Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 385 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
81

Обыгрывайте действия игроков как босс!

Подготовил маленький перевод статьи TheAngryGm в котором объясняют базовое взаимодействие игроков с Мастером Подземелий. Статья не привязана особо к системе, может будет кому полезна)

В конце концов, это произойдет. Неважно, насколько увлекательны ваши описания, в конце концов, один из игроков захочет что-то сделать. Персонаж должен будет совершить действие. Я уже много говорил на тему использования кубиков для решение исхода, и я обещал продолжить обсуждение этой темы. Так начнём же.

Давайте начнем с бесполезных рассуждений о теории ролевых игр, ладно?

Бесполезные рассуждения о теории ролевых игр


Большинство книг правил для ролевых игр на самом деле делают довольно большое допущение. Я имею в виду, давайте посмотрим на самый базу настольных ролевых игр. Фактическое пошаговое "как играть в ролевую игру".

1. ДМ представляет ситуацию

2. Игроки представляют своих персонажей в этой ситуации и решают, как персонаж будет действовать в ответ.

3. ДМ определяет результат и описывает его, создавая новую ситуацию.

Правильно? Это и есть ролевая игра, по своей сути. Именно так работают все ролевые игры. За
исключением того, что третий шаг немного сложнее. Он выглядит примерно так:


3a. ДМ определяет, возможно ли вообще действие.

3b. ДМ определяет, нужно ли определять результат случайным образом.

3b1. ДМ определяет, как случайным образом определить результат

3b2. ДМ делает бросок кубика или дает указание игроку сделать бросок кубика

3b3. ДМ определяет результат броска кубика

3c. ДМ решает исход

3d. ДМ описывает результаты действий игроков.


А теперь вернитесь и перечитайте свою любимую книгу правил ролевой игры. Сколько этапов там описано и сколько места отведено каждому из них? Вы обнаружите, что 3b1 и 3b2 описаны весьма детально, а все остальное как бы подразумевается или обходится стороной. Именно поэтому я написал "Пять простых правил". Чтобы помочь охватить 3a, 3b3 и 3c. Но все еще есть некоторые большие пробелы. Например, между 3b2 и 3b3 происходит много волшебства, о котором большинство руководств по РПГ даже не задумываются. Итак, я собираюсь рассмотреть весь процесс. И, что самое важное, я собираюсь рассмотреть, как сделать ярче Шаг 2. Потому что Шаг 2, как я уже отмечал в другой статье (" Defining Your Game"), это действительно то, что привносит РП в РПГ. На самом деле это практически определение ролевой игры. И, обсуждая все это, я собираюсь обратить внимание на концепцию, которая абсолютно необходима для ведения хорошей, непрерывной ролевой игры, которую практически все книги по ролевым играм игнорируют и предполагают, что вы, ДМ, разберетесь в ней самостоятельно.


Итак, Игрок объявил действие: Намерения и Подходы


Вы описали сцену, спросили игроков, что они хотят делать, и вот какой-то игрок открыл свое шумовое отверстие, и оттуда вылетело нечто, напоминающее человеческую речь. Теоретически, игрок пытается сказать вам, что его или ее персонаж делает в ответ на сцену. На практике у игроков это обычно плохо получается, пока вы не научите их делать это правильно.

Когда игрок объявляет действие, вы, как ДМ, ищете две вещи. ЧТО игрок пытается выполнить и КАК персонаж пытается это сделать? Я называю эти вещи намерением и подходом. Иногда выяснить их легко. Иногда - нет. Но вы должны их выяснить. Не пытайтесь рассуждать о действии, если вы не можете четко сформулировать в своей голове Намерение и Подход.

Намерение - это то, чего игрок пытается достичь или продвинуться вперед. Например, если персонаж взбирается по стене, его намерение - оказаться на вершине стены. Если он обыскивает комнату, его намерение - найти что-нибудь спрятанное в комнате или убедиться, что в комнате ничего не спрятано. Если персонаж ведет наблюдение, его намерение - быть предупрежденным о приближении чего-либо к лагерю. Если персонаж пытается убедить стражника пропустить его в замок, его намерение - получить разрешение стражника войти в замок.

Намерения подсказывают, как выглядит успех. Персонаж находится на вершине стены. Он находит спрятанную вещь. Он убежден, что скрытых вещей не существует. Его не удивляют незваные гости. Охранник дает разрешение на вход.

Будьте очень осторожны с предполагаемыми и невысказанными намерениями. Не бойтесь спросить игрока, чего пытается добиться персонаж. Действие - "Я раскачиваюсь на веревке и пинаю охранника" может произойти именно так, как это звучит, но предполагаемый исход весьма неоднозначен. Возможно, персонаж пытается сдвинуть охранника с места, перебросить его через перила или повалить на землю. Всегда спрашивайте о неясных намерениях. Хороший вопрос - "Чего вы на самом деле пытаетесь достичь".

Подход говорит о том, как персонаж пытается выполнить намерение. Персонаж пытается добраться до верха стены, взобравшись на нее. Персонаж пытается найти спрятанные предметы, тщательно обыскивая комнату. Персонаж пытается получить разрешение охранника, будучи убедительным. Иногда подход очевиден. Иногда нет. А иногда упускаются ключевые детали.


