Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
15

Помогите с Icewind Dale 2

Народ, тут такая беда. Поймал приступ жёсткого угара по старым рпг (не опять,а снова) . Дошёл до Icewind Dale 2. Даже купил её в GOG. А там печаль: в интернетах пишут, что исходники игры утеряны, поэтому переиздать её для современных компов (как первую часть, или врата балдура) не могут.
Искал способы решения проблемы. Моды, сборки модов. Ставил утилиту для изменения разрешения экрана. В итоге, на моём родном 1920-1080 изображение съезжает куда то в бок, а на других разрешениях для формата экрана 16:9 картинка такая, что глаза физически не вывозят. + проблема с масштабированием экрана. То есть, текст слишком мелкий.
И да, поиски каких нибудь сборок модов, где все проблемы уже решены тоже результата не дали.
Таки вот, хотелось бы закрыть гештальт школьных лет и получить весь спектр удовольствий от второй части Icewind Dale. Может, кто знает и расскажет, как игру настроить, чтобы комфортно играть. Или, может, уже готовый репак, где всё как надо сделано, посоветует?
Просто дилогия ледяного ветра эта действительно редкий представитель рпг игр, посвящённый лишь ультра насилию по D&D без лишнего текста. Таких мало.

63

Нафталиновые обзоры: Eye of Beholder

Моим первым компьютерным знакомством с D&D был... Градостроительный симулятор!

Это потом уже я влез в Eye of Beholder, и то когда у меня появился CD-привод, в 95-м году. А до этого я играл на дискетах в Stronghold. Правда, я не знал, что это D&D, но шарма оно от этого не теряло:

1) мы играли в то, что было, не капризничали;

2) фентезийный сеттинг, а тут как раз мы недавно "заколдованную страну" раскупорили;

3) графоний по тем временам был нереально крутой для стратегии;

4) игр, подобных Stronghold еще не было.

Сразу замечу — и не будет. Симсити с живым населением — юнитами разных классов, плюс убиение вомперов и гигантского червия. Ну круто жи!

Клирик доволен жизнью.

В общем, так. Кидаем кубики для характеристик нашего правителя, исходя из этого выбираем класс, т. е. кто у нас там будет жить — гномы, клирики, эльфы, маги, халфлинги... Потом на карте, поделенной на квадратики, выбираем, где строить нашу твердыню и начинаем. Юниты расползаются по карте, где они поселились — там и можно строиться. Ограниченное количество зданий, отличия рас, и главное, задание. В самом начале выбирается alignment, и оно зависит только от этого. Если ты lawful — то надо достичь звания императора при помощи градостроения. Если chaotic — то убить всех врагов при помощи обнимашек и лунной призмы. Если нейтрал — всё вместе, обожаю такой офигительный выбор.

Игра сначала поражает графеном. Человечки ходют, у всех есть свои портреты, молнии бахают прям на экране. На главном экране видно постройки, и всё, что построено на следующих секторах (напоминаю, 93-й год). Когда строится здание, это место завешивается шторами, из-за которых летит пыль и появляются потешные рабочие.

Построил лесника, а за шторками строится рынок

А вот на сектор перед ним. Лесника на фоне видите?

Управление — забавное, не без изюминки. Есть треугольник в правой стороне, на котором для каждого сектора мы выставляем процентное соотношение того, чем занимаются тушки: строительство, тренировка и размножение, тьфу, то есть рекрутинг. Если надо прислать юнитов в сектор—- переводим добровольцев из режима "home" в режим "ready" и в нужном секторе крутим слайд-бар под треугольником до нужной концентрации. Через некоторое время они все придут и разберутся, кто есть ху. Хочу заметить, что сейчас бы я офигел с такого управления, а тогда смог разобраться, не зная инглишу совершенно.

Тренировка даёт левел-апы каждому юниту, и это заставляло молодой мозг замирать, а молодые слюни вытекать. С ростом левела идут новые способности: молнии магам, зеркала воришкам (против вампиров!), волшебные стрелы эльфам, и так далее.

Мне дали звание Виконта!

Играя вот прям сейчас, не могу не отметить минусы. Геймплей нетороплив (исправляется кнопкой пробел, он пропускает тики времени). Руководить ордой дебилов сложно, пока всех соберешь в одну кучу, рехнуться можно, не говоря уже про адский микроменеджмент без централизованного управления. Битвы весьма рандомные. Например, играя за воинов, ты НИ-ЧЕ-ГО не сможешь сделать вампирам, их берет только магия и зеркала (лечится введением еще одного поселения с магами, да-да: ты играешь за барона и его вассалов с разными, лять, бюджетами, и называется это, как в D&D - party). Неясно вообще, зачем было вводить вот такие элементы D&D, но как-то так, имеем что имеем: первопроходца, и хороший сеттинг. К сожалению, один сеттинг не вывозит: градостроение в конце концов сводится к строительству колхоза. То есть жилья и ферм. Фермы приносят еду и деньги, а остальные здания — это так, вспомогательное, потому что груды проблем с налогами-дорожным-движением-преступностью как в том же симсити здесь не завезли. Есть проблема наступления зимы, но она решается количеством ферм.

