Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 056 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
17

#12 Обзор Tank (1973)

Привет. У тебя было детство? Ну конечно же. У кого его не было? Играл в Танчики? Я думаю да. Правда на листочке играть в танчики не совсем то, что в видеоиграх. Ну ладно. А знаешь такую игру World of Tanks? Я думаю да. Сейчас мало людей не знают эту игру. А знаешь откуда вообще эта игра появилась? Была значит такая игрушка Tank. Её сделали в далеком 74-ом году. И кто бы вы думали? Atari. Разумеется Atari. Я про них писал и наверняка буду еще писать неоднократно. Компания создала культуру игровых автоматов в 80-х. Начиная с их Понга и заканчивая кучей других шедевров, на основе которых сейчас существует вся игровая индустрия. Конечно были и другие, но Atari положили начало игровой индустрии, на которой можно зарабатывать и развиваться.

#12 Обзор Tank (1973)

Уже тогда была четкая схема распределения ответственности. Был производитель, дистрибьютор и оператор. Производители, вроде Atari собственно создавали аркадные автоматы. Дистрибьюторы были посредниками, они в рамках своего региона отвечали за продажу автоматов, а операторы собственно были покупателями. Они покупали игровые автоматы, следили за ними, управляли настройками и собственно собирали деньги. Atari были очень хитрыми. Они были успешной, но маленькой компанией, так что у них был ограниченных список возможных дистрибьюторов. А развиваться надо. Тогда они начали плодить свою компанию. Фактически один и тот же дистрибьютор работал с двумя компаниями. Такой компанией стала Kee Games. Её основали в 73-ем году с целью продажи клонов игр Atari. Kee Games в какой-то момент решили пойти чуть-чуть своим путем. Они неплохо справлялись с ролью создателя клонов, но ведущий инженер хотел большего. Им был Стив Бристоу и он работал вместе с основателями Atari над их первой игрой. Он еще при создании первой игры задумался над тем чтобы заменить неуклюжие космические корабли на танки.

Бристоу сам разработал прототип и передал проект Лайлу Рейнсу. Рейнс в свою очередь уже готовил окончательный продукт. Он добавил в игру лабиринт и центральное минное поле. Сделал простое управление и отдал Питеру Такечи для создания дизайна. Как дисплей использовали черно-белый телевизор от Motorola. За управление отвечали 4 джойстика, по два на игрока. Вставка монет сразу же запускает игру. Игроки появляются в правом верхнем и нижнем углах игрового поля. Tank была первой игрой в которой, для хранения графических данных использовалась ПЗУ на базе микросхем. В игре Gran Trak 10 того же года использовали более старую технологию на основе диодов. Шкаф запатентовали в 75-ом году.

Tank – это игра-лабиринт на двух игроков. Каждый управляет своим танком. Один танк белый, а второй черный. Лабиринт построен из прямоугольных стен с пустой областью в центре. Эта область заполнена крестиками, обозначающими мины. Лабиринт не симметричен, но не меняется между играми. Танки стреляют снарядами. При их попадании танк противника уничтожается. Помимо снарядов танки могут быть уничтоженными теми самыми минами. Уничтожение сопровождается характерным звуком и атакующему добавляется очко. Очки отображаются над игровой зоной и мигают в конце раунда. Игра имеет ограниченное время, которое варьируется от желания оператора. Тот кто набрал больше очков побеждает в матче. Игра стоит четвертак. У каждого игрока по два джойстика. Если оба направить вперед танк едет вперед, назад – танк останавливается, в разные стороны – танк разворачивается. Плюс у каждого есть кнопка для запуска снаряда.

