Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 384 поста 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
192

"Недостаточно деталей"

Партия ДнД:

ДМ:Итак, вы устраиваетесь на ночлег и разбиваете лагерь. Можете описать что вы делаете?

Партия:Ну, просто разбиваем лагерь, как обычно.

ДМ: Хорошо, то есть вы разожгли костёр, побросали спальники и легли спать?

Партия: Ну да.

*после ночного боя в лагере*

Партия:

-Было интересно, но мне не хватило деталей описания лагеря. Какого нибудь поваленного дерева, на котором было бы удобно сидеть..

-Да-да, или описания как именно стоят палатки, чтобы прятаться за ними во время боя.

"Недостаточно деталей"
21

Обзор приключения «Забытые Рудники Фанделвера» для DnD (видео-вариант + дальнейшие планы)

Внимание. Мнение автора поста может не совпадать с Вашим. Будьте осторожны и помните, что я просто предлагаю свои варианты по улучшению приключения, основываясь на опыте проведенных кампаний.

Никто не просил, но я решил сделать. Ранее на Пикабу я уже публиковал свой обзор стартового приключения для Dungeons & Dragons 5-й редакции «Забытые Рудники Фанделвера». В дальнейшем я планировал сделать обзор на крупную кампанию «Клад Королевы Драконов» (Hoard of the Dragon Queen) и на второй ее сезон — «Пробуждение Тиамат» (The Rise of Tiamat). Однако я не смог ни черта сделать из-за отсутствия свободного времени в какой-то момент понял, что текстовый формат затянется слишком надолго.

Поэтому я принял решение перейти на видео-формат повествования + бонусом залить три видеоролика про «Забытые Рудники Фанделвера». Кому-то видео-вариант покажется удобным, чем текстовый. Кроме того, я в новом материале подкинул еще несколько правок и идей для кампании.

В ближайшее время сажусь записывать обзор «Клада Королевы Драконов». Опыта и впечатлений накопилось достаточно, чтобы можно было смело указать на слабые и интересные стороны данной кампании. Надеюсь, многим понравится и они найдут для себя что-то ценное.

Показать полностью 3
92

Начальник, хочешь латы?

Персонажи: Городской друид - способный превращаться в предметы, в том числе в латный доспех.
Воин - сопартиец и начальник друида.

Начальник, хочешь латы?
Показать полностью 1
65

А действительно

- Пора заглянуть внутрь себя и начать задавать себе великие вопросы!
Если  паладин клятвопреступник нарушил свои клятвы, откуда он черпает силы?

А действительно

Больше материалов по DnD тут https://t.me/halaster_homebrew

Показать полностью 1
33

Инициатива по скорости. Разбираем опциональные правила

Больше материалов по DnD тут https://t.me/halaster_homebrew

Зачем?


Если вы заглядывали в опции Мастера Подземелий то могли видеть массу правил, которые почти никто не использует ( ну кроме весьма популярного окружения :^) привет ностальгирующим по 3.5). Сегодня поговорим о инициативе по скорости и справедливо ли пренебрегают этой весьма непопулярной опцией.

Раненый воин может атаковать тролля, потому что знает, что жрец ходит до чудовища и сможет его вылечить. Фактор скорости — вариация инициативы, позволяющая внести больше неожиданности в процесс боя ценой скорости игры. Пользуясь этим правилом, инициатива определяется в бою каждый раунд. При этом перед каждым броском инициативы все персонажи и чудовища должны выбрать свои действия.


На первый взгляд звучит нудно и сложно, но на самом деле добавляет веселья в драку, повышает важность инициативы как параметра и может спасти вас от затянутых дискуссий на 10 минут по поводу каждого хода.

Как?


Я скромно модифицировал оригинальные правила, не отклоняясь от концепции, у нас за столом мы играем так:


В начале раунда DM решает, что будут делать монстры в этом раунде, и каждый игрок объявляет, что будет делать его персонаж. Они не обязаны объявлять конкретные вещи, такие как цели или движение, но они должны указать основное и бонусное действие.

Затем, каждый бросает инициативу, и бросок инициативы изменяется на фактор скорости действия. Дальше как в обычной инициативе, от наибольшего результата к наименьшему.

В свой ход вы совершаете действие, которое объявили, плюс любое движение, которое вы хотели бы совершить.

В качестве альтернативы, если вы хотите не выполнять заявленное действие, вы можете прервать ход и выбрать вместо этого действие уклонения. Итоговая формула вашей инициативы выглядит так Результат броска на д20 + Скорость от размера + скорость действия + инициатива персонажа.

Проясним нюансы, для начала вы изменяете свою инициативу только на самое медленное действие, среди всех заявленных. Например вор атакует кинжалом основным (+2) и делает отход бонусным (+5), фактором скорости будет лишь +2.


Во-вторых, если вы хотите подготовить действие, вы применяете модификатор действия, которое хотите предпринять. Ваше действие не "готово", пока не наступит ваш ход. Но оно остается готовым до вашего следующего хода, даже после того, как вы объявите действие на следующий ход.


