Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
38

Metal Slug Advance - ретро игра для Game Boy Advance

Metal Slug Advance - игра-шутер, разработанная SNK Playmore в 2004 году для портативной консоли Game Boy Advance. Это спин-офф серии Metal Slug.

Солдаты генерала Мордена высаживаются и захватывают остров, где проходят обучение новые солдаты Сапсана. Впервые игрок берет на себя управление двумя новобранцами, Уолтером Райаном или Тайрой Элсон.

Геймплей очень похож на предыдущие игры серии, но с некоторыми нововведениями: системой жизни и карточной системой. Система жизней заменяет оригинальную систему повреждений из предыдущих игр серии. При нанесении урона система здоровья снижается (разные атаки наносят разный урон). Собирая пищу, восстанавливается след жизней. Игрок умрет мгновенно, если шкала жизни пуста, или если он упадет в яму, или если что-то раздавит его.


Карточная система - это элемент игры. Карты можно получить разными способами (спасая заложников, разбивая ящики и побеждая боссов). Каждая карта дает возможность узнать информацию о различных элементах игры, а иногда дает возможность открыть для себя новые типы технологий. Как и в предыдущих играх серии, в игре присутствует несколько видов техники.


Кому интересно, в игру можно поиграть здесь

Показать полностью 2
35

Ретро игра Grand Theft Auto Advance - 2004 год

Grand Theft Auto Advance - это 2D-игра из серии Grand Theft Auto от Rockstar Games, выпущенная 26 октября 2004 года для портативной игровой консоли Nintendo Game Boy Advance.

В игре используется вид камеры сверху вниз - такой угол использовался в первых двух частях серии, Grand Theft Auto и Grand Theft Auto 2, а также в Grand Theft Auto: Chinatown Wars, но есть элементы, которые были Изначально использовались только трехмерные игры серии: дополнительные миссии (например, Полицейский и Скорая помощь), графический интерфейс и большое количество оружия.

Действие игры происходит в Либерти-Сити, вымышленном мегаполисе, который также является местом для многих других игр серии.

Поскольку действие происходит в Либерти-Сити, игрок в GTA Advance путешествует по хорошо известным локациям, оформленным в типичном для этой серии урбанистическом стиле. Однако расположение различных секретов игры, таких как Bursts of Rage или скрытые пакеты и прыжки, было изменено, так что игрокам, знакомым с Liberty City, придется заново исследовать мир игры. Три острова, на которых расположен город, претерпели некоторые изменения, и все элементы, которые не могли быть реализованы в 2D-игре, были удалены, поэтому в GTA Advance нет склонов, туннелей и метро.

2000 год. Майк - мелкий преступник, работающий с партнером Винни. Вместе они хотят покинуть Либерти-Сити и вернуться к нормальной жизни, покинув криминальный мир, но внезапно перед уходом Винни предлагает взять на себя задания мафии Леоне. Во время одной из миссий машина Винни взрывается вместе с самим Винни и их деньгами. Майк, вторым отцом которого был Винни, считает своей задачей отомстить.

В конце игры Майк узнает, что Винни инсценировал свою смерть, и случайно убивает Винни в приступе ярости, когда узнает, что Винни все еще жив, и обманывает его. Во время последних миссий 8-Ball будет травмирован и арестован властями. В последней миссии Майк сбегает из Либерти-Сити на самолете наркодилера Cisco в Колумбию.


Кому интересно, можете поиграть в игру здесь.

Показать полностью 3

Поиск игры на ПК

Всем привет. Помогите найти игру. Лет 10 назад играл на ПК. Загружаешь песню, и в самой игре сбиваешь разноцветные квадраты, а скорость появления квадратов меняется в соответствии с ускорением и замедлением музыки в песне. Заранее спасибо.

48

Sins of a Solar Empire. Закат Солнечной Империи

Sins of a Solar Empire — игра, находящаяся на стыке жанров космических стратегий двух разновидностей. С одной стороны, это классические пошаговые «четыре-икс» стратегии, ведущие свою родословную от Master of Orion.

С другой — стратегии в реальном времени, перенесенные в космос, начало которым положил Homeworld. По поводу такого гибрида возникает интересный вопрос — с каким изяществом удастся новорожденному усидеть на двух стульях?


Уровни наследия


При первом взгляде на игру вспоминаются отнюдь не ее космические предки, а Supreme Commander с его масштабируемостью от взгляда на отдельного бойца до обзора всего поля боя сразу. Реализация, пожалуй, даже более удобна, чем у идейного прародителя.


Можно играть на разных уровнях, и игровой процесс при этом будет выглядеть совершенно по-разному. Приблизим камеру — можем управлять кораблями напрямую, хоть каждым в отдельности, на вид обычная стратегия в реальном времени. Несколько отдалим ее — и вот мы уже командуем целым флотом сразу в пределах одного сектора, а составляющие его корабли теперь отмечаются маленькими значками. Еще увеличим масштаб, чтобы в поле зрения уместилась звездная система, — теперь можно управлять только перемещениями из сектора в сектор, решения принимаются на глобальном уровне. А на больших картах можно охватить всю игровую карту с десятками и сотнями планет и астероидов. Все варианты востребованы на протяжении партии в зависимости от того, что требует внимания.


В процессе партии мы возводим структуры и проводим их улучшения, строим научные центры и изучаем технологии, ставим оборонительные сооружения, создаем флот, которым исследуем и завоевываем новые и новые сектора. Все четыре «икс-признака» наличествуют — existence (существование), exploration (исследование), expansion (расширение) и extermination (уничтожение). Но при этом все происходит в реальном времени, а оно диктует свои правила.Например, нет конструктора кораблей, который был в Master of Orion или Galactic Civilizations. Потому что на работу с ним просто не хватит времени. Если в одиночной игре можно поставить время на паузу, то соперники в многопользовательской вряд ли будут ждать. Вместо этого у каждой из сторон есть набор кораблей различного назначения, из которых и нужно будет формировать флот. Большую его часть будут составлять фрегаты и крейсера, но лидерство на поле боя принадлежит линкорам. Это самые настоящие герои — они зарабатывают опыт, растут в уровнях, благодаря чему становятся сильнее и мощнее.

Искусственный разум


Игровому искусственному интеллекту хочется петь дифирамбы. Дело не в его гениальности, а во внимании к мелочам, том самом, чего не хватает абсолютному большинству стратегий. Что обычно бывает, если в играх встречаются два флота или армии? Сильная сторона занимается избиением слабой, пока та пытается покусать врага как можно сильнее. В еще более запущенных случаях происходит постепенный подход подкреплений, которые избиваются по мере поступления.