Tank был весьма успешен. Он заставил Atari обнародовать информацию о том, что Kee Games это их компания. Было продано более 10 тыс автоматов. Тогда это было немало. Правда Ральф Баер говорил, что это были продажи только за 74-й год. В 75-ом по его словам продали еще 5 тыс. Это был рекорд 74-го года. Буквально в том же году Atari выпустило продолжение. Это была по сути та же игра, только с изменяемыми лабиринтами и большим количеством звуковых эффектов. В марте 76-го игры признали самыми успешными в 75-ом году. В 77-ом Tank II признали 15-ой в списке прибыльных аркадных автоматов. Были еще минимум 3 продолжения. Tank III выпустили в 75-ом году и она заняла третье место в серии. Позже выпустили Tank 8 рассчитанную на 8 человек. И в 78-ом выпустили Ultra Tank, где были разные предустановленные лабиринты и невидимые танки.

Atari пытались сделать домашнюю консоль с Tank II. Даже анонсировали в 77-ом году. В итоге не выпустили, но джойстики для него пошли за основу для Atari 2600. Наследник Tank появился и на Atari 2600. Игра называлась Combat. Она и создавалась как консольная версия аркадной игры. Плюс туда включили самолеты. Другие компании тоже вдохновлялись Tank. Coleco выпустили консольну версию в 77-ом году. Telstar выпустили Telstar Combat!. Именно после Tank появилась мода на дуэльные видеоигры один на один. В 80-ом была успешная игра Battlezone Эда Ротберга. Она как раз таки была игрой Tank, только с векторной графикой. Помимо этого всего я уже упоминал World of Tanks, которых просто не было бы если бы не было моды на танковые баталии, которая появилась скорее всего благодаря игре 50-летней давности. Вот такая вот игра. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
48

#11 История Atari

Я уже упоминал компанию Атари, но хочу остановиться на ней подробнее. Атари как никак считается одной из основателей игровой индустрии. Она положила начало культуре аркадных автоматов охвативших мир в 80-е. Про начало компании я уже говорил. Она началась с увлечения Нолана Бушнелла и Дабни игрой Spacewar. Бушнелл был одним из везунчиков сыгравших в Spacewar. Ему в голову пришла великолепная идея. А что если создать такой автомат, только с монетоприемником? Игры как всегда осуждались обществом. В 40-х и 50-х такими играми были пинбольные автоматы, которые в 42-ом запретили в Нью-Йорке. Компьютерное пространство, созданное Дабни и Бушнеллом, было не особо успешное, но это было начало. Ребята основали Syzygy Co, позже переименовав в Atari, что на японском попадать в цель. Дабни создал технологию перемещения точки по экрану. Это не суперкомпьютер.

#11 История Atari

После создания Компьютерного пространства, Бушнелл посетил презентацию Magnavox Odyssey, на которой показали настольный теннис. Ни одна версия видеоигры про настольный теннис не стала такой популярной как Понг Алкорна. На игру никто не надеялся. Для Алкорна это была проверка способностей. В игре был звук, ускоряющийся мяч и баг экрана. После первого размещения игрового автомата в местном баре Andy Tapp’s Tavern главной проблемой стал переполненный монетоприемник. В итоге Бушнелл отказался продавать автомат и найдя банк, что дал ему большой кредит запустил полноценное производство. К 73-ему было продано 2,5 тыс машин, а к 74-ому продали 8 тыс. Атари вынесли компьютерные игры из лабораторий с ученными и задротами и отдали их простым посетителям баров, пабов и кафе. За выручкой приходилось отправлять людей с мешками и топорами.

Тогда вылезла еще одна проблема. У Атари не было патента на Понг, а вот у Магнавокс он был. В итоге создатель Odyssey, Ральф Баер, подал в суд на Атари. А Бушнелл, вместо того, чтобы судиться, урегулировал всё во внесудебном порядке, чтобы сосредоточиться на создании новых инновационных игр. По словам Баера, Бушнелл ничего не создавал. Он только правильно подавал. «Мистер Б. основал индустрию аркадных видеоигр.» После Понга Атари создали еще ряд игр: Space Race, Tank, Gotcha, Breakout. В 74-ом году был ряд проблем. Бушнелл чуть не обанкротил компанию выпустив новинку. В 76-ом Бушнелл выкупил долю Дабни и продал Атари Warner Communications. Это были времена тотального дефецита всего развлекательного, поэтому игры очень быстро стали в итоге частью мировой культуры. История легендарной Атари 2600 начинается с Atari VCS, за разработку которой взялись в 75-ом году, когда был изобретен новый чип. Бушнелл не мог его себе позволить, поэтому продал компанию.

