Ребенок у меня поклонник "очень странных дел" и под выход нового сезона решил сделать небольшую инсталляцию для лучшего погружения в атмосферу изнанки.
Заказал удобные модули на чипе ws2811, но через месяц доставки, понял, что привоз от 24 ноября до 14 декабря, это точно до 14 декабря.
Пришлось нарезать ленту, которая валялась дома с такими же модулями и припаять к ним витую пару (нужно три провода с каждой стороны модуля). Паял и чувствовал себя как в анекдоте курить паять пиздец люблю.
26 букв. 156 раз залудить😅
Уже после сборки решил подключить простенький пульт инфракрасный и прописать немного команд, чтобы с Уиллом можно было пообщаться. Типа «да», «нет», «беги» и тд. И обычный режим, когда фразы через рандомойзер.
Run
Колхозной гирлянде, колхозный блок управления) На плате ESP
Нет, это не айти, это режим просмотра «оно».
По факту такое рукоделие оценил больше всех я сам😅
Коротко — как я уперся в потолок железа на 20 FPS, снова обломался с зарубежными знаменитостями, внезапно получил репост от AlexGyver и оформил основу своего рендер движка.
В октябре была собрана первая партия из 10 кубов, изучены конкуренты и реализована первая рабочая концепция. Ноябрь же стал месяцем глубокого погружения в программную часть, битвы за каждый FPS, некоторого разочарования в нейросетях и неожиданного успеха.
Пристегнитесь, это был тот еще месяц.
Глава 1. Погружение в оптимизацию и битва за каждый FPS: фризы, гонка данных и потолок железа.
1-11 ноября.
Начало месяца прошло под знаком войны за производительность. Каждый шаг в разработке кубика упирается в нужду в глубокой оптимизации. Вроде бы в ESP32 есть целых 8MB "быстрой" памяти (PSRAM), но ее реальная скорость — всего около 20MB/s при стандартных настройках. Когда нужно на 6 экранов протолкнуть данные (а это по 112 КБ на каждый кадр, итого почти 700 КБ каждую долю секунды), мощный процессор вместо полезных вычислений начинает заниматься тупым переливанием байтов.
Поначалу я пытался решить это с помощью нейросетей, объясняя им свои идеи про параллелизм. Но как спросишь, так и получишь — ИИ выдавал полурабочий код, и стало ясно: придется самому, по старинке, разбираться с семафорами и мьютексами.
И это дало первые результаты. Сделал класс для перелива данных в фоне и запустил имитацию тяжелых расчетов : последовательное выполнение (перелив + математика + рисовка) дало 15 FPS. А вот параллельное (заливка в фоне + математика + ожидание) — уже 18 FPS на ВСЕХ шести экранах. Уже что-то. Процессор чилил и ждал, пока зальются буферы, а значит, в это время он мог делать что-то полезное.
Следующим шагом стало копание в настройках железа. Оказалось, что можно поднять скорость копирования памяти почти вдвое, с 18 до 40 MB/s! Это был прорыв. Судя по замерам, показ на всех 6 экранах теперь выдавал 25 FPS. Забавно, что этот микроконтроллер для DIY-поделок превращается в карманную игровую машину.
Прикрутил чтение PNG-файлов для фонов и спрайтов с хромакеем и запустил тест с бегающими картинками.
Но радоваться было рано. Появились небольшие фризы и вообще началась “гонка данных” — некоторые экраны, похоже, получали не те данные, показывая артефакты. Вдобавок, один из экранов начал подтормаживать, видимо из-за длинного сигнального провода. Пришлось снижать настройку размера пакетов данных на экраны.
Да, я знаю, что “стабильные 20 FPS” в 2025 году звучит как начало плохого анекдота. Но для микроконтроллера ESP32, который в реальном времени перезаписывает картинку на шесть экранов, это та самая маленькая инженерная победа. А для экспертов по Crysis на калькуляторах — отличная тема для комментариев =)
Глава 2. От хаоса к системе… и обратно. Архитектура, сложность математики и рождение основы рендер движка.
7-26 ноября.
Пока шла борьба за FPS, я параллельно пытался превратить хаос в коде в осознанную систему. Начал разделять код по файлам, выносить константы, все по фэн-шую. Добавил обработку TTF-шрифтов, которые библиотека сама переводила в 4-битный растр.
И в какой-то момент я понял, что то, что начиналось как драйвер для железа, превратилось в нечто большее. После долгих мучений с архитектурой, конечными автоматами (привет, универ!) и руганью с нейросетями, я наконец-то собрал рендер-движок v0.1. Это уже полноценная система на десяток классов.
Вот первая анимация на полном движке. Не особо зрелищно, но оно работает.
Но путь к движку был тернист. На нем меня поджидала «Змейка»… и ее проклятая математика. Прикрутить текстурки к змейке было легко, а вот заставить их правильно поворачиваться на изгибах — оказалось не простой задачей. Я, понадеявшись на ИИ, раз 20 получал от него разные формулы поворота, и каждый раз получал какую-то дичь. Придется снова, как в старые добрые времена, обклеивать куб бумажками и выводить все формулы вручную.
А потом, проверяя, сколько RAM жрет “Змейка”, увидел, что на некоторых этапах съедается почти вся память! Ее всего-то 270 КБ в сумме. Оказалось, PSRAM нельзя напрямую отправлять на экраны, данные все равно сначала копируются в основную RAM память. Пришлось снова переписывать ядро драйвера экранов.
Еще поколдовал с паралелелизмом. PSRAM конечно прям достанется =) Все функции в коде её хотят и дерутся за неё. В общем, всё та же цифра в 18-20 фпс это потолок.
Глава 3. Маркетинг: погоня за звездами и неожиданный успех
5-20 ноября
Иногда от программирования ядра тошнит. Хочется не на буковки и циферки смотреть на экране компьютера, а делать шоу. В ноябре продолжил свой принципиальный квест: достучаться до Viva La Dirt League. Reddit забанен, мейл они не читают. Пришлось делать не по изначальному плану: создал комиксы про них и начал бомбить сторисами с отметками всех актеров. Результат: один из топов глянул и… промолчал.
