Подготовил маленький перевод статьи TheAngryGm в котором объясняют базовое взаимодействие игроков с Мастером Подземелий. Статья не привязана особо к системе, может будет кому полезна)
В конце концов, это произойдет. Неважно, насколько увлекательны ваши описания, в конце концов, один из игроков захочет что-то сделать. Персонаж должен будет совершить действие. Я уже много говорил на тему использования кубиков для решение исхода, и я обещал продолжить обсуждение этой темы. Так начнём же.
Давайте начнем с бесполезных рассуждений о теории ролевых игр, ладно?
Бесполезные рассуждения о теории ролевых игр
Большинство книг правил для ролевых игр на самом деле делают довольно большое допущение. Я имею в виду, давайте посмотрим на самый базу настольных ролевых игр. Фактическое пошаговое "как играть в ролевую игру".
1. ДМ представляет ситуацию
2. Игроки представляют своих персонажей в этой ситуации и решают, как персонаж будет действовать в ответ.
3. ДМ определяет результат и описывает его, создавая новую ситуацию.
Правильно? Это и есть ролевая игра, по своей сути. Именно так работают все ролевые игры. За
исключением того, что третий шаг немного сложнее. Он выглядит примерно так:
3a. ДМ определяет, возможно ли вообще действие.
3b. ДМ определяет, нужно ли определять результат случайным образом.
3b1. ДМ определяет, как случайным образом определить результат
3b2. ДМ делает бросок кубика или дает указание игроку сделать бросок кубика
3b3. ДМ определяет результат броска кубика
3c. ДМ решает исход
3d. ДМ описывает результаты действий игроков.
А теперь вернитесь и перечитайте свою любимую книгу правил ролевой игры. Сколько этапов там описано и сколько места отведено каждому из них? Вы обнаружите, что 3b1 и 3b2 описаны весьма детально, а все остальное как бы подразумевается или обходится стороной. Именно поэтому я написал "Пять простых правил". Чтобы помочь охватить 3a, 3b3 и 3c. Но все еще есть некоторые большие пробелы. Например, между 3b2 и 3b3 происходит много волшебства, о котором большинство руководств по РПГ даже не задумываются. Итак, я собираюсь рассмотреть весь процесс. И, что самое важное, я собираюсь рассмотреть, как сделать ярче Шаг 2. Потому что Шаг 2, как я уже отмечал в другой статье (" Defining Your Game"), это действительно то, что привносит РП в РПГ. На самом деле это практически определение ролевой игры. И, обсуждая все это, я собираюсь обратить внимание на концепцию, которая абсолютно необходима для ведения хорошей, непрерывной ролевой игры, которую практически все книги по ролевым играм игнорируют и предполагают, что вы, ДМ, разберетесь в ней самостоятельно.
Итак, Игрок объявил действие: Намерения и Подходы
Вы описали сцену, спросили игроков, что они хотят делать, и вот какой-то игрок открыл свое шумовое отверстие, и оттуда вылетело нечто, напоминающее человеческую речь. Теоретически, игрок пытается сказать вам, что его или ее персонаж делает в ответ на сцену. На практике у игроков это обычно плохо получается, пока вы не научите их делать это правильно.
Когда игрок объявляет действие, вы, как ДМ, ищете две вещи. ЧТО игрок пытается выполнить и КАК персонаж пытается это сделать? Я называю эти вещи намерением и подходом. Иногда выяснить их легко. Иногда - нет. Но вы должны их выяснить. Не пытайтесь рассуждать о действии, если вы не можете четко сформулировать в своей голове Намерение и Подход.
Намерение - это то, чего игрок пытается достичь или продвинуться вперед. Например, если персонаж взбирается по стене, его намерение - оказаться на вершине стены. Если он обыскивает комнату, его намерение - найти что-нибудь спрятанное в комнате или убедиться, что в комнате ничего не спрятано. Если персонаж ведет наблюдение, его намерение - быть предупрежденным о приближении чего-либо к лагерю. Если персонаж пытается убедить стражника пропустить его в замок, его намерение - получить разрешение стражника войти в замок.