Например, игрок, взбирающийся по стене, не упомянул об использовании каких-либо инструментов. Использует ли он питоны, крюк для захвата, скобы и альпинистские когти? Все это является частью его Подхода. Что касается игрока, пытающегося убедить охранника, какой убедительный аргумент он приводит? Он просто говорит "пожалуйста"? Для максимальной ясности вы всегда должны заставлять игрока как можно яснее излагать свой Подход. "Что именно делает ваш персонаж?"


Подход так же важен, как и намерение. На самом деле, эти две вещи работают вместе. Намерение говорит вам, ДМу, как выглядит успех и неудача. Подход помогает вам определить, возможно ли действие, и помогает вам определить, какие механические правила использовать. Но, что более важно, Подход - это та часть действия, в которой происходит вся ролевая игра. Шучу. Эта маленькая деталь на самом деле является клеем, который связывает механические игровые части игры с ролевыми частями игры и выделяет Шаг 2 в КАЖДОМ действии. Вы поймете это, когда мы начнем рассматривать Последствия! А без них вы не ведете ролевую игру. Вы проводите игру с некоторыми сюжетными элементами.

Подход: Где живет ролевая игра


Почему подход так важен? Потому что подход - это то, что отличает одного персонажа от другого больше, чем что-либо еще. Может показаться, что намерения важны, и это так. Но Подход - это та часть, которая действительно помогает определить персонажа.


Например, предположим, что я и мой коллега оба совершаем большие (отдельные) промахи на работе. Мы оба хотим избежать неприятностей за свои промахи (это и есть наше намерение). Поэтому я лгу и скрываю ошибку от своего босса. Мой коллега признает свою ошибку и пытается ее исправить или смягчить. С точки зрения игры, я делаю проверку блефа, а он делает проверку дипломатии, чтобы избежать дисциплинарного взыскания. В обоих случаях результат одинаков: мы либо получим дисциплинарное взыскание, либо нет. Но мое действие оставило ошибку неисправленной, она плавает где-то там и может вернуться, чтобы укусить меня за задницу. Кроме того, если мой обман когда-нибудь обнаружится, или мои действия окажутся неудачными, у меня возникнут дополнительные проблемы, связанные с тем, что я солгал своему начальнику, чтобы скрыть свою ошибку. Мой коллега тем временем приобретает репутацию честного человека, независимо от того, будет ли он привлечен к дисциплинарной ответственности или нет.


Это не значит, что намерение не имеет значения. Важны и средства, и цели. Я хочу сказать, что в большинстве ролевых систем Подход имеет явное значение лишь постольку, поскольку он определяет, какую механику использовать для определения результата. Но вы игнорируете большую часть игры, если используете Подход только для этого.


Как рассудить действие как босс


После того как вы определили четкое Намерение и Подход, настало время оценить действие. И мы пройдемся по шагам, один за другим.

3a. Определите, возможно ли действие

Разные ДМы выполняют этот шаг по-разному. Я задаю себе два вопроса.

Во-первых, возможно ли действие, которое пытается совершить персонаж, физически, умственно или духовно в игровом мире? Разные ДМы беспокоятся об этом больше или меньше. Полная дискуссия о правдоподобии и погружении в игру выходит за рамки этой статьи. Может быть, когда-нибудь. Просто имейте в виду: не существует единственно правильного способа решения этого вопроса, но каждый бл*дский ДМ считает, что он есть, и будет говорить вам об этом. Некоторые ДМы скажут вам никогда не разрешать ничего даже отдаленно "нереального", в то время как другие скажут: "Никогда, никогда не запрещайте никаких действий как невозможных, потому что вы топчете веселье игроков". Они оба неправы. Настоящий ответ, полезный ответ, лежит где-то посередине, и он лежит в разной средней точке для каждого ДМа и каждой группы. Даже не втягивайтесь в этот бесполезный спор.

Во-вторых, может ли подход, указанный игроком, на самом деле привести к намерениям, указанным игроком. Может ли персонаж действительно оказаться на вершине стены, просто взобравшись на нее? Может ли персонаж пройти мимо охранника, просто сказав "пожалуйста"? Может ли персонаж действительно продвинуться к заявленной цели, совершив соответствующее действие?


Теперь, несмотря на всю мою эгалитарную чушь о том, что "нет единственно правильного ответа", та часть (о том, может ли Подход привести к Намерению) является обязательной. Если вы пропустите ее, вы испортите уровень ролевой игры в вашей игре. Почему? Потому что вы разрушаете связь между действиями (подходами) и результатами (намерениями). Вы же не хотите создать мир, в котором любое действие может привести к любой цели. В таком случае, если игроки осознают это, они просто могут перестать принимать логичные, рациональные решения. Они начнут использовать свои лучшие показатели против любого вызова. Я не шучу. Спросите пятерых случайных ДМов, которые провели пару десятков испытаний ловкости для D&D 4th Edition, и четверо из них скажут вам, что такое может случиться.


Конечно, вы сами должны определить, насколько строго вы хотите следить за связью между Подходом и Намерением. Но все, что вас устраивает, вполне подойдет. И пусть никто не говорит вам, что существует определенный уровень. Просто не игнорируйте этот вопрос полностью. Всегда спрашивайте себя, может ли Подход действительно достичь Намерения (или продвинуться к нему), и не бойтесь утверждать, что Подход не может привести к Намерению.


