Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
2

Dungeons&Dragons. Пленница

Минотавры повержены, пора забирать пленницу из тюрьмы. И без того слишком много шума наделали
Воспоминания тифлинга Криеллы



Поднявшись наверх мы увидели дворфа, который держал нож у горла какого-то полурослика. О, так мы тут не одни!

Дворф внезапно начал говорить что-то про договоренности, на что Бирелль уверенно ответила ему, что мы из руки Яртара и вот как и договаривались пришли (какие игры ты ведёшь, женщина?). Видимо, это возымело эффект, так что полурослика быстро зарезали и забрали у него ключи. Но окончательно дворф нам не поверил, так что Бирелль пришлось ему угрожать рапирой, после чего очень вежливо просить пойти вперед.

Пройдя еще пару пролетов, Бирелль в последний раз тычет шпагой в спину дворфу, заставляя его открыть дверь, после чего протыкает беднягу. Это возымело эффект на сидевших на этаже стражников

- Ну че пацаны, как дела, че делаете? Вот пришли в гости, - зловеще улыбнувшись прервала тишину Бирелль.

- Рука Яртара пришла, слыш, беги. - вторит ей Бранан.

Кажется, это было зря, изумленные стражники поведали нам, что в Руке только женщины. Но они были так напуганы, что обещали быть паиньками и делать что скажут. Правда препирались они достаточно долго, так что я не выдержала всех этих милых церемоний, так что мимо стражников пролетел огненный шар.

- Ребят, вы ж обещали, что отпустите, - заголосили они тут же.

- Ну а в тебя попало? - буднично парировала я.

- Так чего делаем? - спросили наконец осознавшие расстановку сил стражники.

- Уходите и вытаскивайте по пути минотавра на улицу, - скомандовал Бранан и пошел вниз чтобы проконтроллировать исполнение.

Когда все мужчины ушли, я осталась караулить у двери, а Бирелль тем временем обманом заковала нужную нам пленницу в кандалы и под видом охранного конвоя вывела из тюрьмы. Помогло убеждение, что конвой станет прикрытием для вывода пленницы из тюрьмы и последующего освобождения.

И только уже в момент погрузки в тележку наша новая гостья - свалившаяся буквально как гром - решила с нами заговорить:

- Я кое-что ищу, если вы мне поможете я отправлюсь с вами.

- Еще один искатель драконов? - смеясь выдала я.

- А у вас тут есть еще? - как-то резко оживилась она, но в ответ услышала лишь дружный хохот.

- Да есть тут один убогий, - сказала я скорее себе под нос, чем желая ей ответить.

- Кролл, отчаливаем! - скомандовал Бранан и Памела в последний момент запрыгнула к нам в повозку. Бранан же ловко вскочив на крышу начал изображать из себя яростного вояку.

Показать полностью
13

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.7

Как создать историю и сеттинг в FATE

Fate, как и в прочих своих проявлениях, предполагает совместную работу игроков и мастера по разработке сеттинга, в которой каждый игрок вплетает свои идеи в общий мотив игры.

Сеттинг - это собранные воедино окружение персонажей, правила мира (не правила настольной системы), её истории, жанровые особенности, сюжетные тропы и атмосфера.

Для начала разберёмся с тем, что нам предлагает книга правил, а после я выскажу собственные советы и рекомендации.

КАК СОЗДАТЬ РАБОЧИЙ СЕТТИНГ

Авторы системы разделяют разработку сеттинга на 4 этапа (важно отметить, чаще всего над созданием сеттинга работает не только мастер, но и игроки):

1) Решите, какой мир окружает героев;

Для начала игрокам и мастеру будет достаточно определиться с жанром: городская мистика, фэнтези средневековье. Не бойтесь экспериментировать, приевшиеся приключенцы охочие до золота и убийства драконов - прекрасный мотив для игры, но, уверен, большинство игроков не раз играло в нечто подобное, а от того, сеттинг с меньшим шансом сможет дать какой-либо иной качественный опыт.

Это может быть: призрачный вестерн, детектив в подводном мире Атлантиды, выживание на космической станции с аборигенами и динозаврами, игра про уфологов, изучающих странные явления. Совместно проявив фантазию на начальных этапах вы гарантированно получите интересный опыт и, что более важно, чувство причастности к событиям игры.