В-третьих, если вы предпринимаете странное действие, не указанное в списке, я назначу ему скорость (Быстро, Медленно и т. д.).


Вот и все. Вот пример.


DM: Следующий раунд. Кобольды держат копья наготове, и похоже, что они собираются продолжать атаку. Лучник готовится к новому выстрелу.
Алиса: Я собираюсь атаковать своим боевым топором. Я среднего роста с двуручным оружием, так что это -2, верно?
DM: Верно. Боб?
Боб: Я собираюсь выстрелить из своего арбалета. Мой халфлинг маленький, так что у меня +2, а заряженное дальнобойное оружие -5, так что у меня -3.
DM: Кэрол?
Кэрол: Я собираюсь произнести заклинание и атаковать своим длинным мечом. Заклинание - бонусное действие.
DM: Какое заклинание?
Кэрол: Smiting smite, это второй уровень.
DM: Итак, вы среднего размера. В ближнем бою с обычным одноручным оружием - +0, а заклинание Smiting smite - второго уровня. Так что это -2.
Кэрол: Мой длинный меч универсален. Я хочу отбросить щит и использовать его как двуручное оружие.
DM: Хорошо, меняем экипировку на -2. Двуручное рукопашное - -2. И Smiting smite- -2.
Кэрол: Значит, я получу -6?!
DM: Нет. Ты получаешь только худший штраф. У тебя -2.
Кэрол: О, хорошо.
DM: Все бросают за инициативу.


Когда все привыкнут будет выглядеть примерно так:


DM: Следующий раунд. Кобольды держат копья наготове, и похоже, что они собираются продолжать атаковать. Лучник готовится к новому выстрелу.
Алиса: Я собираюсь атаковать своим боевым топором!
Боб: Я выстрелю из своего лука!
Кэрол: Я наложу заклинание "Смертельный удар", брошу щит и атакую своим длинным мечом в двух руках.
DM: Хорошо, все бросают инициативу. 25, 24, 23, 22, 21, 20, 19, 18, 17...
Боб: Я иду на 17! Я выныриваю из-за валуна, стреляю в кобольда-лучника и отступаю за укрытие.
DM: Сильное попадание. Лучник тяжело ранен! Продолжишь подсчет?
Боб: 16, 15, 14...
DM: Копейщики кобольдов бросаются вперед, атакуя Алису! Один атакует ее, но не попадает. Другой наносит сильный удар, пробивая доспехи и нанося урон. 13, 12...
Алиса: На 12 Алиса отступает назад и наносит удар своим боевым топором по кобольду, который ударил ее! Попадание!
DM: Кобольд умирает. Продолжишь счет?
Алиса: 11...
DM: Лучник высовывает голову из-за баррикады и пускает стрелу в Кэрол!
Кэрол: Она попадает!
DM: Попала? Ты еще не опустила щит.
Кэрол: О! Тогда не попадает.
DM: Он врезается в твой щит. 10... 9... 8...
Кэрол: И тогда я отбрасываю щит в сторону, перехожу на двуручный хват и выкрикиваю проклятие кобольдам во имя Бахамута, а мой меч светится багровой энергией. Я режу кобольда, бегущего вперед.
DM: И он бросается вниз, и твой удар проходит над ним.
Кэрол: Проклятье, Бахамут! Почему ты оставил меня?!
DM: Следующий раунд...

А теперь помедленее, я записываю...


Итак, первый вопрос, который мне задавали другие DM'ы (после "да что с тобой не так? ") - "не тормозит ли это игру?". Ответ - "и да, и нет".

На первый взгляд, кажется, что так и должно медленнее, верно? Передача инициативы каждый раунд с жесткой остановкой в конце каждого раунда, чтобы объявить действия на следующий раунд. Но вы заметили чего я не делаю? Я не отслеживаю инициативу. Я не вожусь с маленькими карточками. Я не веду список. Я не делаю ничего из этого. И пока я обхожу стол, опрашивая инициативу, каждый человек бросает инициативу, сверяется с таблицей и подсчитывает свой итог. Таким образом, время, потраченное на броски и подсчеты, покрывается другими людьми, объявляющими действия.

Второе. Видите ли, когда наступает ваша очередь в обычной инициативе, у вас есть все время в мире. Вы можете сидеть там и размышлять, считать, рассматривать заклинания и варианты и впадать в то, что люди называют "параличом анализа" ( см. analysis paralysis).

Но я заставляю людей принимать решения до того, как наступит их очередь. Есть что-то такое во всей этой беготне вокруг стола, спрашивая каждого о его действиях, что ускоряет людей. Потому что сейчас не их очередь. Это то, что мы должны сделать до того, как наступит их очередь. Вместо того, чтобы пытаться найти идеальный вариант, игроки пытаются быстро договориться, так как чувствуют давление.

Когда наступает их очередь, они оказываются запертыми в своих действиях. Единственное, что им нужно решить, это куда двигаться и в кого целиться. А это гораздо проще, когда вы не выбираете еще и действие. Решить вопрос "как мне двигаться, чтобы получить это действие наилучшим образом" проще, чем "куда мне идти и что делать".

