Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 248 постов 8 972 подписчика

Популярные теги в сообществе:

25

«Как достать соседа» на минималках. Обзор 12 Minutes

Шесть лет разработки. Свыше тысячи положительных отзывов в Стиме. Крутые актёры на озвучке, а за создание отвечает сам Луис Антонио – опытный разработчик, бывший сотрудник Ubisoft и Rockstar.


Я ждал эту игру со времён трейлера 2019 года – меня подкупила идея и участие МакЭвоя с Дэфо. Но я остался разочарованным.


Привет, Пикабу и отдельное сообществу pikabu GAMES. Сегодня о 12 minutes. Вначале будет часть без спойлеров, коротко и по делу. После я пущусь во все тяжкие и сгорю из-за сюжета, но предупрежу заранее. Ну и в конце будет видеоверсия для интересующихся.

Как я вижу эту игру


Да, геймплейно перед нами «Как достать соседа». Олды помнят серию игр, где нам надо в ограниченном пространстве квартиры делать всякие шалости над соседом ради съемок шоу. Вот тут то же самое, только делается это не ради того, чтобы «поржать», а чтобы продвинуться дальше в сюжетных перипетиях и высвободиться из временной петли.


Суть реально та же, что в «Соседе» – выполнить определённую последовательность действий за ограниченное время. Отличается от КДС геймплей лишь тем, что тут можно не только собирать и использовать предметы, но ещё и разговаривать с другими героями. Да, так-то тут ещё вид с верху и сюжет завезли с диалогами, но я сейчас про игровой процесс.


Вот только в «Соседе» была просторная квартира, состоящая из нескольких локаций, разные задачки и комбинации, а тут несчастная однушка со скудным набором предметов внутри.

Комната, в которой вы проведёте большую часть игры


Свобода как бы есть - можете потратить отведенные 12 минут на поливку растений, разглядывание картин – игра даже ачивок вам накидает за это, но докопаться до истины это не поможет, нужно следовать определённой последовательности действий.


Увы, за шесть лет у Луиса с ребятами не получилось отполировать игру. Иногда в ней не работают скрипты. К примеру, в диалоге жена соглашается, что дверь копу мы не открываем, а потом берёт и открывает, потому что... а вот просто. Ещё может персонаж в текстурах застрять - хотя, казалось бы, в чём сложность протестировать трёх персонажей в трёх комнатах?

От вида в глазок вообще становиться плохо


Визуальная реализация очень спорная – может кто-то видит здесь авторскую глубокую идею. Мне же... не понравилось. Дело вкуса. Кстати, игра не поддерживает широкоформатные мониторы.


Есть проблемы с удержанием интереса. Вот вас вроде бы заинтересовал сюжет, но случился затуп, и вы не понимаете, как пройти дальше. Петля повторяется, вы перебираете предметы, строчки разговора, и ничего не меняется. Начинается гнев, торг, депрессия, принятие того, что стало скучно. То есть узнавать новые детали истории, допустим, интересно, но пиксельхантинг – нет.


А игра прежде всего про сюжет. Эмоции даёт не геймплей – он либо не даст вам ничего, либо фрустрацию. А вот от истории вы точно что-то почувствуете. Если интересна эта концепция и ничего из сказанного не смущает – вперёд, покупайте. Но рекомендую играть с таймером и стараться долго не тупить. Если к двум часам геймплея у вас нет сомнений – оставляйте и играйте в своё удовольствие. Чёт сомневаетесь – рефандите, пока не поздно.

На этом всё. Дальше будет сюжетная часть, поэтому если собираетесь играть сами - стоп. Мне история не понравилась, но это моё субъективное. Сами понимаете: мы с вами читаем одни и те же книги, смотрим одни и те же фильмы и получаем разные эмоции, потому что по-разному воспринимаем повествование, и я вот 12 минут воспринял так.


Оставь надежду, всяк сюда входящий. Тут спойлеры.


Серьёзно, стоп. Там почти полное прохождение игры.


Ну так вот...


Представьте себе ситуацию: вы приходите уставший после работы, жена вместо нормального ужина (гречка и кура, например) приготовила какое-то пирожное и предлагает запивать его водой из-под крана. А на «десерт» говорит, что противозачаточные, которые она пила, дали сбой, и она беременна, хотя вы этого не планировали.

Ну... бывает


Чудесный вечер, чтобы в нём застрять. Кстати, петля начинается со входа в квартиру. Я пытался 12 минут стоять в коридоре в начале игры – ничего не происходит.


Момент с ужином - это только 6 из 12 повторяющихся минут. В оставшееся время к вам придёт гость – какой-то лысый человек, представившийся копом. Он обвинит жену в убийстве восьмилетней давности. Якобы она убила своего отца, а где-то у вас в молодожёнке есть улики – часы, которые стоят бешеных денег. Но жена не признаётся, поэтому лысый даёт вам в по голове, чтобы на неё надавить, и временная петля опять замыкается. Причём тут 12 минут – пока не понятно, ведь в начале игры вам их даже прожить до конца не дают!


Как можно выкрутиться из этой ситуации? Можно спрятаться в шкафу и посмотреть на всё со стороны – когда жена одна в квартире, она сразу признается, где часы, правда лысый её всё равно убивает.

Жить она хочет


Увы, дальше история от этого не продвинется, но вы впервые узнаете, что это ВРЕМЕННАЯ петля, ведь закончатся 12 минут, и вы опять на пороге квартиры. Правила петли таковы: ограничение в 12 минут – заново, смерть – заново, выход из двери квартиры - заново, удар в лицо от лысого – заново. Удар током – норм, встанете назад. Да, тут можно получить удар током от выключателя и встать через пару минут. Петля работает так, как удобно автору игры.


Как же выкручиваться из неё? Можно попробовать атаковать лысика, но оказывается, что МакЭвой слабее Дэфо (хоть в играх Quantic Dream не выступает). Можете потыкаться ещё какими-то способами, но всё это бессмысленно. У нас тут «Как достать соседа», то есть нужно подстроить две шалости:


1) стырить все кружки из квартиры, чтобы жена не могла налить себе воды, и налить ей воды самому, подмешав туда снотворное. Она пойдёт приляжет на кровати, а нам надо сделать вторую шалость;


2) щёлкнуть выключателем в спальне – он коротит, и следующий, кто к нему притронется, получит удар током. Жена, кстати, ходит без обуви, поэтому для неё этот удар смертелен, а вот Дэфо он только вырубит на минутку.

Главное - сами 2 раза не щёлкните его


Этого хватит, чтобы пошариться в карманах, своровать у него наручники и телефон, узнать, что у него дочь больна раком, и он хочет продать часы отца нашей жены для погашения кредитов. Лысый приходит в себя, и мы спрашиваем у него, с чего он решил, что жена – убийца? Оказывается, она реально пыталась убить своего батю, за то, что тот сначала изменял с няней и довёл мамку, а потом ещё и на дочь руку поднял.


Та знала, где батя хранит пушку, и пару раз шмальнула. Но вот незадача – батя на самом деле выжил и умер позднее. Лысый говорит, что убийство было в канун Нового года, а у нас на холодильнике фотка, где наша жена в это время в другом месте. Сам Дэфо якобы был близок с батей, но особых подробностей игра не даёт.


Где-то здесь вновь замкнётся петля. Теперь можно через дочь убедить лысого не бить нас с порога, а поговорить без электричества и снотворного. Это, кстати, очень забавный момент. Звонить можно лишь с телефона жены (не считая момента отруба лысого) – наш телефон разработчик не сделал, хотя мы можем на него позвонить и услышать автоответчик. Ну понятно – это лишняя морока, разбираться с тем, как будет работать наш телефон в игре, проще его просто не делать.

