается ставка. Ещё бы! Персонажи и их взаимодействия друг с другом - это просто блеск. Главный герой, Роберт, такой саркастичный чувак, излучающий вайб уставшего от жизни человека, пересобирающий себя заново, прям хотелось каждый раз кричать в монитор "Literally Me". И как же раскрывается голос Аарона Пола (тот самый Джесси Пинкман), делающий персонажа очень глубоким и остроумным.
Под стать и остальные герои. Здесь будут и романтические линии, и чистый экшен, и жертвы, и реальные дилеммы... и тонна шуток разной степени гениальности (и сортирности, конечно). Но абсолютно все механики, абсолютно все сцены работают в гармонии ради раскрытия всех героев. Даже достаточно простые архетипы за счёт геймплея (симулятора диспетчера, как это было в This is The Police) и парочки душевных кат-сцен уже прикипают как родные. Плоскость некоторых персонажей не ощущается таковой за счёт ещё и мастерски написанных реплик. Диалоги здесь живые, микро-эмоциям уделяется какое-то колоссальное внимание, что ты видишь на лицах и в словах героев и сомнения, и раздражение, и игривость. Это движущийся и меняющийся механизм. В диалогах нет статики, а есть постоянное развитие и это дорогого стоит.
Впервые за долгое время я буквально выл: "Нет, сука, нет! Не заставляйте меня сейчас выбирать!" - вот насколько сложно было решиться в определённые моменты. Что лишь свидетельствует о качестве крепкого сюжета и моей вовлечённости в историю, когда изо всех сил желаешь сохранить лучший результат, дорожишь каждым персом и разрабы, пользуясь этим, ударяют тебя ножем в само сердце. Ух, подонки, спасибо! Спасибо, что заставили меня вновь испытать такое приятное ощущение, как во время того самого первого прохождения The Walking Dead.
Однозначно GOTY для меня
Почитать эту и другие статьи ты можешь вот в этом ТГ-канале. Поддержи молодой проект подпиской. Буду рад видеть новых читателей)
История технологической платформы шоу Big Game — это наглядный пример того, как цифровой продукт может вырастить из простого инструмента для дизайна в мощную экосистему, способную не только развлекать, но и вовлекать зрителя на принципиально новом уровне. Этот путь, пройденный командой разработчиков, демонстрирует последовательную стратегию, где каждый этап строился на основе предыдущего, принося с собой новые технологии и расширяя функциональные горизонты.
Истоки и прототипирование: Эра Figma
Первый сезон Big Game был полностью создан в среде Figma. Эта онлайн-платформа, по сути, стала цифровым холстом, где рождались первоначальные визуальные идеи, интерфейсы и общая концепция будущего шоу. На старте Figma оказалась идеальным решением: она позволяла дизайнерам и сценаристам быстро визуализировать ключевые особенности, работать над макетами и проводить быстрые итеграции. Главными преимуществами на этом этапе были скорость, гибкость и возможность тесной коллаборации между членами команды. Это был период, когда креативная составляющая находилась в абсолютном приоритете, а технологические ограничения были минимальны. Однако по мере роста популярности шоу стало очевидно, что статичного прототипа уже недостаточно для реализации амбициозных планов и сложного интерактивного формата. Команде требовался более мощный и специализированный инструмент, что и предопределило следующий шаг в эволюции платформы.
Технологический скачок: Альфа-версия на Unity
Второй сезон ознаменовался качественным рывком — переходом на собственную платформу, ее альфа-версию. Это был осознанный шаг от статичного макета к динамичной и живой системе. Для реализации амбициозных планов был выбран игровой движок Unity. Этот выбор не был случайным. Такие игровые движки идеально подходят для создания интерактивных шоу, поскольку они предназначены для работы с графикой, звуком и логикой в реальном времени, погружая зрителей в насыщенную событиями среду, будь то викторины, головоломки или физические челленджи. Unity предоставил команде не только мощные инструменты для создания богатой визуальной составляющей, но и обеспечил кросс-платформенность, что критически важно для современного медиапродукта, а также открыл дорогу для будущей глубокой геймификации. Именно в этот момент Big Game начала превращаться из концепта в полноценный технологический проект, заложив прочный фундамент для будущих инноваций.
