Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 244 поста 8 973 подписчика

Популярные теги в сообществе:

19

Aliens: Dark Descent, или как геймдизайнеры не справились с собственными амбициями

Автор текста: Александр Тимофеев

Aliens: Dark Descent, или как геймдизайнеры не справились с собственными амбициями

В 2023 году почти незамеченной прошла Aliens: Dark Descent — тактика в реальном времени по вселенной Чужих, явно вдохновленная фильмом Кэмерона. Разработали ее Tindalos Interactive, отметившиеся до того весьма удачной Battlefleet Gothic: Armada. Игру я потрогал с некоторым запозданием (потому что не узнал вовремя о релизе!), но с большим интересом. Ветераны Котогика могут догадываться, что я неравнодушен к теме космических десантников и жукоглазых монстров, да и кэмероновские «Чужие» — мой любимый фильм во франшизе, так что «Тёмному сошествию» я был заранее готов многое прощать.

Увы, несмотря на это, меня в итоге ждало скорее разочарование. Aliens: Dark Descent — это яркий пример ситуации «хорошо, но плохо». Беда в том, что сама концепция и механики игры весьма интересны и почти идеально подходят сеттингу «Чужих»: пролог и первая миссия меня искренне восхитили, и планка дальнейших ожиданий от этого произведения поднялась до небес. А затем, к сожалению, разработчики запутались в собственных идеях, не сумев их толком задействовать и развить в игровом процессе, и последующие уровни становились все скучнее и скучнее. И чтобы понять, как так получилось, нужно рассказать о геймплее подробнее.

Aliens: Dark Descent — это тактика в реальном времени с заметным влиянием пошаговых RPG вроде ремейков XCOM и, внезапно, Darkest Dungeon. На задания отправляется команда из четырёх колониальных морпехов разных классов с уникальными чертами, которые прокачиваются и могут умереть навсегда. Еще во время боя солдаты набирают стресс, который снижает их боевую эффективность и награждает психическими травмами, а в сложной ситуации можно эвакуировать отряд и продолжить миссию позже другим составом: ну чистое «Темнейшее подземелье»! Между миссиями игрок переносится на узнаваемую базу в стиле XCOM (разбившийся звездолёт), где тратит собранные «в поле» ресурсы на исследования и улучшение снаряжения, после чего собирает отряд для следующей вылазки.

Действительно оригинальной фишкой (я такого не видел раньше нигде) стала идея разработчиков адаптировать к тактике реального времени хоррорный геймплейный цикл. Врагов много, они весьма опасны и начинают преследовать отряд морпехов, как только заметят, в боевых столкновениях быстро растет стресс, да и носимый боекомплект отряда очень мал и вынуждает экономить. Чтобы адаптироваться к такой обстановке, игрок должен прибегать к стелсу: переползать по укрытиям, прятаться от ксеноморфов, ориентируясь на тот самый пищащий детектор движения, и обходить опасные места. Еще один чисто хоррорный элемент геймплея — возможность создавать «безопасные зоны», заварив дверь в комнату, чтобы передохнуть и снять стресс.

Как бы странно ни звучала идея, первые пару уровней всё это работает: и с точки зрения интересного геймплея, и, что не менее важно, атмосферы фильма Кэмерона. Мрачные коридоры и писк детектора реально заставляют нервничать, встреч с Чужими хочется избегать, а отдых за заваренными дверьми и возвращение отряда в уютную БРДМ воспринимаются как долгожданное избавление. Но, к сожалению, с развитием возможностей игрока и геймплейных механик получается так, что и атмосфера, и геймплейный цикл ломаются об кривой левел-дизайн и фальшивую сложность.

Мне показалось, что разработчики просто не совладали с тем арсеналом, который вручили игроку. Может быть им не хватило времени и денег, и большая часть уровней в кампании допиливалась по принципу «чтоб было играбельно хоть как-нибудь», и создатели не особо задумывались о гармоничном балансе стратегий прохождения. В результате баланс откровенно провален, из-за чего сложность скачет очень неравномерно: где-то минимальное приложение ума к применению сил и средств делает игру неприлично простой, а где-то левел-дизайн буквально выкручивает игроку руки, лишая свободы действий и загоняя в искусственный псевдо-хардкор.

Приведу несколько примеров, пожалуй.

