Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
50

О колдовстве в НРИ1

Когда то давно здесь на Пикабу прочитал пост, где человек возмущался, почему волшебники создают заклинания через интеллект, а не через мудрость, как жрецы или друиды, или через харизму, как чародеи или барды, аргументируя это тем, что все они обращаются к потусторонним сущностям и именно по этой причине могут колдовать.

Скажу сразу, моя идея носит юмористический характер, больше подходит для системы Pathfinder 2e и не учитывает полумагические классы, такие как паладин, монах или следопыт.

Идея заключается в том, что мир построен на некоем движке, работающем по принципу игрового. Здесь боги - это администраторы (админы), а изначально магические существа (драконы, феи) - это модераторы (модеры). Естественно, что у админов и модеров разные права и, соответственно разные эффекты заклинаний. Так же у самой системы полуоткрытый код, что позволяет использовать предварительно записанные команды - макросы (заклинания). Зная всё это, можно предположить, как работают те или иные магические классы.

Жрецы. Это люди, что следуют заветам админов, благодаря чему админы чаще откликаются на их зов. Надо иметь достаточно высокую Мудрость, что бы понимать, когда следует звать админов, а когда действовать собственными силами. Понимают и принимают ограничения, поэтому чем выше личный рейтинг доверия, тем чаще могут обращаться к админу и тем сильнее эффекты от него получать.

Друиды. Это те же жрецы, но с одним но. Их админ был у самых истоков создания мира и использует самую первую версию кода, а переучиваться не желает. Как ни странно, эта версия до сих пор работает, потому друиды могут влиять на фундаментальные силы природы.

Колдуны. И вновь класс, похожий на жреца. Правда, обращаются они не к админам, а к модерам, причём последние искренне не хотят работать. По этой причине колдуну необходимо быть достаточно харизматичным и общительным, что бы уговорить модера помочь себе. Благо, во время короткого отдыха могут придумать новые аргументы.

Чародей. А вот этот персонаж получил права модератора от своего родственника. Он был модератором, его ого отец был модератором, теперь очередь чародея стать модератором. Правда, объяснять, как работает отладочная консоль, чародею никто не стал (а может и не успел), поэтому по началу всё делается по наитию. Так же нужна Харизма, что бы отвлекать окружающих, пока сам копаешься в отладочной консоли.

Волшебник. А вот эти товарищи по настоящему изучают код и даже понимают как работают макросы-заклинания. Так же у них есть понимание, что любой макрос перед применением надо немного изменить, включив начальные условия и задав все возможные вектора. Согласитесь, нужен недюжий Интеллект, что бы просчитать все условия и ввести правильные команды за несколько секунд. Мало того, чем выше уровень макроса-заклинания, тем больше условий надо просчитывать и быстрее вводить. Мозг к вечеру у волшебников болит оооочень сильно.

Барды. А вот это просто багоюзеры. Однажды поняли, что вставив пучок полыни в седалище, пропев фальцетом припев песни Smoke on the Water при этом сыграв Puppet Master в drop D, вселенная икнёт строго определённым образом выдав барду конкретный эффект. И ведь сами подобные баги зависят от инструмента, его настройки, тембра голоса и сотни других факторов, поэтому барды постоянно находятся в поисках новых багов. Ну а Харизма нужна для убеждения окружающих, что ты не псих и пучок полыни надо воткнуть именно туда.

Пока это все варианты, что я придумал. Как я уже говорил выше, я не задумывался о полумагических классах. Если будут какие то мысли по этому поводу - обязательно отпишитесь в комментариях.

P.S. Сразу скажу по поводу картинок в посте. Согласен, они лишние и без них можно было обойтись. Просто лично мне не нравятся сухие посты, состоящие исключительно из текста. Сами картинки (кроме колдуна) представляют каноничных персонажей этих классов в системе Pathfinder.

Показать полностью 6
4

Приключенческий боевик в Городе Парового Солнца

В прошлых постах мы делились советами по проведению приключений в жанре ужасов и познакомили вас с хоррорным приключением, входящим в Книгу Творца. Сегодня же поговорим о жанре приключенческого боевика, с исследованием древних руин и поиском загадочных артефактов.

