Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
10

Класс для DnD5 от нейросети №2 Космонавт-исследователь

Никто меня не просил, но я взял и сделал класс попаданца из альтернативного СССР во вселенную DnD.

Это больше наброски для идей чем полностью играбельный класс, использовать можно только на свой страх и риск. Но если будет опыт игры с таким персонажем, с радостью узнаю как прошла игра)

Я генерировал, я придумал идею, я оформлял, я форматировал, я отметал бредовые идеи... тег моё.


PDF

Показать полностью 8
0

47 уникальных токенов актеров мужчин

47 уникальных токенов актеров мужчин

Подборку можно скачать на моём Boosty с подпиской за 50 рублей.

Что это такое?

Десятки токенов мужчин с внешностью популярного актёра. Мастера в настольно ролевых играх используют их на своих виртуальных столах для обозначения персонажа. Они сгенерированы с помощью нейросети Midjourney. Для каждого из них был взят уникальный промт. И в течении генерации я пытался создать максимальную узнаваемость внешности актёра.

Зачем это нужно?

На игре каждый НПС должен быть уникальной личностью для органичности мира. Если у НПСа будет привязка ассоциации к какой-то популярной персоне, то в таком случае у игрока появятся дополнительные эмоции. Он увидит не просто случайного мужчину, а знакомую для него личность. В вашей игре появятся мемы в рамках вашего НПСа на основе деятельности выбранного актёра.

Зачем мне отвлекать игрока чем-то из реальной жизни?

Игра в вакуумной ситуации это история про персонажа, конечно же. Но играют - игроки. За игрой мы пытаемся получить эмоции для участников через события через персонажа. Поэтому мета информация может вам в этом помочь. Поэтому вам стоит использовать образы органично и с помощью продуманной ситуации вы сможете сделать сцену с эмоциями для игроков.

Почему нет актёра X?

Не для всех актёров получилось создать узнаваемый образ. Миджорни генерировала вроде похожие портреты, но недостаточно узнаваемые. Поэтому из 200+ вариантов актёров добалено только 47. Подробка будет дополняться и другими вариантами, но на данный момент так.

Как это использовать?

На виртуальных столах есть возможность к актёру добавлять список возможных токенов. Например, вот видоролик для Roll20. В Foundry вы можете указать путь к папке и поставить * вместо названия, а ниже галочку "Случайные изображения токена". Уверен, что на других столах тоже есть такая возможность.

Либо просто присваивайте токен для вашего НПСа через средства виртуального стола.

Показать полностью
9

Iron Kingdoms, часть 2

Iron Kingdoms, часть 2

Часть 1

Система

Iron Kingdoms используют шестигранные дайсы (иногда – д3); обычный бросок идет через 2д6+должная характеристика+должный навык. Если никакой навык не подходит под ситуацию, то добавляется просто характеристика. Результат броска сравнивается с целевым числом, если оно равно сложности или превосходит ее – все получилось, если ниже – не вышло. Сложность начинается с 10, бросок на 16+ считается уже очень сложным.
Все просто, да? Теперь нюансы.
Во-первых, не всегда кидаются 2д6. Ряд способностей и заклинаний способны усилить бросок, добавляя один или больше дайсов, и повышая шансы на успех.
Во-вторых, комбинации «характеристика+навык» не всегда жестко заданы, особенно в социальном взаимодействии. Скажем, чтобы кого-то запугать, здоровенный громила может кидать Силу+Запугивание – чтобы надавить мускулами. А вот хитроумный аристократ может кинуть Восприятие+Запугивание – чтобы верно вычислить слабые места собеседника и надавить именно на них психологически.
Во-третьих, есть ряд правил, отменяющих то или иное воздействие, или модифицирующих – например, нельзя сбить с ног того, у кого прописан иммунитет к оному сбиванию. Кстати, разной силы влияния, имеющие одинаковую природу, не складываются – большее поглощает меньшее. То есть, если одно заклинание вам удвоит скорость, а другое – утроит, то будучи наложенными разом, они повысят скорость не в пять раз, а все же в три.
В-четвертых, все сказанное выше относится к разному взаимодействию. Боевая система – это уже совершенно отдельная штука, и тут чувствуется, что основа у Iron Kingdoms все-таки варгейм. Так что остановлюсь особо.
Для начала: любая дальность в системе указана в дюймах, потому что боевые сцены напрямую предполагается играть с чем-либо на столе. Это совершенно не значит, что так и есть «в реальности»; на самом деле один настольный дюйм равняется шести реальным футам, с чем уже жить можно.
Также очень важно понимать куда смотрит персонаж, и что/кого видит. Многие эффекты требуют наличия цели в вашем поле зрения.
Бой начинается с выяснения порядка хода: бросаются 2д6+инициатива персонажа. Стимджеки, отмечу, не бросают ничего, они активируются в ход контролирующего их персонажа. Свои действия можно придержать, хотя фазы поддержки и контроля все равно пройти придется.
Каждый ход состоит из трех фаз. В фазе поддержки персонаж проверяет, не истекли ли висящие на нем воздействия, и может получить от них урон. Также в этой фазе разрешаются воздействия тех факторов, о которых такое напрямую сказано.
Если какое-то воздействие длится раунд – то это от хода, в котором оно было совершено, до начала следующего хода этого персонажа. Если он погибнет, то воздействие прекратится тогда, когда должен был бы наступить его ход.
В фазе контроля персонаж может решить, поддерживать ли ему свои заклинания или нет. Опять же, тут срабатывают эффекты, о которых напрямую сказано – «случается в фазе контроля».
При отсутствии лишних факторов и внимании к персонажу эти две фазы могут пройти за секунды. А вот дальше наступает фаза активации – в течение таковой персонаж может двигаться и действовать.
За свой ход персонаж может совершить два быстрых действия, атаковать и совершить одно быстрое, или же совершить одно полное. Быстрые – это, скажем, выхватывание оружия, прыжок в укрытие, сотворение заклинания… Полные – то, что потребует всего внимания персонажа. Двигаться в дополнение к полному действию можно.
При атаке кидается по умолчанию 2д6+нужная характеристика из трех+оружейный навык. Если результат равен параметру защиты цели или превосходит его – то есть попадание. Если уступает – то промах.
Бросок урона – 2д6+Мощь+сила, если атака рукопашная. Результат сравнивается с броней цели, все, что выше – урон. А вот распределяется урон немного неожиданным: у персонажа есть спираль жизни, разделенная на шесть ветвей, принадлежащих трем характеристикам. При попадании кидается д6 и определяется, в какую ветвь пришелся урон; если в конкретном аспекте потеряны все очки – то он считается искалеченным. Искалеченные физические данные дают -2 к силе, ловкость – -2 на броски атаки, интеллект – -2 к защите и персонаж не может поддерживать заклинания.
Вообще, спираль жизни все же немного неочевидна. Вот почему я нисколько не удивился, узрев в нашем фэндоме хоумрул именно по поводу таковой.
Когда потеряно все здоровье, то делается бросок по таблице увечий… и вот там результаты разнообразные. Таблица далеко не такая жестокая, как критический урон в Вархаммере, но результатов тоже хватает – потеря глаза или конечности, переломы, шрамы… и, конечно, мгновенная смерть. Как же без нее.
Конечно, это упрощенное изложение. Как и в любой приличной боевой системе, тем более с такой основой, существует куча дополнительных условий и модификаторов, а также есть детали, которые могут облегчить вам жизнь.
Первая из них – фит-пойнты, очки подвигов. У каждого персонажа их не более трех, и применение их разнообразно. Тратой очка можно усилить не-атакующий бросок, сотворить дополнительное быстрое действие, уменьшить урон, и так далее. Некоторые архетипные таланты вообще требуют их траты для срабатывания. Но, к счастью, набираются они куда быстрее, чем их аналоги в иных системах. По очку выдается, когда вы уничтожаете противника, или доводите его до бессознательного состояния, когда у вас критический успех на броске навыка или атаки, и когда мастер пожелает вас вознаградить. Но да, больше трех быть не может, набранные сверх не считаются.
Помимо этого вам могут помочь снаряжение и магия. О снаряжении чуть позднее, сперва о силах магических.
Внутри сеттинга имеется пять видов магии. Арканисты волшебству тщательно учатся и осваивают многие его грани. Чародеи же обладают магией от рождения, но сродство у них только с одной стихией. Маги-стрелки колдуют, наполняя магической энергией особо изготовленные заряды для ружей и пистолетов. Священники, само собой, направляют божественные силы. Ну и знаковые маги Каэна – варкастеры – способны направлять свою волю для контроля особого оснащения и, конечно же, варджеков. Многие заклятия у них одинаковы, однако же источник и метод сотворения разный.
В любом случае характерная внешняя черта каэнской магии – руны, вспыхивающие вокруг мага при сотворении заклинания. Если оно не очень сильное – то вокруг оружия или руки, если могучее – то ореолом вокруг мага. И да, эти руны значимые, их можно прочесть и проанализировать заклинание. Если вы, конечно, это умеете. И если времени хватит. Руны обычно яркие, но есть умения, позволяющие их максимально пригасить, и получить более-менее скрытного волшебника.
Но это магия сеттинговая, игромеханическое разделение у нее куда проще. Существуют две традиции: плетельщики воли (will-weavers) и фокусировщики (focusers). Есть еще и третья – погонщики (harnessers), но она водится в диких местах, и в книгах конкретно Королевств не рассматривается. Фокусировщики – это только варкастеры, плетельщики – все остальные из перечисленных.
Чем они отличаются?
Плетельщики каждый ход могут колдовать, поддерживать и усиливать заклятия, но за каждое такое действие они получают очки усталости. Если количество набранных в ход очков превысит характеристику арканы, то придется делать бросок усталости. А вот при его неудаче персонаж мгновенно заканчивает ход и в течение следующего не может колдовать. Плетельщики в любом случае не могут набрать усталости больше, чем удвоенная аркана. Усталость снимается в следующей фазе поддержки.
Фокусировщики проблемы усталости лишены, но у них иное ограничение. В свой ход они получают очки фокуса, равные аркане, и тратят их на заклинания и усиления, но повысить это число не могут. Фактически, магия фокусировщиков куда стабильнее, но почерпнуть из нее в ход можно куда меньше.
Быть разом плетельщиком и фокусировщиком нельзя. Если вы совмещаете карьеры (скажем, берете варкастера+чародея), то традиция персонажа меняется на фокусировщика.
Учтите, что у каждой магической карьеры – свой список доступных заклинаний. А вот количество их у всех персонажей ограничено: вы не можете выучить больше заклинаний, чем удвоенный интеллект. То есть, имея интеллект 4, вы можете освоить восемь заклинаний. Зато не всегда обязательно колдовать их в поле зрения – иногда можно перебросить через передатчик. Только сперва его имейте.
Опять же, из-за наследия варгейма, магия тут в основном для боевого применения. Впрочем, никто не мешает изобрести более мирные заклинания, согласовав с мастером.
Снаряжение в Западном Имморене достаточно разнообразно и зачастую эклектично. Огнестрельным оружием тут пользуются с удовольствием, но поскольку практически всегда оно однозарядно, клинки и доспехи позиции не сдают. Алхимия тоже процветает, благо есть и карьера, на ней построенная.
А вот что особо характерно для мира – это меканика, техномагические предметы. Фактически, они состоят из трех частей – корпуса, источника питания и рунической пластины. Источник питает силой руны, сами же они, собственно, и задают то, как работает предмет. И – да, правила создания меканических предметов очень даже имеются, и с их помощью можно делать много полезного. Правда, дело это дорогое, но вариантов имеется куча. Меканическими могут быть оружие, инструменты и даже протезы. И, конечно, броня. Почему «конечно»? Потому что особый доспех – один из знаковых признаков варкастера. По престижу и полезности это, фактически, силовая броня, даже с силовым полем.
Не путайте, правда, меканические предметы с магическими. Магические – куда более редкая штука, делаются или очень нечасто, или вообще не делаются, а остались от прошлого. Чаще всего это орготское наследие, и от него проблем бывает не меньше, чем пользы.
Ясное дело, что самый знаменитый пример имморенской машинерии – это стимджеки, и варджеки в особенности. Получить такой со старта, правда, не очень просто: нужны конкретные карьеры и/или благоволение мастера… и он накладывает собственные ограничения. Даже самый легкий варджек – штука, прямо скажем, заметная и громкая, поэтому идти с ним на тихие задания не проще, чем с дредноутом, который космодесантный.
Но если у вас есть варджек – то это интересно. Не просто потому, что боевая машина очевидно полезна, но и потому, что варджеки с течением времени обзаводятся своими особыми чертами «характера» и нравом. В первой редакции даже имелась таблица для таких черт, которой по-прежнему можно пользоваться.
Да, собрать варджек по собственным идеям можно. Правда, все-таки в рамках доступных шасси и кортексов: учтите, что тут есть серьезное ограничение в том, что контролировать кортекс из конкретной страны может только варкастер, обученный там же.