Хотя VCS и считаеться легендарной, обороты консоль набирала очень долго. Люди не хотели понимать простой концепции игры не выходя из дома. В 78-ом Бушнелл ушел из Атари. Офисные задроты Worner не сочетались с бунтарями Атари. После выхода Space Invaders пошли продажи консолей, на которых была возможность играть в шикарную игру из дома. Помимо адаптаций на консоль выходили и авторские игры. Правда, при новом боссе, Рэе Кассаре, инженеры лишились своей свободы и массово начали уходить. В 79-ом году четверо лучших творческих инженеров Атари ушли и основали всем известную компанию Activision. Падение началось с крахом видеоигр в 83-ем году. Тогда они потеряли 310 миллионов долларов. Worner не хотели создавать новые продукты, они все хотели заработать на сделанном еще при Бушнелле.

Окончательно консоль Атари была убита NES от Nintendo в 85-ом году. Помимо консолей Атари выпустили ряд игр: Asteroids, Lunar Lander, Missile Command, Battlezone, Warlords, Centipede, Tempest и Star Wars. Главной проблемой было то, что Worner хоть и были гигантами, но понятия не имели как управлять технологической развлекательной компанией. Сам Бушнелл признавался, что будь у него выбор, он никогда бы не отдал компанию Worner. В итоге компанию сгубил простой страх. Страх рисковать не давал возможности создавать инновации. Это было слишком рискованно. Атари разорвали на части. Технологическая часть превратилась в Atari Corporation, игровая в Atari Games. И владельцы у них разные. В 80-е людям было сложно, так как компьютеров стало слишком много. И все разные. У Атари были Атари 400 и 800. Забавно. Конкурентами были бывшие работники Атари.

Позже Атари выпустили Atari 520ST, которые был блеклым на фоне конкурентов. Правда к 90-ому году снова набирали популярность консоли, такие как NES и Sega Master System. Атари решили поучаствовать в консольной гонке. Правда сначала Атари решили сделать портативную консоль, которую на рынке легко обошел Game Boy от Nintendo. Тогда Атари создала Atari Jaguar, которая окончательно похоронила компанию. Правда были игры Tempest 2000 и Alien vs Predator. В 2000-ом году Hasbro купила товарный знак Атари. Она продала это имя французской студии Infogrames. Тогда имя Атари снова появилось на полках магазинов. Оригинальные же игры Атари были портированы на кучу устройств в том числе телефоны. История псевдо Атари закончилась уже в 2013-ом году банкротством. Бушнелл не создал ничего нового, если не считать что он создал целую индустрию. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
19

Lunar Lander - Стоит ли в это играть? [0010/1001]

Здравствуйте, товарищи!

По ряду обстоятельств не получается рассказывать о видеоиграх по списку так часто, как хотелось бы. Если честно, иногда хочется умереть, а не вот это вот всё, но умирать пока не время. А время посмотреть на еще одну игру из книги "1001 Video Games You Must Play Before You Die". И это Lunar Lander. Довольно-таки неплохая и не самая простая игра, и именно ей выпала честь закрыть раздел с играми семидесятых годов прошлого века

Видеоверсия для тех, кому неохота читать весь текст.

Lunar Lander — аркадная игра, разработанная и выпущенная Atari, в августе 1979 года. Цель игры — управлять посадочным лунным модулем, чтобы произвести мягкую посадку на поверхность Луны. Она стала самой известной реализацией этой концепции и превзошла вышедшую ранее Moonlander и другие текстовые игры-симуляторы посадки на луну. Аркадный автомат использует векторный монитор для отображения графики. Atari выпустили чуть менее 5000 автоматов с игрой, но, на фоне успеха вышедшей в ноябре того же года Asteroids, Lunar Lander так и не достигла большой популярности.