Приключенческий боевик в Городе Парового Солнца

Лимб хранит множество тайн, поэтому он хорошо подходит для приключений в духе Индианы Джонса и Аллана Куотермейна. Пока люди не добрались до центра Первого Города, но даже его окраинные районы, крепости и мелкие городки, погребенные под песками Пустошей, содержат достаточно тайн, чтобы быть интересными исследователям. Также эти сюжеты хорошо подходят для того, чтобы постепенно раскрывать игрокам историю Лимба, людей, демонов и ангелов.

Такой сюжет удобнее выстраивать с развязки: придумайте, куда должны попасть герои, создайте ловушки, преграждающие им путь, напишите туманные подсказки, позволяющие пройти эти ловушки, разместите эти подсказки в тех местах, где их могут найти герои и позвольте им раскрутить цепочку. Ловушки и связанные с ними головоломки лучше всего делать так, чтобы игроки могли их разгадать, не прибегая к проверкам параметров и, соответственно, не полагаясь на случай. Это могут быть геометрические головоломки, загадки с игрой слов или что-нибудь иное.

Конечно же, для динамики в таком сюжете необходимо столкнуть группу игроков с конкурентами. В зависимости от героев и сюжета это могут быть демоны, экспедиционный корпус или наемники какого-нибудь богача. По возможности не переводите соперничество в прямой конфликт до конца приключения. В финале, будучи уже у самой цели, герои должны столкнуться с противниками, которые успели немного раньше или шли следом за героями (в зависимости от того, насколько разумные решения принимали игроки и сколько времени они тратили на обсуждения). В этом последнем противостоянии и должно решиться, кому достанутся древние ценности и тайны.

В следующий раз расскажем об одном из наших приключений в этом жанре.

Показать полностью 1
17

Примерка костюмов и репетиции танцев

Подготовка к новогоднему балу идёт полным ходом .
Танцы репетируются, роли розданы 😁
Осталось дождаться 25 ноября 😎

Показать полностью 4
10

Airship Pirates

О творчестве я еще продолжу, но пока что принесу сюда еще одну интересующую меня тему - ролевые системы/сеттинги, известные и не очень. И начнем, пожалуй, с альтернативной истории, начавшейся с песен группы, подарившей название собственно сеттингу. Ну да, воздушные пираты. Кстати, рекомендую послушать.

Однако - к делу.

