Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
218

Лихие девяDOSтые. Во что мы играли в начале 90-х

Лихие девяDOSтые. Во что мы играли в начале 90-х

На днях сын неожиданно спросил меня: «пап, а какой комп был у тебя в детстве?». Наверное, правильно было бы ответить «никакого», потому что в детстве у меня была игра в войнушку на заброшенной стройке и радиопрограмма «Пионерская зорька» по утрам. Если не считать старого ZX Spectrum, первый «серьезный» компьютер завелся у меня только к окончанию школы, и это был «Поиск» на советском аналоге процессора i8088. Этот же ПК сопровождал меня и в первые институтские годы, а лабораторные мы готовили на университетских «Искрах-1030», работавших, как и «Поиск», под управлением MS-DOS. Реже удавалось добраться до более мощных ПК, стоявших на работе у кого-нибудь из знакомых — в основном, это были 286-е с небольшим жестким диском и цветным дисплеем. В нашем распоряжении имелись текстовые редакторы «Фотон» и «Лексикон», Norton Commander и компилятор Turbo Pascal. А еще были игры, которым мы посвящали часы напролет — пока от пузатых CGA-мониторов не начинали слезиться глаза.


Ассортимент наиболее популярных игрушек под MS-DOS в начале 90-х ограничивался, в основном, емкостью пятидюймовых дискет, на которых они кочевали от одного геймера к другому. Жестких дисков ни на институтских «Искрах», ни на моем «Поиске» не было и в помине. Потому все самое интересное мы старались уместить в более чем скромный объем флопика, отформатированного либо на 360, либо на 720 Кбайт (нестандартное форматирование выполнялось с помощью утилиты 800.COM). Случалось, что игра на дискету не помещалась – тогда методом проб и ошибок в ней отыскивались «лишние» файлы, удаление которых не приводило к ошибкам и вылетам при работе программы. Некоторые игры удавалось «ужать» подобным варварским способом почти на четверть.

При наличии единственного дисковода операционная система и «Нортон» загружались в RAM Drive, а затем дискета в приводе менялась для запуска других программ. Мой домашний «Поиск» был оборудован аж двумя дисководами, благодаря чему я чувствовал себя, словно владелец авто с автоматической коробкой передач среди водителей «Запорожцев» — я мог не вытаскивать системную дискету из привода, если мне вдруг хотелось во что-нибудь поиграть!

Среди игр больше всего было аркад, но встречались и представители других жанров. Впрочем, на персоналках того времени мыши не водились, потому наибольшей популярностью пользовались игрухи, для прохождения которых требовалась именно клавиатура, — и аркады вписывались в данную парадигму просто идеально. Это была эпоха динозавров, когда промышленность еще не освоила выпуск красочных глянцевых журналов, посвященных гейм-индустрии. Знакомство с новинками рынка начиналось обычно со слов «А ты слышал?...», произнесенных где-нибудь в институтской курилке, после чего начинался коллективный обзвон друзей, у которых новую программу можно было скопировать. Часто для этого со слезами на глазах приходилось удалять другие любимые игры — дискеты не то чтобы были в дефиците, но стоили для скромных студенческих финансов весьма ощутимых денег.


Проникшись ностальгией, я решил достать из кладовки один из своих древних ноутбуков, на котором до сих пор пыхтит старая добрая MS-DOS, и запустить на нем что-нибудь олдскульное. А заодно и показать ребенку, как мы геймили двадцать восемь лет назад. Готов отправиться в прошлое? Что ж, Марти, полезай в DeLorean и включай потоковый конденсатор. Введем на пульте дату — 1994 год. Ты тоже слышишь эту назойливую восьмибитную мелодию, мой друг? Это музыка нашей молодости, Марти!

Arkanoid и Popcorn

Легендарный Arkanoid пожалуй, угробил больше моего времени, чем любая другая игра за всю историю мирового гейм-девелопмента. Если собрать все эти потерянные часы в кучу, я мог бы, наверное, написать еще одну диссертацию. Изначально созданная компанией Taito для игровых автоматов, эта игрушка была клонирована под множество различных платформ: ZX Spectrum, Amstrad, Apple II, Atari, Commodore 64, и, конечно же, IBM PC.

Геймплей был незатейлив, как вантуз: с помощью клавиш управления курсором игрок перемещал в горизонтальном направлении ракетку-платформу, которой следовало отбивать летающий по игровому полю мячик. Упущенный за нижнюю границу дисплея мяч означал проигрыш. Мячик сталкивался с размещенными сверху кирпичиками, имевшими различные свойства: некоторые при соприкосновении с мячом исчезали, другие представляли собой непреодолимое препятствие, столкновение с которым приводило к неожиданной смене траектории мяча.

Отдельные кирпичи одаривали игрока бонусами, — их следовало собирать при помощи ракетки. Бонусы могли ненадолго увеличить площадь платформы, превратить один мяч в три, подарить дополнительную жизнь, снизить скорость движения мячика, «прилепить» его к платформе (мяч можно было перезапустить в любой момент нажатием «пробела», либо он «отлипал» сам, когда действие бонуса заканчивалось) или даже оснастить ракетку парочкой «турболазеров», при помощи которых игрок с радостными воплями начинал расстреливать оставшиеся на экране препятствия.

Все это действо сопровождалось задорной восьмибитной музыкой и утробными хрюкающими звуками, доносившимися из PC-спикера. Уровень завершался, если геймеру удавалось сбить все кирпичи на игровом поле и не потерять при этом мяч. На следующих уровнях рисунок и взаимное расположение кирпичиков менялись.

Popcorn представлял собой клон классического Арканоида от компании Lacral Software, но обладал при этом продвинутой графикой и очень качественным дизайном, несмотря на более чем скромный размер. Ракетка и кирпичи имели приятные округлые очертания, а мяч двигался плавнее, из-за чего мне порой казалось, будто игрушка нещадно тормозит.

Все сообщения в Popcorn отображались на французском языке, однако это обстоятельство не мешало нам гонять ракетку по экрану часами напролет, пока кто-нибудь не выгонял нас из-за клавиатуры. Несмотря на простоту идеи, обе игры удивительно затягивали — я неоднократно терял счет времени, врубив Арканоида буквально на пару минут, «чтобы отвлечься».