На первом этапе важно не погружаться в детали, опишите только самые основные факты и принципа работы мира, которые кажутся игрокам неотъемлемыми от сеттинга (полиция отлавливает байкеров, магия приводит к безумию, в кампусе лётного училища все живут по расписанию, кошки на самом деле разумны, земляне не одиноки).

2) Решите, насколько эпической или приземленной будет ваша игра;

Ознакомившись с прошлыми статьями из серии, мы уже знаем, что персонажи игроков - драматичные главные герои истории. Но это не значит, что вокруг них обязаны крутиться мировые силы, а сами они - единственный ключ с спасению королевства/галактики/офиса, попавшего под проверку налоговой инспекции.

Сеттинг может быть сколь угодно масштабным, но история, которую мастер и игроки будут совместно рассказывать не обязана быть таковой. Что делать, если надоело спасать мир? Займитесь тем, до чего обычно не было дела: постройте таверну, добейтесь разрешения от районной администрации на выступления своей блэк-метал-демоник группы, заставьте говнюка-босса опростоволоситься на встрече директоров, найдите способ вернуть к жизни своего любимого питомца при помощи тёмной магии.

Помните, масштаб не гарантирует интерес.

Впрочем, никто не запрещает вам защищать галактику от новой звезды смерти, из этого тоже может получиться замечательная история.

3) Решите, какие опасности или обстоятельства, присущие сеттингу, будут побуждать персонажей к действию;

В Fate существует такое понятие как Угроза. Угроза - это некое событие, организация или конкретная личность, игнорирование которой приведёт к катастрофическим последствиям (важно отметить, что последствия касаются в первую очередь персонажей игроков. Вероятно, имеющаяся угроза будет абсолютно безобидна или несущественна для сеттинга в целом).

Сеттинг может содержать достаточно большое количество угроз для игроков: драконы, злобные культисты, космические пираты, школьные экзамены, противная тётушка в квартире напротив, голодные коты (если вы, конечно, мышь).

Ваша задача - выделить из всего спектра возможных угроз ту, которая будет превалировать на игре. Считайте, что через текущую угрозу вы, совместно с игроками, хотите затронуть какую-либо сложную тему: вопрос о судьбе, о старости, о природе вещей, о людях и их взаимоотношениях, о технологиях, о геройствах и т.д.

В контексте игромеханики угроза - это аспект, которые обладает всеми свойствами обычного аспекта. Во время игры на персонажей оказывает давление сразу две угрозы:

1) Текущая - то, что угрожает игрокам здесь и сейчас: монстр поселившийся в вашем гипермаркете/ задержка в написании годового отчёта/вампиры требующие возмещения долгов/ ваш сын - пожелавший занять престол, путем свержения.

2) Назревающая - то, что лишь слегка очерчивается на горизонте. Данная угроза поначалу может даже и не восприниматься как таковая: таинственные фигуры, приходящие во снах/аномально холодная зима/ странный сигнал, пойманный вами из космоса.

Персонажи игроков должны быть мотивированны решать данную угрозу, их личные аспекты вполне могут быть причиной появления этой угрозы.

4) Проработайте ключевые места и лица.

В общим чертах мы знаем сеттинг и то, что нас окружает. Нам известны его общие правила и то, что станет препятствием для персонажей игроков. Осталось лишь наполнить абстрактный мир конкретикой. Придумайте места, которые могут оказаться ключевыми для игры: бар в котором часто собираются игроки, чтобы обсудить планы/ ветклиника, которая метит на звание лучшей в городе/золоторудная шахта из которой по ночам доносятся странные звуки/ парламент межгалактической федерации, в которой игроки будут заседать.

По этой же схеме продумайте ключевых персонажей истории, их имена ни раз будут звучат на игре и, вероятно, они имеют прямое отношение к персонажам игроков. Они могут быть союзниками, соратниками, идеалами, иждивенцами, учителями, помехой или просто теми, кто специально или случайно угодил в историю вашей игры.

Советы и иные методы по созданию сеттинга

Те, кому хотелось бы формализовать процесс создания сеттинга, могут ознакомиться с весьма популярным среди игроков Fate методом Искры (spark).

Более подробно о Spark: https://disk.yandex.ru/i/-GEbwGguCXHAzw

Почему метод, используемый в Fate, должен вас заинтересовать?

Во-первых, данный метод порождает сопричастность игроков к игре и событиям, происходящим на ней. Весьма тяжело не интересоваться теми событиями и фактами мира, которые ты самолично внёс в игру (скорее всего именно потому, что они тебе интересны).