Airship Pirates

На дворе 2150 год. Мир обратился в царство дикой природы, где бродят саблезубые людоеды и гигантские львы. В мрачных перенаселенных городах толпятся неовикториане, за которыми следят полицейские-автоматы, и которых страшит Клетка Перемен. За городскими стенами живут Свободные: во-первых, кочевники-необедуины, чьи яркие караваны тянут паровые грузовики и мастодонты; во-вторых, небесный народ, чьи летучие города парят над всем миром. Но есть и самые свободные, постоянно рискующие жизнью ради добычи под огнем имперского воздушного флота – воздушные пираты!
Сеттинг
Мир 2150 года резко отличается что от известного нам ныне, что от традиционных моделей будущего. Старые города полностью разрушены, постройки поглощены природой. Большая часть Земли принадлежит этой самой дикой природе, куче различных зверей и вообще всевозможной флоре и фауне. Причем фауна тут тоже своеобразная: многие виды воссозданы из эпохи плиоцена, и есть еще некоторые другие, воссозданные потому, что императору они нравились. В целом на Земле сохранилось лишь семнадцать городов в привычном нам понимании: три в Северной Америке, два в Южной, три в Европе, два в Африке, один на Ближнем Востоке и шесть в Азии. А чего так обидели Австралию, спросите вы? А об этом позднее.
Что ожидаемо, разбирается в рулбуке в основном Северная Америка, благо авторы все же отсюда. Континент упрощенно разделен на восемь зон, отличающихся по растениям, климату и обитателям; для начала игры предлагается район Сьерра-Невады, где некогда стоял некий город под названием Лас-Вегас. Некогда, да.
Обитателей мира можно разделить на три широкие категории.
Существуют небесные города – огромные воздушные платформы, где люди спасались от Великого Апокалипсиса; там обитает Свободный народ, он же Небесный. Сами города схожи основными культурными идеями, но все равно резко отличаются друг от друга: Высокая Тортуга есть пиратское гнездо, Исла Эфир – процветающий и уважаемый торговый город. Небесные города независимы друг от друга, но соблюдают определенные договоренности, одна из которых – объединение и взаимопомощь в случае, если Империя начнет кампанию против Небесных. Небесная культура вообще очень ценит независимость, хотя рабовладельческие города вполне себе существуют. Во всех Небесных городах существуют какие-то оборонные силы – будь то наемники, ополчение или просто постоянное наличие кучи пиратов. Также Небесные любят технические эксперименты и очень оскорбляются презрительному отношению к их изобретениям. Даже если они в самом деле сотворили ерунду. Практически все Небесные города страдают от перенаселенности, но яро противостоят идеям контроля рождаемости.
Вторая культура – необедуины, наземные кочевники, живущие племенами в дикой местности (то есть почти везде), происшедшие от тех, кто пережил сокращение населения руками Империи. В частности из-за этого противостояния они в целом в ровных отношениях с Небесными и торгуют с ними (опять же, в целом, отношения конкретных племен и конкретных городов/пиратских команд могут быть совершенно иными). При этом необедуины все же небожителям не доверяют, а те, в свою очередь, смотрят на них свысока. Племена кочуют совершенно разными способами: у одних есть дизельные машины, у других – лошади или иные звери, а у некоторых – даже стим-машины. Впрочем, животных разводят почти все. В целом необедуины не очень технологичны, для них это сложно. Зато вот всякие необычные культурные вещи у них процветают, особенно богатая культура танцев и праздников, приручения животных и шаманизма, различных обрядов и правил инициации.
Третья культура – неовикториане, жители Империи под управлением Виктора Джозефа Гиппократа III. Те самые семнадцать городов по всему миру. Различия между городами, в отличие от Небесных, незначительны: планировка и устройство у них почти одинаковы, всегда есть высокие стены с паровыми пушками, каналами и железными дорогами. Хотя большинство жителей поезда или баржи никогда и не видит. В этих городах царит жесткое классовое разделение, и богачи даже живут в своих отдельных районах, специально отделенных стеной. Бедняки же – в огороженных кварталах, меж которыми без пропуска не пройдешь. В каждом городе также имеется своя Клетка Перемен, откуда люди не возвращаются; что там с ними происходит – горожанам неведомо. Как и следует из названия, города имитируют викторианскую культуру, в частности, под запретом находятся технологии созданные после XIX века. Так что тут царят развитые стим- и клок-технологии, разнообразные автоматы и воздушные корабли… скажете, в XIX веке такого не было? Не совсем так, но опять же, об этом позже. В городах куча фабрик, вся еда производится здесь же; химикаты от фабрик приводят также к появлению множества мутантов. В Империи строго соблюдается контроль рождаемости – не более двух детей в семье. Вообще, «строго» – это ключевое слово, потому что законов много, и за их исполнением следят, а нежелательные знания подавляют. Официальная позиция – что за пределами городов людей нет вообще, и правду разрешается знать лишь тем, кого это напрямую касается (например, Флоту). Это картина в целом, так-то деталей куча.
Как же такая странная картина возникла? А ответ прост – путешественники во времени очень сильно накосячили. Если точнее, путешественники во времени с корабля «Офелия», а если еще точнее – то попавшие на оный корабль и ставшие его основной командой Роберт Браун с компанией. Да, именно те люди, благодаря чьим песням мы вообще обсуждаем эту тему. Надо сказать, это смелое решение – вывести себя в роли главной причины мирового бардака; впрочем, после некоторых случаев на их концертах я не особо удивляюсь.
История мира начинает идти другим путем с 1751; отмечу к слову, что хотя возможность путешествия во времени в сеттинге есть, но временные рамки перемещений жестко ограничены. Вы можете странствовать лишь от 1650 до 2150.

