Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 385 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
23

Новая анимированная карта для НРИ

Версию без сетки, а также статичные версии карты можно скачать по ссылке. Удачных вам игр!


Также я завел себе Патреон, буду рад вашей поддержке)

Показать полностью
64

Новые боевые опции для DnD 5e

Экспертное руководство военному искусству
Больше материалов по DnD и pdf оригинала тут https://t.me/halaster_homebrew


Слишком долго варваров, монахов, бойцов, паладинов, рог и рейнджеров Фаэруна называли скучными или простыми по сравнению с их коллегами, владеющими заклинаниями, и сегодня этому придет конец! Ну... вроде того. В этом документе предлагается ряд действий, доступных всем персонажам, но ориентированных на классы, которые в основном полагаются на свое оружие и атаки и такие действия как Grappling или Shoving.

Главная цель этих правил - сделать бой более интересным для не магических классов, не вводя новых механик, которые могут затянуть игру. Многим бойцам в 5e кажется, что они должны уметь больше. Все мы были в ситуации, когда мы хотим помочь отвлечь большого монстра и не дать ему приблизиться к нашему маленькому хрупкому приятелю-волшебнику, и как нам это сделать? Атаковать больше? Повиснуть на нём? Или когда вы знаете, что по вам прилетит немало атак, и хотите подготовиться к этому, но если вы уклонитесь, то потратите ход впустую... Любая ситуация, с которой боец сталкивается в бою, решается обычно просто, ну, просто бейте больше. И, честно говоря, это скучно. Хотя я не считаю этот документ идеальным решением, я думаю, что это шаг в правильном направлении.


НОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ


Прицеливание

Вы используете действие атаки, чтобы прицелиться в существо, которое вы видите. Ваш следующий бросок атаки против выбранного вами существа имеет преимущество при попадании и получает бонус, равный половине вашего модификатора интеллекта или мудрости (на выбор, округлите вверх). Если вы можете совершить несколько атак с помощью действия "Атака", это действие заменяет одну из них.


Выбить из стойки

Когда вы успешно толкаете существо, вы можете выбрать вывести его из равновесия, вместо того чтобы повалить его на пол или толкнуть. Если вы это сделаете, существо должно вычесть 1d4 из следующего броска на спасение силы или ловкости, который оно сделает до конца вашего следующего хода.


Поднятие щита


Когда вы держите щит, вы можете использовать действие атаки, чтобы получить временные очки здоровья, равные 1d6 + ваш модификатор телосложения. Все оставшиеся временные очки здоровья исчезают в начале вашего следующего хода. Если вы можете совершить несколько атак с помощью действия атаки, это действие заменяет одну из них.


Прочитать намерение

Вы пытаетесь предугадать следующий ход существа, вы можете использовать действие "Атака", чтобы совершить специальную атаку - чтение. Если вы можете совершить несколько атак с помощью действия "Атака", эта атака заменяет одну из них.

Целью вашей атаки должно быть существо, в 15 футов от вас, которое вы видите. Вы делаете проверку на мудрость (проницательность)против проверки на мудрость (проницательность) или харизму (обман) цели (цель выбирает способность для использования). Существа, у которых нет лица или головы, имеют преимущество при проверке. В случае успеха вы можете добавить d4 к броскам спасбросков, вызванным целью, а цель должна вычесть d4 из бросков атаки, направленных на вас, до начала вашего следующего хода.


Угроза

Вы можете использовать действие "Атака", чтобы совершить специальную атаку - угрозу. Если вы можете совершить несколько атак с помощью действия "Атака", эта атака заменяет одну из них.

Цель вашей угрозы должна находиться в пределах 30 футов от вас и слышать вас. Вы делаете проверку Харизмы (Запугивание), оспариваемую проверкой Харизмы (Запугивание) или Мудрости (Проницательность) цели (цель выбирает способность для использования). Существа, которые на один или более размеров больше вас, имеют преимущество при проверке. Если вы добились успеха, цель не может подойти ближе к вам до конца вашего следующего хода.