▍Saboteur 2 и Ninja

На волне популярности видеофильмов с Шо Касуги ниндзя были настоящим фетишем в позднем СССР конца восьмидесятых и юной России начала девяностых. Мои сверстники старались не пропускать сеансы подобных боевиков в подвальных видеосалонах, а школьники завешивали стены фотографиями с переснятыми постерами фильмов «Американский ниндзя» и «Американский ниндзя-2». Естественно, мы не могли оставить без внимания ни одну игру, главным героем в которой был японский супершпион и разведчик.

Сюжет Saboteur 2, если его можно так назвать, начинался с появления на экране дельтаплана, напоминавшего бумажный самолетик, с которого спрыгивал воин-ниндзя. В арсенале у воителя имелись только приемы каратэ и звездочки-сюррикены. Противниками ниндзя выступали не то космонавты, не то аквалангисты, не то роботы-андроиды – примитивная графика не позволяла точно классифицировать этих граждан. Иногда на сцене появлялись пантеры, которых тоже следовало убивать.

Другая игра называлась Ninja, и тоже не отличалась оригинальностью сюжета. Главным героем выступал ниндзя, вооруженный помимо сюрикенов еще и мечом-катаной. С использованием этого нехитрого инструментария и нескольких приемов каратэ он должен был мочить врагов, перемещаясь по довольно-таки однообразным локациям. Ниндзя собирал разбросанные по уровням статуэтки, правда, цель этого собирательства лично для меня так и осталась загадкой — пройти данную аркаду от Mastertronic до конца я так и не смог, поскольку никаких сохранений в игре предусмотрено не было. Если ниндзя погибал, его приключения начинались с самого начала.

Для своего времени игра была довольно-таки любопытной, хотя и несколько однообразной. Где-то на пятой-шестой локации я начинал понемногу скучать, а на второй дюжине экранов геймплей уже навевал откровенную тоску.

Поэтому когда друзья показали мне очень похожую по идеологии игру, но нарисованную на совершенно ином, невообразимом для своего времени уровне, «Ниндзя» был немедленно забыт и заброшен. Называлась эта новая игрушка Prince of Persia.

▍Принц Персии

Принц Персии казался нам фантастикой, в прямом и переносном смысле. Великолепно прорисованные локации, стены, кирпичи в которых выглядели объемными, дрожащее пламя факелов… Но самым необычным в игре были перемещения персонажа – совершенно естественные, правдоподобные, очень пластичные. Говорят, разработчики использовали кинопленку с реальными движениями родного брата создателя игры, чтобы максимально точно воссоздать их на экране. Ох, как Принц Персии бегал, подтягивался на руках, выполнял прыжки! Как элегантно выхватывал саблю и принимал боевую стойку, завидев охранника в чалме! Такая графика казалась просто невообразимым волшебством, тем более, все это прекрасно шло и не тормозило на процессорах 8086 и 8088 с 512 килобайтами памяти!

Игровой сюжет в целом напоминал игру Ninja, но продуман был более детально. Главный герой, пытающийся спасти заточенную в башне злым визирем Джафаром принцессу (привет, Марио!), бегал по подземелью, сражаясь на саблях со стражниками. Чем выше уровень — тем выше фехтовальное мастерство обитателей катакомб. Подземелье кишело хитроумными ловушками: осыпающимися плитами пола, опускающимися решетками, вырастающими из отверстий на дне колодцев шипами, похожими на побеги лука-порея. На спасение принцессы Принцу Персии отводилось ровно 60 минут, в течение которых нужно было полностью пройти игру без возможности сохранения: в случае гибели персонаж вновь «возрождался» в начале текущего уровня, при фатальном проигрыше — в самом начале игры.

По уровням были разбросаны кувшины, позволявшие пополнить запас здоровья или получить дополнительное очко жизни, но некоторые сосуды содержали яд, убивавший персонажа. Отличить безопасный кувшин от смертельного можно было по цвету испарений, вьющихся из горлышка. Особенную остроту ощущений процессу игры предавало то обстоятельство, что и дома, и в институте, мониторы были черно-белыми, и питие из кувшинов превращалось в забавную лотерею.

Prince of Persia надолго захватил наши неокрепшие умы — на прохождение игры тратилось все свободное время, а подготовка к экзаменам и лабораторные по Паскалю были заброшены и забыты. В институтских курилках парни хвастались друг другу, насколько быстро им удавалось победить визиря и добраться до вожделенной принцессы, чтобы просмотреть исполненный романтизма финальный анимационный ролик, где персонажи под заунывную восточную мелодию шагают навстречу друг другу и вечной любви.

▍Леталки

Кто в юном возрасте не мечтал о небе? Наверное, каждый. Некоторым из моих сверстников даже удалось воплотить эту мечту в реальность, окончив летное училище. В то время как всем остальным оставалось лишь довольствоваться компьютерными играми, назвать которые «симуляторами» в те времена не поворачивался язык — в силу довольно-таки примитивной графики и упрощенной игровой физики. Тем не менее, за неимением лучшего нам приходилось летать на том, что имелось в наличии. А в наличии в те времена имелся, например, Attack Chopper от Electronic Arts — симулятор боевого вертолета, пилот которого должен был выполнять различные миссии на полях сражений в Ливии, Вьетнаме или Германии — где ВВС НАТО по сюжету игры воевала с СССР.

Игрок мог выбрать одну из нескольких предложенных машин: легкий разведывательный вертолет LHX, ударный вертолет AH-64A Apache, UH-60 Blackhawk или существовавший в те времена в виде экспериментального прототипа конвертоплан MV-22 Osprey. Игровой мир представлял собой вид из кабины: пилоту выдавалось задание на миссию, после чего можно было приступать к ее выполнению. По окончании полета (если тебя не сбили) игра демонстрировала итоговую сводку: очки за уничтоженную технику врага, за успешное выполнение задания, за приземление на союзной территории или на нужном аэродроме (за посадку на территории противника очки, наоборот, снимались). Миссии можно было проходить в любом порядке или по нескольку раз: результаты предыдущего прохождения нигде не сохранялись и никак не учитывались.

