Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 385 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
51

Хоумбрю со вкусом, Часть 1

Поднакопилось у меня в шкафу полезных по моему мнению хоумбрю, хочу вот поделиться с  народом.
Если вам надоели черты которые никто не берет, если вы видите одних и тех же воинов - мастер древкового, мастер тяжелого вооружения, страж, если хотите больше разнообразия, если хотите слегка поностальгировать за 3.5 то TalentTrees может помочь.

Данное дополнение меняет систему черт, как вы могли догадаться,  возвращая старые добрые деревья скилов. Так как добавили множество новых фитов ( по дереву на каждый навык + боевые) и разбили на части поменьше большие старые фиты цена одного такого упала и жертвовать характеристиками ради них не хочется. Поэтому вот и новая система набора очков для них.

1 вариант: 2 на первом уровне для каждого и по 1 на каждом подъёме характеристик
2 вариант ( лично мой ): За умеренную в мире плату у специалистов и недельку времени простоя.

И этого будет ещё мало ибо книга предлагает от 5  до 8 фитов для навыков, несколько для отыгрыша и пару десятков для оптимизаций вашего воина! Сделать волшебника в латах со щитом? Не проблема! (6-8 поинтов) Бросать 4 топора за дворфа берсерка в раунд больше не нарушая правил вытягивания оружия? Всего-то два очка! Вы сержант армии и хотите вдохновлять своим примером?  И так можно! Пару очков и все в 30ти футах, кто будет повторять ваше основное действие, сделают это с преимуществом. ХОТИТЕ ПОЛЕЗНЫЕ ПРОВЕРКИ МЕДИЦИНЫ? охохох и тут у меня для вас что-то найдётся! Восстановление через набор целителя здоровья, ускорение восстановления на коротком отдыхе, специализации в ядах, эффективное приведение в сознание и вершина дерева - можно попытаться провести жизненно спасающую операцию и попытаться буквально вернуть с того света, недавно "почившего" человека.

Собственно, предлагаю ознакомиться с оригиналом тут
Если наберется достаточно желающих займусь переводом, а пока что так.

Показать полностью 3
61

Зомби [Арсенал ДМа]

Всем привет. Это текстовый вариант обсуждения зомби. В самом конце есть ссылка на видео.)

Откуда-то из темноты слышатся гортанные стоны. В поле зрения появляется шатающееся тело, подволакивающее распухшую ногу и тянущее изломанные руки. Зомби с легкостью убьют всех, кто не успеет избежать их объятий.

Зомби сохраняют образ того, кем были при жизни, демонстрируя раны, от которых умерли. Обычно на их телах четко отслеживаются признаки жизни после смерти: гниющие раны, разлагающиеся мышцы, свисающие куски мяса, бледная кожа, ползающие паразиты и подобное.

Обычно, в днд зомби это мертвое тело, которое поднялось по воле магии. Их поднимают некроманты для выполнения своих приказов или прорыв магии с другого плана заставляет трупы восстать и двигаться ради утоления безмерного голода.

Нечто немагическое может использовать их тела, как проводник своей воли. В приключении Гробница Аннигиляции есть Мускусная лиана, что распространяет свои семена внутрь мёртвых тел, используя плоть, как удобрение. Или Порождения Кьюса, являющиеся скоплением отвратительных червей внутри человеческих тел. Эти твари пожирают плоть носителя и направляют мёртвое тело к следующей жертве.

Мы часто забываем о том, что зомби были кем-то в прошлом. Это могут быть хозяева места, куда пришли игроки, например, шахтёры в руднике или неудачливый волшебник. Часто используется сюжет, где ваш близкий человек или просто знакомый становится агрессивным мертвецом. Внешне это всё ещё он, поэтому сражение с ним тягостно для персонажей. Вы легко можете использовать этот троп в ваших играх и тогда зомби станет не просто врагом для боя, а запоминающимся противником.

При этом свежие трупы слабо отличаются от живых. Только следы ранений и незначительные признаки не жизни могут выдать мертвеца. Поэтому игроки могут видеть всего лишь толпу людей, стоящих к ним спиной, возможно, изучающих что-то. Но, когда персонажи игроков подойдут к ним, то обнаружат неприятный сюрприз.

