Сообщество - TECHNO BROTHER

TECHNO BROTHER

2 085 постов 13 667 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

153

Ретропонедельник №123 Трехпрограммная радиоточка Кристалл 201

Начинаем неделю с нового экспоната в виртуальном музее советской бытовой техники. Сегодня это творение Свердловского завода радиоаппаратуры (ныне покойного) трехпрограммная радиоточка с часами и будильником. Изготовлена в 1989 году.

Размер таков, что помещается под кухонным гарнитуром. Коллега утверждает, что дизайн делался в уральском филиале ВНИИТЭ.

Из интересного - корпус из окрашенного ДВП, что для радиозавода довольно экзотичный материал. Верхняя крышка сдвигается и дает доступ к настойкам чувствительности каналов. Радиоточка трехпрограммная - дополнительные каналы модулировались ВЧ сигналом. Из детства помню, что у нас дополнительный был только один канал, на остальных была тишина.

Без электропитания можно включить радиоточку, будет работать только первый канал, для этого есть клавиши на нижней части:

Большая проблема - одинаковые разъемы для включения в сеть 220В и в радиосеть. Сколько радиоточек было сожжено из-за невнимательности? Из защиты только предохранители.

Заглянем внутрь

Часы-таймер построены на КР145ИК1901. Интерфейс управления весьма странный, инструкция это отдельный жанр как написать запутано на канцелярите.

К сожалению за много лет эксплуатации ВЛИ выгорел и подсветка едва заметна.

Инструкцию выложу на сайт музея.

Показать полностью 8
57

Как проклятие невидимой стены ждало меня 20 лет

Когда на меня накатывает хандра, я бросаю всё и пилю свой игровой движок. Это неблагодарное занятие, но меня прёт.

В самом начале у меня были такие планы: вжух-вжух, щас возьму ведро, накидаю туда всяких библиотек для графики, физики и звуков, добавлю сетевую библиотеку по вкусу, перемешаю всё с какой-нибудь системой сообщений, и готово. Приключение на 15 минут.

И вот я тут спустя 5 лет.

Ладно, если быть честным, то я почти не уделял времени разработке, потому что постоянно спотыкался на всяких бесящих меня ошибках: то сериализация не работает с наследованием, то потоки не хотят нормально разделять память, то обновление языка ломало совместимость… Я могу, блин, целую Камасутру написать про соитие с игровым движком. Все эти ошибки сильно демотивируют, потому что хочется уже наконец-то заняться делом, а не ковыряться с байтиками.

Это не моё видео, но оно очень точно передаёт, как у меня происходит разработка:

С другой стороны, конечно, когда эти проблемы решаешь, чувствуешь себя богом и королём жизни, и после этого ты вроде как опять хочешь программировать. И даже кажется, что это была последняя трудность. Ха-ха, наивный!.. Но мне это нравится. Типа как альпинисты идут в гору и страдают, когда можно пойти в бар с друзьями и попить пивко. Каждому своё.

Ну и вот про одну такую ошибку я хотел поговорить. Есть такой движок — ODE (Open Dynamics Engine). Он появился где-то в палеолите, динозавры его накодили, от документации остались только царапины на скалах. Но он работает, он простой в использовании, и у него есть сишные заголовки, поэтому я мог просто написать враппер на Nim и использовать его в своём движке. В Nim вообще ни хрена нету, поэтому канонический способ — это взять какую-нибудь библиотеку из Си, научиться её вызывать, а потом говорить всем, что ты написал крутую программу на Nim.

Итак, сначала я просто добавил кубики на сцену и отрисовал их. Физический движок был в полной гармонии с графическим, и когда мне графика отрисовывала, что я приближаюсь к кубу и толкаю его, кубик действительно отлетал и вращался. Короче говоря, всё шло так, как я и планировал.

Разумеется, если вы не планируете делать Minecraft, то вам может понадобиться что-то поинтересней, чем кубик. В ODE есть специальный класс Trimesh, который как раз позволяет вам сделать сложную геометрию. Фактически, вы можете создать любое тело из набора треугольников. Типа такого:

Машина глупая, поэтому мы не можем ей сказать "нарисуй зайца", мы можем ей сказать "вот такие есть вершины, соедини их вот так-то, и это будет называться зайцем". Я, естественно, не стал рубить с плеча и решил вместо зайца сделать простой треугольник и проверить, что всё корректно с ним работает.

Я создал треугольник, он успешно отрисовался на сцене, я начал ходить по миру… и обнаружил, что треугольник не в том месте, где нарисован, а где-то непонятно где.

Так и появилась эта дурацкая невидимая стена.

Фактически, я мог ходить по сцене, и где-то я упирался в тот самый треугольник, который вообще-то должен был быть там, где нарисован. Я в принципе даже что-то такое и ожидал, потому что, как я уже где-то писал, только три раза в своей жизни я написал код, который заработал с первого раза. Наверняка я где-то перепутал координату — вместо X передал Y, или наоборот, ну что-нибудь такое. Эти программисты, вы знаете!