Во-вторых, это иной опыт для мастера игры. Вторая школа приучила мастеров знать ответы на всё, что касается их мира. Тщательно готовиться к игре и предугадывать желания игроков. Fate же утверждает, что игроки и сами могут придумать то, что их заинтересует. Во многом это облегчает работу мастера и заставляет его чаще импровизировать (причем эта импровизация не будет вымученной, а будет происходить от самих аспектов и игроков).

Советую мастерам приходить на игры в тем же багажом знаний о мире и подготовкой к игре, с которой обычно приходят игроки на игры второй школы вождения. В Fate вы познаёте мир, окружающий героев, точно так же, как и игроки.

Не порождает ли подобный метод хаотические сеттинги?

Ответ: да, вполне может.

Плохо ли это? Всё зависит от того, чего вы ожидаете от игры. Общественный договор никто не отменял, это всё ещё сотворчество.

По своему опыту могу сказать, что хаотичные сеттинги вполне интересно объяснять. Создание мира превращается в своего рода мини игру, где вы (будучи мастером) вместе с игроками пытаетесь объяснить как и почему созданный вами мир вообще работает.

В качестве примера я приведу сеттинг, созданный мной и моими игроками на последней игре:

Жанр: адвенчура, фантастика, темная адвенчура
Масштаб: Камерное
Потенциальные угрозы: Охотник, финансовые трудности, изоляция
Важные элементы игры: собирательство, выживание, карьерная лестница
Факты сеттинга:
- Старения нет;
- Крепкая связь с животными;
- Колониальная Америка;
- Магия индейцев:
- Сказки - правдивы;
- Пробудилась древняя магия. Источник сил - "духовница" (особый вид магических ив, произрастающих в болотах. В этих деревьях содержатся духи, помогающие индейцам)
Угрозы сеттинга:
- Дезертиры захватчики
- Природа готовит ответный удар
Ключевые лица:
- Губернатор, союзник монархической Англии (наниматель и возможный союзник)
- Ростовщик (нейтральный)
- Изобретатель, скупающий землю и рубящий деревья (помеха и возможный будущий враг)
- Молодой предводитель индейского племени (трикстер)

Дополняйте детали сеттинга по ходу игры, не углубляйтесь больше, чем оно того требует. Будучи мастером не бойтесь не знать каких либо фактов о реальном или выдуманном кем-то другим миром (если вы играете по чужому сеттингу). Пользуйтесь советами описанным ниже:

Попробуйте представить себе сеттинг и историю, содержащий описанные выше элементы. При желании можете поделиться своей интерпретацией (вероятно я тоже поделюсь своей).

Что вам интересно?
Всего голосов:
Показать полностью 14 1
6

2 способа сделать повседневные вещи чудесными

Пара простых вещей, чтобы сделать небольшие сокровища очень желанными для наших игроков.

2 способа сделать повседневные вещи чудесными

Мы часто хотим, чтобы даже второстепенные противники предлагали награды после победы над ними, но не имеет смысла, чтобы у каждого были магические предметы, драгоценные камни и украшения. А монеты скучны.

Так что же делать?

1. Создайте проблему, предложите решение

Игроки не оценят 6 скучных железяк, если они малопригодны. Однако если мы создадим в них острую потребность до того, как они будут вручены в качестве сокровищ, мы немедленно повысим их ценность.

Для этого используем подход «Замок и Ключ». Какую головоломку решает сокровище? Какие проблемы устраняет?

Например, многие двери в подземелье уже плохо открываются, а замки больше не работают. Группа, внезапно получившая возможность блокировать двери при погоне, сочла бы кучу железных прутьев огромным благом.

Или, возможно, дварфы считают такие пруты важным символом доверия и статуса. Игроки, появляющиеся с такими предметами, могут воспользоваться этим и попробовать заручиться помощью дварфов.

2. Интеграция с предысториями персонажей

Берите все, что пишут игроки в своих предысториях, и используйте это в качестве отправной точки. Добавьте деталей, чтобы еще больше связать персонажей с сеттингом, сюжетом и другими членами группы.

d6 как обыденные предметы могут быть важны в предыстории

  1. Семейная реликвия

  2. Символ статуса или власти

  3. Знак дружбы или расположения

  4. Используется в обряде посвящения или культурном ритуале.