Здесь все не так. Компьютерный оппонент управляет флотом и трезво оценивает обстановку. Если шансы высоки, сражение будет продолжаться, но как только он сочтет победу маловероятной, корабли будут выведены из боя. Особенно хорошо это видно, если противник атакует систему без флота. Он начинает крушить гражданские постройки и оборонительные сооружения, бомбить планету. Но стоит союзным кораблям присоединиться к защитникам — силы будут тут же отведены. Не все еще идеально, не умеет искусственный интеллект учитывать такие факторы, как замедлители прыжков и подавители оружия, но это лишь вопрос времени и патчей. Как трепетно Stardock относится к улучшению издаваемых продуктов, мы с вами знаем.


Да и сами сражения флотов не выглядят свалкой «толпа на толпу». Корабли стараются держать выгодную позицию, приближаясь к противнику или отходя на заднюю линию. Если не было обратного приказа, конечно. Еще одна особенность кремниевого мозга — выбор целей и концентрация огня. Флот можно спокойно оставить воевать, и он сам разберется с противником даже более успешно, чем это может сделать игрок. Дело в том, что при прямом целеуказании все корабли начинают атаковать цель, даже те, кому по долгу службы положено сидеть в глубоком тылу, — носители эскадрилий. А ряду специальных судов и вовсе вредно указывать жертву, они более полезны, если работают каждый по своей цели. Но и это, вероятно, будет исправлено, а пока же стоит разделять флоты на боевой и поддержки.

Космическая пустота


В игре нет кампании, есть лишь набор сценариев, в которые можно играть как по сети, так и в одиночку с компьютерными противниками. С точки зрения игрового процесса это не недостаток, и подобный подход имеет право на жизнь. Но в таком случае история мира должна подаваться иным образом, здесь же ее вообще нет. Можно попытаться ответить только на один вопрос, используя очень прозрачные намеки в виде названий технологий, строений и кораблей, — что же за расы воюют на космических просторах? Остальное покрыто тайной. С чего началась война? Где она происходит? За что сражаются противники?

Может, что-то объяснит название? Увы, опять мимо. Ни одного ответа, зато новые вопросы. Что за грехи были у Солнечной империи? Есть ли она сейчас? Что это вообще такое?


Кто-то может сказать, что это придирки: мол, в том же Master of Orion тоже нет кампании. Да, кампании — нет, но мир есть. Он обозначен всего несколькими штрихами, но этого достаточно для погружения в атмосферу игры, а для стратегии много и не нужно. Рисунок и начальные характеристики выбранной расы говорят о многом — шпионы, торговцы, исследователи и вояки видны сразу. И название Master of Orion тоже говорит о многом. Здесь же при первом выборе приходится руководствоваться только ничего не говорящим именем расы.

Стоило приложить немного усилий и сделать несколько связанных между собой сценариев с постановкой целей. Пусть бы получился очень расширенный режим обучения, но игре бы это пошло на пользу.


Игрок игрока...


В Sins of a Solar Empire можно играть и по сети. Для этого есть почти все — расы со своими особенностями, набор сценариев на все случаи жизни, генератор карт. Даже возможность подключения пользовательских модификаций предусмотрена изначально. Интернет, локальная сеть, игры от двух до восьми участников, каждый за себя или командами — варианты на любой вкус и цвет.


Но есть одна особенность, которая отпугнет многих потенциальных игроков, — партии длятся очень долго. Час — это нижний предел для маленькой карты, а нередки игры в три-четыре раза дольше. Чем больше карта, тем выше и затраты времени. Впрочем, бывалые стратеги привычны к таким срокам, в пошаговых стратегиях бои могут растягиваться на дни, а если играть по электронной почте, то и на месяцы. Если нужно сделать перерыв, то можно и воспользоваться сохранением.


Командная рубка


Стоит похвалить игру и за интерфейс — чувствуется, что здесь не обошлось без издателя, набившего руку на множестве программ модификации интерфейса операционных систем. Для управления всем достаточно только основного экрана. С помощью вращения колесика мыши можно за доли секунды перенестись в любую точку карты и сфокусироваться на объекте или действии. Для более быстрого перехода есть специальная панель событий, где информация группируется по четырем категориям — о планетах, производстве и исследованиях, дипломатических событиях и боевых столкновениях. Горячие кнопки в игре тоже есть, из них всего десять основных (от Q до T и от A до G), они соответствуют десяти изменяемым пиктограммам на небольшой панели управления.

Вся информация о наших владениях собрана в левой вертикальной панели. Здесь и планеты со всей инфраструктурой, и флоты. При желании можно воспользоваться быстрым поиском и найти, к примеру, колонизаторы или все колонии с заводами.

Правила игры


Правила на удивление просты. Каждая карта представляет собой некоторое количество секторов, соединенных между собой пространственными туннелями, по которым может передвигаться флот. Получается сеть с узелками. Готовые сценарии, как правило, симметричны, а созданные в редакторе карты имеют несколько более сложную структуру. Впрочем, в дисбалансе обвинить такие творения нельзя. Бывает и линейное построение игровых карт, но большого интереса с точки зрения игрового процесса подобные цепочки не представляют — слишком предсказуемы.


Вот за сектора и идет борьба. Контроль над ними дает доступ к новым источникам ресурсов, пространству для строительства новых научных и промышленных центров и защитных сооружений. Цель — построить империю и в итоге уничтожить соперников, оставшись в одиночестве или на пару с союзниками.


Приведем пример партии. Он довольно абстрактен, но суть происходящего передает.


На старте под контролем игрока всего одна планета с некоторыми усовершенствованиями и находящийся на орбите завод по производству фрегатов. Начинаем осваивать месторождения в родной системе, а сразу после них строим фабрику линкоров. Производим разведчика и им исследуем окрестные системы в поисках чего-нибудь приемлемого. Пока что нас интересуют астероиды, флота, чтобы тягаться с силами самообороны планет, у нас еще нет. На верфи заказываем несколько начальных фрегатов, а на фабрике линкоров — линейный корабль.


Небольшими силами зачищаем ближайший астероид и колонизируем его, а после отправляемся нести имперские законы на окрестные планеты. Тем временем надо подумать о науке и защите: убьем двух зайцев, построив военную лабораторию и изучив там технологию строительства ангаров и начальные улучшения характеристик. Но в пределах досягаемости есть ледяная планета, для чего нужна своя технология — из числа гражданских. Для этого возводим лаборатории и изучаем ее, после чего отправляем колонизатор. Под нашим контролем помимо родной планеты еще две колонии — астероид и ледяной мир. Но они пока убыточны, нужно развивать инфраструктуру и ждать роста населения.


После их развития у нас уже есть неплохая ресурсная база, она позволит поднять численность флота, возвести оборонительные сооружения и даст толчок к дальнейшему расширению.


