Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
144

О первой игре в D&D

Всем привет. Очень давно компанией хотели поиграть в D&D, но никто не хотел быть мастером. В итоге я сдался и взял инициативу на себя. Сегодня расскажу, как я готовился, через какие трудности прошел, как их решал, и как прошло приключение в результате.

Для тех кто в танке: D&D (Dungeon & Dragons) - настольная ролевая игра, в которых игроки примеряют на себя роль искателей приключений, а мастер (ведущий) описывает происходящие вокруг игроков события. Результаты действий игроков (а варианты действий ограничиваются только фантазией игроков) рассчитываются на основе бросков кубиков, с учетом описанных в правилах ограничений и характеристик персонажей игроков.

1) Подготовка и изучение правил
Итак, будучи уже в теме мемов про бомжей-убийц, газебо и летающего гнома, я решил что запросто вкачусь в "мастерение". Первый звоночек зазвенел, когда я открыл книгу мастера:

Предвкушение..

Предвкушение..

...и осознание.

...и осознание.

Сразу скажу: не повторяйте моих ошибок, начинать надо было с книги игрока.

320 страниц, Карл! К счастью, большая часть книги - советы, что надо распланировать при создании приключения и как сделать его насыщенным и интересным, настоящих правил там мало. Прочитал по диагонали примерно за неделю, проблем с усвоением информации не возникло.

Дальше - следующий этап:

И снова здарова!

И снова здарова!

Изучение книги игрока далось куда сложнее: тут идут описания конкретных правил и механик. Все сразу удержать в голове не получалось, поэтому я решил пропустить разделы, посвященные конкретным нюансам (классовым и расовым особенностям, заклинаниям, описанию предметов), делегировав их изучение игрокам.

Кстати об игроках.

2) Подготовка игроков

Мои друзья - ленивые жопы, я и не рассчитывал, что они прочитают правила полностью. Поэтому волевым решением я сократил количество информации для изучения по минимуму:
1) Создание персонажа;
2) Особенности и предыстория выбранного класса и расы;
3) Боевая система.

Реакция товарищей немного предсказуема:

В итоге сошлись на том, что надо посмотреть 2 получасовых видео по созданию персонажа и боевке, а классовые и расовые особенности они изучают как хотят.

3) Подготовка приключения

Несмотря на все доводы разума, я решил не использовать готовое приключение, а сразу делать собственный мир, с учетом предпочтений нашей компании (ибо навыки позволяют). Более того, планировал длинную компанию в сеттинге дарк-фэнтези, полную опасностей, в которой персонажи игроков вполне могут погибнуть.

Я приступил к разработке мира. Продумывал я его в следующем порядке:
1) Основная сюжетная линия. Как персонажи оказались в одном месте, что их объединяет, и почему они вынуждены работать сообща. Какие события подтолкнут их дальнейшим действиям, тайны, которые они наверняка захотят раскрыть, и глобальное бедствие, которые они должны будут остановить (если, конечно, доживут до этого этапа).
2) Уровень технологий и распространенность магии (определяет все последующие пункты).
3) Религии и история мира. Очень важные для эпического приключения факторы.
4) Географическая и политическое устройство мира (одно определяет другое: климат, экономика и торговля, сферы влияния и очаги напряженности, цели и мотивы правителей государств).
5) Обитатели мира: чем живут люди и монстры, как взаимодействуют друг с другом.

К счастью, мне хватило ума не продумывать всю кампанию с самого начала. Для разминки я придумал вступительную главу, которая сюжетно ни на что не влияет. Итак, наши игроки - беженцы из горящего в агонии государства, которым надо пройти пограничную заставу, чтобы оказаться в процветающей стране и начать новую жизнь. К несчастью, стоимость прохода оказывается неподъемной для наших приключенцев. Обойти заставу не получается (непроходимые горы), пробиться силой не выйдет (многочисленный гарнизон), повернуть назад также не вариант (вокруг проклятый лес, прорываясь через который приключенцы потеряли огромное количество товарищей).

Нарисовал карту в редакторе (ибо руки из жопки)

Нарисовал карту в редакторе (ибо руки из жопки)

Я наслышан о главной беде всех мастеров: игроки никогда не делают того, что от них ожидаешь, поэтому в КАЖДОЙ из подписанных локаций были заготовлены прямые инструкции как можно действовать дальше. В целом я рассматривал три основных варианта:
1) Поговорить с владельцем таверны, в обмен на истребление волков в лесу он бы свел игроков с контрабандистом, который бы спрятал их в тайном отделении повозки и перевез на другую сторону.
2) Помочь пограничникам справится с мятежниками, засевшими в лесу (мятежники собирались освободить своих товарищей, содержащихся в плену). В благодарность комендант пропустил бы героев.
3) Встать на сторону мятежников, и либо пройти после захвата заставы, либо предать их и прорваться через заставу, пока большая часть стражи занята отражением атаки с другой стороны.

Вариантов прохождения - масса, отсутствие беззащитных НПС усложняет превращение героев в "бомжей-убийц", что может пойти не так?

4) День игры

Собравшись вместе, я поведал игрокам предысторию и мы начали заполнять бланки персонажей. Естественно, некоторые не изучили правила и даже не определились с персонажем. К счастью, был игрок, который довольно дотошно изучил все классы и расы (Егор, если ты это читаешь, спасибо) и этим сильно все упростил. В итоге, спустя всего 3 часа на создание и заполнение бланков персонажей (три часа, ТРИ ЧАСА, ТРИ ЧАСА, КАРЛ!!!), мы приступили к игре.

Группа состояла из:
1) Жреца-драконида (последнего выжившего из разрушенного храма);
2) Варвара-полуорка (бывшего офицера в армии одного из лордов);
3) Высшего эльфа-волшебника (собирающего знания о некромантии с целью вернуть из мертвых свою возлюбленную).

Началось все довольно неплохо: немного освоившись, группа направилась в таверну, в которой находился владелец таверны и тройка солдат-посетителей. Волшебник со жрецом поболтали с барменом и договорились, что тот даст им совет в обмен на помощь с волками). В это же время варвар купил бочонок пива и направился к солдатам, чтобы выпить с ними и разузнать, как еще можно пройти через заставу. В процессе разговора они повздорили, и в результате разбивает кружку об голову одного из стражников.

А ведь я думал, что все спланировал. Со вздохом разочарования я начинаю чертить план таверны для боя.