Расширение границ: Бета-версия и глубокие интеграции
Третий сезон шоу был построен на усовершенствованной бета-версии движка Big Game. Если альфа-версия заложила базис, то бета-версия начала надстраивать над ним сложные интеграции и экосистемные связи. Команда сохранила верность Unity для отрисовки и клиента, но основное внимание уделила тому, чтобы движок научился эффективно общаться с внешним миром. Были разработаны и углублены интеграции с веб-сервисами, такими как «Большая Лавка», а также созданы мощные механизмы API и парсинга данных. Это уже была не просто платформа для проведения игр, а целый инструмент для геймификации, способный превращать пассивную аудиторию, так называемый «немой» трафик, в активное и мотивированное сообщество. Технология стала работать на вовлечение, собирая данные и предлагая зрителям новые, ранее недоступные формы участия, что является общим трендом для успешных развлекательных проектов.
Одной из ключевых задач на пути к большей интерактивности стала реализация системы лидербордов (таблиц лидеров). Как показывает опыт создания подобных систем в игровой индустрии, лидерборды — это не просто список лучших игроков, а мощный инструмент для повышения вовлеченности и удержания аудитории. Они позволяют игрокам соревноваться друг с другом, видя свой прогресс и прогресс других, что создает дополнительную мотивацию. Технически, для интеграции такой системы в движок Big Game требовалось обеспечить не только надежное сохранение и обновление результатов в реальном времени, но и защиту от нечестных игроков, а также создание удобного и наглядного интерфейса для их отображения. Успешная реализация этого функционала стала важной вехой, доказавшей готовность платформы к масштабированию и внедрению более сложных механик вовлечения зрителей.
Будущее: Спецвыпуск и тотальная интерактивность
Следующим шагом в развитии движка будет не новый сезон, а специальный выпуск, который должен окончательно стереть грань между сценой и залом. В планах разработчиков — предоставить самим зрителям прямой доступ к игре в реальном времени. Это означает, что любой человек у экрана сможет из пассивного наблюдателя превратиться в активного участника, влияющего на ход событий или соревнующегося параллельно с основными игроками. Для поддержания азарта и долгосрочной вовлеченности будет реализован отдельный лидерборд с призами, посвященный исключительно зрительскому зачету. Подобные механики, когда зрители становятся частью шоу, уже доказали свою эффективность в других интерактивных проектах, создавая уникальный, персональный опыт для каждого участника. Эта система создаст непрерывный соревновательный элемент, который не заканчивается с финальными титрами шоу, а продолжает жить, вовлекая аудиторию в орбиту Big Game на постоянной основе.
Заключение: Движок как основа экосистемы
Эволюция движка игрового шоу Big Game наглядно демонстрирует осознанный и последовательный путь от визуальной идеи к многофункциональной экосистеме. Начав с цифрового макета в Figma, проект прошел через этап построения собственной инфраструктуры на базе игрового движка Unity и пришел к созданию сложной интегрированной платформы, которая управляет не только самим шоу, но и взаимодействием с многотысячной аудиторией. Технологии стали не просто вспомогательным инструментом, а главным драйвером роста и трансформации формата, открывающим совершенно новые возможности для телевизионного и игрового контента. Движок Big Game продолжает развиваться, и его следующая итерация, судя по заявленным планам, предложит индустрии новый стандарт интерактивного развлечения, где зритель и участник — это одно целое.
финал сезона уже совсем скоро, принять участие можно здесь
Всем привет, пикабушники!