Доча, успокой батю


Так кто же убил отца жены? Игра прям становится интересной, реально мистический триллер-детектив! Повторяем петлю вновь с целью поболтать с Дэфо. Слышим от лысого, что няню звали как-то на Д… Далия, вроде. Георгина, короче, цветок такой. И угадайте, чью маму так звали? Правильно, нашего героя! Собственно, вот он – главный и финальный сюжетный поворот.


Мы восемь лет назад убили батю, потом долго и успешно встречались со своей единокровной сестрой (наша жена), забыли всё это, но теперь вот вспомнили. Петля вновь замыкается и начинается эпилог.

What are you doing step bro?


Ну как начинается... Единственный вариант в него войти – это раскурочить вентиляцию в ванной, достать оттуда часы и смотреть на них несколько секунд. Это перенесёт нас в сцену, где мы между мирами беседуем с батей. Точнее, отвечаем на вопрос, что мы думаем делать с сестрой-женой – любим дальше или же лучше оставить её. Выбираем второй вариант и оказываемся в мире, где мы живём одни в пустой квартире, и больше нет никакой временной петли.


Я проверял, ходил туда-сюда больше 12 минут – петли нет. Часы бати хранятся у нас, всё ещё в вентиляции в ванной комнате. Их можно смыть в унитаз. Хз зачем – я бы лучше эту игру туда смыл. Кстати, судя по тому, как изменилась лобная доля героя – нам лоботомию сделали или что-то в этом духе. Возможно, всё это сон собаки, и никаких петель не было, а герой лежал всё это время в психушке. Отличный сценарный приём.


Какая тут мораль, какой смысл? Я не знаю. Петля работает так, как хочет автор – замыкается, когда ему удобно, стирает воспоминания герою, если нужно. Игра не даёт объяснений - каждый их находит сам. Помимо объяснений, нет и логики у действий лысого. Вот он вроде бы хочет расследовать убийство бати, но стоит нам ему признаться, и он такой – ой, идите вы. Отдайте мне часы, и я ухожу. Чудесный артхаус, в духе Зелёного Слоника. Благо, с голливудскими актёрами.

Иногда картинки у меня получается лучше обзоров...


В Steam очень много студенческих работ. Это зачастую бесплатные игры, созданные как чья-то дипломная, может даже курсовая. Среди них встречаются разные проекты – от посредственных до реально крутых идей. И вот 12 минут выглядит как именно такая игра, собранная парочкой студентов, которым пришла в голову оригинальная идея, но которым не хватило опыта сделать её конфеткой.


Вот только у студентов нет денег на дорогих актёров, а у Луиса Антонио есть, как и опыт в разработке игр в AAA-студиях. Убрать из игры маркетинговую компанию с именами Дефо, МакЭвоя и Ридли, и всё, такая игра становится посредственным проходняком.


Ну... вот и конец моего бомбления. Где-то здесь обитает видеоверсия для неравнодушных - спасибо вам за интерес! Как и всем остальным, кто дочитал сие до конца. Добра вам и до скорого!

Показать полностью 10 1
280

Little Bit News №713

Добрых уток времени всем!

Коротко о том, что было интересного в игропроме за последние сутки!

Сегодня в выпуске: анонс нового издания The Elder Scrolls V: Skyrim, дата выхода на PC новой Сибири, полноценный анонс Call of Duty: Vanguard, и тизер-анонс игры от авторов SpellForce III, EGS готовится к автоматическому притоку разработчиков, много релизов, халявные раздачи игр и многое другое!

(„• ֊ •„)/

ВИДЕОВЕРСИЯ

Текстовая версия:

Новые ролики по Psychonauts 2

Студия Double Fine показала новые ролики в рамках "дневников разработки" приключенческого экшен-платформера Psychonauts 2. Первое видео посвящено противникам, с которыми столкнутся игроки, а второе системе улучшений и кастомизации способностей героя. Проект разрабатывается для PC, PS4, Xbox One и Xbox Series X и выйдет в релиз 25 августа этого года.



Трейлер обновления 2.1 для Genshin Impact

Разработчики условно-бесплатной экшен-RPG Genshin Impact из miHoYo представили трейлер, посвящённый обновлению 2.1. Игроков ждут новые локации, герои, враги, миссии и механика рыбалки.



Анонс нового издания The Elder Scrolls V: Skyrim

В рамках QuakeCon 2021 компания Bethesda анонсировала новое издание The Elder Scrolls V: Skyrim в честь 10-летия игры. Так как день рождения состоится 11 ноября, то и дату релиза назначили на это число. В издание войдут все вышедшие DLC и более 500 контентных добавок из Creation Club.



Полноценный анонс Call of Duty: Vanguard

Студия Sledgehammer Games официально анонсировала военный экшен Call of Duty: Vanguard. Игра разрабатывается для PC, а также консолей PlayStation и Xbox, а релиз намечен на 5 ноября этого года.



Дата выхода Syberia: The World Before

Издательство Microids обозначило дату выхода приключенческой игры Syberia: The World Before для PC - 10 декабря этого года. Позже, в 2022 году, проект заглянет и на консоли.



NHL 22

Компания EA показала дебютный трейлер спортивного симулятора NHL 22. Проект разрабатывается для консолей PlayStation и Xbox, а релиз намечен на 15 октября этого года.



Дата выхода AWAY: The Survival Series

Студия Breaking Walls сообщила, что приключенческая игра AWAY: The Survival Series выйдет на PC, а также консолях PlayStation 28 сентября этого года.



Авторы SpellForce III начали разработку новой игры

Студия Grimlore Games, ранее создавшая SpellForce III, сообщила о начале работы над новой игрой. Ею станет top-down экшен-RPG про античные времена Project Minerva.



Трейлер первого сезона для Hood: Outlaws & Legends

Разработчики из Sumo Digital и компании Focus Home объявили, что первый внутригровой сезон для мультиплерного экшена Hood: Outlaws & Legends стартует 2 сентября.



EGS готовится к автоматическому притоку разработчиков

Создатели магазина Epic Games Store сообщили о запуске бета-тестирования новой функции для разработчиков. Если ранее попасть в магазин можно было фактически только по приглашению со стороны Epic Games, то теперь открывается возможность самостоятельной регистрации своих игр.



Дата выхода Despot’s Game + возможность записаться на тест

Компания tinyBuild и студия Konfa Games сообщили, что roguelike-автобатлер Despot’s Game выйдет в ранний доступ Steam 14 октября. А пока на странице игры можно подать заявку на участие в следующем этапе открытого бета-тестирования.



Анонс ExeKiller

Студия Paradark анонсировала экшен ExeKiller. Игра разрабатывается для PC и пока не имеет точной даты релиза.



Marvel’s Guardians of the Galaxy получит свой собственный рок-альбом

Разработчики из студий Eidos Montreal, Square Enix и Marvel Entertainment выпустили новое видео экшена Marvel’s Guardians of the Galaxy. Ролик посвящён созданию для игры оригинального рок-альбома. Игра создается для PC, консолей Xbox и PlayStation, а также Nintendo Switch в рамках облачного гейминга. Релиз намечен на 26 октября.



Дата выхода Hammerting

Издательство Team17 и студия Warpzone обозначили дату полноценного релиза стратегической менеджмент игры про шахты гномов Hammerting. На PC проект выйдет из раннего доступа 16 ноября этого года.



Свежий трейлер King's Bounty II

Компании 1C Entertainment и Koch Media показали свежий трейлер ролевой игры с тактическими боями King's Bounty II, посвящённый герою Айвару. Проект разрабатывается для PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch, а релиз намечен на 24 августа этого года.