Драка сразу же перетекает в серьезный бой, волшебник запугивает трактирщика, чтобы тот сидел на месте, жрец прикрывает варвара. В процессе боя волшебник неудачным заклинанием поджигает таверну (трактирщик успевает потушить пожар), 2 стражника лежат на полу без сознания, но последний с 1 хп прорывается к выходу и зовет на помощь.

Герои баррикадируют столами вход и убегают через заднюю дверь, ведущую в конюшню (волшебник попутно тащит золото из-за прилавка). Жрец выкидывает 20 на восприятие и понимает, что часть стражников оббегает здание со стороны реки, но с другой стороны путь свободен. Прошу кинуть на скрытность 4, чтобы удостовериться, что герои не сделают какую-нибудь глупость, убегая в лес. У жреца выпадает 3, у варвара - 1. Обыгрываем это как "жрец останавливается и молится богу, чтобы он его спрятал, а варвар орёт во всё горло, что стражники идиоты и никогда не поймут, что герои оббегают дом с другой стороны").

В этот момент мои последние надежды на успешное приключение рушатся.

Реакция волшебника в этот момент

Реакция волшебника в этот момент

В итоге толпа стражников окружает героев у ворот заставы и приказывает бросить оружие. Варвар выходит вперед заявляет, что солдаты сами проявили неуважение, отказавшись выпить с вышестоящим офицером, и вообще за такое их могли и убить, а тут лишь "слегка" отмутузили и... выкидывает 20 на убеждение. Затем он еще смягчает своими словами обстановку (выкидывает 17 и 19), чуть не портит все тупой шуткой (выкидывает 1) и начинает выкручиваться, что у него вообще-то есть секретное послание для командира, но передать он его может только наедине, потому что среди простых солдат есть доносчик мятежников (напоминаю, что мятежники фигурировали в лоре мира, их лагерь был в заготовке приключения, но игроки еще не знали о его существовании, игрок-варвар просто СЛУЧАЙНО угадал!). Командир пускает их к себе, еще 20кой волшебник уговаривает выпить с ними вина. Поболтав и подружившись с командиром стражи, герои договариваются о снятии обвинений в обмен на исцеление жрецом пострадавших солдат и компенсации ущерба бармену. Также командир заставы приглашает переночевать у себя и предлагает пропустить героев, если они найдут лагерь мятежников и схватят хотя бы одного для допроса.

В этот момент я чуть не пляшу от радости - невероятным образом игроки смогли развернуть безвыходную ситуацию и вернуть приключение в адекватное русло.

И тут волшебник говорит: "А помните что трактирщик говорил про волков в лесу? Давайте сходим их загасим перед отдыхом - поднимем уровень, а заодно потребуем с него денег!". На мои намёки (а затем и прямое заявление), что трактирщик вряд ли будет иметь дело с героями, после того как они угрожали ему и чуть не сожгли его трактир, они отправляются в путь. При переходе реки вброд варвар выкидывает 1, оступается, и его уносит течением. Он чуть не тонет, пока не понимает, что можно плыть не только против течения, но и к берегу.

Группа углубляется в лес и застает врасплох трёх волков. Варвар и клирик подкрадываются почти в упор, волшебник занимает позицию вдалеке. Волки - противники более слабые, чем стражники, но хорошо действуют в группе. При первой возможности они бегут к волшебнику и загрызают его насмерть. Варвар и жрец расправляются с ними, но слышат вой глубже в лесу. Вместо того, чтобы отступить в поселение, варвар отрезает голову волкам, кидает их в сторону, откуда раздается вой (удачным броском кубиков жрец определяет, что их не меньше 5). Варвар и клирик, забрав с собой труп волшебника, углубляются в чащу. Там они сталкиваются с 5 волками и оба погибают в героическом бою.

Моя реакция в этот момент

Моя реакция в этот момент

Приключение длилось всего 3 часа. Почти месяц подготовки и кринжовый финал. Стоило ли оно того? Определенно да! Всем кто хочет играть, но боится начать из-за сложных правил, рекомендую преодолеть себя и попробовать!

Спасибо что дочитали, с удовольствием отвечу на вопросы, если такие будут!

Показать полностью 8
40

«Затерянное Подземелье ОбРИКченности»

«Затерянное Подземелье ОбРИКченности»

Это предварительная версия перевода официального приключения от Wizards of the Coast x [adult slim]

Приключение написано в лучших традициях классических приключений Рика и Морти. Впечатления от него должны быть фарсовыми и дикими, поэтому постарайтесь не воспринимать все слишком серьезно.

Скачать Приключение

Показать полностью 1
4

Федерико Гальего, представитель гильдии магомехаников в совете Города Парового Солнца

Добрый день. Сегодня хотим познакомить вас с персонажем, прототипом для портрета которого послужил победитель нашего конкурса изобретений Максим Касьяненко.

Федерико Гальего, представитель гильдии магомехаников в совете Города Парового Солнца

Федерико Гальего родился в богатой семье в Испании. Обучению он предпочитал пирушки и драки, поэтому университет так и не окончил. Он интересуется часовым делом, но на уровне хобби: зарабатывать на этом деньги он не смог. В 1883 году после конфликта с родителями переехал в Паутину. Техномагией Гальего занялся только для того, чтобы увеличить свои шансы на победу в уличных потасовках, но позже увлёкся ею всерьёз.

Ни одним по-настоящему прорывным изобретением он так и не отметился, но приложил массу усилий к тому, чтобы Гильдия магомехаников имела серьёзный вес в городе, занимался организацией гильдейских ассамблей и поисками меценатов. Сейчас Гальего представляет Гильдию в городском совете.

Но это - не единственный персонаж, чей портрет наши художники создавали, опираясь на внешность реальных людей. Но это достойно отдельного поста с фотографиями и иллюстрациями)

Показать полностью 1
6

115 уникальных токенов и портретов иллитидов для НРИ

Что это такое?

Больше сотни изображений иллитидов в стандартной рамке моба (красно-оранжевая) и папка с этими же портретами без рамки в более лучшем качества. Они сгенерированы с помощью нейросети Midjourney. Для каждого из них был взят уникальный промт. Я сгенерировал категории внешности портрета через ChatGPT и из набора случайных вариантов категорий. Т.е. каждый токен имеет свою уникальную внешность. Хотя, конечно, какие-то похожие типажи присутствуют.

Скачать токены или портреты вы можете скачать бесплатно на моём Boosty. Также там вы можете найти другие подборки токенов, мои переводы и массу прочих материалов для НРИ.