Развитие персонажа и опыт

Опыт выдается за каждую сессию, и бывает это в размере от 1 до 6 очков. Вот только не всегда это зависит от желания мастера – потому что в это число включаются отдельные бонусы за достижение важной точки в истории или завершения крупной арки.
А вот тратятся они несколько иначе. В системе есть три яруса персонажей: герой, ветеран и эпический персонаж, и с яруса на ярус переходишь, набрав определенное количество опыта в целом, потраченного или нет. Ветерана получаешь с 50 очков опыта, эпического – со 100.
Каждый ярус поднимает предел ваших характеристик и еще некоторые вещи. Но вот совершенно свободной траты опыта здесь нет: каждый ярус делится на определенные этапы, и на каждом вам разрешается взять что-то конкретное. Скажем, начинаете вы всегда с 0 опыта; получив два очка, вы можете прибавить два очка же к профессиональным навыкам. Дойдя до порога в 4 очка – можете взять одно заклинание, способность, связь или военный навык. Дойдя до 6 – повысить характеристику на 1. И так далее.
Система достаточно ограничивает вас в выборе, но при этом свободы в рамках карьер вполне себе хватает. Хотя сразу готовьтесь, что создать персонажей, равных по эпичности Владу Цепеши или генералу Страйкеру не выйдет.

Приключения

Несмотря на то, что система выросла из варгейма, а боевые правила занимают чуть ли не львиную долю игромеханики, одной лишь войной Iron Kingdoms никоим образом не ограничены. Сам корбук перечисляет ряд разнообразных стилей игры и приключений.
Например, вы можете играть отрядом наемников – что само по себе дает кучу сюжетов, потому что даже если наемники знают четкую задачу, она не всегда может оказаться такой уж простой. Или вы можете не выходить за пределы городов, погрузившись в расследование преступлений, поиски культов или столкновения интересов магнатов. Или, напротив, углубиться в дикие места, искать орготское наследие, противостоять диким племенам и культам, раскапывать давно забытые руины… А можете и состоять на службе государства и участвовать в интригах, шпионаже и дипломатии.
Более того, вам даже не обязательно играть в нынешнее бурное время. История Западного Имморена достаточно хорошо расписана, чтобы с легкостью воссоздать почти любой из предшествующих периодов – хотя, разумеется, доступные ресурсы придется модифицировать.
Сам же сеттинг дает кучу идей и затравок для приключений, которые можно с легкостью развернуть в самые разные сюжеты. Ну а если еще и с литературой по миру ознакомиться… Есть там и хоррор, и военные истории, и детективы, которые вполне себе воссоздаются силами системы.
И, естественно, страна и сторона конфликта не то чтобы вас ограничивают. В плане менталитетов даже у знаковых личностей Крикса целый калейдоскоп; в Протекторате есть как и жестокие фанатики, так и честные паладины. В Хадоре имеются благородные воины и суровые прагматики, в Сигнаре – чистые душой рыцари и готовые на все ради своей цели аристократы… и так далее.

Подводя итог: Iron Kingdoms отличается прелюбопытнейшим сеттингом и большими возможностями для самых разных сюжетов. Система несколько перевешивает в пользу боевой части, однако это все же поправимо.
Некоторый недостаток в разнесенности информации. В смысле, книги линейки предоставляют все нужное, чтобы сыграть, но многие интересные детали и карьеры надо искать в периодическом журнале от творцов. Так что или собирайте выпуски, или имейте в контактах того, у кого оно есть. У меня есть.
Ну а присущая Каэну эклектика лишь расширяет список доступных сюжетов.

Показать полностью
11

Iron Kingdoms, часть 1

Iron Kingdoms, часть 1

Добро пожаловать в места, где магия сплетается с механикой, а страны сходятся в бою из-за древних обид, пользуясь новаторскими идеями, проистекающими из ныне идущей промышленной революции. Железные Королевства лежат в сердце Западного Имморена; тут процветающие города соседствуют с темными и дикими местами, где бродят опасные звери, племена дикарей и опасные культы. Если вы желаете выжить, то вам понадобятся мозги, мускулы и, возможно, один-два заряженных пистолета.
Народы этих стран разнообразны, разделены культурой и географическими чертами, а их воззрения и мироощущение сформированы тысячелетиями богатой и кровавой истории. Не так уж и давно эти места были покорены орготами, ужасными захватчиками из-за моря, которые принудили Имморен к темному веку рабства. Для обретения свободы потребовались волшебная мощь и изобретение новых технологий. А сейчас Железные Королевства сражаются друг с другом, чтобы взять свою судьбу в собственные же руки
.