В итоге люди двигаются быстрее. Зависаний стало гораздо меньше.

Хотя, в целом, мои бои проходят не быстрее и не медленнее, чем раньше. Я признаю это. Я всегда держал бои в движении, так что я ничего особо не выиграл. Но разница в том, на что мы тратим время. Мы не тратим время на ожидание. Мы тратим время на броски кубиков и подсчет инициативы, ожидая, кто начнет действовать следующим или что собирается делать враг, и разделятся ли враги до того, как я успею заклясть свои горящие руки.

И это компромисс, на который я готов пойти. Мы отказались от скучного ожидания в обмен на напряженное предвкушение.

О сложности


Следующим заданием будет: "Не слишком ли это сложно?". Что ж, вам судить. Действительно ли это суперсложно? Ответ - нет. Что касается того, как мы отслеживаем инициативу, мы делаем это довольно просто. После броска инициативы игроки ставят кубик на свой счетчик инициативы. Или просто запоминают ОДНО ЧИСЛО. Это несложно.

Я? Я ставлю кубики на статблоки моих монстров. И когда я бросаю для групп монстров, я просто использую самую медленную скорость для самого медленного действия, если группа предпринимает разные действия. Или я разделяю их, если чувствую что это сделает бой более интересным.

Что касается модификаторов, я дал каждому по маленькой распечатанной карточке с таблицей. Мои игроки все поняли. Мои игроки могут держать в руках таблицу и добавлять некоторые числа. Они, ролевики, мать вашу.

Об ощущениях


Итак, я ничего не приобрел и не потерял в скорости игры, хотя этот тип иницативы мне нравится больше. Так зачем же это?


Бой должен быть быстрым, яростным и захватывающим. И так сложилось что в D&D боевые действия находятся в центре внимания. Это одно из основных занятий приключенцев, наряду с исследованием и решением проблем.


Вот почему я считаю, что "напряженное ожидание против терпеливого ожидания" - это хороший компромисс. А также почему мне нравится срочность в беготне вокруг стола для объявления действий до того, как наступит ваш ход.


Вдобавок к этому, есть некоторые дополнительные стратегические элементы, которые вы получаете от этого. Вы можете обдумать скорость своих действий. Бывают случаи, когда волшебник может отказаться от более мощного заклинания в обмен на более высокий шанс выиграть инициативу, особенно против большого монстра, который и так чертовски медлителен. Hold monster может быть слишком медленным, чтобы сработать до того, как огр съест мое лицо, но доспехов мага может быть достаточно, чтобы спасти меня в этом раунде. Или blade ward'а. Неважно. В итоге это добавляет еще один уровень к принятию решений. И это различает оружие не только по кубикам урона. Мне нравится.


Другой элемент стратегии, который она добавляет, заключается в том, что между принятием решения и действием все может измениться. Как для монстров, так и для игроков. Если волшебник объявит огненный шар и начнет действовать в конце раунда, монстры могут разбежаться к тому времени, когда заклинание сработает. Так что волшебник запускает заклинание и теряет ресурсы, чтобы попасть только в одного или двух чудовищ, или сдает раунд, перестраивается и пробует снова, чтобы не тратить ценный слот заклинания на минимальный урон. Точно так же вы можете реагировать на то, что делает противник. Если вражеский маг разогревает заклинание, вы можете реактивно разбежаться. Вот почему я сначала объявляю действия противника и даю подсказки о том, что он готовится сделать. Становятся возможными стратегии, которые иначе были бы потеряны.

Короче говоря, это добавляет уровень глубины в бой.

Это также делает бой более бессистемным.

Игроки не могут выучить порядок, потому что он меняется каждый раунд. Вы никогда не знаете, когда пойдете вы и когда пойдет кто-то другой. Иногда ваше действие может оказаться бесполезным, потому что вы не можете добраться до цели. Точно так же вы можете нанести урон медленному монстру, просто оставаясь вне его досягаемости и не давая совершить ему его действия. Гораздо меньше планирования.

Гораздо больше на лету. Гораздо меньше похоже на шахматную партию и больше похоже на драку.

Видите ли, как бы я ни любил шахматы, я не хочу, чтобы бой был одной из тех медленных, методичных игр с большим количеством времени на раздумья и действия. Я хочу, чтобы это была одна из тех быстрых шахматных партий, где игроки бьют по часам, делают ход, бьют по часам, адаптируются, приспосабливаются и пытаются построить стратегию из солянки реакций.

Я был не до конца честен, когда сказал, что это не сложнее. Конечно, сложнее. Это больше правил. Это еще одна вещь, которую нужно объяснять и отслеживать. Но помните, сложность - это валюта. Сложность - это то, что гейм-дизайнеры и гейм-мастера используют, чтобы купить глубину. Мне нравится глубина, которую она добавляет в игру.

Я готов платить за сложность.


Больше материалов по DnD тут https://t.me/halaster_homebrew

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!