Насмешка

Вы провоцируете или подстрекаете существо сосредоточиться на вас, вы можете использовать действие "Атака", чтобы совершить специальную атаку - насмешку. Если вы можете совершить несколько атак с помощью действия "Атака", эта атака заменяет одну из них.

Цель вашей атаки должна находиться в пределах 30 футов от вас и слышать вас. Вы делаете проверку Харизмы (Запугивание), оспариваемую проверкой Харизмы (Запугивание) или Мудрости (Проницательность) цели (цель выбирает способность для использования). Существа, которые на один или более размеров больше вас, имеют преимущество при проверке. Если вы добились успеха, цель имеет преимущество при бросках атаки против вас и помеху при бросках атаки против других существ до начала вашего следующего хода или пока вы не закончите свой ход на расстоянии более 30 футов от цели.

НОВЫЕ ТИПЫ АТАК


Крушащий удар

Каждый раз, когда вы совершаете атаку ближнего боя оружием, наносящим дробящий урон, вы можете объявить ее как крушащий удар. При попадании скорость цели снижается на 5 футов до начала вашего следующего хода. Вы не добавляете свой модификатор характеристики к урону от этой атаки, если только этот модификатор не отрицательный.


Разрубание

Каждый раз, когда вы совершаете атаку ближнего боя оружием с режущим уроном, вы можете объявить ее как Разрубание. При попадании цель начинает кровоточить и получает 1 единицу режущего урона за каждые 5 футов передвижения в следующий ход, но не более 7 урона. Этот эффект не суммируется с несколькими атаками с разрубания. Вы не добавляете свой модификатор характеристики к урону от этой атаки, если только этот модификатор не отрицательный.


Пронзание

Каждый раз, когда вы делаете атаку ближнего боя оружием, наносящим колющий урон, вы можете объявить ее пронзающей атакой. Что делает колющая атака? @оригинальный текст,

примечание переводчика

Атака имеет шанс критического попадания на единицу выше вашего обычного шанса ( 19-20, если обычный шанс 20; 18-20 если 19-20)

Вы не добавляете свой модификатор характеристики к урону этой атаки, если только этот модификатор не отрицательный.


Подшагивание

Каждый раз, когда вы совершаете атаку легким оружием, вы можете объявить ее как атаку Подшагиванием . Вы можете переместиться на 5 футов до или после выполнения шаговой атаки. Вы не добавляете свой модификатор характеристики к урону этой атаки, если только этот модификатор не отрицательный.


Трюковой выстрел

Каждый раз, когда вы делаете атаку дальнобойным оружием против существа, находящегося за укрытием или прикрывающегося щитом, вы можете объявить, что это трюковой выстрел . AC (КД) цели уменьшается на 1 для этой атаки. Вы не добавляете свой модификатор характеристики к урону этой атаки, если только этот модификатор не отрицательный.


Подтягивание кнутом

Каждый раз, когда вы совершаете атаку ближнего боя с помощью кнута, вы можете объявить ее как потягивание кнутом. Вместо броска атаки цель делает бросок на спасбросок силы с DC равным 8 + ваш модификатор силы или ловкости (по вашему выбору) + ваш бонус мастерства. В случае провала цель получает урон от атаки, и если она вашего размера или меньше, то ее подтягивает к вам на 5 футов. Вы не добавляете свой модификатор характеристики к этому урону, если только этот модификатор не отрицательный.

НОВЫЕ РЕАКЦИИ


Скрестить мечи

Если вы держите оружие двумя руками, когда вас поражает атака ближнего боя, вы можете использовать свою реакцию для столкновения с противником. Сделайте бросок атаки своим оружием. Если ваш бросок атаки равен или больше, чем бросок атаки противника, сделайте бросок урона для своей атаки и уменьшите полученный урон на полученный результат.


Отталкивание

Когда желающее существо в радиусе 5 футов от вас, размером с вас или меньше, будет вынуждено сделать спасбросок ловкости, вы можете использовать свою реакцию, чтобы оттолкнуть его. Оно перемещаются на расстояние до 5 футов непосредственно от вас и могут добавить d4 к своему следующему спасброску на ловкость.