Так вот, начиная с этого года, команда «Офелии» попыталась улучшить прошлое, вмешиваясь в исторические события и жизнь конкретных личностей. Вышло… своеобразно. Если без деталей, то к 1950-м Земля начала задыхаться от промышленного загрязнения, вымирания видов и перенаселения – да, в гораздо больших масштабах, чем сейчас.
И вот тогда пришел молодой и талантливый Виктор Гиппократ, который благодаря обаянию и упору на темах спасения планеты смог стать президентом США. Он немедленно взялся за переговоры с другими государствами, и в итоге добился создания мирового правительства, во главе которого стал… угадайте с первого раза, кто.
Обаяния и умения увлечь за собой у Гиппократа хватало, а идеи были просты: губительные технологии надо убрать, население – уменьшить, мир вернуть к куда более здоровым временам викторианства. Вслух это, конечно, было оформлено куда приятнее, потому что любой историк при упоминании оных здоровых времен мигом преисполнится скепсиса. Вот что многие не учли – Гиппократ много говорил о спасении планеты… но никак не человечества.
В результате Виктор заложил основы и при помощи генетических манипуляций возродил множество видов: саблезубых тигров, мамонтов и прочих… и всем плотоядным вложил вкус к питанию людьми. А когда у него родился сын (тоже Виктор), то Гиппократ скоро объявил Первую Галактическую Империю провозгласил себя Императором, и его поддержали.
Виктор II продолжил политику своего отца, убирая все больше технологических черт из мира и используя зверей: в частности, «переезжающие» люди оказывались в национальных парках, куда помещали кучу возрожденных хищников. Хищники были очень рады. Движение необедуинов, предков нынешних кочевников, вообще было поставлено в список на истребление. Небесные города стали возможны только потому, что полетами к этому времени уже долгое время никто не занимался, и только после восхода таких городов Виктор II осознал, что ему, вообще-то, воздушный флот тоже не помешает. Но достичь уровня Небесных все равно не вышло.
В итоге мы и имеем нынешний мир, где империей правит внук первого Гиппократа. И поскольку история шла иным путем – да, технология неовикториан действительно отражает XIX век, каким он был в этой временной линии. И вот почему городов в Австралии нет – в этой истории европейцы ее просто не колонизировали.
Надо сказать, что Браун и «Офелия» до сих пор мотаются по времени, пытаясь исправить весь этот бардак. Пока что не получилось.
Персонаж
Создание персонажа начинается – как всегда – с концепта. Но чем Airship Pirates выделяется – тем, что сразу после этого идет концепт корабля, на котором будет странствовать группа. Оно и логично, в принципе, для пиратов корабль часто важнее собственных навыков. Одновременно с этим решается вопрос о команде (неигровых статистах) и о черте (Schtick), которая резко отличает команду этого корабля от других. Например, пираты с «Офелии» – еще и стимпанковая музыкальная группа. А вы?
Но о кораблях позже. Вернемся к персонажам.
Первым делом выбирается культура происхождения: на выбор дается три варианта, естественно, тесно сплетенные с концептом.
Неовикториане. Жители городов под властью империи, но не обязательно с ней согласные. У неовикториан самое любопытное создание персонажа: помимо происхождения из города надо выбрать класс и принадлежность к «расе». Социальных классов три: низший, служебный и высший; «рас» же, помимо нормальных людей, еще две: автоматы и низкорожденные (misbegotten). Последние суть мутанты из самых низших слоев общества.
Все люди-неовикториане получают минус к стойкости. Автоматы получают плюсы к характеристикам и таланты в зависимости от своего типа, низкорожденные – плюсы к решительности, могут брать мутации и имеют осложнение «приметная внешность».
Необедуины. Вольные кочевники, странствующие по миру, разделенные на племена и крайне не любящие имперский режим и конкретно Виктора III. Необедуины получают плюсы к стойкости и решительности, а в именах у них – обычно либо англоязычное имя, либо зверь, фамилией служит имя племени. Скажем, Аарон Дакота. Или Саблезуб Вашингтон.
Небесный народ. Граждане разнообразных небесных городов; прошлое и взгляды на жизнь могут очень сильно отличаться в зависимости от того, из какого именно города происходит персонаж (можно взять приведенные в книге города или сгенерировать свой по предоставленному методу). Все они получают плюсы к ловкости и смекалке, а также пару навыков ремонта и знания неба.
Следом идут характеристики, которые изначально равны 1, а так варьируются от -3 до 9+, считая 0 за обычный средний уровень (1 – выше среднего). Характеристик шесть: сила (Strength), ловкость (Dexterity), стойкость (Fortitude), впечатление (Presence), смекалка (Wits), решительность (Resolve).
После добавления модификаторов культуры вы получаете 3 очка на повышение характеристик, но не можете добавить к одной конкретной более 2 очков. Правда, есть лазейка: вы можете уменьшить две другие характеристики на 1 очко каждую и добавить получившиеся очки куда желаете.
Производные характеристики куда проще: здоровье (стойкость+2), инициатива (ловкость+смекалка+навык восприятия), скорость движения (5+ловкость).
После характеристик вы определяете свое достояние (Background): по сути, определение того, чем вы занимались и какие навыки имеете со старта. Естественно, эти наборы неодинаковы; например, агитатором может быть только неовикторианин, охотником – только необедуин, а наемником – только «небожитель»; встречается также ограничение по полу. Большинство вариантов, правда, доступны минимум двум культурам.
А что делать с навыками? А тратить на них очки персонажа. Их вам дается 30, как минимум 20 должны уйти на стартовые навыки (но выше 4 поднимать нельзя). Навыки делятся на «обычные» и «специальные»; в дополнение к ним идут навыки пиратов и навыки черты – последнее, конечно, требует определения самой черты.
Оставшиеся 10 очков можно пустить на навыки же, или на таланты, дополнительные черты для вашего персонажа. Если очков не хватает – можно взять осложнения: не более трех в целом, не более одного ментального. Первое осложнение дает 5 очков, второе – 3, третье – 2.
После этого остаются лишь финальные штрихи: имя, внешность, возраст… деньги обычно определяются культурой.
Но. Вы же помните, что пиратам никуда без корабля? Да, можно взять приведенную в книге «Корделию» и не мучаться. Однако куда интереснее сочинить корабль самому.
Для начала есть пиратские навыки: из приведенного списка каждый игрок выбирает 3 навыка и ставит по 1 очку в каждый.
Потом выбирается особая черта – чем еще команда занимается помимо пиратства, или под прикрытием чего работает. Вариантов много: бордель, цирк, наемная команда, музыкальная группа, театр, торговля… К каждому варианту прикреплен ряд навыков, и игроки опять-таки выбирают по три и ставят по очку в каждый.
На сам корабль изначально дается 50 очков, а на борту будет полсотни обычных матросов, которых можно определять по желанию. Очки можно тратить на различные ресурсы: броню, каюты разных видов, оружие, дополнительных матросов/абордажников, лаборатории, трюмы и многое другое. Как и в случае с персонажем, вы можете получить лишние очки, взяв осложнения, но над этим стоит серьезно подумать.
У команды есть размер (численность), есть физические и ментальные характеристики (определяемые их отношением к происходящему). Моральное состояние команды измеряется по шкале в пять уровней, со старта у вас второй уровень. Первый, уточню – это на грани мятежа.
Что ж, если вы прошли эти этапы – у вас есть персонажи и подвластный им корабль.