Но перейдём от нарратива к конкретным вещам, которые нам завещали Визардс оф зе Коаст. то есть статблок зомби. Возьмём за основу стандартный. Другие вариации мы рассмотрим чуть позже, ведь все они более-менее похожи друг на друга.

Первое - зомби это нежить, конечно же. От этого зависит работа многих заклинаний и способностей. Удержание и Подчинение Личности, например. Зомби не является гуманоидом, имейте это в виду. Также, большинству нежити не требуется воздух, питание и сон. Поэтому их можно ставить во многие агрессивные условия. Морское дно, комнаты с ядовитым газом, бесплодные пустыни и прочие.

Но дальше - класс доспеха. Всего лишь 8. По логике, он строится из стандартной брони, которая рассчитывается по формуле 10 плюс модификатор ловкости. Ловкости у него минус два. Поэтому... имеем то, что имеем.

Зато очков здоровья у него завались! В среднем 22, что является одним из лучших показателей среди уровня опасности одна-четвёртая. При этом, диапазон броска здоровья для этого монстра равен от 12 до 33 при броске 3д8+9. Разброс просто безумный, но даже нижнее значение броска всё равно делает его очень живучим.

И… Скорость… Небольшие 20 фт... Слабое место этого монстра - они медленно волочат ноги. Любой персонаж с хорошим дальним боем может убить очень много наших мертвецов.

Поэтому, переместимся дальше к характеристикам. Очевидно, высокая сила и телосложение, но низкое всё остальное.

Отмечу, что показали интеллекта и мудрости в статблоке зомби приблизительно равны этим же показателям у кабанчиков. Поэтому, они могут быть немного разумны, даже с базовым статблоком. Они могут необычно реагировать на вещи (Необычно для зомби, конечно же). Разглядывать красивую картину, выбирать цель в сражении и учиться простейшим приёмам. Но, конечно, в каждой игре вы можете делать своего зомби.

Далее, тёмное зрение, что позволяет наводить ужас на персонажей игроков даже ночью. Это вполне стандартно для монстра, но это может дать возможность поиграть с освещением на поле боя, ведь зомби часто обитают в мраке и темноте.

Теперь, поговорим о их способностях. Это Стойкость Нежити. Если хиты зомби падают до нуля, то он может сделать спасбросок телосложения и продолжить не жить с одним хп. Конечно, если урон не критический, или не излучение. Думаю, у каждого игрока в днд есть история, где один зомби жил кучу раундов. У него и так несколько десятков хп, а с этой способностью его придётся добивать несколько раз. Это может быть очень больно и нудно. Однако, у стандартного зомби у телосложения модификатор +3, и 19 урона гарантированно убивает мертвеца.

Сверху ко всему вышесказанному - атака кулачками. И это очередная слабая сторона. Крошечный модификатор попадания и мало урона.

Создаётся впечатления, что эти ребята как будто бы не годятся к роли основного врага. Их легко может убить любой персонаж буквально закидав камнями, не смотря на их живучесть. И, даже, если сражение будет стенка на стенку, где игроки гордо пойдут в ближний бой, то эта битва будет безумно скучным обменом ударами. Но мы же сюда не разочаровываться пришли? Надо напрячь гнилые извилины и придумать что-то стоящее.

Во-первых: тактика! Благодаря своей мудрости и интеллекту на поле боя эти зловещие мертвецы большой группой хитро и подло пойдут прямым путём к врагу, не обращая внимания на преграды и опасности, сваливаясь в ямы, и будут бить до смерти. Мда...

Но они, как и любые существа в днд, могут хватать и ронять свою жертву, чтобы потом с удобствами насладиться трапезой. Ведь, любой монстр в игре может делать действия Захват и Толчок, если позволяют условия. У них достаточно силы, чтобы навязать борьбу. Мастер может чередовать тактики у зомби. Одна половина зомби бьёт, а вторая роняет. И, чаще всего, зомби наваливаются толпой. А после, схвативший зомби может затащить цель в центр толпы голодных мертвецов. Велик шанс плохого исхода для игроков, что добавит перчинку во встрече с ними. Ведь, ближний бой становится опасным.