  5. Используется в качестве символа для крупного исторического события (которое вот-вот произойдет снова)

  6. Религиозный символ

Есть и другие способы повысить ценность и стремление к обыденным вещам в качестве сокровищ. Но создание приключений таким образом, чтобы вещи могли устранять препятствия на пути группы, и добавление таких предметов в предыстории персонажей — верный способ заставить игроков с радостью встречать ранее скучные награды!

Источник: https://www.roleplayingtips.com/treasure-rewards-items/2-ways-to-make-your-mundane-items-marvelous/

Показать полностью 1
8

Eon Of Nether

Eon Of Nether

Небольшой арт по нашей лит РПГ

Ну и Стрим скоро начнется.

Тема стрима: Пост-игровой стрим. Обсудим что было в игре, какие варианты голосования могут появиться, какие пути истории открылись, а какие напротив могут стать недоступны

Показать полностью 1
3

Dungeons&Dragons. Незванные гости

Итак, новое задание в обмен, на корабль для дальнейшего путешествия. Всего-то навсего вытащить пленницу из тюрьмы. Что может пойти не так?
Воспоминания тифлинга Криеллы


План на этот раз продумывали долго. При свете дня Бирелль слетала своим вороном и посмотрела на саму тюрьму. Чуть позже Бранан разведал обстановку своими пауками. Пожалуй, в первый и последний раз я взяла всё в свои руки и предложила воспользоваться своим одеянием и соблазнить стражников.

Под покровом ночи мы пришли к воротам церкви. Мальчишки как и ожидалось были похотливы, но чего мы не продумали, так это цены. Мы их просто не знали. Но, кажется это даже сыграло нам на руку.

Пройдя за ворота и очутившись в отдельном ангаре я быстро накинула на парня тьму и зарезала его кинжалом. Эх, надо было сначала денег взять!

Второго я оставила Сатире и та резво зарезала бедолагу. Путь был свободен и ребята зашли во двор.

Мы уже хотели тихонько двинуться дальше, как вдруг змей на руке Бирелль начал извиваться и с грохотом упал на землю. Именно с грохотом, потому что в полете он превратился в рептилеобразное существо ростом с нашего погибшего приятеля Гор-Зога. Нашел время превращаться, конечно, но ладно, разберемся с тобой позже, теперь у нас есть проблемы по серьезнее.

На шум конечно же сбежались стражники, но Бранан ловко сообразил что к чему и убил одного своим ледяным осколком. Рекошетом задело и остальных, так что нам оставалось разделаться с ещё 3 полумертвыми охранниками.

Наш новый знакомый дракоша видимо решил быть полезным (ну хоть на нашей стороне играешь, не придется тебя убивать) и ядом убил еще двоих.

После чего мы буднично прошли мимо стражи. Последнего Бирелль добила своей рапирой.

Зайдя внутрь Бранан проверил лестницу и услышал, что кто-то выпустил минотавров, которые теперь ломились вниз.

В этот момент Бирелль решила узнать как зовут гостью (самое время, подруга, вот лучше просто не может быть) - Памела.

Битва была потрясающей! Фаербол заброшенный на лестницу (так себе идея конечно, меня тоже подпалило, но было зрелищно), яд, лёд, щупальца и даже огромная змея (явно проделки Бранана). Это было что-то!

Минотавры в целом тоже не плохи. Но ума им явно не отнимать - ринулись вниз по узкой лестнице, из-за чего огромная змея внизу перегородила им проход и мы смогли бить их по одному. Ну по крайней мере, пока последний оставшийся в живых нашу змейку не задушил.

Были правда и неудачные моменты: Сатира разок промахнулась своим шупальцем и попала в Бирелль, а я промахнулась огнём. Но в конце концов Памела, вдохновлённая полуэльфийкой, создала дубинку, и в прыжке разбила последнему минотавру голову.

Dungeons&Dragons. Незванные гости
Показать полностью 1
4

Eon Of Nether

Eon Of Nether

Небольшой арт по нашей лит РПГ

Ну и Стрим скоро начнется.