Намерения подсказывают, как выглядит успех. Персонаж находится на вершине стены. Он находит спрятанную вещь. Он убежден, что скрытых вещей не существует. Его не удивляют незваные гости. Охранник дает разрешение на вход.
Будьте очень осторожны с предполагаемыми и невысказанными намерениями. Не бойтесь спросить игрока, чего пытается добиться персонаж. Действие - "Я раскачиваюсь на веревке и пинаю охранника" может произойти именно так, как это звучит, но предполагаемый исход весьма неоднозначен. Возможно, персонаж пытается сдвинуть охранника с места, перебросить его через перила или повалить на землю. Всегда спрашивайте о неясных намерениях. Хороший вопрос - "Чего вы на самом деле пытаетесь достичь".
Подход говорит о том, как персонаж пытается выполнить намерение. Персонаж пытается добраться до верха стены, взобравшись на нее. Персонаж пытается найти спрятанные предметы, тщательно обыскивая комнату. Персонаж пытается получить разрешение охранника, будучи убедительным. Иногда подход очевиден. Иногда нет. А иногда упускаются ключевые детали.
Например, игрок, взбирающийся по стене, не упомянул об использовании каких-либо инструментов. Использует ли он питоны, крюк для захвата, скобы и альпинистские когти? Все это является частью его Подхода. Что касается игрока, пытающегося убедить охранника, какой убедительный аргумент он приводит? Он просто говорит "пожалуйста"? Для максимальной ясности вы всегда должны заставлять игрока как можно яснее излагать свой Подход. "Что именно делает ваш персонаж?"
Подход так же важен, как и намерение. На самом деле, эти две вещи работают вместе. Намерение говорит вам, ДМу, как выглядит успех и неудача. Подход помогает вам определить, возможно ли действие, и помогает вам определить, какие механические правила использовать. Но, что более важно, Подход - это та часть действия, в которой происходит вся ролевая игра. Шучу. Эта маленькая деталь на самом деле является клеем, который связывает механические игровые части игры с ролевыми частями игры и выделяет Шаг 2 в КАЖДОМ действии. Вы поймете это, когда мы начнем рассматривать Последствия! А без них вы не ведете ролевую игру. Вы проводите игру с некоторыми сюжетными элементами.
Подход: Где живет ролевая игра
Почему подход так важен? Потому что подход - это то, что отличает одного персонажа от другого больше, чем что-либо еще. Может показаться, что намерения важны, и это так. Но Подход - это та часть, которая действительно помогает определить персонажа.
Например, предположим, что я и мой коллега оба совершаем большие (отдельные) промахи на работе. Мы оба хотим избежать неприятностей за свои промахи (это и есть наше намерение). Поэтому я лгу и скрываю ошибку от своего босса. Мой коллега признает свою ошибку и пытается ее исправить или смягчить. С точки зрения игры, я делаю проверку блефа, а он делает проверку дипломатии, чтобы избежать дисциплинарного взыскания. В обоих случаях результат одинаков: мы либо получим дисциплинарное взыскание, либо нет. Но мое действие оставило ошибку неисправленной, она плавает где-то там и может вернуться, чтобы укусить меня за задницу. Кроме того, если мой обман когда-нибудь обнаружится, или мои действия окажутся неудачными, у меня возникнут дополнительные проблемы, связанные с тем, что я солгал своему начальнику, чтобы скрыть свою ошибку. Мой коллега тем временем приобретает репутацию честного человека, независимо от того, будет ли он привлечен к дисциплинарной ответственности или нет.
Это не значит, что намерение не имеет значения. Важны и средства, и цели. Я хочу сказать, что в большинстве ролевых систем Подход имеет явное значение лишь постольку, поскольку он определяет, какую механику использовать для определения результата. Но вы игнорируете большую часть игры, если используете Подход только для этого.
Как рассудить действие как босс
После того как вы определили четкое Намерение и Подход, настало время оценить действие. И мы пройдемся по шагам, один за другим.
3a. Определите, возможно ли действие
Разные ДМы выполняют этот шаг по-разному. Я задаю себе два вопроса.