Конечно, у них может быть покровитель, который имеет возможность отдавать им приказы. Тогда мертвецы смогут как-то держать строй, выбирать конкретного врага или использовать снаряжение.

Есть ещё необычный вариант способности Стойкость Нежити. В ней правила нам указывают, что вместо падения в ноль зомби остаётся жить с одним ХП. Но вы можете сделать вид, что зомби как бы погиб окончательно. Лежит на земле. Возможно, несколько секунд. Он же неотличим от трупа! А, когда сочные пятки пронесутся около, казалось бы, мертвеца, то он может неожиданно выдать провоцированную атаку. Но учитывайте, что все атаки с положения ничком проводятся с помехой. Или зомби могут подняться за спинами, когда игроки продвинуться вперёд по полю боя. Получается лёгкий элемент хоррора.

Но… Не понял. У нас труп, который ожил, чтобы притвориться мёртвым? Эм… Окей.)))

Так после такой первой встречи персонажи начнут добивать зомби, чтобы не случилось сюрпризов. Это заставит их тратить ресурсы на поле боя или даст возможность создать красивую сцену добивания после сражения. И добавит паранойи.

Уже был вывод, что сражение только с зомби не очень интересно, и логично поставить их с кем-то другим. Банальный пример это некромант, который стоит во втором ряду и накладывает заклинания на персонажей игроков, прячась за спинами бездумных слуг. Так же позади может стоять кто-то способный сражаться на расстоянии: скелеты, умертвия и прочие.

Приятным союзником для зомби будет кто-то с контролем. Их лучшие товарищи - упырь и вурдалак. Яд в их когтях может парализовать цель. Тогда толпа мертвецов заживо съедят бедолагу.

Или страшное пугало, которое безумным взглядом может заставить цель стоять столбом от страха. Точно так же умеет и обычная мумия. Зомби станут приятным дополнением к такой нежити.

Тень - тоже неприятный враг. Они могут высасывать силу у врагов и скрываться во тьме среди орд зомби. Если ваши зомби делают захваты и опрокидывания, то обессиленные персонажи будут больше страдать от этого. Звучит очень неприятно. Восхитительно!

Так же тут могут оказаться другие вариации зомби. Например, животных, которые опрокидывают цель и не дают ей сбежать. Это разные волки, кабаны и подобные разновидности. Только это уже ближе к неофициальным монстрам.

Разнообразные конструкты являются интересным союзником зомби. Ведь зомби по большей части реагируют только на живую плоть. Например, щитостраж, который защищает своего хозяина. Жаль, что хозяин теперь зомби, и по большей части его интересует насыщение голода. И в итоге, знающие персонажи могут даже попробовать поискать амулет для контроля конструктом на одном из зомби.

Или механизмы могут не реагировать на определённые условия. У всех зомби красные плащи, а железные защитники нападают на всех, кто без этих плащей. В итоге стальные псы держат цель, а зомби по чуть-чуть их поедают.

Один из лордов демонов - Оркус, покровитель нежити. Его подданные могут использовать зомби в качестве пушечного мяса. Маурежи это повелители вурдалаков и упырей. Буквально их механика позволяет создавать из живых отродья нежити. Вполне реально, что он может вступить в бой с толпой зомби.

Диббуки обожают пугать людей чем-то неестественным. И поэтому такие мертвецы, как зомби, могут стать его инструментом для веселья. У него они будут выглядеть особенно отвратительно. С вывернутыми наоборот суставами, ходящие спиной вперёд с вывернутой в головой и прочими отвратительными деталями.

Но вы можете поэкспериментировать и с другими демонами. Ведь их набор очень разнообразен и широк. От чудища с морского дна до тараканов и плесени.

И экспериментировать можно не только с демонами, но и с любыми существами, которым найдёте причину связаться с зомби. Творите!

Но зомби это такой монстр, который позволяет не только комбинировать с кем-то. Как я говорил - он был кем-то. И такое превращение может произойти во время боя. Например, культист после смерти восстанет в виде мертвеца, чтобы нести смерть своим врагам. Что может интересно разнообразить сражение неожиданной второй фазой у рядовых противников.