Расы


В игре три расы, но об их полной уникальности говорить не стоит. Просто есть определенные сферы игры, в которых одна сильнее двух других. И различия тем больше, чем дольше длится партия — проводятся исследования, которые и позволяют говорить о серьезных отличиях. Становятся доступны корабли специального назначения, не имеющие аналогов у противника, общие для всех классы обретают новые способности, а вокруг планет возводятся расовые постройки.


Trader Emergency Coalition (TEC). По виду — потомки человечества в будущем. Раса торговцев, умеющих получать прибыль там, где другим придется потратить энную сумму. Потому что только они могут помимо торговых центров, вырабатывающих кредиты, строить еще и орбитальные перерабатывающие центры, добывающие дополнительные кристаллы и металл.

Advent. Раса с телепатическими способностями, использующая их для относительно мирной экспансии — наилучшие способности к распространению своей культуры по окружающим планетам. Уникальные для них корабли направлены на защиту союзников и нейтрализацию противников.

Vasari. Агрессивная раса с лучшими атакующими возможностями, но некоторыми штрафами к защите, как то более позднее исследование необходимых технологий.

Сектора


Любая игровая карта — набор секторов, соединенных в сеть по определенным правилам. Различаются они по своему содержимому. Большинство из них можно колонизировать, в некоторых — только добывать ресурсы, а оставшиеся имеют особенности, не связанные с экономикой.

Прыжки между секторами возможны только на определенном расстоянии от центра, за пределами гравитационного колодца. Но обычным ходом дойти до другого сектора нельзя, есть и внешняя окружность.


Большинство секторов на старте игры охраняется некоторым количеством кораблей. На астероидах их всего пара штук, а вокруг планет флот защитников может доходить до полутора дюжин.


Планета земного типа (Terran Planet). Очень вкусные для освоения сектора, поскольку максимальный уровень улучшений гражданской инфраструктуры здесь выше, чем у остальных, а значит, больше сумма налогов. Выше и уровень тактических улучшений, что увеличивает количество оборонительных сооружений на орбите. Стартовые планеты сторон относятся чаще всего именно к этому типу.


Планета-пустыня (Desert Planet). Сектора с максимальным количеством улучшений в области логистики, а это максимум построек. Это основные двигатели науки, межпланетной торговли и сбора ресурсов в космосе. А если такой сектор находится на передовой или близко к ней, можно сделать из него фабрику по производству кораблей. Стартовые планеты в некоторых сценариях могут относиться и к этому типу.


Ледяной мир (Ice Planet). Чуть хуже планет земного типа в экономическом плане, по остальным показателям характеристики совпадают. Но для освоения планеты необходимо провести исследование.


Горячий мир (Volcanic Planet). Вполне пригодны для заселения, несмотря на самые низкие максимальные характеристики среди всех секторов с планетами. Также требуют проведения исследования для получения возможности освоения.


Астероид (Asteroid). «Бюджетный» вариант для колонизации, но в большинстве сценариев самый распространенный. Из-за низких характеристик их очень тяжело защищать только с помощью орбитальной обороны, но выбора зачастую просто нет.


Мертвый астероид (Dead Asteroid). Колонизируется как обычный астероид с точно такими же уровнями улучшений, но экономической пользы от него нет — население всегда равно нулю, перенос столицы на него невозможен, а сектор не содержит месторождений металла и кристаллов. Контроль над ним нужен исключительно для возведения оборонительного рубежа.


Пиратская база (Pirate Base). Схожа с астероидом, но планетарные защитные сооружения, возведенные здесь, намного более эффективны, а доходность — выше. Есть только на картах с пиратами, а для обладания ею этих самых пиратов нужно сначала уничтожить.


Астероидный пояс (Asteroid belt), космический мусор (Space Junk). В отличие от всех предыдущих вариантов, их колонизировать нельзя. Но они обычно содержат несколько добывающих структур, которые можно захватить с помощью корабля-колонизатора. Корабли, находящиеся здесь, получают штраф двадцать процентов к точности стрельбы из-за космической пыли и обломков.


Плазменная буря (Plasma Storm). Похожа на обычный астероидный пояс, но в дополнение имеет отрицательное воздействие на флот — в этом секторе эскадрильи истребителей и бомбардировщиков не могут взлетать с авианосцев.


На заметку: если подобный сектор находится на окраине империи, можно попробовать встретить там авианосный флот противника.


Магнитное облако (Magnetic Cloud). В секторе невозможно использование любых способностей кораблей, требующих затрат антиматерии для активации. Сражаться в таком месте не стоит, если только не делать его частью своей стратегии защиты — развивать пассивные умения и проводить исследования на постоянные улучшения.


Газовый гигант (Gas Giant Planet). Кораблям рядом с этой планетой находиться не рекомендуется.


Червоточина (Worm Hole). Пара червоточин позволяет флоту перемещаться между ними, как между соседними планетами. Но для осуществления этого действия требуется провести исследование.


Звезда. Благодаря солнечной радиации все корабли, использующие антиматерию, при нахождении в секторе получают ускорение ее восстановления на две с половиной единицы в секунду. Косвенная особенность — большой размер звезды, что снижает скорость сквозного прохождения сектора флотом.


Экономика


Ресурсов в игре три — кредиты, металл и кристаллы. Их поступление зависит от количества планет и добывающих строений под контролем игрока, а показывается как доход (или расход) в секунду. Отображение в бюджете идет целыми, десятые учитываются, но остаются за кадром.


Кредиты (Credits). Изначально собираются в виде налогов с населения на планетах. Но доходность любой колонии зависит от уровня гражданской инфраструктуры, если он низкий, то рентабельность стремится к нулю из-за слабого экономического развития. Поэтому захват новой колонии сразу же снижает поступление кредитов в бюджет. Бомбардировка планет приводит к гибели поселенцев, в связи с чем падают собираемые налоги. Столица генерирует дополнительный доход, весьма солидный по стартовым меркам. После исследования технологии торговли появится возможность строить торговые порты на орбите планет, они увеличат приток кредитов.


Металл (Metal) и кристаллы (Crystal). Основной источник дохода —добытчики, построенные вокруг своих планет. Также можно получить их в астероидных поясах, захватив ничейные или вражеские установки колонизатором. Фракция TEC может строить орбитальные перерабатывающие центры, действующие по аналогии с торговыми центрами.


Распределение месторождений металла и кристаллов в игре случайно, а избыток одного и недостаток другого могут сильно влиять на ход партии. Причем недостаток металла намного более критичен, потому что флот можно построить и без кристаллов.


Используются ресурсы для строительства улучшений на планетах и структур в космосе рядом с ними, производства кораблей и проведения исследований. На получение ресурсов завязаны и некоторые дипломатические задания. Еще одна статья расходов, появляющаяся уже в процессе игры, — содержание флота.