Но в целом, играть пару-тройку вечеров можно не морщась даже сегодня. Здесь есть душа старых игорей... А еще офигенно по тем временам написанный хелп, доступ к которому не на бумажке, а прям из игры.

Замок варлока и его минотавры.

P.S. Пока искал информацию в интернетах, нашел страничку в GOG. Это просто капитализм какой-то: за игру требуют 449 рублей! При том, что Колонизацию, Dungeon Keeper и Готику можно купить за 49. А привычный нам Stronghold с долгоносиком стоит 119 деревянных. Я возмущен и опечален, поэтому стряхнул пыль с треуголки и скачал на олдгамесах.


Автор: Вадим Иванов

Оригинал


Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Мораль на высоте!

Показать полностью 6

Если бы эти игры были сделаны в России (звук!)

Больше моих фото/видеошуток здесь: instagram.com/kolpakovart

Показать полностью 3
437

«Мясная фабрика». Краткая история Quake

25 лет назад, 22 июля 1996 года, произошло событие, которое в тот момент осталось почти незамеченным мировой айтишной общественностью, но вместе с тем оказало значительное влияние не только на гейм-девелопмент, но и на мировую культуру вообще. В этот день компания Id Software выпустила Quake — игру, буквально перевернувшую наше представление о шутерах от первого лица, ставшую одной из самых популярных игр в 90-е и послужившую фундаментом для зарождения киберспорта.

Помнится, в 1998 году я проходил преддипломную практику на одном жутко режимном предприятии. Высокоинтеллектуальных развлечений у старшекурсников-практикантов было немного: заклеить начальнику отдела скотчем шарик в мышке, или втихаря подложить кому-нибудь из инженеров в сумку мужское половое достоинство, аккуратно вылепленное из пластилина, которым по вечерам опечатывались помещения конструкторского бюро. Но была у нас одна развлекуха и покруче создания пластилиновых инсталляций. В КБ работала сеть, состоявшая из весьма серьезных на тот момент машин — Pentium 166 MMX. После 18:00, когда сотрудники понемногу снимались с насиженных мест и направлялись в сторону проходной, у нас появлялась возможность немного поиграть. Рубились мы в Quake. Разумеется, в deathmatch.


Лично я порой засиживался за компом до закрытия метро, и «наквакивался» до самых натуральных глюков. Бывало, идешь поздним вечером в уборную по длинному конторскому коридору, скрытому в таинственном полумраке: свет уже погашен, работает только тусклое дежурное освещение. Перед глазами мерещится крестик прицела, а в ушах стоит звон падающих гильз. В дверные проемы предусмотрительно заглядываешь, прежде чем зайти, да по привычке оглядываешься, чтобы кто-нибудь ненароком не шмальнул в спину из рокетгана.

Для меня, человека, последовательно игравшего в Wolfenstein 3D и Doom, Quake показался истинным откровением. Это был уже по-настоящему трехмерный шутер, в котором появилась возможность «посмотреть» себе под ноги (сами ноги при этом, правда, оставались невидимыми), или «в зенит». Еще можно было запрыгнуть куда-нибудь на антресоль или на голову другому игроку. В этой игре было нечего делать без мыши — будучи «клавишником-трактористом», я осознал это очень быстро, увидев, с какой невообразимой скоростью перемещаются и стреляют более опытные товарищи, правильно настроившие mouselook. Да и вообще, перед нами открылся дивный новый мир: криповый саунд-трек, прекрасно прорисованные локации, тени и освещение, меняющееся при пролете ракеты… Боты, моды, возможность нестись по уровню, оставляя за спиной кровавую кашу… Стоило полюбить Quake только за это!

▍ Немного истории

За три года до выхода Quake компания Id Software сама задрала планку, выпустив другой известный шутер от первого лица – Doom. «Стрелять и расчленять монстров бензопилой, носиться по мрачным коридорам и подземельям, и все это в атмосфере фильма ужасов? Замечательно!», — сказало игровое сообщество и плотно подсело на игру. Оценив растущую популярность «стрелялки», Id Software принялась за разработку, внезапно, РПГ под названием «Quake: Fight Fot Justice». Геймдизайнеры – Джон Ромеро, Америкэн Макги, Сэнди Петерсен и Тим Уиллитс – видели игру каждый немного по-своему. Изначально планировалось сделать несколько персонажей со своими отличительными особенностями. И чтобы там обязательно был боевой молот. И кольца регенерации. И пусть вокруг героя топор вращается. И все это в открытом мире, где можно смотреть на 365 градусов, а также вверх и вниз. «И грабить корованы!..», — жалобно запищало руководство компании, когда до предполагаемого релиза оставалось полгода, а игра все еще была реализована только на бумаге.

В итоге получился наглядный пример одной из самых успешных «халтур» в истории — ведь всего за полгода из имеющихся наработок слепили Франкенштейна: герой остался один, топор ему все-таки выдали (рубить рубит, вращаться не вращается), открытый мир урезали до 28 уровней, разбитых на 4 эпизода, красиво оформили все это в 3D – и отправили по готовым рельсам шутера от первого лица. Обычно подобные фокусы заканчиваются провалом и банкротством компании (да-да, New World Computing, это я вам!), но благодаря множеству нововведений Quake удалось не только выйти из тени старшего брата, но и опередить его со значительным отрывом в деле завоевания фанатских симпатий.