Но целью столкновения с зомби может являться не просто сражение. Для мастера, конечно же. Логичным поведение персонажей игроков будет держать зомби на дистанции, чтобы разобраться с ними. Значит, что игроки будут отступать. И именно отступление может оказаться ошибкой для них. Ведь, с той стороны может что-то скрываться. Ловушка в виде волчьей ямы, скрытые в листве ветвистые заразы или ещё больше зомби за дверью. В итоге, персонажам придётся сражаться на два фронта.

Или наоборот, ямы, колья и костры игроки могут использовать в свою пользу, загоняя безмозглых зомби в ловушки. Расставьте на поле боя опасную местность и дайте игрокам повеселиться с террейном.

У зомби очень много интересных вариаций со своей ролью. Например, пепельный зомби из приключения Затерянные рудники Фанделвера. У него есть дополнительная способность “Пепельное облако”, которое накладывает помехи на атаки ближнего боя. Это отличный мотиватор для того, чтобы драться с ним издалека. Как будто бы этот вариант преследует какую-то цель, но перейдём дальше.

Следующий вариант более мощный из приключения Проклятье Страда. Тот зомби имеет целых три атаки в ближнем бою, больше здоровья и ему можно отрезать части тела, которые могут действовать сами по себе. Это добавляет ему интересную механику, и судьба каждого немёртвого получается разной.

Порождение Кьюса из Справочника Воло по монстрам тоже в какой-то степени зомби. На расстоянии или при плохом освещении, порождение Кьюсса выглядит как обычный зомби. Когда же удается подойти поближе, можно заметить полчища маленьких зеленых червей, ползающих по телу и внутри его. Эти черви прыгают на ближайших гуманоидов и зарываются в их плоть. Червь, прогрызший тело гуманоида, пробирается к его мозгу. Оказавшись внутри мозга, червь убивает носителя и оживляет тело, превращая его в порождение Кьюсса, в котором разводятся новые черви. Этот монстр прекрасно передаёт идею передачи заразы, превращающей в нежить. Это может создать в вашей игре прекрасные сцены боязни за свою жизнь, когда смерть тут, рядом. Буквально в теле персонажа. И, возможно, руку с червём придется отрубать. Ведь это меньшее из зол.

Есть ещё желтая мускусная лиана, которая уничтожает разум гуманоидов, затем сажает свои семена в тех, кого она убивает. Через некоторое время после внедрения семя прорастает в ползущую лиану, которая волшебным образом оживляет труп хозяина, превращая его в жёлтого мускусного зомби под контролем молодой лозы. По статблоку этот зомби почти неотличим от обычного зомби, только чуть плотнее и имеет более конкретное происхождение.

В Путеводители Ван Рихтена по Равенлофту есть несколько интересных вариантов мертвецов: сгусток зомби. Буквально, огромная толпа мертвецов, которые стремятся к свежей плоти одной большой волной, или рой конечностей зомби, куски мертвых тел, оживлённые злой волей. И распространитель чумы с вирулентными миазмами, которые поднимают мертвецов в виде младших сородичей.

Кроме этого, есть стандартные варции огра зомби, бехолдера в виде зомби, а из Гробницы Аннигиляции пара десятков динозавров в виде зомби. Это говорит нам лишь о том, что изменять их можно как угодно, лишь оставляя черты зомби. Низкий класс доспеха и скорость, зато высокие хп и способность стойкость нежити. Так что дерзайте, ведь, может, именно ваш зомби будет самым интересным. Вы можете также взять уже готовый вариант дейнониха зомби. И нацепить на него личину зомби лютого волка. Они очень похожи друг на друга в способностях. И это работает со многими вариациями.

Но есть вполне каноничная кастомизация. В первую очередь я бы сделал акцент на возможном разуме зомби. Они вполне могут его как-то получить. Вы же помните гулей в Фоллаут? Они там были довольно интересны.

