Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
24

Ответ на пост «Нафталиновые закрома: Sid Meier's Civilization»1

Раз мы уж решили напылить нафталином.


Жанр: Strategy

Разработчик: New World Computing

Издатель: New World Computing

Год выхода: 1990

Платформа: DOS

Игра-первооткрыватель жанра пошаговых стратегий повествовала о злоключениях короля Максимуса: недруги выкрали у правителя очень важный артефакт - Скипетр Порядка, - закопали его на одном из четырех континентов королевства, а карту, указывающую на место хранения Скипетра, разделили на множество частей и разбросали их по всем уголкам страны. Помочь отыскать артефакт и предотвратить нарастающий с каждым днем хаос может лишь доблестный герой.

Игрок в качестве своего альтер эго волен выбрать рыцаря, паладина, волшебницу или варвара. Каждый из героев обладает своим войском и своими характеристиками, которые оказывают самое прямое влияние на продвижение героя по долгому игровому пути. Игровой путь упомянут вовсе не случайно: строительство замков в King's Bounty напрочь отсутствует, вместо этого игроку предстоит долгое и трудное путешествие, в процессе которого ему придется не только истоптать подковы верного коня, но и изрядно поплавать на корабле.

Для этого необходимо столкнуться с вражеским героем в пошаговом поединке: две армии сходятся на небольшом поле боя и сражаются до последнего оставшегося отряда. Примечательно, что количество возможных отрядов в армии героя зависит не только от его финансового состояния, но и от его лидерских качеств. И если репутация полководца будет слишком низкой, то воины запросто могут предать в самый ответственный момент и переметнуться на вражескую сторону прямо во время схватки.

https://www.old-games.ru/game/40.html

Показать полностью 3
125

DOOM II WADs

Знатоки, DOOM II, помогите.

Помимо стандартных 30 уровней (кроме секретных), я знаю два полноценных WAD для DOOM II, на 32 уровня. Это TNT Evilution и Plutonia.

Кто-нибудь знает еще вады на 30-32 уровня? Нормальные, полноценные. На новогодние праздники хочу вспомнить молодость и устроить себе марафон по DOOM II.

Заранее спасибо!

305

Как Deus Ex едва не оказался слишком сложным, но это пошло ему на пользу

Привет, я Уоррен Спектор, дизайнер и режиссёр Deus Ex. Однажды я вознамерился создать игру своей мечты, гибрид из шутера, RPG и стелса, и мне это удалось.

Мне позвонил Джон Ромеро и сказал: создай игру своей мечты, в твоё творчество никто не будет вмешиваться, тебе дадут бюджет на разработку и маркетинг, которого у тебя ещё не было. Я размышлял об этом примерно три с половиной секунды, а затем сказал: «Я в деле». Кто бы отказался от такой возможности? Поэтому я подписал договор с Ion Storm, и так началась история Deus Ex. Это игра, в которой важен стиль прохождения. Твои ощущения определяются тем, как ты играешь. Иными словами, мы позволяем игрокам выбирать, как играть, находить удовольствие для себя, проходить игру так, как они хотят, становясь авторами собственного уникального опыта.

Игра, которая постепенно превратилась в Deus Ex, начиналась с концепции шутера. Она задумывалась как ролевая игра в реальном мире. Меня до смерти утомили фэнтезийные игры, знаете, все эти ребята в кольчугах и девчонки в меховых бикини, большие мечи, драконы и магия. Мне больше не хотелось делать подобных игр. Я хотел создать нечто более реалистичное. Я уверен, что игры должны быть чем-то большим, чем убийство монстров и времени. Я считаю, что в своей основе игры нужны для того, чтобы задавать вопросы и позволять игрокам отвечать на них при помощи внутриигрового выбора. В то время меня раздражали три жанра — шутеры, игры со стелсом и RPG. Шутеры раздражали, потому что меня часто убивали. Если ты плохо стреляешь в шутерах от первого лица, то единственный выход — швырнуть контроллер об стену и бросить игру. Стелс-игры, например, Thief, не давали мне возможности сражаться. Иногда мне не хватало скрытности. Если ты плохо прячешься в стелс-игре, то единственный выход — швырнуть контроллер об стену и бросить игру. Третий жанр, который меня бесил — RPG, в нём меня раздражала не какая-то конкретная игра, а всё то, что имитировали ролевые игры, знаете, симуляцию в стиле Dungeons and Dragons.