По доступным классам персонажей и снаряжению быстро становится понятно, что игра предлагает два способа прохождения: неторопливые скрытные переползания с минимумом огневых контактов, и бодрый ШТУРМ, основанный на подавляющей огневой мощи и снижении получаемого стресса перками и способностями. Сочетать оба подхода в одной партии получается плохо: в каждой миссии участвуют всего четыре героя, а классов бойцов в игре пять. При этом на полную они раскрываются только в синергии (сержант с пулеметчиком, разведчик с техником)… Медик и, тем более, техник практически незаменимы, но ведь в ранней игре надо еще и брать на миссии новобранцев без класса ради получения опыта! В идеале, прокачку бойцов тоже стоит подгонять под стиль игры, качая штурмовикам храбрость, а пластунам скорость передвижения.

Собираясь на миссию, придётся заранее определяться со стратегией… Вот только делать это нужно будет буквально наугад, информации нет никакой. Начиная примерно с третьей карты левел-дизайн практически не предлагает альтернативных маршрутов и держится на куче внезапных скриптовых событий, которые легко могут загнать вашу штурмовую пачку в дубовую стелс-секцию, непроходимую без разведчика, или выбросить заточенный на скрытность отряд в скриптовый прорыв через бесконечную волну Чужих. Самое обидное, что триггеры расставлены буквально на ровном месте, и внезапную смену парадигмы нельзя даже разведать через камеры пультов охраны или с помощью дронов (которые, блин, в игре есть!), чтобы, например, эвакуировать скрытный отряд и прислать ему на замену штурмовиков.

Еще игра иногда предупреждает игрока перед входом в локацию с боссом или большой стаей чужих. Впереди тяжелый бой, дескать, приготовьтесь! Но под «подготовкой» авторы явно подразумевают только банальное лечение солдат и перезарядку оружия. А вот что-то сверх того — это фуфуфу, и игрока надо бить по рукам.

Например, на одном из уровней отряду нужно войти в помещение с королевой Чужих. Королевы до этого попадались почти на каждой карте, и я выработал для борьбы с ними эффективную тактику: выманивать их из гнезда, на выходе из которого я ставил огневой мешок из турелей и несколько мин. То же самое я сделал и в этот раз, и у меня знатно пригорело, когда после открытия «триггерной» двери мой отряд, повинуясь скрипту, пробежал вперед по небольшому коридору и на всех парах влетел в логово королевы, после чего путь к отступлению перекрыло потоком огня из внезапно взорвавшейся газовой трубы. Разумеется, огненная преграда очень кстати перестала гореть сразу же после окончания боя в логове. Дорогие разработчики, это называется «фальшивая сложность», и это по меркам современного геймдева — дурной тон!

Я уже упоминал выше разведку, так вот: у морпехов-техников в игре есть квадрокоптер, который можно использовать для выяснения окружающей обстановки. Улетает он на неограниченное расстояние от оператора и находиться в воздухе может сколько угодно, ксеноморфы на него не реагируют, так что на многих картах, выслав вперёд дрон, можно разведать целый этаж. Это очень серьезное подспорье, но у меня создалось ощущение, что разработчики поздно спохватились о необходимости балансировать такой мощный инструмент в руках игрока. В итоге они не придумали ничего лучше, кроме как запретить коптеру триггерить скриптовые события. Да, если сюжет требует идти в определённую комнату, отряд пойдёт туда, даже если разведка дроном вскрыла в ней очевидную засаду, и персонажи будут все так же удивляться. Я могу понять невозможность открывать удаленно запертые двери (хотя заваривать двери дрон умеет, например), но почему нельзя с помощью коптера осмотреть труп, или убедиться, что спасаемый персонаж мёртв и к нему можно не идти? Это создает не только бешеный лудонарративный диссонанс, но и выглядит так, будто сделано на отвали — фичу добавили для галочки, а толком интегрировать ее в геймплей поленились или не хватило времени.