Провал с VLDL меня не остановил. Я переключился на Critical Role, у которых как раз намечалась премьера нового сериала. План тот же: комиксы, видео с кубиком, отметки. И снова — полная, оглушительная тишина. Никто из топов даже не посмотрел.
НО, внезапно, алгоритмы соцсети бустанули мой пост с комиксом))
Поняв, что пока что стучаться к зарубежным миллионникам - не лучшая стратегия, я решил найти своих звезд здесь. Переключился на ту аудиторию, которая говорит со мной на одном языке — на DIY-сообщество.
План был простой:
Сделать контент, который поймут и оценят именно гики и инженеры. Так родилась идея “гача-игры”, из которой выпадают не мечи и щиты, а провода, электронные модули и тд.
Доставить это в комментарии к главному в ру-сегменте DIY-блогеру, AlexGyver.
Расчет оправдался на 100%. Ему зашло, и он репостнул видео к себе в канал.
На этой волне я завел блог на DTF и начал перезаливать старые посты. Результаты скромнее (пост про змейку набрал 2.8к просмотров против 35к на Пикабу), но радует, что в комментариях писали: «У Гайвера видел такой кубик». Узнаваемость работает =)
Глава 4. Маркетинг: партизанские идеи, провалы и халявные канапешки
21-24 ноября
Кроме онлайн, надо выбираться на живые встречи с людьми. Впереди Игрокон Lite 2026.
Я написал организаторам с предложением о сотрудничестве — описал свой уникальный проект, и предложил сделать что-то крутое с их брендинком. В ответ пришла отписка, суть которой сводилась к простому: “С вас 15 000 рублей за стол и стул на ярмарке”. Что ж, это было ожидаемо. Видимо, инди-разработчик с уникальным железом менее интересен, чем продавец акриловых дайсов.
Чтож, будет партизанский маркетинг =) Я приду как обычный участник с тремя кубами, в гавайской рубашке Томми Версетти и с кучей 3D-печатных сувениров (и не только). При тряске куба можно будет получить подарок. Посмотрим, кто соберет больше внимания — стол за 15к или энтузиаст с горящими глазами =)
А вот другая выставка, на которую случайно попал в ноябре, стала отличной тренировкой перед Игроконом. Тренировкой провала. Я со своими технологиями абсолютно не вписался в тусовку художников и фотографов (выставка была о народном творчестве в нашем городе). За весь вечер подошло всего пара человек. Но есть и плюсы: я понял, насколько важно правильно выбирать целевые мероприятия, и объелся халявными канапешками. Опыт, пусть и такой.
Глава 5. Рождение игровых механик: от “гачи” к “Алхимслоту”
15-29 ноября
Весь месяц не только боролся с железом, но и пилил то, ради чего все затевалось — игровые механики. Началось все с переделки “гача-игры” (показ случайных картинок при тряске). И тут же я столкнулся с багом: датчик движения срабатывал через раз. Ни одна нейросеть не смогла найти ошибку в логике. Пришлось снова вспоминать универ и переписывать класс акселерометра на конечном автомате. Теперь все заработало как часы.
Вот так теперь выглядит “гача”: при тряске — “рубашки”, после — анимация смены картинок. Для красивых роликов даже собрал целый натюрморт с игральными костями, бусами и перьями.
Перенос “гачи” на новый движок открыл простор для экспериментов. Так родилась слот-машина: пока трясешь — барабаны крутятся. Можно даже останавливать их резким наклоном. Куб учит обращаться с ним аккуратно: от легкой тряски все медленно движется, а можно раскрутить и пытаться остановить в нужный момент. Это уже не просто “потряс-посмотрел”, а тактильный игровой процесс.
Не "лимонные" картинки ниже, это идея тематики под Utopia Show. Чуть позже планирую доработать стиль иконок, и также отправить как и для AlexGyver.
А потом я пошел дальше и сделал “Алхимслот”: барабаны не просто крутятся, а картинки на центральной линии могут смешиваться, образуя новые. Из этой механики можно придумать кучу игр, начиная с классической «Little Alchemy 2». Вот где кубическая форма начинает раскрываться по-настоящему =)
И вот тут я прямо слышу, как эксперты из комментариев уже набирают сакраментальное: “Автор, все это можно сделать на телефоне! Зачем этот куб?”. И знаете что? Они абсолютно правы. Конечно, можно. На телефоне можно сделать и змейку, и слот-машину, и алхимию.
Более того, они добавят: “В телефоне тоже есть гироскоп, его тоже можно наклонять и трясти!”. И снова будут правы! А теперь, ради эксперимента, попробуйте взять свою 6-дюймовую “лопату” и начать ее резко дергать в руках, как я это делаю с кубом на видео. Попробовали? Чувствуете, как этот стеклянный бутерброд за 50+ тысяч рублей так и норовит вылететь из руки и разлететься на атомы?
В этом и есть разница. Телефон — это прямоугольный, плоский и хрупкий инструмент для связи, который можно заставить делать что-то еще. А куб изначально спроектирован, чтобы его крутили, трясли и даже роняли (он уже летал со стола, все работает). Это как сравнивать езду на городской малолитражке по бездорожью и на специально подготовленном багги. Обе машины поедут, но опыт, комфорт и результат будут совершенно разными.
Этот проект — не про “сделать то, чего нет на телефоне”. Это про “сделать то же самое, но получить совершенно другой, физический и тактильный опыт”. Про то, чтобы держать игру в руках, а не бояться уронить свой основной инструмент для жизни, пытаясь им играть).
Итоги месяца
Ноябрь получился месяцем контрастов: отчаяние от ограничений железа сменялось эйфорией от успешной оптимизации, а оглушительная тишина от мировых звезд — неожиданным признанием в родном DIY-сообществе.
Что получилось:
Выжать максимум из железа: Стабильные 19-20 FPS на 6 экранах — это мой личный потолок для этой версии железа. Больше — только с новой архитектурой или другим контроллером.