Я понятия не имел, получится ли у меня что-нибудь. До этого я работал с командой Looking Glass над Thief. Они были восхищены стелсом, но в игре были места, в которых стелс для меня оказался слишком сложным. Я не мог прокрасться, и требовал, чтобы мне позволили драться. Но команда ответила, что этого нельзя делать, ведь если мы позволим игроку сражаться, никто не будет проходить игру скрытно. Про себя я подумал, что это не так. Я знал, что можно создать игру, в которой игрок может выбирать, сражаться или красться.

Ко мне очень часто приходили разработчики и говорили: «Мы не можем этого сделать. Давайте просто напишем шутер».

Некоторые спрашивали: «Какой процент игроков будет пользоваться стелсом в этой игре?» Это довольно глупый вопрос, но я просто отвечал: «Не знаю, процентов тридцать». А другие будут играть в неё, как в шутер. И мне говорили: «Если прятаться будут только 30% игроков, то зачем тратить время и деньги на стелс?» Я отвечал: «В этом и есть весь смысл игры, и я не буду ничего менять». Как я всегда говорил, если я не смогу делать те игры, которые мне хочется, то брошу заниматься играми. Лучше я открою книжный магазин или что-то такое, и потрачу свои деньги на это. Я задумывался о том, что если наш проект будут сравнивать с чистыми шутерами, чистыми стелс-играми или чистыми RPG, у нас возникнут большие проблемы. Но весь смысл игры заключался в том, чтобы проверить это, убедиться, что мы сможем выдержать такую проверку. Честно говоря, я был в ужасе. Наши механики шутера дотягивали до 75% от механик Half-Life. Качество нашего стелса составляло 75% от стелса Thief. Наши элементы RPG составляли 75% от того, что делали BioWare. И если нас станут судить на основе какого-то отдельного жанра, то мы обречены, потому что ни в одном из них мы не дотягивали до нужной планки. Но если игроки поймут, что это сочетание позволяет им играть так, как им хочется, если люди разберутся, то мы окажемся на вершине мира.

Уровни нужно было симулировать настолько глубоко, чтобы игроки могли действовать по аналогии с реальным миром и мыслить логически: если я сделаю X, то произойдёт Y. Я считаю, что степень участия игрока ограничена в нужной степени и это определяется нарративом. Нарратив совершенно линеен, однако создаёт важный контекст. Он сообщает о том, что ты будешь делать. И он говорит, почему это нужно делать, но не говорит, как поступать игроку.

Мой подход к дизайну и разработке определялся тем, что меня раздражало прохождение чужих игр. Иногда я просто орал: как они могут так поступать? Это же совершенно глупо! Поэтому я взял несколько жанров и перемешал их вместе. Существует множество способов дать игроку возможность влияния. Одни из них более реальны, чем другие. Да, ты накладываешь ограничения, но даёшь игрокам реальную мощь. Мы смогли задать вопрос: что произойдёт, если человек, считающий, что мир чёрно-белый, попадёт в мир, представляющий собой сплошные оттенки серого? Каким бы был мир, если бы каждая теория заговора на самом деле была верной? И мы не осознавали, насколько близко это к реальному миру. Мы делали предположения о терроризме и его месте в мире, а затем позволяли игрокам исследовать, что же такое терроризм. Это было совершенной случайностью. Если посмотреть на линию горизонта в игре, то вы не увидите там Всемирного торгового центра, а ведь это игра о терроризме. [Прим. пер.: игра вышла за год до атаки на башни ВТЦ.] Это немного пугает, зато люди увидели в реальном мире последствия того, о чём была наша игра. В игре говорится об ИИ и о сингулярности, о том, как ИИ становится разумным, и сейчас мы находимся на пороге этого события. Люди могли играть в игру и задумываться о подобных вещах вместо того, чтобы просто убивать босса. Это было частью того, что я хотел сделать. Мне повезло создать команду, увидевшую в этом потенциал, она взяла эти идеи за основу и реализовала их так, что я и представить не мог. В Deus Ex много имитации, и хотя не всё чётко заскриптовано, в игре всё равно есть искусственные разграничения, путь стелса и путь шутера. И в меньшей степени ролевой путь. Но здорово то, что мы создали достаточно подробную симуляцию, чтобы игроки могли выйти за рамки этих заранее спланированных путей. Они действительно могли решать задачи по-своему.