Сеттинг

Iron Kingdoms выросли из варгейма Warmachine, который многие сравнивают с Вархаммером; общие черты, несомненно, есть, но все же это самобытный мир. Собственно говоря, существует и вторая линейка – Hordes с теми же местом и временем, однако ей посвящена своя ролевая линия (Iron Kingdoms Unleashed); механически они почти идентичны, но сейчас я рассматриваю Королевства.
Собственно говоря, эта ролевая система – вторая редакция. Первая была заточена под ДнД, и хотя сама механика теперь совершенно иная, но вот пользоваться информацией из первой вполне себе можно.

(Важное уточнение: с момента написания обзора прошло немало времени, и сейчас существует уже третья редакция, вернувшаяся к движку d20, образца DnD 5E. Да и случилось в мире уже немало интересного, поэтому учитывайте, что текст может иметь расхождения с позднейшим лором)


Мир Каэн и континент под названием Имморен, а точнее – Западный Имморен, имеет долгую и славную историю. Многое из его прошлого ныне стало легендарным и кануло в забвение… если не задавать вопросы кому-то, кто помнит те времена. Например, драконам, если переживете хотя бы визит к ним. Или богам, хотя из человеческих вам отзовется разве что добрый бог Морроу. Привлекать внимание его сестры-близнеца Тамар обычно не очень рекомендуется. Ну а Менот, творец человечества, обычно не отвечает: он занят битвой за мир с немыслимым чудищем.
Вопреки общей фэнтезийности сеттинга, тут хватает очень даже нехарактерных для таких миров черт. Огнестрельное оружие распространено и используется всюду. Активно работают фабрики, а механики и меканики создают новые устройства. И, конечно, самая характерная черта Имморена: стимджеки. Движимые углем и паром полуразумные механизмы, как рабочие, так и боевые (последние именуются варджеками).
С варджеками связаны и варкастеры – маги, способные телепатически их контролировать. Иногда, правда, неясно, откуда такой талант у некоторых личностей: например, Зеванна Ага на многие века, если не тысячелетия, старше самого понятия варджека. Вообще, история континента расписана на удивление подробно, как в целом, так и по странам, но пересказ всех событий, естественно, выходит за рамки обзора.
Некогда Западный Имморен был покорен совершенно иной цивилизацией: приплывшими из-за моря захватчиками-орготами, установившими здесь свою магократическую империю с темным колдовством. Не вышло у них разве что с Криксом, почему – чуть позже.
В конце концов народы Имморена восстали и сбросили владычество орготов; тогда же, кстати, и были созданы первые варджеки. Ясное дело, что где-то далеко за морем остаются исконные орготские владения, но пока что туда никто не плавал, а оттуда – никто не приплывал вторично.
На протяжении веков в Имморене случалось множество войн, как по политическим причинам, так и по религиозным. Самый крупный конфликт такого склада – между последователями Менота и последователями Близнецов, людей, вознесшихся в божественный сан. Но постепенно эта вражда несколько утихла… м-м. Несколько. В последние несколько лет вообще царит сплошной конфликт, потому что едва ли не все государства выбрали именно их, чтобы начать претворять в жизнь реальные планы.
На данный момент на землях Имморена выделяются следующие силы.
Сигнар. Едва ли не самое технологически развитое государство, смешивающее в себе черты многих западных стран нашей Земли. Именно здесь изобрели много видов варджеков, активно развивают электрические технологии (и характерная для Сигнара магия – молнии). Работают магические академии, и в целом жизнь стабильная. Ну… как сказать, бывало-то всякое. Это при нынешнем короле все более-менее мирно, после того, как он сверг своего брата (за дело). Брат и по сей день жив, потому что неубиваем – потому что как король и человек он неважен, а вот как боец и тактик… гм. Он себе после изгнания королевство завоевал почти в одиночку.
Хадор. Сосед и вечный соперник Сигнара; до такой степени вечный, что это уже скорее традиция. Имморенский аналог России на различных этапах ее истории, но удивительно с уважением сделанный. Хадор – одно из самых мощных государств Имморена, эпических личностей тут хватает. Вдобавок сила Хадора в том, что в королевстве на первое место ставят верность родине, а не происхождение – поэтому тут уживаются разные народы, и это одно из немногих мест, где совершенно спокойно живут вместе мениты и морроване. Магия тут тоже развита, но тесно связана с государственным аппаратом; скажем, Серые Владыки – это разом и магический орден, и госбезопасность в разных ее аспектах. Характерная магия Хадора – ожидаемый лед.
Не так давно Хадор начал активное расширение, что привело к конфликту со многими окрестными государствами.
Ллаэль. Романообразное королевство с мощной ролью аристократии, которое сейчас почти и не существует. Половина его занята Хадором, половина – Протекторатом, ллаэльское сопротивление пытается драться и с теми, и с другими. Получается плохо. Стоит отметить, что хадорская половина после захвата стала работать куда лучше, чем при родных дворянах.
Протекторат Менота. Вообще, ранее это была часть сигмарских территорий, куда один из королей выпихнул очень активных менитов, надеясь, что в этих жарких пустынях они все присмиреют. Увы. Во-первых, мениты покорили местные племена, во-вторых там обнаружилось множество полезных ископаемых. Во-третьих, они успешно сформировали жесткое теократическое государство, существующее и поныне. Из-за фанатичности своей веры мениты часто вступают в конфликт с соседними странами; в частности потому, что вера Менота не одобряет никакую магию, кроме божественной и варкастерской. К счастью для Протектората и к несчастью для соседей, полезность магов там все-таки осознают, и рожденных с даром отправляют искупать свой гнев в виде «вассалов Менота». Характерное оружие Протектората – пламя.
Орд. Относительно некрупное государство, умудряющееся постоянно оставаться независимым и сохранять нейтралитет. Обладает отменным флотом и умеет за себя постоять, хотя и не особо стремится завоевывать; тем не менее, из Орда родом многие наемники. Местную культуру образовали два изрядно разных народа, и это до сих пор чувствуется. Сохранению нейтралитета помогает и то, что нынешний ордийский король отличается преизрядной хитрохвостостью и лавирует между всеми политическими рифами.
Но что это я все о людях? Человечество – не единственный разумный народ Западного Имморена, и не только они создают государства и организации.
Рул. Государство гномов, наименее сотрясаемое нынешними событиями. Трудно сотрясти что-то, что находится внутри крепких гор. Тем не менее, гномы вполне себе общаются с внешним миром: торгуют, создают анклавы, наемничают, и вообще имеют крепкую твердую репутацию.
Иос. Королевство эльфов, и сейчас у них сплошной кризис. Некогда великая империя рухнула многие и многие века назад, боги потеряны, рождаются бездушные… Прибавьте к этому нередкие для иосан изоляционизм и надменность, и станет ясно, что отношения с миром у них не очень. Особенно в последние времена, когда в Иосе выделилась фракция Воздаяния Скиры, желающая, в частности, истребить всех человеческих магов ради блага своего народа. Кстати говоря, на вид эльфы – едва ли не самая технологичная раса Имморена, исключая кайриссиан, о которых ниже. Глядя на них, иногда легко поверить, что это гости из космооперы.
Земли нисс. Нисс – родичи иосан, северные эльфы с суровой культурой, двуручными мечами как характерным оружием, и клановым делением народа. Правда сейчас нисс практически в изгнании – несколько лет назад их земли захватило мутировавшее воинство дракона Эверблайта, множество северных эльфов изменилось и влилось в его ряды, другие бежали со своих земель в окрестные государства, в тот же Хадор.
Крикс. Редкий случай – государство, к которому остальные народы материка относятся равно отрицательно. Потому что Шардийские острова – империя некромантов и нежити, сотворенная и управляемая Торуком. Кто это? Древний дракон. Очень древний дракон, потому что он – вообще первый дракон мира. Торук находится в постоянном конфликте со своим потомством (которое только наличие Торука, правда, и удерживает от междоусобиц), и именно для помощи в конфликте и создал империю. Но хотя Отцу Драконов мелкие смертные дела не очень важны, его помощники и военачальники придерживаются иного мнения – и могут творить что хотят, пока их действия не вредят Криксу или планам Торука. Кстати да, единственная земля, не тронутая орготами – хотя они в свое время послали флот для захвата. Торук решил для разнообразия размять крылья; флот сгорел полностью.
В Криксе живет не только нежить – тут есть вполне себе живые мутанты, пиратки-сатиксис и просто люди, родившиеся на архипелаге или захваченные в детстве. Но высшая власть принадлежит железным личам и лордам-личам. «Железные» – это не метафора, криксианские личи заключают свой разум не в мертвых телах, а в корпусах из металла, механизмов и колдовства. Стоит отметить, правда, что некромантия – не прерогатива Крикса, в тамаритских культах она также популярна.
Схождение Кайрисс. Самая молодая фракция Имморена, последователи грядущей богини Кайрисс. Предельно технологичны и верят в обретение блага посредством переноса разума в механические тела, движимые магией, часовыми механизмами и электричеством. Несмотря на внешнее сходство, с некромантическими техниками у них общего нет, и с Криксом кайриссиане на ножах (несмотря на то, что одна из их иерархов ныне входит в число высшей знати архипелага). Широкое имморенское общество еще не знает об истинной силе Схождения, и считает кайриссианство просто малоизвестной странноватой религией.
К слову, о религиях. Их не так много, но каждая играет крупную роль в жизни конкретного народа. Вера в Менота распространена по человеческим странам, хотя творец людей – бог суровый и требовательный. Поэтому куда больше людей тянется к Морроу, гуманному покровителю человечества. А вот культы его сестры Тамар сплошь тайные, хотя и не всегда злобные – Тамар, как и все боги, многогранна.
Так называемые дханийские народы (троллькины, огруны и гобберы) поклоняются Дхании, матери мира, и считают, что она создала Менота, дабы хранить мир. Мениты, само собой, не то чтобы согласны.
С эльфийскими богами все сложно. Лишь двое из них определенно остались, и сейчас пребывают то ли в сне, то ли в коме, хотя и находятся в физическом мире. Судьба остальных совершенно неизвестна, и иосанские эльфы приписывают проблемы с ними козням людей, а точнее – Тамар, считая, что она дала магию своему народу, отобрав силу у эльфийского пантеона. Сразу замечу – совпадения по времени есть, но четких подтверждений нет. Хотя с Тамар бы сталось.