Кто такие иллитиды?

Свежеватели разума, также называемые иллитидами, — настоящее бедствие для разумных существ бесчисленного множества миров. Это псионические мучители, работорговцы и межпространственные скитальцы. Эти коварные манипуляторы могут уничтожать целые расы ради своих извращенных целей. Четыре щупальца отходят от напоминающей осьминога голову, извиваясь в предвкушении трапезы, когда рядом есть разумное существо.

Тысячелетия назад иллитиды контролировали империи, которые простирались на множество миров. Они подчинили и исказили целые расы человекоподобных рабов, включая гитъянок и гитцераев, гримлоков и куо-тоа. Обладающие коллективным сознанием иллитиды строят настолько далеко идущие планы, насколько их непостижимые умы могут задумать.

Зачем это нужно?

На игре каждый НПС должен быть уникальной личностью для органичности мира. Но это тяжело передать через отыгрыш, так как в таком случае нам потребуется слишком много времени. Но если выдать каждому НПСу свой токен, то так вы сделаете каждого уникальным. Это будет визуальное "имя" для персонажа и автоматически убирает часть его безликости.

Но если все уникальны, то никто не уникален.

Для того, чтобы игрок стал воспринимать персонажа уникальным, нужно множество факторов. И уникальный токен помогает мастеру в этом. Появляются кокретные ассоциации по цвету кожи, эмоции на лице, формы и так далее. Игроки могут обращаться к персонажу на основе его внешности, выделяя от других органично в рамках нарратива игры. При этом персонажи легче запоминаются.

Почему нет такой-то внешности?

Я не могу сделать всё и вся. Поэтому что-то упускаю. Но эти подборки вполне могут дополняться. В прошлый раз я добавил пять токенов бородатых-лысых мужиков. Могу добавить и в этот. Поэтому предлагайте нереализованные варианты внешности и я обязательно их сгенерирую.

В чем уникальность, если они похожи?

Можно было бы сделать 1'000 таких токенов, но всё равно кто-то бы повторился. Можно 10'000. Можно больше. Где-то должна быть граница. Повторения и похожесть минус, но тут уже зависит от ваших возможностей. Найти 100 артов мужиков в одном стиле - долгий и ёмкий труд. Скачать один архив - дело пары минут.

Показать полностью 2
30

[Обзор/DnD/Приключение] Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск

Всем привет! В этом лонге я расскажу подробно про приключение Фанделвер и Ниже: Разрушенный Обелиск для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. Оно вышло 21го сентября 2023 года и расчитано на персонажей с 1го по 12ый уровни. Всего в нём 160 страниц. Время чтение статьи ~20 минут.

Осторожно, дальше будут спойлеры!

Обложка приключения

Обложка приключения

В первой части я просто перескажу это приключение в общих чертах. События, механики, монстров и так далее. Чтобы люди, которые не читали его, лучше понимали общую картину.

Во второй части я выскажу своё мнение по поводу этой кампании. Просто впечатление для тех, кому важно моё оценочное суждение.

После дам советы для того, чтобы вы могли улучшить его. Разберу подробно проблемы и ошибки, которые стоит исправить.

Если вы хотите поддержать меня и мои работы, то подписывайтесь на мой паблик вконтакте Онлайн ширма, заходите на наш сервер дискорда Тихая Таверна или оформите подписку на моём Boosty. На последнем вы сможете найти перевод этого приключения и массу дополнительных материалов для ваших игр.

Пересказ приключения

Приключение глобально делится на 2 части. Первая часть это немного переделанные Затерянные Рудники Фанделвера. Стартовое приключение, которое вышло 15 июля 2014 года. Это самое первое приключение по ДнД 5ой редакции, которое нацелено на обучение игроков-мастеров и демонстрацию возможностей системы. Я, Беля и Чоп уже делали подробный обзор на это приключение в 21ом году. Отличное приключение для своего времени, которое славно подойдёт новичкам.

Пересказывать я буду очень грубо. Фактически это перечисление мобов и локаций с важными нюансами. Учитывайте, что в приключении всё глубже и сложнее, ведь там 150 страниц, а тут несколько абзацев моих слов. Поехали.

Глава 1: Начало Путешествия

В первой главе персонажи путешествуют на телеге в Фандалин. По пути на них нападает отряд гоблинов, чтобы ограбить. От гоблинов персонажи узнают, что племя гоблинов Каменной Пасти захватили в плен Гандрена Роксикера, товарища и возможного нанимателя партии.

Партия по следам гоблинов может отследить местоположение Убежище Каменной Пасти. Место, где гоблины-разбойники разбили лагерь. Это данж с 8ю комнатами на примерно 20 врагов из гоблинов, их боссов, волков и багбира. Внутри есть ловушки, часовые и пленник Сильдар Холлвинтер.

От гоблинов или Сильдара персонажи узнают, "спасибо, Марио, но принцесса Гандрен в другом замке". Замке Каменной Пасти - ещё одним местом с гоблинами, хобгоблинами и багбирами.

Глав 2: Проблемы в Фандалине

Тут описан сам город Фандалин. Это небольшая деревня на 40-50 домов, построенных на руинах предыдущей итерации Фандалина. Там есть пара торговых лавок, в городе выдают несколько второстепенных квестов из главы 3 и поселение находится под контролем банды Красноклеймённых.

Это разбойники, которые занимаются грабежом, рекетом и как бы охраной поселения. И, конечно же, персонажи должны спасти бедных жителей. Ведь Красноклеймённые в один из моментов обязательно набычат на партию посреди улицы или в таверне.

Логово банды находится в подвале заброшенного поместья Тассендар. Это второе подземелье с участниками самой банды (разбойники, красноклеймённые), парочкой монстров (скелеты, багбиры, нотик, квазит) и Стеклянным Посохом, главарём Красноклеймённых. Конечно же, ловушки и пленники прилагаются.

В этом месте персонажи получают зацепки на некого Паука, который является главным злодеем первой части приключения. Он очень сильно не хочет, чтобы ему помешали. Поэтому просит встретить персонажей с "приветом от мистера Сальери".

Глава 3: Паутина

Третья глава описывает те самые локации вокруг Фандалина и второстепенные квесты там. Давайте по порядку.

В начале нам описывают рандомные энкаунтеры. Кровопийцы, упыри, огр, гоблины, хобгоблины, багбиры, волки и совомед. Партия идёт, монстры нападают. Всё достаточно топорно, просто и без глубоких сюжетов.

