Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
9

FoundryVTT — Rollable Table для критических попаданий ДМа

FoundryVTT — Rollable Table для критических попаданий ДМа

Привет!

Допилил второй Rollable Table модуль из серии модулей про критические провалы и успехи.

В нём содержатся аж 16 таблиц с последствиями критических попаданий атак персонажей Мастера игры. По 60 штук на каждую таблицу по 4 типам атаки — колющая, режущая, дробящая и магическая — и по ограничениям по уровням (от 1-8 до 1-20). Всего 960 последствий! Пока только для Мастера, в следующей версии повезёт и игрокам :)

Эти таблицы помогут вам сделать из каждого критического попадания Мастера игры настоящее событие, наполненное атмосферой, нарративом, возможностями для отыгрыша и дополнительной механикой.

Например, Мастер игры выбрасывает натуральную двадцатку, пытаясь атаковать заклинанием вашего волшебника... Мастер бросает кубы по таблице, и вы вместе смотрите, что происходит:

Стёрты из разума! Вы должны преуспеть в спасброске по Мудрости с КС 18. При провале бросьте 1d6. Отныне вы перманентно не можете видеть и слышать — 1-2: дварфов, 3-4: все виды эльфов, 5-6: полуросликов и гномов.

Забрать модуль можно абсолютно безвозмездно, то есть даром, с моего бусти.

Надеюсь, вам и вашим игрокам понравится! :)

Показать полностью
14

Свердловск-73 новый разворот!

Всем привет!

У нас очередное обновление!

Последние тесты игры показали не самые радужные результаты. Не смотря на общий фан и веселье за столом, было выявлено, что используемая система с бросанием кубика К20 весьма громоздкая. Сложности завышенные до 20-35, обилие модификаторов даже на первом уровне, заставляет каждый раз прибавлять к броску много чисел, что не очень просто, особенно если игровая система является для тебя новой.

Так же было установлено, что попытка максимально упростить игру привела не к самому хорошему результату. Изначальная цель на сокращение количества навыков привела нас в состояние, когда у игрока крайне ограничен набор навыков, и каждый навык даёт невероятно широкий спектр возможностей. А если говорить о мире будущего, то получается, что инженерные знания, которые представляют из себя нечто абстрактное, являются всеобъемлюще полезными и всюду необходимыми.

В связи с выше перечисленным было принято решение уйти от системы D20 в сторон D6. И изменить подход к базовой механике:

Check: d20 + modifiers vs. Difficulty Class

На следующую:

Check: Nd6 < 3 vs. Difficulty Class

Переводя на человеческий язык, игрок обладает набором характеристик, который определяет число N – количество бросаемых кубиков К6, каждый кубик на котором при броске выпало 1 или 2 дают игроку 1 успех, количество успехов, должно быть больше или равно заявленному классу сложности, и в этом случае заявленное действие выполняется успешно.

Путём не хитрых математических вычислений было определено то, какие шансы у игрока пробросить сложность в тех или иных случаях и была получена следующая таблица.

Из этой таблицы было выявлено, какое количество очков является оптимальным на разных уровнях сложности, а также она позволила оценить, как сильно растёт или убывает сложность с ростом сложности или изменением количества бросаемых кубиков.

И приняты следующие параметры сложности, на которые должен ориентироваться мастер при выставлении сложности тех или иных действий.

При этом сохраняется ранее утверждённая система распределения очков по базовым характеристикам Сила, Ловкость, Здоровье, Интеллект, Восприятие, Харизма в размере от 1 до 10. В данном случае каждая базовая характеристика определяет базовое количество костей к6 требуемых для проверки действий.

А вот систему навыков предполагается заменить на нечто иное. Попытка вжать всё многообразие мира будущего в некий набор узко специализированных навыков кажется задачей, мягко говоря, абсурдной. Даже в наши дни, если человек говорит что он инженер, это ещё ничего не говорит о том чем он занимается, электрика, водоотведение, строительство, черчение, сопротивление материалов, робототехника, машиностроение это всё большой набор ответвлений специальностей, и даже в рамках этих ответвлений, есть ещё ветвления и инженер специализирующийся на неком 1м аспекте может быть совершенно не способен решить задачу из другого, как минимум «здесь и сейчас», если у него будет достаточно времени он конечно сможет освоить нужные навыки, но в игре такой возможности у персонажа нет. А вот исходя из нашей парадигмы, инженер оказывался решением всех проблем.

