Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 385 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
31

Теория словесных ролевых игр. Смерть персонажей

Всем доброго времени суток. В этой статье я хотел бы поговорить о смерти персонажей. Перед любым мастером во время проведения словесной игры встаёт вопрос. Убить или не убить персонажа игрока. Некоторые мастера вытягивают, другие наоборот убивают без всякого колебания. В этой статье я решил собрать воедино причины убийств, их последствия, причины почему это не делается и в каких ситуациях это обоснованно. И так.


Причины не убивать.


1) Причина эмоциональной привязанности. Если игра длится долгое время например несколько лет, то игроки начинают очень трепетно относится к своим персонажу боясь его потерять. За таким персонажем стоит целая история. Он тщательно продуман и с ним связаны приятные воспоминания игрока. Игроку хочется продолжать его жизненный путь к счастливому концу.

Собственно первый пункт логично приводит нас ко второму.


2)Как правило при очень длинной игре смерть персонажа ведёт к тому, что игрок просто уже не хочет начинать всё с начала. То есть терять всю накопленную за годы игры информацию о мире и начать накапливать её с нуля. Новый персонаж ему не интересен. Окончательная смерть персонажа очень часто ведёт к тому, что игрок просто покидает игру. Игроки в данном случае хотят более счастливой концовки и жили они долго и счастливо, а не подох он в канаве.


3)Есть такой жанр в словесных играх как файтинг, где упор идет на качественные бои. Придуман он игроками называющие себя файтерами. Упор в таких играх делаться на детализированную боёвку и социальная часть игры старается сводиться к минимуму либо вообще отсутствует. Тут игроки очень любят меряться своей крутостью. Кто как красиво убил противника или своей прокачкой. У кого круче прибамбас или редкий артефакт. Такая игра тоже может длиться очень долго и теряя персонажа игрок просто уходит из игры не желая быть "Новобранцем". Причина тут в том, что большинство файтеров не видят смысла брать нового персонажа и прокачивать его потому что это будет очень большой разрыв между игроками, который практически нереально преодолеть.


4) Пропавшие квесты. При длительной игре в несколько лет смерть и потеря персонажа ведёт к тому, что при перезагрузке мастеру приходиться придумывать новые истории для нового персонажа. При создании нового персонажа все квесты связанные со старым, просто исчезают из сюжета. Это создаёт массу неудобств для мастера. Порой это ломает целые сюжетные арки. Связать нового персонажа со старыми квестами бывает порой проблематично, так как они могут быть основаны на личных мотивах старого или не вписываться во временные рамки игры.


5)Не убиваемый персонаж. Очень часто бывает так, что мастера придумывают не прикосновенных НПС или нереально крутых врагов. Иногда они бывают связаны с рельсовым сюжетом, а иногда такие существа созданы для украшения. Являясь собой колоритом игры. При попытке же уничтожить такое существо приводит к тому, что персонаж оказываться попросту мёртв по умолчанию в наказание за такое действие. Я такие фортели считаю несправедливыми. Так как мастер всегда может придумать в данном случае иное наказание для персонажа помимо смерти.


6)Опасность не равно смерть персонажа. У некоторых мастеров есть очень плохая черта. Считать любую игровую опасность по умолчанию смертельной. Они применяют только один вид наказания — смерть персонажа. Отсутствуют какие-либо другие виды наказаний. Такие, как травмы, потеря имущества, лишение свободы персонажа или смерть его родственников. По моему мнению, это лишает игру правдоподобности и многих социальных взаимодействий. Что приводит нас к 7 пункту


7) Если мастер очень часто убивает персонажей своих игроков, то в результате возникает плохая репутация мастера. С таким мастером перестают со временем играть. Тут всё понятно. Если тебя убивают по любому поводу и без, то это надоедает.