В результате возникли так называемые вторичные эффекты. В большинстве игр ты кого-то убиваешь. Потом переходишь к другому врагу, которого нужно убить, убиваешь его, и переходишь к следующему. В Deux Ex и подобных ей играх, в симуляторах погружения, вторичные эффекты очень важны. Если ты кого-то убил втихую, то можешь продолжать двигаться скрытно. Но если ты убил кого-то из пушки, это создаст шум, а он привлечёт новых врагов. Если есть закрытая дверь и взрывающаяся бочка, и человек в чёрном, который должен взорваться, когда ты его убьёшь, то ты не можешь пройти через эту дверь, потому что это слишком сложно или у тебя нет ключа. Ты делаешь один выстрел, убиваешь человека в чёрном, он взрывается, и это приводит к взрыву бочки. Всё это выбивает дверь из петель. То есть ты проходишь через дверь не так, как планировал, но это стало результатом совместной работы систем, решившим задачу логичным, но непредсказуемым образом. К тому же ты наделал много шума, что привлекло новых противников. То есть присутствует вторичный и третичный эффекты. Подобные вещи позволяют игрокам решать задачи неожиданным образом.

Классический пример — это лестницы из LAM (light attack munitions). По сути, LAM — это ручные гранаты, взрывающиеся в три стороны, но не наносящие урона игроку. В симуляции мы смоделировали их как 3D-объекты с коллизиями, поэтому игроки могли прикреплять их на стены один за другим и запрыгивать на них, создавая лестницы. В моих играх, в рамках песочницы, меня не волнует, как вы достигаете цели, это ваша задача. Это удовольствие от творчества, от открытий и уникального опыта, от того, что никогда ранее не было возможно в истории человечества. Фильмы, книги и картины не могут вам этого дать. Ни одна среда не могла превратить каждого в автора, кроме настольных ролевых игр и симуляторов погружения. И именно поэтому я продолжаю их создавать. Для меня нет ничего более интересного, чем тестирование симуляции погружения. Когда ты даёшь игрокам ту силу, которой они обладают в симуляторе погружения, то игру очень сложно тестировать, мы не всегда можем предугадать, что они будут делать. Нет какого-то одного пути прохождения игры. Существует линейный нарратив и мы можем протестировать то, что кажется логичным, но мы не можем предсказать, как будут играть игроки. То, к чему я стремлюсь, очень неудобно для тестеров. Я говорю им, что нужно ударяться в крайности. Они должны пройти игру, не убив никого. Они должны пройти игру, оставшись никем не замеченными. Они должны пройти игру, общаясь со всеми. Не знаю, прав ли я, но мне всегда казалось, что если крайности работают, то всё, что между ними, тоже сработает, а большинство игроков играют в нечто среднее. Только самые хардкорные игроки проходят игру только силой или только стелсом.

Самое восхитительное в играх сегодня — это то, что в них есть место для всех. Раньше тебе приходилось работать на реальную студию с реальным издателем, паковать игры в коробки и рекламировать их в журналах. И для каждой игры нужно было создавать собственный движок. Входной барьер был очень высоким. А сегодня барьеры чрезвычайно низки. Если у вас есть идея, вы можете её реализовать. Есть движок, который вам в этом поможет. Есть множество разных бизнес-моделей и способов достучаться до аудитории, поэтому можно делать всё, что угодно. Люди делают, что угодно, есть место и для однопользовательских нарративных игр, и для симуляторов погружения, для совершенно линейных игр, практически фильмов. Есть место для многопользовательских «песочниц» и «королевских битв», для кооперативных игр на четырёх человек — есть место для всего. Нельзя сказать, что на всём можно заработать одни и те же деньги, но можно зарабатывать на чём угодно, то есть создать ещё одну игру и продать достаточно копий, чтобы можно было разработать ещё одну, и это самое важное. И это возможно вне зависимости от жанра, от стиля игры, от размера вашей команды, бюджета — всё это попросту неважно. Сегодня возможно всё в мире. Я искренне верю, что каждая игра может и должна делать нечто новое. Нечто, что никто не видел и не делал в игре ранее. Это может быть новая система или новый режим. Это может быть что угодно. В Deux Ex это нечто немного отличающееся, что может удивить людей, уникальное сочетание жанров. Когда объединяешь вместе что-то старое, иногда получается нечто новое. В большинстве игр разработчик знает всё, что могут делать игроки. А мы этого не знали. Мы учились у игроков, как играть в нашу собственную игру. Каждая игра должна сделать что-то, чего никто не делал и не видел до неё. И у нас есть примеры того, как небольшая группа людей под руководством одного безумного творческого гения может показать нам нечто, чего ещё никто не знал об играх. И сделать это есть возможность у всех игр. Даже если вы создаёте игру по My Little Pony, то найдите что-то новое и реализуйте это в игре.