Если вы определите, что действие невозможно по любой из причин, действие провалится. Переходите к пункту 3c. Вы закончили. В некоторых случаях, особенно когда вам кажется очевидным, что действие не может быть успешным ИЛИ когда неудача принесет персонажу вред, уместно предупредить игрока. Обычно причина в том что в таких случаях у игрока складывается ошибочное впечатление о ситуации, мире или правилах, и обычно это происходит из-за недопонимания или слабой коммуникации. При этом вы не хотите наказывать игрока. Вполне нормально сказать игроку, что его действие не может привести к успеху, если вы считаете, что это должно быть очевидно. Конечно, иногда это не будет очевидно, пока кто-то не попробует выполнить действие. В этом случае считайте действие неудачным и переходите к концу (3d).

3b. Решите, нужно ли определять результат случайным образом


Теперь, когда вы решили, что действие может быть успешным, вам нужно определить, нужно ли для этого бросать кубик. Нужно ли вам использовать игровую механику, чтобы выяснить, что произойдет? В книге "Пять простых правил" этот шаг рассмотрен почти полностью, но я подытожу важные моменты:

Если действие не может провалиться или провал крайне маловероятен, то действие удается. Ура! Переходите к пункту 3c.


Если действие может провалиться, но неудача не несет риска или затрат, и игрок может свободно пробовать снова и снова, действие удается. Ура! Перейдите к пункту 3c.

Если действие может провалиться и неудача каким-то образом изменит ситуацию персонажей, вам нужно использовать кубики ребенка. Продолжайте.


3b1: Определите, как случайным образом определить результат


Теперь пришло время использовать правила игры, пупсик. Но вы облегчили себе задачу. Задав четкий Подход, вы сделали большую часть работы по выяснению того, как использовать правила. Подход должен подсказать вам, какой должен использоваться показатель способности, навык, атрибут, умение, набор кубиков или что еще, черт возьми, использует ваша игра. Это та часть, где вы открываете книгу и бросаете кости. Выберете наилучший вариант по вашему мнению вариант, и у вас все получится.


3b2. Сделать бросок кубика и 3b3. Определите результат броска кубика


Бросьте кости и определите, удался или не удался бросок. Если вам что-то неясно, прочтите книгу правил; вся книга правил в основном посвящена этому шагу.


3c. Определите результат (и последствия)


Так или иначе, когда вы доходите до этого шага, у вас есть несколько вещей, с которыми нужно работать. У вас есть намерение, у вас есть подход, и у вас есть либо слово УСПЕХ, либо слово НЕУДАЧА. Если у вас нет этих вещей, значит, что-то пошло не так, и вам нужно выяснить, как вы испортили простое пошаговое руководство. Вернитесь назад и устраните ошибки.

Теперь наступает та часть, где вы должны решить, каким будет результат действия. "Но мистер Angry DM, сэр, у меня уже есть слово SUCCESS или FAILURE. Разве это не результат?" НЕТ! Бонусные очки за то, что назвали меня "мистер" и "сэр", но вы не правы. Это то, что многие люди предполагают, и именно поэтому многие люди сучатся и ноют о двойных стандартах в споре, в который я не буду здесь вдаваться. Книги правил обычно, необъяснимым образом, останавливаются на словах "успех" и "неудача" и предполагают, что вы можете справиться дальше самостоятельно. Но это еще не все. Неправильное выполнение этого шага может навсегда испортить всю вашу игру, заставить всех игроков возненавидеть вас, а также привести к тому, что Луна врежется в Землю. Никакого давления, кстати.


Серьезно. Вы, наверное, заметили, что начали весь этот процесс с двух вещей: намерения и подхода. В итоге, вы хотите получить две вещи: Результат и Последствия.

Результат - это прямой следствие намерения и того, удалось или не удалось само действие. Если у вас есть слово УСПЕХ, персонаж достиг заявленного намерения (или добился прогресса, подробнее об этом позже). Если вы видите слово НЕУДАЧА, персонаж не достиг заявленного намерения, и что-то изменилось так, что он либо не может попробовать снова, либо должен решить, стоит ли пытаться снова. Потому что, как мы помним, если они могут продолжать попытки снова и снова без каких-либо затрат или риска, действие не может быть неудачным.

Итак, результат пишет сам себя. Это просто. Если вы тратите на это больше секунды или двух, вы слишком много думаете. Либо действие удалось, либо произошло то, что мешало персонажу пробовать снова и снова: вы запустили ловушку, которую пытались обезвредить, монстр услышал вашу попытку выломать дверь, вы упали и получили повреждения, вы испортили некоторые материалы и должны купить новые, вы потратили время, а у вас есть крайний срок (бомба замедленного действия, о которой я говорил в "Пяти простых правилах") и так далее.

Иногда, как ДМ, вы решите, что Результат не дотягивает до Замысла. Это нормально. Иногда действие является сложным и требует нескольких успехов для достижения цели. Конечно, вы не должны делать это просто так. У вас всегда должна быть веская причина. И должен быть видимый эталон прогресса. Замок настолько сложен, что для его взлома требуется три успеха, - это глупость. Невозможно отделить одно действие от другого. "Продолжаешь ли ты взламывать замок" - глупый вопрос.


Но для двери хранилища с тремя замками, на каждом из которых есть ловушка, - это справедливо, мы видим прогресс, риск или цену за неудачу. Так же как и дверь с тремя замками, выходящая из комнаты, которая наполняется водой. Единственный пример ситуации, в которой нечеткий прогресс и несколько бросков кубика и это нормально, это социальное взаимодействие, и у меня есть целая отдельная статья об этом в которую я опубликую в ближайшее время.