Кроличья Ягода и Логово Агаты это взаимодействие с баньши от Сестры Гараэль из Храма Удачи в Фандалине. Нас просили отдать личную вещь и спросить один вопрос. Тут либо драка, либо выдача внутриигровой информации.

Колодец Старой Совы это примерно такое же взамодействие с Тейским волшебником и его зомби от садовника Дарена Эдермата, бывшего вояки. Либо бьём его за всё хорошее, либо договариваемся о некотором плохом.

Третий квест ведёт нас в руины деревни Громодеревья, где друид точит зубы на молодого зелёного дракона. Это деревня в виде данжа даёт нам возможность сразиться с зомби, веточниками, игольниками, культистами и пауками. Так же друид Рейдот может попросить персонажей прогнать дракона Ядоклыка в замен на информацию о расположении Замка Каменной Пасти с Гандреном. Также на стороне дракона есть немного культистов Культа Дракона, которые являются наполнением для одного из домиков. В общем, третий данж.

Вершина Виверны это драка с разбойниками по просьбе старосты Фандалина Харбина Веста или того Тейского волшебника Хамуна Коста. Одна боевая сцена с орком, багбирами и огром.

Замок Каменной Пасти это место с кучей гоблинов, хобгоблинов, вожаком багбиром, доппельгангером, гриком и греллом. Конечно же, макгаффин Гандрен будет именно тут. Вожак багбиров и доппельгангер под личиной дроу торгуются за информацию о нахождении Пещер Морского Эха из следующей главы.

Фактически четвёртый данж про убийства пары десятков мобов. Конечно, множество вариаций со скрытностью, возможностью договориться, спецназ операции контр-террористов или просто кровавого месива. А грелл тут просто в сторонке в одной из башен сидит и фоткает гоблинов, облизываясь на них.

От Гандрена или его карты мы узнаём расположение Пещеры Морского Эха с кузницей, которая принесёт кучу денег. И, конечно же, самое время отправится в четвёртую главу.

Глава 4: Пещера Морского Эха

Где нас ждёт крупный пятый данж на пару сессий. Тут очень много боёвок: с кровопийцами, со слизью, с призраком, с наблюдателем, с упырями, с зомби, с огненным черепом, с багбирами, с гигантским удавом, с доппельгангером, с грибами и, конечно же, с тем самым дроу Пауком. И немного исследования для закрытия основного квеста первой части.

Далее начинается вторая часть приключения. То есть то, чего не было в Затерянных Рудниках Фанделвера 14го года. Новый материал, который и вызывает больше всего интереса.

Глава 5: Пути опасности

В пятой главе персонажи возвращаются в Фандалин, а там - беда. Гоблины терроризируют поселение. Таверну разгромили и ограбили гоблины, колодец сломали и под ним сейчас оттидж, храм развалили. В общем, украли какие-то черные камни. Которые тот самый обелиск и новый макгаффин, но персонажи ещё не знают. Во встречах начинаются появляться уже необычные пси гоблины с психическим уроном. Если вы варвар тотема медведя, то сразу ливайте.

Все зацепки ведут в Покой Зорзулы. Шестой данж. Бывшая шахта-кузница дуэргаров, которую сейчас занимает племя пси-гоблинов (драчуны и командиры). Ещё подают новую нежить - пепельников. Типо зомби, которые наполнились псионической энергией. И в конце сражение с лидером гоблинов - Рукшитидом. После победы над ним мы узнаём, что иллитиды не любят чистить свою лички в соцсетях и ищут какие-то осколки обелиска ради жестокого ритуала.

Глава 6: Разбитый обелиск

В шестой главе мы разбираемся с полученными уликами и намечаем себе 3 локации, где должны быть те самые осколки. Плюс пару второстепенных квестов по спасению мальчика в заброшке от лап аббераций геммулов, шахтёров в пещере от насыпи и сбриваем тентакли с коровы.

Первая большая локация с куском макгаффина это Талхундерет. Храм Думатойна, дворфийского бога тайн. Сейчас он занят монстрами и культистами иллитидов. Медуза с галеб дурами, шлемоносный ужас с оживлёнными доспехами, умертвие с пылевыми мефитами, мутант-фанатик и геммула мозговая, некая ловушка интеллекта, дроу-освободители, культисты и главный босс данжа - скопление энцефалона.

Отсуда мы можем попасть во вторую локацию. Склеп Талхунда. Данж… Сбился уже со счета. В общем, данж-загадка. Его особенность это необходимость упокоить призраков с помощью убийства монстров. Из монстров: ревенанты, гидра с водной аномалией, глиняный голем, новые скелеты (теперь дворфийские), призраки и щитостраж с мумией.

Загадка в том, чтобы одновременно нажать два рычага. Тогда центральная комната провернётся к партии передом и в ней можно будет залутать дорогой камень.

Перекрёсток Виселицы это третья локация. Там раньше дуэргары делали клетки для пленников с шипами, свирфнеблинги поставляли сырьё, а дроу покупали. Идеальный баланс. Увы, но иллитиды много лет назад всё это разрушили и сейчас тут, естественно, монстры. Пепельники из прошлой главы, дьявол цепей, альфа и не альфа грики, верёвочники, зорн с земляными элементалями, исчадие йоклол и наш конкурент по сбору кусков обелиска - иллитид Кунбраксель с бандой гримлоков. У него, к слову, есть расположение следующей точки - Иллитиноха.

Но обелиск находится за мгновенной крепостью Даэрна, которую надо как-то разактивировать командным словом или особенным действием, чтобы она скукожилась и пропустила пати.

В этой главе решается вопрос сколько персонажи получат обелисков. От этого будет зависить расположение иллитидов в финальном бою, которое влияет не так чтобы сильно.

Глава 7: Разломы в реальности

Так вот, предпоследняя глава. Нас намёком отправили в Иллитинох. По пути должны быть рандомные энкаунтеры, но нам прописывают 3 мини данжа. Первый с греллами и пленниками из Фандалина. Второй с бехиром, греллами и пси-греллом. Третий с бормочущими ротовиками и мутировавшим плащевиком, который во время боя через искусство чревовещания рассказывает нам сюжетную информацию.

Но перейдём к данжаку Иллитиноху. Это крепость иллитидов, где нам надо попасть на Дальние Царства. Оно же Фарреалм. Оно же Запределье. Для открытия портала туда нам нужно найти 3 грызуна в мини данжаках. Пушистые шарики с зубами.