Криксиане, естественно, поклоняются Торуку, благо, в отличие от эльфийских богов, Отец Драконов вполне способен высказать свое мнение предельно ясно. Ну а Кайрисс, самая молодая богиня Западного Имморена, еще грядет.
Можно заметить, что я говорю сплошь о Западном Имморене. А что же Восточный? А Восточный пока что толком не исследован, но там хватает всякого, освещенного в линейке, отражающей Hordes. Например, империя скорнов, от чьего быта даже закаленные ветераны шарахаются. А в дикой местности обитают племена людей-крокодилов и свинолюдей. Круг Уробороса, черные друиды, упорно трудится над приданием земле первозданного вида в целях продления жизни. Тролльские кланы ведут яростную борьбу за свободу. Легионы Эверблайта расползаются все дальше.
Но это уже совсем иные истории.

Персонаж

Итак, из чего же состоит создание персонажа? В общем-то, оно довольно просто и даже куда быстрее, чем во многих других системах. Фактически, создание делится на пять этапов.
Первый – выбор расы. Он не зря идет в самом начале: от расы зависит многое. Во-первых, от этого зависят ваши стартовые характеристики и их «потолок». Во-вторых, раса может наложить ограничения на доступные вам карьеры и архетипы. В-третьих, у каждой расы есть собственные дополнительные черты, способные изрядно повлиять на игру. Разумеется, вместе с расой выбирается и страна происхождения, благо почти везде есть хотя бы небольшие общины.
На выбор пока что вам предлагается восемь рас.
Люди. Самая многочисленная раса, встречающаяся везде. Могут брать любые архетипы и подавляющее большинство карьер. Расовая черта: добавляют одно очко к физическим данным, ловкости или интеллекту.
Гномы. Крепкие и сильные механики, торговцы, шахтеры. Могут брать любые архетипы. Расовая черта: начинают со способностью «Грузоподъемность» и связями с гномьим кланом на выбор.
Гобберы. Дружелюбные мелкие зеленокожие, отличные механики и торговцы. Им недоступен архетип «одаренный». Расовое преимущество: начинают с архетипной чертой «Проворство» и +1 к защите. Правда, не могут пользоваться большим оружием и винтовками.
Иосане. Цивилизованные эльфы Иоса, изоляционистские и недоверчивые. Зато высокоразвитые. Могут брать любые архетипы. Расовая черта: начинают с одной дополнительной способностью из своих карьер.
Нисс. Суровые северные эльфы, ныне по большей части в изгнании с родных земель. Могут брать любые архетипы, но одаренный нисс не может стать волшебным мекаником, арканистом, варкастером или магом-оружейником Расовая черта: меньшие цены на нисские лук и клеймор, +1 к инициативе и восприятию, +3 брони против холода, –3 брони против огня.
Огруны. Могучие гиганты с кодексом чести. Могут брать только архетипы «могучий» и «умелый». Расовая черта: могут пользоваться двуручным оружием одной рукой, пусть и получают штраф на атаку.
Сатиксис. Рогатые женщины с Шардийских островов, практически полностью – на службе у Крикса. Не могут брать архетип «интеллектуальный», одаренные сатиксис не могут быть волшебными меканиками или арканистами. Расовая черта: имеют рога, коими способны больно бодаться.
Троллькины. Родичи троллей, крепкие клановые воители. Не могут брать архетип «интеллектуальный», одаренные троллькины не могут быть волшебными меканиками, варкастерами или арканистами. Расовая черта: начинают с архетипными чертами «Стойкость» и «Прием: Восстановление».
Второй этап – выбор архетипа. Архетип – это, условно говоря, набор талантов, определяющий роль персонажа в жизни и его склонности. Одну архетипную черту на выбор получаете сразу, остальные можно будет брать в процессе развития персонажа. Более того, у каждого архетипа есть пассивная черта, которая наличествует всегда. Всего архетипов четыре:
Интеллектуальный. Довольно широкий архетип; в зависимости от выбора черт вы можете получить ученого, сыщика или умелого тактика. Что именно – зависит уже от вас. Превосходно подходит для лидера группы. Пассивная черта: +1 к атаке и урону в бою, а также +1 к ним для персонажа в командном радиусе, который слушает приказы такого лидера.
Одаренный. Только персонажи с этим архетипом могут брать магические карьеры и только у них есть характеристика «аркана». Сделать одаренного персонажа с немагическими карьерами, в принципе, можно, но это не очень удобно: из десяти архетипных черт семь предполагают наличие у персонажа арсенала заклинаний. Пассивная черта: собственно способность к магии.
Могучий. Просто и незатейливо – укрепление тела, усиление ударов, сокрушительная мощь. Самое то для прямолинейных воинов. Пассивная черта: лишний дайс на броски урона.
Умелый. Обладатель быстрых и ловких пальцев, ускоренных рефлексов и так далее. Блестяще подходит для ловких бойцов. Пассивная черта: если персонаж атакует в свой ход, то получает лишнюю атаку.
Третий этап – выбор карьер. «Карьерами» здесь называются, фактически, классы персонажей – наборы способностей, которые потом будут доступны, потолок конкретных навыков и так далее. Каждая карьера несет с собой набор стартовых способностей, связей, навыков и снаряжения; по опциональному правилу можно поменять их на доступные в этой же карьере. Навыки, кстати, делятся на два типа – военные и профессиональные; первые применимы в бою, вторые – за его пределами.
И я не оговорился, поставив в названии этапа множественное число. На старте персонаж выбирает две карьеры, и потом может взять еще одну на определенных этапах развития. Это придает огромную гибкость в создании персонажа: если вы берете одной карьерой «военный офицер», то он будет выглядеть совершенно по-разному, если второй карьерой будут «солдат» или «аристократ». Более того, само сочетание карьер зачастую уже многое говорит о прошлом персонажа. Кстати, стран это тоже касается: офицеры из Хадора и Протектората и выглядят совсем иначе, и биографии имеют разные.
Я не буду перечислять карьеры, потому что их – десятки, на этом этапе логичнее всего надолго зависнуть. Но отмечу, что не все так открыто, конечно. У многих карьер есть ограничения: какие-то можно взять лишь на старте, какие-то требуют определенной расы, национальности или даже религии, какие-то дают выбрать вторую карьеру лишь из определенного списка, какие-то несовместимы друг с другом. Скажем, только верующий менит может стать паладином, только иосанин – охотником на магов, только хадорец – Железным Клыком, только сигнарит – Просвещенным арканистом.
Четвертый этап – повышение характеристик. Вам дается три очка, которые можно распределить по своим характеристикам, отличая тем самым персонажа от его собратьев по расе. А как распределять – ваше дело.
Характеристики слегка отличаются по названиям от привычных. Более того, у вас имеется три главные характеристики, с каждой из которых связано по две вторичные.
Физические данные (Physique) отвечают за крепость тела и темп действий. Их характеристики: скорость (Speed) и сила (Strength), которые очевидны.
Ловкость (Agility) отвечает за координацию движений. Сюда входят баланс (Poise), от которого зависит атака издали и доблесть (Prowess), отвечающая за рукопашные атаки.
Интеллект (Intellect), ясное дело, касается умения работать головой. Сюда входят восприятие (Perception) и аркана (Arcane). Последняя характеристика наблюдается только у магов любой ветви.
Есть также производные характеристики – защита, инициатива, и еще некоторые, обычно рассчитываемые из суммы конкретных характеристик. Например, ваш параметр защиты – это сумма скорости, ловкости и восприятия, сила воли – сумма интеллекта и физических данных.
Пятый этап – финальные штрихи и компании. На этом этапе персонаж приобретает законченный вид. Вы докупаете ему экипировку (или на деньги от карьер, или в рамках позволенного ими), вы дополняете черты… а еще вы можете составить с группой какую-то конкретную компанию приключенцев. Не в смысле «мы знаем друг друга и путешествуем вместе», а группу, объединенную конкретным занятием: зарегистрированных наемников, агентов Серых Владык, сыщиков, пиратов и так далее. Система дает вам восемнадцать вариантов, большая часть имеет некоторые ограничения, у всех есть какие-то преимущества. Не считая, разумеется, ограничений, накладываемых на отыгрыш: странно будет, например, ожидать, что пираты станут орудовать в центре материка, а агенты ордийской короны отправятся в поход за менитскую веру.
Конечно, можно этим правилом и не пользоваться. В конце концов, такие компании ложатся не во все сюжеты.

