Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 383 поста 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
15

Сумрак. Боевая система

Предыдущие посты серии:
Игромеханические: Cумрак. Генерация персонажей и классы игры
Cумрак. Генерация персонажей и классы игры
Лоровый: Сумрак. Знакомство с Лором игры

Итак, после пояснений по механикам генерации персонажа стоит пояснить за боевую систему. Без этого говорить о какой-то авторской НРИ бесполезно, ведь именно махание дубинками обычно самая проработанная и масштабная часть большинства настольных ролевых игр.

Базовые понятия:

Оперативникам МИСП приходиться очень часто решать вопрос силой. Иногда просто потому, что с их противниками в целом нельзя поговорить и попытаться уладить проблемы миром. Ни мутанты, ни безумные рейдеры, ни уж тем более фантомы в дипломатию играть явно не собираются. Поэтому арсенал Инициативы весьма общирен и позволяет решать огромное количество задач на поле боя.

Но перед тем как использовать этот арсенал, нужно понять, как вообще управлять персонажем в боевой ситуации. Начнем с основ. У каждого игрока в раунде боя есть 4 действия (может быть и больше, но у обычного, простого бойца изначально всегда 4). Действия можно тратить на следующие вещи:
-Подвигаться (1 действие двигает персонажа на расстояние в метрах, равное вашей ловкости)
-Использовать оружие или предмет (количество действий будет указано в оружии)
-Использовать талант (количество действий будет указано в описании таланта).

Естественно, есть и пассивные таланты, которые активировать не надо. Так же есть базовые действия (Захват, перезарядка, смена оружия), они так же тратят определенное количество действий каждое.

Характеристики оружия:

Разберемся поподробнее с оружием. Вот у нас есть стандартная штурмовая винтовка Инициативы:

Штурмовая винтовка «Персиваль»

2 действия, 1д10 урона+5, 1 пробитие. Обойма на 36 патронов. Режимы стрельбы:  1/3 100 м

Остановимся поподробнее на каждом параметре.

2 действия - это количество действий, которое нужно потратить, чтобы выстрелить из этого оружия.

1д10+5 урона - количество, как ни странно, урона, которое наносит ваше оружие одной пулей при попадании в цель. Соответственно, в данном случае нужно кинуть десятигранник и прибавить к результату пять. Урон мы получим в диапозоне от 6 до 15.

1 пробитие - это то, насколько хорошо винтовка работает по бронированным целям. Если противник закован в серьезную броню - пробить его оружием с нулевым бронепробитием будет крайне нелегко. Подробнее об этом мы поговорим в секции брони.

Обойма на 36 патронов - сколько пулек вылетит из винтовки до небходимости ее перезарядки.

Режим стрельбы 1/3 - первое значение почти всегда либо 1 либо -, показывает, способно ли оружие вести огонь одиночным выстрелом. 1 значит может, - значит не может. 3 - значение максимальной длинны очереди при стрельбе из этого оружия. Количество попаданий зависит от количества степеней успеха при тесте на дальний бой, чем их больше - тем больше пуль залетит от стрельбы очередью.

100м - прицельная дальность стрельбы. НЕ максимальная, просто при стрельбе дальше уже будут штрафы за дистанцию.

Соответственно, для выстрела из винтовки нужно прокинуть тест на дальний бой, и в случае попадания нанести урон. Конечно, в более поздней игре появляются куча защитных механник (силовые поля, защита при помощи Сил, парирования и уклонения), но пока что мы в это углубляться не станем.

Броня и Стойкость:

Следующий важный аспект боя - как ваш персонаж переносит входящий урон. Если у него нет брони, то весь входящий урон снижается от вашей Стойкости, чем она выше, тем ниже входящий по вам урон. Тут все просто. После снижения урона Стойкостью, мы вычитаем значение из наших ран. Если ран стало меньше нуля - поздравляю, у вас критическое ранение и вы, возможно, даже мертвы.

Если же броня у вас есть, то тут все немного иначе. Рассмотрим то, как она работает:

Тактическая броня МИСП (Средняя броня)

2(8), Замкнутая система жизнеобеспечения, фонарь.

В любой броне нас интересуют только две циферки в самом начале. Все остальное - это дополнительные правила и обвесы.

Первая циферка, то есть 2, это непосредственно броня. Весь входящий урон снижается на это значение, если у атак цели нет бронепробития. Если есть - то из брони вычитается бронепробитие цели. Броня работает всегда, даже если прочность вашего снаряжения будет полностью сломана.