Но сначала распишу основное подземелье. Нам тут начинают падать кристаллы разума. Это расходники с типо метамагией. Из мобов нам будут попадаться уже старые знакомые пси-гоблины, иллитиды с нотиками, красный и синий слаады, алхун, абберативные культисты, иллитид-пророк с гомункулом и зараженный старший мозг.

Теперь мини-данжаки, которые связаны с этим данжем и где лежат те самые зубастые шарики. Питающие Траншеи это сборище греллов с пси-греллом во время пира жижой. В Потомнике Пустоты сидит серый слаад с головастиками. К ним ещё положили охранных рун немного. В Лабиринте Глаз игроков ждёт бехолдер, которого забуллили иллитиды.

И когда все три зубастика у нас, то мы можем открыть портал в последнюю главу.

Глава 8: За тёмной звездой

И так, Солёный Лабиринт. Последняя глава. Мы оказываемся внутри гиго мозге. Тут нам надо открыть три двери, соединив два контакта у запитанных проводов. Т.е. каждый раз персонажи будут получать сочное количество урона электричеством. По пути нам будут попадаться: пепельники и фазовые пауки, пылающие черепа, рыцарь и воины гитьянки, фанатик со шматом плоти, наблюдатель, скопление энцефалона, семь фламфов, бехолдер, маг и молодой аметистовый дракон, арканалот и лиловый червь.

Как только мы проходим через двери, то можем нырнуть в червяковую нору с пурпурным червём, а оттуда оказываемся совсем-совсем в дальнем плане. Пусть это тоже будет данжаком. Формально тут летают в туманном пространстве острова, на которые можно залетать силой мысли. Всего островов восемь. Нужно ждать время, чтобы появился какой-то. Какой? Определяем случайно.

Стартовый это Кристальный купол с щитостражами и пленниками из Фандалина. Они дают нам немного начальной информации с направлением пути.

Пустой мост это остров с рекой и башней, где аболет и водяной элементаль охраняют записи волшебника. Ещё больше информации.

На болоте сомнений две духовные наги нас обманут и попытаются побить.

Нематода это одноклеточное кайдзю-кит с ловушками интеллекта и несварением желудка.

Окклюзирующие миазмы являются гиго облаком смерти с невидимыми охотниками и предметом для хорошей концовки.

В Упавшей Статуи ещё пленники, которые дадут ещё больше информации.

На плачущем поле битвы бурый увалень маскируется под меззолота и вместе с настоящими меззолотами они охраняют никалота.

Анима Ильвааша это почти финалочка. 3 ясновидящих иллитида с особыми перками (Воалш, Хашуту и Чишиникс) пытаются быть финальным боссом, а игроки прекращают ритуал через насилие.

На обратном пути нас встречает местный бог. Мы его убиваем. Конец. Все счастливы. Можно продолжить кампейн так, как хотите.

Моё мнение и впечатление

Теперь давайте подведём итоги про этот документ, чтобы составить какое-то сносное впечатление.

Он очень хорошо подходит для вдохновения. Поэтому я рекомендую его к прочтению. Если вы водите кампанию Из Бездны, то вам определённо стоит забирать данжы из Разрушенного Обелиска и интегрировать его сюжет к себе хотя бы частично.

Приключение очень беззубое. Оно пытается в боди хоррор и космический ужас, но затрагивает его очень поверхностно. Кампания про иллитидов без описания того, как они пожирают мозги? Это нонсенс. И вроде есть данж из плоти, но он как-то просто декорация. Я лично совсем не впечатлился. Поэтому этот момент придётся улучшать.

Хорошая визуализация. Это выглядит, как скачок работы ВотСов с приключениями в лучшую сторону. Во-первых, нарисовано очень много карт. Хотя, конечно, Майк Шли не дотягивает до уровня хороших картографов, но по крайней мере на это уже не стыдно смотреть. Масса артов всего и вся. Каждый важный НПС с портретом. Приятные пейзажи, чтобы подать атмосферу игрокам.

Очень плохая мотивация. В опасности только небольшая деревушка Фанделвер и в плен берут всего дюжину его жителей. Не смахивает на что-то грандиозное от иллитидов, которые желают воскресить империю. Конфликт всё ещё сильно локальный и приключение не стремится это исправить. Почему бы не взять рядом стоящий Невервинтер? Боятся за канон?

При этом авторы не исправили ошибок предыдущей редакции Фандалина. Где-то поменяли пол персонажа, где-то добавили 1-2 монстра, но глобальных изменений нет. Даже адаптация под вторую часть очень плохая. Бесполезные фракции ещё осталось. Безудержаная сложность в начале всё ещё делает ТПК новичкам. Пояснений для мастера больше не стало.

Поэтому рекомендовать к игре (только читать) я его не могу. Есть другие приключения, которые дают больше эмоций. В Гробнице Аннигиляции чаще попадаются острые моменты для персонажей в буквальном и переносном смыслах. В Страде есть более осязаемый злодей и мотивация. В Громе Штормового Короля виден масштаб в виде Побережья Мечей. Из Бездны в разы атмосфернее преподносит подземье. Но играть или нет в него это уже, конечно же, ваш выбор.

Глобальные советы

Теперь я раздам свои супер важные советы по поводу это приключения, чтобы вам было проще и интереснее водить. Сначала глобально. Потом уже точечно.

1) Первая проблема это торговля. Экономика в этом приключении сломана абсолютно. Партия лутает тысячи денег, но тратить их некуда. На сюжетном пути нет населённых мест, чтобы положить торговца, а Фандалин является незначительной деревней, где чего-то серьёзного не продают.

Поэтому вам придётся исправлять этот момент с помощью странствующих торговцев. Иначе в какой-то момент игроки будут закидывать мобов деньгами.

Например, торговец с помощью прорицания понял, что в локации N сможет удачно продать такие-то магические предметы. Приходит туда, а там (оп) - партия с деньгами.

2) Затерянные Рудники Фанделвера плохо связаны со второй частью приключения. Неззнар Паук просто случайный прохожий. Хотя он выглядит любопытно в роли культиста иллитидов. Кузница никак не связана с глобальной катастрофой и становится второстепенным подземельем.

Очень мало намёков на вторую часть. Гоблины говорят о каких-то странных гоблинах, иногда попадаются непонятные трупы, но всё равно ничего не ясно. Поэтому второстепенные квесты из пятой главы надо делать заранее, чтобы растянуть и жирнее намекнуть.