8)Множественные смерти приводят к тому, что игрок создаёт практически однотипных по характеру персонажей. Когда тебя убивают несколько раз подряд, то просто уже лень подробно разрабатывать нового. Ты просто берёшь старого и меняешь несколько деталей. Этим грешат ещё и такой тип игроков которых я называю не везунчики. Вот они почему-то мрут как мухи. То по глупости, то по каким, то суицидальным поступкам, то их убьёт другой игрок. Одним словом их мама в понедельник родила, а на острове как назло нет календаря. Слава Барону Самди в словесных играх в живую я таких не встречал, а вот в текстовых играх на форумах таких людей можно нет, нет, но и встретить. Аж жалко бедолагу


9) Убийство в начале игры. Это вообще дурной пример. Очень часто слышу жалобы от Дндешников или любителей подобных систем. Не успели мы загрузиться, мастер нас кинул в мясорубку и мы все умерли. Негодование вполне обоснованно.


10)Соблазн использования не игровой информации.

Не все игроки умеют пользоваться неигровой информацией. То есть при создании нового персонажа, вся информация связанная со старым становиться не игровой. Это создаёт массу неудобств как мастеру, так и другим игрокам. В данном случае мастеру приходиться контролировать и пресекать действия игрока связанные с такой информацией. Данная причина конечно не повод не убивать персонажа такого игрока, но с данным фактом хочешь не хочешь, но считаться приходится.


11) Не все игроки умеют полностью отключиться от характера старого персонажа и перейти к новому не путая для себя их мотивы поведения. Объясняю. Просто периодично время игры не осознанно некоторые игроки накладывают характер старого персонажа на характер нового, что ведёт к нелогичным поступкам нового. Повод конечно тоже не очень серьёзный, но упомянуть стоит.


Ситуации когда смерть можно считать вполне обоснованной или проходит с минимальными последствиями.


1)Если это модуль рассчитанный на пару часов игры или на пару другую сессий. В таких играх мир очень маленький и потери персонажа не ведет к серьёзным последствиям. Тут главное обоснованность причины смерти персонажа.


2) ПК. Player Killer. Убийство игроком игрока. Такая смерть является веской причиной и в своём большинстве принимается игроками как довольно весомым аргументом. Последствия зависят от обстоятельств. Чаще всего минимальны.


3)Неизбежность обстоятельств. Все мы знаем, что иногда в игре наступает такой момент в игре, когда игрок попадает в такую ситуацию, когда его смерть является попросту неизбежной. К этому ведут все поступки персонажа. Ну тут только остаётся развести руками и сказать - C’est la vie. Последствия зависят от обстоятельств.


4) Смерть как цель. Существует короткие модули, где целью игры является убийства игрока игроком или охота на нпс. Данные модули часто называют арена. Тут всё обоснованно и последствий ноль.


5)Смерть без потери персонажа. В данном варианте персонаж игрока возрождается любым доступным игровым способом. Начиная от переселения душ заканчивая божественным вмешательством. Здесь чаще всего последствия имеет сам персонаж игрока. Потеря памяти, утрата некоторых навыков, смена пола и тд итп.


6) Сюжетная смерть. Смерть игрока по его согласию. Да и такое тоже бывает. Это происходит чаще всего в текстовых играх на форумах, где отыгрывается чётко определённый сюжет. В данном случае смерть игрока известна заранее и вписана в сюжет. Всё обоснованно последствий ноль.


Пожалуй на этом всё. Не воспринимайте данный текст как призыв окончательно отказаться от убийства игроков. Убивать персонажей нужно и иногда даже необходимо. Это естественный процесс игры. Если конечно вы играете с адекватными игроками которые это понимают. Данный текст является всего лишь информацией с какими возможными последствиями может столкнуться мастер при убийстве игрока. Помимо срача конечно. Я лично с таким не встречался и вам не желаю. Адекватных вам игроков. Пишите в комментариях своё мнение. Также если у вас есть чем дополнить данный список буду рад это увидеть. Копировать можно ссылкой на оригинал.


РS. Забавно что пикабу рекомендует мне тег Негатив XD. Видимо жутко смущает слово смерть.