Поэтому было принято изменить подход к определению набору навыков персонажа и сделать их более привязанными к его истории и месту в мире. Теперь у игрока есть Происхождение, Образование, Профессия, Хобби, личностные черты. Игрок выбирает их самостоятельно на своё усмотрение и каждый такой элемент «досье» даёт игроку дополнительные n к6 на бросок, а вот в какой момент можно добавить эти дополнительные к6 игрок должен придумать и обосновать сам.

Простой бросок кубика на проверку навыка инженерии для решения любой «технической» проблемы, показалось мне слишком скучным. Игрок здесь ни во что не играет, игрок не делает выбор, команда просто просит его сделать это, и игрок совершает бросок. Но вот сказать, что твой персонаж имеет бонус к броску, потому что он в детстве занимался тем-то и тем-то, или потому что он вообще то получил специализированное образование, или потому что он прошёл специальную подготовку в армии кажется более похожим на игру.

Вот такой получается первичный набросок обновлённых правил. Пока что оно ещё не опробовано, и не отбалансировано. Однако оно кажется мне многообещающим. А что вы думаете о такой системе?

Как вам такой подход к системе?
Всего голосов:
Показать полностью 3 1
7

Моя очередная квента для днд5е

Для длительной кампании мной был создан персонаж плут, в будущем-магический ловкач. А вот и его легкая предыстория:

Моя очередная квента для днд5е

Эльфы не спят. И снов они не видят. Это великий дар их ушедшего Бога и проклятье молодых эльфов, впервые сталкивающихся с видениями своих прошлых жизней.
Я родился в религиозной семье и знаю много о нашем народе. По крайней мере, я так думал до первых видений. На своё совершеннолетие я пришел молиться в храм Тель'Сельдарина (это типично для молодых эльфов и эльфиек просить, чтоб твои видения показывали красивые и мудрые воспоминания предков) и никак не мог ожидать что кто-то из Богов откликнется на молитву. Передо мною явился Айреван Иллесир. Он был красив и статен, опрятен и взгляд его серьёзных глаз пригвоздил меня в коленнопреклонной позе на месте. Он был совсем не таким, как его описывали священные свитки. Статный и серьёзный эльф в строгом зелёном камзоле, больше похожем на парадную военную форму, с простыми ножнами в которых висит гладиус без украшений. Это точно был он. Я знаю.
Он сказал только две фразы: "Тебе не нужен храм. Ты и сам знаешь как поступать." И исчез.
С тех пор я понял, почему Его считают Богом безобидных шуток.
Каждый мой транс я видел смерть. Моей фантазии разыгрывались ужасные вещи. Меня сжигали, рубили, топили и разрывали на части самыми всевозможными способами, а выходя из медитативного состаяния, ещё некоторое время не мог прийти в норму. Ведь это не вещие сны или иллюзии, это всё последние видения из обьятий Арвандора. Как Он не сошел с ума, видя и зная всё это.
Попросив родителей отныне меньше времени уделять моему религиозному воспитанию, а больше боевой подготовке, я стал тренироваться. Они отнеслись с пониманием и уважением к моей просьбе, потому в храме я больше не появлялся. Моим излюбленным оружием стали, ну конечно-же короткий меч и короткий лук.
Проведя малый десяток лет тренировок, я понял, что больше не могу находиться в безопасности дома. Собрав свои вещи, необходимые для приключений, отправился в путешествие с одной целью: спасать и защищать фейских существ и сильванский народ.


Спасибо тем, кто прочитал и прокомментировал. НРИ в массы!

Показать полностью 1
30

Интерактивная карта Баровии на русском языке

Привет! Мы брали небольшой перерыв, чтобы отдохнуть. Но теперь мы набрались сил и возвращаемся к вам с очередной интерактивной картой из мира D&D.