Среди обычных гоблинов ставьте пси-гоблинов. Жрец Лупо из Замка Каменной Пасти, например. Кроме гоблинов Стеклянный Посох может работать на иллитидов. И так далее. В общем, нужно больше связей.

3) Не хватает разнообразия монстров. Особенно в начале. Гоблины к Замку Каменной Пасти сильно надоедают. Поэтому нужны особые гоблины. С абилками от классов, с заклинаниями и так далее. Чтобы игроки видели этих монстров по другому.

Точно также работает с пси-гоблинами, пепельниками, багбирами и греллами. С остальными не так ярко, потому что они попадаются редко. Для того, чтобы все боёвки казались свежими, вам придётся как-то изменять весомую их часть.

Рекомендую придерживаться такого правила: если игроки встречаются с монстром в третий раз и этот монстр является важной частью сцены, то нужно его как-то менять.

Наденьте на него другую броню. Дайте ему магический предмет. Дайте возможность кастовать кантрипы или простые заклинания. В общем, фантазируйте и пробуйте.

4) Не хватает привязанности к НПСами. С самого начала таким персонажам, как Гандрен, Сильдар или жителям Фандалина уделено мало внимания. Они просто болванчики с восклицательным знаком над головой.

Продумайте историю персонажей игроков с Гандреном. Как они познакомились? Через что прошли?

Продумайте слухи о НПСах. Если персонаж встречает кого-то, то он мог слышать что-то. Например, Даран Эдермет приключался там-то и там-то. Это сделает НПСа менее безликим.

Ведите непринужденные разговоры. Чтобы у игроков в голове оставался эмоциональный отпечаток от персонажа. Чтобы игроки их вспоминали и хотели спасать.

Потому что во второй части где-то дюжина людей находятся в плену и на них при прочтении было очень пофиг. Кроме капибары. Потому что это капибара.

Поэтому делайте историю более личной.

5) Не советую начинать с первого уровня. Новая редакция усложнила локации. В некоторых моментах даже критично. Лучший вариант это начинать с третьего уровня. Вам даже не придётся глобально менять мобов на картах, чтобы подстроить персонажей.

Я своим игрокам даже дал возможность дополнительно к стартовому закупу выбрать 1 необычный магический предмет. Только попросите не брать вечнодымящую бутылку. Это очень больно для игры в целом.

Точечные советы

Далее я буду разбирать уже по конкретным моментам. Где-то монстр лишний, как-то совет дать надо, кому-то поменять его можно, где-то добавить что-то и так далее. Конечно, я не смогу зацепить все моменты. Но хотя бы так. Пишите в комментариях ваши мысли, доработки и идеи по поводу этого приключения. Уверен, что что-то полезное точно найдётся.

Глава 1. Опасное путешествие

1) Начнём с засады. Тут вам предстоит выбрать тактику для ваших гоблинов в зависимости от сложности сражения. У них есть способность бонусным действием использовать отход или засаду.

Самая слабая тактика это вообще не использовать засаду. Тогда гоблины будут обычными болванками.

Средняя тактика это использовать засаду в кустах перед атакой. Так некоторые их атаки будут с преимуществом. Значит, по ним чаще будут попадать.

Убер тактикул это после атаки уходить в засаду, чтобы их не было видно между ходами. Так игрокам придётся бегать-искать их. Но будьте аккуратны, ведь такой вариант может быть смертельным для персонажей первого уровня.

2) Хорошим моментом будет надеть на гоблинов что-то особенное от пленников. Ведь Гандрен и Сильдар шли не голые. Возможно, на каком-то гоблине шлем или щит от них. Тогда подсказка о пленниках будет более очевидной.

3) В остальном с засадой проблем нет. Это первая боёвка. Сильно не душите. Дайте игрокам пожмякать кнопочки за своих персонажей и понять их способности. Им дальше ещё идти пещеру зачищать.

4) В самой пещере глобальная проблема это однотипность и перебор с боссами гоблинов. Одного более чем достаточно. Обязательно разнообразьте гоблинов другими абилками. Пусть у одного будет какой-нибудь заговор.

5) Не делайте гоблинов слишком умными. Не стоит им запускать глобальную боёвку на всю карту. Только в крайнем случае. Иначе персонажам будет очень-очень больно и боевая сцена душно затянется.

6) Тут ещё опасная ситуация с багбиром, на которую попадалось очень много ребят. Если он кританёт, то персонаж может буквально умереть. Поэтому не делайте его слишком умным. Пусть будет крикливым и самоуверенным. Вы ещё сможете удивить персонажей большим уроном багбира из засады.

Глава 2: Проблемы в Фандалине

1) В Фандалине проблема с красноклеймёнными. Разнообразьте их чем-то. Чтобы не все были поголовно одинаковым статблоком. Я лично использовал к дополнению статблоки шпионов и орков.

2) Позвольте Дарану Эдермату что-то рассказать. Он, как дроу с богатым опытом, может знать очень много про земли в округе. Особенно про локации в подземье. Конечно, всё сразу не стоит выдавать, но если нужно что-то подсказать, то он выглядит лучшим вариантом, чем гномиха из пятой главы.

3) Уже сейчас стоит давать намёки на будущие главы. В Фандалине раскидано очень много осколков обелисков. Например, в таверне Спящий Великан бармен стукает кружки о черный камень. Подробнее изучите следующие главы и задумайтесь о том, как лучше подать эти вещи. Но, конечно, не стоит перебарщивать с этим. Порционно.

4) Стоит так же убирать части с присоединением к каким-то фракциям (Арфисты, Альянс Лордов, Жентарим и т.д.). Они могли бы быть полезными, когда стандартное приключение по Фанделверу продолжается во что-то большее от мастера. Но в данном случае это рудиментарная функция. Эти организации никак не участвуют в дальнейшем приключении и не влияют на сюжет. Странно, что они их не убрали.

5) В убежище Красноклеймённых рекомендую поиграть с тёмным зрением. Это редкая ситуация, когда враги без тёмного зрения (они ведь обычные люди) находятся в подземелье. Пускай они ходят в факелами, зажигают огни и так далее.