Система
Airship Pirates работает на Хорусе механике Heresy Engine, которая еще в Victoriana (о ней - завтра).
Система использует шестигранные дайсы, и для игры необходимы дайсы минимум двух разных цветов. Дайспул формируется по вполне себе типичному признаку: характеристика+навык; то есть, скажем, если у персонажа ловкость 2 и атлетика 5, то при перепрыгивании с корабля на корабль он будет кидать 7 кубов. А вот считаются успехи и неудачи несколько иначе, чем можно ожидать.
Каждая единица или шестерка на броске – это успех. Каждый выбросивший шестерку дайс можно кинуть еще раз с вероятностью получить лишний успех. То есть, скажем, если персонаж кинет семь дайсов и выбросит 1, 3, 4, 1, 5, 2, 6 – то у него три успеха. Перекинув последний дайс и снова выбросив 1, он получит еще успех.
Правила отмечают, что при броске в особо драматический момент игроки могут взреветь «АРРРР!» в типично пиратском стиле. На бросок это не повлияет, но даст моральное удовлетворение.
Естественно, не всякий бросок проходит без модификаций. Существуют разнообразные штрафы на дайспул – скажем, потерявший глаз персонаж теряет дайсы из бросков, связанных со зрением. Существуют и встречные броски – кидаем друг против друга и сравниваем успехи.
Но вот что особо – это черные дайсы. Помните, я говорил, что нужны кубы минимум двух цветов? Вот второй (не обязательно черный) для этого и служит. Черные дайсы кидаются вместе с обычными, и каждый успех на черных отменяет один успех на обычных. Хвала судьбе, шестерки в данном случае не кидаются еще раз. Черных дайсов по умолчанию может быть от трех до двенадцати в зависимости от сложности броска.
В зависимости от того, насколько успехи перекрыли сложность, можно получить и лишние преимущества. Скажем, перепрыгнуть на другой корабль с тремя лишними успехами – значит быть Эрролом Флинном прыгнуть, оказаться на палубе и сверкнуть улыбкой. А с одним – да, перепрыгнул, едва не упал, все же забрался, и тут как раз подбегают враги с острыми возражениями.
Ясное дело, что не всегда бросок бывает удачным. Мерзкая Неудача (да, честно, так и называется) – это когда успехи черных дайсов перекрывают обычные. В этом случае с персонажем случается что-то плохое, что и насколько – зависит от разницы успехов и жестокости фантазии мастера.
Следует отметить, что не всегда бросок нужен – но и не всегда возможен. Навыки, скажем, делятся на две группы – обычные и специальные. Первые можно применять, даже не имея их, кидая характеристику или даже добавляя к ней один-два дайса… правда, за каждый добавленный надо добавить и один черный. А вот специальные никак не кинешь без владения ими: нельзя выдавать себя за маркиза, не имея никакого понятия о высшем обществе неовикториан. Существуют также и групповые навыки, каждый из которых обозначает некую категорию умений – ремесло, искусство и так далее. А еще некоторые навыки получают модификаторы от родной культуры персонажа, они могут быть полезны или вредны. Потому что если вы отточили такой навык в одной культуре, то попытки применения его в рамках другой без дополнительных усилий получат три черных дайса.
Да, как можно заметить, для персонажа не так уж сложно набрать кучу дайсов. Чтобы не кидать ведро, можно воспользоваться иным правилом: каждые три дайса можно обменять на один гарантированный успех (то есть словно один из них выкинул 1). Но вот шанса на дополнительные не будет, ясное дело.
Боевая система выглядит довольно простой. Вначале кидается инициатива: Ловкость+Смекалка+Восприятие, причем выигравший инициативу получает +2 к дайспулу. Ближний бой – это обмен встречными бросками, лишние успехи добавляются к урону от оружия. Выстрелы же – встречные броски Ловкости+стрелкового навыка против Ловкости+Уклонения, хотя тут есть свои нюансы – скажем, при стрельбе в упор цель кидает только ловкость, без навыка. Есть, конечно, еще ряд деталей, но они всегда есть. Отмечу сейчас самые главные.
Пока с вас снимают здоровье – это еще ничего, не так страшно. Но когда вы доходите до четырех затененных дайсов на вашем чарлисте, тогда начинаются проблемы. С этого момента вы получаете штраф на все броски, равный числу на этих самых дайсах. Более того, каждый раунд вам надо делать особый бросок, чтобы остаться в сознании, а если его потеряли – делайте броски, пытаясь прийти в себя. А когда вычеркнут последний дайс – вы на грани гибели. Если в течение определяемого вашими параметрами количества раундов вас не стабилизируют, то вы умрете. Можно спастись при помощи очков судьбы, но о них позже.