Что делать, если чего-то не хватает, а другое в избытке? Выход один — обратиться за помощью к контрабандистам, их черный рынок всегда к нашим услугам. Накрутки драконовские — цена продажи в полтора раза выше цены покупки. Но куда деваться — выбора у нас нет. И это еще не все. Чем больше покупаем, тем выше цена, продаем — наоборот. Правда, нижний порог задан жестко — двести кредитов за сотню металла или кристаллов, он же является начальной ценой. Поэтому на продаже излишков много не заработать. Возросшая цена постепенно падает до исходного значения.


Исследования


Ветки исследований у разных рас называются по-разному, но суть схожа. Одна посвящена исследованиям, направленным на усиление флота, другая —небоевым улучшениям. Третья предназначена для повышения численности флота, а четвертая, последняя, ничего непосредственно не изучает, содержит информацию об артефактах.


Возможность проведения исследования определяется просто — доступность зависит от количества лабораторий нужного типа, но иногда указываются и требования к знанию предыдущих технологий. Необходимый максимум количества научных центров для любого из направлений — девять.

Военные


Все исследования в этой закладке можно разделить на две большие группы. В первую войдут прототипы кораблей, изучение которых расширит возможности нашего флота. А во вторую — многочисленные исследования улучшения щитов, брони, оружия, накопления антиматерии.


Названия могут меняться в зависимости от расы, но суть остается прежней. Любая полностью изученная линейка дает усиление параметра на двадцать пять — тридцать процентов, это серьезный плюс в условиях ресурсного голода и ограниченной численности флота.


Но особо стоит отметить технологии усиления брони, в них можно набрать до пяти дополнительных единиц, что весьма существенно. Весьма важны исследования, открывающие специальные способности у разных типов кораблей, но их немного.


Гражданские


Здешний набор намного разнообразнее.

Большая группа исследований посвящена улучшениям добычи кристаллов и металла. Часть дает доступ к новым сооружениям, как тыловым, так и военным неатакующим — здесь изучаются торговые порты, передающие центры, замедлители прыжков, ремонтные платформы и т.д. Некоторые повышают лимит населения на планетах (а косвенно и их доходность) и скорость его роста.

Особо стоит отметить технологии освоения арктических и вулканических планет, позволяющие колонизировать холодные и горячие миры.


Управление флотом


Сюда попадают две общие для всех рас линейки исследований. Верхняя, командования, определяет количество доступных линкоров. А нижняя, управления флотом, — общий размер вооруженных космических сил.


Стоит обратить внимание именно на вторую. Чем дальше мы продвигаемся по шкале, тем выше максимальная численность флота, а вместе с ней возрастает и процент от прибыли, который необходимо отчислять на содержание. Если на старте вообще ничего не нужно отдавать на прокорм, то при полном изучении армада будет пожирать три четверти всех поступлений.


Это важно: численность флота не имеет значения, пусть у нас вообще не будет ни одного корабля, процент будет отчисляться исправно.


Артефакты


Здесь находится информация об обнаруженных на планетах артефактах, действующих на всю расу сразу. Что нашли, то нашли, дополнительных исследований не будет.


Пираты


О черном рынке мы уже говорили, но на многих картах пираты не только приторговывают, но и присутствуют как «нейтральная» сторона конфликта. И, надо сказать, весьма активная. Раз в десять-пятнадцать минут на пиратской базе готовится к атаке рейд. Но стартует он не сразу, некоторое время идет торговля между сторонами. На кого больше ставка, туда и отправятся флибустьеры космоса.

Это важно: корабли для пиратского рейда приходят из-за края карты. Если уж решите атаковать пиратскую базу, делайте это не во время подхода очередной волны.


Стандартная ставка — две с половиной сотни кредитов, но если денег в запасе меньше, будет поставлена вся доступная наличность. Стороны повышают цену, и так в итоге определяется жертва.


Совершенно не обязательно всегда торговаться за нападение на кого-то другого. Если у нас есть чем встретить пиратов — милости просим. Каждый их корабль — не только ценный металл, но и несколько десятков единиц опыта для наших линкоров.


На заметку: первая цель всех пиратских рейдов — торговый порт.


Цель рейда определяется случайным образом, но исходя из двух условий — она должна принадлежать заказанной жертве и находиться на краю империи. Логово пиратов всегда отделено от любой планеты двумя прыжками и очень часто имеет лишь один выход наружу, потому можно узнать заранее, куда пойдет удар, и усилить атакуемый сектор флотом.


Это интересно: денежки выплачиваются пиратам не просто так, на них они снаряжают новые флоты. Чем больше потрачено, тем сильнее рейды.


Дипломатия

Здесь нет широты дипломатических действий, как в Galactic Civilizations, но базовые функции присутствуют.


Перемирие (Cease Fire). Стороны договариваются не атаковать корабли друг друга. По крайней мере, не будут бросаться друг на друга, а это уже хорошо.


Мирный договор (Peace Treaty). Хоть это явно и не описано, стороны становятся союзниками.


Объявление войны (Go to War). Разрыв перемирия или мирного договора, отношения падают до нуля.


Торговый альянс (Trade Alliance). Очень выгодный пункт для обеих сторон при условии наличия у них торговых портов и возможности безопасного прохода из одной империи в другую. Корабли по-прежнему прокладывают маршруты, но теперь при расчете эффективности они учитывают не только свои «гавани», но и союзные.


Видимость кораблей (Ship Vision). Видны не только свои корабли, но и боевые флоты союзников.


Видимость планет (Planet Vision). То же самое, но в отношении планет.

Но нужно различать отношения игрока с игроком и игрока с компьютерными оппонентами. В первом случае никаких условностей — если есть предложение и согласие на него, то будет и результат. А во втором необходим целый ряд действий, доказывающих дружелюбность. Естественно, это возможно, если сторон в партии больше двух.


Стороны, которыми управляет компьютер, иногда выдают игроку задания, их мы перечислим чуть ниже. Выполнение дает улучшение отношений, а невыполнение — ухудшает их. Без модификаторов от исследований это плюс тридцать и минус пятнадцать процентов. Посмотреть текущее значение можно в окне дипломатии. Снизить до нуля отношения можно атакой на любой корабль (даже если он сам зашел в зону действия турелей!) либо назначением награды за атаку пиратов на «друга».

Тридцати процентов недостаточно для заключения перемирия, для него нужно выполнить два задания. А между ними нужно очень хорошо следить за своим флотом, чтобы ненароком не сбили какой-нибудь разведчик. Дальше будет легче, стороны, заключившие мир, так и вовсе становятся союзниками и могут помогать друг другу в боях.


А вот и задания, которые могут выдать компьютерные оппоненты.