Как всегда, карта доступна на нашем сайте – смотрите. А полный список всех сделанных нами карт вы найдете здесь.

Где нас найти

  • Youtube канал про D&D

  • Группа VK приходите, будем очень рады вас там видеть

  • Наш boosty, будем благодарны за поддержку и просто за подписку, выкладываем как платный, так и бесплатный контент для ваших игр :)

Показать полностью 2
4

Покидайте хорошую сюжетную идею для квеста

Это аналог днд. Игроки окажутся в подвале, им нужно за несколько ночных ходов (навроде осмотреть стены, попытаться взломать дверьи т.д.)спастись от каннибала убийцы, который держит их там. Он кормит своих пленников за столом, который стоит посреди подвала. Все, кто за стол сесть и скушать каннибаловских блюд отказываются - погибают.
У меня все есть, впринципе. Но мне бы несколько идей на счёт интересных сюжетных поворотов. Даже не знаю... Вот какой им нужно сделать интересный выбор, чтобы они смогли выбраться? Хочется их удивить.

12

KibblesTasty: хоумбрю со вкусом

1) Nord Games в помощь мастерам и игрокам

2) Loresmyth или Примечательные конструкторы и их наполнение

3) Два Кита и один друид

4) MCDM или Крепости и Королевства

Сегодня освещаем уже не компанию и не сайт, а конкретного человека. В англофэндоме он преизрядно известен, в нашем - ожидаемо, несколько меньше, и потому заслуживает внимания.

Знакомьтесь - KibblesTasty, автор самого разнообразного хоумбрю в помощь игрокам и не только. Собственно, на его сайте есть огромное количество материалов, и освещать всё будет уж слишком громоздко, так что остановлюсь на наиболее примечательном.

А начну с общих сборников, куда Кибблс периодически собирает накопленный материал.

Kibbles’ Generic Elemental Spells и Kibbles’ Casting Compendium

В принципе, эти два сборника посвящены одной теме. Но если первый сосредоточен на стихийных заклинаниях (которых, по мнению автора, недостает), то второй вбирает в себя разнообразные кастомные заклятия в целом. Полезны они  и тем, что Кибблс регулярно ссылается на заклинания своего изготовления в своих же классах и подклассах, а тут они собраны вместе. 

Kibbles’ Compendium of Craft and Creation

У Кибблса есть отдельный документ, посвященный его системе крафта, которая упоминается в ряде мест. А эта книга – дополнение уже к ней. Здесь вы можете найти классы изобретателя и псиона (о них ниже), дополнительные черты, улучшения и таланты для таковых, множество подклассов, как-то связанных созданием. Помимо этого здесь еще ряд черт, четыре новые расы и множество дополнительных правил по ремеслу.

Kibbles’ Compendium of Legends and Legacies

Самая свежая книга в первую очередь посвящена вариантам для создания персонажа. Сюда включены классы оккультиста, колдовского клинка, стража и военачальника (опять же, о них ниже), множество подклассов и вариантов правил, от  магии крови до массовых боев.

Однако Кибблс известен и множеством более мелких работ. И едва ли не самое интересное – это его классы.

В текущей редакции ДнД имеется тринадцать классов персонажей. При этом ряд игроков хотели бы расширения и многим жаль интересных идей, которые ушли в прошлое вместе с предыдущими редакциями по той или иной причине.

Что же, не вопрос, тут как раз Кибблс помочь может. Вашему вниманию представляются еще шесть разнообразных классов.

Военачальник (Warlord)

Военачальник, как помнится, родом из 4 редакции, и занимал он почти уникальную нишу – воин, который при этом заточен не под танкование и урон, а под саппорт и контроль поля боя. В 5 редакции он отсутствует, и этот класс восполняет недостачу.

Несмотря на то, что класс воинский, пожалуй, атака – самое неэффективное, что вы можете сделать в ход с большинством архетипов военачальника. С первого уровня он способен, жертвуя своей атакой, давать союзникам дополнительные атаки, за что многие будут крайне благодарны. Потом появляются способности передвигать союзников вне их хода, не провоцируя вражеские удары, давать разнообразные маневры, временные хиты и многое другое. И, аналогично мастеру боя, у военачальника есть свой особый ресурс – дайсы лидерства, которые тратятся на его разнообразные приемы.

