Традиционно даю текстовую интерпретацию, дабы те, кому интересен сюжет, но отвратны аудио форматы тоже могли приобщится.
ВАЖНО!
Обсуждение экономики действий НЕ ИМЕЕТ ничего общего с роллплеем, не нужно приплетать роллплейные обоснования неэфективных действий и тд. Мы СОЗНАТЕЛЬНО отбросили этот фактор, так как он не важен в контексте обсуждаемой темы.
Итак, начнем.
Об экономике действий в целом:
Когда персонаж начинает ход, он восстанавливает свою реакцию, а также получает возможность совершить действие и двигаться, а также, если это позволяет какие-либо свойства, полученные от снаряжение, архетипа, класса и т.д., использовать их бонусным действием.
Ключевым моментом экономики является то, что в 5ой редакции существо, у которого есть хотя бы 1 пункт здоровья является полноценным бойцом, который представляет угрозу и имеет в своем распоряжении все свои действия.
Соответственно, бой в механическом плане представляет из себя не только контроль постоянных ресурсов персонажа (ячейки/ярость/руны и т.д.), но и временных, а именно вышеперечисленных действий. И математика эта работает так, что бой проходит хорошо тогда, когда вы можете разменять свой ход, с его комплексом действий так, чтобы убрать у врага больше, или как минимум равное, количество уже его действий.
Для более наглядного понимания лучше разобрать каждую возможность отдельное.
Действие.
Единичный (за редким исключением) и крайне ценный ресурс, который обычно и идет в максимально выгодный размен. Именно он позволит вам бросить огненный шар, выпить/влить зелье, и т.д.
Однако, не все так просто. Возвращаясь к тому, что враг с 1 хитом так же хорош, как и враг в полных силах, на передний план выходит ситуация, когда высокий риск имеет большую награду, чем осторожное применение способностей.
Так, будучи бойцом с щитом и мечем, вы можете нанести несколько точных ударов, которые ранят врага, но оставят его в живых и ваше действие уйдет в молоко.
Боец-двуручник же, с чертой мастер большого оружия (оно же ГВМ), может тем же способом убить врага - с большим риском вообще не нанести урон, но и с гораздо большим шансом убить врага, исключив его из уравнения.
Вы можете возразить - первый пример не совсем верен, так как ранить врага тоже важно, партия то не из одного человека, кто-то может и добить.
Вы будете правы, но!
Во первых - не всегда инициатива лежит так, чтобы это было возможно.
Во вторых, что куда важнее, тогда на то, чтобы исключить ОДНОГО врага с его комплексом действий, ДВА ваших персонажа потратили свои ходы, а значит обмен прошел в минус.
Точно так же, исцеление за действие, кроме редких случаев (вроде возложение рук на полную) не имеет никакого смысла после ранних уровней - вы просто не можете восстановить свои действием столько здоровья, чтобы скомпенсировать действие противника, УЖЕ нанесшее урон.
За Действие в свой ход вы можете совершить еще и следующие вещи - уклонение, отход, рывок, поиск, помощь, спрятаться и заготовить действие. Каждое из них может быть выгодным вложением в общую экономику действий, однако их использование слишком ситуативно, чтобы расписывать каждый. Отдельно упомяну только Поиск, потому что его часто забывают/игнорируют, а ведь чтобы найти скрывшегося парня нужно тратить действительно аж целое действие.
Не лишне будет напомнить, что заготовка действий, особенно заклинаний, крайне специфическая штука.
Заготовив Атаку, вы совершите только ОДНУ атаку, несмотря на любое количество доступных вам экстра атак в целом.
Заготовка заклинаний еще интересней - можно заготовить только заклинания, которые требуют одного действия (никаких бонусных заклинаний) и все время до активации вы держите концентрацию
И, самое важное - если у вас внезапно пропадет возможность использовать реакцию, то все заготовленное уйдет в молоко, так как все эти "заготовки" для своей активации тоже требуют ее. Для заклинателей особый дополнительный сорт грусти - если условие реакции не было выполнено, заклинание тратится все равно, так как трата произошла в момент подготовки.