Показать полностью
371

Глобальные карты мира DnD

Врата Балдура

Серебряные Пределы

Уотердип (  в группе есть версия с метками домов со всех источников - легенда карты на несколько сотен пунктов)

Побережье Меча

Невервинтер

Долина реки Делимбайр

Долина Ледяного Ветра

Чессента

Мензоберанзан ( родина Дзирта)

Северные и Южный Муншэй

Чульт

https://t.me/halaster_homebrew/55 - хайрезы и бонусная карта

Показать полностью 11
19

My mad paint skilz

Недавно начал вести кампанию "Потоп" в системе Savage Worlds по вселенной "Мертвые земли". Решил выложить свои карты. Все сделано в программе Dungeon Paunter Studio (DPS). За качество прошу прощения, просто экспорт в 100 dpi позволяет не заморачиваться с сеткой в Maptool. Если будет нужно могу скинуть в качестве до 300 dpi.

1.

Это была первая проба пера, так сказать. Здесь наши герои терпят крушение на поезде Данвер-Пацифик на пути в солнечную Калифорнию. Это страшное нечто в под локомотивом, пролом из-за которого он сошел с рельс. Вы скажете что я ленивый, и это действительно так! Я не смог найти нормального тайла для разлома и сделал как мог.

2.

Моя любимая карта (нет). В DPS есть небольшая проблема с тенями. Дело в том, здания имеют вполне адекватную тень, это видно по последнему вагону поезда. А вот с объектами все "веселее". Им нельзя выставить высоту, а можно только высоту от земли. Поэтому безумные паровые экипажи (сделанные из лодки + WH40k генератора + колес от телеги) отбрасывают совершенно другую тень. Вы возможно скажете, что два передних вагона, которые являются объектами, имеют нормальную тень. Это действительно так, потому что я рисовал в них здание. Ох и намучился я с этим костылем....

3.

Это моё последнее творение. Пригород Лост-Энджелеса, не путь с Лос-Анжелесом он утонул как и большая часть прибрежной Калифорнии во время землетрясения. Милый городок в котором на побережье Лабиринта, (так прозвали каньоны и ущелья которые образовались после землетрясения)  в сердце Калифорнии, в котором живет и правит преподобный Иезекия Гримм со своим 13 апостолами. В данный момент не опробована и ждет своего часа...

На этом все, если понравится продолжу выкладывать свои работы сюда. Напоминаю что могу предоставить более более качественные версии карт. Так же могу попробовать вести небольшую колонку от лица журналиста который вместе с группой переживает эти захватывающие истории. Пишите что думаете по этому поводу, и возможно с вашей поддержкой, я это сделаю не смотря на свою лень :)

Показать полностью 3
50

DnD или забавные вырезки из будней игрового мастера #4

Добрейшего времени суток дамы и господа пикабушники!

В связи с моим долгим отсутствием я временно забросил свои игровые партии, и вот спустя полтора года я вернулся и с радостью вожу новые приключения. Новые приключения это новые истории, ведь игроки всегда найдут способ устроить необычную дичь, провернуть невозможное или просто натворить глупостей.

Для разнообразия на этот раз я взялся за новую кампанию которую ещё не водил - "Проклятье Страда" Так что:

!!!WARNING - SPOILER ALERT!!!
(Читать на свой страх и риск)

В общем вот вам котолампа и погнали.

Коротко о игроках:

Пирра Искорка - монах драконорожденная. Весёлая, бойкая и отличный повар
Нимнин Галанодель - друид эльфийка. Стеснительная, решительная, молчаливая
Алиса Эвенвуд - воин человек. Боевая, задиристая, шумная
Хроник - изобретатель человек. Умный, креативный, немного чокнутый.

Растерянные, незнакомые и чуждые друг другу и этому миру, в котором они оказались, персонажи прокладывают свой путь и узнают много новой и полезной информации что поможет им справиться с разными трудностями и раскрыть тайну своего прибытия в этот мир.

Дорога приключений завела персонажей в город Валлаки, в который они прибыли вместе с Ириной и Исмарком. Побродив по городу и изучив его интересности группа в итоге взялась за помощь местному священнику, вернуть утерянные мощи, кости святого.
С помощью дедукции и харизмы Исмарка им удалось узнать что кости были проданы местному гробовщику.