Создать фундамент: Рендер-движок v0.1 — это огромный шаг вперед. Теперь вместо набора разрозненного кода у меня есть основа системы, на которой можно строить игры.
Получить “знак качества”: Репост от AlexGyver — это не просто хайп. Это подтверждение от авторитета в индустрии, что идея интересна целевой аудитории.
Нащупать новые механики: Слот-машина и “Алхимслот” — это не просто тесты, а уже почти готовые концепции игр, которые родились из экспериментов.
Открытия месяца (или то, что я снова понял):
ИИ — не волшебная палочка. Он хорош для рутины, но когда дело доходит до сложной логики (как с поворотом текстур у змейки) или архитектуры, он тупит и выдает дичь. Думание своей головой и бумажка в клетку все еще надежнее.
Прямой штурм крепости не работает. Погоня за VLDL и Critical Role была похожа на кавалерийский наскок на стены замка. Я получил ценные данные: этот канал коммуникации с ними не работает, по крайней мере, пока. Это не значит, что дверь закрыта навсегда. Это значит, что для следующего штурма понадобится осадная башня, а не просто громкие крики под стенами. Либо удача // обходной лаз в замок.
Персональный подход бессилен, если цель недосягаема. Усилия по созданию кастомного контента для зарубежных миллионников ушли в пустоту, потому что достучаться до них почти невозможно. Тот же подход сработал с Гайвером, потому что он — часть живого комьюнити, а не закрытая корпорация. Вывод: выбирать нужно не только метод, но и реалистичную цель.
Тщательно выбирать правильные мероприятия. Провал на выставке художников — отличный урок.
Ноябрь был месяцем, когда проект перестал быть просто “железкой с экранами” и начал превращаться в игровую платформу. Впереди декабрь, Игрокон и, надеюсь, первые полноценные играбельные прототипы.
P.S. Спасибо, что дочитали! Каждый ваш комментарий, даже самый гневный, помогает проекту двигаться вперед. Следить за разработкой в режиме реального времени можно в моем TG-канале, там я появляюсь каждый день.
Коротко — как я изучал конкурентов, собрал партию из 10 кубиков, придумал гача-игру, подал заявку на американский фестиваль Alt.Ctrl.GDC 2026 и обломался с Reddit и знаменитостями.
В сентябре была первая рабочая игра и неожиданный хайп на Пикабу. В октябре решил поизучать, кто ещё делает электронные кубики. И конечно же продолжил дорабатывать свои устройства.
В этот раз пропустил «актуальный» постинг дневника в конце месяца. Казалось, что не так много интересно произошло за октябрь и хотел объединить в одну статью за 2 месяца. А когда начал писать, понял, что всё таки лучше разделить.
Изучение конкурентов: инженерное безумие
“Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие — это точное повторение одного и того же действия раз за разом в надежде на изменение”.
3-4 октября — WOWCUBE. Это кубик с 24 экранами, который крутится как кубик Рубика. Сделал исследование через Кракена (нейросеть - поисковик platform.parallel.ai), перечитал все источники и погрузился в настоящее инженерное безумие.
Техническая архитектура: WOWCUBE состоит из 8 отдельных модулей с 3 экранами в каждом. Это означает восемь процессоров, которые должны синхронизироваться между собой. Большое количество сборных элементов создаёт множество потенциальных точек отказа.
Система связи между модулями — самая сложная часть. Подпружиненные патентованные шарики-контакты (по последним данным — магниты). Механизм испытывает износ при каждом прокручивании, плюс риск попадания пыли под контакты.
Особенность управления: игры которые у них увидел, работают с дискретными движениями под 90/180 градусов. Хочешь переместить персонажа? Прокрути грань до щелчка. Ещё шаг? Ещё один поворот до щелчка. Плавного управления нет — только шаговое. При этом устройство весит 320-400 грамм.
Проекту уже почти десяток лет, но продукт не стал массовым. Изучив обещания компании, статьи и отзывы, складывается впечатление, что в центре разработки была инженерная задача сама по себе, а не конкретная потребность пользователя.
Вывод: важно не влюбляться в техническое решение, а фокусироваться на том, какую ценность оно даёт людям.
5-6 октября — The One Dice. Электронный кубик для настольных игр, собравший почти полмиллиона долларов на BackerKit.
Концепция: за ~200$ предлагается совместить физический бросок D20 с цифровыми анимациями на встроенном экране. Анимации длятся 5-8 секунд на бросок. Создатели добавили "быстрый режим" на 2-3 секунды — видимо, получили фидбэк о темпе игры.
Что интересного на BackerKit:
Три цвета корпуса из "luxury" пластика плюс множество дополнительных наборов. При 2000+ заказах это означает частую смену настроек производства и усложнение логистики.
Международная доставка электроники — требуются сертификаты ROHS, CE и другие. У каждой страны свои требования к соответствию.
Масштабирование производства — сделать несколько прототипов и наладить выпуск нескольких тысяч единиц это разные задачи по сложности.
Ценообразование на этапе рендеров — без готовых прототипов сложно точно оценить итоговую себестоимость.
Главный вывод: не обещай того, что не можешь 100% выполнить. Когда тысячи людей поверили в проект и вложили свои деньги — это большая ответственность.
UPD из 12'2025: Когда писал эту статью, то случайно выяснил, что у компании «Wild Earth Dice» были предыдущие краудфандинг-кампании с обычными смоляными кубиками (2023-2024 год). Судя по комментариям бекеров, доставка затянулась на 1.5-2 года с момента обещанных сроков. И теперь эта же команда взялась за электронное устройство со встроенными экранами и процессором.
Похоже видео ниже будет пророческим (сделано еще в октябре).
6 октября — теперь кубиков двое. Всё сходится и работает.
Если смотреть на проект в этой стадии — оно работает, но производить в таком виде будет дорого. Косы проводов с разъёмами — производственный ад.
Мой предполагаемый подход к разработке: 10 кубов первой версии → 10 с исправлениями → потом ещё 20-50. Когда всё будет идеально собираться за пару минут с минимумом деталей почти на автоматике — тогда можно думать о «тысячных» партиях и каких-нибудь кикстартерах.