Даже выжив, можно получить постоянное увечье. Если вы получили урон, равный вашей стойкости за один раз, то может последовать особый бросок – и при его неудаче следует постоянное увечье вроде потери глаза или руки или впечатляющего шрама. Это может стать и темой для приключения: потеряли руку? Ищите изобретателя, который поставит вам протез на часовом ходу.
(Рулбук отмечает: «как следует из количества повязок на глазу, крюков вместо рук и деревянных ног, потеря частей тела – профессиональная болезнь пиратов. Бывают и иные увечья – хромота, потеря пальца, шрамы… И, конечно, есть печально известный пират Луи ле Голиф по прозвищу «Ползадницы».)
Можно облегчить себе жизнь при помощи практически аналога Беловолковских стантов: если вы особо эпично распишете действие, то мастер может одобрить крутость и выдать вам лишние дайсы в числе от одного до трех. Но это все же не каждый ход бывает.
Здоровью персонажей угрожает не только бой. Существуют также разнообразные опасности – падение с высоты, удар молнии, пожар на борту и так далее. Обычно они добавляются мастером по ходу приключения.
Помочь вам в жизни могут так называемые очки судьбы, они же фейт-пойнты, да. Со старта их восемь, и шесть из них попадают под так называемый «сценарный дайс». Это значит, что если вы потратите шесть очков сразу, вы можете получить какое-то особое преимущество – спасти себя от верной смерти, изменить аспект истории в пользу персонажа (хотя мастер имеет тут право вето), перекинуть один бросок. Но это надо описать, и, конечно, уже совершенное изменить нельзя. Простые очки судьбы можно тратить на эффекты поменьше: добавить лишние дайсы к броску (не более 3), уменьшить урон от атаки (1:1, но одно очко урона минимум все равно получите), остаться в сознании после ран, продлить ваше время умирания, давая шанс на стабилизацию, избежать постоянного увечья, помочь другим за двойную цену. Насколько я понимаю, оные очки не восстанавливаются – они зарабатываются благодаря мастеру, о чем ниже.
Естественно, пираты пьют. И да, правила для пьянства есть, как и для разных степеней опьянения: всего их семь, и седьмая – это уже полная колода, неспособная реагировать. Более того, даже если вы трезвенник, вам ром и прочее могут понадобиться для путешествия во времени.
Нет, это не в том смысле, что надо надраться, чтобы вообще об этом задуматься. Просто, если вы уходите сквозь время, вас и команду охватывает лютый страх, способный довести и до паралича на время. Самый верный способ избежать Страха – это напиться крепким алкоголем до того, как нажать на кнопку отправки, и снизить эффекты ужаса. Вот только, естественно, пьяная вдрабадан команда обеспечивает иные сложности, особенно учитывая, что при появлении в ином времени корабль неизменно оказывается в небольшой буре, сила которой варьируется.
Кстати, путешествие во времени – вообще непростое дело. Для начала, вам нужен хрононаутилус – а таких во всем мире всего два, причем один стоит на «Офелии», а второй неизвестно где, и вы его еще найдите (а для начала узнайте, что он есть). Чтобы внятно его настроить, нужно знание темпоральной физики, а чтобы создать… ну, в общем-то, никто не смог, обе такие машины – порождение гения из 1906 года. Путешествовать в любой момент по выбору тоже не выйдет – можно путешествовать лишь с шагом в некое количество полных лет, а то окажетесь в космосе. Расчет времени и места – тоже не самое простое дело, вполне можно вылететь в сотнях миль и в паре десятков лет от нужного места-и-момента.
Менять историю тоже непросто, она здорово упруга. Но есть определенные ключевые точки, в которых изменения возможны, и они сильно отразятся на будущем. Временная линия только одна, так что если вы накосячили – придется исправлять или жить с этим. К счастью, не все изменения так уж страшны: они делятся на мелкие и крупные. Мелкие – скажем, в какой-то период вводится новый налог, возникает новая секта, что-то пытаются запретить или, напротив, разрешают… Крупные – это вот то, что организовало нынешний сеттинг.
Можно также встретить самих себя. Это неловкая ситуация.