Дата выхода Serin Fate

Студия Vethergen и издательство Crytivo обозначили дату полноценного релиза приключенческой ролевой игры Serin Fate - 25 августа этого года.



Новый трейлер Black Myth: Wukong

Студия Game Science совместно с Nvidia показали новый геймплейный ролик экшена Black Myth: Wukong, посвященный технологии DLSS. Сама игра пока не получила ни даты релиза, ни списка платформ.



Новый трейлер Metroid Dread

Компания Nintendo показала новый тизер-трейлер игры Metroid Dread. Проект разрабатывается для гибридной консоли Nintendo Switch, а выход намечен на 8 октября этого года.



РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ

ЧАСТЬ 1 (Lilith Odyssey, Help Me!, Tavern of Gods, RiMS Racing)

В ранний доступ Steam вышел минималистичный менеджмент-выживастик Lilith Odyssey от студии Chaystar Unlimited. У проекта сейчас пока мало отзывов в Steam, а цена составляет 334 рубля с учётом скидки 23%.

Студия UnicON выпустила в релиз на PC симулятор психотерапевта для человекоподобных зверей Help Me!. В Steam у проекта в основном положительные отзывы (79% из 172 обзоров положительные), а цена составляет 399 рублей.

Разработчики из Element Studio и компания G0C0RE выпустили в полноценный релиз на PC автобатлер с элементами рогалика Tavern of Gods (трейлер). В Steam у проекта в основном положительные отзывы (79% из 454 обзоров положительные), а цена составляет 247 рублей с учётом скидки 20%.


Компания Nacon и студия Raceward выпустили в релиз на PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и Nintendo Switch мотосимулятор RiMS Racing (трейлер). В Steam у проекта в основном положительные отзывы (70% из 48 обзоров положительные), а цена составляет 989 рублей с учётом скидки 10%.



ЧАСТЬ 2 (Zool Redimensioned, Twelve Minutes, Yuoni)

На PC состоялся релиз классического пиксельного платформера Zool Redimensioned от студии Sumo Digital Academy и издательства Secret Mode. В Steam у проекта положительные отзывы (96% из 26 обзоров положительные ), а цена составляет 299 рублей.


Разработчик Luis Antonio и издательство Annapurna Interactive выпустили в релиз на PC, Xbox One и Xbox Series X "интерактивный триллер в стиле point-and-click о человеке, застрявшем в петле времени" Twelve Minutes (трейлер). В Steam у проекта в основном положительные отзывы (79% из 1928 обзора положительные), а цена составляет 485 рублей.


Студия Tricore Inc и издательство Chorus Worldwide выпустили в релиз на PC, а также консолях PlayStation хоррор Yuoni (трейлер). В Steam у проекта пока мало обзоров, а цена составляет 499 рублей.



ЧАСТЬ 3 (Mayhem Brawler, MakerKing, Hell Architect, переиздание Quake)

Студия Hero Concept выпустила в релиз на PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch аркадный битемап Mayhem Brawler. В Steam у проекта очень положительные отзывы (81% из 77 обзоров положительные), а цена составляет 435 рублей.


В ранний доступ Steam вышел условно-бесплатный конструктор-платформер MakerKing от студии Green Frisbee Games (трейлер). На данный момент у проекта положительные отзывы (89% из 38 обзоров положительные).


Издатель Leonardo Interactive и разработчики из студии Woodland Games выпустили в релиз на PC юморную менеджмент игру Hell Architect (трейлер). В Steam у проекта смешанные отзывы (64% из 75 обзоров положительные), а цена составляет 395 рублей с учётом скидки 15%.


Компания Bethesda анонсировала (трейлер) переиздание оригинальной Quake и сразу же выпустила игру в релиз на PC, а также консолях PlayStation, Xbox и Nintendo Switch.


____________________
ХАЛЯВА И ВЫГОДА

Раздача от EGS

В цифровом магазине Epic Games Store забрать бесплатно и навсегда в свою библиотеку до 26 августа можно стратегический шутер Void Bastards и 3D-платформер Yooka-Laylee. После этого стартует раздача головоломки Automachef.



Бесплатная Quake 2 RTX в GOG

В честь прошедшего QuakeCon 2021 в цифровом магазине Good Old Games (GOG) стала доступна бесплатная Quake 2 RTX.



ОБТ Splitgate продлено

Студия 1047 Games объявила о продлении на неопределённый срок открытого бета-тестирования многопользовательского Sci-Fi экшена Splitgate. Опробовать игру в Steam может любой желающий.


Специально для официального сообщества pikabu GAMES.


Напоминаем, что мы сейчас набираем активных игроков-авторов. Подробности тут. Если ты любишь не только играть, но и рассказывать об играх, то ты можешь получить доступ к свежим новинкам раньше других, а также возможность побывать на таких мероприятиях как ИгроМир и получить другие немаловажные бонусы!


Возникли вопросы - пиши в Дискорд, всё расскажем и объясним ^^

__________________________________________

Ну и помните, что все выпуски видеоформата дайджестов выходят вот тут:

(づ ◕‿◕ )づ Little Bit на Youtube.

_________________________________________

С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос в видеовыпуске), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Показать полностью 4 19
18

Ring Of Pain...

...Или болевое очко.

"Да что ты вообще можешь знать о кольцах боли, пацан?!!" [с] Саурон.

"Не зная расклад, не попадай в Ад", пацан - так говорила мне мамаша, отбывая свои законные лучшие годы жизни на кухне.

Нет, не то чтобы она была не права, когда по пятницам ходила в карточный клуб отдавать долги натурой, но все-таки мужики за столом ждали иного, нежели народные танцы, песни и домашняя выпечка.

В итоге все уходили довольные, потому что никакой секс не заменит настоящей домашней выпечки, пацан.

Но одно дело - с аппетитом есть чужие пирожки, пацан, и совсем другое - идти по кругу в компании незнакомых людей, не имея за душой ни гроша и будучи мужчиной, еще не готовым прощаться со своей честью, совестью и забавными картинками на жесткой диске.

Именно поэтому, пацан, все так любят эти карточные roguelike - ведь в случае провала никто не отнимет у тебя нажитое имущество.

А всего лишь пару-троку миллионов нейронов, седых сейчас уважают, все в порядке, пацан.

Тебе могло показаться, что игра сложная, но это не так - она карточная, а значит, не имеет сложности - а имеет рандом, проникающий тебе прямо в колоду, парень, предохраняйся, когда тасуешь.

Иначе, как и главный герой, попадешь в кольцо боли, где никто не знает, че и зачем, но все ведут себя как твари [да да, как в твоей школе, пацан].

Множество вопросов и только один способ выяснить - идти пешком по кругу, видя золотые купола вдалеке и слушая ветер северный в ушах.

Множество местных существ ведет себя по-разному - кто добр, кто зол, а кто чисто на себя работает - но всех их объединяет общая, здоровая и оптимистичная Н Е А Д Е К В А Т Н О С Т Ь.

Задача на первый взгляд проста - перед игроком - круг из уровней.

Каждый уровень - это тоже круг [пытается избавиться от потихоньку нарастающего шансона в ушах] из карт, где ходить можно направо и налево, лишь бы жена не увидела, а взаимодействие с картами сводится либо к атаке, либо к получению бонуса, либо к переходу в другую локацию. А еще можно попробовать сбежать, пропустив неугодную карту, но успех будет уже зависеть от характеристик и снаряги.

До слова "характеристик" все это звучало весьма негусто, не так ли?

А вот тебе и элементы АР ПИ ДЖИ в интерфейс, опыт мне в жизнь.

Но все было бы весьма понятно и просто, если бы игра, улыбаясь до ушей, не предоставляла такую страшную вещь, как выбор.