Во-первых, возможно ли действие, которое пытается совершить персонаж, физически, умственно или духовно в игровом мире? Разные ДМы беспокоятся об этом больше или меньше. Полная дискуссия о правдоподобии и погружении в игру выходит за рамки этой статьи. Может быть, когда-нибудь. Просто имейте в виду: не существует единственно правильного способа решения этого вопроса, но каждый бл*дский ДМ считает, что он есть, и будет говорить вам об этом. Некоторые ДМы скажут вам никогда не разрешать ничего даже отдаленно "нереального", в то время как другие скажут: "Никогда, никогда не запрещайте никаких действий как невозможных, потому что вы топчете веселье игроков". Они оба неправы. Настоящий ответ, полезный ответ, лежит где-то посередине, и он лежит в разной средней точке для каждого ДМа и каждой группы. Даже не втягивайтесь в этот бесполезный спор.
Во-вторых, может ли подход, указанный игроком, на самом деле привести к намерениям, указанным игроком. Может ли персонаж действительно оказаться на вершине стены, просто взобравшись на нее? Может ли персонаж пройти мимо охранника, просто сказав "пожалуйста"? Может ли персонаж действительно продвинуться к заявленной цели, совершив соответствующее действие?
Теперь, несмотря на всю мою эгалитарную чушь о том, что "нет единственно правильного ответа", та часть (о том, может ли Подход привести к Намерению) является обязательной. Если вы пропустите ее, вы испортите уровень ролевой игры в вашей игре. Почему? Потому что вы разрушаете связь между действиями (подходами) и результатами (намерениями). Вы же не хотите создать мир, в котором любое действие может привести к любой цели. В таком случае, если игроки осознают это, они просто могут перестать принимать логичные, рациональные решения. Они начнут использовать свои лучшие показатели против любого вызова. Я не шучу. Спросите пятерых случайных ДМов, которые провели пару десятков испытаний ловкости для D&D 4th Edition, и четверо из них скажут вам, что такое может случиться.
Конечно, вы сами должны определить, насколько строго вы хотите следить за связью между Подходом и Намерением. Но все, что вас устраивает, вполне подойдет. И пусть никто не говорит вам, что существует определенный уровень. Просто не игнорируйте этот вопрос полностью. Всегда спрашивайте себя, может ли Подход действительно достичь Намерения (или продвинуться к нему), и не бойтесь утверждать, что Подход не может привести к Намерению.
Если вы определите, что действие невозможно по любой из причин, действие провалится. Переходите к пункту 3c. Вы закончили. В некоторых случаях, особенно когда вам кажется очевидным, что действие не может быть успешным ИЛИ когда неудача принесет персонажу вред, уместно предупредить игрока. Обычно причина в том что в таких случаях у игрока складывается ошибочное впечатление о ситуации, мире или правилах, и обычно это происходит из-за недопонимания или слабой коммуникации. При этом вы не хотите наказывать игрока. Вполне нормально сказать игроку, что его действие не может привести к успеху, если вы считаете, что это должно быть очевидно. Конечно, иногда это не будет очевидно, пока кто-то не попробует выполнить действие. В этом случае считайте действие неудачным и переходите к концу (3d).
3b. Решите, нужно ли определять результат случайным образом
Теперь, когда вы решили, что действие может быть успешным, вам нужно определить, нужно ли для этого бросать кубик. Нужно ли вам использовать игровую механику, чтобы выяснить, что произойдет? В книге "Пять простых правил" этот шаг рассмотрен почти полностью, но я подытожу важные моменты:
Если действие не может провалиться или провал крайне маловероятен, то действие удается. Ура! Переходите к пункту 3c.
Если действие может провалиться, но неудача не несет риска или затрат, и игрок может свободно пробовать снова и снова, действие удается. Ура! Перейдите к пункту 3c.
Если действие может провалиться и неудача каким-то образом изменит ситуацию персонажей, вам нужно использовать кубики ребенка. Продолжайте.
3b1: Определите, как случайным образом определить результат
Теперь пришло время использовать правила игры, пупсик. Но вы облегчили себе задачу. Задав четкий Подход, вы сделали большую часть работы по выяснению того, как использовать правила. Подход должен подсказать вам, какой должен использоваться показатель способности, навык, атрибут, умение, набор кубиков или что еще, черт возьми, использует ваша игра. Это та часть, где вы открываете книгу и бросаете кости. Выберете наилучший вариант по вашему мнению вариант, и у вас все получится.