Впервые – ура! – нам завезли настоящее 3D. Сейчас это «тридэ» кажется довольно-таки примитивным, но для тех лет подобная графика стала настоящим прорывом. В Квейке персонаж наконец-то получил возможность по-настоящему передвигаться вверх-вниз в пространстве. А зачем нужны игры, где нельзя прыгать? Это, в свою очередь, дало возможность создавать многоуровневые локации с подводными пространствами и «чердаками», на которые предприимчивые игроки быстро научились взлетать на «рокет-джампе» — выстреливая себе под ноги, и с веселым «уиииии!» улетая в голубые дали (при этом рискуя в прямом смысле убиться об стену). Кроме того, новый движок кардинально изменил мультиплеер, в котором — тоже впервые — появилась возможность командной игры. Война одним кланом против другого вдохнула в геймплей принципиально новое содержание.

Бесполезный факт: «распрыжка» впервые появилась именно здесь – в результате ошибки в реализации физики игры. Это уже потом разработчики сделали вид, что оно не баг, а фича, и начали нарочно добавлять в игры возможность перемещаться прыжками с околосветовой скоростью, в том числе, и по стенам.

К игрушке разработчики прикрутили консоль с командами и гибкими настройками. С помощью нее можно было сохраняться, назначать клавиши, управлять серверами, ну и, понятное дело, наколдовать себе бесконечную жизнь и патроны. Полный список команд и читов можно найти в сети – весьма увлекательное чтение. Так совпало, что вскоре после релиза Quake широким массам трудящихся завезли интернет по вполне вменяемым ценам, что тоже не могло не отразиться на популярности игры. Если в Думе онлайн-режим был доступен только в формате «клиент-клиент» по локальной сети, то тут, наконец, реализовали привычную современным игрокам схему «клиент-сервер». За несколько месяцев до официального релиза в сеть была выложена версия без поддержки одиночной игры, зато с возможностью мультиплеера – и игровые сервера принялись плодиться как грибы. Некоторые игроки ради фрагов запускали «квяку» в разрешении 320x200 с размытием текстур, чтобы добиться максимально высокого FPS — карты уровней они выучили наизусть. Другие приходили в игровые клубы с собственной клавой, мышью и ковриком — дабы мочить врагов привычным инструментарием. Собственно, именно так и зарождался современный киберспорт. Разумеется, соревнования проводились и раньше, но именно с подачи Quake они вышли на принципиально новый уровень.

Еще один бесполезный факт: на одном из турниров и закрепилась классическая ныне раскладка WASD под левой рукой с мышью в правой. Продемонстрировал ее миру Деннис «Thresh» Фонг – победитель турнира «Red Annihilation», состоявшегося 21 июня 1997 года. За что получил памятное место в наших сердечках, а также суперприз: а-а-автомобиль «Феррари», принадлежавший ранее одному из разработчиков, Джону Кармаку. А вот левши получили еще одно напоминание о том, что мир несправедлив.

Для тех, чей стол привычно завален бумажками с записями, добавили разнообразных монстров со своими особенностями и уязвимостями к определенному виду оружия. Движок игры позволял создавать различные модификации — так на свет появилось множество ботов, модов и игровых карт. А для тех, кто любит ушами, музыкант Трент Резнор написал саундтрек из десятка композиций и сопроводил оригинальной озвучкой игровые действия. По легенде, чтобы добиться сочного звука разрываемой плоти, предприимчивый композитор швырялся об пол арбузами, засунув внутрь микрофон. Конечно, потом на коробочке с диском укажут программистов, дизайнеров, продюсеров… но никто не вспомнит имя уборщицы, отмывавшей после подобных экспериментов студию!

▍ Под капотом

В основе игры лежал Quake Engine — разработанный Id Software трехмерный игровой движок, написанный Джоном Кармаком на языке Си. Одним из оригинальных архитектурных решений Кармака (во многом ставших залогом успеха Quake) стала идея отделить собственно движок от используемых им игровых ресурсов, хранившихся в отдельных файлах с расширением .PAK. Это, в свою очередь, открыло возможность модификации и доработки игры, в том числе, сторонними разработчиками, создававшими для нее различные дополнения — новое оружие, локации, персонажей. Говорят, некоторые наиболее успешные создатели модов для Quake впоследствии основали собственные игровые компании.

Еще одной важной фишкой Quake стало появление пользовательских конфигурационных файлов, которые можно было менять в любом текстовом редакторе. Опытные игроки порой делились друг с другом конфигами, определявшими настройки управления. Правильные конфиги часто становились залогом успеха в мультиплеере и командных играх.