7 октября — все детали для кубов спаяны. Осталось дождаться печати корпусов.
8 октября — кубиков уже 4.5 штуки. Экраны не идеально ровно располагаются в окошке, но корпуса печатные — можно сделать под каждое положение свой.
И главное — даже с этими ПРОВОДАМИ оно собирается терпимо. Но больше провода не хочу.
9 октября — почти собрал 9 кубов. Осталось установить в корпуса.
Иногда хочется отклоняться и сразу моделить будущие оптимизации. Новая версия 3D - модели: 50×50×50мм вместо 58×58×58. Почти минус 15% объёма.
Прошивка и неожиданные ограничения
14 октября — игры играми, а надо знать сколько устройство проработает на одном заряде. Замерил потребление системы.
Экраны линейно потребляют при PWM-яркости. При яркости 50% потребляют в 2 раза меньше. Появилось много идей, как экономить энергию в текущей и будущей версии.
Грустный инженерный факт: текущий понижающий преобразователь из 5V в 3.3V похоже выдаёт КПД 60-70% вместо заявленных 90%. Желательно входное напряжение в 2-3 раза больше выходного — тогда по графикам всё хорошо (если судить по datasheet).
15 октября — чем дальше в ядро, тем больше “веселья”.
Карточка памяти внутри устройства, добраться сложно. Узнал, что ESP32 умеет работать как USB-устройство. Сделал так, что подключаясь кубик выдает себя как карточка памяти.
Сначала закинул пару мелких текстовых файлов и думаю — всё, ура, можно закидывать картинки, видео для тестов. Пробую закинуть картинку с котом… и вижу скорость чтения/записи 1000/300 КИЛОБАЙТ в секунду. И это очень грустно.
С такими скоростями передача больших игр займет очень много времени.
Гача-игра: концепция
16 октября — идея: гача-приложение на кубик.
Система простая — трясёшь кубик, ставишь на стол, показывается персонаж в разных позах и локациях. В уголке опционально цифра для D&D.
Развиваем идею:
Персонажи не открываются сразу, а по вероятности или уникальному жесту
Все картинки имеют свою редкость
МЕМЫ — кроме серьёзных картинок выпадают абсурдные и смешные с тем же персонажем
Персонализированные картинки на заказ
Генерация стоит копейки
И сложные дополнения:
Прокачка персонажей — каждый бросок с выбранным персонажем его качает
Wi-Fi связь между кубиками и виртуальный гвинт на основе раскачанных персонажей
17 октября — ради рекламы и повышения известности проекта, решил сделать контент с Viva La Dirt League (5+ млн подписчиков на ютуб). Они только закончили 5-летнюю D&D-кампанию “Adventures in Azerim”.
Через Кракена проанализировал все их игры, выделил знаковые моменты. На 4 персонажей - нашлось около 200 уникальных историй. Идея - всё это сгенерировать в виде картинок и показывать на кубе.
Заставить ИИ сразу нарисовать то что нужно в 6 кадрах сложно, но понадёргать кадров с разных попыток — норм. Даже случайно комикс вышел.
И картинки на кубе работают. Всё читаемо, узнаваемые персонажи, сочные цвета.
Пришлось урезать гачу до минимума, ещё полдня разбирался с куском библиотеки акселерометра. Там была борьба с физикой и математикой.
Корпуса куба что на столе, хоть на вид хорошие, но все неправильные. Думал сдвинул чтобы идеально совпал экран и отверстие, в итоге сделал хуже. Придется всё перепечатать.
Это была не игротека, а что-то вроде дня открытых дверей — несколько столов с мастерами, которые рассказывали о разных играх.
Ходил между столами, показывал кубики. Показ “случайных” малоизвестных персонажей мало кого впечатлил. Змейка больше понравилась.
Пока нет меню выбора разных игр — людям кажется, что каждый кубик это одна игра. Приходилось объяснять будущие концепции.
Некоторые гейммастера были против концепции показа текстовых действий для новичков в RPG - “тогда мастер не нужен” 😱
Интересная идея с игротеки: “idle-рогалик” — персонаж автоматически качается на одной грани, когда зачистил — нужно повернуть на следующую.
Reddit, Пикабу и провалы
20 октября — это фиаско, братан.
Потратив несколько часов на идеальный пост для Reddit с видео VLDL, после нажатия “запостить” — аккаунт перманетно банится.
В инете пишут: не факт что получится зарегиться без блокировки. Одни рекомендуют ждать пару недель, другие — региться не со своего IP. Пришлось писать напрямую VLDL на почту.
Самое печальное — весь сценарий с шоу для фанатов провалился.
Непонятно что послужило причиной. Может тег “арт нейросетей”, может слишком простая концепция, может нейросетевые картинки воспринимаются как проходняк и труд с минимальными вложениями.
22-23 октября — мне посоветовали подать заявку на Alt.Ctrl.GDC 2026 — фестиваль уникальных консолей и игр. Кубик туда отлично залетит… но это всё в Америке.
Всё равно сделал заявку. Будет видео, которого они точно не ожидают: небольшая экскурсия по Твери (не только по красивым достопримечательностям), таймлапс сборки куба, работа 10 кубов и в конце “From Russia with love”.
Как минимум должны запомнить.
Изучив видео участников прошлых лет — там никто такого артхауса не снимал. Обычно по большей части контент на телефон, веселенькие позитивные ролики. Моя заявка точно вызовет новые эмоции у жюри.
28 октября — решил вернуться в запрещённую соцсеть. Набросал в отложку постов.
Всё ради того, чтобы красиво зацепить VLDL. Упоминание от аккаунта, заброшенного 3 года назад, выглядит не очень.
ВК окончательно разочаровал. Просмотры упали на такое дно, которое я еще никогда не видел. 170 просмотров клипа при ~1.2k подписчиков..
На Пикабу даже «незалетающие» посты набирают 2-3k просмотров и десяток лайков.
Работа с текстом на кубе
28-30 октября
Основная идея — универсальность и минимизация усилий при загрузке новых шрифтов.