Каждый раз игрок имеет дело не с одной картой перед собой, а с двумя - и это как облегчает задачу, так одновременно и усложняет, особенно если не знать значения и силы карт.

Попытаться сбежать направо или взять непонятный предмет налево?

Результат абсолютно непредсказуем, а уж входы во всякие проходы с пометками над входом "сей проход не чистили уже 10 000 лет, пацан, помни, венерические заболевания - это тоже roguelike" - лотерея лотерей.

Но если игрок опытный - выбор становится еще хуже.


Ведь он точно осознает, когда попал при любом движении.

Благо, есть повышаемые характеристики, снаряжение и дополнительные скиллы-карты - они позволяют обрести хоть какую-то уверенность в шатаниях по местному ночному сеновалу [просто взгляните на низ каждой локации, я очень надеюсь, что это лес, а не амбар Петровича].

Персонажа можно полностью оде... НАДЕТЬ, Я ГРАМОТНЫЙ, Я ПОМНЮ, СПАСИБО ИНТЕРНЕТУ ЗА БДЕНИЕ, ВЫ ДЕЛАЕТЕ МИР ЛУЧШЕ СВОИМИ ПОПРАВКАМИ в разного рода обмундирование, вся приятность которого заключается в его свойствах - не циферки брони, а конкретно "карандаш душ, душит графеном консольщиков" или "перчатки вора, чтобы работать в правительстве" - каждый предмет обладает уникальным свойством.

Но не всегда его стоит применять, ну вы поняли, здесь все в стиле "Алиса, не всегда стоит пить то, что приносят в ночном клубе".

Местный же мир - отдельная тема.

Хоть его построение и выглядит как круг, что-то неуловимое [количество карт-переходов] намекает, что у нас тут чуть ли не целая Вселенная со своим глубоким лором и фанбазой из наркоманов.

Вот у нас есть проходы-переходы.

С одного уровня может вести сразу 5 таких карт - в итоге игрок перейдет в одну из них и двинется дальше по кругу.

Но в голове-то прочно застрянет "черт, там еще 4 локации, а из них еще разное количество выходов".

Видите?

Вам кажется, что вы идете по кругу, а мне так не кажется - игра лишь рисует для вас круг, на деле вы блуждаете в темноте.

А еще есть, например, вот это:

Сыч.

Добрейшее существо, регулярно помогающее игроку, но смертельно убивающее при встрече с его картой на уровнях.

Почему?

А потому что у игрока всегда есть выбор - атаковать или пройти дальше.

И угадайте, какой процент игроков на автомате жмет "атаковать"?

Правильно, каждый первый.

Паучиха--лицо-маска торговец, странные наркоманистые типы, скачущие прямо во время игры по уровню, убегающие к хренам в другую локацию по неизвестным причинам монстры...

...Атмосфера и глубина этого мира - вот истинное и самое главное достоинство игры.

Туда же идет и сюжет - да да, в карточной игре есть основной сюжет, а не набор рандомных "спаси гнома, достав интимные фото Белоснежки со стеллажа".


Но действительно довершает все это до качественного продукта механика roguelike, известная как "все, что нас убивает, дает нам способности при перерождении".

После каждого прохождения и естественной гибели в его ходе игрок, в зависимости от длины пройденной дальней дороги, получает новые карты в коллекцию, которые выпадут при следующем прохождении.

И снова это как бонусы снаряжения, так и минусы в виде сомнительных сундуков и событий.

Классика жанра - выбор, рандом и паранойя.

Вроде простой карточный roguelike неожиданно обладает хорошей атмосферой и особенным геймплеем для особенных людей [сам ты даун, автор].


К нему периодически тянет вернуться - ибо все мы понимаем, что за небольшим кругом испытаний кроется огромный, темный и жуткий мир странных нелогичных созданий и потаенных уголков - где нас ждет неизвестное.

Мне кажется гениальным, как именно к карточной механике подошли разработчики - создать атмосферу, способную столь мистично глубоко намекнуть на вселенную этой игры - это что-то, близкое к шедевральности.

Да да, очередная красивая и пустая [вложил всю душу, я правда сижу и думаю над словами в подобных словесных сказаниях] описальческая фраза, но именно по эти причинам Ring Of Pain выделилась среди карточных клонов - про игру неприлично для этого жанра много говорили на выходе.


И как по мне, она удалась - как быстрый расслабон на 15 минут.

И как глубокое, сложное и мистичное приключение на долгие вечера - ибо местный мир не позволит игроку разгадать свои секреты легко и быстро.


Всем - по сычу, приносящему вам деньги на выплату кредита в нужный момент, и если однажды вы проснулись неизвестно где, ничего не помните и не знаете, зачем вы тут - поздравляю, теперь вы знаете, что такое карточные игры в незнакомой компании.

IC.

Показать полностью 8
91

Итоги раздачи Space Punks + превью

Добрый уток времени всем!

Завершилась первая раздача ключей подписчикам pikabu GAMES по игре Space Punks в рамках самого Пикабу, счастливчики уже получили свои ключи, но на всякий случай в конце поста продублирую список, чтобы призвать тех, кто пропустил оповещение от портала.

А пока немного расскажу о самой игре. Как я уже упоминал ранее,  больше всего она напоминает смесь Borderlands и Diablo. К Borderlands она тяготит за счёт яркой космической стилистики, забористой музыки и общей атмосферы. Не малую роль в этом играет и закос под cell‑shading, это когда большинство объектов в игре получают жирную чёрную окантовку. Её еще называют toon-шейдер, так как 3D-модели приобретают схожесть с мультяшной 2D-графикой.

И да, сама Borderlands не использует cell‑shading, а просто стилизует текстурки под похожий "комиксовый стиль", но все уже привыкли сравнивать игры с Бордой в этом ключе, чтобы было понятно с первых строк.

Используется cell‑shading в основном, чтобы простые модели не казались топорными болванчиками из пластика, а выглядели более-менее стильно. И при этом не съедали тонну ресурсов системы. Достаточно вспомнить спот в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где у игроков отключался cell‑shading и главный герой представал в своём первозданном виде, без косметики...

Но о самой технологии можно говорить долго, главное понять, что это и для чего она в игре присутствует. При этом работает она в Space Punks не вызывая панического непонимания где тень, а где пропасть, как это было, например, в Omensight... уууу, собака, как я настрадался в той игре на тёмных уровнях.

Нет, в Space Punks такого нет. С визуальной точки зрения тут всё чинно-благородно... но! с яркими цветами и глубокими тенями. Да и спецэффекты иногда могут закрывать собой почти всё пространство экрана, застилая обзор на воид-зоны.

Иииии так мы плавно перетекаем к главному, что сейчас есть в игре - боевой системе. Сама по себе она не сложная: видишь врага - стреляй в него или руби ближним боем, а коли враг огрызается - остерегайся красных зон на земле, обозначающих скорую сильную атаку. По сути своей всё как в Diablo, только активных умений четыре на персонажа. Три с быстрым восстановлением и одна ультимативная способность с долгим откатом.


В дальнейшем герои смогут эти умения получать и улучшать за счёт прокачки уровня известности и вкладывания очков опыта в древо умений. Сверху накидываем различные бонусы от экипировки, оружия и вот у нас уже довольно большая вариативность. Однако с классическими RPG играми она естественно не сравнится. Мы лишь можем сделать героев быстрее, живучее и эффективней в определённых условиях. 80% древа обеспечивает лишь процентный прирост к различным характеристикам, давая скорее качественный прирост, а не количественный.


С другой стороны, решается проблема билдостроения, когда разработчики придумывают слишком много "крутых скиллов", которые игроки использовать не будут по всем известной причине.