Итак, решив, что Результат - это "продвижение к Намерению", а не само Намерение, спросите себя, что партия может увидеть, услышать или воспринять, чтобы сказать, что прогресс был достигнут. И спросите себя, чего достигает затягивание действия для игры. Если ответ на оба вопроса - ничего, то успех равен достигнутому намерению.


Но это лишь первая чатсть. Вторая половина - это последствия. Последствия - это очень важный способ обратить внимание на выбор, который игроки делают на этапе 2. Последствия - это то, что происходит в результате выбора определенного подхода. Они могут быть положительными, отрицательными или нейтральными, и они могут меняться в зависимости от успеха или неудачи действия, но их существование никогда не должно зависеть от результата действия. То есть, независимо от того, удастся или не удастся действие, вы должны думать о последствиях.

Помните, как мой коллега справился с ошибкой, признав ее, а я справился с ней, скрыв ее? Так вот, независимо от того, преуспел мой коллега или нет, он приобрел репутацию честного человека, признающего свои ошибки. Наш начальник, вероятно, запомнит это и будет доверять ему в будущем. Независимо от того, преуспел я или нет, эта ошибка все еще где-то рядом и ждет, когда ее обнаружат. Она может вернуться и причинить неприятности. И, конечно, повторное появление проблемы может создать ситуацию, в которой мой обман, несмотря на удачную ложь, может быть в конце концов раскрыт. А если мне не удастся обмануть своего начальника, меня заклеймят как лжеца. Это тоже чревато последствиями.


После того как результат определен, вы должны подумать о последствиях подхода. Как решение игроков использовать этот конкретный подход изменит мир?

Иногда последствия естественным образом вырастают из самого действия. Боевые действия - отличный пример действий, последствия которых проявляются сами собой. Все, что вы делаете в бою, помогает определить общий исход боя. Вы используете заклинание исцеления вместо атаки. Вы выбираете эту цель вместо той. И так далее.

Но что часто упускается из виду, так это последствия от самого выбора сражения, как опции. Когда вы убиваете патруль в логове монстров, что произойдет, когда и если эти тела обнаружат? Если некоторые монстры убегут, каковы будут последствия?

Другие действия также имеют последствия, которые возникают органично. Если партия перепрыгнет овраг вместо того, чтобы построить импровизированный мост, овраг все равно будет существовать как препятствие. Он может замедлить тех, кто идет за ними, или помешать им, когда они будут пытаться вернуться тем же путем, которым пришли. Установка ловушки, обезвреживание ловушки, её избегание относятся к тому же разделу.


Ключевой момент заключается в том, чтобы посмотреть на все, что было вовлечено в ситуацию (ПК и NPC, физические объекты, локации), и убедиться, что они были изменены в результате действия ирока так, что это логически вытекает из самого действия. Каждый раз, когда игроки совершают действие, вы должны понимать, как изменился мир в результате их выбора. Неважно получилось ли, должно быть какое-то свидетельство этого решения. А если ничего не изменилось, убедитесь, что отсутствие изменений само по себе является выбором (например, овраг, через который перепрыгнула партия, или ловушка, которую они не обезвредили, или след, который они так старались скрыть в дикой местности).

Положительный или отрицательный характер Последствий не должен зависеть от успеха или неудачи. Если мне сошло с рук то, что я солгал своему боссу, это не значит, что последствия будут благоприятными. Они вполне негативны. Важно, чтобы Последствия вытекали непосредственно из Подхода таким образом, чтобы это имело логический смысл и любой разумный человек мог увидеть связь. Вы должны быть в состоянии сказать примерно следующее:

"Поскольку партия перепрыгнула через овраг, овраг остается препятствием для всех, кто идет по этому коридору".

"Поскольку ПК решил скрыть свою ошибку вместо того, чтобы исправить ее, клиент получит штраф от налоговой службы".

"Из-за того, что ПК запугивал и уговаривал стражника пропустить его в замок, стражник рассказал другим стражникам о ПК. Теперь они все недолюбливают ПК и будут его донимать".

"Поскольку ПК выбрал такой ПОДХОД, в мире существует такое ПОСЛЕДСТВИЕ".


Не каждое последствие будет проблемой. Если игроки никогда больше не пройдут по коридору и ничто не пытается следовать за ними, не имеет значения, что овраг все еще там. Это нормально. Не пытайтесь заставить Последствия оказывать влияние. Главное что бы игроки видели и понимали, что у принятых решений есть последствия.


Также важно, чтобы вы никогда, никогда не противоречили последствиям. Если партия оставляет все препятствия позади себя нетронутыми, путешествуя по лесу (перепрыгивая овраги, переходя реки вброд, уходя с дороги, чтобы избежать зарослей колючек и т.д.), то тому, кто следует за ними, будет трудно идти в ногу. Либо погоня отстанет, либо нужно признать, что игроки максимально усложнили эту задачу своим недоброжелателям. "Полуголодный, с дикими глазами охотник за головами смотрит на вас. У него явно было несколько тяжелых дней (и ему не хватает HP). Вы устроили мне веселую погоню по лесу, но у меня еще более чем достаточно сил, чтобы справиться с вами...".


Еще в "Пяти простых правилах" я отметил важность разграничения подходов как способа гарантировать, что система навыков сохранит свою глубину и не превратится в игру "выбери самый высокий модификатор навыка и просто используй его". Это именно то, о чем я говорил. Последствия - это то, что гарантирует, что два действия будут разными, даже если у них одинаковый результат.