Вообще игра с завидным упрямством связывает руки игрокам, возомнившим себя умнее левел-дизайнера. Создатели очень плохо понимают тактику, как общую, так и в своей собственной боевой системе: сюжетные рельсы периодически загоняют отряд игрока на очевидно слабые позиции и дают плохие советы по применению способностей солдат. Самый вопиющий случай я наблюдал, когда в одной из миссий игра потребовала подготовиться к обороне от волны Чужих, заставляя выставить турели ОБЯЗАТЕЛЬНО в конкретных местах: без наличия в триггерных зонах турелей сюжет просто не двигался вперёд. И пусть бы, но навязанные позиции для турелей были настолько неудачными, что хотелось натурально рвать себе волосы на голове: почти любая другая расстановка орудий была бы лучше. Авторы же, вставляя в речь персонажей умный военный термин killzone, банально не понимают его значения, как явно не знают ни про пользу перекрёстного огня, ни про огневой контроль территории. В итоге я, конечно, выставил турели там, где игра требовала, но, как только сработал скрипт, свернул их и переставил на более подходящие позиции, после чего атака Чужих была отбита почти без усилий.

В некоторых случаях разработчики даже самыми дубовыми нерфами не озаботились. Взять, например, мины: их расстановка ограничена только командными очками, которые восстанавливаются довольно быстро, так что ничего не мешает игроку, как только он откроет мины в арсенале, начать разбрасывать подарочки на каждом перекрестке и у каждого логова ксеноморфов. Это не обременяет игрока почти никак, а об угрозе с тыла после этого можно забыть: у меня не раз бывало, что даже скриптовая атакующая волна Чужих просто не достигала поля зрения отряда, целиком убиваясь об мины по пути. Самое абсурдное, что ксеноморфы даже не поднимают тревогу, когда их сородич подрывается: видать, это для них — настолько рядовое событие, что не стоит внимания совершенно. А ведь это был бы неплохой способ отбалансировать мощную фичу… Но не судьба.

Или взять стелс, концепцией которого я восхищался в начале статьи. Снова подводит реализация: в игре нельзя управлять солдатами по отдельности, только всем отрядом вместе. Обычно это не составляет большой проблемы, но в вопросах стелса вызывает жестокую фрустрацию. Например, солдат из-за кривого патфайндинга теряется в трёх соснах на виду у Чужих, или нужно высунуться из укрытия одним разведчиком, чтобы снять ксеноморфа из снайперки с глушителем, но нельзя, и приходится выводить весь отряд и рисковать обнаружением. Примеров таких ситуаций можно ещё кучу привести.

И вот мы в итоге имеем парадоксальную ситуацию: заявленная концепция поначалу выглядит как одна из лучших, если не идеальных, игр по «Чужим», но с каждой новой миссией всё очевиднее становится халтурность реализации. Ну и закономерный итог: игру я бросил где-то на середине. Может быть, когда-нибудь к ней вернусь, но пока энтузиазм просто исчез.

Есть у меня подозрение, как так получилось. Разработчики навалили всех этих прекрасных идей и большую часть времени и денег вложили в вертикальный срез — играбельный прототип какого-нибудь одного уровня. А потом вдруг оказалось, что больше ни ресурсов, ни времени не осталось. Поэтому, как я уже предположил выше, масштабирование и наполнение игры контентом проходили по остаточному принципу «на отвали», лишь бы работало и было хоть как-то проходимо. Добрым молодцам урок: или соизмеряйте амбиции с возможностями, или имейте смелость требовать расширения бюджета и сроков, если чувствуете, что рождается шедевр.

А то, знаете ли, разочаровываться после хорошего зачина гораздо обиднее, чем сразу плюнуть на очевидный мусор.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ –наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью
6

Half-Life 3: миф становится реальностью? Снова...

Евгений Евстратий, художник Valve, известный по работе над Deadlock, в интервью упомянул, что Half-Life 3 действительно находится в разработке!

Он упомянул, что посетил комнату, где создаётся HL3, но увидел только офис, компьютеры и доски, а не сам процесс разработки. Это уже не первая попытка создания HL3 — за последние 10 лет Valve уже несколько раз отменяла её.

Ликер Gabe Follower, который раскрыл информацию о Deadlock, добавил, что проект HLX находится на стадии оптимизации. В него уже включены плейтесты, деформируемые объекты, сложный искусственный интеллект врагов и динамические волосы.

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!

Показать полностью 1
1

Marathon: пробираемся на закрытую альфу

Хотите получить шанс опробовать новый проект Bungie до официального релиза 23 сентября?