Архетипы военачальника следующие:

Командир (Commander) – тот, кто руководит боем из передних рядов, завязанный на раздачу преимущества, хитов и манипуляции движением.

Вождь (Chieftain) – харизматичный лидер, обеспечивающий могучую атаку всему отряду и вдохновляющий его.

Благородный (Noble) – также харизматичен, усиливает первый раунд боя, добавляет союзникам урона и при этом бережет от урона себя.

Вожак стаи (Packleader) – обеспечивает скрытность, разнообразные ловушки и в целом манипуляцию полем боя в буквальном смысле (идеально для кобольда).

Эталон (Paragon) – сражается, как и командир, в первых рядах, но не только руководит, но и сподвигает других на героические свершения и держит их на ногах.

Тактик (Tactician) – мастер манипуляции передвижением, расположением отряда и множеством маневров и приказов.

Танцор (Dancer) – грациозный лидер, отвлекающий врагов, отличающийся инициативой и быстрым перемещением.

Повелитель ужаса (Dreadlord) – чем-то похож на паладина Покорения, завязан на устрашении врагов и навешивании них дебаффов.

Есть и еще несколько, но они пока в стадии плейтеста.

Изобретатель (Inventor)

На официальный класс изобретателя – который Artificer, опубликованный уже в двух книгах – многие жалуются, считая, что ему недостает функционала. Что же, Кибблс эту проблему исправляет, предлагая свою версию изобретателя.

И, надо сказать, класс надежды оправдывает. Уже с первого уровня он позволяет лучше анализировать предметы, которые попадают вам в руки. Потом он все лучше и лучше овладевает инструментами, может переносить некоторые черты магического оружия на свое собственное, перезаряжать предметы, быстрее их изготавливать и так далее. Для каждого подкласса есть список определенных улучшений, которые можно применить к своим изобретениям и изменить их свойства. Некоторые вообще представляют собой отдельные устройства.

Подклассы изобретателя следующие:

Мастер гаджетов (Gadgetsmith). Архетипичный изобретатель, у которого на каждый случай найдется какой-то предмет. Хотите быть Кью для всей команды? Вам сюда.

Мастер големов (Golemsmith). В чем-то аналогичен официальному боевому кузнецу, однако создаваемый искусственный спутник куда более вариативен и его можно сделать почти любым. Улучшения высшего уровня вообще позволяют ему получить часть способностей какого-либо класса.

Мастер вложений (Infusionsmith). Это уже скорее архетипичный зачарователь. Дело такого изобретателя – вкладывать свою магию в предметы, создавать волшебные палочки и автономное оружие.

Мастер зелий (Potionsmith). Аналог официального алхимика умеет заключать заклинания в форму зелий, на ходу варить составы с особыми эффектами и модифицировать свойства своих творений.

Мастер грома (Thundersmith). Суть подкласса – создание особого громового оружия (можно делать и дальнего, и ближнего боя), и его улучшение. Мастер грома – изобретатель боевой, способный наносить совершенно зверский урон.

Мастер войны (Warsmith). Некоторый аналог официального бронника сперва собирает себе могучую перчатку, а потом – полноценный доспех разного типа и может модифицировать ее, добавляя свойства, ограниченный разум и размеры.

Мастер плоти (Fleshsmith). Этот изобретатель работает не с неживой материей, а  с плотью, переделывая свойства своего организма или сотворяя живых существ. А еще отменно умеет пользоваться скальпелем в бою.

Мастер проклятий (Cursesmith). Такой изобретатель сочетает свое ремесло с темной магией, создавая проклятую вещь и модифицируя ее свойства. С течением времени он может вообще научиться принимать облик исчадия.

Мастер рун (Runesmith). Этот изобретатель наносит руны на предметы или существ, придавая им новые свойства. Число рун ограничено, но эффект отличается в зависимости от того, на чем именно руна будет начертана.