Помните: Результаты вытекают из намерений, а последствия - из подходов. Последствия логически вытекают из подхода и могут быть положительными или отрицательными, или и теми, и другими, независимо от результата. Последствия могут никогда больше не появиться в игре, но когда они могут, вы должны быть уверены, что они появятся. Никогда не противоречьте последствиям, если они уже существуют.


3d. Опишите результаты


Настало время продемонстрировать свои импровизационные способности. Вам нужно рассказать игрокам, каков результат действия. Затем вам нужно подвести игроков к следующему моменту принятия решения. Если вы опытный ДМ, вы, вероятно, уже нашли свой путь, но если вы новичок это может быть довольно сложной задачей. Поэтому я собираюсь упростить ее для вас.

Помните, как в Шаге 2 игрок сказал вам, что он или она хочет, чтобы сделал его или ее персонаж? Начните с повторения его повторения. Затем, используя слова "и" или "но", добавьте Результат, который вы выбрали в шаге 3c.

"Используя крюк для захвата и костыли, вы взбираетесь по стене и достигаете вершины".

"Вы угрожаете избить охранника, если он не впустит вас, но он не пугается и не впускает вас".

Если Последствия - это что-то, с чем нужно считаться немедленно, скажите об этом и пускай игроки решают новую задачу, если нет - запишите или постарайтесь не забыть.

"Вы разгоняетесь и перепрыгиваете через овраг, приземляясь на дальней стороне. Однако если вы захотите вернуться, вам придется перепрыгнуть его снова".

"Вы угрожаете охраннику, но он не пускает вас. Он также сужает глаза, и становится ясно, что он зол. Надеюсь, он не доставит вам неприятностей в дальнейшем".

Не заставляйте себя упоминать о последствиях, но хорошо бы показать что выбор подхода влияет на игру, когда это возможно.


В любом случае, это все, что нужно. Одно предложение, чтобы завершить действие. Вы можете попытаться приукрасить его и сделать более захватывающим, но глубокий, темный секрет заключается в том, что вы не обязаны. Не перестарайтесь. Гораздо важнее, чтобы игроки поняли, что им удалось или не удалось, и заново сформулировали свои цели. Тот факт, что вы отвечаете непосредственно на их действия и пересказываете их собственные слова, делает гораздо больше для поддержания их вовлеченности, чем все самые причудливые прилагательные, на которые способен любой тезаурус. Ведь это говорит им о том, что результат был создан специально для них, что вы прислушались к их действиям и ответили на них результатом, созданным вручную и с любовью.


Прочь старое, внутрь новое


И действие завершено. Вы начали с единственного, объявленного действия. Вы выделили (или попросили) Намерение и Подход. Вы убедились, что Подход - это реальный способ реализации Намерения. Вы определили, удалось ли действие или нет. Затем вы определили результат и последствия. И описали результаты.

Теперь вы готовы перейти к следующему действию и повторить все сначала. Но помните, что в вашем мире может жить новое Последствие. Запишите его, если нужно. Где-то есть стражник, ругающий ПК, или овраг со стволом дерева, перекинутым через него как мост. Но в остальном вы вынесли чертовски верное решение по поводу действий ваших игроков. Вперед!


Ссылка на оригинал https://theangrygm.com/adjudicate-actions-like-a-boss/
Ссылка на группу где я публикую материалы по НРИ и по D&D в частности https://t.me/halaster_homebrew

Показать полностью 4
9

Опрос для ролевиков: Жив или Мёртв

Всем доброе время суток. После статьи о причинах смерти персонажей Теория словесных ролевых игр. Смерть персонажей возникла мысль устроить опрос ролевиков на данную тему. Буду очень признателен всем кто примет участие.


1) Как часто вы убиваете персонажей  своих игроков во время своих игр и по какой причине?


2)Как часто вы спасаете персонажей своих игроков от смерти и по какой причине?


3) Допускаете ли вы в своих играх  ПВП ? Причины допуска или отказа

Опрос для ролевиков: Жив или Мёртв
29

Людоящеры / Человекоящеры в Dungeons and Dragons

Приветствую тебя, странник! Думаю, для тебя не секрет, что на просторах разных миров обитает множество различных народов, которые формировались на протяжении миллионов лет под воздействием целого набора факторов: от условий окружающей среды до взаимоотношений с соседями. Без ложной скромности скажу, что на протяжении жизни мне удалось встретить и пообщаться с представителями большинства известных науке народов. Замечу, что многие из таких встреч вполне могли стать финальной точкой моей жизни, и мне приходилось применять весь доступный арсенал средств для спасения. Но сейчас не об этом.


Путешествуя по просторам Фэйруна, ты, странник, возможно задумаешь посетить город Даггерфорд, что расположен неподалеку от Топей Ящеров. А это означает, что тебе скорее всего придется столкнуться с людоящерами, поэтому я хотел бы рассказать о некоторых особенностях представителей этого народа, чтобы ты знал, чего от них можно ожидать и как вести себя при возможной встрече с ними. А у меня достаточно интересных фактов, основанных на личном опыте, ведь много лет назад мне удалось довольно тесно пообщаться с людоящером по имени Шер'гат.