Автор оригинала: Ars Technica

Автор: PatientZero

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 3

Игра

Играла в игру в далеком детстве , там нужно было искать предметы. Иконка игры с короной еще. Там еще по карте на самолете путешествуешь в разные страны или города , а потом ищешь предметы. Не могу нигде найти эту игру(

Помогите найти

Здравствуйте, я ищу очень странную игру, ето старая мультяшная игра где главный герой загрязняет местность вокруг себя, не могу вспомнить название, играл в детстве, буду благодарен за помощь

295

Нафталиновые закрома: Sid Meier's Civilization1

Мы продолжаем сдувать пыль с древних стратегий и сегодня у нас на повестке дня эпохальная игруха, вышедшая аж в 1991 году. Она уже старше многих из нас, да и меня младше всего лишь на каких-то пять лет. Итак, встречайте! На арене знаменитая игра Sid Meier's Civilization!

Про эту пошаговую стратегию написано очень и очень много, поэтому, чтобы не повторяться, сегодняшний обзор будет кратким, немного личным и ностальгическим.

Смысл игры, как вы уже понимаете, в том, чтобы так или иначе сделать свою цивилизацию самой крутой на выделенном вам шарике. Примечательно, что в первой циве я предпочитал это делать военными методами - штрафов за войну особо замечено не было.

Цивилизации здесь различаются картинками лидеров и цветом - никаких вам особых зданий и юнитов. Только цвет, только хардкор. Исходя из этого мы с товарищем периодически спорили кому играть за зулусов - они казались весьма прикольными, хотя бы по названию. А за русских, единственный раз за все игры серии, рулит сам Иосиф Виссарионович.

Опережая события сообщаю, что вопреки расхожему мифу, любая нация, получив ядерное оружие раньше других, начинает угрожать. А запомнили только Ганди. Вероятнее всего (и по мнению разработчиков) миролюбивый индус слишком сильно контрастирует с применением ядерного арсенала по площадям противника...


Графика в игре, конечно, не передовая даже для начала девяностых, но Цива брала не этим. Игра оказалась крайне реиграбельна, на каждом ходу что-то происходило - достраивались здания и юниты, открывалась новая технология, основывались новые города... Карта каждый раз генерировалась случайно, победить можно было несколькими способами (не только войной) - каждый раз это была совершенно иная партия. Феномен "еще одного хода" не давал момента остановиться и выйти из игры. Этот феномен затронул даже самого Сида Мейера (по его словам): "Я сам часто играл в неё и обнаруживал, что опаздываю на встречу".

И еще боль каждого фаната серии, когда ваш новый (и часто первый построенный) танк затыкивает стрелами отряд милиции каких-нибудь еще не вышедших из каменного века греков...

В общем, играйте в хорошие игры, ностальгируйте по прекрасным творениям прошлого и не болейте! За сим на сегодня все. До новых встреч!

P.S. И помните - у нас есть ядерное оружие!


Автор: Александр Горячев

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 6
79

Самые первые CRPG

С момента выпуска первой НРИ до выпуска первой компьютерной РПГ не прошло и года. В 1974 году, в университете Южного Иллинойса Гарри Визенхант и Рэй Вуд создают dnd компьютерную игру под PLATO - систему электронного обучения, созданную для выполнения простых курсовых работ студентами университета Иллинойса, местными школьниками и студентами ряда других университетов. В ней персонаж, спускался в подземелье Визенвуд в поисках двух артефактов “сферы” и “Грааля”. В игре реализованы многие базовые концепции D&D. Само подземелье состоит из нескольких уровней-лабиринтов, в конце каждого уровня у персонажа есть выбор: спуститься ли глубже, вернутся на пройденный уровень или выйти из подземелья, что делает dnd одной из первых игр использующих нелинейную прогрессию в прохождении. Выход из подземелья позволяет восстановить хиты, заклинания и вернуться позже. В игре реализованы телепорты, позволяющие переместиться сразу к точке продолжения, не пробивая себе дорогу заново. В конце пары уровней, игрока ждал Дракон, охранявший “сферу” и “Грааль”, позже эта концепция превратиться в концепцию “Босса уровня”.

Позже, с 1976 по 1988 Дирк Пэллет из Университета Айовы и Флин Пеллет из Университета Иллинойса продолжат улучшать игру.