3b2. Сделать бросок кубика и 3b3. Определите результат броска кубика
Бросьте кости и определите, удался или не удался бросок. Если вам что-то неясно, прочтите книгу правил; вся книга правил в основном посвящена этому шагу.
3c. Определите результат (и последствия)
Так или иначе, когда вы доходите до этого шага, у вас есть несколько вещей, с которыми нужно работать. У вас есть намерение, у вас есть подход, и у вас есть либо слово УСПЕХ, либо слово НЕУДАЧА. Если у вас нет этих вещей, значит, что-то пошло не так, и вам нужно выяснить, как вы испортили простое пошаговое руководство. Вернитесь назад и устраните ошибки.
Теперь наступает та часть, где вы должны решить, каким будет результат действия. "Но мистер Angry DM, сэр, у меня уже есть слово SUCCESS или FAILURE. Разве это не результат?" НЕТ! Бонусные очки за то, что назвали меня "мистер" и "сэр", но вы не правы. Это то, что многие люди предполагают, и именно поэтому многие люди сучатся и ноют о двойных стандартах в споре, в который я не буду здесь вдаваться. Книги правил обычно, необъяснимым образом, останавливаются на словах "успех" и "неудача" и предполагают, что вы можете справиться дальше самостоятельно. Но это еще не все. Неправильное выполнение этого шага может навсегда испортить всю вашу игру, заставить всех игроков возненавидеть вас, а также привести к тому, что Луна врежется в Землю. Никакого давления, кстати.
Серьезно. Вы, наверное, заметили, что начали весь этот процесс с двух вещей: намерения и подхода. В итоге, вы хотите получить две вещи: Результат и Последствия.
Результат - это прямой следствие намерения и того, удалось или не удалось само действие. Если у вас есть слово УСПЕХ, персонаж достиг заявленного намерения (или добился прогресса, подробнее об этом позже). Если вы видите слово НЕУДАЧА, персонаж не достиг заявленного намерения, и что-то изменилось так, что он либо не может попробовать снова, либо должен решить, стоит ли пытаться снова. Потому что, как мы помним, если они могут продолжать попытки снова и снова без каких-либо затрат или риска, действие не может быть неудачным.
Итак, результат пишет сам себя. Это просто. Если вы тратите на это больше секунды или двух, вы слишком много думаете. Либо действие удалось, либо произошло то, что мешало персонажу пробовать снова и снова: вы запустили ловушку, которую пытались обезвредить, монстр услышал вашу попытку выломать дверь, вы упали и получили повреждения, вы испортили некоторые материалы и должны купить новые, вы потратили время, а у вас есть крайний срок (бомба замедленного действия, о которой я говорил в "Пяти простых правилах") и так далее.
Иногда, как ДМ, вы решите, что Результат не дотягивает до Замысла. Это нормально. Иногда действие является сложным и требует нескольких успехов для достижения цели. Конечно, вы не должны делать это просто так. У вас всегда должна быть веская причина. И должен быть видимый эталон прогресса. Замок настолько сложен, что для его взлома требуется три успеха, - это глупость. Невозможно отделить одно действие от другого. "Продолжаешь ли ты взламывать замок" - глупый вопрос.
Но для двери хранилища с тремя замками, на каждом из которых есть ловушка, - это справедливо, мы видим прогресс, риск или цену за неудачу. Так же как и дверь с тремя замками, выходящая из комнаты, которая наполняется водой. Единственный пример ситуации, в которой нечеткий прогресс и несколько бросков кубика и это нормально, это социальное взаимодействие, и у меня есть целая отдельная статья об этом в которую я опубликую в ближайшее время.
Итак, решив, что Результат - это "продвижение к Намерению", а не само Намерение, спросите себя, что партия может увидеть, услышать или воспринять, чтобы сказать, что прогресс был достигнут. И спросите себя, чего достигает затягивание действия для игры. Если ответ на оба вопроса - ничего, то успех равен достигнутому намерению.