Не могу называть его своим другом, или даже товарищем, тем более, что первая наша встреча была несколько нестандартной — Шер'гат пытался меня убить, чтобы приготовить себе ужин. Хотя, кого я пытаюсь обмануть, он бы сожрал мою плоть сырой, так как в то время Шер'гат находился между двух огней: с одной стороны за ним охотились его соплеменники, а с другой – ополченцы Даггерфорда, так что разведение костра было для него непозволительной роскошью.

Для людоящеров и по сей день характерен племенной строй, они, как правило, проживают вдали от других народов в непроходимых болотах или джунглях и очень привязаны к своей территории обитания. Человекоящеры строго охраняют свои охотничьи угодья, а если в их пределах появляются непрошеные гости, то это не останется незамеченным благодаря разведчикам, которые всегда расставлены на постах в границах территории проживания племени. Людоящеры отличные охотники, прекрасно знают все особенности ландшафта своих угодий и превосходно маскируются, так что тебе будет нелегко обнаружить человекоящера-охотника даже прямо у себя под носом.


Это и произошло в моём случае. В общем, я заплутал где-то на границе густого леса и непролазной болотистой местности неподалеку от Даггерфорда и угодил в ловушку Шер'гата. Он, вероятно, рассчитывал на другую добычу — помельче и послабее, но, как я уже говорил, у меня нет сомнений, что он без зазрения совести полакомился бы моей плотью, если бы сумел со мной расправиться. Впрочем, понятия совесть и людоящеры — пожалуй, несовместимы. Я вынужден предостеречь тебя, приключенец, не думай, что людоящеры — просто такие же гуманоиды, как и ты, только под чешуйчатой шкурой ящера. Многие человекоящеры даже поедают своих павших соплеменников и смотрят на это исключительно с позиции необходимости для выживания всего племени. Справедливости ради отмечу, что такое обычно происходит при крайней нужде, например если их деревня и запасы еды будут уничтожены врагами.


При этом не стоит считать людоящеров исключительно злым народом, который стремится уничтожить всех непохожих на них. Но и назвать их цивилизованными означало бы лгать моим слушателям, а я не стану этого делать. Пожалуй, Шер'гат был наиболее цивилизованным представителем народа людоящеров, из тех кого я знаю, но и он был очень далек от норм поведения и мышления, присущим нормальному разумному существу.


Человекоящерам скорее характерен максимальный нейтралитет, например они вряд-ли станут убивать живое существо просто ради забавы, но без колебаний превратят тебя, в свой обед или ужин, если от этого будет зависеть их выживание. Вообще людоящеры всеядны, но не стоит забывать и о том, что некоторые племена предпочитают именно мясо гуманоидов и с удовольствием полакомятся тобой, милый человечек, эльф, или дварф. К тому же, например, в родном племени Шер'гата регулярно проводились ритуальные обряды и пиршества в честь Семуаньи — одного из главных божеств человекоящеров. Хотя, я могу сказать — одной из главных божеств — и это также не будет ошибкой, так как Семуанья является божеством гермафродитом. Семуанья является божеством выживания и размножения. Причем, это существо может принимать облик воина, когда молитвы её паствы направлены на выживание в трудные времена, и облик женщины, если паства молится о достатке, мире и сытости. Хотя божество дремлет и редко вмешивается в мирскую жизнь.


В племени Шер'гата такие обряды в честь Семуаньи обычно проводились в темное время, достигая пика в полночь, когда возле ритуального камня в самом центре обширного болота среди зловонных испарений под бесконечный бой барабанов и мерзкие пляски, людоящеры приносили в жертву несчастных пленников. Иногда пленников просто жарили на костре или запекали в углях на территории деревни и съедали под молитвенные лающие вскрики и пришептывания шамана племени. Да, молитвенные песнопения — не характерны для человекоящеров в силу их природных особенностей. Кстати, в племени Шер'гата (и многих других) совершенно отсутствовали храмы и святилища, я связываю это с низким развитием строительного ремесла у человекоящеров и нежеланием заниматься возведением монументальных строений. Да и их божество, видимо, вполне довольствовалось ритуалами посреди черных болотных топей под открытым небом. Примечательно и то, что согласно поверьям человекоящеров, царство Семуаньи располагается во Внешних Землях и представляет собой бесконечное болото, в центре которого и дремлет сам хозяин (или хозяйка) этих владений.

Но вернемся к событиям, произошедшим во время моей первой встречи с Шер'гатом. Поставленный им силок был рассчитан на добычу помельче, но ящер находился где-то поблизости, когда я попал в ловушку, так что пока я был занят освобождением ноги, он выскочил из зарослей подлеска.


Я применил простое не опасное заклинание, чем ошеломил Шер'гата. Отмечу, что человекоящеры чрезвычайно уважают и боятся магию, тем более неизвестные магические практики, которые недоступны многим из их шаманов. Вообще, человекоящеры говорят на драконьем языке, чему их обучили непосредственно драконы ещё в незапамятные времена, по крайней мере сами людоящеры в это верят. Однако, Шер'гат говорил и на общем языке, пусть и не очень хорошо, но достаточно, чтобы объясняться простыми фразами.

Кстати, сказав, что я ошеломил Шер'гата, я немного слукавил, так как этого совершенно невозможно было понять по его внешнему виду. Попробуйте прочитать хоть какую-нибудь эмоцию на чешуйчатой морде с зубастой пастью и невыразительными черными глазами. Думаю, из Шер'гата вышел бы отличный карточный игрок, так как никто бы не прочел блеф по совершенно неизменному выражению на его морде. Да и вообще, не прибегая к магии, вы вряд-ли сумеете определить, что замышляет находящийся в покое людоящер, просто глядя на него.