Вторая цифра в скобках, то есть 8, это и есть прочность. Бронепластины и бронелисты, которые берут урон на себя. По сути, работает как дополнительные раны. Урон, который прилетает в вас, сперва идет на прочность вашей брони. При этом урон по прочности брони стойкостью не снижается, стойкость начинает работать только тогда, когда прочность равна нулю.

Теперь перейдем к боссу качалки любого боя - определению очередности хода...

КИДАЙ ИНИЦИАТИВУ, С*КА!

Очередность хода определяется броском на инициативу. Для этого нужно пройти тест на Ловкость и, в случае успеха, прибавить количество степеней успеха к вашей Ловкости, или, если у вас провал, наоборот вычесть степени провала из Ловкости. Будет более наглядно на примере. Например, у нашего подопытного Хайнца Ловкость равна 10. Напоминаю, что в Сумраке тест проходится броском двадцатигранника, и для успеха нужно выкинуть меньшее или равное значение характеристики.

При броске 4 у Хайнца будет Инициатива 16 (Степеней успеха 6, добавляем к Ловкости)

При броске 12 у Хайнца будет Инициатива 8 (Степеней провала два, отнимаем от Ловкости)

При броске 10 у Хайнца будет Инициатива 10 (базовый успех, степеней нет, оставляем как есть).

Инициатива кидается каждый раунд боя. Если вы опережаете на 10 единиц самого быстрого врага ваши действия удваиваются.

В целом, это все, что можно рассказать про базовую боевую систему. Каждый пресонаж, в зависимости от своего класса, воздействует на свой бой по разному - штурмовики копят адреналиновые капсулы, позволяющие им в нужный момент получить больше действий, берсерки способны входить в состояние кровавой бани и получать бафы к урону за длинную цепочку убийств, что всегда сказывается на их психике, но это уже частности каждого класса. Для того, чтобы начать играть - нужно просто освоить эти три небольших абзаца, и обычно, игрок уже на этапе обучения пробует боевку на свой вкус и потом не испытывает особых проблем уже в настоящем бою, что как по мне...

Сумрак. Боевая система

И на сегодня, пожалуй, на этом все. Всегда рад вопросам или прочим обсуждениям в комментариях под этим постом! В следующий раз я продолжу рассказ о Лоре, там мне есть о чем поговорить... ну а пока до встречи, с Наступающим, и да хранят вас Великие Силы!

Показать полностью 1
36

Друид-варвар

Друидом луны хочется бить очень больно и выдерживать больше урона. Для этого можно мультикласситься в варвара. Начинаем с друида до второго уровня. Потом один уровень варвара.

Плюсы такого варианта:

- У нас много жизней от животных друида.

- С яростью мы получаем в два раза меньше урона от физики.

- Наши атаки наносят больше урона.

- Защита без доспехов от варвара даст нам чуть больше кд.

И минусы этого варианта:

- Нельзя держать концентрацию.

- Поздно будем получать большие ячейки.

Процесс билда.

1) На первом уровне включаем страх волшебника и кастуем за спинами товарищей. У нас нет крепкости и сильных ближних атак.

2) На втором мы берём круг луны и теперь можем с помощью животных как-то драться в первых рядах. Там нам доступен 1ый уровень опасности: лютые волки, медведи и прочее.

Способность дикого облика позволяет нам использовать ХП существ, в которых мы превращаемся. Таким образом мы не тратим свои жизни. Что делает нас хорошим танковым персонажем. У бурого медведя, например, 34 средних ХП. Мы можем превращаться два раза. Что на втором уровне нам даёт почти 70 эффективных жизней, не считая наших родных.

Также у животных есть вкусные способности, неплохие атаки, но слабая защита. Поэтому жизней много, конечно, но они заканчиваются быстрее стандартных.

3) На третьем уровне берём мультикласс варвара. Из-за этого мы не получаем ячейки второго уровня, но сейчас нам нужно усилить другое.

Теперь наши 34 хп медведя в ярости имеют сопротивление. Технически против физического урона это выходит 68 эффективных ХП только от одной формы.

При этом мы можем использовать защиту без доспехов. В таком случае мы получим 10 стандартных +3 от модификатора выносливости. Итого 13 вместо 11 стандартных. Не большая прибавка, но это дополнительные 10% на промах вражеских атак.

4) С общего третьего уровня до общего пятого мы будем очень эффективными. Дальше чистый друид будет чувствовать себя лучше из-за заклинание призыв животных. Так он сможет получать больше эффективных ХП и с помощью большего количества животных контролировать большую область поля боя.

5-7) И до седьмого уровня мы никак не улучшаем свои способности танка, что грустно. Но лучше и лучше колдуем всякое, что тоже вкусно, но немного не то.