Но это лишь первая чатсть. Вторая половина - это последствия. Последствия - это очень важный способ обратить внимание на выбор, который игроки делают на этапе 2. Последствия - это то, что происходит в результате выбора определенного подхода. Они могут быть положительными, отрицательными или нейтральными, и они могут меняться в зависимости от успеха или неудачи действия, но их существование никогда не должно зависеть от результата действия. То есть, независимо от того, удастся или не удастся действие, вы должны думать о последствиях.
Помните, как мой коллега справился с ошибкой, признав ее, а я справился с ней, скрыв ее? Так вот, независимо от того, преуспел мой коллега или нет, он приобрел репутацию честного человека, признающего свои ошибки. Наш начальник, вероятно, запомнит это и будет доверять ему в будущем. Независимо от того, преуспел я или нет, эта ошибка все еще где-то рядом и ждет, когда ее обнаружат. Она может вернуться и причинить неприятности. И, конечно, повторное появление проблемы может создать ситуацию, в которой мой обман, несмотря на удачную ложь, может быть в конце концов раскрыт. А если мне не удастся обмануть своего начальника, меня заклеймят как лжеца. Это тоже чревато последствиями.
После того как результат определен, вы должны подумать о последствиях подхода. Как решение игроков использовать этот конкретный подход изменит мир?
Иногда последствия естественным образом вырастают из самого действия. Боевые действия - отличный пример действий, последствия которых проявляются сами собой. Все, что вы делаете в бою, помогает определить общий исход боя. Вы используете заклинание исцеления вместо атаки. Вы выбираете эту цель вместо той. И так далее.
Но что часто упускается из виду, так это последствия от самого выбора сражения, как опции. Когда вы убиваете патруль в логове монстров, что произойдет, когда и если эти тела обнаружат? Если некоторые монстры убегут, каковы будут последствия?
Другие действия также имеют последствия, которые возникают органично. Если партия перепрыгнет овраг вместо того, чтобы построить импровизированный мост, овраг все равно будет существовать как препятствие. Он может замедлить тех, кто идет за ними, или помешать им, когда они будут пытаться вернуться тем же путем, которым пришли. Установка ловушки, обезвреживание ловушки, её избегание относятся к тому же разделу.
Ключевой момент заключается в том, чтобы посмотреть на все, что было вовлечено в ситуацию (ПК и NPC, физические объекты, локации), и убедиться, что они были изменены в результате действия ирока так, что это логически вытекает из самого действия. Каждый раз, когда игроки совершают действие, вы должны понимать, как изменился мир в результате их выбора. Неважно получилось ли, должно быть какое-то свидетельство этого решения. А если ничего не изменилось, убедитесь, что отсутствие изменений само по себе является выбором (например, овраг, через который перепрыгнула партия, или ловушка, которую они не обезвредили, или след, который они так старались скрыть в дикой местности).
Положительный или отрицательный характер Последствий не должен зависеть от успеха или неудачи. Если мне сошло с рук то, что я солгал своему боссу, это не значит, что последствия будут благоприятными. Они вполне негативны. Важно, чтобы Последствия вытекали непосредственно из Подхода таким образом, чтобы это имело логический смысл и любой разумный человек мог увидеть связь. Вы должны быть в состоянии сказать примерно следующее:
"Поскольку партия перепрыгнула через овраг, овраг остается препятствием для всех, кто идет по этому коридору".
"Поскольку ПК решил скрыть свою ошибку вместо того, чтобы исправить ее, клиент получит штраф от налоговой службы".
"Из-за того, что ПК запугивал и уговаривал стражника пропустить его в замок, стражник рассказал другим стражникам о ПК. Теперь они все недолюбливают ПК и будут его донимать".
"Поскольку ПК выбрал такой ПОДХОД, в мире существует такое ПОСЛЕДСТВИЕ".
Не каждое последствие будет проблемой. Если игроки никогда больше не пройдут по коридору и ничто не пытается следовать за ними, не имеет значения, что овраг все еще там. Это нормально. Не пытайтесь заставить Последствия оказывать влияние. Главное что бы игроки видели и понимали, что у принятых решений есть последствия.