Ну а через час мы посмотрим, как это все играется.

Показать полностью
14

NPC от нейросети Древний Рус Святозар, Хранитель Лесов

NPC от нейросети Древний Рус Святозар, Хранитель Лесов

Класс: Друид

Раса: Человек

Фон: Отшельник

Уровень: 5

Описание: Святозар - старый друид, чьи корни уходят в глубь древнерусской культуры. Он носит длинную бороду и одежду из шкур животных, украшенную славянскими узорами. Он глубоко связан с природой и духами леса, которые он почитает и защищает.

Характеристики:

  • Сила: 10 (+0)

  • Ловкость: 12 (+1)

  • Выносливость: 14 (+2)

  • Интеллект: 13 (+1)

  • Мудрость: 17 (+3)

  • Харизма: 11 (+0)

Навыки: Выживание +7, Природа +5, Религия +5

Языки: Общий, Друидский, Славянский (древнерусский)

Особенности и Способности:

  • Друидские Способности: Святозар обладает способностями друида, включая заклинания, связанные с природой и ее элементами.

  • Связь с Духами: Святозар может общаться с духами леса и природы, что дает ему уникальные знания и понимание окружающего мира.

  • Животные Спутники: У Святозара есть верные животные спутники, которые помогают ему в его задачах.

  • Знание Трав: Святозар обладает обширными знаниями о лечебных и ядовитых травах.

  • Сопротивление Стуже: Благодаря своей связи с природой Севера, Святозар имеет сопротивление к холоду.

Снаряжение: Посох из дуба, набор травника, амулет с древнерусскими рунами, простая одежда из шкур.

Заклинания: Святозар знает такие заклинания, как "Растительный Рост", "Обращение с Животными", "Говорение с Растениями", и "Исцеление".

Заготовленные заклинания:

Уровень 0 (Заговоры):

  1. Друидский Язык (Druidcraft): Мелкие магические трюки, связанные с природой.

  2. Свет (Light): Создание источника света.

  3. Ощущение Животных (Animal Sense): Возможность чувствовать присутствие и движение животных.

Уровень 1:

  1. Лечение Ран (Cure Wounds): Восстанавливает здоровье цели.

  2. Говорение с Животными (Speak with Animals): Возможность общаться с животными.

  3. Опутывание (Entangle): Заставляет растения обвивать и сковывать противников в выбранной области.

Уровень 2:

  1. Изгнание Яда (Lesser Restoration): Излечивает состояние ослабленности или отравления.

  2. Лунный Луч (Moonbeam): Создает столб яркого света, наносящий урон существам внутри него.

  3. Улучшение характеристик (Enhance Ability): Усиливает одну из способностей (Сила, Ловкость, и т.д.) выбранного существа.

Уровень 3:

  1. Призыв Зверей (Conjure Animals): Призывает животных, которые борются на стороне друида.

  2. Рассеивание Магии (Dispel Magic): Отменяет эффекты магических заклинаний или эффектов.

    Отыгрывание Святозара, Хранителя Лесов:

Характер и Поведение:

  • Мудрый и Спокойный: Святозар обладает глубокой мудростью и спокойствием, характерным для его возраста и опыта. Он говорит размеренно и с весом, часто используя аллегории и притчи из народной культуры.

  • Связь с Природой: В его речи часто проскальзывают упоминания о природе, лесных духах, и важности гармонии человека с окружающим миром.

  • Уважение к Традициям: Он уважает древние обычаи и традиции, может быть недовольным или даже враждебным к тем, кто не уважает природу или следует путем разрушения.

Мотивация:

  • Защита Природы: Основная мотивация Святозара - защита лесов и природы от разрушения и осквернения, особенно от магических или сверхъестественных угроз.

  • Поиск Равновесия: Он стремится к поддержанию баланса между природным миром и цивилизацией, решительно противостоя трогающим природу без уважения и понимания.

Секрет:

  • Древнее Пророчество: Святозар - хранитель древнего пророчества, согласно которому наступит время, когда мир будет на грани разрушения из-за раздора между природой и цивилизацией. Он знает, что ключ к спасению мира связан с древними артефактами и ритуалами, но детали пророчества туманны.

Задание для Игроков:

  • Восстановление Древнего Ритуала: Святозар может попросить игроков помочь ему собрать редкие ингредиенты или артефакты, необходимые для проведения древнего ритуала, который поможет восстановить разрушенную часть леса или остановить распространение темной магии.

  • Исследование Пропавшего Знания: Другое возможное задание – отправиться в опасное путешествие к забытому храму или святилищу, чтобы раскрыть забытые знания или тайны, критически важные для выполнения пророчества.

При отыгрывании Святозара важно подчеркивать его связь с природой и древней мудростью, а также его стремление защитить мир от надвигающихся угроз. Его задания должны отражать его глубокую связь с природой и древними тайнами.

Показать полностью 1
27

DnD Монстр от нейросети № 14 Призрак коммунизма

DnD Монстр от нейросети № 14 Призрак коммунизма

Призрак коммунизма

Средняя нежить (призрак), нейтральная

Класс брони: 12

Очки здоровья: 45 (10d8)

Скорость: 0 футов, полет 50 футов (зависание).

STR 4 (-3)

DEX 14 (+2)

CON 11 (+0)

INT 12 (+1)

WIS 16 (+3)

CHA 17 (+3)

Навыки: История +4, Убеждение +6, Запугивание +6

Сопротивление урону: кислота, огонь, молния, гром; дробящие, колющие и режущие удары от немагических атак

Иммунитет к урону: холод, некротическая энергия, яд.

Иммунитет к состояниям: очарован, истощение, испуг, схваченный, парализованный, окаменевший, отравленный, сбитый с ног, удерживаемый.

Чувства: темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 13.

Языки: понимает все языки, которые знал в жизни

Сложность вызова: 5 (1800 опыта)

Эфирное зрение. Призрак может видеть на 60 футов вглубь Эфирного Плана, когда он находится на Материальном Плане, и наоборот.

Бестелесное движение. Призрак может перемещаться сквозь других существ и объекты, как если бы они были по труднопроходимой местности. Он получает урон силовым полем 5 (1d10), если заканчивает свой ход внутри объекта.

Действия

Иссушающее прикосновение. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дальность действия 5 футов, одна цель. Попадание: 17 (4d6 + 3) некротического урона.

Манифест Утопия (Перезарядка 5–6). Призрак проецирует иллюзорное видение идеального общества в радиусе 30 футов с центром вокруг себя. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе оно будет очаровано на 1 минуту. Будучи очарованным таким образом, существо становится недееспособным и имеет скорость 0, поскольку оно теряется в поле зрения. Эффект заканчивается для существа, если оно получает какой-либо урон или если кто-то другой использует действие, чтобы вывести существо из оцепенения.