На кубике собственный драйвер рисовки на экранах и систему растеризации шрифтов надо делать с нуля. ESP32 - не мощный комп, чтобы моментально показывать векторные TTF - шрифты.
Сначала решил перегонять TTF в PNG с параметрами, потом парсить в растровый файл для ESP32.
Начав работать с идеей чтения картинки, понял что масштабирование из большой картинки будет так себе.
Оказывается, есть библиотека работы с TTF напрямую. И она работает. Можно с файла получить подготовленные буквы без масштабирования, и всё получится ровненько.
Но ESP32 не настольный компьютер, для которого перегонять кривые Безье в пиксели — быстрое дело. Поэтому алгоритм тот же: сохраняю несколько размеров шрифта в виде пикселей и вывожу потом на экран как картинки.
Определил читаемые размеры: 12, 16, 24, 32, 40pt.
ЧТО ПОЛУЧИЛОСЬ ЗА ОКТЯБРЬ
✅ 10 кубиков собраны
✅ Гача-игра — концепция с редкостью, мемами и прокачкой
✅ Заявка на Alt.Ctrl.GDC — артхаусное видео из Твери
✅ Анализ конкурентов — WOWCUBE и The One Dice
✅ Новая 3D-модель — 50×50×50мм
✅ Система вывода текста — TTF работает на ESP32
❌ Reddit — пермабан при первом посте
❌ VLDL — не ответили
❌ Игротека — не та аудитория
Открытия месяца
Про конкурентов:
Не влюбляйся в инженерное решение — думай что оно даст пользователю
Не обещай того, что не можешь 100% выполнить
Рендеры продают воздух — это опасный путь
Про маркетинг:
Разные площадки — разная отдача
Нейро-арт воспринимается аудиторией очень плохо
Живые демонстрации работают лучше постов
ВК мертв как нативная площадка для продвижения продукта
Можно ли этой ручкой подварить вместо клея треснутый корпус от прибора или починить посадочное отверстие для закладной гайки в ноутбуке?
Я заранее прошу меня простить - я человек ленивый и слишком глубоко и дотошно этот вопрос не прорабатывал, а сам процесс был достаточно небрежный, но некоторые выводы сделать могу. Корпус жертвы опыта сделан из ABS, поэтому и в ручку тоже был загружен ABS. Для особо впечатлительных важное примечание - в ходе проведенных опытов ни один исправный ноутбук не пострадал.
1. Восстановление посадочного места для закладной гайки. Да, поломка посадочного места для гайки - это довольно распространенное явление. Я наблюдал работы разных мастеров и все они такой недуг исправляли с помощью цианокрилатного клея и соды. Проверять восстановление "башенки" для гайки (как на фото ниже) я не стал, так как теоретически башенку можно полностью срезать, напечатать на 3D принтере новую и приклеить с помощью ацетона или того же суперклея.
Проверять затею я стал на таком посадочном месте для гайки, которую с помощью 3D принтера восстанавливать сложно и геморно (если конечно у Вас заранее нет библиотеки 3D моделей посадочных цилиндров разных форм и размеров). Для начала зачистим немного пластик корпуса с помощью гравировальной ручки (вместо гравера можно аккуратно использовать нож, но это не так удобно и займет больше времени).
Затем с помощью ручки нарастим насрём немного пластика в нужном нам месте. Важный момент - если пластик просто накладывать сверху, то к корпусу он не приклеится и просто отвалится. Чтобы пластик из ручки приклеелся к корпусу, корпус нужно прогреть. Я думал сначала греть корпус с помощью паяльного фена, но во-первых, у меня нет столько лишних рук, во-вторых, так можно сильно испортить сам корпус. Решение простое - носик ручки сам по себе достаточно горячий (естественно, из него ведь выдавливается расплавленный пластик!) - необходимо аккуратно ткнуть ручкой в пластик корпуса и таким образом нагреть его. Стоит даже поводить кончиком ручки по пластику, что бы тот нагрелся и начал плавиться, и сразу после этого в ручном режиме подавать по немногу пластика из ручки (я давал сразу много, поэтому получилось насрано).
Затем для усиления эффекта, ну и сразу для проверки еще одного варианта способа ремонта я само отверстие тоже залил пластиком:
Нужного диаметра отверстие я высверлил заново:
И с помощью обычного паяльника впаял туда прежнюю гайку:
Гайка держится в восстановленном посадочном месте достаточно уверенно:
Я не пытался сделать красиво и опрятно, моей задачей было проверить принципиальную возможность использования 3D-ручки для подобного ремонта. Ручка с задачей вполне уверенно справилась. Если приложить к процессу долю старания, то может получиться даже эстетически приятный результат. Но если эстетика не важна, то с данной задачей вполне может справиться и суперклей с содой. Главное преимущество 3D-ручки над суперклеем в данном случае, как мне видится - c 3D-ручкой нет риска испортить саму гайку, случайно залив резьбу клеем. Ну и не нужно ждать, пока клей высохнет.
2. Заклепки. Ооо! А вот тут 3D-ручка просто в своей стихии! В ноутбуках масса есть деталей, которые установлены на корпус с помощью пластиковых заклепок самого же корпуса. Это могут быть декоративные элементы (как элемент картридера, который я взял в качестве примера), это могут быть металлические петли, с помощью которых монитор закреплен за основной корпус ноутбука, это могут быть детали подсветки, акустики и прочее.
Срезаем заклёпки и добросовестно демонтируем деталь.
Затем устанавливаем деталь на место и тыкаем носиком 3D-ручки в точки крепления:
Лишние сопли можно срезать кусачками. Почти как и было.
3. Трещина в корпусе. Ну и еще одно применение для 3D-ручки - запаять треснувший/лопнувший корпус изделия. (Да, я специально для данного опыта его сломал)
Как и в случае с закладной для гайки я с помощью гравировальной ручки решил зачистить корпус по линии слома, чтобы металлическое напыление не мешало нормальной адгезии между пластиком из ручки и пластиком корпуса.