Моей любимой леталкой «самолетного» типа был F-19 Stealth Fighter от Microprose. Здесь ты ненадолго становился пилотом штурмовика F-19 (не существовавшего в реальности), которому командование ставило различные боевые задачи: уничтожение наземных целей, разведывательные полеты, перехват вражеских самолетов или потопление кораблей, причем в условиях противодействия ПВО и авиации противника (в роли которого выступал, разумеется, СССР и страны Варшавского договора). На вооружении игрока имелись ракеты «воздух-воздух», «воздух-земля», свободнопадающие бомбы, противокорабельные ракеты и торпеды — их можно было выбрать перед началом каждой миссии в зависимости от выданного командованием задания.

Несмотря на то, что с современной точки зрения визуальный ряд игры выглядел довольно-таки примитивным, управлять самолетом было весьма непросто. Мне, например, так и не удалось толком освоить посадку на авианосец: две из трех попыток неминуемо заканчивались авиакатастрофой. Взрывы твоих собственных ракет могли повредить машину, тем же самым активно занимался и враг: попадание пуль и близкие подрывы ракет выводили из строя двигатель, системы навигации и вооружения. Миссия считалась завершенной успешно, если самолет выполнял задание и приземлялся, как говорится, «одним куском» на заданном аэродроме, либо пилот катапультировался над дружественной территорией, откуда его забирал вертолет. В общем, игра оказалась непростой, но крайне интересной и увлекательной. Она развивала внимательность, реакцию, а главное – мелкую моторику пальцев, поскольку джойстиков в нашем распоряжении не имелось, мы играли исключительно с клавиатуры.

▍Гонки

Девяносто второй и девяносто третий годы — золотая эпоха в истории «Формулы-1». Мощные и оглушительно громкие атмосферные двигатели, в противовес нынешним «гибридам», звучавшие именно как моторы гоночных болидов, а не как заморенные газонокосилки. Противостояние Сенны, Мэнселла и Проста, юный дебютант Михаэль Шумахер, которого в те времена называли еще не «Красный барон», а «Солнечный мальчик» за ослепительную открытую улыбку. Первые телевизионные трансляции в исполнении комментатора Сергея Ческидова, где только-только появился странный и стеснительный лохматый парнишка по имени Алексей Попов… Каждому поклоннику автогонок хотелось сесть за руль «Макларена», «Феррари», чемпионского «Вильямса» или стремительного «Беннетона», промчаться по извилистым улицам Монако или утопить педаль в пол на длинных прямых Имолы и Монцы. И такая возможность у нас была — в игре Formula One Grand Prix от той же Microprose.

Эта игрушка уже не шла на «Поисках» и «Искрах» — ей требовался 286-й компьютер и минимум 6 мегабайт дискового пространства. Игра была на тот момент относительно свежей – 1992 года выпуска, и воспроизводила события прошлогоднего чемпионата. Правда, в ней использовались вымышленные имена пилотов, поскольку компания Microprose не имела лицензии FIA на использование подлинных гоночных реалий. Однако эта проблема легко фиксилась редактированием одного текстового файла. Игроку предоставлялся вид «из кокпита» на 16 трассах Чемпионата мира. Перед стартом можно было выбрать конфигурацию болида из ограниченного набора настроек: угол атаки передних антикрыльев, тип резины и передаточное число коробки передач. Ощущения от вождения казались достаточно достоверными, особенно для игроков, имевших опыт езды на картинге в близлежащем Доме пионеров и школьников. При этом поведение машины менялось в ходе гонки по мере износа покрышек, а подсчет времени прохождения круга осуществлялся как в настоящей «Формуле-1» — до тысячных долей секунды.


В эту игру я играл не меньше, чем в Принца Персии, как только предоставлялась такая возможность, поскольку затягивала она неимоверно, а отлипнуть от нее было сложно. Я накручивал круги по виртуальным трассам «Гранд-При» и в 93-м, и в 94-м годах. Помнится, как-то раз меня даже вполне натурально укачало круге на пятидесятом германского этапа после успешного употребления по ходу гонки шестой бутылки пива подряд. Formula One Grand Prix стала образцом гоночных симуляторов на долгие годы, правда, впечатление от игры портило то обстоятельство, что скромных ресурсов тогдашних персоналок не хватало для полноценной отрисовки 24 кадров в секунду. Тогда еще не существовало графических ускорителей, Direct X и прочих достижений цифровой цивилизации, поэтому в момент исчерпания аппаратных ресурсов игра просто замедлялась, что страшно бесило пилота в пылу гоночной борьбы.

▍Civilization

Один квадратик нападает на другой квадратик посреди игрового поля, состоящего из квадратных секций. Нет, это не логическая головоломка и не игра в «пятнашки», это новейшая стратегия 1991 года от Сида Майера и Microprose под названием Civilization (тогда еще без порядкового номера «I», потому что второй «Цивилизации» на тот момент не существовало даже в проекте). Игра также требовала более серьезной техники, чем наши институтские машины, но она стоила потраченных на ее поиски усилий.

Собственно, с этой самой игры и началась история компьютерных стратегий новейшего времени. Это была первая пошаговая стратегия, в которой авторы реализовали дерево технологий, первая игра, охватывавшая историю человечества от древнего мира и до наших дней, первая игра с использованием тайловой и генерируемой компьютером карты, первая стратегия с включением в игровой процесс политики и экономики, первая попытка реализации открытого мира… Да и вообще, первая по очень многим параметрам. Неудивительно, что она стала безусловным хитом не только среди меня, но и завоевала успех у миллионов поклонников по всему миру.

Играть в «Цивилизацию» можно было сутки напролет, развивая технологии выбранного тобою народа, ведя переговоры с другими цивилизациями и устраивая кровопролитные войны с соседями. Начинать нужно было не то чтобы с нуля, а с минуса — история игрового мира брала разбег за 4000 лет до наступления Новой эры. На начальном этапе игры один ход занимал период в 20 лет, впоследствии этот временной диапазон сокращался до года. На экране компьютера сменялись эпохи, строились и разрушались города, росли и погибали целые народы. Выигрыш засчитывался игроку, если ему удавалось победить все остальные цивилизации, которыми управлял компьютер, или первым освоить все доступные технологии и отправить космическую экспедицию к Альфе Центавра.