Вот что нужно сделать:
• Зайдите в официальный Discord-канал игры.
• Введите команду /alpha в любом канале.
• Получите ссылку на анкету Bungie.net, выберите платформу (PS5, Xbox Series X|S, Steam) и подпишите NDA.

Хоть тест для Америки и Канады, нормально твою локацию они не проверяют, поэтому есть все шансы получить код.

С 18 апреля коды начнут рассылаться волнами в течение теста — следите за своей электронной почтой (marathonthegame@info.bungie.net).

Участники получат два кода для своих друзей, но имейте в виду, что делиться геймплеем запрещено: за стримы или публикации в социальных сетях вас могут исключить из альфа-теста. Этот тест в первую очередь направлен на оценку нагрузки на серверы.

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!

Показать полностью 1
12

Bionic Bay: Limbo, но круче

10 апреля вышла Bionic Bay от разработчиков Psychoflow Studio и Curve Games. Это захватывающий платформер, который можно сравнить с Limbo, но с более мрачным и антиутопическим миром, смертельными ловушками и головоломками в духе Oddworld.

Ключевой особенностью игры является «своп-луч», который позволяет вам менять местами объекты и даже телепортироваться через препятствия. Геймплей требует высокой точности, а атмосфера в игре такая же гнетущая, как в лучших инди-хоррорах.

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!

Bionic Bay: Limbo, но круче
Показать полностью 1
4

Marvel Rivals: реколоры за новую валюту

В Marvel Rivals вышла функцию кастомизации костюмов, что вызвало бурную радость у игроков. Однако радость оказалась недолгой, поскольку для доступа к новым цветовым палитрам требуется валюта «Нестабильные молекулы».

Стоимость реколора составляет 600 молекул, что эквивалентно примерно 6 долларам. И это не считая покупки базового скина!

На старте доступны реколоры для следующих персонажей: Мэджик (Punkchild — Rosy Resilience), Псайлок (Vengeance — Phantom Purple), Луна Сноу (Mirae 2099 — Plasma Pulse) и Зимний солдат (Blood Soldier — Winter's Wrath). Изменения коснутся анимаций, эмоций и экранов MVP.

Игроки в X выражают недовольство: «Нам обещали свободу стиля, а в итоге мы получили мобильную монетизацию!» Многие ожидали, что реколоры будут доступны за игровые единицы или будут бесплатными для купленных скинов, а не за дополнительную валюту.

Однако NetEase идёт на уступки: в третьем сезоне будут добавлены способы получения Нестабильных молекул без доната.

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!

Показать полностью 1
13

Игровые новости DailyQuest #394: ARC Raiders, FBC: Firebreak, Indiana Jones и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире

Bethesda продает необычные сувениры по The Elder Scrolls Online

Тем, кто играет в TESO уже 11 лет – понравиться.

Тем, кто играет в TESO уже 11 лет – понравиться.

The Elder Scrolls Online отмечает свои 11 лет. И в честь прошедшей десятой годовщины студия ZeniMax Online Studios запустила оригинальную акцию – продажу уникальных фрагментов серверного оборудования, которые на протяжении десятилетия обеспечивали работу игры. Из серверного «железа» была изъята оперативная память, каждый кусочек которой теперь элегантно оформлен в рамке с бархатной подложкой и памятной табличкой с голографическим номером. Всего будет выпущено 2000 экземпляров, а надпись на табличке напоминает, что запуск игры в 2014 году стал отправной точкой для формирования потрясающего сообщества.

Сувенир можно предзаказать в официальном магазине Bethesda Gear, а доставка начнется примерно в июле. Помимо своей коллекционной ценности, эта акция символизирует путь, пройденный TESO от игры с неоднозначными отзывами до полноценной и востребованной MMORPG, способной радовать как поклонников одиночных RPG, так и любителей массовых сражений, с непрерывно обновляемым контентом и новыми подходами к выпуску обновлений.

Как узнать сколько ты потратил в Steam!

Купить слишком много игр в Steam — проще простого.

Купить слишком много игр в Steam — проще простого.

В Steam есть функция, которая показывает общую сумму трат за всё время использования аккаунта. Пользователи Reddit вспомнили об этом и начали массово делиться своими цифрами.