примечание переводчика: я бы дал возможность избежать спасброска, если такое передвижение выводит цель и из зоны поражения, но на этом всё.


Быстрая атака

Когда вы промахиваетесь при атаке фехтовальным оружием, вы можете немедленно использовать свою реакцию, чтобы сделать еще одну атаку тем же оружием. Вы не добавляете свой модификатор способности к урону этой атаки, если только этот модификатор не отрицательный.


Отклонение щитом

Если вы держите щит, когда вас поражает атака дальнего боя, вы можете использовать свою реакцию.

примечание переводчика: это буквально всё что там написано, но я бы уменьшил урон от такой атаки на 1д4+мод. телосложения, ваши варианты?


Шаг в сторону

Если вы не владеете тяжелым оружием или щитом и не носите тяжелую броню, когда вас поражает атака существа, которое вы можете видеть, вы можете использовать свою реакцию, чтобы попытаться уклониться от атаки. Сделайте проверку на ловкость (акробатика). Если результат этой проверки выше, чем бросок атаки вашего противника, вы можете увеличить свой AC на 2 для этой атаки.


Принять удар

Когда видимое вами существо атакует цель, находящуюся в радиусе 5 футов от вас, вы можете использовать свою реакцию, чтобы атака была направлена на вас. Ваш общий AC становится равным 10 для этой атаки, и если она попадает, вы получаете удвоенный первоначальный урон.

НОВЫЕ ЧЕРТЫ


Проницательный дуэлист

Вы способны предугадать следующий ход противника до того, как он его сделает, вы получаете следующие преимущества:

-  Вы можете использовать действие "Прочитать намерение" в качестве бонусного действия.

-  Когда вы успешно прочитаете существо, вы можете пометить его. Существо, помеченное таким образом, остается под действием вашего чтения до тех пор, пока вы не закончите свой ход на расстоянии более 15 футов от него или не пометите таким образом другое существо.



Буйный

Вы научились быть в центре внимания в любом бою, вы получаете следующие преимущества:

-  Существа, на которых вы используете насмешку, больше не имеют преимущества при атаках против вас.

-  Когда вы успешно используете насмешку, вы можете получить временные хит-пойнты равные вашему модификатору харизмы.


Ужасающий

Вы научились вселять страх в сердца своих врагов и получаете следующие преимущества:

-  Существа, на которых вы используете угрозу, имеют помеху при атаке против вас.

-  Когда вы успешно используете угрозу, цель получает психический урон, равный вашему модификатору харизмы (минимум 1).


Универсальный нападающий

Необходимые условия: Владение боевым оружием

Вы овладели искусством атаковать множеством способов, вы получаете следующие преимущества:

-  Увеличивайте свою Силу или Ловкость на 1, максимум до 20.

-  Каждый раз, когда вы наносите крушащий удар, разрубание, пронзание, подшагивание, трюковый выстрел, подтягивание кнутом, вы можете добавить свой модификатор характеристики к урону атаки.

Показать полностью 3
37

D&D 5e - об экономике действий и действиях в целом

Всем привет, после некоторого творческого перерыва мы вновь вылезли на свет)


Сходу о чем-то серьезном рассуждать было лень, так что решили взять простое, но важное - экономику действий.

Традиционно даю текстовую интерпретацию, дабы те, кому интересен сюжет, но отвратны аудио форматы тоже могли приобщится.


ВАЖНО!

Обсуждение экономики действий НЕ ИМЕЕТ ничего общего с роллплеем, не нужно приплетать роллплейные обоснования неэфективных действий и тд. Мы СОЗНАТЕЛЬНО отбросили этот фактор, так как он не важен в контексте обсуждаемой темы.



Итак, начнем.

Об экономике действий в целом:

Когда персонаж начинает ход, он восстанавливает свою реакцию, а также получает возможность совершить действие и двигаться, а также, если это позволяет какие-либо свойства, полученные от снаряжение, архетипа, класса и т.д., использовать их бонусным действием.