Другие игры

Игр для PC, как нетрудно догадаться, в те времена существовало великое множество, но в этой заметке я рассказал о тех, в которые с удовольствием играл сам. Были головоломки, вроде клона классического «Сокобана», название которого я сейчас уже не упомню. Помню только, что персонажем игры был грузчик, перемещавший ящики по складу-лабиринту. Если игрок задумывался над своими действиями слишком надолго, грузчик снимал кепку и устало закуривал папиросу.

Еще была увлекательная игра под названием «SEXTЯIS», пользовавшаяся особым интересом среди моих сверстников — в ней предлагалось играть в тетрис на раздевание. Была компьютерная версия популярной телевизионной викторины «Поле Чудес» с усатым Якубовичем, напоминавшим почему-то Тараса Бульбу в костюме и бабочке.

Жесткие требования игр к объему дискового пространства и потребляемым аппаратным ресурсам стали менее актуальны, когда мы понемногу перешли на технику следующего поколения: 386 и 486-е компьютеры, оборудованные жесткими дисками. Тогда мы начали играть в совершенно другие игры: их мы вспомним в следующий раз.

А какие игрушки того периода больше всего увлекали вас? Делитесь своими воспоминаниями в комментариях!

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 9
15

Asteroids - Стоит ли в это играть? [0008/1001]

Здравствуйте, товарищи!

Я очень сильно задержался с продолжением изучения списка игр из книги "1001 video games you must play before you die" и уже не совсем уверен, что успею поиграть во все игры перед тем, как, собственно, умру, но пока я ещё жив - давайте посмотрим на летающие каменюки в легендарной аркадной игре Asteroids.


Видеоверсия для тех, кому интересно, но неохота читать гору текста, ниже.

Asteroids (рус. Астероиды) — это аркадный космический шутер, разработанный Лайлом Райнсом и Эдом Логгом, выпущенная в ноябре 1979 года компанией Atari. Игра стала одной из самых известных хитов золотого века аркадных видеоигр. Было продано более 70 000 аркадных автоматов, а после игра была портирована и на домашние консоли и компьютеры от Atari. Впоследствии игра стала вдохновением для многих других видеоигр.

В наши дни видеоигры, как правило, имеют сложный сюжет, объёмных персонажей и саундтрек практически кинематографического качества. В них есть эпическая драма, хорошие диалоги и синематики, а также тщательно детализированные миры.

Так вот. Ничего из этого в Asteroids нет. В них есть только векторные валуны, бессердечная физика, летающие тарелки, и, вот, в принципе, и всё. Ну и ещё, вы играете треугольником. Несмотря на всё это, Asteroids - чемпион Atari по съеденным монетам, и даже сегодня остается чем-то большим, чем простой пыльный ящик в углу аркадного зала.

На момент выхода резкие векторные изображения и взрывы астероидов делали игру весьма привлекательной в глазах современников. Да и сейчас, в своей простоте, он смотрится вполне себе неплохо, подмигивая своим экраном в аркадных залах уже более современным подражателям, которые уже вряд ли смогут достигнуть его высот.

Однако не одна только выручка игры важна. Гораздо важнее её качество. Asteroids всё ещё неплохи для того, чтоб провести потных полчаса времени, разнося куски космической материи в пыль и уворачиваясь от приближающихся обломков, осторожно двигаясь по экрану и карауля изредка проносящуюся мимо летающую тарелку.

За этот отточенный игровой опыт мы должны поблагодарить Эда Логга, ветерана Atari - как перфекционист, он привёл к идеалу всё - от физики игры до шрифта в таблице лидеров. И это мастерство заметно во всех аспектах игры.

Игра была придумана во время встречи Логга и Райнса, которые решили использовать оборудование, разработанное Говардом Делманом, ранее использовавшееся для игры Lunar Lander . Asteroids были основаны на незавершенной игре под названием Space, его физическая модель, схема управления и элементы игрового процесса были заимствованы из Spacewar! , Computer Space и Space Invaders и доработаны методом проб и ошибок. Игра отображается на векторном дисплее в двухмерном представлении, охватывающем обе оси экрана.

В первоначальном дизайне игры тарелки должны были начинать стрельбу, сразу же, как только они появлялись, но это было изменено. Кроме того, они могут нацеливаться только на корабль игрока на экране - прицелиться через границу экрана они не могут. Такое поведение допускает «скрытую» стратегию, при которой игрок остается у края экрана напротив врага. Сохраняя в игре всего один или два камня, игрок может стрелять через границу и уничтожать блюдца, чтобы бесконечно накапливать очки с небольшим риском быть уничтоженным. Операторы аркад начали жаловаться на потерю доходов из-за этого эксплойта. В ответ Atari выпустила исправленный EPROM.и из-за воздействия этого эксплойта Atari (и другие компании) изменили свою политику разработки и тестирования, чтобы попытаться предотвратить появление таких эксплойтов в будущих играх.

Райнс задумал игру как смесь Computer Space и Space Invaders - позаимствовав двумерное перемещение из первой и простую и понятную идею уничтожить все угрозы из второй. В незаконченной игре был огромный неразрушимый астероид, и Райнс спросил Логга

"А почему бы не сделать игру, в которой ты стреляешь в камни и взрываешь их?" - и в итоге Логг описал концепт уже известной нам игры.

Оборудование для игры было разработано компанией Delman. В отличие от многих других игр здесь был установлен векторный монитор, и сама графика также векторная - то есть состоит из линий, а не пикселей. Изначально Райнс хотел, чтобы игра была сделана в привычной нам растровой графике, но Логг предложил использовать векторный монитор, так как более высокое качество мониторов позволило бы прицеливаться намного точнее.

Сердце автомата - всё тот же всем известный и легендарный MOS 6502 для выполнения кода игры и процессор векторной графики высокого разрешения QuadraScan, разработанный самой компанией Atari.

Asteroids были портированы на все 8-битные компьютеры Atari, а также на консоли Atari 2600 и 7800. Порт для 5200 находился в разработке, но так и не был опубликован.

Порт игры на Atari 2600 не умещался в стандартный картридж объёмом 4КБ и Asteroids стали первой консольной игрой, использующих переключение банков памяти для увеличения размеров рома до 8 КБ

В итоге Asteroids смогли обойти по прибыли все другие аркадные игры, включая Space Invaders, и принесли Atari около 150 миллионов долларов с продажи автоматов, а аркадным залам порядка полумиллиарда прибыли с монет. Некоторым залам пришлось устанавливать увеличенные ящики для монет в автоматы с этой игрой.

