Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 547 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
5

Каким был бы Ганнибал Лектер в игре D&D

Лорд Валентин Эмерик был известен в высших кругах столицы как самый блестящий ум своего поколения. Аристократ, знаток искусств, хирург, чьи руки творили чудеса, и обаятельный собеседник. Но за фасадом утонченности скрывалась бездна. С детства Валентин видел в окружающих не личностей, а лишь набор интересных механизмов и примитивных инстинктов. Он научился идеально имитировать их эмоции, но никогда не чувствовал их сам.

Для него мир стал театром, а люди – актерами и, что важнее, пищей. Он начал убивать не из нужды или гнева, а из любопытства и ради эстетического удовольствия. Каждое убийство было для него произведением искусства: от выбора жертвы (он презирал грубиянов и глупцов) до приготовления изысканного ужина из ее частей. Он не стремится захватить трон или разрушить королевство. Зачем? Это так скучно и вульгарно. Его единственная цель – наслаждаться своей свободой, игрой с чужими жизнями и лучшими винами в компании интересных собеседников... прежде чем они станут основным блюдом.

Сегодня мы поговорим о хищнике в человеческом обличье, для которого другие люди – лишь фигуры на шахматной доске. Наш гость – доктор Ганнибал Лектер.

Вид (Раса)

Человек

Это подчеркивает, что самое страшное чудовище может скрываться под самой обычной личиной. Черта на 1-м уровне, например, «Наблюдательный», отражает его сверхъестественную способность читать людей и подмечать детали.

Класс

Плут (Вдохновитель)

Он не вор, крадущий кошельки, а манипулятор, который использует ложь, проницательность и знание чужих слабостей как оружие. Его способности позволяют помогать союзникам, направляя их действия, что полностью соответствует его манере играть другими людьми.

Предыстория

Мудрец

Дает ему глубокие познания в анатомии, медицине и ядах, которые он использует в своих «кулинарных» и смертоносных экспериментах.


Валентин всегда безупречно одет в дорогие, сшитые на заказ камзолы. Его манеры безупречны, взгляд спокоен и проницателен, а на губах играет легкая, загадочная улыбка. Он среднего роста и телосложения, ничем не примечательный физически, но его присутствие заставляет людей чувствовать себя... некомфортно. Будто их оценивают и разбирают на части.


Характеристики:

  • Телосложение: 10 (он избегает грубой силы и прямого столкновения)

  • Сила: 8 (физическая сила – инструмент для плебеев)

  • Ловкость: 13 (точность хирурга в его движениях, будь то скальпель или кинжал)

  • Харизма: 14 (его обаяние – это маска, отточенная годами: он может очаровать, убедить и усыпить бдительность кого угодно)

  • Мудрость: 12 (он очень проницателен и хорошо разбирается в психологии, но его суждения искажены его чудовищной натурой)

  • Интеллект: 15 (его величайший дар и оружие: память феноменальна, а аналитические способности не имеют себе равных)

Навыки:

  • Обман

  • Проницательность

  • Медицина

  • Убеждение

  • Расследование


Черты характера:

  • "Я всегда стараюсь быть вежливым. Грубость – отвратительная черта, достойная самого сурового наказания"

  • "Каждый человек – это уникальная загадка. Мне доставляет огромное удовольствие разбирать их... и в переносном, и в прямом смысле"

Идеалы:

  • "Мир был бы лучше, если бы в нем было больше хороших манер и меньше глупцов, и я вношу свой посильный вклад в это" (Злой)

  • "Единственные цепи, которые я признаю – это те, которые я сам выбираю для своих жертв" (Нейтральный)

Привязанности:

  • "Есть один стражник, который пытается меня поймать. Он почти так же умен, как я. Это... увлекательно. Я сохраню его на десерт"

  • "Моя коллекция редких книг по анатомии и кулинарии бесценна"

Слабости:

  • "Мое высокомерие безгранично, я не могу поверить, что кто-то из этих примитивных существ способен меня перехитрить"

  • "Я склонен к излишней театральности в своих преступлениях, оставляя подсказки, которые могут привести ко мне"

Мировоззрение: нейтрально-злое

Это мировоззрение чистого, незамутненного эгоизма. Такие персонажи совершают зло ради личной выгоды, будь то богатство, власть или просто удовольствие. Они не связаны правилами, как законно-злые, но и не стремятся к анархии, как хаотично-злые. Они – оппортунисты, которые будут использовать любую систему или нарушать любой закон, если это послужит их целям. Когда Ганнибал жестоко убивает охранников и использует лицо одного из них как маску для побега – это апофеоз нейтрального зла: прагматичный, гениальный и абсолютно безразличный к человеческой жизни поступок, совершенный ради одной цели – свободы для дальнейших злодеяний.