Также важно, чтобы вы никогда, никогда не противоречили последствиям. Если партия оставляет все препятствия позади себя нетронутыми, путешествуя по лесу (перепрыгивая овраги, переходя реки вброд, уходя с дороги, чтобы избежать зарослей колючек и т.д.), то тому, кто следует за ними, будет трудно идти в ногу. Либо погоня отстанет, либо нужно признать, что игроки максимально усложнили эту задачу своим недоброжелателям. "Полуголодный, с дикими глазами охотник за головами смотрит на вас. У него явно было несколько тяжелых дней (и ему не хватает HP). Вы устроили мне веселую погоню по лесу, но у меня еще более чем достаточно сил, чтобы справиться с вами...".
Еще в "Пяти простых правилах" я отметил важность разграничения подходов как способа гарантировать, что система навыков сохранит свою глубину и не превратится в игру "выбери самый высокий модификатор навыка и просто используй его". Это именно то, о чем я говорил. Последствия - это то, что гарантирует, что два действия будут разными, даже если у них одинаковый результат.
Помните: Результаты вытекают из намерений, а последствия - из подходов. Последствия логически вытекают из подхода и могут быть положительными или отрицательными, или и теми, и другими, независимо от результата. Последствия могут никогда больше не появиться в игре, но когда они могут, вы должны быть уверены, что они появятся. Никогда не противоречьте последствиям, если они уже существуют.
3d. Опишите результаты
Настало время продемонстрировать свои импровизационные способности. Вам нужно рассказать игрокам, каков результат действия. Затем вам нужно подвести игроков к следующему моменту принятия решения. Если вы опытный ДМ, вы, вероятно, уже нашли свой путь, но если вы новичок это может быть довольно сложной задачей. Поэтому я собираюсь упростить ее для вас.
Помните, как в Шаге 2 игрок сказал вам, что он или она хочет, чтобы сделал его или ее персонаж? Начните с повторения его повторения. Затем, используя слова "и" или "но", добавьте Результат, который вы выбрали в шаге 3c.
"Используя крюк для захвата и костыли, вы взбираетесь по стене и достигаете вершины".
"Вы угрожаете избить охранника, если он не впустит вас, но он не пугается и не впускает вас".
Если Последствия - это что-то, с чем нужно считаться немедленно, скажите об этом и пускай игроки решают новую задачу, если нет - запишите или постарайтесь не забыть.
"Вы разгоняетесь и перепрыгиваете через овраг, приземляясь на дальней стороне. Однако если вы захотите вернуться, вам придется перепрыгнуть его снова".
"Вы угрожаете охраннику, но он не пускает вас. Он также сужает глаза, и становится ясно, что он зол. Надеюсь, он не доставит вам неприятностей в дальнейшем".
Не заставляйте себя упоминать о последствиях, но хорошо бы показать что выбор подхода влияет на игру, когда это возможно.
В любом случае, это все, что нужно. Одно предложение, чтобы завершить действие. Вы можете попытаться приукрасить его и сделать более захватывающим, но глубокий, темный секрет заключается в том, что вы не обязаны. Не перестарайтесь. Гораздо важнее, чтобы игроки поняли, что им удалось или не удалось, и заново сформулировали свои цели. Тот факт, что вы отвечаете непосредственно на их действия и пересказываете их собственные слова, делает гораздо больше для поддержания их вовлеченности, чем все самые причудливые прилагательные, на которые способен любой тезаурус. Ведь это говорит им о том, что результат был создан специально для них, что вы прислушались к их действиям и ответили на них результатом, созданным вручную и с любовью.
Прочь старое, внутрь новое
И действие завершено. Вы начали с единственного, объявленного действия. Вы выделили (или попросили) Намерение и Подход. Вы убедились, что Подход - это реальный способ реализации Намерения. Вы определили, удалось ли действие или нет. Затем вы определили результат и последствия. И описали результаты.
Теперь вы готовы перейти к следующему действию и повторить все сначала. Но помните, что в вашем мире может жить новое Последствие. Запишите его, если нужно. Где-то есть стражник, ругающий ПК, или овраг со стволом дерева, перекинутым через него как мост. Но в остальном вы вынесли чертовски верное решение по поводу действий ваших игроков. Вперед!
Ссылка на оригинал https://theangrygm.com/adjudicate-actions-like-a-boss/
Ссылка на группу где я публикую материалы по НРИ и по D&D в частности https://t.me/halaster_homebrew