Строгая, и действительно серьёзная по тону, Lunar Lander может выглядеть как бестолковое научно-фантастическое баловство, но в этой классической аркадной игре есть и немного образовательного. По сути, творение Atari представляет из себя простейший физический симулятор, в котором вы ищете баланс между расходом топлива, тягой, гравитацией и импульсом, чтобы посадить свой космический корабль на поверхность абстрактной луны, лихорадочно меняя и пересчитывая свою стратегию на лету, стараясь не разлететься на мелкие куски в процессе прилунения.

Звучит не очень-то и весело, даже, скорее, скучно, но это не совсем так. В своеобразной смеси абстракции и точности, Lunar Lander кажется очень реалистичной, чего не достигнуть конкурентам. Другие космические игры предлагают яркие туманности, быстрые пируэты кораблей и межгалактические приключения, наполненные сражениями и встречами с инопланетянами, но только Lunar Lander может помочь действительно ощутить себя одним из пилотов программы "Аполлон". Лихорадочно изучать показания приборов на панели управления и молиться о том, чтоб твои друзья на модуле не были полностью уничтожены и смогли всё же установить флаг.

Lunar Lander также смог опередить время. Физика в видеоиграх сейчас стала одним из главных камней преткновения и споров современных игроков и одним из первых пунктов практически во всех жанрах игр от шутеров до головоломок, а в Lunar Lander это было реализовано ещё тогда, когда в других видеоиграх еще рисовались детские лабиринты и они пытались убедить игрока, что большая буква "X" - это, на самом деле, гоночный автомобиль.

Так что классика от Atari - это не просто развлечение, а что-то, что взывало к внутреннему миру гиков того времени, позволяющее и им ощутить себя кем-то большим, чем простой человек, что-то, что уже тогда начало будоражить молодые умы, оказавшись родоначальником современных намного более масштабных виртуальных миров.

Сам концепт игры, даже на момент её выхода, был далеко не нов - уже в 1969 году существовала текстовая игра "Lunar", или же "Lunar Landing Game". Также довольно-таки много переосмыслений игры было выпущено и в следующие 10 лет, до выхода, собственно, самой Lunar Lander, породивших целый жанр видеоигр-симуляторов посадки на луну. Существовала даже графическая версия - игра 1973 года "Moonlander", созданная для демонстрации возможностей графических терминалов DEC GT40.

Игра же от Atari была своеобразным ответом векторной игре Space Wars от Cinematronics. Для разработки аппаратной части Atari обратились к компании "Cyan Engineering", а программную часть движка поручили Говарду Делману. Делман же ранее уже играл и в "Moonlander" во время экскурсии в NASA и в текстовые версии игры пока учился в колледже, и к разработке своей версии игры он относился с максимальным вниманием. Вместе с Ричем Муром, Делман сначала на бумаге, а потом и на экране, воплотили в жизнь одну из лучших игр жанра. Обмениваясь идеями, Мур и Делман много спорили для того, чтоб довести игру до идеала. Поначалу Делман хотел сделать физику движения модуля настолько реалистичной, насколько это вообще возможно, но результат был абсолютно неиграбелен. В интервью 2010 года Делман отметил - "Даже настоящие операторы лунных посадочных модулей пользуются компьютерной помощью". Так что в итоге остановились на четырёх уровнях сложности.

Atari планировали установить на автомат стандартный джойстик, но Делман хотел использовать более реалистичный контроллер, и панель управления автомата обзавелась рычагом контроля тяги, в который даже добавили резиновую вставку, чтобы у игрока создавалось впечатление, что если он будет жать сильнее - сможет добавить ещё немного. Уровней тяги же было десять, что отличало от предшественников, где их было всего два - есть она или её нет. Как отметил Мур - это дало игрокам намного больше неверных вариантов тяги на выбор.