Он не служит темному богу и не строит империю, убивает, потому что ему это нравится. Это удовлетворяет его любопытство, его чувство превосходства и его извращенный вкус.

Он будет сотрудничать с героями, если это поможет ему подобраться к более интересной жертве. Он будет соблюдать законы города, пока это удобно. Но как только закон или союзник встанут у него на пути, он без колебаний устранит их, тихо и эффективно.

Наш Ганнибал Лектер в мире D&D – это злодей из ночных кошмаров, монстр, который может сидеть рядом с вами за ужином, очаровывать вас беседой и одновременно решать, какое вино лучше подойдет к вашей печени. Его нейтрально-злое мировоззрение – это философия хищника, который живет среди своих жертв, считая себя высшим существом. Он будет помогать партии, манипулировать ими, использовать их для достижения своих целей и, возможно, предаст в самый неожиданный момент, просто потому что это покажется ему забавным.

Гениальный и утонченный каннибал. Он не служит ни закону, ни хаосу. Он убивает ради собственного извращенного удовольствия и интеллектуальной игры. Жестоко убивает двух охранников и использует лицо одного из них как маску, чтобы сбежать из тюрьмы, демонстрируя свой гениальный ум и полное безразличие к человеческой жизни.


Играть таким персонажем – это невероятно сложная задача. Она требует тонкого отыгрыша, где каждое слово и действие имеет двойное дно. Это не про сражения, а про психологические дуэли. Это роль для тех, кто хочет исследовать самую темную сторону интеллекта и эгоизма, создав персонажа, которого союзники будут бояться больше, чем врагов. Это мировоззрение доказывает, что самое страшное зло — это то, которое улыбается тебе в лицо и предлагает разделить трапезу.

Показать полностью 2
300

Современные проблемы требуют современных решений

Современные проблемы требуют современных решений

🔥 Нравится контент про НРИ - подпишись на GoblinCave в Telegram!

Показать полностью 1
230

Еженедельный бросок - 184. Вуп-вуп

Еженедельный бросок - 184. Вуп-вуп

Автор наконец-то запустил официальный магазин мерча, который упоминал ещё в конце прошлого года: THEWEEKLYROLL.STORE

В ассортименте пока — футболки, кружки, стикеры и постеры. Доставки в Россию, увы, на данный момент нет.

Всю серию в хронологическом порядке и с дополнительными материалами (арты, скетчи, внесюжетные комиксы) и спин-оффом «Хроники Поч'Тала» можно прочитать на «Авторском Комиксе»; кроме того, на Boosty переводы (черновики) этого и других комиксов публикуются раньше, чем в других местах.

Страница выпуска на Webtoon.

Показать полностью 1
14

Пагубные решения Мастеров

Хочу поделиться своим личным списком плохих решений мастеров на играх. Постараюсь объяснить почему они плохие и к чему могут приводить. Возможно кто-то узнает в них себя или своего мастера, в любом случае я открыт к дискуссиям.

Пренебрегать важностью правил

Игроки и мастер начиная свои кампании устанавливают общую предсказуемую среду для взаимодействий между друг другом и своими персонажами. Эта среда и называется правилами. Они позволяют регулировать последствия тех или иных взаимодействий игроков, избегая столкновения мнений.

Персонаж Васи не падает на землю не потому что у Васи есть авторитетное мнение, что его персонаж достаточно проворен, чтобы удержаться на ногах (или потому что Вася купил гм'у пиццу), а потому что в книге буквами написано при каких условиях персонаж Васи должен упасть. И если эти условия не соблюдены - он не падает.