Игра получила множество восторженных отзывов и обзоров от критиков. На фоне успеха оригинала было выпущено несколько продолжений, но успеха оригинала ни одно из них не повторило.

Интересный факт - в возрасте 12 лет Илон Маск создал Blastar - игру, вдохновленную Space Invaders и Asteroids, опубликованную для персонального компьютера Commodore VIC-20 в 1984 году

Пройдёмся по геймплею игры.

Цель игры - уничтожить астероиды и летающие тарелки. Игрок управляет треугольным кораблем, который может вращаться влево и вправо, стрелять прямо вперед и двигаться вперед. Как только корабль начинает двигаться в каком-либо направлении, он будет продолжать движение в этом направлении некоторое время без вмешательства игрока, если только игрок не применит тягу в другом направлении. Корабль в конце концов останавливается, если не нажимать кнопку движения. Игрок также может отправить корабль в гиперпространство, в результате чего он исчезнет и снова появится в случайном месте на экране с риском самоуничтожения или появления в астероиде.

Каждый уровень начинается с нескольких больших астероидов, дрейфующих в разных направлениях по экрану. Границ у экрана нет - долетев до края экрана астероид или корабль игрока появляется с другой стороны экрана и продолжает двигаться в том же направлении.

Когда игрок попадает в астероиды, они разбиваются на более мелкие и быстрые, соответственно, в них становится труднее попасть. Астероиды меньшего размера приносят больше очков. На экране периодически появляются две летающие тарелки - «большая тарелка» стреляет беспорядочно и плохо, в то время как «маленькая тарелка» часто стреляет по кораблю. При достижении 40 000 очков большие перестают появляться и по мере увеличения очков игрока маленькая тарелка начинает стрелять более прицельно и точно. После того, как экран был очищен от всех астероидов и летающих тарелок, появляется новый набор больших астероидов, таким образом, начинается следующий уровень. Игра усложняется, пока счет не достигнет диапазона от 40 000 до 60 000. Игрок начинает с 3-5 жизнями в начале игры и получает дополнительную жизнь за каждые 10 000 очков. Игра продолжается до последнего потерянного корабля, и на этом заканчивается.

Управление в игре реализовано с помощью 5 кнопок - поворот налево или направо, передвижение вперед, стрельба и прыжок в гиперпространство. При первом взгляде на раскладку видно, что реализация далеко не самая удобная. Я бы переработал, но имеем то, что имеем, игре больше 40 лет, придираться к этому не совсем корректно.

Честно, мне игра не очень зашла. Да, я понимаю, это классика, это знать надо, это любить надо, легенда, огромные продажи, вот это вот всё, но нет. Ну не покорила она моё сердце так, как этого заслуживает. Меня хватило примерно на час, после чего я к ней возвращаться не собираюсь. По крайней мере, на эмуляторе - оригинальный автомат, или же версию на Vectrex я бы пощупал с огромным удовольствием чисто из интереса как оно смотрится на настоящем векторном дисплее.

Ну или, если вдруг, у меня появится осциллограф и я смогу запустить его на нём - то это будет первое, что я сделаю. Но это я размечтался, вероятность такого крайне мала.

Моё первое знакомство с самой концепцией игры состоялось в середине девяностых. И, конечно же, не на аркаде, а, как и у многих, в замечательной игре Battletoads and Double Dragon на клоне фамикома. У меня даже была настоящая, лицензионная Dendy Junior. И там мне этот уровень всегда не нравился, если честно - после удобного платформерного управления физика Asteroids очень сильно выбивает из колеи. Но уровень небольшой, проходится легко, а сейчас я уже и про ракеты знаю, так что теперь я его даже люблю, наверное. А вот оригинальная игра мне и до сих пор кажется слегка скучноватой. Да и сложная она. Мой рекорд - три раза зачистить экран, дальше я уже окончательно терял концентрацию и проигрывал окончательно. Люди, установившие мировой рекорд в Asteroids меня пугают. Последний рекорд был установлен 5 апреля 2010 года Джоном Макаллистером, набравшим более 41 миллиона очков во время 58-часового стрима.

Несмотря на то, что игра лично мне не очень понравилась - я её однозначно рекомендую.

Да, она скучновата, через полчаса уже надоедает слегка, да и сложная она, но ознакомиться с ней нужно обязательно.

Если есть возможность посмотреть на оригинальный автомат - то даже вдвойне, ведь это не только самая продаваемая и успешная аркадная видеоигра за всю историю человечества, но и интересный образчик инженерного искусства - векторные дисплеи в массах были огромной редкостью. Я векторный дисплей видел лишь однажды, в музее Яндекса на консоли Vectrex и остался впечатлен. Пользуясь случаем, рекомендую обязательно посетить ребят, там очень интересно

А вот сама игра, опять же, повторюсь, не так интересна.

Просто посмотреть - да, играть по 58 часов, набирая хайскор - увольте.

Да и время убить, мне кажется, лучше чем-нибудь из наследников данной игры. Например в Geometry Wars. Это не умаляет величия оригинала, нет. Просто наследники самую малость веселее на мой вкус.

У меня смешанные чувства после написания текста. Я умом понимаю, что игра отличная, понимаю, что Asteroids оставили огромное наследие, понимаю, что в те времена конкурентов нет, да и сейчас они выглядят нормально. Понимаю, что физика игры и инерция - это фишка игры и это нормально и круто, но душа не лежит, уж простите.


А если у вас другое мнение - то для обсуждения я порекомендую зайти в наш телеграм-канал, в котором мы делимся апдейтами о новых роликах и статьях, да и просто общаемся на разные околоигровые и не только темы.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 11
42

На волне ностальгии. Revenant

Привет, привет. Это снова я с новыми волнами ностальгии по временам когда мы были молодые, шутливые, нам всё было легко и жизнь была прекрасна и удивительна. Итак, прыгаем в наш Делориан и переносимся в 99-й год, золотой век игроиндустрии медленно, но верно(увы) подходящий к своему закату. И уже тогда, задолго до этого вашего Сталкера, были долгострои.