В Quake Engine использовался оригинальный алгоритм обсчета трехмерной графики: часть локаций обсчитывалась заранее, что позволяло снизить нагрузку на аппаратные ресурсы компьютера. Ускорение работы движка достигалось еще и за счет того, что при обработке карт препроцессор убирал из рендеринга те поверхности окружения, которые игрок никогда не увидит (например, потому, что они находятся внутри стен). А в самом процессе игры ради экономии ресурсов из рендеринга исключались части пространства, которые в настоящий момент не видны игроку. Этот подход позволяет значительно ускорить обработку 3D-объектов даже при быстром перемещении игрока по локации.

В отличие от предыдущих движков (в том числе, лежащего в основе Doom), где каждый виртуальный источник света освещал определенный участок локации, в Quake разработчики применили специальную технологию карт освещения, которые накладывались на карту уровня, и трехмерных источников света. Это позволило не только сделать освещенность локаций еще более реалистичной, но также снизить нагрузку на процессор.

Ко всему прочему, игровой движок Quake первым в истории поддерживал аппаратное 3D-ускорение графики. Во времена популярности игры существовало не так уж много 3D-акселераторов: самой популярной железякой на тот момент была плата Voodoo от компании 3DFX, соединявшаяся специальным переходником с обычной видеокартой. Плата стоила, как самолет, но, тем не менее, ее приобретали многие игровые клубы — именно с тем, чтобы завлечь к себе «квакеров».

С ростом популярности 32-разрядной винды к Quake Engine прикрутили поддержку OpenGL. Спустя некоторое время движок стал доступен под открытой лицензией GNU General Public License, что позволило, во-первых, портировать Quake на другие платформы, а во-вторых, подарило жизнь множеству оригинальных игровых проектов и форков — игровых движков, основанных на Quake Engine.

▍ Франшиза

Оригинальный Quake, хоть и замахнулся на полноценный онлайн-режим, до конца не учитывал специфику нового формата – при попытке выйти в большие интернеты часто начинались проблемы. Из-за того, что разные игроки имели разную скорость соединения, у некоторых пользователей игра изрядно лагала, а если на сервере присутствовали одновременно игроки, имеющие высокую и низкую скорость соединения, первые получали ощутимое преимущество. Пришлось спешно выпускать вдогонку к игре версию QuakeWorld с переработанным кодом и поддержкой протокола UDP. Умная машина отныне предсказывала положение игроков на карте и позволяла играть даже обладателям медлительного диал-апа. QuakeWorld, к слову, жив и вполне неплохо чувствует себя и сегодня. Можно скачать клиента, заглянуть на один из серверов, и вспомнить молодость.

Между Quake и Quake II для тех, кто не наигрался, были выпущены небольшие дополнения: Quake: Scourge of Armagon и Quake: Dissolution of Eternity. Аддоны включали пару новых сюжетных миссий, новые уровни и оружие. Фанатам развлечение, разработчикам денежка. Однако выход Quake II далеко не всеми был воспринят однозначно: заядлые игроки в «первую квяку» обзывали новинку «раскрашенным мультиком». И, в общем-то, было за что.

Позднее разработчики говорили в интервью, что хотели разделить франшизу так, чтобы третья часть продолжала первую, а вторая и четвертая выступили отдельными произведениями – но что-то пошло не так. Помимо новой графики в Quake II неожиданно появился сюжет: игрок должен защищать Землю от инопланентного нашествия цивилизации строггов. В игру добавили миссии, которые игроку надо выполнять в свободное от «кровь-кишки» время. Следуя славной традиции, компания выпустила исходный код игры на потеху мододелам на правах свободной общедоступной лицензии – и не прогадала. Сами разработчики признаются, что были в восторге от находок сообщества, а постоянные дополнения и ответвления позволили игрушке дымиться еще десяток лет на чистом энтузиазме.

Для третьей части культовой саги в Id Software не стали изобретать велосипед, а выпустили концентрированное мочилово с прицелом на дуэльные и командные сражения. Одиночный режим в игре тоже присутствовал, но напоминал скорее «тренировку с ботами» в рамках подготовки к матчам с игроками. Возможно, именно поэтому третий «квейк» характеризуют, как отличный дуэльный шутер, но жалуются на слабый мультиплеер.

Коммерческий успех был несколько подпорчен уже имеющимися в открытом доступе модами ко второй части – зачем платить за то, во что уже давно бесплатно поиграл? Плюс не все фанаты охотно пересаживались на новый движок, считая его неудобным и излишне прожорливым. Но несмотря на недочеты, Quake III активно ворвался в мир киберспорта. Чемпионаты по нему проводились несколько раз в год, в том числе, игра засветилась на World Cyber Games и Cyberathlete Professional League. В 2010 году Quake III мутировал в Quake Live со множеством сетевых режимов, и сейчас эта игра доступна в Steam за вполне вменяемые деньги.

Заключительная (на сегодняшний день) часть франшизы носит порядковый номер IV, и разработана она компанией Raven Software. Сюжет продолжает вторую часть франшизы – после того, как атака инопланетного разума на Землю была успешно отбита, мы высаживаемся в стиле «Звездного десанта» на планету строггов и выполняем заданные миссии, которые сводятся в целом к уничтожению живой силы противника. Движок игры позаимствовали у сводного брата – Doom 3, но разработчики хорошо поработали над дизайном и оптимизацией производительности. Мультиплеер в четвертой части – это та же третья, только динамичнее. В итоге получилась коммерчески выверенная поделка без намека на оригинальность. Красивая, глянцевая, яркая и красочная. Но без души.