Так что если вы думаете взять долговязого человекоподобного кузнечика и сделать из него крутого снайпера - у вас это не выйдет. Расчёт идет, что у каждого персонажа в игре своя роль и в её рамках вы можете делать больше упор на определенные характеристики. Хочешь повысить выживаемость, чтобы врываться во врагов с ближним боем - легко. Или наносить больше урона издалека, но при этом выдерживать напор противников - тоже можно. Но ощущается это все только на высоких уровнях персонажей и сложности миссий.

Поначалу вы можете легко бегать туда-сюда поодиночке. На среднем уровне сложности и начальных миссиях вы спокойно можете разбредаться по карте и выполнять каждый свою часть задачи, чтобы быстрее всё завершить. А вот чем дальше в лес - тем опаснее грибы. Тут уже и синергию героев следует учитывать, и правильно распределяться по локации, чтобы гигантский монстр выблевав на одного из сапортийцев все свои кислотные кишки не завалил ненароком всю группу.


Возвращаясь к количеству умений хотел бы заметить, что проект разрабатывается с упором на консоли. Даже в самом начале игры на PC на экран выскакивает надпись, что с контроллером вам будет играться удобнее. И это так. Нет, проблем с управлением клавомышью нет, однако количество умений, меню... да буквально всё в игре создано с упором на контроллер. Так что настоятельно рекомендую запастись бутылочкой холодного кваса и бутербродами для вечерних посиделок на диване перед огромным теликом.


А посиделки обещаются яркими и долгими. Причиной тому - гринд.

Проект находится сейчас в раннем доступе и сюжетных миссий в игру пока не завезли. Есть много побочек и оооочень высокий потолок прокачки. И если даже учесть, что сюжет на релизе вдруг будет увлекательным, факт остается фактом - вам предстоит много гриндить на однотипных миссиях в стиле "полети на планету и:

- убей босса;
- уничтожь машину;
- активируй машину;
- защитись от волн врагов..." и т.д.

И попутно уничтожь тысячу других врагов, неустанно несущихся на смерть с пушками и клешнями наперевес. Всё это ради опыта и лута. Лут выпадает случайный, если только это не награда за миссию. Также предметы получают случайные дополнительные характеристики. Так что на высоких уровнях вы явно будете гриндить "вон ту вот крутую пушку с вот именно таким вот бонусом". Ну или можно заняться крафтом, чтобы не надеяться на удачу, а сделать самому орудие уничтожения мечты.

Выбираем основу, добавляем в нее "железо", "софт" и дополнительные компоненты, запускаем станок - вуаля! Ваша мечта сбылась. Только не забудьте предварительно добыть чертежи и ресурсы. Эм... в смысле где?! На побочных миссиях!

Ну вы поняли, игра по сути своей является стандартным дьяблоидом, где вы будете безудержно уничтожать миллионами орды врагов с целью развития своих персонажей. Персонажей, кстати, можно менять в любой момент. Так что если вас впереди ждет сложная миссия или даже временное событие, которых разработчики обещают много, вам не нужно ждать Васю, который сегодня забух... заболел, а просто не выходя из игры активировать своего другого героя. Кстати, уже сейчас в игре есть задания, ограниченные по времени. 

Только вот прокачка у всех героев своя и не распространяется на аккаунт. Но кто из нас, матёрых игроков, не привык вкачивать долгими часами твинков? Ведь разработчики игр так любят править баланс, а потом снова править правки баланса, а затем.... эх.

В общем, я очень сильно надеюсь, что в игре будет сюжет не хуже Borderlands (да-да, кидайте тапками, я считаю, что серия Borerlands шикарна своими мини-историями... ну кроме Borderlands: The Pre-Sequel) или Diablo. С эпиком, забористым юмором, толикой безумия и духом приключения. Да даже эта четвёрка напоминает мне Стражей Галактики. Вон Квилл, Гамора, Грут и громила-Дракс... плюс-минус, конечно. Способствуют духу супергероики и стилизованные вставки "Бум", "Бабах!" и "Зззап!".

Хотелось бы подвести какой-то предварительный итог, раз уж случай подвернулся. Но из-за раннего доступа в игре еще нет многих элементов, а само это отсутствие уже негативно сказывается о мнении. Слишком мало видов оружия, слишком однообразные локации и враги, ведь сейчас доступно только 2 биома! Гринд ради гринда. Но концентрироваться на этом сильно нельзя, так как всё это может быть исправлено на релизе, о чем открыто говорят разработчики. Уже сейчас завозятся обновления, новый контент и механики.

Так что потенциал у игры есть, особенно, если в ней появятся срежиссированные сюжетные миссии. И желательно не такого же типа, как в побочках - пойди-убей. Если за судьбами героев будет интересно следить, если повествование не будет вызывать приступы зевоты, если вариативность экипировки достигнет достаточного уровня, чтобы глаза начали разбегаться...


Но пока слишком много "если". И из-за них игра является просто очень неплохим проектом с потенциалом, на который стоит обратить внимание. Но ЕСЛИ "если" завезут в достаточном качестве и количестве - игра точно станет отличной. Так что будем посмотреть, как говорится!

Спасибо за внимание!


__________________________________

Статья создана специально для сообщества pikabu GAMES.

Напоминаем, что мы сейчас набираем активных игроков-авторов. Подробности тут. Если ты любишь не только играть, но и рассказывать об играх, то ты можешь получить доступ к свежим новинкам раньше других, а также возможность побывать на таких мероприятиях как ИгроМир и получить другие немаловажные бонусы!

Возникли вопросы - пиши в Дискорд, всё расскажем и объясним ^^

И теперь, как и обещал, тегаю всех счастливчиков, кому достались ключи на игру. Если тебе достался ключ, но нет возможности/интереса поиграть - можешь смело делиться им с другими пикабушниками. Задача стояла протестировать систему раздачи через оповещения + сделать людям неожиданный приятный сюрприз. В дальнейшем будем раздавать халяву немного по-другому)

@FreedomDushka @TrickFox @draakul @Turidt @BarsIK78 @BrownRage @esselesse @shamz @Chuv.ash @AnDyRiAn @Linch1980 @Comod19984 @Kavilor @PabloBurning @Kroion @choperman @Centurion85 @Keeran @btobwildbeast @Bajbasir @mrLepo @Maiils @rukich @Hardqest @xridrz @LiraSeiren @Harvester95T @BlueRak @Cheefster @tansy @Adelvize @nakasan @Sasski @NovitskiyJan @genrydeen @Vladiriko @Volchara525 @divine.spanner @Manmale @AngryCrabBLR @inc1961 @archirius @MaximKozub @igrbek @kruma @Danisskin@Jagir @DReingard @Namound @BIG35 @khimik @andreyxxx @Rawndel @makfek @pr1nceEvgen @Ivtin @Diablerie @Gecco44 @TeXN1K39 @FunSuicide @Bala1 @gismoff @Omnicum @wzup @Niradin @JIaCKaTeJIbAHyCA @uvarovo @Kromrag @d1w9 @godzily4 @DarkSerafim @KonradB719 @torvikdead @RealBorodan

MadCripple тоже, но он мои комментарии скрыл почему-то, так что тегать не могу)

Показать полностью 8
19

Обзор Ender Lilies. Метроидвания с нотками ЖоЖо для любителей Nier

Привет, Пикабу и отдельное сообществу pikabu GAMES. Пока я передыхаю от "Готического" повествования, предлагаю вашему вниманию обзор Ender Lilies - интересной метроидвании, которая в этом году прошла путь от раннего доступа до полноценного релиза.


Что в ней интересного? Ну... как вам идея метроидвании, в которой есть нотки Nier’а, Dark Souls и JoJo? Звучит дико, но я попробую объяснить, почему именно с этими произведениями у меня ассоциируется данная игра. Пост объёмный, поэтому если лень читать - то всегда можно посмотреть видеоверсию в конце поста.