Игра вышла в августе 1979 года через год после старта разработки. Почти через месяц после десятилетнего юбилея первой высадки человека на луну, что не позволило Atari использовать этот факт в рекламе игры.

Игра была принята тепло и неплохо окупилась. Это была первая видеоигра с векторной графикой от Atari, а также первая видеоигра, в которой изменялась перспектива. Также в разработке была версия игры для двух игроков, но было выпущено только два прототипа автоматов и кооперативная версия так и не поступила в продажу из-за оглушительного успеха Asteroids, использующих ту же аппаратную часть, и некоторые из автоматов с Lunar Lander, даже без переклейки названия игры, переделывались под Asteroids и уходили в продажу. Lunar Lander и Asteroids также стали первыми играми с запатентованным геймдизайном, за что Atari получила немалое количество критики, особенно в связи с тем, что Lunar Lander, по сути, наследник "Moonlander"

В 2012, на 40-летие основания компании, игра вошла в список из восьми игр, вошедших в сборник браузерных игр "Atari Arcade" на сайте компании.

В том же году лауреат премии BAFTA Себ Ли-Делайл в галерее науки в Дублине выставил инсталляцию "Лунные тропы", в которой машина рисует суммарные пути, пройденные игроками в аркадной версии Lunar Lander.

Но давайте, посмотрим уже на саму игру.

На мой вкус, в векторной графике, всё же есть свой шарм. Именно благодаря ей и сейчас, спустя более чем сорок лет игра смотрится вполне себе неплохо. Да, простенько, но минималистично и довольно-таки адекватно. Ну и пиксели не режут глаза. Их режут векторные линии, да. Но не пиксели же. Опять же, к сожалению, на настоящем векторном дисплее игру я не видел, но даже на эмуляторе всё смотрится неплохо.

Цель игры - посадить лунный модуль на одну из площадок на экране. Чем меньше площадка - тем больше множитель очков. Если на площадки с множителем 1 посадить модуль относительно просто, то прилуниться на площадку с множителем 5 - уже не такая и простая задача.

Управление на оригинальном автомате реализовано с помощью кнопок направления, рычагом тяги и кнопкой "Abort". С кнопками направления всё понятно - вправо и влево. Рычаг для тяги - отличное решение. К сожалению, контроллер от Jet de Go, на котором я мог использовать похожий в своём игровом опыте я уже подарил, мне пришлось использовать обычный стик геймпада, что вполне себе позволяет понять реализацию управления, но не дает в полной мере погрузиться в атмосферу игры настоящего аркадника. Однозначно рекомендую при игре на эмуляторе использовать аналоговый стик - это очень сильно добавляет веселья в управлении кораблём. И также однозначно рекомендую использовать кнопку "Abort" - она останавливает движение модуля в горизонтальной проекции и даёт тягу вверх. То есть если вы находитесь над посадочной площадкой - сразу жмёте кнопку отмены и вам остаётся просто прилунить модуль на неё.

Для посадки недостаточно просто выровнять модуль и попасть вертикально на площадку. Необходимо также приземлиться максимально плавно. Это логично - ведь если бахнуться на платформу со всей дури - тут никакой модуль не выдержит. Можно приземлиться идеально, получив максимальное количество очков, можно приземлиться жёстко, получив меньше, а можно расколотить корабль, стоивший дохреналион денег.

На первый взгляд игра кажется довольно-таки сложной. Околореалистичная физика, инерция в управлении и гравитация поначалу сбивают и слегка подбешивают. Но после того, как появится понимание игры и выработается алгоритм действий - подлететь по горизонтали к площадке, выжать кнопку, выровняться, доцелиться, отыграть мягкую посадку, повторить - игра становится довольно-таки скучной, на самом деле. Ну, разве что, довести свои действия до идеала и выполнять челлендж по экономии топлива и максимально количество посадок модуля и набору очков на одной монете. Но лично я не фанат таких заморочек, собственно, для меня игра закончилась примерно после часа попыток.