Справедливости ради стоит сразу сказать, что с помощью гравёра нужно было не просто зачистить корпус, а сделать в нём углубление с помощью круглой или цилиндрической гравировальной фрезы/шарошки на манер того, как делают спилы в торцах металлических плит перед сваркой, чтобы сварочная ванна была по всей толщине свариваемого материала.
Ручкой же нужно точно как и в прошлые разы ткнуть в линию слома и буквально плавить пластик корпуса соплом ручки, при этом ведя ручку на себя и в ручном режиме понемногу подавать расплавленный пластик. Шов получился прекрасен, на мой взгляд. Лишние сопли можно срезать, а сам шов зачистить гравером (удобнее, чем шкуркой), либо пройтись обычным паяльником - так шов дополнительно будет прогрет и пластик сильнее спаяется.
НО! Так как я пренебрег советом, где я данный процесс сравнил со сваркой металлических плит, и не стал вырезать/выгравировывать борозду вглубь пластика, шов у меня получился по сути по внутренней поверхности корпуса, а в толщине слом так и остался непропаянным. В результате данный шов получился непрочным и был готов снова сломаться. Не пренебрегайте сравнением про сварку металла выше.
....На данном этапе мне уже надоела эта возня и я не стал исправлять этот шов, а решил тупо поиграться, поглумиться и посмотреть что выйдет.
Насрал от души сверху пластика - уже держится крепко. Но материнскую плату ноутбука на эту срань уже не закрепить, поэтому в ход пошел паяльник:
На удивление, после такой манипуляции вот так по-варварски запаянное место слома получилось довольно крепким, а материнка с разъемами под акустику нормально встала в родные пазы и отверстия:
Вот только с обратной стороны трещина осталась с сильно заметным зазором. Возможно стоило сломанный корпус чем-нибудь стянуть перед спаяванием - какой-нибудь клейкой лентой или медицинскими стяжками для ран.
В общем вот такое может быть применение 3D-ручки в ремонте корпусов всякой техники и приборов. Надеюсь на вопрос я ответил и Вы сможете сделать для себя какие-то выводы.
Уехал я значит в деревню к родителям в отпуск. (Деревней называю условно - очень маленький городок) И взял я в деревню новообретенную 3D-ручку - чтобы поиграться. Новообретенный 3D-принтер взять не могу - он большой, тяжелый и в рюкзак не помещается. В деревню езжу редко, поэтому приехать - сделать замеры, потом уехать - напечатать деталь, потом вернуться - привезти напечатанную деталь, ну по времени это займёт минимум пол года. Поэтому если нужно сделать какую-то деталь, крепление или просто побаловаться - 3D-ручка вполне имеет право быть применимой.
Ни к чему не призываю, ни к чему не обязываю, просто рассказываю как есть. К тому же я новичок в этом деле и сейчас просто изучаю новые для себя инструменты и экспериментирую.
1. Затычка для блока розеток. Появилась необходимость смонтировать блок розеток с выключателем под туалетным столиком для того, что бы было куда включить настольный свет, настольное зеркало с подсветкой, фен, утюжок для волос и прочее. В стандартном исполнении выключатель на этом блоке расположен с той же стороны, что и провод, но из эстетических соображений и ради удобства использования я решил провод вывести с обратной стороны, в результате чего на блоке осталось зиять отверстие для провода.
Опять же, чисто из эстетических соображений, решил я для этого отверстия сделать пластиковую заглушку. Так как заглушка предполагается быть круглой, то есть это будет деталь вращения, то и делать её удобнее на вращающейся поверхности. Из имеющихся подручных средств, которые могут относительно медленно вращать некую тонкую цилиндрическую поверхность - это шуруповерт.
На сверло был намотан кусочек изоленты, который позволил без проблем извлечь заготовку со сверла, а так же изолента без труда была извлечена изнутри заготовки. Затем заготовку я зажал в патроне шуруповерта и с помощью разогретого паяльника придал заготовке нужную форму.
Получилась необходимая заглушка, которая без проблем была зафиксирована в штатное крепление для провода.
Наверное стоило заглушку изготавливать из пластика коричневого цвета, подчеркивая так скажем эстетику изделия (ну Вы поняли, да?). Но раз уж выключатель у нас черного цвета, то пусть и заглушка тоже будет черная.
Каковы альтернативные решения? Ну самое главное решение - забить на наличие отверстия и оставить как есть. Другое - найти крепежи для автомобильной обивки и пластиковых панелей, но такого крепежа у меня не было. Еще решение - залить отверстие термоклеем, а излишки срезать ножом. И сторого говоря, если бы у меня был термоклеевой пистолет - скорее всего именно так я бы и сделал. Кстати, почему я по аналогии с термоклеевым пистолетом не залил отверстие пластиком из 3D-ручки, а затем не срезал излишки так же ножом вровень с корпусом блока розеток? Ну не догадался. Хотя так действительно было бы гораздо проще - не было нужды возиться с наматыванием соплей на кулак расплавленного пластика на шуруповёрт. Были так же мысли с помощью 3D-ручки "нарисовать" крепежи для провода (их в наличии дома не было, а заказывать и ждать такой крепеж через интернет - долго), но имеющиеся в наличии пластиковые уголки под столом сами по себе послужили не плохим крепежом и для провода.
2. Когда-то давным давно я хотел заказать в ателье по 3D печати крепление для дешевого электронного термометра-гигрометра, который я хотел установить на улицу в подходящее для него место - между винтами крепления ручки москитной сетки на окне в летней кухне. Но там были какие-то сложности, связанные с тем, что всякие ателье с трудом выходили на связь, и мне было совсем неудобны адреса их расположения. Я не понимал, как это всё работает и сколько по деньгам в итоге мне бы это обошлось. В итоге на ателье я забил, а при очередном посещении деревни я нашел ПВХ-уголок и с определенным трудностями, связанными с нагревом и остыванием пластика в определенном положении, сделал крепление из него. Как временное решение получилось вроде норм. И вот у меня появился 3D-принтер и это крепление теперь я могу напечатать сам без особых заморочек кроме одной - в деревню я уехал раньше, чем напечатал новое крепление. Но так как я с собой взял 3D-ручку, я решил сделать "новое временное крепление". Заодно неплохо бы поменять заржавевшие винтики на новые. Старое крепление при попытке демонтировать его - тут же сломалось.