Мастер реликвий (Relicsmith). Это особый тип изобретателя, тесно связанный с вопросами веры. Суть его – создание своей собственной священной реликвии, помогающей в сражении и не только. За счет улучшений можно создать совершенно уникальную вещь.

Колдовской клинок (Spellblade)

Сочетание мага и воина привлекает игроков в ДнД очень давно, и обычно в текущей редакции его реализуют или через подклассы (мистический рыцарь, боевой маг, певец клинка) или через разнообразные мультиклассы. Колдовской клинок же – класс, который и завязан на этой идее. Он может вплетать заклинания в свое оружие, создавать себе защитный покров на основе известных заклятий, усиливать мощью интеллекта свою силу или ловкость и даже ограниченно телепортироваться.

Какие же подклассы есть у колдовского клинка?

Боевой маг (Battlemage). Этот подкласс делает упор на баланс между волшебной силой и боевыми способностями и сражается своим оружием через Интеллект и усиливать себя.

Эфирный клинок (Aether Blade). Такой воин создает свое оружие из чистой энергии которое усиливается с ростом в уровне.

Страж (Guardian). Это подкласс защитника, уделяющий большое внимание магии ограждения и укрепляющий себя и союзников.

Охотник на магов (Mage Hunter). Такой колдовской клинок противостоит другим магам, уничтожает их заклинания, а то и создает вокруг себя зону без магии.

Быстрый клинок (Swiftblade). Такой воитель – мастер очень быстрых ударов, перемещения, невидимости и ускорения тела.

Колдовской стрелок (Spellshot). Единственный стрелок среди подклассов, умеющий вплетать заклинания в снаряды, усиливать атаку Интеллектом, и создавать себе боеприпасы.

Клинок инея (Rimeblade). Этот воин специализируется на силах холода, наполнять ей оружие, морозить врагов и, конечно, защищаться от холода самому.

Летучий меч (Flying Sword). Такой колдовской клинок заставляет свое оружие летать и поражать врага самостоятельно, а то и служить средством транспорта и создавать копии верного клинка.

Колдовской кулак (Spellfist). Такой воин направляет волшебную силу в безоружные удары, увеличивать свою силу и взвинчивать атаку, а также может вложить вредоносное заклинание прямо в тело врага.

Оккультист (Occultist)

Оккультист занимает любопытную нишу, сочетая в себе свойства нескольких классов. Он изучает древние и малоизвестные магические традиции, развиваясь как волшебник (хотя выученных заклинаний у него куда меньше). Он творит заклинания через Мудрость, как жрец или друид. И ему доступно большое количество оккультных обрядов (и общих, и специфичных для подкласса), ряд из которых здорово модифицируют его стиль игры – как воззвания варлока. Нельзя сказать, что оккультист оказывается очень силен, но его таланты, без сомнения, очень хорошо отражают атмосферу старых и забытых путей магии.

Ведьма (Witch). Делятся на три ковена, автоматически изучают призыв фамилиара, и умеют насылать особые проклятия, уникальные для подкласса заклинания.

Маг-самоучка (Hedge Mage). Этот заклинатель самостоятельно строит свои магические формулы и оттого может менять свойства заклинаний, а также брать часть заклинаний из других списков.

Оракул (Oracle). Такой оккультист связан с богами, добрыми или злыми. Его уникальные черты – Откровения, и он может стать еще сильнее… но заплатив за это зрением, хрупкостью тела или иным способом.

Шаман (Shaman). Ожидаемо, призывает духов и усиливает их. Что занятно, шаман является как раз боевым оккультистом, который бьется плечом к плечу с призванными.

Смотрящий в пустоту (Voidwatcher). Такой оккультист способен прозревать вечную пустоту, поражать или лечить других мощью своего взгляда и ломать чужой разум.

Духовидец (Spiritualist). Это неплохой целитель и защитник, хотя одно из его умений – вселять во врагов зловредных духов. Также он умеет воздвигать разнообразные тотемы, как полезные, так и вредоносные.