Чтобы посмотреть свою сумму, нужно запустить Steam и пройти по следующему пути:
«Справка (Help) > Поддержка Steam (Steam support) > Мой аккаунт (My account) > Данные моего аккаунта (Data related to your Steam account) > Использование внешних средств (External funds used)».

Один пользователь поделился, что за всё время он потратил в Steam больше $26,000. Другой — свыше $40,000. И это только официальные траты, не считая внутриигровых покупок и ключей с других сайтов.

А сколько вы потратили в Steam? Напишите в комментариях!

Второе тестирование ARC Raiders начнется 30 апреля

Еще один экстракшен в пути

Embark Studios готовится ко второму этапу технического тестирования своего шутера ARC Raiders, в жанре экстракшен. Тест стартует 30 апреля и завершится 4 мая, и в этот раз к нему смогут присоединиться не только пользователи ПК, но и владельцы консолей. Зарегистрироваться можно на официальном сайте, а тем, кто участвовал в прошлом тестировании, доступ откроется автоматически. Вместе с анонсом вышел свежий трейлер.

Исполнительный продюсер проекта, Александер Грондаль, отметил, что за последние полгода разработчики серьёзно переработали ключевые механики игры, опираясь на фидбек от сообщества. Тест важен не только как проверка масштабируемости, но и как возможность оценить обновлённую прогрессию, боевую систему, кроссплатформенную производительность и общее восприятие более сложного и насыщенного игрового процесса.

Игроков ждёт больше контента: новые противники, оружие, гаджеты, элементы экипировки, а также расширенные системы развития и крафта. Кроме того, впервые покажут зачатки боевого пропуска, который появится в финальной версии.

Мрачный мир ARC Raiders пережил катастрофу, человечество разбито и загнано в укрытия после нападения машин ARC. Люди цепляются за жизнь, совершая рискованные вылазки за ресурсами в разрушенном мире. Релиз игры намечен на этот год, она выйдет на ПК, а также на PlayStation 5 и Xbox Series.

Сколько стоят RTX 5060 и 5060 Ti

Карты стартуют от $299, но кто-то в США уже чувствует, что «рекомендуемая цена» — это опять миф.

Карты стартуют от $299, но кто-то в США уже чувствует, что «рекомендуемая цена» — это опять миф.

Nvidia представила новые видеокарты начального уровня — RTX 5060 и RTX 5060 Ti. Стартовая цена — от $299.

Вот как распределяются модели и цены:

  • RTX 5060 — $299

  • RTX 5060 Ti 8 ГБ — $379.

  • RTX 5060 Ti 16 ГБ — $429.

Если сравнивать с предыдущей линейкой RTX 4060, то на бумаге это выглядит выгоднее. В 2023 году 4060 стартовала с той же отметки в $299, но 4060 Ti 8 ГБ стоила дороже — $399, а версия с 16 ГБ за $499. Так что Nvidia вроде бы учла ошибки прошлого.

RTX 5060 Ti (обе версии) выходят уже 16 апреля. RTX 5060 появится в следующем месяце.

Diablo IV будут развивать еще 10 лет

Кто бы сомневался…

Кто бы сомневался…

Blizzard, похоже, строит по-настоящему амбициозные планы на будущее Diablo IV и не только — у франшизы уже есть дорожная карта развития на ближайшие 10 лет. Об этом рассказал Род Фергюссон, генеральный менеджер серии, в интервью для Game File. По его словам, команда активно занимается долгосрочным планированием, и у него уже сформировано видение как минимум на десятилетие вперёд. Он отметил, что в будущем могут быть реализованы самые разные идеи, и всё это крайне вдохновляет. Подробностями Фергюссон пока не делится, ограничившись лишь намёками и заверениями в ориентации на интересы игроков.

Пока фанатам остаётся только ждать, когда начнут приоткрывать завесу тайны. На данный момент известно лишь о планах на оставшуюся часть 2025 года: Diablo IV получит ещё три сезона, а второе крупное дополнение стоит ожидать не раньше 2026-го.

Xbox хочет снимать больше фильмов

Фил Спенсер намекает: сериалов и фильмов по играм станет ещё больше. Даже если не все из них выстрелят.

Фил Спенсер намекает: сериалов и фильмов по играм станет ещё больше. Даже если не все из них выстрелят.