Отрисовать этот треугольник я не мог, потому что координаты были правильные, графический движок всё отрисовывал правильно, но вот физический движок как-то неправильно интерпретировал мои правильные данные. Поэтому я стал ходить по миру и пытаться определить очертания этой невидимой стены. В конце концов я её нашёл (она была достаточно странной), и я решил немного подвигать треугольник, чтобы посмотреть, как он влияет на эту стену. Казалось бы, если я просто где-то перепутал координаты, то подвинув треугольник, я немножко подвину эту стену. Но хрен мне там! Стена исчезала и появлялась совершенно случайно, прыгала далеко даже от малейшего изменения координат, и я не мог понять, почему.

И тут я вспомнил эту недалёкую женщину из заЩИТников! Если кто не знает, она сделалась невидимой и решила спрятаться в дожде. Отличный план, надёжный, как швейцарские часы:

Я подумал, что это прям мой случай, и решил полить свою стену дождём, чтобы увидеть её. Дождя у меня не было, зато были кубики, поэтому я создал штук 50 и стал кидать их вниз. При касании стены они к ней прилипали, и я мог видеть её очертания. А когда что-то видишь — отлаживать в разы легче!

Что ж… Это была хорошая попытка понять, по какому закону стена появляется в том месте, где она появляется, но это мне ничего не дало. Даже видя эту стену, я не находил никакой закономерности.

Если нужно где-то найти таких же неудачников, как я, то самое лучшее место для этого — интернет. И я нашёл его — единственного человека, который отстрадал своё и рассказал об этом. Представляете, в 2006 году у какого-то чувака из Германии пятая точка горела точно так же, как у меня сейчас! Не знаю, что он выкурил (похоже, что исходники), но, ОКАЗЫВЕТСЯ, физический движок ожидает от вас трёхмерные точки, но передавать их надо как четырёхмерный вектор, просто в четвертой координате надо поставить мусор, типа так: [x1, y1, z1, 0, x2, y2, z2, 0, ...]. Скажите, как по const dReal* Vertices я должен понять, что там ждут в гости четырёхмерные вершины?


За что я люблю опенсорс — можно всегда докопаться до истоков всего. Я полез в исходники, и вот что обнаружил.

В 2003 году пришёл Russel Smith и добавил всю эту функциональность с trimesh collisions, в том числе интересующую меня строчку:

Тут всё понятно, потому что в определении чётко говорится, что dVector3 — это четырёхмерный вектор (есть некий шарм в этой логике).

А потом через пару месяцев врывается Erwin Coumans и переписывает так, чтобы тип был непонятен:

И только представьте себе, через 20 лет это изменение находит какого-то чувака (меня), который пишет вообще на другом языке программирования, и заставляет этого чувака гореть в тщетных попытках понять, какого хрена не работает.

Я переписываю код с добавлением четвертой координаты, и все начинает работать.

Такие дела.

Вообще этот пост был задуман как развлекательный, типа "смотрите, погромист опять страдает, хахаха". Но мне кажется, что он поднимает достаточно глубокую проблему: как только вы выкладываете код, он начинает свой долгий путь сквозь время. Никто не знает, когда и кто его будет читать — может, вы или ваш коллега через пару месяцев, может, тысячи независимых разработчиков через пару лет, может, какой-то парень с горящим продом.

Получается такой вот эффект бабочки, как с этой невидимой стеной. Поэтому когда вы в следующий раз сядете писать код, представьте, что какой-то разраб через 20 лет будет в нём разбираться, и, пожалуйста, постарайтесь сделать жизнь этого чувака хоть чутоку легче. Ведь однажды этим кем-то можете оказаться вы сами.

Не только лишь все могут смотреть в будущее, но вы сможете, если подпишетесь на мой уютненький канал Блог Погромиста.

А ещё я держу все свои яйца в одной корзине (в смысле, все проекты у одного облачного провайдера) — Timeweb. Поэтому нагло рекламирую то, чем сам пользуюсь — вэлкам.

Показать полностью 9 1
15

Китайский дизайнер придумал Porsche минивэн

Источник: Шаг в будущее

Это гоночный аппарат, в котором есть места для 4 пассажиров. Футуристический автомобиль напоминает инопланетную субмарину.

Показать полностью 5
49

Cyclotech показали CruiseUp — летающую машину с барабанным двигателем

Источник: Наука и Технологии

Она умеет взлетать вертикально и тормозить в воздухе без наклона. С одной зарядки аккумулятора вы можете преодолеть 100 км со скоростью 150 км/ч

Производитель убежден, что это станет "обычным" личным транспортом будущего.

102

Ретропонедельник №122. Бытовые весы

Бытовые пружинные весы. Год изготовления не известен, завод-производитель не известен. Логотип лишь указывает, что это какое-то исправительно трудовое учреждение.

Весы сделаны довольно топорно, впрочем как-то работают. Это пружинные весы - показания зависят от удлинения пружины под весом предмета.

Со временем пружина вытягивается, показания весов "уплывают", поэтому пружинные весы использовались только в быту. В торговле, производстве, измерениях они не использовались.

На фото можно видеть, что у весов две регулировочные гайки натяжения пружин и гайка крепления стрелки. Имея несколько гирек такие весы можно настроить.