Играл я, конечно же, в аркадную версию игры, и рекомендую для ознакомления именно её, но, если вы не хотите заморачиваться с эмуляторами - существует и официальная браузерная версия игры.

http://moonlander.seb.ly/

Конечно, существует огромное количество портов данной игры, но почти все они имеют другие названия, и чем-нибудь, но отличаются от рассматриваемой игры.

По идее, официально существует 2 версии игры на платформах, отличных от аркадной - версии для Gameboy и компьютера Apple I.

Версию для Gameboy на эмуляторе я запустить не смог. На железной Gameboy с картриджем EZFlash игра запустилась и работает, я так и не понял, в чём проблема, и я, на самом деле, жалею об этом - игра шикарна. Во-первых, вам сначала нужно взлететь на чём-то наподобие шаттла. А также после посадки модуля необходимо, ориентируясь на звуки металлоискателя искать штуки в лунном грунте. Ну и шикарные лунные жители не могут не радовать. Рекомендую запустить и посмотреть, если удастся. Ну, или, хотя бы, посмотреть геймплей на youtube.

Версию же для Apple I мне запустить удалось. И только после запуска я вспомнил, что этот компьютер был текстовым. И сама игра тут тоже текстовая. Да и игрой это назвать сложно - просто математическая задачка, по сути. У нас есть ускорение падения, возможность жать на газ с той или иной силой для замедления падения и нам нужно с минимальной скоростью приземлиться на лунную поверхность. В принципе, вся игра сводится к построению решения, и когда оно найдено - игра пройдена окончательно и бесповоротно, ты уже знаешь порядок чисел, больше там делать нечего. Но прикоснуться к такой древней игре было довольно-таки забавно.

Уже после прохождения я вспомнил, что программу для этой самой игры в каком-то из журналов "Техника - молодёжи" или подобном, я находил для программируемого калькулятора Электроника МК-52, и в детстве мы набирали по 5 минут эту программу, и даже проходили, если мне не изменяет память. И да, пусть в моём детстве уже существовали и игровые приставки и прочие тетрисы - играть на калькуляторе и тогда было довольно-таки интересно.

Так стоит ли вообще тратить время на Lunar Lander сейчас? На самом деле, это довольно-таки сложный вопрос. Игра - на любителя. Если хочется прикоснуться к истории - то попробовать стоит. Если вы - любитель поискать решений сложных задач и исполнить их - тоже стоит. Если вам просто интересно - то можете просто посмотреть на онлайн-версию игры. Если у вас есть геймбой - то это одна из игр, которая, по моему мнению, просто обязана быть в коллекции или на флеш-картридже. Если у вас из игровых девайсов только программируемый калькулятор - то я вам сочувствую и рекомендую набить эти страшные символы на шайтан-машине.

Но давайте к делу. Игра, на самом деле, не так и плоха. Занять пять-десять минут времени - очень даже да. Я бы, наверное, рекомендовал просто держать браузерную версию игры в закладках на случай, если хочется занять пяток минут чем-нибудь простеньким. Это отличный вариант для того, чтоб отвлечься и расслабиться слегка. Оригинальная же аркадная версия интересна, но, скорее всего, даже не отобьет по впечатлениям то время, что вы можете потратить на настройку эмуляторов и управления.

Но, повторюсь, игра - хорошая, просто уже слишком простенькая, наверное, хочется большего.

Lunar Lander - это хорошая идея, продукт своего времени. Именно этой игре, я думаю, мы обязаны появлению огромного количества симуляторов и многих решений в геймдизайне будущего, но на данный момент она смотрится слишком просто. И пусть это хорошая игра, в ней не хватает чего-то, способного затянуть. Разве только посмотреть, поиграть пяток минут и забыть. Не всем играм дано стать продуктом вне времени. И Lunar Lander, по моему мнению, даже будучи отличной игрой, это не удалось. К сожалению. Но, опять же, это чисто мои мысли.