Великие(тогда ещё) студии в жутких корчах рожали продолжения своих нашумевших хитов. 3D Realms рожала Duke Nukem Forever, Westwood рожала Tiberian Sun и Nox, а Blizzard делала сиквел Diablo. И, естественно, пока король не занял своё место на его трон претендовали другие. О да, словосочетание диабло-киллер в 90-е, стало настоящим мемом. Выходили и такие, и сякие...

И об одном из них я хочу сегодня поведать. Игра, без преувеличения, классная и, по моему мнению, незаслуженно забытая. Ибо в ней было то чего не было ни до, ни после. Что именно я расскажу чуть позже. Итак *барабанная дробь* это игра Revenant 1999-го года.

Игру выпустила компания Cinimatix Studious. Это был их второй и, увы, посмертный проект. Увы, разработчиков, как это часто бывает, сгубил жадный издатель, которому ну вот усраться надо было, но выпустить игру раньше. Учитывая что Blizzard уже тогда проявляли изрядное мудачество - на каждой выставке и вообще любом мероприятии где они появлялись, эти гандоны объявляли "Diabllo 2 выйдет в 21.00. Инфа 100%  вот через пару месяцев", когда игра не выходила они с покерфейсом повторяли эту же фразу и так до выхода игры в июне 2000-го года. Да, грустное это было время, но не об этом сейчас...

Итак, игра Revenant. События игры развиваются в мире тёмного мрачного фэнтези. В мире Ур некогда властвовала великая империя, но её король чем-то прогневал древних богов и теперь империя рухнула, а все люди после смерти попадают в местный ад. Нашего героя возвращают из мёртвых на острове Аквилон, дабы он помог местному лорду спасти его дочь, которую похитили местные мраккультисты. Герой не помнит о себе ровным счётом ничего, кроме засевших в подкорке зачатков боевого мастерства. А ещё он вовсе не горит желанием кого-то там спасать. Но заклинание, наложенное на него призвавшим героя магом не разрушить и волей-неволей приступаем к вызволению этой дамочки. Героя нарекают именем Лок д'Аверам, дают стартовый шмот и, пожелав удачи, отправляют пинком под зад навстречу приключениям. Ну, как бы, вперёд, качайся, проходи. Игра выполнена в приятной(на то время) полутрёхмерной графике.

Казалось бы, типичная Диабла с такой же ненавистной до скрипа зубов механикой - руби всех в капусту, собирай лут, приходи в город, продавай ненужное, покупай нужное, обратно рубить, рубить, рубить. Но эту игру я люто возлюбил. Почему? А вот почему - да, да, это то самое отличие, которого не было ни до, ни после, ни в этих ваших Диаблах, ПОЕ, Сакредах. Когда я с неохотой решился взять в прокат эту игру в том клубе, где она продавалась, висело что-то вроде обзора-аннтоации. И она гласила - вы влюбитесь в эту игру с первого же боя. И, сука, это было чистой правдой!!! В этой игре надо было драться. Вернее не так. НАДО БЫЛО ДРАТЬСЯ.

Боевая система представляла собой не пойнт-энд-клик унылый, а старый добрый бой с применением кучи вомбо-комбо, как в битэмапах на Сеге!!! Каждые 3 уровня местный сенсей Джонг обучал Лока всевозможным новым ударам, которые потом ты радостно применял в боях!!! Причём, в зависимости от того что Лок держал в руках - удары менялись!!! То есть если мечом Лок протыкал врага, то дубиной уже с разбега отбрасывал, и это всего лишь один из ударов, коих было по 4 на кнопки A,S,D,F!!! Практически каждый бой превращался в дикий танец смерти, особенно в финале, где бои велись уже с гигантскими големами, демонами и прочими монстряками. Так же в игре присуствовала интересная система магии. Дело было в том, что у нас не было прямо изначальных заклинаний - были разные руны "Земля", "Жизнь", "Хаос" и тд. И заклинания составлялись из комбинации этих рун.Вначале, естественно, этих рун было немного, потом по мере прохождения и лутания всего, что лутается, находились новые руны и составлялись прямо таки армагеддон и мракобесие, вроде дождя из астероидов, бушующего пламенного торнадо и прочего хаоса и разрушения.

Но мало было разработчикам этого. Помимо красивых заруб в игре присутствовала система критов или же мгновенных кровавых убийств - Лок давил маленьких пауков ногой, больших подкидывал вверх и насаживал на меч, скелета ломал об колено, монаха-каратиста ломал в семи местах, огроку сносил голову с плеч...

Помимо классных боёв ещё в игре был неплохой себе сюжет. Постепенно Лок узнавал о своём прошлом, почему всё докатилось до жизни такой, а так же что не всё так просто в данной истории и призвавший его маг Сардок имеет в этой истории свои, далеко идущие планы.

Увы, как и все нынче практически забытые игры, Revenant хитом не стала. Ей ставили неплохие оценки, но сейчас, как я уже сказал, игру почти никто не помнит. Почему? Ну здесь сыграло много факторов. И вот каких.

1. Издатель подгонял разработчиков стремясь выпустить игру "до" релиза Diablo. Поставленные перед фактом что "игра выходит такого-то по любому!" ими из игры, порой с мясом, были вырваны целые пласты - планировалось гораздо больше, должна была быть механика скрытых убийств, должна была быть полноценная партия и ты даже встречаешь этих героев в в игре, да блин, бой партии против голема, даже показана на экране загрузки!(Прямо как в первой Готике, где тоже партия не вошла в релиз, лол). Так же пострадали концовки - планировалось несколько и в финал заехала не самая удачная из них.

2. Сыграл фактор ожидания лучшего. Ну все вышедшие проекты в жанре diblo-like рассматривали через призму ещё не вышедшего Diablo2! Нормально да? Судим имеющееся по каким-то розовым обещаниям разработчиков помноженным на влажные мечты игроков и игрожура. Тьфу, даже плеваться не хочется. Тот же Diablo2 я выключил буквально через пару часов однотипного скучнейшего рубилова в однотипных, пусть рандомно генерящихся, подземельях. Ну вот просто я в тот момент, когда Ревенант забыли, а этой хрени унылой поют восторженные дифирамбы.

На этой ноте мой визит в 99-й закончен. Настоятельно рекомендую тем кто любит хорошие игры с данной игрой ознакомиться - её можно взять в GOG или в других местах. Играйте в хорошие игры и всего вам хорошего. Скелетор вернётся позже и принесёт ещё ностальгии.