Уничтожить корабли. Необходимо отыскать и уничтожить некоторое количество кораблей заданной расы. В зачет идет все — и фрегаты с крейсерами, и строители, и линкоры. При выполнении стоит обратить внимание на строителей, они не пытаются сбежать из системы.


Уничтожить гражданские структуры. В этом случае нужно сосредоточиться на разрушении гражданских структур, которые никуда от нас убежать не могут. Но и в гости они не прилетят, зачастую за ними надо довольно далеко ходить, особенно если счетчик большой.


Уничтожить тактические структуры. Аналогично, только список жертв другой.


Выплатить кредиты/металл/кристаллы. А тут все просто — просят тысячу кредитов или две сотни кристаллов или металла. На начальном этапе игры задача почти невыполнимая, но впоследствии с такими суммами можно легко расстаться.


В любой игре с компьютером нужно выбирать одного партнера, иначе набрать необходимый уровень отношений очень сложно — могут идти задания друг на друга. И это точно не должен быть тот, кто может претендовать на наше пространство для развития.


Культурное влияние и верность


Один из показателей стабильности империи — верность, она измеряется в процентах. Ее максимальное значение для любой колонии зависит от количества прыжков до столицы. Чем дальше — тем меньше.


Верность влияет и на эффективность колоний — процент показывает, сколько ресурсов добывается от возможного максимума. Но не только экономический эффект имеет значение. Если верность упадет до нуля, колония будет потеряна, а планета или астероид станут ничейными.

Воздействовать на текущий максимум можно, возводя информационные центры.


Каждый из них начинает распространять дружественную культуру по всей системе, показывается это окрашиванием в цвет владельца туннелей между секторами. Если сталкиваются влияния двух сторон, то приоритет будет у того, чье давление выше, а слабый будет постепенно вытесняться. Когда система оказывается в зоне чужого культурного влияния, верность начинает медленно снижаться.


Автор: Константин Закаблуковский

Источник: http://lki.ru/text.php?id=4129

Иллюстрации из просторов интернета

Показать полностью 14
34

Space Empires IV

На серию игр «Space Empires» стоит обратить внимание хотя бы потому, что она была самой живучей серией космических 4X-стратегий. Она родилась вместе с Master of Orion и пережила её на целых семь лет. Причём скончались «империи» не от внезапного банкротства разработчика, а оттого, что он сам начал делать игры на другие тематики.

Так выглядит почти что любая система. Иногда систему одолевает хворь (это надо видеть!), иногда вместо звёзд натыкаешься на чёрную дыру или красного гиганта.


Вместо пролога

Речь здесь пойдёт о Space Empires 4. Потому стоит упомянуть о предыдущей части. Хотя бы затем, чтобы объяснить: третья часть, вышедшая в 1997 году, произвела просто небывалый фурор среди англоязычных игроков. Тогда студия Malfador Machinations состояла из двух человек (Аарон Холл и его друг Рассел Сейто). Через год они начали работу над четвёртой частью. Со временем к ним присоединились фанаты третьей части, и в июле 2000 года они выпустили «кульминацию семи лет прогресса»: Space Empires IV…

Closer to the stars


Чтобы иметь представление, что такое Space Empires, достаточно сыграть в Master of Orion и Civilization. От первой SE достался размах (строим, ни много ни мало, галактическую империю), от второй – простота освоения. Хотя сказать, что это «плагиат», нельзя при всём желании.

Империя начинается с одной планеты в одной из многочисленных систем. Системы построены на манер Pax Imperia: между ними нельзя перемещаться просто так, для этого используются точки перехода – Warp Points. Кроме них в системах всё стандартно, разве что астероиды не образуют пояса вокруг солнца, а планеты не двигаются по орбитам.

Колонизатор летит вперёд, навстречу новым мирам...


Начало начал

Итак, начинается игра, вы отдаёте приказ в планете соорудить колонизатор или разведывательный корабль с лёгким вооружением. Если вы нажали на Quick Start в главном меню и выбрали расу, то всё в порядке. Но если вы решили соорудить свою империю, предварительно накидав ей перки и разные особенности, то выясняется, что она строить не может. Совсем! Причина в том, что для того, чтобы начать массовое производство корабля, нужен чертёж. Чертежи создаются в отдельном меню во время игры. То есть в первом же ходу лезьте в меню «Designs» и создавайте свой начальный флот, благо игра пошаговая.


Когда речь заходит про империи, то тут есть выбор: либо берёте одну расу «по умолчанию», либо создаёте свою. При последнем решении идеи лезут из игры как из рога изобилия: твори что хочешь! Можно создать расу роботов, можно сделать своеобразных протоссов, можно вовсе взять и переделать людей, дав им минус к интеллекту и плюс к плодовитости... Конечно, не «Stars!», где все расы внешне обезличены, но отличия были заметны чуть ли не невооруженным глазом. Но уже что-то!


Что касается колонизации, то тут такое же раздолье, как в Master of Orion. Каждая планета обладает своим типом, размерами, атмосферой и запасами ресурсов. Однако в начале вы не можете колонизировать, к примеру, газовые гиганты, если изначально ваша раса живёт на планетах каменного типа. Процветание расы и размер колонии зависит от атмосферы. Люди могут спокойно жить и с большим успехом застраивать планеты, у которых в графе "атмосфера" указан "кислород", но жить в планетах с большой концентрацией водорода не могут. Точнее, могут, но они создают на подобных планетах колонию из биокуполов, что не даёт особо разгуляться.


Однако, к сожалению, нельзя строить колонии на астероидах, как это было в третьей части. Но можно собирать с них ресурсы, предварительно создав такой корабль. Вообще, в игре очень много деталей, которые могут повлиять на развитие империи, но здесь их перечислить невозможно!

Неожиданная встреча! Но этот протекторат нас трогать не станет - он из той разновидности инопланетян, которые в другие системы не лезут принципиально.


Первый контакт

Когда ваша империя оказывается не единственным государством в секторе, начинается политика и прочие радости, которые возможны лишь в мультиплеере. Поскольку компьютер порой действует случайно и может от балды объявить вам войну. Ладно если преимущество на его стороне, но когда это делает нейтральная империя, которая вовсе не вылезает из своей родной системы, и при этом выдавая на каждую просьбу о капитуляции отказ.… Да, порой здешние боты ведут себя как галлы – умирают, но не сдаются. А если и сдаются, то только в тот момент, когда потеряют последнюю планету. Кстати, капитуляция тут гораздо более выгодна, ибо уничтожение империи не приносит новых технологий.

Если нейтральная империя не суёт носу дальше своей родной системы, то империя другого игрока – это другой зверь. Хотя бы потому, что во время войны будет посылать против вас как минимум один корабль. При этом на контакт он идёт, только если ему снести три колонии.