Бонусное:
В отличии от 4ой редакции, в 5ой у персонажа изначально бонусное действие находится в "вакууме" - возможность его использовать дается только отдельными способностями, вроде боя двумя клинками (оружиями писать неправильно вроде)), без этого бонусное потратить просто некуда.
Несмотря на свою якобы "вторичность", бонусное действие крайне выгодно с точки зрения экономики действий и большинство способностей с ним связанных крайне эффективны.
healing word вносит огромный вклад в бой, возвращая в строй упавших в 0 союзников, обменивая бонусное на полноценного персонажа. Конечно, доживет ли он до своего хода, в связи с инициативой или еще чем, но в любом случае - для того чтобы снова уронить поднятого, врагу придется потратить что-то из своей копилки действий.
Конкретно рассматривать каждую способность нет смысла, лечащее слово просто очень яркий пример того, как бонусное может влиять на ход боя.
Заклинателям стоит помнить, что скастовав заклинание за бонусное действие, они лишают себя возможности использовать ЛЮБОЕ другое заклинание, кроме кантрипов с ценой в одно действие в этот ход.
Реакция:
Очень своеобразное действие, которое мало зависит от действий самого игрока, так как является реактивным, т.е. ответом на какие-то действия. В чем-то этой механикой можно управлять - так, сознательно вызвав провоцированную атаку, вы можете использовать щит в свой ход, оставшись под его прикрытие до начала своего следующего хода (ВАЖНО - если вы сначала использовали заклинание за бонусное, то реакции таким образом уже не использовать в СВОЙ ход).
Из доступных каждому персонажу действий за реакцию существует только одна - атака по возможности, которую провоцируют существа, выходя за пределы досягаемости вашего оружия (атака только одна, даже если у вас есть экстра-атака). Все остальные реакции являются следствием классовых/расовых/архетиповых/и т.д. возможностей, коих довольно много.
Классикой противостояния действие/реакция, является контрзаклинание, щит и поглощение элементов - каждое из этих заклинаний может нивелировать или сильно снизить угрозу вражеского действия. Стоит отметить, что ОПОЗНАНИЕ того, какое заклинание использует враг тоже требует реакции, а значит один персонаж не может и узнать спелл, и отбить его. Также, в качестве мемного, но пару раз случавшегося - контрспелить контрспелл можно)
Взаимодействие с предметом:
Одна из самых своеобразных вещей во всей экономике действий, которая скорее является досадным ограничением, чем чем-то действительно необходимым.
Итак, из важного.
В ход у вас одно бесплатное взаимодействие, которое в свою очередь может быть частью другого действия или движения. Так, вы вытаскиваете оружие частью удара, однако уже не можете вытащить второе за просто так (без черты соответствующей, конечно), то же самое относится и к метательному оружию.
Уронить оружие не стоит ничего (в основном потому, что нигде не указано), а вот поднять упавшее - уже взаимодействие (что прописано как раз четко).
Использование предметов НЕ является взаимодействием с предметом! Вытащить палочку - да, использовать палочку - нет. Использование свитков регламентируется в главе о них (коротко - использование свитка это то же действие, что и просто заклинание), а в палочках отдельно указано, что используя ДЕЙСТВИЕ вы можете скастовать определенный спелл.
Движение:
Об этом аспекте много сказать в контексте экономики не получится - он слишком связан с многими другими функциями и является при этом самостоятельно важным параметром. Пожалуй, ключевое, что стоит выделить - если на вас действует эффект, который не дает вам только действовать, вы все еще можете двигаться, так как движение не является действием вообще - только собственным свойством.
На этом из ключевой информации в принципе все, или по крайней мере то, что я смог вспомнить сам, после подкаста)
Если вы дочитали до этого места и готовы разразится комментариями о том, что некоторые вещи неимоверно тупы - это может быть так, но мы обсуждали исключительно базовую, официальную механику, не принимая во внимание то, соотносится ли оно с реальность, логично ли и прочая, прочая.
В любом случае, спасибо всем кто нас слушает, читает и, конечно, подписывается. После отпуска есть желание творить дальше, есть темы, от себя и подписчиков, так что новые подкасты не за горами.
Всем хороших игр)