Развитие персонажа и опыт
После каждой сессии вы получаете опыт, от 1 до 3 очков. А в конце каждого приключения вы получаете еще и новые очки судьбы – от 2 до 6. Следует отметить, что в момент получения вы можете превратить полученный опыт в очки судьбы или наоборот… но только в момент получения. Нельзя в середине приключения решить так вот конвертировать то, что у вас осталось непотраченным.
Трата опыта проходит по приведенной в рулбуке таблице, она коротка и достаточно проста, чем-то напоминает Exalted и прочие творения Беловолков/Ониксов – тут тоже динамическая зависимость траты очков от нового уровня умений и характеристик. Правил по времени тренировки нет, но указывается, что логику все же соблюдать надо.
В остальном же особых сюрпризов тут нет.
Приключения
Airship Pirates предполагает, что вы играете вольными пиратами, но дает достаточно гибкости. Вы можете организовать на корабле редкий зверинец персонажей по образцу Firefly или Rogue Trader, вы можете все быть уроженцами одного Небесного города, или даже дезертировавшим имперским кораблем – кто мешает?
Основные темы игры тоже подбрасывают немало интересного. Сам рулбук среди них числит стимпанк, пост-апокалипсис… кстати, тут скорее не выживание, а тема исследования того, что было в прошлом, что мир потерял. О путешествиях во времени я уже говорил выше.
Основные моральные темы – это свобода, исследования мира, ответственность и последствия. Рулбук подчеркивает, что действия имеют последствия, и если вы играете развеселых раздолбаев, то это не значит, что везти им будет всегда.
Тем не менее, сеттинг и правила оставляют равное количество возможностей для комедии, суровой социальной драмы и ангста, разнообразных приключений и многого другого. Собственно говоря, на мой взгляд, тут можно сыграть любую пиратскую тему, какая приходит на ум… и не только ее. Я вполне могу представить игру, проходящую в рамках неовикторианского города и отражающую или социальное давление, или восстание. Особенно если попадется мастер, знающий как сеттинг, так и черты викторианства нашего мира.
Подводя итог: Airship Pirates весьма занимательна и дает кучу разнообразных возможностей для игры. Как минимум это один из самых необычных вариантов пост-апокалиптического мира, который я видел.