Для желающих не просто «пострелять», а «прикоснуться к легенде», доступна еще одна версия игры под названием Quake Champions. К разработке вернулись уже знакомые нам id Software, а пригрела их под крылышком в качестве издателя большая важная Bethesda. Игра распространяется условно-бесплатно: на старте игроку доступен только один персонаж, остальных можно докупить за игровую валюту (но не сразу), либо за реальные деньги (зато быстро). Примечательно, что в разработке Quake Champions принимали участие профессиональные игроки в предыдущие части Quake, что как бы намекает на серьезный подход к достижению высокой «играбельности». Помимо классического deathmatch в Quake Champions доступны дуэльный и командный режимы, а также увлекательный бой на рельсотронах, убивающих с первого попадания. В общем, интересный проект — особенно для любителей классического Quake, которым по какой-то причине не зашел QuakeWorld.

И все же…

Quake — это явление. Сама по себе игра, хоть и является легендарной, но все же представляет собой классический шутер. Однако в комплексе со всеми созданными для нее модами, ботами, картами и прочими дополнениями она меняется кардинально. Игрок по-другому использует оружие, по-другому двигается, иначе строит тактику ведения боя. Профессиональные игроки учат наизусть карты, считают время появления игровых предметов, используют особенности игрового антуража и локаций для перемещения и защиты. Фактически, у Id Software благодаря открытому движку сам собою получился первый в истории «спортивный шутер», который сделали таковым сами пользователи. Игра, которую ты можешь не просто проходить, но и создавать своими руками — такого до Quake еще не было!

Quake стал революционным продуктом, который фактически создал не только киберспорт, но еще и целое семейство других игр, породив целый жанр шутеров нового поколения. А лаконичная эстетика Quake, демонстрирующая игроку минимум деталей, дабы не отвлекать его от самого главного — игрового процесса — сделалась законодателем этого жанра. Quake появился к месту и ко времени, разделив историю гейм-девелопмента на «до» и «после». Те, кто играл в классическую «Квяку», невольно будут сравнивать новые шутеры именно с ним. И не всегда это сравнение будет в пользу новинок.

Оригинал

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 7
87

Dendy из детства - BBG LIKO-II

Всем привет. Я недавно решил заняться реставрацией своих старых консолей, так как с ними связано довольно много положительных воспоминаний (в конце поста мой ролик с ютуб, если вам лень читать).

Игровых приставок у меня было несколько за все время (Dendy, Sega, Playstation и Playstation 2). И для реализации своих ностальгических планов привез из деревни все, что сохранилось к недавно наступившему 2022му году.

А сохранилось у меня все, кроме Playstation 2. Причем приставки даже в более-менее рабочем состоянии, но некоторого восстановления все равно требуют. И основная боль у меня вызвана тем, что я по глупости потерял почти все картриджи, о чем до сих пор очень сильно сожалею (считаю это чуть ли не главной ошибкой в жизни).

И начать свой рассказ о старых консолях было решено с, наверное, самой культовой приставки под именем Dendy, хотя в моем случае она называлась BBG LIKO-II.

BBG LIKO-II – это один их многих клонов японской консоли Famicom от Nintendo. Но стоит сказать, что фирма BBG делала достаточно качественные клоны (моя приставка не просто так пережила больше 20 лет).

Вот так она выглядит в настоящий момент в родной коробке:

Сохранилась почти полная родная комплектация, правда блоков питания успело смениться несколько, так как они постоянно горели.

Теперь давайте рассмотрим консоль поближе:

Сохранились даже родные геймпады от BBG, но они требуют реставрации, поэтому далее я буду пользоваться новодельным геймпадом.

Картриджи на фото тоже новодельные (свои все я потерял, как уже писал выше), потому на них останавливаться не будем.

Посмотрим что же внутри консоли:

Это общий вид платы до чистки, ибо я решил зафиксировать все как было изначально для истории.

Вот плата модулятора (схема для подключения консоли к антенному входу телевизора) поближе:

Общий вид плат со стороны дорожек:

А вот остатки родного блока питания (он даже работает):

Теперь можно и помыть корпус с платами:

Совсем другое дело. Давайте соберем денди обратно и протестируем:

Как вы видите, все прекрасно работает, а на телевизор выводится одна из самых лучших игр для Денди, а именно Battletoads & Double Dragon.

Я даже заморочился и вырезал резиновые ножки для приставки, приклеил их на штатные места (их с завода не было), но вырезать кружки аккуратно не получилось, потому показывать не буду.

В дальнейшем я планирую заняться восстановлением Sega Mega drive и Playstation (подписывайтесь на мой инстаграм, там спойлеры актуальных проектов: r_and_pr).

А из более амбициозных планов у меня есть идея создания собственных картриджей для денди и модулей расширения (подключение клавиатуры, связь с пк и возможно выход в интернет).

Всем спасибо за внимание.