Новое крепление удобно было делать на алюминиевом уголке, оставшемся от старых ремонтов. Для нормальной печати/рисования на уголок я наклеил обычный канцелярский скотч.
Рисовал ABS пластиком в хорошо проветриваемом помещении. ABS вполне хорошо наносится на скотч и без проблем от него отрывается.
Лишние края я обрезал ножницами и канцелярским ножом.
Затем усилил монтажные проушины дополнительными слоями пластика и просверлил необходимые отверстия.
Не считая того, что внутренняя поверхность крепления имеет характерные неровности от кривых трясущихся рук, которые держали 3D-ручку, и скорее всего эти неровности довольно быстро забьются пылью, снаружи крепление выглядит вполне себе презентабельно и по форме очень близко к тому, что я вообще изначально предполагал несколько лет назад, когда готовил 3D модель для ателье.
Почему именно такой термометр, а не, скажем, электронный WiFi, или погодная станция с удаленными датчиками? Не хотят мои родители этих всяких новомодных гаджетов, хотят ножками встать, выйти на улицу, дойти и посмотреть на значение температуры на градуснике. Кстати, консервативный спиртовой градусник, который тоже имеет место быть, лежит на откосе на этом же окне.
3. Ну и до кучи, раз уж руки чешутся, решил я "нарисовать" корпус для USB-переходника, который я часто использую.
Переходник этот я часто использую именно в таком голом виде, но мне захотелось посмотреть, как он будет выглядеть в корпусе.
Нарисовал две стороны корпуса, небрежно (по-быстрому) заполнил пустоты и по месту нарисовал боковые стенки. Ну и обработал неровности ножом.
Как-то так получилось. И это я не обрабатывал деталь наждачкой. У меня есть реноватор, он же мультиэлектроинструмент, он же осцилирующая пила - с ним обработка наждачкой прошла бы очень быстро. Но я тут не ради изготовления детали, а просто в игрушки играюсь и экспериментирую. Заодно решил напечатать аналогичный корпус на 3D-принтере. Прошлый раз мне в комментах много написали о том, что при наличии 3D-принтера всё это делается гораздо проще, быстрее и красивее. Ну давайте проверим. Измерил я переходник штангенциркулем, накидал 3D модель в SketchUp, экспортировал модель в STL, и в Оркослайсере запустил по очереди печать двух половинок.
Получилось не с первого раза - первый раз немного не угадал с размерами, пришлось печатать исправленную модель повторно. Так что могу сделать предварительный итог. Если сравнить потраченное время на такую простую деталь как корпус USB переходника, то в данном случае у 3D-принтера нет вообще никакого преимущества. Я на то, что бы разложить инструмент, прогреть 3D-ручку и нарисовать деталь потратил скорее даже меньше времени, чем на то, что бы включить компьютер, нарисовать модель, включить 3D-принтер, напечатать в две попытки деталь (а принтер греется не быстро), а затем склеить две половинки.
Да да, гуру эксперты в 3D печати могут сказать, что всё это без труда делается безымянным пальцем левой ноги пока заваривается их утренний кофе за три секунды, ну да ну да. Рад за Вас.
Да, 3D-ручкой очень трудно делать детали машинного качества. Но на то ведь и ручка - её не обязательно применять там, где с задачей справится принтер. Мы же не пишем все документы от руки - мы используем принтер, что бы документы печатать. Но если нам нужно написать простое письмо, заявку или расписку, а принтера под рукой нет - нет ничего проще, чем взять ручку и написать этот крошечный документ обычной авторучкой. 3D-принтер сейчас не покупают все подряд - стоит дорого, да и ставить порой некуда, а 3D-ручку можно позаимствовать у собственного ребенка.
Такой вот инструмент🤷♂️. Он Вам точно не нужен, так что не забивайте себе голову😉 Скоро еще расскажу о применении 3D-ручки в ремонте техники (по запросу в одном из комментариев)
Уже через пару дней новая премьера от Critical Role - The Mighty Nein. CR -это команда, которая сделала классный анимационный сериал "The Legend of Vox Machina".
Но за недели работы, переделал код и улучшил показ картинок.
Сейчас работает так: 1) В оперативную память предзагружаюся 20 случайных картинок - это наш барабан. 2) При тряске показываются "рубашки карт". 3) Когда кубик перестали трясти - он крутит барабан и останавливается. 4) В этот момент покоя заменяются в барабане 5 случайных картинок с карты памяти.
Так же сделал, что две боковых грани показывают статичные логотипы.
Возможно кто-то слышал про The One Dice. Судя по тому что он собрал на кикстартере 2000+ предзаказов и около 500 тысяч долларов, людям интересна театральность бросков.
В моем проекте можно загрузить любые картинки (и надеюсь скоро доберусь до анимаций). Вообще это малая часть возможностей этого кубика. Просто чтобы сделать GTA / DIABLO и подобные эпичные игры, нужно много времени разработки. А вот такие маленькие шоу можно делать уже сейчас =)
И специально приобрел клевые аксессуары для антуражного фона. Теперь следующие видео будут еще красивее =)
Немного фоточек кубиков с этой съемки. Забавно, что в своей простоте конструкции, особо не придумаешь каких то ракурсов с ними. Только вот меняя окружение и картинки на кубиках.
Пуговички для Nott =)
И я знаю, как вы не любите нейросетевой арт. Все картинки на кубе сделаны в Nano Banana. Но я считаю, что в данном случае арт оправдан и прекрасно смотрится. Все сценки с персонажем и артефакты получились очень классными и в одном стиле. Когда проект залетит, то уже будет бюджет на именитых настоящих художников для рисования стилистических картинок.
И еще докину несколько тематических комиксов, тоже сделанных через нейросеть. Да, на них не потрачены сотни часов на рисование. Но в них есть идея, композиция и вообще они мне просто нравятся. И они не сделаны в один клик. На них тоже потрачено время и куча неудачных генераций выброшены в ведро.