Я, как и многие тут, обожаю книги. Эту магию, когда с головой погружаешься в другой мир и переживаешь за героев. Но всегда не хватало одного ощущения — что от моего выбора что-то зависит. Ну, знаете, как в старых-добрых «квестах» типа «Выбери себе приключение».
И вот я подумал: а что, если сделать не просто книгу, а живую историю, которую пишут все желающие? Такую, где сюжет поворачивает туда, куда решат участники. Не по воле автора, а по воле сообщества.
В общем, я создал такую штуку — группу ВК «Лавка Историй».
Суть проста до безобразия:
1. Я, как ведущий (Мастер), публикую главу. Описываю ситуацию: «Вы — космический курьер, и на ваш корабль поступил странный сигнал...» или «Вы — маг, которого только что вышвырнули из таверны...».
2. В конце главы — развилка. 2-3 варианта действий, а можно и свой предложить в комментах.
3. ВЫ голосуете и обсуждаете в комментариях, что делать герою. Вариант, набравший больше всего голосов (или самый безумный и интересный) — становится каноном!
4. Я пишу следующую главу, исходя из вашего решения. И так далее.
Что мы получаем в итоге?
· Веселое групповое времяпрепровождение. Это же круче, чем сериал обсуждать! Мы его сами и создаем.
· Непредсказуемый сюжет. Я и сам не знаю, куда нас занесут ваши решения. Может, герой станет королём, а может, сядет в тюрьму на второй главе.
· Место для творчества и юмора. Предлагайте свои идеи, пишите диалоги за героя — здесь всё ограничено только фантазией участников.
Мы уже начали одну историю в стиле «Постапокалипсис», но в будущем можем замутить и детектив, и классическое фэнтези, и хоррор — всё зависит от желания комьюнити.
Короче, если вам тоже близка эта идея и хочется стать соавтором безумной общей истории — добро пожаловать в «Лавку Историй»!
Приходите, поболтаем, решим судьбы вселенных и просто классно проведём время.
https://vk.com/club233386308
ВНУТРЕННИЙ ГОЛОС: Ну что, гонщик? Народ решил — звони по визитке. Только на визитке-то что?
Миха разглядывал смятый прямоугольник. «Клуб Ностальгия». Телефон. А на обороте — каракули: «Спросишь Диму».
ВНУТРЕННИЙ ГОЛОС: Дима... Звучит не опасно. Но вчерашний пиздец начался именно после этого клуба.
Он набрал номер.
— Алло? — голос на том конце был хриплым. —Мне дали визитку... сказали спросить Диму. —А... Это ты, Самогон? — голос прояснился. — Думал, не очухаешься после вчерашнего. Слушай сюда. Есть дельце. Час дня, клуб «Ностальгия». Спросишь у бармена Аркадия.
ЩЁЛК. Гудки.
ВНУТРЕННИЙ ГОЛОС: Вот блядь! Теперь я и Диме, и Аркадию нужен! И откуда они знают мое погоняло?
До встречи оставалось три часа. Миха принялся за обыск квартиры. Под диваном — пыль. В серванте — бабушкин хрусталь. Но в книге «Война и мир»...
ВНУТРЕННИЙ ГОЛОС: Стоп. Книга какая-то толстая.
Внутри — аккуратный вырез. Пачка старых рублей, юбилейные монеты и...
💊 ТАБЛЕТКА (без названия, 2003 г.)
ВНУТРЕННИЙ ГОЛОС: Бабка творила тут какую-то хуйню. Но 500 рублей — уже что-то.
13:00. Клуб «Ностальгия»
Бармен — мужчина лет пятидесяти в потертом пиджаке.
— Я Аркадий. Ты Самогон? —А... Да. —Ко мне вчера приставали какие-то мусора. Спрашивали про тебя.
ВНУТРЕННИЙ ГОЛОС: Мусора? Блядь, вот это поворот!