В целом, многим из человекоящеров совершенно чужда эмоциональность. Они скорее эдакие холодные сторонние наблюдатели, которые руководствуются простыми понятиями — «что, или кто передо мной?», «опасен ли он?» и тд. Увидев опасного противника, человекоящер скорее предпочтет замаскироваться и проследить за непрошенным гостем, а затем позвать подкрепление, а в случае угрозы может даже убежать, и будет сражаться только, если его загонят в угол. Также, при обнаружении потенциально опасных противников на своей территории, людоящеры могут просто заманить врагов в трясину, или при наличии сильных существ по соседству, врага постараются направить в их логово, переложив тем самым необходимость сражаться на других. Иными словами, приключенец, не думай, что ящеролюды непроходимо тупы. В вопросах охоты, выслеживания добычи и защиты своих территорий, человекоящеры очень сильны. Хотя, конечно я бы сказал, что большей части из них не достает интеллекта, чтобы стать хоть сколь нибудь могущественным волшебником, колдуном или даже просто хорошим ремесленником.


Конечно, человекоящеры весьма умело обращаются с добытыми шкурами, мастерят различные вещи и оружие из костей, палок, камней и прочих подручных средств. Но настоящие благородные ремёсла недоступны для большинства из них. По крайней мере, сравнение лучших дварфских или эльфийских ремесленников с таковыми среди ящеролюдов не вызывает у меня ничего кроме смеха.


Но вернусь к моей встрече с ящеролюдом. Мы перекинулись несколькими фразами и Шер'гат даже помог мне освободиться из ловушки, но затем неожиданно появился небольшой отряд человекоящеров. Впоследствии я узнал, что это были его соплеменники, которые выслеживали Шер'гата, так как в своей деревне он заслужил клеймо предателя.

Человекоящеры бросились на нас, мне удалось поразить сразу двоих волшебной стрелой, а Шер'гат вонзил топор прямо в морду третьему, который выскочил откуда сбоку. Но врагов было больше, за кустами слева расположился лучник, и поразил стрелой моё бедро. Пока я корчился на земле от боли, Шер'гат перекатился в сторону за ближайший ствол дерева, заслонился от следующей стрелы большим шипастым щитом, а затем бросил его, метнулся через кусты к врагу, и через мгновение послышался глухой удар и тихий хрип — лучник был зарублен.


Уж не знаю, чем руководствовался ящер, возможно, проникся уважением к магии и неожиданной помощи с моей стороны, или решил действовать согласно принципа «враг моего врага — мой друг», но он вернулся, помог мне вытащить стрелу и перевязать ногу. Затем он снял с ремня большую бутыль из плода тыквы и предложил сделать несколько глотков. По его словам это должно было придать мне сил, и мы смогли бы поскорее убраться отсюда, а Шер'гат уверял, что на место сражения в скором времени прибудет новый отряд, гораздо больше прежнего. Кстати, среди естественного шума леса отчетливо слышались глухие лающие вскрики преследователей, так что у меня не было причин не доверять ящеру. К тому же, получив довольно серьезное ранение и оставшись в одиночестве, я растерял бы все шансы выбраться к цивилизации.


Предложенная Шер'гатом жидкость была очень горькой и обжигала горло, но через несколько мгновений я действительно почувствовал прилив сил, смог подняться и даже бежать. Да, замечу, что в вопросах выживания, мало кто способен сравниться с человекоящерами. Тем более на их территории.


Некоторое время мы бежали вперед, и честно говоря, я слепо следовал за своим новым знакомым. Но затем Шер'гат остановился и коротко заметил, что преследователи уже близко, что нас окружают и пытаются взять в кольцо. Ни сколько не сомневаюсь, что в одиночку я бы этого не заметил и легко был бы застигнут врасплох. Задыхаясь после быстрого бега, я предложил положиться на удачу и затаиться среди чащи. Но Шер'гат спокойно возразил, что мой запах враги учуют за версту. Он добавил, что нам нужно бежать на запад, на территорию другого племени, вождь которого наладил союзнические отношения с людьми и халфлингами, проживающими в деревнях поблизости. Позже я узнал, что этот вождь уже тогда вёл переговоры о сотрудничестве и торговле с некоторыми из власть имущих в Даггерфорде. Для многих других племён, включая и родное для Шер'гата, о торговле с другими народами даже не могло идти и речи, да и золото для некоторых из них было абсолютно бесполезным и ненужным.


Но вернемся к событиям погони: мы брели по колено в воде, Шер'гат велел ступать строго за ним след в след и, как я понял, старался обходить топкие места. Иногда мы останавливались, но отчетливо слышали шум, который издавали наши преследователи. Позже я узнал, что человекоящеры способны надолго задерживать дыхание, самые выносливые выдерживают до 15 минут. Но мы раскидывали в сторону ряску и ломали другие болотные растения, оставляя за собой широкий след замутненной воды, так что Шер'гат не сумел бы скрыться под поверхностью болотных вод. Хотя, я допускаю, что будь ящер один, он бы передвигался гораздо аккуратнее, оставляя значительно меньше следов.


Короче говоря, наши преследователи отстали. Думаю, это произошло потому, что все вместе мы уже давно ушли за территорию, подконтрольную их племени.