Зато на седьмом уровне мы получаем формы второго уровня опасности. У нас мощнее атаки и больше ХП. Мы снова сильные и крутые.

8+) И дальше мы получаем такие же качели. Полтора уровня с новыми животными чувствуем себя мощно, полтора уровня чувствуем себя плохим танком.

Альтернативный вариант это прокачаться больше в варвара и получить подкласс. У нас станет больше родных жизней, а сверху дополнительные боевые плюшки. Тотем медведя даст сопротивлений больше. Берсерк позволит нам бонусным действием атаковать. Духи-предки дадут больше контроля по врагам. И так далее.

Также есть похожий вариант развития друида через монаха, но о нём мы поговорим в других видео.

По итогу получается друид с очень интересным образом. В числовом варианте он чуть слабее оптимизированного фулл друида, но всё равно с интересными возможностями и большой плотностью. Что является отличной идеей для персонажа. Если у вас есть мысли по этому билду, то пишите их в комментариях, а я пошёл дальше.

Показать полностью 5
17

Новости DnD 22.12-28.12

С наступающим новым годом, паучата! Последние новости в этом году, но не последние вообще. Так что наслаждаемся итогами недели и готовимся к праздникам. И так, я собрал новости по Подземельям и Драконам с 22го по 27го декабря. Список ссылок есть внутри. Накосячил с громкостью музыки спросони, берегите ваши ушки.

DnDBeyond:

Пикабу:

Телеграмм:

Вконтакте:

  • Третья глава сольного приключения “Забвение” от Монстры Эдны.

  • Анот-Зуул, мумифицированная королева драконов. Перевод от Мириады Истин.

  • Вторая часть класса Укротитель. Перевод от Торговая Гильдия.

  • Современные продвинутые классы “Социальные Деятели”. Перевод от Монстры Эдны.

Бестиарий Ультимативной орды “Окити”. Перевод от Круговорот Миров.

Показать полностью
45

Таверна "Голодный гном" #2

А, путник, снова ты? Заходи, заходи, давненько тебя не видали! Не поверишь, сегодня все в порядке, и дворфы не приходили больше, и картинки все художники рисуют, все отлично! Что ты так подозрительно на меня смотришь? Ладно, догадливый ты наш, вчера гоблины бочонок эля сперли... Потому дворфов и нет, поклялись они найти этих мелких прохвостов и сделать с ними такое, что я как приличный человек даже повторять не буду. Ты садись пока, скоро телега подъехать должна, тогда и выпить будет! А чем время скоротать ты знаешь...

Сказ о том, как один мастер решил поводить рельсу...

И номинацию "Самый популярный сюжетный поворот 2022 года" получает...

НРИ это волшебные миры, в которых можно делать абсолютно все! И что же делают игроки в твоем модуле?

Ладно, на самом деле коты еще хороший пример. Гораздо хуже, когда происходит как-то так.

И под конец новая рубрика - Сумрачный мемас:

О, а вот и гоблинов несут... и торчит что-то из них. Топоры наверное... Что?! Как оно... Что, прям целиком засунули?! Кхм... Кхе... Никогда не воруй алкоголь у дворфов... О, а какое самое необычное оружие вы использовали, чтобы победить врага? Расскажите, всем интересно!

А я пойду к дворфам, таверна мне еще нужна...

Показать полностью 5
61

Подборка случайных встреч в сельской местности

Подборка случайных встреч в сельской местности

Сельские местности в средневековом стиле могут быть довольно населенными, поскольку большинство людей жили не в городах, а скорее за их пределами. Так что это отличное место для различных столкновений - абсолютно всё: интересные и не очень личности, события, звери и т.д.

1. Виверна в поисках добычи замечает группу с высоты полёта и преследует их, ожидая подходящего момента, чтобы схватить и унести самого маленького члена группы.

2. Пара дровосеков сидит на обочине дороги во время отдыха и трапезы в перерыве своей тяжелой работы.

3. Персонаж наступает на потерянный когда-то и скрытый травой/землей/снегом наконечник стрелы (спасбросок по ловкости 10; 1 урона в случае неудачи, и 0 в случае успеха).

4. Вереницу заключенных ведет охрана местного правителя (10% шанс, что во время встречи подельники одного из преступников нападут, чтобы освободить его).

5. Самое большое дерево на тропе покрыто грубокими отметинами когтей (проверка природы со Сл 15, чтобы узнать, что это за зверь).

6. Знак с надписью «свежий сливовый пирог и жареные белки» указывает на небольшую тропинку, ведущую к лачуге в лесу.

7. Низкий гортанный брачный зов оленя разносится эхом по окрестностям.