Идеологическое эхо: Один раз в день Призрак может испускать мощную психическую волну в радиусе 60 футов. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Интеллекта со Сл 15, иначе оно будет ошеломлено на 1 раунд, поскольку его разум перегружен видениями исторических событий и идеологическими дебатами.

Перераспределение: В качестве реакции на получение урона Призрак может перераспределить этот урон на любые существа в пределах 30 футов от него. Общий урон делится поровну между выбранными существами, каждое из которых должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе получит свою часть урона (некротический).

Знамя Революции: Призрак может призвать призрачное знамя в качестве бонусного действия. Союзники в пределах 30 футов от знамени получают преимущество в спасбросках от очарования или испуга, а также получают бонус +1 к броскам атаки, поскольку они вдохновлены революционным рвением.

Манифест падших: один раз в день Призрак может произнести захватывающий манифест. Существа в радиусе 60 футов, услышавшие его, должны совершить спасбросок Мудрости со Сл 16, иначе на них будет воздействовать заклинание замешательства на 1 минуту.

Призрачный сбор: Призрак может вызвать 2d4+2 призрачных фигуры, которые представляют павших товарищей или идеологических приверженцев. Эти призраки действуют по инициативе Призрака и следуют его командам. Они рассеиваются через 1 минуту или когда количество хитов снижается до 0.

Эфемерные цепи: Призрак может бонусным действием накладывать удержание на человека в радиусе 30 футов со спасбросок Мудрости со Сл 15. При неудачном спасброске цель парализуется, поскольку она связана призрачными цепями, представляющими неизбежную тяжесть истории.

Голос масс: В качестве действия Призрак может усилить свой голос, чтобы он резонировал с борьбой и голосами бесчисленного количества людей. Все существа в пределах 120-футового конуса должны совершить спасбросок Харизмы со Сл 16, иначе они будут вынуждены говорить только правду в течение следующих 10 минут, поскольку они неспособны спрятаться за ложью перед лицом исторической и идеологической правды.

Этот монстр может стать сложной схваткой для группы среднего уровня, предлагая сочетание боевых и ролевых возможностей. Его способности отражают его природу как призрачной сущности, олицетворяющей идеалы и отчаяние падшей идеологии.

Использование этого монстра в вашей компании может привести к неэфимерным спорам и политическим дебатам за игровым столом, использовать с крайней осторожностью.

Показать полностью 1
16

DnD Монстр от нейросети № 13 Мойдодыр

DnD Монстр от нейросети № 13 Мойдодыр

Мойдодыр

Средняя конструкция, законно-хороший

Класс брони: 15 (природная броня)

Очки здоровья: 127 (15d8 + 45)

Скорость: 20 футов.

СИЛ 16 (+3)

ЛВК 14 (+2)

ВЫН 16 (+3)

ИНТ 10 (+0)

МУД 12 (+1)

ХАР 10 (+0)

Спасброски: Мдр +4, Хар +3

Иммунитет к урону: яд, психический.

Иммунитет к состояниям: очарование, истощение, испуг, паралич, окаменение, отравление.

Чувства: темновидение 60 фт., пассивное Восприятие 11.

Языки: Общий

Сложность вызова: 5 (1800 опыта)

Особенности:

Конструкт. Мойдодыру не нужны воздух, еда, питье и сон.

Неизменяемая форма. Мойдодыр невосприимчив к заклинаниям, изменяющим его форму.

Очищающее безумие. Когда Мойдодыр видит нечестивую тварь, он впадает в исступление. На каждом своем ходу он бонусным действием захватывает и очищает цель. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 14, иначе ее схватят и удержат. Цель получает дробящий урон 10 (2d6 + 3) от чистки Мойдодыра каждый раунд захвата.

Успокаивающие слова. Если существо охотно купается в присутствии Мойдодыра, он прекращает своё безумие и ласково разговаривает с существом, предоставляя ему преимущество на спасброски на 1 минуту.

Ложная внешность. В неподвижном состоянии Мойдодыр неотличим от обычного умывальника.

Неизменяемая форма. Мойдодыр невосприимчив к заклинаниям, изменяющим его форму.

Аура чистоты: Любое существо, начинающее свой ход в пределах 10 футов от Мойдодыра, должно совершить спасбросок Харизмы Сл 13, иначе оно будет вынуждено очиститься, если оно грязное или растрепанное, и потеряет свое действие на этот ход.

Оживление инструментов для уборки: Мойдодир может действием оживить щетки, мочалки и мыло в радиусе 30 футов, заставляя их очищать указанную область или существо. Эти инструменты имеют AC 10, по 1 очку жизни каждый, и могут очищать, но не наносить урон.

Действия:

Лекция: Мойдодыр читает строгую лекцию о важности чистоты. Каждое существо по выбору Мойдодыра, находящееся в пределах 30 футов и способное его слышать, должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 13, иначе будет очаровано на 1 минуту. Зачарованные существа чувствуют себя обязанными наводить порядок и наводить порядок в своем окружении.

Мыльный всплеск: Дальняя атака заклинанием: +5 к попаданию, дальность 60 футов, одна цель. Попадание: дробящий урон 4 (1d6 + 1), цель покрыта мылом, что приводит к помехе при следующем броске атаки из-за скользких рук.

Командная гигиена: Мойдодыр может произносить «Команду» (как заклинание) несколько раз в день, но только с командами, связанными с чистотой и порядком.

Приливная волна (перезарядка 5–6). Мойдодыр выпускает волну мыльной воды в исходящий от него 30-футовый радиус. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Силы со Сл 14. В случае провала цель получает дробящий урон 22 (4к10) и сбивается с ног. При успешном спасброске существо получает половину урона и не сбивается с ног. Незакрепленные предметы сметает волна.

Реакции:

Безупречное уклонение: при попадании в атаку Мойдодыр может магическим образом перенаправить удар на ближайший чистящий инструмент, заставив его вместо этого принять на себя урон.

Мойдодыр, как монстр или NPC в Dungeons and Dragons, может быть весьма уникальным и запоминающимся элементом в вашей игре. Вот несколько идей, где и как его можно использовать:

  1. Чистая Зона в Магическом Учреждении: Мойдодыр может быть хранителем чистоты в академии магии или в библиотеке, где порядок и чистота критически важны для сохранения волшебных книг и артефактов.

  2. Таинственный Хранитель в Подземелье: Разместите Мойдодыр в подземелье, где чистота и порядок неожиданно поддерживаются несмотря на грязь и хаос вокруг. Это может вызвать у игроков интерес и желание исследовать, кто или что поддерживает такую чистоту.

  3. Загадочный Патрон в Городской Среде: Мойдодыр может быть необычным патроном или квестгивером в городской среде, возможно, нанимающим игроков для выполнения заданий, связанных с чистотой и порядком.

  4. Охранник Сокровищницы или Святилища: Используйте Мойдодыр как охранника святилища или сокровищницы, где чистота является символом святости или защиты от зла.

  5. Элемент Сюрприза в Обычной Среде: Размещение Мойдодыр в обычной, грязной таверне или в развалинах может создать неожиданный поворот, особенно если он начнет преследовать грязных персонажей.

  6. Ведущий Роль в Квесте на Очищение: Мойдодыр может поручить группе задание по очищению оскверненного места, будь то заколдованный лес, оскверненный храм или даже проклятый город.

  7. Как Часть Загадки или Головоломки: Его можно использовать в качестве ключевого элемента головоломки или загадки в подземелье, где игрокам необходимо поддерживать чистоту или порядок, чтобы продвигаться дальше.

  8. Защитник От Нечистых Сил: В сценариях, где грязь и хаос являются проявлениями зла или коррупции, Мойдодыр может быть мощным союзником или защитником.

  9. Учитель или Ментор: Он может выступать в роли учителя или ментора для персонажей, которые стремятся к порядку и дисциплине, возможно, предлагая им уникальные навыки или знания.

  10. Как Символ или Олицетворение Чистоты: В качестве легендарного существа или олицетворения чистоты и порядка в мире кампании.

Эти идеи можно адаптировать в зависимости от стиля вашей кампании и уровня серьезности, которую вы хотите поддерживать. Мойдодыр может быть как легким, так и более серьезным и загадочным персонажем, в зависимости от того, как вы решите его использовать.