Мы передвигались по грудь в воде, временами переплывая глубокие участки. Я быстро выбивался из сил и стал отставать, но Шер'гат вернулся и заставил сделать ещё несколько глотков из фляги.


Когда болото начало мелеть, и мне уже казалось, что мы приближаемся к твердой суши, Шер'гат внезапно потерял равновесие и полетел в сторону, с головой окунувшись в черную воду. А через мгновение и я почувствовал, как мои ноги словно что-то схватило мертвой хваткой. Голова и плечи Шер'гата показались над водой, но он не смог подняться. В тот момент я осознал, нас обоих начало затягивать в зловонную трясину.


Помню как Шер'гат зашипел, дернул головой, растянув зубастую пасть в подобии жутковатой ухмылки, и прохрипел что-то вроде: «Мягкокожий, это был отличный бой».

Не отвечая, я попытался взять себя в руки, и не найдя в тот момент другого выхода, решил применить заклинание Хождение по воде, которое и по сей день способно впечатлять некоторых не особенно разбирающихся в магии. Я коснулся морды ящера, через секунду его буквально вытолкнуло на поверхность, и он ни секунды не колеблясь в свою очередь помог выбраться из трясины мне.


Потом мы без особенных приключений добрались до деревни, нас принял вождь другого племени, а уже после я отправился в Даггерфорд. На обратном пути, я решил заглянуть в эту деревню почти цивилизованных человекоящеров, тогда я и виделся с Шер'гатом в последний раз. Он твердил, что ему необходимо вернуться в свою деревню, чтобы забрать все яйца, иначе они впитают всё плохое вокруг и детёныши будут испорчены. Не знаю, что он имел ввиду, но незадолго до всех этих событий в его деревне объявился огромный жестокий ящер, благословенный Сесс’инеком, рептилоидным демоническим повелителем и главным врагом божества Семуаньи. Он старался захватить власть в племени, вёл агрессивную политику и настроил всех соседей против себя. Думаю, что забрать яйца было важным делом для Шер'гата. В итоге, он заявил, что собирается отправиться куда-то далеко в горы, поступить на службу какому-то дракону, чтобы там попросить помощи у сородичей и отвоевать свою деревню.

Учитывая то, что с тех пор прошло уже больше 80 лет, думаю Шер'гата давно нет в живых, ведь человекоящеры редко доживают даже до 60 лет.

Показать полностью
27

Хоумбрю со вкусом #2

Есть в днд одна малоиспользуемая опция - напарники, и сегодня мы чуть-чуть расширим круг друзей вашей группы разнообразными животными.
Напарник - это НИП  с низким уровнем опасности, что может повышать уровень в одном из 3 классов - «боец», «заклинатель» или «эксперт».  В данном хоумбрю не уточняется класс напарника и прописаны уникальные способности для каждого животного, поэтому советую развивать их дальше 6го уровня как "бойца".

В книге около 40ка новых питомцев для всех классов и рас. Есть как распространённые друзья рейнджеров и друидов - пантеры, мишки, совы, так и что-то экзотичнее - псевдодракончик, Hollyphant (некий дамбо :p ), грифон или гусь ( мой фаворит).

У каждого животного как и у человека может быть свой характер, потому кроме статблоков тут приведены таблицы похожие на те что используются в предысториях. Это может стать хорошим толчком к забавным ситуациям и ненавязчивому погружению в игру.



Доверить управлять таким питомцем можно конечно полностью игроку или мастеру, но есть и правила для "дрессуры" и выполнение определенных команд. Указания требуют проверку навыка "Уход за животными" + модификатор интеллекта питомца, так как это проверка навыка это будет требовать основного действия в бою, имейте ввиду.
Так же такой питомец актуализирует ряд заклинаний, что могут крайне редко использоваться  в играх - например Beast Bond и Speak with Animals.

вот тут можно скачать оригинал - https://t.me/halaster_homebrew/58

Показать полностью 3
6

Foudry VTT DND на русском - Напарник - Заклинатель

Обзор класса Напарник-Заклинатель для #DND в виртуальном столе Foundry VTT на русском языке от @Торговец Сказками на примере Гигантской Совы.

00:00 - 00:21 - Напарники (Общее)

00:21 - 01:06 - Напарник-Заклинатель

01:06 - 03:08 - 1 Уровень: Использование Заклинаний

03:08 - 04:09 - 1 Уровень: Бонусные Владения

04:09 - 04:41 - Повышение ячеек и хитов напарника

04:41 - 05:12 - 4 уровень: Увеличение Характеристик

05:12 - 05:24 - 6 уровень: Могущественные Заговоры

05:24 - 06:00 - 14 уровень: Усиленные Заклинания

06:00 - 06:18 - 20 уровень: Фокусированное Колдовство

06:18 - Заключение

Модули используемые в видео:

► Tale Sale 5E RUS - русский компендиум от Торговца Сказками (в разработке)

• Automated Animation - анимации атак и заклинаний.

• Better Rolls for 5E - более удобные броски. чем базовые Foundry.

• Easy Target - быстрый выбор цели.

► JB2A - библиотека анимация для Automated Animation (доступ через Patreon автора).

• Russian Translation - перевод на русский интерфейса программы, так же автор модуля переводит целые системы, к примеру PF2.

• Tidy5E Sheet - более красивые карточки способностей.

• Token Action HUD - кнопки быстрого управления персонажем по выбору токена.

Все модули можно скачать в самой Foundry через поиск, кроме тех что отмечены ►.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!