Лучшие части Ender Lilies - история, визуал и саундтрек.


У игры есть две составляющие, дарящие разные эмоции. Я начну с того, что у авторов получилось лучше всего – с лора и аудиовизуала.


ЛОРная часть показалась мне намного лучше, чем у многих конкурентов из инди-сегмента. Дело и в атмосфере игры, и в большом количестве используемых приёмов раскрытия сюжета. Тут не только куча записок, которые надо читать, но ещё и короткие сюжетные кат-сцены после битвы с каждым боссом, и дух-напарник, который изредка (очень изредка) комментирует события.

Кат-сцены выполнены в Ч/Б


Музыка и сюжет напомнили мне о Nier. Лёгкий, душевный инструментал где-то с вкраплениями женского вокала отлично задаёт нужное настроение. Да, это не Кейчи Окабе (автор OST'а Nier), но значит автору саунда есть куда стремиться! А вот сюжетное сходство с Ниром понимаешь только при прохождении игры. Ну, то есть как «прохождении»…


Я это почувствовал в тот момент, когда подумал, что прошёл игру, а оказалось, что это концовка «A», и она лишь промежуточная. И вот пока ты идёшь до настоящей концовки, мир игры начинает напоминать пост-апокалиптичный мир Йоко Таро, а героиня становится лоли-2B, то есть тоже хочет спасти человечество, вот только, кажется, оно вымерло…


Поначалу мне казалось, что тут история в духе Dark Souls – мир пожирает какая-то скверна, и только мы можем её остановить. Очередная «избранная нежить», которая «остановит цикл пламени», думал я. Но нет. История трагично-милая, в ней много персонажей, и особое внимание уделено боссам. После победы над ними показывают личный осколок истории, связанный с побеждённым врагом. Боссы, кстати, не плохие ребята, просто эта скверна их изменила, а мы их очищаем от неё.

...но впереди ещё столько же.


Очень круто работает погружение игрока через персонажа. Дело в том, что эта милая девочка проспала неизвестно сколько до прихода некоего духа рыцаря, и в данный момент она ничего не помнит, то есть находится с игроком на одной волне и познаёт всё вместе с ним. Ну, либо я настолько хотел ощутить себя милой рисованной лолей, что у меня получилось, и мне понравилось.


Собирать историю проще, чем в Dark Souls, ибо большинство записок напрямую связаны, додумывать ничего не надо, а победы над боссами добавляют происходящему контекста. Концовок, на самом деле, не так много, как в Nier. Всего 3, и для истинной придётся побегать. На мой взгляд, оно того стоит – меня труЪ-концовка очень порадовала.


Картинка приятная. От некоторых задников у меня отвисала челюсть – отлично сделано эдакое фейковое 3D, когда ты проходишь по локации, и фон внезапно становится объёмным. Отдельно проработаны комнаты сохранений – тут обычно стоит какая-нибудь кровать, лавка, стул, которые работают чекпоинтами. Можно спокойно посидеть, отключить интерфейс и сделать парочку красивых скриншотов. Меня очень впечатлила одна лавочка на фоне воды.

Вот эта


К аудиовизуальной составляющей у меня претензий вообще нет, всё очень понравилось, но ведь мы играем не глазами - тактильные ощущения важны ещё больше, в особенности в метроидвании. Поэтому давайте о геймплее.

Стенд в деле


Основная фишка игры – наша героиня не умеет сражаться, за неё это делает дух рыцаря, который нас разбудил. Позднее окажется, что девочка может использовать души погибших врагов как стенды в ЖоЖо. Но это больше атмосферный/лорный момент, а не реально что-то кардинально изменяющее геймплей, ведь всё тут в итоге окажется знакомо любому игравшему в 2D-части Castlevania.


Рыцарь даёт нам первую доступную механику - удар по врагу. Он (удар) отнимает куски от двух полосок у врага. С первой всё понятно, это ХП. А вот вторая – это что-то типа стойкости/выносливости, то есть, когда эта полоса сбивается, враг ошеломляется на две-три секунды, и его можно спокойно лупасить, не думая о защите. Она есть как у рядовых болванчиков, так и у боссов

Суперприближенный шакальный скрин


Сразу отмечу: прикосновение врага снимает ХП. Вроде бы логично, ничего особенного, вот только летающие враги запрограммированы игрой как некие «камикадзе» – они спокойно прут на вас, не пытаясь держать дистанцию. Поэтому нужно максимально быстро их убить или хотя бы ошеломить. Почему-то ошеломлённый враг не наносит урона при касании.


Но вернёмся к нашим атакам-стендам. То есть побеждённым душам, которые делятся на 2 типа.


Души боссов – это либо новая основная атака, соответственно новая анимация, тайминги, дистанция, либо дальняя атака с ограниченным количеством. Со временем открывается супермощнаязаряженная атака для этих приёмов - у каждого духа-босса она своя. Каждый нанесённый удар накапливает заряд этой имба-атаки. Помимо атаки побеждённый босс дарует пассивную способность для дальнейшего исследования карты – от атак, пробивающих цветные стены, до карабканья по стенам.

Розово-красные - основные атаки, а коричнево-желтоватые - атаки мини-боссов


Души мини-боссов – это всегда ограниченное количество атак разномастного типа. Ядовитое облачко на пару секунд, залп стрелами по диагонали вверх и даже какие-то варианты особой защиты, которые не особо нужны, учитывая наличие блока и дэша(переката).


Все эти души комбинируются игроком в сет-лист атак. Всего 2 набора из 3 душ, соответственно одновременно пользоваться можно 6 духами. Причём использовать можно любые комбинации, то есть набрать только основные атаки душ боссов или, наоборот – спец-атаки мини-боссов. А можно на пацифиста выйти без всего. Но, увы, так игру не получится пройти, ибо девочка сама по себе может только уворачиваться от атак.


Атаки (то есть души) можно прокачивать за местный аналог опыта на чекпоинтах. Опыт в малом количестве выпадает из бочек и ящиков, чаще его можно найти в качестве тайника на карте. Для душ боссов свой опыт (редко встречающийся), а для мини-боссов другой (встречается чаще). А победы над врагами прокачивают саму девочку - от этого зависит базовый показатель урона.

Окно со статистикой персонажа


И я бы отказался от половины этих душ-атак ради того, чтобы на полировку геймплея уделили чуть больше времени. Будем честны, такой ассортимент атак не особо нужен, разве что для челленджей на стримах, типа пройти игру одной атакой или только с душами мини-боссов. Обычный игрок возьмёт себе арсенал из сильной заряженной атаки, слабой атаки, дальней атаки и на сдачу наберёт приёмов от мини-боссов.


Конечно разнообразие — это клёво, но я бы предпочёл, чтобы их было меньше, а те, что остались, работали бы динамичнее и чётче, на уровне Hollow Knight, а ещё лучше, если бы геймплей превзошёл жучиного рыцаря. Но, увы, Ender Lilies может превзойти только саундом или визуалом, но это вкусовщина...


А теперь непостоянная рубрика «Минутка ненависти к карте».

Ender Lilies - метроидвания, а в метроидвании без бэктрекинга (обхождения старых локаций заново) тут никак. Чтобы сделать бэктрекинг удобнее для игрока, разработчики обычно используют карту и либо сами делают на ней пометки, либо дают эту возможность игроку. То есть не просто рисуют закрытую дверь, а помечают, что вот эта красная дверь открывается силой огня, которой у тебя пока нет, а это синяя – открывается водной силой. Ну вы поняли. Или же на карте делается кнопочка пометки, и мы сами пишем «не смог пройти из-за стены с трещиной» или «огромная золотая дверь – не знаю, что делать».