PS: А вот и ютуб-версия:

Показать полностью 9 1
159

Заслужили бессмертие: игры, которые не дали по себе скучать

Иногда сядешь за рабочий стол, посмотришь на навороченный ноутбук и думаешь: эх, мне бы его, да 20 лет назад, чтобы за три ночи — и все уровни! И действительно, никак не получается вернуться в прошлое, в котором остались любимые игры и герои, простая графика, увлекательный сюжет. Но, как известно, настоящее искусство не умирает и мы имеем не просто эмуляторы, а самые настоящие релизы тех самых игр, которые прошли вместе с нами сквозь юность и молодость. И, чёрт возьми, как же приятна эта ностальгия, как знакомы герои, как близки места и события. Никогда ещё прошлое не было таким близким — на мгновение мы ощутили: машина времени существует. Поехали?

Сегодняшний наш пост мы решили посвятить компьютерным играм, которые живее всех живых: поддерживаются до сих пор или пережили второе рождение. Мы приведём лишь несколько легендарных примеров, на самом деле их очень много — сообщество буквально переполнено такими явлениями. И это, конечно, неспроста.

Немного социальной психологии

Почему так заходят игры из прошлого, почему есть потребность в их возрождении? Всё просто — работает наш мозг и социальный фактор.

—  Игра сопровождается переживаниями и эмоциями, которые отправляют человека в его прошлое, в детство и юность. Вместе с игрой на уровне подсознания всплывают какие-то приятные воспоминания, события — и человек получает удовольствие от чувства ностальгии.

—  Ностальгия спасает от одиночества, помогает воссоздать «дополненную» реальность своей жизни: себя нынешнего и себя тогдашнего.

—  За время, прошедшее с момента события, мозг стирает негативные воспоминания (на самом деле, глубоко прячет) и прошлое вместе с игрой нам кажется лучше настоящего.


—  Ну и вообще, это технологично, круто и здорово — окунуться в игровой мир, на котором ты вырос! Безо всяких занудных инсинуаций, чистый кайф.

—  Молодёжь горит желанием прикоснуться к играм, о которых с упоением и азартом рассказывали старшие.

—  Да просто раньше геймплеи реально круче были! :-)

А вот у разработчиков фанатизм, конечно, присутствует, но в лукаво-меньшей степени: чаще всего старая новая игра выходит как попытка заработать на тех, кто соскучился по играм юности. Впрочем, какая разница, что ими движет — главное, что получается очень круто и с душой. А за это не грех заплатить.

Игры, которые спасли сами игроки и воля разработчиков

— Gemstone IV — игра 1988 года, имеет мощное комьюнити и до сих пор поддерживается разработчиком

— Kingdom of Drakkar — игра 1989 года, первая многопользовательская игра, поддерживается разработчиком и доступна бесплатно

— Ultima Online — игра 1997 года, не такая старая, но ключевая для мира онлайн-игр. Поддерживается комьюнити

Эти и ещё несколько игр до сих пор занимают своё место в комьюнити, будоражат вселенную компьютерных игр и даже используются для соревнований по киберспорту. Обобщает их одно — уникальная, интересная игровая логика, которая не оставляет равнодушным ни опытных (не побоюсь этого слова — старых) игроков, ни молодое поколение, ищущее среди красочного дизайнерского мира цифровое ретро.


→ Две очень важные ссылки для тех, кто умеет в геймдев или просто хочет поиграть без особых затрат:

Здесь живут римейки с открытым программным кодом

Список популярных / потрясающих видео игр, аддонов, карт — многообразие платформ, движков, стилей, механик.

Вы можете присоединиться к участникам комьюнити и не просто играть, но и создавать игровой мир.

Игры, которые были обязаны родиться заново

В ноябре 2016 года была перевыпущена культовая приставка NES, впервые представленная миру в 1983 году, в 2017 из легендарного небытия вернулась консоль Sega Genesis (апдейт Sega Mega Drive). В 2016 компания Hyperkin выпустила Hyperkin Smart Boy — «чехол» для смартфона с олдскульными клавишами игровых консолей и поддержкой старых картриджей. Это всё — ностальгия по тем самым гаджетам, которая неизменно пользуется спросом. С играми та же история только более захватывающая, с миллионами долларов и супер воинственным сообществом.

▍Wolfenstein

Серия игр Wolfenstein — один из долгожителей игрового рынка, оказавший огромное влияние на развитие шутеров от первого лица. Игры прошли огромный путь: от двумерных экшенов до современных шутеров с продвинутой графикой. Первая игра этой серии от разработчика Muse Software вышла в 1981 году в жанре стелс-экшен. Сюжет игры был посвящён событиям Второй Мировой войны: разведчик выполнял свою миссию в замке Вольфенштайн в глубоком немецком тылу, он должен был выкрасть секретные документы и покинуть замок. Для игрока были доступны два варианта геймплея: пройти по замку тихо, по-шпионски и похитить данные или идти «громко», убивая врагов на своём пути.