А если у вас другое мнение - то для обсуждения я порекомендую зайти в наш телеграм-канал, в котором мы делимся апдейтами о новых роликах и статьях, да и просто общаемся на разные околоигровые и не только темы.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 13 1
34

Помогите найти игру

Помогите найти игру. Играл в нее в начале-середине 2000-х. Помню про неё все частично, мб где-то допущу погрешность. Так как играл ради геймплея, а не сюжета, поэтому за него не скажу, вроде как всё было завязано на вампирах. Основная механика это по окончании миссии (ориентировочно из средневековья) тебя переносило дальше по временной шкале, в конце концов ты попадал в настоящее время или даже недалекое будущее. Т.е. начинал с мечей и булав, а заканчивал автоматами и дробовиками. О персонажах, вроде как их было 4, но помню только 2, это большой накачанный длинноволосый дядька, а второй это подобие гоблина (в конце игры он стоял в модных очках с шестизарядным гранатомётом, это точно помню). По сюжету нужно было бегать и убивать всё и вся, как и в других подобных играх того времени.

Кому про неё не рассказываю, никто не понимает о чём  говорю :( Но это не из серии Бладрейна и Маскарада... Не удивлюсь если первым же комментом скажут название, но я перерыл, наверное, всё что можно, искал даже просто по списку среди тысяч игр 2000-х.

P.S. Мб у кого была такая же проблема — игра была без звука, скорее всего он был вырезан для экономии места, т.к. устанавливал её с болванки, поэтому даже не знаю как выглядела обложка.

602

Артефакты прошлого. Пятизарядная пушка СССР

Вот такие хреновины мне подогнали. Артефакты прошлого. Пушка-игрушка СССР, пятизарядная, от мичуринского завода, к ней шли пластиковые снаряды с резиновым колпачком во избежание травм, но при отсутствии оных, может заряжаться обычным карандашом. Стальная (на самом деле, если быть точнее, то это какой-то сплав, алюминий, или даже силюмин), увесистая, если огреть ей по голове кого, можно и убить нахер. Механизм работает, но требуется смазка. Думаю, надо будет отреставрировать на досуге, ржавчину убрать, грунтовкой покрыть, да подкрасить в исходный цвет. На второй пушке щиток заменю на пластиковый, предварительно распечатав. Колеса, наверное, тоже. Или как донор пойдет, посмотрим. О результатах потом выложу отчет, что из этого выйдет.

Автор: Алексей Шухартской

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 9

ПОМОГИТЕ НАЙТИ ИГРУ1

кастомка по мотивам марио. но там много разных игровых персонажей типа луиджи линк соник керби и другие . их можно менять во время прохождения по мирам .название аббревиатура чтото вроде BMX v 0.55/чтото подобное

ПОМОГИТЕ НАЙТИ ИГРУ
9

#10 Обзор Space Race (1973)

В прошлый раз я упомянул игр Space Race. Решил на ней остановится. Получилось немного не по порядку, но мне всё равно. В прошлый раз я сказал, что это была вторая игра Атари после Понга. Эта игра по сути является продолжение игр на космическую тематику, но чуть в новом жанре. Это были космические гонки. Такого толком никто не делал и казалось такой жанр должен был быть безумно популярным. Особенно если учесть что между странами в то время была реальная Космическая гонка. Это было время когда СССР и США соперничали в области освоения космоса. Уже прошло 10 лет з запуска человека в космос и люди по всему миру фантазировали каким может быть будущее. Может через 10 лет уже будут машины летающие в космос, или люди будут в отпуск летать на Луну. А что насчет гонок? Есть же Формула-1. Так почему бы не сделать космическую Формулу-1.