Другой вариант это дать им амуницию. Зомби и так сложно убить из-за большого количества ХП, а с серьезными доспехами этот монстр станет очень противной занозой для игроков. Зомби может надеть латы и получить 18 класс доспеха, ведь сила ему это позволяет, и убить его прямыми атаками будет очень тяжело. Ваши игроки могут использовать умения, которые наносят урон через спасброски.

Точно так же можно поступить с оружием. Зомби вполне могут уметь пользоваться оружием из своего прошлого. Чем-то простым. Конечно, механически это не добавит им много урона, но вполне может неплохо сыграть. Например, щит, выглядит вполне сносно для этих ребят.

Или оружие может стать модификацией их тел. Вместо рук - клинки. Может, кто-то уже до вас воткнул в его руку свой кинжал и лезвие этого оружия торчит так, что мертвецу удобно атаковать им врагов. Неосознанно. Он ведь просто пытается схватить цель.

Конечно, магический вариант оружия им выдать тяжело. Большинство предметов будет болтаться у них мёртвым грузом. Они просто не смогут их использовать. Поэтому из вариантов что-то пассивное. Улучшенное оружия, доспехи, кольца, плащи и подобное.

Эти ребята могут быть под эффектом заклинаний. Их могут усилить благословением, дубовой кожей, скороходом, поспешным отступлением или даже ускорением.

Или на зомби наложено заклинание Охранные руны, которое срабатывает, когда зомби атакует или касается кого-то. Получается своеобразная живая бомба. Игрок думает, что это будет простая драка, но на самом деле попадает в ловушку.

Или прекрасная сцена, где игроки идут к зомби, которые пока что не подозревают о своём будущем обеде, а откуда-то из-за угла злобный волшебник накладывает огонь фей. Персонажи подсвечиваются в темноте, зомби медленно разворачиваются в сторону игроков и начинается бой. Игроки обескуражены и зомби бьют точнее из-за преимущества от эффекта заклинания.

Или если уж совсем уйти в условную сторону хоумбрю, то зомби могут распространять болезни. В книге мастера на 256ой странице есть небольшой список вариантов. Симптомы немного похожи на заражение вирусом зомби и проявляются не сразу. При заражении вы можете просить игроков кидать проверку на телосложение, но не говорить, почему они это делают. Они начнут паниковать, что из-за этого они могут превратиться в зомби в будущем, но на самом деле у них окажется обычная простуда. Прекрасный элемент ужасов с переходом в комедию. По крайней мере для мастера.

Но на этом моя оригинальность всё. Могу только сделать вывод, что зомби прекрасно играют в каком-то контексте или с лёгким изменением, а обычное сражение стенка на стенку для игроков окажется довольно скучным. Какие у вас были истории с зомби?

Показать полностью 9 1
54

D&D 3.5 и 5ed. Различия

Здравствуйте, товарищи!


Сегодняшний пост вдохновлён вопросом в дискорд чате. В первую очередь он пишется, ради ответа на вопрос: какие основные различия между 3.5 и 5 редакцией ДнД. По сути, для одного человека. А во вторую - как всегда. Потешить моё самолюбие.

Ну и да, вдруг ещё кому будет полезно.


Дисклеймер: я не геймдизайнер, так что не могу и не стану рассматривать механики с этой точки зрения. Всё, что здесь написано - мои мысли. Я могу ошибаться, заблуждаться и даже врать. Однако, я открыт к разного рода критике, милости прошу в комментарии.


Итак. Различий между системами много, всех я не смогу охватить - тут проще прочитать книги и сделать выводы самостоятельно. Но то, что на поверхности - перечислю. В том порядке, в котором их вспомнил я.


Первое - в этих системах, разные вещи привязаны к уровню класса и к уровню персонажа.

Например, в 3.5 фиты привязаны к уровню персонажа, а не класса. Некоторые классы дают дополнительные фиты, но все персонажи получают 1 фит на первом и каждом третьем уровне. Так же в тройке - увеличение атрибутов даётся на каждом четвёртом уровне Персонажа! В пятёрке - на каждом четвёртом уровне класса даётся выбор: взять фит, или поднять характеристики. Мультиклассировался на третьем уровне - никакого тебе фита.