8. Дорога идёт вдоль кустов сладкой ежевики и рощи неспелых груш (которые созреют за 1d4 дня, но если груши съесть сразу, они вызывают сильный понос).

9. Старый фермер Браун бежит по дороге в погоне за поросенком (он недавно заметил дерьмо троллей рядом в лесу и беспокоится о своем животном).

10. За поворотом пути вы видите перегруженную телегу с сеном, неуклюже наклоненную в сторону. Сломалось колесо, и рядом с ним под задней осью виднеется неподвижное тело.

11. Группа рабочих отводит русло ручья, чтобы орошать поле, к сильному гневу его жительницы - наяды.

12. Огромный горный баран бродит по полям, бодая скот и приближающихся путешественников. С его шеи свисают потертый кожаный воротник и потрепанный недоуздок. Кто его владелец и где он сейчас?

13. Небольшая святыня местного божества урожая стоит немного в стороне от тропы. Подношения скромные и, при ближайшем рассмотрении некоторые предметы, поставленные на алтарь, кажутся совсем неуместными (на усмотрение Мастера).

14. Урожай вокруг удаленного фермерского дома процветает, хотя некому ухаживать за ним или собирать урожай, поскольку дом был заброшены несколько дней, если не дольше.

15. Пастух и его стадо из сотен овец блокируют дорогу до 1d4 часа. Партия может предложить свою помощь, чтобы ускорить процесс.

16. Сильный дождь привел к появлению плесени, уничтожившего большую часть зерна в этом районе, что привело к голоду, а затем и к болезням жителей. Подходящая работа для жреца или друида.

17. Корова-оборотень терроризирует местных фермеров (выпивая все молоко).

18. Группа из 4-х халфлингов убегает от разгневанного фермера, у которого они украли куриные яйца.

19. Мать гуляет с сыном - почти уже взрослым подростком. На нем самая лучшая одежда, хоть и пыльная. Женщина стирает с него пыль и дважды проверяет, запомнил ли он весь надлежащий этикет приветствия и предстоящего застолья в гостях.

20. Пугала в поле насмехаются над группой, когда те проходят мимо. Время от времени кидают в них камни. Если с ними вступить в разговор, пугала с удовольствием болтают, раскрывая секреты местности или рассказывая ложь.

21. Группа слышит шум ветра, несущийся над пшеничными полями, прежде чем порыв настигает их. Когда они это чувствуют, становится жарко. Видно, как ветер набирает силу, превращаясь в смерч совсем близко. Фермер Хоббурт выбегает из дома, когда смерч направляется к его курятнику.

22. Прохожий мальчик, сын фермеров, спотыкается на ходу, глядя в небо. Он следит за чем-то в облаках, чего не видят персонажи, и говорит: «Я хочу иметь крылья, чтобы я мог также летать» (указывает на "пустое" место в небе).

23. Пара лесорубов спорят о том, является ли клочок необычных растений, растущих на краю поля, безвредным сорняком или инвазивным удушающим корнем. Успешная проверка Природы покажет.

24. Козы вылезли из загона и разбежались повсюду, поедая кусты цветов, бобы и другие посаженные растения. Некоторые даже забрались на крыши домов и поедают траву на ней.

25. Группа видит, как сын местного лесничего убегает от совомедведя.

26. Гигант холма заснул на тыквенном грядке. Кто-то должен что-то с этим сделать.

27. Маленькая девочка по имени Лиза сидит на ветке хурмы с говорящим опоссумом, который просит ее встряхнуть для него дерево.

28. Солдаты противоборствующих сторон в войне, не желающие умирать в бессмысленных стычках, прячутся в кустах и рассказывают истории своей жизни дома.

29. Полое дерево, где персонажи могут найти несколько золотых.

30. Женщина плачет, потому что ее отец обвиняет, что она переспала со всеми мужчинами в радиусе 10 миль.

31. Снайпер-повстанец с мушкетом, названным в честь возлюбленной. Он ответственен за убийство генерала местной королевской армии и скрывается от поисковых отрядов.

32. Группа молодых, титулованных аристократов, которые напились и заблудились на обратном пути из сельской гостиницы в свое поместье.

33. Старик с длинной бородой сидит на пне у дороги. Он любит загадывать прохожим загадки и награждает за правильные ответы и доброту. Он - переодетый добродушный друид.

34. Странствующий торговец-гном с тележкой, запряженной гигантским козлом. Он продает простые зелья и чары, которые могут работать, а могут и не работать.

35. Небольшой караван паломников на пути к местному святому месту, где давным-давно местное божество впервые явилось их пророку.