После успешного релиза сериала Fallout и фильма Minecraft, Microsoft, похоже, всерьёз поверила в силу телеадаптаций игр. Руководитель Xbox Фил Спенсер в интервью Variety прямо заявил: они собираются снимать ещё.

«Мы учимся и растём в процессе. Это даёт нам уверенность, что стоит продолжать», — говорит Спенсер. По его словам, интерес со стороны сообщества огромен, и это тоже мотивирует. Он упоминает, что каждая экранизация — это важный опыт: начиная с Halo и заканчивая Fallout, команда понимает, как по-разному можно рассказывать знакомые истории.

Спенсер честно признаёт: не все проекты будут удачными. «Да, какие-то могут провалиться — это часть пути. Но нас это не остановит». Главное — находить подходящих партнёров и давать авторам творческую свободу.

Что именно появится дальше — пока тайна. Фил не хочет преждевременно раскрывать планы: «Я знаю, что у нас в работе несколько интересных вещей, но им нужно время. Не хочу давить на команды». Он отметил, что интерес со стороны киноиндустрии огромный, и Xbox открыт к сотрудничеству.

У FBC: Firebreak будет текстовый перевод на русский язык

То-то же! Нефиг выходить без перевода!

То-то же! Нефиг выходить без перевода!

Remedy официально подтвердила, что кооперативный шутер FBC: Firebreak получит поддержку русского языка. Ранее было известно только о наличии английского языка в игре. Всего для Firebreak готовят 14 языковых локализаций, но озвучка будет только на английском.

FBC: Firebreak — это шутер от первого лица, рассчитанный на совместное прохождение втроём. Игроки выступят в роли бойцов нового подразделения Федерального Бюро Контроля из вселенной Control, и их главная задача — остановить вторжение паранормальных угроз. Разработчики подчёркивают, что для выживания в игре потребуется быстрая реакция и отличная командная работа.

Релиз FBC: Firebreak запланирован на лето 2025 года. Пока без точной даты. Игра выйдет на ПК, а также на PlayStation 5 и Xbox Series, при этом сразу будет доступна в подписках PlayStation Plus и Xbox Game Pass.

Будет ли продолжение Indiana Jones от Xbox? Фил Спенсер отвечает уклончиво, но обнадёживает

Спенсер намекнул на будущее Индианы, но сделал акцент: Xbox хочет делать свои истории, а не только работать с чужими франшизами.

Спенсер намекнул на будущее Индианы, но сделал акцент: Xbox хочет делать свои истории, а не только работать с чужими франшизами.

Игра Indiana Jones and the Great Circle от MachineGames удалась — и теперь все ждут ответа на главный вопрос: будет ли продолжение? Глава Xbox Фил Спенсер в интервью Variety осторожно прокомментировал ситуацию, не давая прямого ответа, но и не исключая возможности.

«Мы верим, что у этой франшизы есть будущее. И это пока всё, что я могу сказать», — заявил он.

Однако больше всего Спенсер говорил не про Индиану, а про курс Xbox на оригинальные IP. Он похвалил MachineGames за то, как студия смогла адаптировать чужую вселенную, но подчеркнул: в будущем он хочет видеть больше авторских игр от внутренних команд Xbox.

«Нам нужно давать студиям возможность создавать свои игры и франшизы. У нас достаточно пространства для новых историй», — объяснил он.

Спенсер привёл в пример уже вышедшие в этом году Avowed от Obsidian и South of Midnight от Compulsion Games — оба проекта сделаны Xbox Game Studios с нуля.

Что касается кино, даже несмотря на успех Minecraft Movie, Xbox не планирует превращаться в киностудию. «Мы — игровая компания. Всё начинается с вопроса: как в это будет играться? Всёостальное — ужевторично», — подчёркиваетон.

Японец получил реальный срок за «чипирование» Switch

Пацан к успеху шел…

Пацан к успеху шел…

Япония – страна контрастов и странностей. Где еще можно встретить такое, чтобы местная мафия отмывала деньги через карточки с покемонами, например. А если это безумие объединить с юридической хваткой Nintendo – то держитесь. Впервые в истории страны суд приговорил к реальному сроку местного жителя за продажу модифицированных Switch. 58-летнего Фумихиро Отобэ задержали ещё в январе по обвинению в нарушении закона о товарных знаках: он перепрошивал подержанные консоли, добавляя на каждую по 27 пиратских игр, и продавал их примерно по около 179 долларов. Консоли после вмешательства могли запускать нелицензионный софт, что и стало причиной разбирательства.