Или вот ещё. В тройке есть БАБ (BAB, Base Attack Bonus). У разных классов он растёт с разной скоростью и зависит от уровня класса, а не персонажа. То же касается спассбросков. В пятёрке всё немного подругому. Раскрою подробности, когда дело дойдёт до второго пункта.

Максимальный ранк в скиллах зависит от уровня персонажа. В пятёрке тоже, но по другим причинам. Опять же - см. ниже.


И что же такое интересное во втором пункте? Второй пункт - Бонус Мастерства (БМ). В тройке его нет, а в пятёрке он есть. Клёвое отличие, да?

А как вам такой факт, что от БМ зависят скиллы, успешность атак, спасы? Всё это раньше зависело от уровня класса, теперь от Бонуса Мастерства. А он зависит от уровня. Табличку можно глянуть, но суть в том, что он изменяется от +2, до +6. Если описывать это максимально просто, то он прибавляется ко всему, чем персонаж владеет.

Персонаж владеет спасброском силы? Делает бросок с модификатором атрибута и БМ. Не владеет? Значит только модификатор атрибута.

Он волшебник и не владеет воинским оружием? Значит машет дубинкой с одним только модификатором силы. А если он эльф, то владение длинными мечами получает бесплатно и будет добавлять БМ к атакам.

Это же касается скиллов, музыкальных инструментов, игральных наборов, ремесленных и воровских инструментов. Ты либо ими владеешь и имеешь бонус. Либо не владеешь и не имеешь. Только бард выделяется в этом плане - он ко всему, чем Не владеет - добавляет половину БМ. И ещё пара классов умеют добавлять удвоенный бонус к некоторым навыкам.

Кстати, заклинатели добавляют БМ к атакам заклинаниями. И отсюда идёт третье отличие:


Третье. Волшебникам не нужны арбалеты.

Всё немного сложнее, суть такая: я уже писал ранее, в другой статье, но повторюсь. Ранее, маг мог ходить с арбалетом, потому что заклинания кончались и по тому, что ему имело смысл качать ловкость. Ведь в тройке волшебник атаковал заклинаниями используя ловкость. Не всегда, но всё же. А в пятёрке атаки заклинателя идут от основной характеристики. И БМ всегда прибавляется.

С одной стороны, это выравнивает их с бойцами. Ведь в тройке у бойцов быстрее рос БАБ, и попадать им было проще, а волшебник наращивал БАБ медленно, ловкость для него не основной атрибут. Значит, либо бить по площади, либо всё таки качаться схожим с лучником образом. Поблажки давало то, что некоторые заклинания должны требовали Touch attack - по сути надо было попасть в силуэт врага, и доспехи ему не помогали против такой атаки.

В пятёрке все эти сложности убраны. Нет ни Flat-Footed ни тач атак. Зачем? У заклинателя и так всегда высокая основная заклинательская характеристика. Он, по сути получает те же бонусы, что и бойцы или стрелки от своих высоких силы или ловкости.

Ах да, арбалет теперь не нужен ещё и потому, что кантрипы бесконечные.


Это четвёртое отличие. Ячейки, заклинания и вот это всё.

Кантрипы теперь - просто известны заклинателю и он их кастует когда захочет, и сколько хочет раз подряд. Среди них есть атакующие. Зачем арбалет, если есть бесконечный firebolt на 1d10 урона?

Заклинания теперь готовятся немного не так как раньше. Вот раньше у тебя было пять ячеек, ты в них запомнил четыре раза Sleep и один раз Magic Missile. А мастер на тебя выпустил нежить. Усыпить ты их не можешь, бахнул один раз волшебную стрелу, и доставай арбалет. В пятёрке, ты замеморайзил Sleep и Magic Missile и за свои пять ячеек можешь их в любой комбинации колдовать. Как сорк раньше. Только на следующий день ты ещё и сменишь набор спеллов. Круче чем сорк раньше.

Что же касается ячеек. В пятёрке их стало меньше. И прогрессия ячеек унифицирована для всех классов. И продвижение по этой таблице привязано к уровню заклинателя, а не к уровню класса. Да, в тройке можно было получить миллион ячеек, взяв разные кастующие классы и пару крутых престижей. В пятёрке, Wiz3 имеет столько же ячеек, сколько Clr3 или мультикласс Wiz1\Clr1\Sor1. Да! Ячеек будет одинаково! Или вот ещё фокус, столько же ячеек будет иметь Паладин6. И Рога-Аркан трикстер 9. Прогрессия одна, просто классы двигаются по ней с разной скоростью.