Пример хорошей карты

Карта из Ender Lilies. Минимализм хорош не во всех ситуациях


Авторы Ender Lilies решили, что удобство игрока не столь важно, и просто нарисовали все закрытые входы как красные точки, вне зависимости от того, что вам нужно для прохода. Это плохо. Очень плохо. Прохождение игры занимает 17-18 часов, всё это время держать в голове образ закрытого прохода не получится. Из-за этого после победы над очередным боссом и получения новой силы, например, возможности цепляться к фонарикам, приходится проходить по всем красным точкам в поиске открывшегося пути.


Идёшь ты такой к этой точке, а там какая-то дверь, которая, ты вообще пока хз чем, открывается. Идёшь к следующей – там стена, которую не получается перепрыгнуть. На третьей точке опять непонятная дверь, и вот на четвертой оказываются фонарики, и ты идёшь дальше.


Сами же иконки комнат на карте могут быть либо синими – это значит, что вы какой-то предмет или несколько предметов еще не нашли, или же золотистыми - это полностью пройденная комната, где делать больше нечего. Короче, минимализм во всей красе.


Игру всё ещё обновляют, вот недавно добавили режим «новая игра+», возможность битвы с боссами на время – может и карту когда-то обновят, но пока что она вот такая и, на мой взгляд, это проблема.


Касательно проблем игры мне снова вспоминается Nier. Конкретно Nier 2010 года – уж очень похожими кажутся ошибки у игр. Очень крутую атмосферу и историю подпортили неотполированный геймплей и просадка динамики. Правда, в Nier динамику просаживал не только бэктрекинг, но и всякие авторские моменты в духе деревни, где начинался текстовый квест. Ender Lilies же не экспериментирует с жанрами, поэтому тут просадка только из-за ненужной беготни, которой можно было избежать.

Место действия Ender Lilies. Внутриигровое изображение


Ender Lilies – хорошая игра и средняя метроидвания. Субъективно – я получил чистый кайф от аудиовизуальной части, от истории и где-то словил пару лёгких фрустраций от геймплея, которые не сильно повлияли на общие ощущения. Пока я писал этот текст, я вспоминал прохождение, и всплывали лишь позитивные моменты, мурашки от концовки и парочка «ДЫ Я ЖЕ ЖАЛ» на боссах.


На данный момент, для меня это лучшая игра этого года, из тех, что я пробовал. Как говорят в верхнем интернете - отбилась по эмоциям. Я определённо её рекомендую, но прислушайтесь к недостаткам, что я ранее озвучил. Если для вас они прям очень критичны, то вы явно не будете согласны с рекомендацией.


Иии это всё. А значит, где-то здесь обитает видеоверсия. Буду рад, если оцените. А я пока ознакомлюсь с Twelve Minutes, которую очень ожидал...

Показать полностью 12 1
259

Pathfinder: Wrath of the Righteous. Гнев праведников

Добрых уток времени всем!


В рамках различных активностей от пикабушников и для пикабушников в честь скорого выхода Pathfinder: Wrath of the Righteous предлагаю вашему вниманию масштабную статью по игре. Текст написан нашим с вами товарищем @Occult1st.

В прошлый раз, в августе 20-го, мы с вами говорили о Pathfinder: Kingmaker, который обзавелся на тот момент последними крупными патчами, пошаговым режимом и порадовал любителей “классики” выходом на консоли. Но это был не единственный повод вспомнить об этой игровой серии, вскользь мы также коснулись и сиквела.


После Кингмейкера публика ждала продолжения, и это касается как любителей нарратива и геймплея, так и манчкинов, которые не видят в системе правил Pathfinder ничего кроме цифр и оптимальных “билдов”. Подкреплял интерес к проекту и тот факт, что подопечные мелкомягких, как Obsidian, так и Inxile, решили отойти от “каноничныхЪ” изометрических ролевых игр и, судя по всему, на очень долгое время. Московская студия не стала тянуть резину и в 2019-ом году анонсировала продолжение - Pathfinder: Wrath of the Righteous.

События развернутся в землях Саркориса, который известен благодаря некой “Мировой язве”, что представляет собой разлом между мирами, богатый различными магическими явлениями и самое главное - демоническим отродьем. Появилась она благодаря могущественной ведьме Арилу, что по одной ей известным причинам решила обречь регион на страдания. Поскольку на деле демоны и демонессы оказались не такими, какими жители этих земель видели их в аниме, пришлось что-то предпринимать. И в ответ на угрозу богиня Иомедай создала несколько охранных камней, дабы сдержать врагов, но истинные обстоятельства сего деяния также от общественности скрыты.

Игра не раз и не два обратит внимание на выбранную расу и предпочитаемое божество. Или отсутствие оного.

Игра начинается в праздничный день, в городе Кенабрес, куда нашего персонажа принесут на носилках с ужасной раной в груди. Хранительница города, драконица Теренделев, излечивает протагониста, однако насладиться праздником нам не удастся - на город тут же нападают демоны. Совпадение? Не думаю.

“-Ой, а я вас видела. Вы такие смешные! Особенно та пьеса, где тетя долго лезет на стул и поет песни, а потом с него шмякается!
-Вообще-то, это великая трагедия о несчастной любви. А стул представляет утес, подобный персту великана над свирепым бушующем морем… И тетя там должна была не шмякаться, а грациозно низвергаться в пучину, как я ей, кстати, несколько раз показывала...”

А что вы понимаете в современном искусстве?
Если говорить откровенно, завязка поначалу производит впечатление “прохладной истории”. Наш герой выбирается из разрушенного города, собирает отряд выживших и, слово за слово, возглавляет крестовый поход. Подобных историй - тысячи. Однако сценаристы Owlcat не зря едят свой хлеб: каждая, даже самая мелкая деталь сюжета, найдет свое место в адском механизме WotR. И не раз и не два, после очередной раскрытой детали общего пазла, захочется воскликнуть: ”ТАК ВОТ В ЧЕМ ДЕЛО БЫЛО!”

“Не верь титулам. Все мы в этом мире - уличные дети. Босые, голодные, испуганные…”

Если отвлечься на секунду от геройских дел, то как всегда - дьявол, простите, демон кроется в деталях. Демоны, впрочем, не единственная проблема этих земель. Постоянные стычки с ними сделали инквизицию нервной, а это редко приводит к чему хорошему. Расизм, национализм и охота на ведьм. Те, кто не закончит на дыбе - закончит у демонопоклонников в желудке. Сможем ли мы что-либо изменить?..

Можно приютить котика. И не одного. +1 балл к оценке. Кстати, они - весьма полезны.

Эпичности здесь тоже хоть отбавляй, если сделать скидку на “изометрию”. Тут и геройские дела в стиле Mass Effect, спасти гражданского или членов своей армии... и тяжелый выбор, использовать ли биологическое оружие против демонов, отправив отряд на самоубийственную миссию? Но что такое один отряд, когда нужна одна победа? Дилеммы, постоянные упоминания биографии и решений протагониста… Такие моменты заставляют поверить в мир и в очередной раз убедиться в таланте московской студии.

Ох уж эти знаменитые оргии петербургских, простите, кенабресских интеллигентов.

А повлиять мы можем на многие игровые события (но не факт, что в лучшую сторону), ведь таких жестких временных рамок, как в Kingmaker’е больше нет. Разумеется, задания, которые автоматически проваливаются после завершения главы, присутствуют. Но дневник теперь четко предупреждает, что ряд квестов нужно завершить до окончания сюжетной ветки и тому подобную информацию. Правда, как говорится, есть ряд нюансов. Бесконечно “отдыхать”, восполняя ресурсы отряда, все равно не получится: во время привала накапливается “порча бездны”, а если слишком много дурака валять на глобальной карте, мораль вашей армии может упасть.