Псион (Psion)

Эксперименты на тему псиоников идут чуть ли не с самого начала пятой редакции, благо в предыдущих такие классы были. От полностью псионического класса мистика WotC в итоге отказались, отдельные черты есть в конкретных подклассах. Здешний же псион – на мой взгляд, очень удачная попытка ввести такой класс. Псион хрупок, как волшебник (кстати, и работает со своими силами через Интеллект), но компенсирует это своими умениями. С самого начала он знает одну псионическую дисциплину, может изучить еще две (без учета черт). В каждой же дисциплине есть две базовые силы, и адепты могут менять свойства этих самых сил, тратя пси-очки на модификаторы. Вдобавок в каждой силе есть еще и псионически сотворяемые заклинания, адекватные ее стилю. Собственно, любой псион может изучить любую дисциплину и ряд связанных с ней пси-талантов, однако конкретные получают мощный бонус от подкласса.

Какие есть подклассы псиона?

Пробужденный разум (Awakened Mind). Владеет телепатией и способен чуять других существ и устанавливать прочную телепатическую связь.

Освобожденный разум (Unleashed Mind). Владеет телекинезом и может работать чуть ли не как полтергейст, а также защищаться от очарования и испуга.

Стихийный разум (Elemental Mind). Владеет психокинезом, работает со стихиями, и способен принимать стихийный аспект, а потом и полноценное обличье.

Пожирающий разум (Consuming Mind). Владеет поглощением, усиливает силы такового и способен отслеживать и рвать чужое сознание еще эффективнее.

Превосходящий разум (Transcended Mind). Владеет усилением, раздает себе и другим временные хиты, усиливает физические спасброски.

Странствующий разум (Wandering Mind). Владеет перемещением, может создавать двойников, временно обретать новые навыки и выходить на иные планы бытия.

Формирующий разум (Shaper’s Mind). Владеет проецированием и, призывая астральный конструкт, может усилить его или призвать лишних помощников.

Страж (Warden)

Страж – интересная попытка сочетания физической мощи варвара и врожденных волшебных талантов. Магия стражей идет от связи с необузданными природными силами, и оттого они часто выступают в роли защитников природы. У них кость хитов варвара, способность снижать урон по себе, и в целом класс получается достаточно «танкующим». А модифицировать способности позволяют так называемые первородные проявления, выбираемые из длинного списка особые таланты.

Что же у него за подклассы?

Стихийная душа (Elemental Soul). Работает со стихиями огня, льда и молнии, умеет создавать из них оружие и защиту, а потом и принимать стихийный облик.

Звериная шкура (Beasthide). Эта связь позволяет отращивать когти, принимать звероподобный облик и расти в размерах.

Бузинное сердце (Elderheart). Связь с растениями дает власть над лозами, способность укореняться, и даже выращивать древесного клона в бою.

Каменная кровь (Stoheblood). Связь с камнем позволяет превращать руки в гранитные кулаки, сотрясать землю и притягивать к себе других существ.

Солнечное око (Sunwatcher). Солнце дарует вам возможность поражать врагов на расстоянии, превращаться в обжигающий свет и усиливать спасброски товарищей.

Оковы железа (Ironbound). Владеющие силой железа укрепляют и меняют броню, сковывают врагов цепями, и могут превращаться в подвижный монолит.

Крыло ужаса (Dreadwing). Такой страж соединяется с мощью драконов и может отращивать когти, пугать врагов, накапливать и выдыхать стихийную энергию, а потом и летать.

Исказитель времени (Timetwister). Соединившиеся с силой времени могут ускорять и замедлять других, ограниченно прозревать будущее и манипулировать течением времени вокруг себя.

Астральный страж (Astral Guardian). Те, кто берут силу из Астрала, могут призывать лишние конечности, телепортироваться и создавать порталы, а также проецировать себя через Астрал.

Костехват (Bone Binder). Те, кто связал себя со смертью, умеют призывать конструкта из костей, делать его все могущественнее, призывать руки скелетов из земли и создавать вокруг себя зону погибели.

К слову сказать, военачальник и псион переведены моими лапами (исключая самый свежий подкласс псиона – Knowing Mind), сейчас в работе оккультист. Товарищ переводит изобретателя.

Что же, на этом пока всё о KibblesTasty. За куда большим количеством контента – уже к нему в гости.

Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!