Впрочем, одной войной дело не ограничивается. Иногда ИИ может требовать от вас дань, иногда просто предложить союз и при этом угрожать, чтобы вы аннулировали союз с другими империями.

Окно политики: ну и физиономии...


Конструкторский просчёт

Оружие в игре сбалансировано своеобразно. Вот пример: каждой империи доступны ядерные ракеты, которые на расстоянии 8 клеток могут снести любую цель, если та не вздумает уклоняться. Единственный способ как-то защитить корабли от такого вооружения – изучить технологию точечных комплексов (Point Defense Cannons), которые сбивают ракету при её приближении к кораблю. И все это из-за того, что урановые пушки, тоже доступные изначально, ничего не могут сделать против ракет в силу своей дальности и другой направленности. Они предназначены для «ближнего боя» и уничтожения мелких аппаратов, не являющихся снарядами: истребители и спутники. В итоге если вы понаклепали корабли эскорта с пушками и тут к вам подлетает фрегат с двумя ракетными отсеками, то всё, что вы можете делать, – это давить один фрегат десятью или двадцатью эскортами, ибо ракеты уверенно сносят 1 корабль за раз. Или вручную командовать всеми флотами, поскольку компьютер не думает об уклонениях.


Однако если вы поставили урановые пушки на орбитальную станцию или на защитную платформу, то жечь она будет как раз на расстоянии 8 клеток.

Впрочем, есть и другие типы вооружения, но их применение – дело вкуса игрока. Искусственный интеллект тут скуп на военное разнообразие. Он активно применяет корабли, истребители, спутники, при этом не использует наземные войска. Он предпочитает уничтожать всё население вражеских планет, а не захватывать их.

Хотя мы и сами тоже красавцы.


Кастомизация

В графическом плане Space Empires IV уступает Master of Orion 2. Ещё бы, «Космические империи» - не Crysis, в них иная начинка. Впрочем, у серии с третьей части была главная особенность: кастомизация!


Что это значит? Это значит, что вы в четвёртой части можете:

-поменять портреты лидеров имеющихся империй;

-создать свою империю, чьим лидером будет полуголая анимешная баба;

-поставить в качестве музыкального сопровождения музыку Linkin Park;

-переделать внешний вид игры: заставку в главном меню, внешний вид зданий;

-сделать компьютер более агрессивным;

-сварганить для игры отдельную модификацию, посвящённую «Стар Треку» или «Звездным войнам»!


Если в третьей части всё ограничивалось заменой исходных файлов с изображениями наборов кораблей (английское «Ship set» - это ещё и внешний вид империи), то в четвёртой можно творить всё вышеперечисленное, просто поменяв картинки в формате BMP или добавив их в одну из директорий внутри папки Pictures.


Другое дело, что подобные финты требуют прямых рук, нормального графического редактора и знания того, что и в каком файле надо менять. Но можно просто скачать модификацию вместе со специальной программой, позволяющей запускать моды, не ломая базовую игру, и изучать то, что соорудили другие игроки из других концов планеты.

Скриншот из модификации Dark Nova. Она примечательна тем, что на планете можно основать кучу таких городов. Жаль, что нет таких городов, которые отвечают не только за исследования и добычу ресурсов, но и за разведку.


Эндшпиль

С одной вещью не поспоришь – эта игра действительно представляет собой кульминацию. В ней были собрано, доведено до ума и даже дополнено новыми деталями всё то, что доводилось видеть в третьей части. Правда, искусственный интеллект пострадал - он стал менее разговорчив.


Именно поэтому четвёртую часть любят чуть ли не больше, чем пятую. Пятая часть стала сложнее, пускай и в чём-то более интересной. Игра классная, даром что ей с издателем в России не повезло! Издательство «Акелла» выпустила и четвёртую, и пятую части, при этом лишила россиян и жителей стран СНГ возможности пропатчить эти игры до последней версии и нормально играть с людьми из-за рубежа. А уж перевод у них, мягко говоря, не литературный.

Стоит ли играть в четвёртую «Space Empires»? Стоит, но с одним условием: если вы готовы эту игру изучать! В ней много разных деталей, каждая из которых позволяет создать свою стратегию или просто впечатляет.


Автор: Terronezov

Источник: https://www.old-games.ru/articles/58240.html


Сайт с модификациями:

http://spaceempires.net/


http://spaceempires.net/downloads.html


Просто установить мод в игру мало, надо его и запустить через специальную программу под названием Fyron's Mod Launcher. Чтобы не заменять всё в корневой папке игры.

http://spaceempires.net/downloads-cat-8.html

Показать полностью 8
34

Chrono Trigger

Вот неделя прошла как я закончил прохождение этой игры. Но эмоции до сих пор меня одолевают, а поделится сильно не с кем, в ближайшем окружение нету заинтересованных в этом людей. Понимаю что об этой игре каждый чайник трубит и она везде и всегда. Это конечно участь супер хита, да и ретро игр новых не выходит так то Х)


По фактам конечно игра шикарна. Графика, музыка, геймплей, сюжет. Всё очень органично. Музыка не давит на голову, а только доставляет удовольствие. Геймплей не душит фармом, а боевка проста и основана на стихиях. Повороты сюжета дают всю радугу эмоций и концовку ты в праве выбрать себе по нраву.

Нового про эту игру я вряд ли кому что донесу, уже всё давно сказано. К тому же я играл в переведённый оригинал SNES. В моей версии даже имена персонажей нельзя было менять, но как по мне каноничные имена глубже в кокоро западают. Уже после почитав я узнал что в переизданиях были плюшки такие как аниме ролики ключевых сцен на пс1 и ешё бонусы на ДС переиздании. И всё это сейчас есть в версии для стим. Думаю когда-нибудь я буду её пере проходить и уже со всеми дополнениями =)

Проходил я игру на лучшую концовку но не всё своими силами. Я и раньше пытался её пройти, но тогда не было перевода и не осиливал. Весь основной сюжет прошел сам, а на сайд квестах пользовался прохождениями чтобы посмотреть весь контент. По времени я уложился в 24 часа, однако если бы не читал прохождение то было бы гораздо больше Х) От игры я до сих пор в восторге и хотел бы поделится с вами двумя моими любимыми моментами и послушать ваши впечатления\воспоминания от прохождения этой игры. Напишу в комментах, чтобы тут не спойлерить. Если вы планируете её проходить в комментах будет много спойлеров.

Chrono Trigger
Показать полностью 1
87

Нафталиновые закрома: Panzer General 2

Привет! Всем доброго и пушистого!

С вами снова любитель нафталиновых игр и сегодня мы поговорим о древнючей пошаговой стратегии про вторую мировую - Panzer General 2. Она вышла покорять игровой мир в 1997 году и до сих пор ее отголоски можно рассмотреть в Order of Battle и Panzer Corps.