Отобэ признал вину сразу, но финальный приговор суд префектуры Коти вынес только недавно: два года тюрьмы условно с отсрочкой исполнения на три года и штраф в 500 тысяч иен — около 3,5 тысячи долларов. Это первый подобный случай на родине Nintendo, где за модификацию консолей теперь действительно могут отправить за решётку.

Новости на сегодня все. До следующего выпуска!

Показать полностью 8 1
17

Лавкрафт на воде: анонсирован Dreadmoor — постапокалиптический Dredge от первого лица

Анонсировали Dreadmoor — лавкрафтовский триллер с элементами выживания в мире после ядерной войны.

Игрокам предстоит взять под контроль старый рыболовный траулер и отправиться бороздить затопленные руины погибшей цивилизации. Мир полон мрачных тайн, опасной радиации, мутировавших существ и призраков прошлого.

Dreadmoor объединяет неспешную рыбалку, торговлю с выжившими, крафт и улучшение судна с атмосферой нарастающего безумия, которое постепенно проникает в разум героя. Всё это — в духе Лавкрафта, но через камеру от первого лица.

Визуально проект напоминает смесь Dredge и S.T.A.L.K.E.R., где на смену пейзажам зоны отчуждения приходят постапокалиптические воды с заросшими бетонными руинами и вспышками чего-то явно неземного.

Дата релиза пока неизвестна, но у игры уже есть страница в Steam.

Показать полностью
2

Релиз Dune: Awakening на ПК перенесен на 10 июня

Релиз Dune: Awakening на ПК перенесен на 10 июня

Компания Funcom объявила о переносе даты выхода своей многопользовательской онлайн-игры на выживание в открытом мире Dune: Awakening для ПК (в Steam).

Изначально запланированный на 20 мая релиз теперь состоится 10 июня. Ранний доступ для игроков начнется 5 июня.

Ниже приводим полное обращение команды Funcom по поводу переноса:

Дорогие Спящие,

Наступают волнующие времена — мы приближаемся к запуску игры! Недавно мы запустили масштабное превью-бета-тестирование, в рамках которого сотни журналистов и создателей контента уже знакомятся с начальными этапами игры. Свои обзоры и материалы они начнут публиковать 25 апреля.

Последние несколько недель мы активно готовились: в феврале выпустили редактор персонажей и режим тестирования производительности, в марте открыли предзаказы, а также регулярно проводили трансляции, публиковали видео и делились подробностями, чтобы держать вас в курсе.

Мы хотим поблагодарить всех, кто разделил наше воодушевление. Нам было очень приятно читать ваши комментарии на различных площадках нашего сообщества.

Наше текущее закрытое бета-тестирование (Persistent Closed Beta) также идет полным ходом, игра регулярно обновляется. Отзывы, которые мы получаем от бета-тестеров, неоценимы — они помогают нам гарантировать высокое качество игры на старте. У нас очень активный Discord-сервер для участников беты, где наши разработчики напрямую общаются с ними, чтобы совместными усилиями сделать Dune: Awakening еще лучше.

Благодаря этому процессу мы пришли к выводу: если у нас будет немного больше времени на "полировку", мы сможем учесть гораздо больше отзывов, которые, как мы знаем, важны для наших бета-тестеров.

Поэтому мы переносим дату выхода Dune: Awakening на 10 июня, а ранний доступ начнется 5 июня. Это решение далось нам нелегко. Мы знаем, что все вы с нетерпением ждете возможности поиграть, но эти три дополнительные недели дадут нам необходимое время для внесения улучшений, которые сделают игровой процесс лучше с самого первого дня.

Мы также рады, что этот перенос позволит нам провести масштабные бета-выходные в следующем месяце. Еще больше игроков получат возможность опробовать игру и поделиться своими впечатлениями. Подробности мы сообщим в ближайшее время.

Dune: Awakening — игра невероятного масштаба. Это многопользовательское выживание поистине эпических размахов, и мы внедряем геймплейные и технические решения, невиданные ранее в этом жанре. Мы хотим убедиться, что запуск пройдет гладко.

С наилучшими пожеланиями,

Вся команда Dune: Awakening из Funcom

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!