6) Подготовьтесь к Нотику. Этот монстр с помощью умения "Мистическая проницательность" может узнавать тайны персонажей игроков. Продумайте, какие секреты есть у персонажей. Из этого может выйти отличная социальная сцена с раскрытием информации. Вы можете подготовиться к этой сцене даже до кампейна. Нотик может говорить из-за угла, не показывая себя. А посмотреть на персонажей заранее.

Глава 3: Паутина

1) В третьей главе надо сразу разнообразить случайные энкаунтеры. Просто столкновение ради столкновения не интересны. Волки могут гнаться за жертвой. Багбиры могут тащить каких-то пленников.

Так же нужно разнообразить путь какими-то декоративными энкаунтерами. Особо красивое дерево, поляна с ягодами, пасущийся олень. Чтобы буквально на минуту-две разнообразить пустое путешествие и показать мир.

Через случайные энкаунтеры вы можете дать случайного торговца, чтобы дать возможность потратить деньги.

2) Расположите все локации чуть ближе к Фанделверу. Персонажи могут путешествовать в день по 24 мили. Не стоит заставлять их идти целый день до Громодеревья.

3) В Руинах Громодеревья не стоит слишком сильно боятся дракона. Это вполне посильный монстр для персонажей 4го уровня. Особенно, если он будет в соло. Если персонажи третьего уровня, то уменьшите у него немного урон от дыхания и его здоровье.

Рейдот может предложить персонажам защитить их заклинанием Защита от яда. Против зелёного дракона работает ультимативно. У неё есть 3 ячейки 2го уровня. И она вполне могла подготовить его заранее. Так персонажи будут более уверенными в себе. Возможно, у неё так же могут быть противоядия. Они не дают сопротивление яду, но спасбросок с преимуществом от него и это уже что-то.

4) Глобально тут 3 сцены с зомби и заразами. Их стоит разнообразить. В начале оставить так, как есть. В зонах 5-6-8 либо сделать пауков обязательными для сражения вместе с заразами, либо сделать какую-то большую заразу. В зоне 11 заменить зомби на что-то более серьёзное. Например, упыри, вурдалаки или умертвия. Потому что очередное сражение с зомби уже наскучит.

5) На вершине виверны орк легко заменяется на командира орков. Багбиров тоже стоило бы как-то подправить. Обычные багбиры уже немного надоедают. Дайте им сети, например. Так их первые ходы будут чуть другие и разнообразят боевую сцену.

6) Замок Каменной Пасти требует больших изменений с монстрами. Гоблины мучили персонажей всю первую главу. Выдавать им таких же противников уже не серьёзно. Лупо и его окружение можно сделать пси-гоблинами. Лидер багбиров точно должен быть определённо сильнее, чем просто багбир (я ему выдавал секиру +1 с возможностью 1 раз использовать заклинание Увеличение в дуэргарском стиле, как намёк на будущие подземелья). Гоблинов я бы тут делил на какие-то дополнительные виды с абилками. Стандартный статблок хобгоблинов не дотягивает на 3-4 уровень до чего-то действительно стоящего.

7) Если вы запускаете одну большую боевую сцену на весь данж, где гоблины ходят за подмогой в соседнюю комнату, то дайте возможность для использование массовых способностей ваших персонажей. Гоблины всё-таки не обремены интеллектом.

Глава 4: Пещера Морского Эха

Четвёртая глава перенасыщенна сражениями с монстрами, которые уже немного надоели. Боевые сцены должны быть чуть интереснее, чем открываешь дверь и запускаешь инициативу.

1) Упыри вполне могут быть чем-то более умнее, чем просто враг. Они могут шептаться о персонажах из теней и таким образом выдать себя, но при этом оставляя возможность для разговора с ними.

Так мы получаем две противоборствующие стороны. Паука с багбирами и нежить. Мормеск, скелеты и упыри могут договориться с персонажами. Хотя нежить всё равно придётся убить.

2) Вместо скучной золотистой слизи можно ставить студенистый куб. Это уже не просто сражение с медленным монстром, а внезапная ловушка.

3) Кровопийцы не обязаны нападать сразу. Возможно, они или их часть присоединятся к первому бою, когда почувствуют кровь. Так можно делать буквально каждый бой. Особенно, если персонажи не находили комнату с ними.

4) Если взять золото Мормеска, то он может проклясть их. Например, раз в день он будет нападать на персонажей во время какой-то боевой сцены. Так персонажи получат большее влияние за свои действия.

5) Дальше по приключению у нас будут пепельники. Что-то вроде апнутых зомби. Можно 1-2 положить уже сюда. Ведь раньше тут тоже была кузница дворфов, как и в следующих локациях.

6) Вместо наблюдателя можно поставить что-то более серьёзное. Зомби бехолдер, свидетеля разума или слаада какого-нибудь. Одна из партий у меня убила там цельного бехолдера, но у них было очень много НПСов. Вы можете подготовить несколько вариантов для опции на слабую пати или сильную. Например, если персонажи потратят много ресурсов в сражении с Пауком, то тут вполне хорошо ложится простой наблюдатель.

7) Для Паука, который по факту главный босс этого подземелья, можно использовать статблок Драука (это может быть второй формой). Или хорошо подумать над его заклинаниями. Если вы дадите ему двух гигантских пауков со слепым зрением, то они отлично комбинируются с заклинаниями паутина и тьма. Ещё он может баффать багбиров. Например, ускорением. Подобное даст бою приятные необычные нюансы.

Глава 5: Пути опасности

1) О второстепенных квестах в пятой главе я уже упоминал. События с гоблинами вполне реально выдавать по чуть-чуть ещё до пещеры и намёки на камни просто обязаны быть в предыдущих главах.

2) Покой Зорзуллы пытается делать комнаты не просто сражениями. В одной можно мимо пройти скрытно, в другой как-то договориться, но этого мало. Первые три комнаты уже чисто с гоблинами, которых мы видели до этого. Можно часть из них поменять на пси версии огров, багбиров, каких-то животных и так далее.

3) Мутант оттидж механически ничем не отличается от обычного оттиджа. Поэтому придётся его как-то менять самостоятельно, чтобы видно было влияние дальнего царства.

Глава 6: Разбитый обелиск

1) В этой главе очень сильно не хватает соперников для партии игроков. В третьей локации есть иллитид, который как бы соперник. Но нужно что-то динамично блуждающее. Отряды-разведчики, что появляются в самый неудобный момент. Или действительно стоящий отряд во главе с иллитидом, который может как-то следить за персонажами или даже опередить их, но потом столкнуться с партией.