— Че им от меня надо? —Говорят, этот тип вчера тебя искал. Какой-то бизнесмен. Спрашивал про Самогона. А сегодня его нашли с пулей в башке.
Миха почувствовал, как земля уходит из-под ног.
— Я нихуя не... —Не ссы. — Аркадий достал конверт. — Он оставил для тебя кое-что. Говорил, если что — передать Самогону.
В конверте — ключ и записка: «Каб. 305, Восток-Сервис. Все внутри».
ВНУТРЕННИЙ ГОЛОС: Вот же пиздец! Меня втянули в убийство!
— Мужик, я не... —Бери и вали. И чтобы я тебя больше не видел.
16:30. Промзона
Контора «Восток-Сервис». Трехэтажная развалюха. Ключ подошел к задней двери.
Темный коридор. Лестница на третий этаж. Кабинет 305.
На столе — диск с надписью «Отчет. ВнешЭк-07». В ящике — пачка денег. Тысяч двадцать.
ВНУТРЕННИЙ ГОЛОС: Бери бабки и сваливай! Забудешь как страшный сон.
Но в этот момент...
Шаги в коридоре. Голоса:
— ...дверь открыта... Кто-то внутри... —Проверим...
Шаги приближались.
---
❔ ВАРИАНТЫ:
[1] ВЫПРЫГНУТЬ В ОКНО 3 этаж,внизу кусты. [Риск: сломать ногу]
[2] СПРЯТАТЬСЯ В ШКАФУ Переждать.[Риск: если найдут — убьют]
[3] ПРИНЯТЬ ТАБЛЕТКУ Бабушкино«средство от всех болезней». [Риск: неизвестный эффект]
[4] ПЫТАТЬСЯ ВЫРВАТЬСЯ Их двое,но можно прорваться. [Риск: драка]
---
P.S. От Самогона: Пацаны, меня втянули в убийство! Решайте, как быть — пишите в комменты номер варианта. Завтра в это время пойдем по вашему выбору! Помните — в Заволжске каждый выбор имеет последствия.
Где-то за стеной дребезжал «Руки Вверх» на максимальной громкости. Сосед-алкаш, блядь, опять включил свою помойку. Миха пытался пробиться сквозь слои тяжелого сна, но свинцовая муть похмелья не отпускала.
ВНУТРЕННИЙ ГОЛОС: Не открывай глаза, мудила. Это ловушка. Вчера было... нихуя не помнишь, и слава богу.
Он все же открыл их. Потолок в коричневых подтеках плыл перед глазами. На тумбочке — окурок, прилипший к лакированной поверхности, как последняя надежда. Рядом пустая банка «Балтики 9» — вчерашний ужин и сегодняшний завтрак.
8:47. Телефонный звонок пробивался сквозь адский шум в голове.
ВНУТРЕННИЙ ГОЛОС: Не бери, долбоёб. Кто звонит в такую рань? Одни проблемы.
Но рука сама потянулась к верной Nokia 3310. На дисплее — незнакомый номер.
— Миха? — голос в трубке был бархатным, словно обивка в гробу. — Это Геннадий. Ты про вчерашний разговор не забыл? Про мои пять штук.
Миха молчал, пытаясь сообразить. Пять тысяч... Вчерашний вечер — сплошное белое пятно с проблесками неона и вкусом дерьмового виски.
— Ну, Миха? Или тебе напомнить? — голос потерял бархат. —Гена, слушай, я... —До вечера, блядь, — не дожидаясь ответа, бросил Гена. — Или мы с корешами к тебе заедем. Понял, Самогон?
ЩЁЛК. Гудки.
ПИЗДЕЦ.