И это значит, что мультикласс может иметь ячейки спеллов, но не знать заклинаний этого уровня.

И это нас приводит к следующему отличию. В 3.5 от уровня заклинателя зависел урон от спеллов, или их длительность. Файербол наносит 1d6 урона на уровень. Заклинатель пятого и двадцатого уровня нанесут разный урон просто потому что один из них выше уровнем. В пятёрке это работает немного не так. Обычный файербол наносит один и тот же урон у мага любого уровня. Если колдуется за ячейку третьего уровня. Если хочется побольше урона - кастуй за ячейку более высокого уровня. Хоть за ячейку девятого. Так можно, да. Тоже самое с длительностью некоторых других спеллов. Проклятья, например.


Пятое отличие. В пятёрке нет престижей. Но каждый класс имеет архетип, который он выбирает на ранних уровнях. Не выбирать нельзя. В способностях архетипа можно узнать некоторые способности троешных престижей. Тот же Ассассин в 3.5 - был престижем.

В пятёрке получается так, что каждый класс имеет некий стержень - набор способностей которые он получит так или иначе. Кроме этого, он имеет набор способностей архетипа. Таким образом, персонажи разных архетипов имеют и что-то общее, и некоторые различия. Подробности - они в книге.


Шестое - в пятёрке появились предыстории. Каждая предыстория даёт владение каким то набором навыков, особую черту и немного шмота и денег. Отличие, да.


Ну, вот и на этом заканчиваются основные, важные различия. На мой взгляд, эти две редакции похожи друг на друга больше, чем любые две другие. Пятёрка потеряла огромные числа, свойственные тройке. Много всего унифицировала.

В тройке классы и престижи сочетались между собой в безумные комбинации, но и чтобы собрать из них что-то, надо было сильно постараться. Перелопатить гору книг.

В пятёрке комбинации тоже есть. Не менее безумные. Но другие.

В этих редакциях есть ещё куча более мелких различий. Всех не упомнить.


Я советую вам прочитать книги и разобраться во всём самостоятельно. Ролевые игры стоят того, чтобы ради них прочитать пару талмудов по триста-пятьсот страниц.

Попробуйте. Найдите различия и выбирайте ту версию, которая вам нравится больше.


О! И привет подписчикам! Вы заи. ;)

Показать полностью
19

Urban Shadow 2e. Быстрый старт (перевод)

Urban Shadow 2e. Быстрый старт (перевод)

Urban Shadows – это политическая настольная ролевая игра в жанре городского фентези, в которой смертные и сверхъестественные существа борются за власть в современном городе. Вампиры, фэйри, охотники, чародеи и многие другие сталкиваются в тенях... или заключают закулисные сделки, деля между собой улицы и небоскребы.

В чем суть?

Второе издание Urban Shadows, которое на текущий момент времени находится в разработке и проходит вполне успешную кампанию на Kickstarter.

Данный материал представляет собой предварительную версию игры, распространяемую через drivethrurpg. Она включает в себя себя шесть игровых буклетов, все базовые и прочие ходы, а также основные механики. Этого достаточно для того, чтобы сыграть полноценную кампанию (или даже несколько).

Учтите, что данные правила не являются окончательным – разработчики будут обновлять и корректировать механику по мере работы на финальной версией игры.

На что похоже?

Основная идея явным образом списана с кросслинейки World of Darkness (Vampire the Masquerade, Werewolf the Apocalypse, Mage the Ascension и иже с ними). Разница же в том, что в World of Darkness кросслинейка - это лютый костыль, а в Urban Shadows - это центральная механика, которая реально работает.

Ссылки:

*Перевод
*Оригинал
*Kickstarter-кампания

Касательно вопросов легальности и прочего - данный материал распространяется бесплатно по лицензии Creative Commons Attribution, поэтому проблем быть не должно.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!