Весы стекла защиты шкалы не имеют, поэтому за стрелку можно зацепиться и погнуть.

Удивительно видеть цветные металлы в столь упрощенной и удешевленной конструкции.

Механизм образует параллелограмм для линейного перемещения опоры, в отличии от направляющих - меньше шанс, что из-за ржавчины где-нибудь прикусит и появится трение. Металл не имеет вообще никакого защитного покрытия кроме краски, если такие весы хранить в сарае их быстро сожрет ржавчина.

Маленькая шестеренка - литая, и подозреваю, что она получена со стороннего завода, так как для производства остальных весов достаточно точечной сварки и пресса с штампом.

Весы неразборные - все на заклепках, задняя крышка на сварке. Зазоры и люфты огромные.

Показать полностью 8
70

Neuralink собирается вживить мозговые импланты 11 пациентам в 2024 году

Компания, основанная Илоном Маском и группой ученых в 2016 году, создает мозговые импланты для восстановления способности общаться и передвигаться у людей с ограниченными возможностями. Получив разрешение на проведение испытаний на людях, Neuralink планирует провести испытания сразу на 11 пациентах уже в следующем году. Себестоимость каждой операции оценивается в $10 500, но страховым компаниям потребуется заплатить $40 000 за каждого пациента.

Маску удалось ускорить процедуру одобрения клинических испытаний имплантов Neuralink на людях. Обычно первый пациент должен наблюдаться у специалистов в течение года после успешной операции, прежде чем разрешается проведение дальнейших вмешательств. Однако FDA пошло на уступки и разрешило Neuralink провести испытания сразу на 11 пациентах, которые будут прооперированы в следующем году.

Несмотря на то, что у Neuralink уже есть тысячи обращений от пациентов, к следующему году будет отобрано лишь 11 добровольцев для первой фазы эксперимента. В идеале, участники должны быть моложе 40 лет и страдать от паралича верхних и нижних конечностей.

На первом этапе вживления импланта Neuralink хирург делает круглое отверстие в черепной коробке пациента над областью мозга, отвечающей за подвижность конечностей. Затем медицинский робот Neuralink внедряет 16 тончайших покрытых полимерной оболочкой шлейфов в кору головного мозга. Шлейфы соединяют электроды, каждый из которых в 14 раз тоньше волоса и имеет диаметр не более 5 мкм. Эта часть операции автоматизирована, так как требует очень точных манипуляций. Затем миникомпьютер размером с монету устанавливается в отверстие в черепной коробке и связывается с электродами, вживленными в мозг. Ожидается, что весь процесс операции займет около 2,5 часов, хотя Маск заявил о стремлении сократить это время до 15 минут.

Одной из особенностей импланта Neuralink, в отличие от продукции большинства конкурентов, является его способность передавать информацию по беспроводному интерфейсу. Аккумулятор импланта обеспечивает несколько часов работы, после чего его можно подзарядить без проводов, надев специальную кепку на пациента. В будущих версиях импланта планируется вживление до 128 тончайших шлейфов в кору головного мозга, а время работы от аккумулятора будет увеличено до 11 часов. Возможно, пациенты смогут заряжать имплант во время сна через специальное устройство, встроенное в подушку.

Neuralink планирует вживить импланты 27 людям в 2025 году, 79 пациентах в 2026 году, 499 пациентах в 2027 году, а к 2030 году достичь 22 204 операций ежегодно. Через пять лет компания ожидает годовую выручку от проведения операций $100 млн. Наряду с разработкой собственного робота, Neuralink также самостоятельно разрабатывает и производит полупроводниковые компоненты.

Neuralink собирается вживить мозговые импланты 11 пациентам в 2024 году

Важно, чтобы имплант не нагревался и не вызывал дискомфорт, поэтому многие компоненты разрабатываются и выпускаются компанией самостоятельно. В 2021 году около 12 хирургических роботов были использованы для вживления 155 имплантов животным, а в прошлом году количество операций возросло до 294.

Neuralink планирует разработать отдельный имплант для спинного мозга, который позволит вернуть подвижность людям с параличом. Имплант для головного мозга будет использоваться для восстановления коммуникации с внешним миром, например, через компьютер, а также для управления бионическими протезами. Имплант для спинного мозга будет нацелен на восстановление подвижности собственных конечностей пациента. Обезьяны с мозговыми имплантами, живущие в лабораториях компании Neuralink три года, уже научились управлять компьютерным курсором в играх. Помимо игры в пинг-понг, они могут передвигать курсор силой мысли по матрице из 35 ячеек, которые случайным образом подсвечиваются. Скорость управления курсором растет после тренировок и обучения.

Следующий год станет решающим для Neuralink и покажет, будут ли испытания на людях успешными.

Источник - https://hightech.plus/2023/11/10/neuralink-maska-sobiraetsya...

Показать полностью 1 3
17

Китайский стартап показал свежий ролик с большим 3D-принтером для дома

Источник: Наука и Технологии

OrangeStorm Giga умеет работать над четырьмя конструкциями одновременно печатая со скоростью 300 мм в секунду.

Стоимость по предзаказу - $1500

Отличная работа, все прочитано!