Показать полностью 1
20

Ваншот "Хозяин болот"

Предлагаю вашем вниманию авторское приключение "Хозяин болот". Приключение было подготовлено на конкурс от Короза. Использование всех материалов бесплатно :)

Краткое описание приключения:

Возвращаясь в Невервинтер после невероятного приключения, благополучно закончившегося, герои останавливаются в маленькой деревеньке Заболотье, в местном трактире "У хозяина болот". Очень зря они решили отдохнуть именно в этом заведении - ведь неназываемый ужас уже спеленал их своими сетями и жаждет их кровь. Старый, похожий на поросший мхом пенек, старик уже бормочет свои предупреждения "Бегите, малята, иначе и вас пожрет!", а в трактире гуляют свадьбу. Кроваво-красный закат горит в небе брусничным соком...

P.S. Это мое первое оформленное приключение, имеется масса косяков в оформлении, перед проведением требуется адаптация. Есть примеры проведения приключения и разбор приключения с комментариями автора.

Ваншот "Хозяин болот"

Скачать приключение можно по ссылке ниже:

https://boosty.to/sister_of_twins/posts/5a2d7222-f6b1-451d-b...

Показать полностью 1 1
5

100 токенов мужиков

Что это такое?

Сотня изображений мужчин в рамке моба. Они сгенерированы с помощью нейросети Midjourney. Для каждого из них был взят уникальный промт. Я сгенерировал категории внешности портрета через ChatGPT и из набора случайных вариантов категорий. Т.е. каждый токен имеет свою уникальную внешность. Хотя, конечно, какие-то похожие типажи присутствуют.

100 токенов мужиков

Зачем это нужно?

На игре каждый НПС должен быть уникальной личностью для органичности мира. Но это тяжело передать через отыгрыш, так как в таком случае нам потребуется слишком много времени. Но если выдать каждому НПСу свой токен, то так вы сделаете каждого уникальным. Это будет визуальное "имя" для персонажа и автоматически убирает его безликость.

Но если все уникальны, то никто не уникален.

Для того, чтобы игрок стал воспринимать персонажа уникальным, нужно множество факторов. И уникальный токен помогает мастеру в этом. Появляются такие ассоциации, как "блондин", "носатый", "красавчик" и так далее. Игроки могут обращаться к персонажу на основе его внешности, выделяя от других органично. При этом персонажи легче запоминаются.

В чем уникальность, если он повторяются и похожи?

Можно было бы сделать 1'000 таких токенов, но всё равно кто-то бы повторился. Можно 10'000. Можно больше. Где-то должна быть граница. Повторения и похожесть минус, но тут уже зависит от ваших возможностей. Найти 100 артов мужиков в одном стиле - долгий и ёмкий труд. Скачать один архив - дело пары минут.

Материал можно получить только с подпиской за 50 и больше рублей. Пост с токенами.

Показать полностью 1
29

Магическое оружие для игр DnD 5 редакции

Магическое оружие для игр DnD 5 редакции

Рыбий Потрошитель (кинжал), редкое оружие
Лезвие этого крючковатого кинжала выполнено в подобии рыбьей головы, а рукоять из рыбьих костей. Жемчужина сидит в лезвии непрозрачным глазом.

Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, выполненным его магическим оружием. Когда вы совершаете бросок атаки под водой, бонус увеличивается до +3. Когда вы выбрасываете 20 при броске атаки этим оружием против подводного существа, неподалеку появляется рой квиперов.

Рой атакует сразу после вашего хода. В свой ход рой атакует только целевое существо; он получает бонус +3 к броскам атаки и урона. Квиперы остаются на месте в течение 1 минуты, пока цель не будет убита или не окончится минута, после чего они рассеиваются и исчезают.

От художника и автора the-griffons-saddlebag

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!