Что можно ожидать от игры по ВМВ? Вероятно, реалистичности - це присутствует и возможности изменить ход истории - высадиться на Мальте, например или провести превентивное наступление от Эльбы на запад с целью упредить операцию "Невероятное". И вы не поверите, это тоже есть.

Всего в игрухе 5 компаний - две за рейх, и по одной за СССР, Мелкобриташек и Пендостанцев. По уровню сложности выделяется вторая компания за немцев - Defending the Reich (1942 - 19?? гг.) - тут вам предстоит остановить наступление Красной армии и переломить уже переломленный ход войны. Любую миссию из компаний можно разыграть и отдельно. Но тогда у вас не будет заботливо выпестываемых опытных подразделений на новейшей технике...

Из особенностей - первую компанию за рейх "Blitzkrieg" мы начинаем... Нет, не в Польше, а внезапно в Испании. И совместно с итальянцами и франкистами ведем наступление на Мадрид. После победы вам перед следующей миссией покажут что нового изобрели ваши техники и (если хватит заработанных очков) вы можете улучшить имеющуюся технику, пересадить пехоту с коняшек на грузовики и даже БТРы (а вот на них даже можно воевать без спешивания по заветам Илинича).

Закупившись (или нет) вас кидают в Польшу, где назрел кризис под Цеханувом (в моем переводе он звался Кечанов и я долго соображал, что это за хрень рядом с Млавой в Польше). Пока все достаточно просто - взять все гексы с Польскими флажками в золотой рамочке. Главное не забывать основное - артподготовка+бомбардировка (если зениток рядом нет, а у поляков их просто нет), удар пехотой, добивание танками. И вы и противник можете пополнять отряды в начале хода как живой силой (теряется часть опыта и ход подразделения) так и снарядами/горючкой (теряется ход подразделения).


После победы над Польшей нашего немецкого командира (вас то есть) заносит в Суомуссалми, что в холодной Финляндии, помогать финнам отбиваться от Красной армии. Это уже посложнее чем драконить бедных поляков с танкетками. После победы мы попадаем в Норвегию. Вообще миссия Лиллехаммер - моя самая нелюбимая - сколько раз я тут тупо не успевал взять все нужные гексы - не счесть. Зато победив, мы идем громить лягушатников под Седаном и в случае хороших результатов еще и под Дюнкерк. А если уж тут удастся разгромить союзников - нас ждет "Морской лев", а точнее то, что после него - высадка на острове.

Война с СССР представлена 4 миссиями и в случае победы (что уже меняет историю) нас отправляют высаживаться в штатах.

Так, что-то я увлекся воспоминаниями и ностальгией.

Из интересных особенностей - можно покопаться в файлах игры и обнаружить интересный файлик, подправив в котором несколько циферок можно увеличить силу своих юнитов и уменьшить, соответственно, силу противника. Если играешь на пару с другом - можно устроить ему прикольный сюрприз. Главное потом не подраться ;)

За сим все. Позитивной ностальгии вам и потрясающих побед!)

А ещё поиграть можно вот тут

Автор: Александр Горячев

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!


Показать полностью 4
139

Забытые жемчужины отечественного игростроя

Ладно, признаемся честно — под словом «жемчужина» мы будем в данном случае подразумевать не «шедевр на все времена, в который стоит сыграть даже сегодня». Такая отечественная игра всего одна, и все её знают — это тетрис. Нет, мы будем говорить о просто хороших играх, которые не очень часто мелькают в обзорах первых лет отечественной гейм-индустрии.

Помимо уже упомянутого тетриса обычно вспоминают «Перестройку» от фирмы Nikita Lines, ну а дальше переходят по накатанной к общепризнанным хитам: «Parkan: Хроники империи», «Аллоды», «Дальнобойщики», «Ил-2: Штурмовик» и далее. Мы же попробуем рассмотреть здесь несколько проектов, которые чем-то примечательны, но либо прошли вовсе незамеченными, либо имели популярность, но затем канули в пучину забвения по тем или иным причинам. Список, разумеется, неисчерпывающий, так что могут последовать и продолжения. Делитесь в комментариях своими забытыми жемчужинами.

Ворона, или Как Иван-дурак за кладом ходил (1992 год)

В конце девяностых отечественные разработчики не раз пытались эксплуатировать тему народных сказок. Но аудитории тогда гораздо больше нравилось всё иностранное — возможно, именно поэтому ни одна из таких игр так и не завоевала настоящей известности. Вот и «Ворона» хоть и рекламировалась в момент выхода довольно широко (по тогдашним меркам), но заметного следа в истории не оставила. Мало кто вообще вспомнит сейчас, что это за игра.

Это сборник из шести мини-игр, созданный студией ONP Software и выпущенный уже упоминавшейся фирмой Nikita. Половина из них представляла собой что-то вроде простенького файтинга — главный герой дрался с каким-либо сказочным персонажем. Есть два вида ударов, прыжок и защитный приём (уклонение или блок, в зависимости от уровня). Остальные три уровня — игра в напёрстки, гонки на выживание и прыжки по тонущим кочкам в болоте.

Сюжет элементарен и, в общем, целиком содержится в названии: главным героем является Иван-дурак, и он идёт за кладом. Какого-либо развития в ходе игры сюжет не получает, логическая связь между уровнями довольно условная. Прямо в главном меню можно выбрать любой уровень и таким образом проходить только ту мини-игру, которая больше нравится. Если проходить «как положено», то есть подряд — будет немного сложнее, так как шкала жизни Ивана между уровнями не восстанавливается. Зато в конце покажут мультик — коротенькую победную заставку.

В 1994 году вышла Crow: version II. Впрочем, геймеры, которые купили диск, понадеявшись на сиквел, оказались в пролёте. Это была ровно та же самая «Ворона» с единственным существенным отличием — теперь игровой процесс сопровождался музыкой. В оригинале музыка была лишь в главном меню и финальной заставке.

Игра несложна, но примечательна отличной мультяшной графикой и богатой анимацией, да и саундтрек в версии 1994 года вполне неплох.

Девять принцев Амбера (1998)

После громкого успеха игры «Петька и Василий Иванович спасают Галактику» от студии S.K.I.F., вышедшей в ноябре 1998 года, многие отечественные игроделы решили, что обнаружили золотое дно. И начали наперегонки клепать приключенческие игры по мотивам культовых произведений культуры. Правда, быстро выяснилось, что дно это не очень-то и золотое, а просто дно, и термин «русский квест» лет на десять стал ругательным. Но это было позже. А за несколько месяцев до «Петьки» вышла игра «Девять принцев Амбера», разработанная и изданная воронежской фирмой «Сатурн». Она не пыталась эксплуатировать образы Штирлица, Остапа Бендера или Бременских музыкантов, но нечто общее с последующим валом «русских квестов» у неё было.