У себя дома он их встретил неприветливо, настолько что даже не пустил их внутрь ссылаясь на то что магазин закрыт и он не работает.
Двери заперты, на окнах решётки - что делать?

Хроник: Есть у меня одна мысль (звуки колдунства).... - дверной косяк начинает дымиться - ПОЖАААР! ПОЖАР! Караул!!

Хозяин дома не особо на это отреагировал а вот патруль на соседней улице очень даже, и вот уже два стражника бегут на всех порах к дому.

Стражник: Что происходит! Где пожар?
Партия: Вот дом горит, хозяин не отвечает, дым валит - надо дверь выносить!
Стражники пытаются докричаться - но хозяин не отзывается.
Стражник другому стражнику: беги звони в колокол - а потом уже партии - выбиваем дверь!

После чего Алиса с бравым служителем закона выносят дверь с петель, вваливаясь с оной внутрь, и тут открывается проблема - дым есть, а вот огня нет.

Стражник вставая и осматриваясь: Не понял? А где пожар.
Партия: наверное второй этаж, быстрее. Стражник убегает наверх топая железными сапогами.

Хроник: всё под контролем, ищите а я покааа.... - набивает дверной косяк древесной стружкой и поджигает, вскоре же после уже тушит созданный пожар.
К моменту когда стражник вернулся со 2го этажа вместе с хозяином дома партия активно притворялась что ни при чём а колокол уже с пару минут отбивал сигнал тревоги.

Хозяин дома: Изверги! Демонюги! Колдуны и шарлатаны. Что вы натворили! - и ещё много лестного он кричал в их сторону, убеждая стражника что их срочно нужно в тюрьму или на плаху.

Взаимные попытки убеждения не привели ни к чему, и стражник просто выдворил группу на улицу, а хозяину дома пообещал компенсацию за дверь от бургомистра.
Хроник понимая, что идея провалилась и внутрь им не попасть, решает что если его обидели незаслуженно, то надо вернуться и заслужить! Поэтому тихонько обходит дом, и используя ещё немного магии поджигает второй этаж.

И вот колокол стих, партия идёт обратно ни с чем, и вот только они вышли на центральную улицу, как колокол снова начинает отбивать тревогу.
Партия делает разворот на 180 и бежит обратно. Дом красиво горит, жители таскают воду и стараются потушить дом, рядом стоит хозяин дома и начальник стражи. Партия стоит поодаль и смотрит, хорошо горит.

И всё было бы неплохо, но вот тут приходит озарение - кости то внутри остались до сих пор, ведь сгорят\пропадут. Поэтому Пирра просит разрешения войти в дом - ей огонь не страшен, авось чего спасёт, и получив добро устремляется наверх.

Лестница заканчивается двумя дверьми, выйдя в левую дверь она в дыму замечает какие то фигуры. Добродетель Пирры решает что нужно предложить свою помощь, поэтому к тому моменту когда она подбежала ближе она заметила 4 фигуры, причём одна из них вытаскивала другую из гроба с землёй.

Мгновение тишины, взгляды пересекаются, неловкая пауза, буря! эмоции! КЛЫКИ! - начинается потасовка на звуки которой вбегает сначала партия, а за ними уже и начальник стражи.
Бой на 2м этаже горящего дома гробовщика с вампирами - если что то и могло пойти не так, то всё пошло не так!

Как итог силы оказались не равны и группа отступила предварительно отхватив от клыкастых, даже впопыхах успели и мешочек с костями прихватить.
Дом сгорел, вампиры убегли, кости святого добыты. План перевыполнен.

Вся партия в копоти, саже, ранах и царапинах поворачиваясь к Хронику - Спасибо ХРОНИК!

На этом моменте история заканчивается. Сколько уже этим занимаюсь, сколько партий провёл - а игроки творили, творят и будут творит дичь!
Параллельно я запустил ещё одну партию, и они почти повторили этот же сюжет, но в обратной последовательности))

Думаю что историй скоро по этой кампании прибавиться и я порадую вас ими ещё.
Если ты игрок или мастер и играл эту кампанию, расскажи в комментариях, как оно было у вас?

Всем спасибо - все свободны.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!