Показать полностью 1
12

Dresden Files, часть 2

Dresden Files, часть 2

Часть первая

Система

Dresden Files работают на движке системы FATE, поэтому знакомые с ней могут пропустить этот раздел, указать мне на ошибки или установить, чем эта версия отличается от базовой. С универсальными системами так всегда бывает.
Поначалу несколько общих терминов:
Фадж-дайсы: особые дайсы, используемые в системе; это шестигранники, где две грани несут на себе +, две несут -, а еще две – чистые. Их можно заменить обычными кубами, и тогда 1-2 будут считаться минусами, 3-4 – чистыми гранями, а 5-6 – плюсами.
Лестница обозначает степень успеха, и имеет одиннадцать ступеней, от -2 до +8. Каждая ступень имеет и словесное обозначение (скажем, +3 – хороший результат).
Бросок проводится таким образом: кидаются четыре фадж-дайса, каждый плюс будет как +1, каждый минус как -1, чистые грани – 0. То есть, один плюс и три чистые – это +1, плюс, минус и две чистые – 0. Результат броска прибавляется к соответствующему навыку. Скажем, персонаж с атлетикой +2 кидает два минуса, чистую и плюс, и получает итоговый результат в +1. Можно вылезти и за пределы лестницы.
Но удалось ли действие или нет? Это определяется сложностью броска. Скажем, экстренный запуск машины – это сложность 0, ремонт машины после серьезной аварии будет уже +3.
Каждое очко, которое превышает сложность, дает вам одно смещение (shift). Скажем, если сложность составляет +2, а ваш результат +4, то у вас два смещения.
Бросок могут модифицировать ранее упомянутые станты. Скажем, Джентльмен Джонни Марконе – стрелок-трюкач, и, пытаясь перебить выстрелом веревку, он получает +2 к броску.
А что еще влияет на бросок, помимо стантов и навыков? А вот тут в игру вступают аспекты. Что это за зверь? Пожалуй, одна из важнейших частей системы, и самая ролевая.
Аспект – это то, что описывает вашего персонажа. Отношения, верования, предметы, черты… словом, все то, что вы обычно у персонажа и так видите, но что не так часто выражается в игромеханике. Скажем, у Майкла Карпентера могут быть аспекты «Господь – проводник мой» (вера) и Меч Креста (предмет), у Гарри Дрездена «Не могу заткнуться», «Гнев – мой соблазн» (черты), и так далее.
Аспекты используются тремя способами: пробуждение, метка, принуждение.
Пробуждение – это сознательное использование своего аспекта. Скажем, девушка желает оттолкнуть парня с линии удара, проваливает бросок атлетики – но призывает аспект «Верная подруга», и использует очко судьбы для пробуждения. Аспект также можно пробудить, чтобы получить какой-то результат: скажем, аспект «Связи среди Стражей» позволит заявить, что в городе есть Страж, и с ним можно поговорить.
Принуждение – иное дело, это случается, когда ваш аспект использует кто-то другой, надавливая на вас. Скажем, вашему персонажу хамят, и кто-то давит на его аспект «Взрывной характер». Поддадитесь принуждению – и нахамите в ответ, а то и в зубы дадите. Но это вознаграждается, смотрите чуть ниже, про очки судьбы. Учтите, что принуждение диктует только общее направление действия, а не конкретное действие.
Принуждение можно осуществить и самому, и вполне можно оговорить результат с мастером. В рулбуке дается пример диалога:
- У меня аспект «Дом горел, и я тут был ни при чем». А что если я пробью огнем стену, и сумею сбежать от погони, но дом загорится и начнет рушиться?
- Не вопрос, но тебя при этом заметят и потом полиция явится с вопросами.
- Согласен.
Мастер принял предложение, игрок получает очко, дайсы не кидаются вообще.
Кстати, такое само-принуждение можно наложить и ненамеренно, просто отыгрывая персонажа как он есть. За это тоже возможно получить очки.
Пометка аспекта – это особое действие при контакте с чужими аспектами. Чужой аспект можно установить путем броска или заявления (чуть ниже), создать через маневр или последствие. Но если вы так поступаете, то один раз вы можете использовать его, не тратя ничего – но это надо сделать сразу. Можно передать пометку другому игроку: например, если маневром облить вампира святой водой, то можно передать пометку товарищу, который треснет дезориентированную нежить тяжелым острым предметом.
Да, если еще не понятно – аспектов может быть много. Сама генерация персонажа дает вам семь штук, они могут появляться и исчезать, быть постоянными и временными, положительными или отрицательными. Упомянутые выше смещения используются именно так: если вы не набрали их на удачном броске, то аспект мимолетен, если набрали, скажем, на маневре – то он на какое-то время «прилипает» к цели. Ну и в ряде навыков смещения тоже учитываются.
Впрочем, если вы сочиняете аспект для себя, то советуется подумать его так, чтобы он мог и принести пользу, и навредить. Поэтому краткие аспекты иногда не очень полезны для игры, а вот описательные… Скажем, по степени возрастания качества будут: «чародей», «чародей-детектив», «единственный пункт в разделе «чародеи» в телефонном справочнике Чикаго». Еще аспекты вы можете получить от последствий, о чем чуть ниже.
А теперь рассмотрим тоже упоминавшиеся очки судьбы (fate points). И это очень серьезная и полезная штука. Очки можно тратить следующим образом:
- Получить бонус. Трата очка позволяет добавить 1 к любому броску или улучшить любую попытку на 1.
- Пробудить аспект. Когда ваш аспект помогает в ситуации, вы можете пробудить его и выбрать один из двух вариантов: или перебросить все дайсы и принять новый результат, или добавить +2 к финальному результату броску, после всех модификаций. Один и тот же аспект к одному броску применить нельзя, разные – можно, если они подходят. Но один аспект можно использовать несколько раз за сцену, применительно к разным моментам. Тратой очка также можно пробудить не свой аспект, а принадлежащий месту, сцене или еще чему-то – если вы его знаете.
- Использовать стант или силу – некоторые из них требуют для срабатывания такой траты, и в их описании это сказано.
- Сделать заявление. Пожалуй, самое гибкое и интересное использование. Потратив очко, вы можете сделать некое заявление, и если мастер согласен – то оно станет истинным. Персонажу нужно что-то зажечь, а он не курит и не владеет магией огня? Трата очка, заявление – и зажигалка находится. Происходит что-то, что персонаж может пропустить? Трата очка, заявление – и он вломится в подходящий момент.
Конечно, этим не стоит злоупотреблять. Мастер может отменить заявление, но этого не рекомендуется делать, когда заявленное делает игру интереснее для всех, и тем более, когда вы делаете заявление в соответствии аспектам. Например, если вас обыскали, а вы делаете заявление, что оружие у вас есть – это могут запретить. Но если у вашего персонажа имеются аспекты вроде «всегда вооружен» или «красота отвлекает», то заявление может получиться.
Потраченные очки судьбы не восстанавливаются в течение сессии. Они обновляются между сессиями, в количестве, равном уровню обновления (вот почему он важен). Но получить новые можно. Скажем, это происходит, когда ваш аспект принуждают: вы можете потратить очко и не последовать принуждению, или поддаться ему и, напротив, заработать очко.
(Угу, с Гарри Дрезденом вечно так происходит. В ситуациях типа «спаси меня» он постоянно соглашается на принуждение и потом люто тратит очки на то, чтобы вывернуться и реально спасти).
В целом же действия в системе делятся на конфликтные и не-конфликтные. В не-конфликтные входят простые действия, встречные броски, оценка чужих аспектов, заявления. Встречные броски вполне ожидаемы – обе стороны кидают дайсы и сравнивают результаты. Обычно они быстры, но существуют и длительные броски – скажем, гонка или преследование. Они не обязательно таковы и есть, под «гонкой» может пониматься и любое состязание, когда вам надо сделать что-то быстрее противника. «Преследование» длится в течение заранее определенного числа бросков.
Конфликтные действия – это то, что можно назвать боевой системой, но она включает не только бой. Сюда входят, скажем, политические дебаты, состязание воли, попытка пройти мимо здоровенного вышибалы, и так далее. Если рассматривать на примере боя, то выглядит это следующим образом:
Инициатива определяется навыком внимательности – статичным значением. Далее персонажи ходят по порядку, и в каждый ход могут совершить одно конфликтное действие: атаку, маневр, блок, бег. Иногда к этим действиям добавляются дополнительные и/или свободные. Можно вообще ничего не делать, но повысить свою защиту.
Атака – бросок с участием боевого навыка, защита проводится через подходящий навык. Смещения, набранные на нем, учитываются как накладываемый на противника стресс, но чуть иначе: скажем, если вы набрали два смещения, то у противника зачеркивается вторая стресс-ячейка. Если новый удар попадет в нее же – то зачеркивается новая ячейка справа. Оружие добавляет количество стресса.
Так можно быстро потерять все ячейки, их не так уж много. Точнее, так можно потерять их сразу – потому что да, если вы получили удар в третью ячейку, а следующий удар наносит 3 или 4 урона – то вы либо выходите из боя, или же принимаете последствие. Что делают последствия? Уменьшают полученный стресс ценой получения нового аспекта. Малое последствие отменяет 2 очка стресса (ушиб руки, дезориентация), среднее – 4 (ожог первой степени, растянутая лодыжка, измождение), тяжелое – 6 (сломанная нога, фобия, ожог второй степени). Полученный аспект можно принуждать и метить, и он остается минимум до конца сессии.
Есть и исключительные последствия, последнее прибежище. Но это особая штука, стираемая только крупной вехой или каждые три сценария. Такое последствие отменяет 8 очков стресса, но вы должны убрать один из семи аспектов в чарлисте и заменить его другим, отражающим полученный урон. Нельзя менять высший концепт и проблему, нельзя вылечить последствие сверхъестественным образом и оно считается одним из постоянных аспектов. И может быть только одно в любой данный момент.
Пример такого последствия: когда Гарри Дрезден познакомился с огнеметом, потерял чувствительность левой руки на пару лет и долгое время имел фобию перед собственной же огненной магией. Угу, лучше не брать такие вещи.
Что еще стоит отметить: победитель решает, что именно случится с побежденным, однако лишь общий тон, не детали. То есть да, вы можете решить, что кто-то умер, но побежденный имеет право описать момент смерти как хочет. И чародей вполне может его использовать, чтобы поразить убийцу смертным проклятием. И товарищей убийцы. И полгорода. Я не то чтобы утрирую, смертное проклятие старейших магов такое вполне может.
Тем не менее, проиграть можно по-разному. Для этого есть такая вещь как уступка: если вы видите, что проиграете, то можете предложить «сдаться», но сами решите судьбу персонажа, получите минимум одно среднее или более высокое последствие/получите проблемы в будущем/будете ограничены в чем-то… но за каждое взятое таким образом последствие вы получаете очко судьбы.
Маневры, в отличие от просто атаки, урона не наносят, но помогают создать условия для победы. Скажем, можно обезоружить противника, опрокинуть стол и создать укрытие, тщательно прицелиться, и так далее. Так создаются новые аспекты – мимолетные или прилипчивые. Разумеется, есть немало деталей.
Блок – это не защита от атаки, это попытка предотвратить какое-то действие. Например, защитить от удара кого-то другого, не дать другим коснуться некоего предмета, палить по двери, чтобы никто не вышел, и так далее. Для блока надо объявить действие, которое он предотвращает и бросить навык. Тот, кто желает совершить действие, должен кидать против результата броска. Правила по захватам тоже входят в эту секцию.
Бег достаточно очевиден и перемещает персонажа из одной зоны в другую (зоны определяются, когда подготавливается ситуация схватки). Сложность такого броска обычно нулевая, но в зависимости от местности может возрастать – и вот тогда надо кидать против повышенной сложности.
Если же вам нужно совершить действие, требующее участия нескольких навыков, то вы кидаете навык, который в основном используется, и бросок изменяется иными навыками. Если дополнительный навык выше основного – то к броску идет +1, если ниже, то -1. Правда, это игнорируется в случаях, когда модификация не имеет смысла.
(Рулбук: Никогда нельзя считать, что вашему персонажу не придется кидать нож (холодное оружие), балансируя на вращающемся бревне (атлетика) и при этом пытаться объяснить теорию микробов (наука) дракону (самоконтроль).
Комментарий Гарри на полях: Такое случается чаще, чем ты думаешь.
)
Если по какой-то причине у вас вышло куда больше смещений, чем вам надо, вы можете потратить их на дополнительное действие после броска. Два смещения сверх нужного дают действие +2, например. Но действие не может быть атакой и должно быть связано с предыдущим: скажем, срубить врага и броситься мимо него к цели или к иному врагу.
Та же система используется для социальных и ментальных конфликтов, с некоторыми изменениями, поскольку там все-таки не бегают и не убивают. Ну, не делают этого буквально. И не напрямую.
Набранный в конфликте стресс исчезает после окончания конфликта. Последствия же лечатся между сценами или сессиями и при наличии вменяемых условий, хотя тяжелые последствия могут продлиться до конца сценария.
Разумеется, магии отведен свой раздел. Есть правила по Зрению и как не спятить от увиденного, как заглядывать в чужую душу, вырубанию техники, влиянию порогов, сотворению заклинаний… но это пересказывать долго, и относится все равно не ко всем персонажам. Опять же, отсылаю к книгам, где процесс чародейства показан со всех сторон.