2) В Талхундерете 10е комнаты буквально пустые. Только одна из них с какими-то персонажами. Просто завалите их камнями или заполните их как-то. Надписи от прошлых жильцов, их вещи или какие-то новые незначительные монстры, чтобы не тратить слишком много ресурсов.

3) Дроу, которые пришли за своим отцом, имеют очень уж слабых телохранителей. Они должны быть чем-то большими, чем ¼ ПО. Статблоки ветерана, берсерка и подобных вполне подойдут под эту роль.

4) В Склепе Талхундерета есть проблема спама большим количеством монстров. В 11ой комнате персонажи начинают сражение с 14 скелетами дворфов. Это закидывание костями надо делать интереснее. Учитываем, что они - бывшие дуэргары. Поэтому могут уходить в невидимость или увеличиваться. Что уже даёт разнообразие.

В целом способности дуэргаров практически нигде не реализованы. Призраки, ревенанты, спектры и прочие монстры с основой в виде подземного дварфа вполне могут обладать такими способноятми.

Но можно добавлять им и классовые способности. Всплеск действий, ярость, заклинания и так далее. Так вы сможете показать, что вот в этой комнате - воины. В другой - жрецы. И так далее.

Глава 8: За тёмной звездой

Ну, и финальное сражение с богом Илваашем совершенно не нужно. В том виде, которое это нам представляют, это слив такой сущности. Он должен находится в более интересных условиях. В гига данже, например. Трио иллитидов для финала более, чем достаточно. А остальное - уже другая история.

Конец

Всем спасибо за внимание. Надеюсь, что вам было интересно это читать. Ещё больше надежды на то, что вам это было полезно. Спасибо всем за поддержку/ Обязательно пишите комментарии со своими мыслями, идеями и критикой. Я на этой ноте пошёл делать токены осьминогов. Пока-пока.

Показать полностью 25
9

Конкурс приключений по Подземельям и Драконам (DnD)

Всем привет! Мы в рамках сообщества "Пекарня Творцов" запустили четвёртый конкурс коротких приключений по самой популярной настольно ролевой игре Подземелья и Драконы 5ой редакции. Подробную информацию о нём вы можете прочитать на нашем Boosty, но кратко я всё-таки вам расскажу.

Основная информация кратко. Для тех, кто хочет знать четкие детали.

Приём работ:  до 10 февраля 2024 года включительно до 23:59 по Мск.

Начало проверки работ: 11 февраля 2024 года.

Примерное окончание проверки работ: 25 февраля 2024 года

Примерная публикация итогов: 28 февраля 2024 года.

Тема: свободная + отдельные призы для приключений по теме "любовь".

Что такое - короткое приключение, он же ваншот?

Ваншот (англ. one shot) это игра на одну сессию. Обычно под этим подразумевают 3-6 часов игры. Бывает и больше, конечно. Один стример (Sneaky Dice) недавно поиграл аж 24 часа. Не советую повторять этот опыт. Но у нас конкурс не игр на один вечер, а приключений. Т.е. работа на конкурс это документ с приключением, которое можно сыграть за один подход.
Главное требование к такому приключению это его игровое время не меньше 3 часов, а то вдруг кто-то пришлёт Орк и Пирог.
Надеюсь, что тут понятно. Если нужны примеры, то можете глянуть работы с прошлого конкурса.

В чем вообще заключается конкурс и зачем он? Ну, по фактам и тезисно.

1. Участники присылают свои работы в соответствии с правилами. Если вам нужна помощь для создания ваших работ, то у нас есть несколько статей на эту тему. Про оформление, структуру, циферки и так далее.
2. Несколько жюри публично проверяют их. Буквально зачитывают в прямом эфире и дают оценки по трём критериям. Информацию о том кто и где оценивает вы можете найти на нашем Discord сервере Тихая Таверна.
3. Мы определяем по итоговым оценкам занятые места и победителям раздаём деньги, которым нам пожертвовали.
4. PROFIT!

Лично мне очень сильно не хватает хороших приключений, поэтому я и организовываю это дело. По второму и третьим конкурсам было видно, как авторы растут в своём навыке. Буквы у них складываются лучше, идеи креативнее, их реализация интереснее и подробнее, а играть в таких приключения уже хочется.
Поэтому если вы хотите апнуть свой навык рассказчика, то рекомендую к участию. От жюри вы получите оценку вашей работы по фактам. Ребята у нас опытные. Я, например, уже третий год вожу платно и буквально зарабатываю на этом жизнь. У меня есть личный топ ваншотов, где оценено уже почти 100 работ. Я жюрил уже в 5ти конкурсах (2 своих и 3 чужие). И другие ребята из судей у нас не отстают.

Что по призовым? Участие главное, конечно, но всё-таки...

Наши призовые - чистая деньга с донатов доброжелателей. Вы тут видели уже кучу ссылоку на бусти. Там можно вкинуть на наше движение. Можно чисто на призовые или поблагодарить исключительно жюри. Поэтому заинтересованы все: и участники, и проверяющие, и зрители.
При этом финансы на конкурсе полностью открытые. Вы можете посмотреть таблицу распределение денег по этому конкурсу, прошлому, второму и первому.
Денег собираем не миллионы, но на шоколадку, кофе или праздничный вечер в честь победы вполне может хватить. Уже на этот конкурс есть 5'710 рублей на всё про всё. При том, что конкурсу только начинается. На первом собрали 14'655, как пример.
Так что точные призовые будут известны исключительно к окончанию проверки.

Делятся призовые на две части:
Основная часть - на общий топ ваншотов в рамках конкурса.
Меньшая тематическая - часть призовых для ваншотов по теме конкурса. На прошлом это был Новый Год, а нынешняя дополнительная тема - любовь.

Тема конкурса. Про что приключаться?

Как уже несколько раз говорилась - фактически свободная. У нас были работы на морскую тему, про криминальные банды в химпанке, простое фентези, астральная баржа Санты и прочее-прочее. Поэтому реализовывайте все свои фантазии. Мы с радостью посмотрим на ваше творчество.

Но дополнительная тема это "любовь". Приём работ закончится 10го февраля. Там уже через несколько дней 14 февраля. Думаю, что многие захотят порадовать своих вторых половинок чем-то приключенческо-романтичным. После уже 8 марта, женский день. Что тоже очень близко к романтике.

Те, кто напишет по этой теме, получат дополнительное вознаграждение из призовых. Оно ещё меньше, чем основное, но тоже приятное.

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!