Тема стрима: Игровой стрим

VK - https://vk.com/eonofnether

Telegram - https://t.me/eonofnether

Twitch - https://www.twitch.tv/eonofnether

Youtube - https://www.youtube.com/@EonOfNether/streams

AuthorToday - https://author.today/u/eonofnether

Показать полностью
6

Dungeons&Dragons. Друг семьи

На следующий день мы прибыли в Яртар - по сравнению с Фандолином, где мы были раньше, город казался огромным и стоял на стрелке двух рек. Но вонищааааа.... Видимо город промышлял рыбой и судоходством - река не замерзала, так что условия были благоприятны. Пожалуй прогуляюсь в гости к бабушке, если ребята решат дальше вплавь.

Мои размышления прервал голос Бирелль, раздавшийся снаружи повозки. В свойственной ей манере она выясняла у прохожего где находится Перламутр. Судя по разговору это что-то вроде клуба местной элиты, которым заправляла некая Миранда. К нему-то мы и направились.

Перламутр оказался большим четырехэтажным зданием. На лестнице у входа стоял здоровенный хорошо одетый мужик, со скуки поигрывающий каким-то камнем.

Дальше Бирелль пошла одна. В конце концов она рулила всеми перемещениями и только она одна знала что и кому нужно сказать, чтобы двинуться дальше.

Бирелль попыталась начать спокойный диалог, но быстро поняв, что это ни к чему не приведет вспомнила пароль, который сказала ей Халия Тортон:
- Я - друг семьи, - произнесла полуэльфийка.
И только эти слова наконец открыли ей двери. Когда же ворота за Бирелль закрылись, её путники оставшиеся в повозке могли заметить, как мужчина начал что-то активно говорить в камешек, который до этого просто крутил в руках.
Бирелль же зашла внутрь и её взору предстала очень дорого, но строго обставленная стойка, за которой стояло две почти одинаковые девушки. После непродолжительного диалога одна из них скрылась внутри, и вернулась с богато одетой представительского вида девушкой, которая представилась как Энди и, узнав что это доставка от Тортон, деловито скомандовала разгружать телегу, проведя Бирелль через внутренние помещения к черному входу.

Через какое-то время наша повозка снова тронулась и оказалась у черного входа в здание.

Когда мы остановились, из ворот появилась какая-то девушка и очень властно велела разгружать телегу и вылезать. Ух, не нравится она мне. Бранан видимо тоже решил, что нечего нами командовать и отдал собственные приказы: велел нотику разгрузить телегу и остаться на страже. Ну а сами мы последовали за этой Энди - так она представилась - на четвертый этаж.

Поднявшись, она отвела нас в богато обставленный номер. Ура, кровать. Я не удержалась от такой возможности и незамедлительно плюхнулась на огромную кровать стоящую по центру комнаты, не заморачиваясь снятием сапог.

Ребята же стали осматривать номер, но он не вызывал ни малейших подозрений. Проверка на магию тоже ничего не дала. Так что, если не считать толстенные решетки на окнах, явно гномьей работы, мы были в приятной гостинице.

Энди, которая кстати всё ещё не соизволила уйти, кажется покосилась на только что испачканную мною кровать, но не изменившись в лице по щелчку пальцев вызвала нескольких служанок. Те притащили ширму и бадью с горячей водой.

Бирелль пошла мыться первой и вкоре, благоухающая эльфийским мылом, проследовала за Энди в покои Миранды.

Бранан же всё это время не оставлял попыток выяснить насколько крепко держаться решетки на окнах, нет ли в стенах потайных отсеков и можно ли тут чем-то поживиться. Впрочем, кроме дырки в ширме, он ничего не обнаружил.

Бирелль буквально втолкнули в очередные покои, где была всего одна женщина - но зато какая! На вид лет сорока, с шикарными белоснежными волосами. Одним взглядом она отпустила Энди и вопросительно посмотрела на Бирелль.
Впрочем первый же ее вопрос заставил Бирелль сомневаться в увиденном.
После дежурных вопросов о "масти" и "кто ты по жизни", девушки перешли к делу.

Вскоре Бирелль вернулась к нам с красивым почтовым змеем и пояснила расклад: Миранда готова посодействовать в переправке отряда быстроходными кораблями (нет, ну кто её просил вообще), но взамен ей нужна услуга - нужно вытащить из местной тюрьмы одну барышню, строго живой, только глаза не пойдут, и притащить её на пятый пирс - там нас будет ждать корабль, и мы сможем покинуть город в кратчайшие сроки.

Что ж, кажется придется поработать. Ну хотя бы разомнемся после стольких дней в дороге.

Dungeons&Dragons. Друг семьи
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!