Эти правила позволяют не только избежать мастерского произвола, но и позволяют в большей степени спрогнозировать жанр игры, её тон и динамику. Когда способности выдумываются на ходу, а механики обрастают незафиксированными в книге исключениями - игра всё сильнее скатывается в хаос из личностных мнений.

Хорошим тоном будет играть по правилам и обучать новичков играть по ним. Ибо если поступать иначе, эти новички будут приходить на игры к тем людям, которые играют по правилам, и начнутся проблемы.

Аргумент по типу: "главное что-бы было весело..." я не принимаю, ибо весело может быть даже от группового стояния на голове. Ваше личное веселье у вас никто не забирает, но не стоит превращать в норму фразу: "правила это рекомендация".


Сокрытие правил и механик от игроков

Чем больше правил и механик знают ваши игроки тем больше они будут их задействовать и тем разнообразнее и насыщенней будет проходить игра. Прячьте за ширмой только ваши заметки на будущее и миньки врагов, не прячьте за ней механики - играть вслепую не весело.


Опциональные механики и ХБ контент о которых игроки ничего не знают

Ваша задача, как мастера, выдать игрокам полный набор всей необходимой информации. Никому не понравится, если посреди игры выяснится, что мастер создал непися злодея с уровнями в его ХБ классе "Ниндзя", который он придумал на дню и, конечно же, нигде не оставил список его способностей.

Если на игре есть опционалка об обезоруживании, перекатах, втором дыхании, морали, и так далее, уведомите игроков о них.


Игнорирование значений кубов

Примеры 1:

Игроки пробрались в логово злодея и нашли магический артефакт, необходимый для выполнения миро спасительной миссии. Для того, чтобы понять как устроен артефакт игрокам предложено пройти проверку магии СЛ15. К сожалению игроки с треском провалились.


Мастер, зная, что по его сюжету игроки обязаны разузнать как работает артефакт игнорирует значение на кубах и даёт игрокам всю информацию, не важно в полном или частичном объеме.

Пример 2:

Игроки пытаются договориться с племенем орков, что не хотят битвы. Мастер назначает нужную сложность для проверки убеждения. Игроки преуспевают в этой проверке, но мастер решает, что бой всё равно необходим ввиду особенностей мировоззрения орков. Начинаются броски инициативы.

Вопрос: зачем в этих ситуациях нужны были броски?

Каком смысл совершать проверки, если они не имеют никакого значения? И речь идёт не столько о продуманном мастерском приключении, где мастер должен расписать тысячи различных исходов, сколько вообще в необходимости этих проверок.

Требуя проверку чётко указывайте игрокам, что их ожидает в случае успеха и что их ожидает в случае провала. И если вдруг окажется, что разницы между успехом и между провалом нет, или она недостаточно велика, чтобы дать ощутимое преимущество или ограничения - то просто не делайте этой проверки (или измените последствия).


Требовать игроков делать активные проверки без получения заявки

Если игрок не заявляет мастеру, что хочет что-то узнать или сделать, не просите его делать проверки. Сравните его пассивный навык с необходимой сложностью и в случае успеха скажите, что персонажу что-то известно или он что-то сделал.

Посредством пассивных проверок и выражается средняя компетенция персонажа по всевозможным вопросам. Это экономит ваше время и обостряет необходимость задумываться над собственными владениями в навыках и инструментах.


"Правки баланса" после нулевой игры

Думаю не стоит обсуждать, что это дурной тон. Если на игре было принято какое-то решение, то желательно придерживаться его до конца. Не следует запрещать игрокам то, что ранее было разрешено и уж тем более не следует разрешать одним игрокам то, что другим вы запрещали. Тут всё просто.


"Резиновые хиты" у мобов

Против игроков сражается босс - могущественный паладин с 150 хитами. Игроки использовали максимум своих ресурсов и влили в босса 170 хитов буквально в первом ходу, не дав рыцарю сделать и шага. И вы почему-то расстроены, ибо вам хотелось пафосной битвы с долгими аниме диалогами и чтобы всё было прям очень и очень напряженно.

ВЫ НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ИЗМЕНЯЕТЕ ЕДИНИЧКУ НА ТРОЙКУ ИЛИ ДАЖЕ ХОТЯ-БЫ ДВОЙКУ.