Показать полностью 6
132

На волне ностальгии. Baldur's Gate

Привет, друзья мои олдфажные!

Так как вам понравился мой предыдущий пост про Проклятые Земли и просили чего-то ещё, то ладно, кто я такой чтобы вам отказывать? А расскажу я сегодня про, без всякого преувеличения, легендарную игру Baldur's Gate. Но вначале, позволю себе немного предыстории...

Итак, откатимся на 24 года назад - в золотой век игростроя(хотя уже медленно подходящий к концу). Ах, какое ж это было время - просто гений на гении сидел, да Кодзимой погонял и новые игры выходили чуть ли не каждую неделю, когда ты не успевал старую пройти. Тогда у меня как раз появился свой компьютер долгожданный и я с головой нырнул в этот мир. Примено вот так.

Эх, эти походы на Дворец Культуры Железнодорожников, где располагался местный рынок где продавали - диски компьютерные, видеокассеты, книги, аудиокассеты и диски и прочие товары разного содержание. Там были ещё особые дядечки у которых можно было достать тогда ещё редкие аниме с хентачом, но не об этом сейчас.

Так вот, естественно, как любой пацан, получивший в распоряжение собственную пекарню я к этому делу уже был готов и у меня лежали купленные диски с Quake 2 и Starcraft. Вот такие.

Настрелявшись в строггов и пройдя Старыйкрафт за все расы, я, естественно, захотел ещё(ну кто бы сомневался). И были и другие игры - шутаны, стратегии, тактические стратегии, квесты всякие, симулятор даже один прошёл(WET), но с рпг я честно даже не связывался. Всё что я об этом знал тогда, это что так называется ракетница в Duke Nukem'е, да вроде что-то такое на Сеге я играл. Ну и Диабло, великая и ужасная, где ты рубишь монстров отсюда и до обеда смерти у твоей мыши левой кнопки, потом идёшь в город, продаёшь ненужное, покупаешь нужное и опять рубилово, рубилово, рубилово, бессысленное и беспощадное. Нет спасибо. Но всё изменилось в 99-м году, когда я купил вот этот журнал.

Оттуда я узнал об игре Fallout 2. Статья была написана с такой любовью, что я этой любовью и сам проникся, игру эту купил, поиграл и был игрой люто очарован. Она стала для меня Ъ рпг и я думал что все они такие. Но сегодня мы говорим не о Фаллауте. Говорим об вот этом монстре, который появился как чёртик из табакерки.

5 дисков. ПЯТЬ ДИСКОВ, КАРЛ!!!111 Сказать что я офигел это увидев, это ничего не сказать. Естественно мне, тогда ещё даже не студенту, а ещё школьнику 11-го класса, такая роскошь была не по карману - на диск я ещё мог нашкубать, но вот на пять сразу... Но игра намертво засела у меня в подкорке, это ж что там на пяти дисках, если Фаллаут 2 так доставлял на одном?! Потом у одноклассника я взял вот этот вариант игры на двух дисках. Так называемый bomhz edition.

Ебстественно все увещевания что с игры НЕ ВЫРЕЗАНО НИЧЕГО оказались лютым наебаловом, вырезаны были все ролики подчистую. Так же я обратил внимание на надписи Forgotten Realms и Dugeons&Dragons. Первое мне ни о чём не говорило, а вот про второе я кое чего слышал. Ну был такой мульсериал по первому(довольно посредственный), снимался одноимённый фильм и где-то собираются бородатые дядьки и под пиво с тетрадками кидают кубики. Так вот, инсталлируем, запускаем, нажимаем New Game и...

Это чё? А тут чего? Столько классов, столько рас, столько разных характеристик, а я как мартышка - хочу и красивым, и умным... Ну ладно, накидал я себе персонажа, начал играть. Эм... А чё не как в фолаче всё сделано то? Ну просто Ф2 для меня тогда был образцом рпг и всё как там работало, меня вполне устраивало, в БГ всё было совсем по другому. Ну ладно. Закончил со стартовой локацией я вышел в большой мир и... И начался дикий и беспощадный нагиб. Меня. Игра меня реально жестоко насиловала. Это был не Ф2, где посейвскамив можно было прокрасться со старта в Наварро и выйти оттуда бронированным монстром с плазменной пушкой наперевес, о нет. Всё стоит дорого, денег нет и взять их поначалу неоткуда, персонажи слабые, оружие вдобавок может сломаться в самый неподходящий момент, умереть не просто, а очень просто, а воскрешение стоит 1000, а я уже говорил что денег нет? В общем дико поиметый игрой, я решил что игра фигня мне не понравилось!!!!!!!!!!! остоётся токо ждать лутшего.Это для меня говно плохо зделана тупо.Немогли зделать всё как в Crusis!!! И графику и управление.Не рекоминдую такую игру!!! , удалил её с компа, отдал диск и уехална лето в деревню к бабушке.

Там же произошли следующие события. Мне попалась в руки серия книг по тем самым Forgotten Realms - трилогия "Finder's Stone" и серия "The Moonshae". То есть я стал более-менее понимать что происходило в игре, причём в "Curse of Azure Bonds" упоминался фигурировавший в БГ Железный Трон и кризис железа. И вернувшись в город, я как та гражданка с анекдота, которую оттрахали в подворотне, решительным шагом направился на ДКЖД и купил уже полную версию игры. Вот такую.

Ну что сказать, Фаргус тогда веников не вязал и игра действительно была крайне сносно переведена и даже озвучена. И я считай несколько месяцев бродил по этому континенту изучая его, читая книги, вникая в саму историю этого мира. Хорошо американцам - у них книги по Forgotten Realms выходили который год к ряду и о предыстории событий игры они всё знали. А у нас же в стране бухих медведей кое как издали Муншае, Путеводный Камень да серию Тёмный Эльф, где ничтоже сумнящееся перевели дроу как дров(а хули нет то?). Потом я и такие же как я упоротые энтузиасты с сайта advancedkid переводили другие книги сеттинга, задолго до этого вашего Notabenoid'а... Но извините, я отвлёкся.