Развитие персонажа и опыт

Изменения персонажа в этой системе несколько отличаются от привычных. Для начала, ожидаемых очков опыта просто нет. Угу, нет. Вместо них наблюдаются вехи, важные моменты на жизненном пути персонажа, и каждая из них приносит свое преимущество.
Малая веха. Отмечается в конце сессии или когда разрешается какая-то важная сюжетная коллизия. Когда вы проходите ее, то можете сделать что-то одно из следующего списка:
- поменять местами уровень двух навыков или заменить один навык среднего уровня другим.
- заменить один любой стант другим.
- взять новые станты или силы, если обновления хватает.
- поменять имя одного аспекта. Да, как и в случае с навыком, это случается, когда вы понимаете, что персонаж все-таки играется отлично от того, как вы изначально представляли, и вам нравится новый образ. Но может быть и изменение, обусловленное историей: «мой знакомый убит, так что я хочу поменять аспект «Джо, надежный помощник» на «Возмездие за Джо», хорошо?»
Значительная веха. Случается в конце сценария или крупной сюжетной линии, или же каждые две-три сессии. И получаете вы на ней оба следующих пункта:
- одно преимущество малой вехи.
- дополнительный уровень навыка. Ограничения насчет пирамиды навыков при этом сохраняются.
Крупная веха. После чего-то, что серьезно переменило происходящее – скажем, завершились несколько сценариев, или закончилась очень давняя и мощная сюжетная линия. Вы получаете все из следующего списка:
- все преимущества значительной вехи.
- дополнительное очко обновления.
- новые станты и/или силы.
- можете убрать исключительное последствие.
(В случае с Гарри Дрезденом есть книга, которая чуть ли не три крупные вехи несет в себе. Называется вполне подходяще – Changes).
Могут быть и некоторые перемены в процессе игры, но это особые правила и особые случаи.

Приключения

Вселенная Дрездена достаточно широка и разнообразна, чтобы в ней нашлось место почти любой истории: детективу, ужасу, военным действиям, политическим интригам и так далее. Тот факт, что место действия можно писать всей группе, помогает подбрасывать идеи еще до начала игры, и дает немалое подспорье мастеру.
Основными темами для приключений могут послужить тайны и их раскрытие, столкновения интересов (причем далеко не всегда хотя бы одна из сторон доброжелательна), и ситуации, когда все происходящее – не то, чем кажется. Первоисточник дает достаточно примеров.
Дополнительная тема – то, что у решений всегда есть последствия. Нарушение Законов Магии меняет в первую очередь тебя самого, заключение сделки может отозваться эхом через несколько лет, а убийство врага не означает, что за него не захотят мстить. Это всегда надо учитывать.
Стоит отметить, что основных книг две: Your Story дает вводную информацию и всю нужную механику, Our World детально описывает все, что может встретиться в этом мире, щедро снабжая сеттинговыми сведениями.
И система, на мой взгляд, хорошо отражает как опасность этого мира, так и то, что мне в нем изрядно нравится: у всех есть шанс. Не каждый захочет им воспользоваться, не каждый может перемениться, но шанс все-таки имеется.
Even in Winter, the cold isn’t always bitter, and not every day is cruel.

Подводя итог: это интересная система, основанная на очень качественном мире. Возможно, иногда чересчур жестокая по последствиям, как мне кажется, – но все же интересная в ролевом плане и дающая множество возможностей.

P.S. Список шаблонов с примерами:

Обычный смертный: Кэррин Мёрфи, Джон Марконе
Божественный воитель: Рыцари Креста
Вампир Белой Коллегии: Томас Рейт
Девственник Белой Коллегии: Инари Рейт
Истинно верующий: отец Фортхилл
Колдун: Виктор Селлз
Ликантроп: Паркер
Малый талант: Сьюзен Родригес, Мартин
Оборотень: Билли, Джорджия и прочие Альфы
Подменыш: Туз, Хват, Мерил, Аврора
Практик-специалист: Мортимер Линдквист.
Рыцарь Двора Фейри: Ллойд Слейт, Рональд Рейель
Чародей: Гарри Дрезден, Дональд Морган, Карлос Рамирес и другие
Эмиссар Силы: подходят Рыцари Дворов и Креста

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!