Ключевым моментом экономики является то, что в 5ой редакции существо, у которого есть хотя бы 1 пункт здоровья является полноценным бойцом, который представляет угрозу и имеет в своем распоряжении все свои действия.


Соответственно, бой в механическом плане представляет из себя не только контроль постоянных ресурсов персонажа (ячейки/ярость/руны и т.д.), но и временных, а именно вышеперечисленных действий. И математика эта работает так, что бой проходит хорошо тогда, когда вы можете разменять свой ход, с его комплексом действий так, чтобы убрать у врага больше, или как минимум равное, количество уже его действий.


Для более наглядного понимания лучше разобрать каждую возможность отдельное.


Действие.

Единичный (за редким исключением) и крайне ценный ресурс, который обычно и идет в максимально выгодный размен. Именно он позволит вам бросить огненный шар, выпить/влить зелье, и т.д.

Однако, не все так просто. Возвращаясь к тому, что враг с 1 хитом так же хорош, как и враг в полных силах, на передний план выходит ситуация, когда высокий риск имеет большую награду, чем осторожное применение способностей.


Так, будучи бойцом с щитом и мечем, вы можете нанести несколько точных ударов, которые ранят врага, но оставят его в живых и ваше действие уйдет в молоко.

Боец-двуручник же, с чертой мастер большого оружия (оно же ГВМ), может тем же способом убить врага - с большим риском вообще не нанести урон, но и с гораздо большим шансом убить врага, исключив его из уравнения.


Вы можете возразить - первый пример не совсем верен, так как ранить врага тоже важно, партия то не из одного человека, кто-то может и добить.

Вы будете правы, но!

Во первых - не всегда инициатива лежит так, чтобы это было возможно.

Во вторых, что куда важнее, тогда на то, чтобы исключить ОДНОГО врага с его комплексом действий, ДВА ваших персонажа потратили свои ходы, а значит обмен прошел в минус.


Точно так же, исцеление за действие, кроме редких случаев (вроде возложение рук на полную) не имеет никакого смысла после ранних уровней - вы просто не можете восстановить свои действием столько здоровья, чтобы скомпенсировать действие противника, УЖЕ нанесшее урон.


За Действие в свой ход вы можете совершить еще и следующие вещи - уклонение, отход, рывок, поиск, помощь, спрятаться и заготовить действие. Каждое из них может быть выгодным вложением в общую экономику действий, однако их использование слишком ситуативно, чтобы расписывать каждый. Отдельно упомяну только Поиск, потому что его часто забывают/игнорируют, а ведь чтобы найти скрывшегося парня нужно тратить действительно аж целое действие.


Не лишне будет напомнить, что заготовка действий, особенно заклинаний, крайне специфическая штука.

Заготовив Атаку, вы совершите только ОДНУ атаку, несмотря на любое количество доступных вам экстра атак в целом.

Заготовка заклинаний еще интересней - можно заготовить только заклинания, которые требуют одного действия (никаких бонусных заклинаний) и все время до активации вы держите концентрацию

И, самое важное - если у вас внезапно пропадет возможность использовать реакцию, то все заготовленное уйдет в молоко, так как все эти "заготовки" для своей активации тоже требуют ее. Для заклинателей особый дополнительный сорт грусти - если условие реакции не было выполнено, заклинание тратится все равно, так как трата произошла в момент подготовки.


Бонусное:


В отличии от 4ой редакции, в 5ой у персонажа изначально бонусное действие находится в "вакууме" - возможность его использовать дается только отдельными способностями, вроде боя двумя клинками (оружиями писать неправильно вроде)), без этого бонусное потратить просто некуда.


Несмотря на свою якобы "вторичность", бонусное действие крайне выгодно с точки зрения экономики действий и большинство способностей с ним связанных крайне эффективны.


healing word вносит огромный вклад в бой, возвращая в строй упавших в 0 союзников, обменивая бонусное на полноценного персонажа. Конечно, доживет ли он до своего хода, в связи с инициативой или еще чем, но в любом случае - для того чтобы снова уронить поднятого, врагу придется потратить что-то из своей копилки действий.