#10 Обзор Space Race (1973)

Но я тут вообще про игры говорю. Помните, я говорил про игру Компьютерное пространство. Так вот параллельно с ней Бушнелл и Дабни придумали идею для космической гонки. Но тогда им игра казалась проще, а Космическое пространство лучше подходит для заявления о себе. Потом Бушнеллу пришлось заниматься делами компании и только весной 73-го года, после выхода легендарной Понг, началась полноценная разработка. Дабни решил взять на себя дизайн автомата и игры. Несмотря на то, что в Атари появилась звезда в лице Алана Алкорна, который мог сам его сделать. История началась чуть раньше. Еще во время разработки Понга у Бушнелла был контракт с Midway Manufacturing. Тогда Бушнелл решил оставить Понг себе, но заказ на игру остался. Midway в итоге поддержала идею космической гонки, так как понимала что Атари создают инновации, а гоночных игр тогда толком не было.

Алкорн взял на себя разработку и прототипирование. Как и большинство ранних игр Космическая была закодирована в дискретных электронных компонентах. Такой формат создания игр был только в начале истории Атари. Все элементы интерфейса имели линейную форму, кроме космических кораблей, которые создавались на основе диодов на печатной плате, расположенных в форме половины корабля, чтобы представить форму, которую они создают. Игру сделали достаточно быстро и Алкорн перешел к следующей игре Gotcha. Её продали Midway под именем Астероид. А сами Атари выпустили почти аналогичную игру под названием Космическая гонка. В Японии игра тоже появилась, но от компании Namco, которая до 74-го купила японское подразделение Атари. Дизайн корпуса поручили Джорджу Фарако. Это тот, который позже приделал сиськи игре Gotcha. Он по аналогии с Computer Space создал корпус из стекловолокна. Позже оказалось, что стекловолокно достаточно затратный ресурс, поэтому от него пришлось отказаться. В стекловолокне продали только 50 штук. Деревянный корпус был намного дешевле. Бушнелл заявил, что формы для изготовления шкафов из стекловолокна стоят 2 тысячи долларов. А в день можно сделать только один шкаф. Это очень мало для полноценного производства и конечно очень дорого. Атари решила, что стоимость не оправдывает траты на него. Те шкафы, которые были сделаны, но не использованы для Космической Гонки, позже использовали для Pong Doubles, версии Понг на четырех игроков.

Я думаю, и так понятно как играть в гонки, но это ранняя версия. Космическая Гонка рассчитана на двух игроков. Каждый управляет своим космическим кораблем. Движение ограничено движениями вверх и вниз. При этом игрокам нужно избегать астероидов летящих по экрану. На экране изображено звездное небо, счет игроков и полоса внизу отображающая время. Очко игроку начисляется каждый раз, когда тот достигает верхней грани экрана. Победителем становится тот, у кого счет больше. Каждая игра стоит четвертак. Каждый раунд ограничен по времени от 45 секунд до 3 минут.

Космическая гонка в итоге не была настолько популярной как хотелось бы. Бушнелл назвал её не такой успешной как Понг, с большим отрывом. Ральф Баер сказал, что было продано около 1,5 тыс. автоматов. Космическая Гонка вдохновила Taito на создание клона, названого Astro Race. Midway посчитали создание Космической Гонки нарушением контракта по Asteroid. Атари согласились, что их отказ от 3 процентов с продаж Астероида будет справедливым. Астероид кстати продали 2000 единиц. В итоге и Астероид и Космическая Гонка заняли восьмое и девятое место в списке самых продаваемых игр 73-го года.

В этом списке большая часть игр были клонами Понг. Даже сам Понг был только на 4-ом месте. А в течении года Космическая Гонка, вторая игра великой Атари, была аж на 14-ом месте. А между первой и второй игрой Атари все игры были клонами Понг. Это была первая гонка. Это была первая аркадная космическая гонка. Это была первая игра с целью пересечь экран, ну не считая Magnavox Odyssey. Дальше, как, думаю, вы прекрасна знаете, было создано огромное количество гонок. Много аркадных гонок и таких игр как Need for Speed. Таких игр не было бы, если бы Космическая Гонка не создала жанр игр. Вот такая вот история. Спасибо за внимание.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!