36. Группа местных охотников. В этих местах была замечена пара ужасных чудовищ (на выбор Мастера), и они просят вас помочь в этом опасном задании.

37. Два заброшенных экипажа посреди дороги. Они не были разграблены или повреждены, и нет никаких признаков насилия. С проверкой Выживания DC 12 вы найдете следы, ведущие к небольшому участку деревьев.

38. Группа веселых мужчин что-то празднует у дороги. Они предлагают вам мед/эль и т. д. и приглашают отпраздновать с ними.

39. Примерно 4d4 разгневанные фермеры с вилами и факелами направляются в местную тюрьму, где шериф запер воров овец. Фермеры намерены повесить их.

40. Большая толпа (3d20) разъяренных фермеров с вилами и факелами направляется к башне могущественного мага, который поселился в деревне и просто хочет, чтобы его оставили в покое. Ходят слухи, что он убивал служанок, чтобы получить ингредиенты для своих «кощунственных экспериментов».

41. Группа 1d4 рыцарей в Поиске, которые собираются показать себя принцессе, путешествующей с ними.

42. Старуха собирает дрова. У нее есть 1d6 коз и 1d4 детей. Если игровые персонажи будут к ней добры, она предложит позаботиться об их ранах (лечит 1D4). Когда персонажи предложат отнести ее дрова домой, она даст им хорошую еду и место для сна в своем сарае.

43. Скотник Пелл МакГроггерс с фермы страусов и лам приводит на рынок небольшое стадо и будет продавать их за верховых животных по цене верховой лошади.

44. Между лесной дриадой и пьяным сатиром идет соревнование по пощечинам.

45. Самогонщик везет свой новый товар в город и хочет, чтобы персонажи его попробовали и сказали ему свое мнение.

46. Раненый ааракокра упал на расстоянии около 80 футов.

47. Дорога ведет через руины древней крепости, остались только фундамент, а меньшие камни стен были извлечены для каменных оград местных пастбищ.

48. На обочине дороги стоит статуя, изображающая девушку-эльфийку (если ее осмотреть (аркана DC 10), группа может узнать, что это живое существо, обращенное в камень магией - применение рассеивания чар может исправить это.

49. Сломанная каплевидная серьга с жемчужиной лежит в грязи - исключительное мастерство изготовления, она стоит около 70 золотых, а если найти другую, то и гораздо больше.

50. На дороге стоит забрызганный кровью знак с надписью «Остерегайтесь наземных акул». (1d4 их атакуют группу).

Ссылка на Reddit контента: https://www.reddit.com/r/d100/

Показать полностью
13

Алехандро Энрике де Луис Кастро, командор стражи Города Парового Солнца

До Затмения, в силу своих особенностей, Город Солнца не нуждался в специальных военных и полицейских подразделениях, было достаточно народной милиции, чтобы обеспечить порядок на улицах. Но после того, как город перенесся в Лимб, ей оказалось не по силам справиться с внутренними беспорядками и внешними угрозами в этом негостепреимном мире. Теперь за порядком в Паутине следит стража, которая пришла на смену народной милиции Города Солнца.

Алехандро Энрике де Луис Кастро – сын легендарного Энрике Кастро, человека, основавшего стражу. Алехандро участвовал в собранном отцом ополчении и планировал записаться в стражу, когда она будет оформлена официально. После смерти Энрике Алехандро оказался в тени его образа и решил во что бы то ни стало проявить себя не хуже, чем отец.

Он поступил в университет на факультет права, а закончив обучение, записался в стражу, начав свою карьеру рядовым патрульным. Постепенно продвигаясь по службе и изучая стражу изнутри, он видел, что в ней остается все меньше того, что закладывал его отец, видел как реальная работа заменяется парадами и полировкой кокард, а горожане постепенно перестают верить в то, что стража может действительно защитить их от опасности.

Во время восстания клэпперов командование долго не решалось отдать приказ о жестком подавлении бунта, и только благодаря самоуправству Алехандро страже удалось сдержать беспорядки и не дать им охватить соседние районы. Это закономерно вызвало крайнее недовольство своеволием молодого офицера, но канцлер Корнаро, который к тому времени уже начал подыскивать замену тогдашнему командору, не дал уволить Кастро. В 1889 году канцлер отправил старого командора на пенсию и предложил Алехандро занять вакантное место. Алехандро согласился и рьяно начал реформировать стражу. Он полностью изменил внутреннюю структуру подразделений, создал следственное и криминалистическое отделения, а также провел множество других реформ, которые постепенно ведут к тому, что стражу снова начинают уважать горожане.

Алехандро Энрике де Луис Кастро, командор стражи Города Парового Солнца
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!