В 1975 году появляются первые первые данженкроулы под PLATO Расти Разерфорд программирует pedit5, которую также называли “The Dungeon”.

Странное название - petdit5 связано с тем, что Расти, был членом “Population and Energy Group” в Университете Иллинойса, и у каждой группы было небольшое количество зарезервированных программных слотов в университетском мэйнфрейме. Слоты pedit1-pedit3 были заняты, и оставалось ещё два. В пятый слот Расти и запрограммировал игру, а в четвертый - руководство к ней. Игру удалили, системный администратор не видел в ней надлежащего использования ресурсов(Университетского мэйнфрейма). Но упорный Расти продолжал выкладывать её в тот программный слот. Игра состояла из одноэтажного подземелья размером в 40-50 комнат, и, хотя расположение комнат было фиксированным, монстры и сокровища рандомно распределялись по подземелью. Персонаж игрока был, как бы сейчас сказали, мультикласированным воином/магом. Разерфорд постарался перенести механики D&D в игру: очки жизни, уровни монстров, опыт и награды за сокровища и так далее. При встрече с монстром у игрока было несколько возможностей: драться, разыграть заклинание или бежать. Если убить заклинанием или убежать не получалось, то дальше игрок в сражении не участвовал, бой происходил в автоматическом режиме. Позже, группой программистов была выпущена версия orthanc и orthanc1, основанная на творении Разерфорда.

В Университете Клермонта, Калифорния, в 1975 году Дон Даглоу, студент, создает “Dungeon”(туговато было с названиями первых игр). Это была нелицензированная реализация настольной D&D. Она описывала передвижение многопользовательской(!) группы по подземелью, населенному монстрами. В игре был реализован дальний и ближний бой, магия, линии(зоны) видимости(!), дискретный ИИ. И хотя игра номинально была текстовая, использование компьютерной графики состояло из нисходящих карт подземелий, которые показывали части игрового поля, которые видела группа, с учетом света или темноты, различных способностей "темновидения" эльфов, гномов. Игроки сами выбирали, какие действия предпринять в бою и куда переместить каждого персонажа в группе, что делало игру очень медленной по сегодняшним меркам. Персонажи зарабатывали очки опыта и приобретали навыки по мере роста их уровня, как в D&D, и большинство основных принципов D&D были отражены в игре.

Написана игра была под мэйнфрейм PDP-10, и распространялась через DECOU - сообщество программистов, сформированное вокруг компании производителя PDP-10 - Digital Equipment Corporation. Не смотря на такие инновационные механики была менее популярна, чем Star Trek - текстовую игру Даглоу во вселенной Звездного Пути. Ведь Dungeon требовала 36Кб памяти, а Star Trek - только 32.

Потом Дагалоу станет разработчиком и гейм-дизайнером, поработает сначала в Electronic Arts, затем устроится в Stormfront Studios. И в 1991 году, вместе с Кэтрин(Уильям) Матага, и группой других неназванных программистов выпустит Newerwinter Nights online. Первую ММОРПГ с полноценным использованием компьютерной графики.

Летом 1979 году, отец покупает Ричарду Аллену Гэрриоту Apple II, и Ричард переносит работу над своей игрой DND из Техасского института домой. Когда игра достигла версии 28B, Гэрриот показывает игру своему начальнику в магазине КомпьютерЛэнд, Ричард получает от него предложение продавать игру в магазине. В историю она войдет как Akalabeth: World of Doom. Ричард тратит 200 долларов на зип-упаковки для копий, ксерокопии инструкций и обложек, нарисованных его матерью. Обложка гласила: “Остерегайся глупый смертный, ты вторгаешься в Акалабет, мир гибели!”. Одну из копий Ричард отправит в California Pacific Computer Company. Представители компании связываются с Гэрриотом и предлагают ему контракт. Ричард с родителями прилетает в Калифорнию и заключает договор на 5$ с проданной копии. Розничная цена игры с обложкой художника Дениса Лубе стоит 35$. По словам Гэрриота игра разошлась тиражом в 30 000 экземпляров, а он получил с продаж 150 000$.

Позже к названию Akalabet добавится ещё Ultima 0, эта игра считается первой изданной компьютерной РПГ. Она даст старт карьере Ричарда Гэрриота, как геймдизайнера, дизайнера и продюсера в серии Ultima - одной из самых известных РПГ в мире, а так же основателя Origin Systems, компании так же подарившей миру серию Wing Commander.

Так начиналась история CRPG.

Автор: Иван Лялин

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!


Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!