Вот тут даже ИИ сюжет и реализация. И это прям так забавно получилось.
Предлагайте свои варианты в комментариях, что еще попробовать визуализировать и как использовать такую механику с тряской и случайными картинками.
У меня вот идея (и уже сделаны картинки) для идеи - "Из чего сегодня будем собирать DIY ардуино проект".
P.S. Загрузил этот контент во все соц сети, до которых смог дотянуться =) Пока что результата немного, но надеюсь алгоритмы поднимут просмотры. И в любом случае, это всё один большой интересный путь проекта.
И кстати, кому интересно, в моем TG-канале чаще выходят обновления по этому проекту.
В данной статье я хочу Вам рассказать про датчик HEDR(от компании avago technologies) - это двухканальный инкрементальный оптический датчик, предназначен для измерения пройденного пути, линейной скорости, угловой скорости и направлении вращения вала. С помощью данного датчика будет реализован энкодер на базе микроконтроллера STM32, который будет производить вычисление пройденного пути.
В данной статье будет рассмотрено:
Принцип работы датчика HEDR-5420-ES214;
Схема подключения к микроконтроллеру STM32;
Программная реализация (расчет пройденного пути и вывод информации на дисплей).
Источник света (светодиод, формирующий поток света);
Оптическая система (линза, обеспечивает фокусировку и отражение света);
Фотодетектор.
Линза фокусирует излучаемый свет на кодовое колесо (диск с чередующимися отражающими и неотражающими участками), при вращении диска, отраженный свет проходит обратно через оптическую систему и попадает на фотодиоды, таким образом на их поверхности формируется чередующийся рисунок света и тени, соответствующий узору кодового диска.
Эти изменения интенсивности света преобразуются в внутренние сигналы А и В, которые проходят через компараторы в составе обработки сигналов, на выходе формируются два цифровых прямоугольных сигнала - канал А и В, находящиеся в квадратурной фазе на 90°, что позволяет микроконтроллеру определять направление вращения вала, к примеру:
если канал А опережает канал B - вращение происходит в одну сторону;
если канал B опережает канал А - вращение происходит в противоположную сторону.
Для своей задачи применяется следующая последовательность, если канал А опережает канал B - движение энкодера считается положительным, если на оборот, то движение будет отрицательным.
Осциллограмма данных полученных с датчика HEDR-5420-ES214
Схема подключения к микроконтроллеру STM32
Схема подключения HEDR и дисплея к микроконтроллеру STM32F030CCT6
Макет STM32F030CCTx и HEDR
В данной схеме используются преобразователь напряжения DA1 (+12V +5V) и стабилизатор напряжения DA2, дисплей подключается к выводам МК 21_SCL_I2C2 и 22_SDA_I2C2, датчик HEDR подключается к выводам МК 29_CH.A и 30_CH.B, данные сигналы сначала проходят через делители, R17-R18-[CH.A] и R15-R16-[CH.B], так как датчик работает от +5V, сигналы соответственно тоже у него +5V, я всегда стараюсь дополнительно защитить МК, после делителя амплитуда сигналов снизится до +3.3V, копипастить информацию по описанию узлов преобразователя, стабилизатора, узла обвязки напряжения питания и резонатора для МК не особо хочется, поэтому кому интересно можно почитать статью [Модуль обработки и коммутации данных, с внешними управляющими устройствами по RS-485 на STM32] Настройка микроконтроллера STM32F030CCTx в CubeIDE
Настройка RCC и SYS (в RCC выбираю Crystal/Ceramic Resonator, так как у меня внешний кварц на 8 МГц)
Настройка дисплея
Взаимодействие дисплея с МК будет через I2C2
Настройка выводов узла подключения датчика HEDR
TIM1_CH1 (к данному выводу будет подключаться сигнал CH.A);
TIM1_CH2 (к данному выводу будет подключаться сигнал CH.B).
Таймер используется в режиме Encoder mode - это специальный аппаратный режим, который позволяет микроконтроллеру автоматически подсчитывать импульсы от инкрементального датчика и определять направление вращения, данная конфигурация освобождает МК от необходимости программно обрабатывать прерывания по каждому импульсу.
Encoder Mode TI1 and TI2 данный параметр указывает, что используется оба канала датчика (A и B), это дает разрешение X4 - т.е. счетчик будет увеличиваться на 4 шага за один полный оборот.
Описание режимов
TI1 - подсчет ведется по фронту одного канала А, направление определяется по уровню В, разрешение 1.8 градусов;
TI2 - аналогично логике TI1, но базируется на канале В;
TI1 and TI2 - подсчет ведется на каждом фронте обоих каналов (А+, А-, В+, В-), направление определяется автоматически, т.е. количеством импульсов на оборот 200, я получаю 800 шагов на оборот, разрешение будет 0.45 градусов.
Input Filter - включает цифровую фильтрацию входного сигнала, помогает убрать дребезг и шум, значения от 0 до 15, чем выше значение, тем надежнее фильтрация, но будет повышаться задержка.
Polarity (Rising Edge) - счетчик реагирует на восходящие фронты сигнала.
Настройка Clock
Программная реализация ведомого устройства
Ссылка на скачивание исходного кода [ https://t.me/ChipCraft В закрепленном сообщении [ #исскуствомк_исходный_код — Исходный код для Encoder_HEDR_5420_STM32F030CCTx].
Модуль process_Encoder
Данный модуль реализует считывание сигналов с инкрементального датчика HEDR и вычисляет:
Количество импульсов на оборот;
Пройденную дистанцию;
Отображение данных на дисплее.
#define ENCODER_MODE_X4 4
Данный параметр отражает режим подсчета импульсов, привожу формулу
Этот режим обеспечивает максимальную точность - 0.45 на один шаг.
Если статья показалась Вам интересной, буду рад выпустить для Вас еще множество статей исследований по всевозможным видам устройств, так что, если не хотите их пропустить — буду благодарен за подписку на мой ТГ-канал.