Впрочем, арсенал для борьбы с врагами был так себе: десятизарядный пистолет и гранаты. В 1984 году вышел Beyond Castle Wolfenstein — продолжение первой игры с более сложной задачей — добраться до бункера фюрера и взорвать бомбу около зала совещаний, где заседает руководство Третьего Рейха. В игре появились пропуска, ачивки, бонусы. Через 6 лет вышел Wolfenstein 3D (едва ли не прародитель всех шутеров от первого лица) от студии id Software (которые обрели свою славу благодаря Doom и Quake). У героя-шпиона наконец появилось имя — Уильям «Би-Джей» Бласковиц, но жанр стелс-экшена был практически утерян, а вместо него возникла стена противников и целый арсенал оружия, часто не имеющего отношения к Второй Мировой. В конце предстояло убить…механизированного Гитлера. В 2001 вышла версия с адекватной 3D-графикой Return to Castle Wolfenstein. Бласковицу предстояло сразиться с непростым и опасным генералом Черепом (Вильгельмом Штрассе, он же Тотенкопф).

Релиз 2009 года оказался неудачным и разочарование поклонников продлилось аж пять лет, пока в 2014 году не вышла Wolfenstein: The New Order. Это была версия с необычным сюжетом — события встречали игроков в 1946 и в 1960 годах, в условиях абсолютной победы фашистской Германии. Особенно игру отличали виды привычных мест и личностей в условиях непривычной немецкой реальности. Такой слом хода истории в виртуальной реальности — заслуга игровой студии MachineGames (Швеция). Потом была пара проходных релизов, возвращающих игроков в первые версии «замка», но…тут мы не будем спойлерить — вдруг вы не играли. В 2017 вышел новый крутейший релиз и, кажется, на этом не всё.

К слову, критике со стороны властей и общественности (видимо, не особо играющей) подвергалось всё: от саундтреков вымышленных групп, апеллирующих к The Beatles, до свастики и чрезвычайно жестоких сцен.

▍Prince of Persia

А вот это наша игра, игра счастливых обладателей Dendy из 90 -х. Prince of Persia явилась миру 3 октября 1989 года и потрясла всех прежде всего своей анимацией. Это была не просто игра, это ещё был и качественный мультфильм. Такой уникальной анимации удалось достичь за счёт глубоко проработанной анатомии персонажа — разработчик Джон Мекнер срисовывал движения буквально с натуры — со своего брата. В экшен-приключении Prince of Persia вся соль была прежде всего в разного рода головоломках, которые игрок решал за героя.

Вторая серия Prince of Persia отличалась улучшенной графикой и понравилась армии фанатов, а вот третья и четвёртая (уже реинкарнация в 3D) уже оказались полным провалом. Джон Мекнер прикрыл проект спустя десятилетие после первого релиза, в 1999 году. В XXI век геймеры вошли без Принца Персии.

Но, к счастью для игровой вселенной, есть компания Ubisoft (да-да, те самые, которые по новой легенда должны помочь в восстановлении собора Нотр-Дам в Париже — кстати, почитайте по этому поводу отличное интервью). Так вот, в 2003 году Ubisoft выкупила права на игру и выпустила четвёртый прорывной релиз — Prince of Persia: The sands of time. Эту и последующие игры отличала шикарная графика и сумасшедшие движения героев — но уже не было той ламповости творения Джона Мекнера, перед которым прыгал, разворачивался, принимал крутые позы его родной брат. Последний выпуск в HD состоялся в 2010 году. И это, пожалуй, аутсайдер нашего поста — хоть и перерождённая, и мощная, игра так и осталась легендой для фанатов, но не обрела огромного количества новых поклонников. Если вы любитель классических игр, обязательно попробуйте.

▍UFO (X-COM)

Впервые игра «X-COM: UFO Defense» вышла в 1993 году и сразу получила обиходное сокращённое название UFO. Игра вышла в формате очень сложной, проработанной стратегии и требовала от игрока незаурядного интеллекта и усидчивости. Игроки защищали планету от нашествия инопланетян, стремясь сохранить каждый доступный ресурс. Игра быстро завоевала рынок и породила массу своих копий, каждая из которых не шла в сравнение с оригинальным релизом. И…всё, долгих два десятилетия игра так и не получила достойного продолжения или римейка, более того, в 1998 году проект был по сути закрыт. Да и думалось, а есть ли жизнь у сложнейшей пошаговой стратегии в мире, где развиваются шутеры, 3D-версии и прочие экшены?

Но фанатская база не могла бы спать спокойно, если бы не сделала что-то эдакое, получив новые инструменты разработки во втором десятилетии XXI века. В 2012 году вышел релиз XCOM: Enemy Unknown, а чуть позже и XCOM: Enemy Within от Firaxis Games. Разработчики бережно отнеслись к геймплею, но несколько упростили интерфейс, чтобы сделать его доступнее для широкого круга пользователей. Однако игра сохранила две важнейших черты: сложную тактику и стратегию, требующую активного мышления и «клановость» (каждый боец — важнейшая связная единица, без которой продолжение боя — трагедия).

А вот 2015 год принёс серьёзные тактические перемены и что-то мне подсказывает, не последние. Это, пожалуй, один из наиболее ярких примеров, когда возрождённая версия оказалась не просто не хуже, но и смогла преодолеть болезни оригинала и возвести в степень его достоинства.