Да, как можно понять по названию, игра основана на фэнтези-романе Роджера Желязны, весьма популярном в то время. Правда, в данном случае мы имеем скорее игру «от фанатов для фанатов», чем расчётливую попытку выжать быстрых денег из массовой аудитории. Степень лицензионности продукта весьма туманна — представители «Сатурна» вроде как упоминали, что на воплощение в формате видеоигры авторские права по тогдашнему российскому законодательству не распространялись, но с этим пусть юристы разбираются.

Сюжет книги (первой из цикла «Хроники Амбера», насчитывающего десять романов) передан довольно близко к первоисточнику, но бегло и с сокращениями. Из-за этого те, кто роман не читал, могут некоторых моментов не понять. От фанатов для фанатов, да. Игровой процесс был в целом типичен для квеста девяностых — поиск предметов, использование их в нужных местах и периодические головоломки, слабо обоснованные сюжетом. Тогда считалось, что вставить посреди интересной истории зубодробительный шахматный этюд, без решения которого прохождение невозможно — это нормально. Своеобразной чертой, отличающей «Принцев» от большинства игр жанра, было большое количество экшн-сцен, где игроку надо было быстро отдать главному герою правильную команду — спрятаться в правильном месте или атаковать противника нужным предметом.

В игре эффектная комиксовая графика и весьма неплохая музыка (для начальной заставки даже песню специально написали). Диалоги вполне прилично озвучены. Если бы не общая кривизна реализации именно с программной точки зрения, игру вполне можно было бы порекомендовать и современным любителям ретро-приключений. Тем более что это, судя по всему, до сих пор единственное в истории воплощение «Амберского цикла» Желязны в игровом формате.

Fighter Wing (1995)

Редкий для середины девяностых зверь — отечественная игра, не просто издававшаяся на Западе и удостоившаяся рецензий от тамошних журналов, но специально созданная под западный рынок. Про неё, как выясняется, мало кто помнит не только у нас, но и за рубежом.

Отечественному геймдеву авиационные симуляторы в целом удаются. Можно вспомнить тот же «Ил-2: Штурмовик», который на рубеже тысячелетий монополизировал нишу авиасимов по Второй Мировой, буквально раздавив конкурентов. Не получится и пройти мимо серии Su-27: Flanker, Lock On, DCS – она хоть и не добилась того же успеха в жанре авиасимов про современность, но заняла в нём солидную нишу. А вот с Fighter Wing от студии Gemsoft вышло не так хорошо.

Игра имела довольно смелую для 1995 года концепцию — она была рассчитана в первую очередь на мультиплеер. Тогда уже было очевидно, что многопользовательские режимы пользуются большой популярностью, но полностью ориентированные на них проекты всё ещё были редкостью. Возможно, именно из-за этого игра не завоевала большого успеха.

Сквозного сюжета и единой кампании в игре нет, предлагается набор отдельных миссий. Часть из них кооперативные, где до трёх игроков совместно сражаются против компьютерных противников — их можно при желании проходить в одиночку. Часть — соревновательные, где две команды, до восьми игроков в каждой, бьются друг с другом. Сценарии самих миссий традиционные для тогдашних авиасимов про современность — эпизоды конца Холодной войны, реальные либо гипотетические, а также альтернативно-исторические, где Третья Мировая в конце 1980-х таки разгорелась.

Для пилотирования предлагался достаточно обширный парк самолётов — десять машин производства СССР и США. Реализм был на среднем уровне, никакой особой хардкорностью не пахло, но и в полную аркаду происходящее не скатывалось. Графика и музыка были несколько устаревшими на момент выхода, но зато CD-версия снабжалась, по тогдашней моде, «живыми» видеороликами, нарезанными из американского документального телесериала Fire Power.

Fighter Wing, наряду с Su-27: Flanker, первые из известных истории авиасимулятов российского производства. В отличие от творения Eagle Dynamics, он не завоевал популярности и сейчас совершенно забыт, но, по нашему мнению, заслуживает упоминания как один из первопроходцев.

Hired Team: Trial (2000)

Словосочетание «русский шутер», может, не настолько преисполнено отрицательных ассоциаций, как «русский квест», но ушло от него недалеко. Все более-менее приличные стрелялки, созданные на постсоветском пространстве, были разработаны за пределами России. Ну, почти все. Одна всё-таки была, просто сейчас её… да, верно. Никто не помнит.

Разработала Hired Team: Trial довольно известная в своё время фирма New Media Generation, и целилась она, очевидно, в одну лигу с популярными тогда Unreal Tournament и Quake III. То есть хотела создать соревновательный многопользовательский шутер с кучей различных режимов и крутой графикой. Авторы рассказывают, что Trial была как бы разминкой перед полноценной Hired Team — сюжетной игрой, где под управление игрока попадал отряд из четырёх наёмников. Именно на её создание хотели заработать денег продажами многопользовательской версии.

С чем вопросов точно нет, так это с крутой графикой. Сейчас, конечно, она смотрится нелепо — теперь телефоны выдают картинку несравнимо красивее, но в 2000 году Hired Team сносила крыши игрокам и плавила их компьютеры. Динамическое цветное освещение! Эффект полированного металла на оружии! Зеркала с настоящим честным отражением! Погодные эффекты! Реалистичные вода и лава! Причём значительная часть всего этого реализовывалась и на устаревшем, по меркам тех лет, железе. Но и поставить на колени тогдашнюю крутую игровую машину Hired Team тоже могла легко — достаточно было выкрутить настройки на максимум.

С режимами было сильно беднее, чем у конкурентов, и были они не такими изобретательными. Отрабатывалась стандартная программа — бой «все против всех», бой команда на команду и захват флага. Всё. Из особенностей игровой механики имелась только зональная модель повреждений – у персонажей повреждались отдельно разные части тела, и это влияло на их боеспособность. Этот режим можно по желанию включить при создании сервера.

Что же пошло не так? Да примерно всё, кроме графики. Многопользовательский шутер — материя тонкая. Чтобы он увлекал, баланс и игровой процесс должны быть отточены до предела. И, в отличие от сюжетных игр, тут не удастся компенсировать недочёты геймплея интересной историей или оригинальным антуражем. Чуда не случилось — не имея опыта работы с соревновательными режимами и относясь к ним как к промежуточной ступени перед созданием «настоящей» игры, российские разработчики сделали красивую, но неинтересную игру. И тем не менее своего места в нашей сегодняшней галерее Hired Team: Trial вполне заслуживает.

А какие игры, по вашему мнению, незаслуженно забыты?

Автор: FirstJohn

Источник: https://vk.com/wall-187992595_14022

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 11
Отличная работа, все прочитано!