Будьте честны с игроками, ибо они честны с вами. Если игроки достаточно хороши, чтобы развалить босса в один ход - прекрасно. Возможно следующий босс заставит их как следует попотеть (а зная практические случаи, куда более рискованная битва произойдёт в какой-то малозначительный момент и это НОРМАЛЬНО).

Если практика накидывания хитов монстрам кажется вам нормальным, то что мешает игрокам выдумывать себе хиты, ибо они считают, что должны умереть только в удобный для них момент?


Подтасовка кубов и режиссированные сцен

Не лезьте напрямую своими пальцами в события игры, даже если считаете, что это приведёт к более хорошему исходу. Вся магия НРИ происходит тогда, когда игроки и мастер воспроизводят контент спонтанно, а не по высеченному на камне сценарию.

Если враг попадает по персонажу игрока и моментально его убивает - пусть это произойдёт, это часть игры и это нормально. Приходя в приключенческую систему с постоянными боями - смерть нормальное событие, даже если оно произошло в неподходящий момент.

Не вмешивайтесь напрямую в ход сцены, не пытайтесь насильно сделать игру более пафосной или напряженной. Не подыгрывайте игрокам, но и не жульничайте с ними. Зачастую ваше представление о хорошей сцене может разиться с представлениями других игроков, и тогда вы сами того не понимая влезаете с ними в конфронтацию, неосознанно подталкивая их к наиболее удобному для вас решению.


Акцентные неписи, выраженные сильнее персонажей игроков

Персонажи игроков - главные герои истории. Не следует прятать их под тень суперкрутого непися, который будет слоняться рядом с пачкой, толкать различные нравоучения и блистать. Это крайне кринжово и несправедливо по отношению к игрокам.

Создавайте колоритных персонажей, но только таких, которые будут ещё лучше раскрывать персонажей игроков. Или создавайте запоминающихся неписей входящих в прямое противостояние с игроками. Не забирайте у ваших игроков их хлеб.


Уравнивание познаний персонажа и познаний игрока

То, что знает игрок и то, что знает его персонаж волшебник - это не взаимозаменяемые вещи и речь идёт совсем не про метагейм.

Давайте подумаем насколько будет справедлива нижеописанная сцена:

Игрок Иван играя за изобретателя алхимика находит странную зелёную склянку с какой-то жижей от которой пахло чем то кислым. Игрок не зная, что вообще может пахнуть кислым сделал заявку, что собирается попробовать каплю напитка, чтобы определить что это за зелье (да-да, такая механика есть в днд). Но по итогу получает 1к10 урона кислотой и, возможно даже умирает.

Вопрос: делает ли незнание обывателя Ивана, что в мире мастера кисловатый запах принадлежит кислоте, незнанием персонажа Ивана - изобретателя алхимика? Обязан ли Иван быть столько же образованным в области фентезийной алхимии, что и его персонаж или это всё таки две разные сущности с разным набором знаний?

Как по мне, персонаж, взаимодействующий с чем-либо, напрямую связанным с его родом деятельности, должен иметь хотя-бы какое-то представление о базовых вещях в этой деятельности или по крайней мере иметь шанс быть вовремя об этом предупреждённым.

Проще говоря, приключенец занимающийся алхимией должен знать алхимическое обж. Ровно так же, как сегодняшние химики должны знать меры безопасности при работе с реагентами.

Показать полностью 4
68

Выберите класс на котором любите играть больше всего. Какой подкласс самый крутой, а какой самый бесполезный?

Выберите класс на котором любите играть больше всего. Какой подкласс самый крутой, а какой самый бесполезный?

🔥 Нравится контент про НРИ - подпишись на GoblinCave в Telegram!

Показать полностью 1
10

Перчатки тигра Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)

Перчатки тигра Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)


Эти полосатые перчатки скрывают набор ужасных когтей. Ваши безоружные удары наносят рубящий урон 1d6, если только ваш безоружный куб урона не выше. Если цель лежит ничком, ваши броски атаки наносят критический удар при броске 19-20.

Кроме того, один раз в каждый ваш ход, когда вы поражаете большую или меньшую цель когтями и имеете преимущество в броске атаки, вы можете заставить эту цель сделать спасбросок Силы со Сл 13. При провале цель падает на землю.

От автора the-griffons-saddlebag.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!