Итак, игра Baldur's Gate повествовала о нелёгкой жизни протагониста. Он жил себе не тужил в городе-крепости Кэндлкип, под присмотром приёмного отца, мага Горайона, вместе с такой же сиротой по имени Имоен. Но одним не очень прекрасным утром на героя совершают покушение. Горайон в спешке хватает героя в охапку и куда-то ведёт, но по пути их перехватывают головорезы во главе с мужиком в броне изображённом на обложке. Маг погибает и мы, в компании прибившейся к нам Имоен остаёмся одни разбираться почему так, зачем это всё. 

Ну и спасти мир.

Ну не мир, но регион там для исследования выдают довольно крупный. Тут и сам город Врата Балдура, тут и шахтёрский городок Нашкель, вотчина магов Высокая Ограда и прочие интересные и не очень места. Вот, сами поглядите. Есть где разгуляться.

К нам могут присоединиться целая орава персонажей. Здесь есть и наивный идеалист Гаррик, а есть высокомерный и наглый Элдот, воришка Алора и паладин Аджантис, а есть отправившаяся в поход против хуемразей радикальная феминистка Шартил, а есть тёмная эльфийка Викония.  Причём не все персонажи совместимы и при нахождении их в одном отряде рано или поздно всё окончится кровавым гачимучи. Некоторые ходят исключительно парой, например семейная пара Джахейра и Халид, волшебница Дайнахейр и её телохранитель Минск(и Бу, естественно!), ну и Кзар с Монтароном, естественно и если дашь пинка одному, уйдёт и второй. И да, не все персонажи одинаково полезны, поэтому выбирать надо с умом.

Для игры необходимо вникнуть хотя бы поверхностно в правила AD&D и понимать что означает это ужасное слово THAC0, почему чем ниже класс брони тем лучше, чем клерик отличается от мага и почему бард отличный класс на бумаге, а в игре полное говнище.

Ну и как итог добавлю что именно Врата сделали меня тем любителем РПГ каким я являюсь сейчас. Да игра не совсем прошла проверку временем и даже Enhanced Edition не правит всех косяков, которые были в игре изначально - а это, если кто не знал, первый серьёзный проект молодой канадской студии Bioware. Ну вот как-то так. Играйте в хорошие игры, мойте руки и носите маски, детишки!

На последок вот вам Викония Де'Вир лучшая девочка данной игры.

Показать полностью 9
108

Проклятые земли(Аллоды 3, Аллоды 3D)

Продолжим ностальгировать по старым временам, когда мы были молодые. И тогда, вы не поверите, ещё была жива русская игровая индустрия. Бука, Акелла, KD-Labs, Nikita и прочие выпускали пусть и не прям хиты-суперхиты, но весьма годные проекты. И одним из таких была фирма Nival которая, в отличии от своих коллег из Snowball(пиздоболы журнальные), брала и делала. И одним из её детищ стал ролевой сериал Аллоды.

Изначально делалась RTS в стиле Warcraft 2, но не получилось, не фортануло. Хотя на счёт последнего утверждение спорное, наскоро перекроив игру в партийную RPG, глава Нивала Сергей Орловский, презентовал имеющееся поделие дядям из Буки и они дали проекту зелёный свет. Так и получилась известная не только в РФ, но даже на западе, серия про плавающие в астрале островки. Спустя год компания выпустила вторую часть, под названием Повелитель душ.

По сути своей новым были лишь герои, события, да новый сеттинг в восточной стилистике. Но игра по прежнему дико тащила своим геймплеем, историей, юмором. На радостях Ниваловцы объявили что планируется к выходу ажно 2 части - Аллоды 3 Возрождение и ещё какие-то Аллоды 3Д, которые в первую голову ориентируются на западный рынок. Помню увидел вот этот трейлер на диске игромании(или страны игр) и  долго челюсть с пола подбирал.

Нифига ж себе красота то какая! Всё будет трёхмерное, да ещё какое трёхмерное. И это наши делают. Ну вообще, встал российский геймдев с колен(ага, встал, проверяй). Выучусь, пойду рабоать в геймдев!

Но увы, Аллодов 3 мы не увидели, Нивал с Букой посрались и лишились прав на бренд Аллоды.

Но парни не отчаялись и взяв наработки назвали игру Проклятые Земли и выкатили вот такой трейлер.

Офигенно же. Красиво, трёхмерно, с кучей всяких фишек вроде крафтинга - берёшь топор, засовываешь туда заклнинание, получаешь оружие зачарованное огнём! Сука, заткнитесь и возьмите мои деньги! И вот в 2000-м году игра увидела свет и я её несу домой.

Игра приятно поражала ещё в меню - она синхронизировалась с часами и в зависимости от времени суток там было утро, день, вечер или ночь. Мелочь, казалось бы. а приятно. Итак, Ниваловцы лишились прав на название, полностью сохранили вселенную. Ну да слово Аллоды не произносится, да кого, собственно, это ебёт? Игра привносила в геймплей вагон и телегу всяких фишек - точечные повреждения, крафтинг оружия и магии, режимы в которых передвигается герой и его команда. Поначалу не было и тени сомнения что перед нами выверенный суперхит. Но увы, впоследствии, ты медленно, но верно понимал что в игру тонна всего не доехала просто и игра сшита из разных кусков что тот франкенштейн. Видели вот этот постер? Главный герой Зак, Хадор-забияка и Ная в металлических доспехах рубят всякую нечисть!

Так вот - забудьте, этого в игре вы не увидите. Когда таки появится возможность перехода на другой аллод, где таки можно сменить вонючие шкуры на сияющий металл твоим спутникам скажут - ну спасибо, а теперь прощайте навек(и вся потраченная на вас экспа). Да и в тактике - со спины и в голову, не получилось загрузись и повтори, ничего не поменялось. По прежнему есть 2 режима - 1 диалоговый на базе, 2 глобальная карта где все тебя хотят убить. Очень многое сделать просто не получится, ибо не хватит денег/ресурсов. Сюжет тоже весьма линеен и кроме парочки "вот это поворотов" ничего нового не принесёт. Но, несмотря на то что игра не получилась прямо таки суперхитом и сейчас о ней помнят лишь полтора олдфага, она доставила много приятных впечатлений и за ней провёл немало вечеров.

Ну вот как-то так...

Показать полностью 3 2
Отличная работа, все прочитано!