Немного о Самогоне: Миха — продукт лихих нулевых. Не гопник, но и не ботаник. Закончил технарь на «троечки», покатился по наклонной после того, как разбился его «девятак» с лучшим другом. Теперь живет в бабушкиной хрущевке и перебивается случайными заработками. Прозвище «Самогон» получил за две вещи: способность делать выпивку из чего попало и привычку постоянно гнать самого себя — мысленно ругать, сомневаться, вести бесконечные внутренние диалоги. Он не трус, но и не герой. Просто пацан, который пытается выжить в городе, где уважают только сильных.
ВНУТРЕННИЙ ГОЛОС: Ну всё, Самогон, попал как кур во щи. Гнал, гнал себя, вот и догнал до пяти штук долга. Так, не паникуй, сука. Вспоминай. Вчера. Клуб «Ностальгия». Тот тип в пиджаке... Визитка!
Он поднялся с дивана, мир поплыл. Однокомнатная хрущевка, доставшаяся от бабушки, встретила его знакомым запахом — старый ковер, перегар и пиздец. На полке — зачитанные до дыр «Бригада» и «Бумер», как учебники жизни.
Нашел куртку. В кармане — тридцать семь рублей, ключи и смятая визитка. «Клуб Ностальгия». На обороте каракулями: «Спросишь для Самогона».
ВНУТРЕННИЙ ГОЛОС: Ну конечно. «Самогон». Потому что «не гонишь — не живешь». Блядь, ну и погоняло. Хотя... вчера оно тебе, похоже, жизнь спасло.
Он подошел к окну. Заволжск встречал утро: панельные девятиэтажки, ржавая «девятка» на кочках, пацанва гоняла на великах. Обычное утро. Кроме одного — долга в пять тысяч до вечера.
Внезапно в памяти всплыл обрывок вчерашнего: Темная комната. Дым сигарет. Геннадий разливает виски. «Самогон, ты же пацан не глупый. Реши нам одну проблемку — и будешь при бабках». Какую проблему? Что ты, блядь, обещал?
ВНУТРЕННИЙ ГОЛОС: Кажется, ты обещал найти какую-то тёлку... Или диск? Хуй его знает, всё плывет.
Раздался стук в дверь. Резкий, уебанский.
ВНУТРЕННИЙ ГОЛОС: Не открывай! Это они! Приехали!
Миха замер. Стук повторился.
— Самогон! Открывай, блядь! Это Лёха! Дело есть!
Голос соседа. Не Генадий. Выдохнул.
ВНУТРЕННИЙ ГОЛОС: Ну что, пацан? Твой ход. Как в той RPG, в которую ты рубился в компьютерном клубе. Только теперь от твоего выбора зависит — выкрутишься или получишь по ебалу.
---
❔ КУДА ДВИГАТЬ, САМОГОН?
[1] ОТКРЫТЬ ЛЁХЕ Сосед иногда подкидывал мелкие подработки— разгрузить фуру, присмотреть за складом. Может, знает что-то о вчерашнем? Риск: Лёха — тот еще мудак, любит втягивать в пиздец.
[2] ОБШАРЬТЬ КВАРТИРУ ВДОЛЬ И ПОПЕРЕК Бабушка,царство ей небесное, любила прятать деньги в хуёвых местах — в старых книгах, под обоями. Риск: потерять драгоценное время.
[3] НАБРАТЬ НОМЕР С ВИЗИТКИ Позвонить в«Ностальгию», спросить того типа в пиджаке. Вчера он явно что-то предлагал. Риск: ввязаться в историю, которая окажется пизже долга.
[4] ВЫЙТИ ВО ДВОР И ОСМОТРЕТЬСЯ Нужно оценить обстановку.Может, Генадий уже прислал своих говнарей? Риск: получить по ебалу сразу.
---
P.S. От Самогона: Ну что, пацаны, теперь ваша воля. Куда двигаться — решаете вы. Пишите в комменты, какой вариант выбираем. Через сутки самый залайканный — наш путь. Помните — в Заволжске каждый выбор имеет последствия, даже разговор с соседом-алкашом может привести к неожиданной хуйне. Погнали!