▍Wasteland

Wasteland — постапокалиптическая ролевая игра 1988 года, созданная Аланом Павлишом, Майклом Стэкполом и Кеном Андре для Interplay Entertainment. Эта игра стала для своего времени не просто легендой, а настоящим культом. Отчасти можно, сказать, что Wasteland — это отзвук Холодной войны: действие игры разворачивается в 2087 году, спустя 10 лет после завершения ядерной войны между США и СССР, продлившейся, согласно легенде, не больше часа.

Рейнджерам из игры приходится не только найти полувымершие поселения, но и выполнить основную задачу — побороться с вышедшим из-под контроля искусственным интеллектом, который создаёт армию из роботов и киборгов, чтобы исправить остатки человеческой расы. Изначально игра вышла для Apple II, Commodore 64 и IBM PC.

У игры была особенность — она была гибридной. К игре прилагался бумажный мануал с параграфами, которые были призваны разъяснить игроку некоторые моменты по сюжету игры. Обращаться к параграфам нужно было в момент, когда это предлагала сами игра (срабатывал триггер). К слову, по тем времена игра получила весьма красочный интерфейс и крутой дизайн.

В 2003 году InXile Entertainment (возглавляемый продюсером Wasteland Брайаном Фарго) приобрел права на Wasteland у EA, а о самом возрождении Фарго заговорил лишь в 2007, но потом умолк ещё на 5 лет.

13 марта 2012 года Брайан Фарго запустил на Kickstarter краудфандинговую кампанию по сбору денег для разработки продолжения Wasteland 2. За 2 дня было собрано более 1 миллиона долларов США. При условии сбора 2,1 млн.$ к разработке пообещали присоединиться сотрудники Obsidian и лично Крис Авеллон. 17 апреля сбор был окончен — с результатом более 3 млн.$. В конце 2016 раунд сборов на Wasteland 3 принёс ещё столько же.

Фарго оказался тем самым человеком, который возрождал игру во многом ради самих игроков — его команда отработала на совесть: игра получила старомодный изометрический вид, длинные диалоги, сложные задания. Многие стали сравнивать новую версию с Fallout, что неудивительно — Wasteland считается предшественником Fallout.

К слову, Fallout сам по себе тоже игра с непростой судьбой. Хоть это и относительно молодая игра (1997 года состоялся первый релиз), после первых двух релизов игроки и фанаты замерли в долгом… долгом-долгом ожидании. В 2001 году игровой мир всколыхнул проект Fallout 3 под кодовым названием Project Van Buren, но он так и не вышел — фанаты лишь облизнулись на демо-версию. В 2007 компания Bethesda Softworks выкупила все права на Fallout и открыла ящик пандоры: Fallout 3 вышел в 2008 году, покорил молодых игроков и разозлил старых — это была не их игра. Однако выпуск получился удачным и снискал немало фанатов. Компанию шум не испугал (он ей на руку), и в 2015 году ко всеобщей радости вышел Fallout 4 (на Хабре тоже хватило шуму по этому поводу). Получился огромный, потрясающий мир с кучей квестов, безумно крутой графикой и прочими фишками. Впрочем, война олдфагов и неофитов идёт до сих пор — форумы сообществ вселенной Fallout доставляют.

▍King's Bounty

Игру King's Bounty мы решили упомянуть, потому что эта игра оказалась тесно связана с Россией и получила своё второе рождение благодаря компании 1С. King's Bounty — пошаговая стратегия 1990 года от автора Героев меча и магии (Heroes of Might and Magic) Джона ван Кэнегама. Это практически рыцарская баллада на игровом экране: приключения, рыцари, драконы, таинственные земли. Разработчик сделал уникальную для своего времени игру как с точки зрения геймплея, так и с точки зрения дизайна, но не собирался продолжать её поддерживать и развивать.

Зато это решил сделать программист Сергей Прокофьев из Харькова — именно он создал неофициальное продолжение игры. Соответственно именно его King's Bounty 2 стала популярной на территории всего постсоветского пространства — по большей части потому что вышла на русском языке.

Много позже, в 2007 году, компания 1С приобрела права на игру, нашла разработчика для развития и перезапустила всю серию выходом «King’s Bounty. Легенда о рыцаре». Классическая RPG вышла удачной и существует до сих пор, хотя развивается не так активно.

Эти игры перехитрили историю и преодолели время только потому, что каждая из них в чём-то была первой, имела уникальную игровую механику, собирала вокруг себя сильное и преданное комьюнити. Можно говорить о том, что тогда вот делали реальные вещи, а сейчас… Да ну нет, прогресс не стоит на месте, сейчас мы видим реалистичную графику, дополненную и виртуальную реальность, сильные сюжеты, почти живых героев. Сейчас геймдизайн и геймдев возведены в культ и рождают не менее культовые продукты. Просто нас, 30-40-45-летних, мучает один вопрос: «Где мои 17 лет?» А с теми играми нам опять 17. Вы просто поверьте, а поймёте потом.

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!