Конкретно рассматривать каждую способность нет смысла, лечащее слово просто очень яркий пример того, как бонусное может влиять на ход боя.


Заклинателям стоит помнить, что скастовав заклинание за бонусное действие, они лишают себя возможности использовать ЛЮБОЕ другое заклинание, кроме кантрипов с ценой в одно действие в этот ход.


Реакция:

Очень своеобразное действие, которое мало зависит от действий самого игрока, так как является реактивным, т.е. ответом на какие-то действия. В чем-то этой механикой можно управлять - так, сознательно вызвав провоцированную атаку, вы можете использовать щит в свой ход, оставшись под его прикрытие до начала своего следующего хода (ВАЖНО - если вы сначала использовали заклинание за бонусное, то реакции таким образом уже не использовать в СВОЙ ход).


Из доступных каждому персонажу действий за реакцию существует только одна - атака по возможности, которую провоцируют существа, выходя за пределы досягаемости вашего оружия (атака только одна, даже если у вас есть экстра-атака). Все остальные реакции являются следствием классовых/расовых/архетиповых/и т.д. возможностей, коих довольно много.


Классикой противостояния действие/реакция, является контрзаклинание, щит и поглощение элементов - каждое из этих заклинаний может нивелировать или сильно снизить угрозу вражеского действия. Стоит отметить, что ОПОЗНАНИЕ того, какое заклинание использует враг тоже требует реакции, а значит один персонаж не может и узнать спелл, и отбить его.  Также, в качестве мемного, но пару раз случавшегося - контрспелить контрспелл можно)


Взаимодействие с предметом:

Одна из самых своеобразных вещей во всей экономике действий, которая скорее является досадным ограничением, чем чем-то действительно необходимым.


Итак, из важного.

В ход у вас одно бесплатное взаимодействие, которое в свою очередь может быть частью другого действия или движения. Так, вы вытаскиваете оружие частью удара, однако уже не можете вытащить второе за просто так (без черты соответствующей, конечно), то же самое относится и к метательному оружию.


Уронить оружие не стоит ничего (в основном потому, что нигде не указано), а вот поднять упавшее - уже взаимодействие (что прописано как раз четко).


Использование предметов НЕ является взаимодействием с предметом! Вытащить палочку - да, использовать палочку - нет. Использование свитков регламентируется в главе о них (коротко - использование свитка это то же действие, что и просто заклинание), а в палочках отдельно указано, что используя ДЕЙСТВИЕ вы можете скастовать определенный спелл.


Движение:

Об этом аспекте много сказать в контексте экономики не получится - он слишком связан с многими другими функциями и является при этом самостоятельно важным параметром. Пожалуй, ключевое, что стоит выделить - если на вас действует эффект, который не дает вам только действовать, вы все еще можете двигаться, так как движение не является действием вообще - только собственным свойством.



На этом из ключевой информации в принципе все, или по крайней мере то, что я смог вспомнить сам, после подкаста)

Если вы дочитали до этого места и готовы разразится комментариями о том, что некоторые вещи неимоверно тупы - это может быть так, но мы обсуждали исключительно базовую, официальную механику, не принимая во внимание то, соотносится ли оно с реальность, логично ли и прочая, прочая.


В любом случае, спасибо всем кто нас слушает, читает и, конечно, подписывается. После отпуска есть желание творить дальше, есть темы, от себя и подписчиков, так что новые подкасты не за горами.


Всем хороших игр)

Показать полностью
22

Ответ на пост «Дорожные знаки для ДнД своими руками»1

Делали таверну для ярмарки.

3д печать наполнения(столики, посетители и прочее), сама изготовлена из дерева, полимерная смола и лист вспененного чего-то там.

Правда из-за того что таскали и жары в 30+градусов немного поплыла, но все еще вытаскиваем на модули и ярмарки)

P.S. часть фигурок не покрашены, т.к. специфика НРИ, что фигурки красятся так, что бы походить на персонажа.

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!