Опять везде цифры и параметры! Благо обучение сделано значительно лучше, чем в Kingmaker.

Кстати, о птичках. Если вспомнить Кингмейкер, важным аспектом игры было развитие королевства. В WotR дела обстоят похожим образом. Строительство, карточки событий, советники - все это осталось, только в бете работоспособностью, мягко говоря, не отличалось. Нововведение же, тактические пошаговые бои, на манер небезызвестных “Героев меча и магии”, однако, работало преимущественно исправно. Понятное дело, размах у них не такой, как в “Героях”, игра не совсем об этом, однако система неплохо вплетена в основную канву как с сюжетной, так и с геймплейной точки зрения.

Disobedience huh? That’s a mistake…

В WotR, перед тем, как самому изучать карту мира, нужно сначала отбить земли (скорее дороги) у отрядов демонов. Т.е. управляем мы теперь не только отрядом персонажа, но и войском. Походили сначала армией, зачистили ближайшие зоны, далее берем под контроль отряд героя и уже изучаем доступные места на предмет артефактов, квестов и тому подобного. Небольшая армия доступна сразу, далее в “стартовой локации” добираем войска, после чего назначаем всему этому сборищу генерала. Юнитов несколько видов, однако количество отрядов определяется лидерством и в начале доступно лишь 3 слота. Никаких вам “единичек”, киберспортсмены!

Некоторые правила и умения системы Pathfinder распространяются и на тактические бои. Колонка слева под аватаром генерала - его магический арсенал. Панель внизу - доступные умения выбранного отряда. Награды за победу могут быть как в виде артефактов для вашего отряда, так и в виде ресурсов для армии.

Войска нужно покупать за свои кровные, либо “бюджетные деньги”, капающие каждую неделю. Ресурсы для кампании можно найти и на карте мира - исследуя, отвоевывая и так далее. Стоит добавить, что генералы в игре имеют немалое значение. При найме необходимо учитывать базовые бонусы (плюс к стрелковым, плюс к морали и т.п.), а за победы мы получаем возможность поднять лидеру уровень и выбрать перки из нескольких доступных. Перков много и выбирать стоит под свой стиль игры: что-то с упором на ♂бой♂ позволит эффективнее сражаться армии и иметь высокую мораль (шанс ходить дважды в бою), магия - накладывать хорошие и плохие заклинания генералу, а также иметь больше маны для этого. Есть также и более утилитарные навыки - к примеру, размер лазарета, максимальное количество отрядов и тому подобное.

Атака, защита, магия. Все по-старинке.

Вернемся к нашим камигакари. К разработчикам игры всегда много вопросов. “Можно ли в игре грабить корованы?”, - “Это хороший вопрос, но у нас есть мифические пути!”. “А как насчет технической составляющей?”,-”Вы зрите в корень. Но прошу ваше внимание обратить на мифические уровни вот тут…”. Так что это за фича, которую так активно продвигали? Давайте разберемся…

“Получил, ничтожество?! Я здесь главный! Килас - самый сильный! НИКАКИХ ГРАБЕЖЕЙ! ТОЛЬКО РЕЗНЯ!”
Сразу видно уважаемого человека!
… Но перед этим небольшое отступление. У некоторых наверняка возникла или возникнет мысль. А какой смысл от WotR если есть Kingmaker? Который доведен до ума и завершен в принципе. Столь рациональный подход весьма разумен. И честно говоря, вашего покорного слугу эти мысли изъели в свое время изрядно. Однако... Во-первых, резкая смена “атмосферы” пошла игре на пользу, особенно в плане восприятия. А во-вторых, в определенный момент вашему герою станут доступны те самые мифические классы, или пути, если угодно.

При повышении мифического уровня, вы попеременно получаете мифическую способность и мифическую черту. Первые - некие уникальные активные и пассивные способности. Вторые - улучшенные версии черт, что вы получаете при “обычном повышении уровня”. Первые два повышения не влияют на выбранный мифический путь, но в определенный момент игра заставит выбрать, ангел вы, демон ли или кто-то другой...

И даже лоялистам, преданным определенным архетипам, они добавят изрядную долю интереса и самое важное - реиграбельности. Играете воином - вот вашему персонажу “рога”, дающие дополнительную атаку (угадайте чем?). Магом? “Бесплатная/дешевая” метамагия. Даже, казалось бы, самому универсальному классу, кинетику, и то подкинули сюрпризов. Мифические уровни вы получаете по сюжету и идут они параллельно обычному развитию, однако для получения определенных преимуществ новой механики, нужно все же соответствовать определенным требованиям. Скажем, чтобы получить бонусы мифической метамагии, нужно взять соответствующий перк при обычном повышении уровня. Так что теперь в редакторе персонажа придется просидеть лишний час, заранее прикидывая нюансы новых фич. Он, кстати, серьезных изменений не получил.

Глаза разбегаются, честное слово. Столько вариативности даже в MMORPG не встретишь. Когда класс выбран, вам откроются новые мифические силы в зависимости от пути. Это помимо уже упомянутых мифических способностей и черт. Осталось только монитор прифигачить, простите, поддержу модов добавить. А она уже есть!

Мифических путей несколько, некоторые можно “пропустить” по сюжету, т.е. не получить в принципе. Чтобы открыть некоторые из них, нужно выполнить некое условие. Например, в нужный момент подшутив над персонажем, нам станет доступен путь “трикстера”. После “окончательного” выбора пути, он станет, помимо всего прочего, важным элементом диалогов и игровых событий. Опять же - плюс к реиграбельности.

Мифический путь демона позволяет… телепортироваться.

Однако мифическими путями нововведения не ограничиваются. У “верных зверей” теперь тоже есть классы, уровни и “перки”. Более того, многие классы теперь могут кататься на своих подопечных. Паладин на саблезубом тигре, который игнорирует сопротивления противника? Легко. Зверь-нежить, которому плевать на болезни и эффекты “смерти”? Да пожалуйста! Новый класс, “всадник”, с пятью архетипами тоже ждет, когда ему дадут проявить себя во всей красе. Перков (черт) тоже насыпали, чтобы наездники лучше синергировали со своими любимцами. Кстати об архетипах - их стало на один больше для каждого класса, да и самих классов стало больше. Ведьма, оракул, скальд, арканист, шаман и парочка других. “Престиж-классов” тоже прибавилось, вроде зимней ведьмы и ассассина. Можно написать и про новые, весьма значимые пассивные способности, но и так все понятно: есть где разгуляться.

Описание класса верного зверя: “Крушитель. Будучи непокорными питомцами, некоторые звери, оставшись без присмотра, имеют склонность уничтожать близлежащие объекты, однако их хозяева могут направлять эту агрессию, используя её на поле боя”

Однако несмотря на важность всего этого многообразия, оно все-таки не единственное достоинство игры, хотя и чертовски затягивающее. Сценаристы Совокотов умудрились вновь прыгнуть выше головы и сделать тексты и встречи с персонажами интересными. Хочется наивно верить, что именно богатство нашего языка позволило им снова очаровать нас юмором, абсурдом и драмой. Игра не боится высмеивать клише, в том числе - свои собственные. Невольно задумываешься, где же все эти сценаристы, когда дело доходит до наших сериалов...

- Наш подарок - это песня…
- Тоже мне подарочек - песня. Лучше бы денег дали. Или жратвой поделились.
Диалоги не раз выдавят улыбку, в частности комментарии спутников. Последние не “пытаются пошутить”, а говорят в соответствии с их жизненными взглядами, и это делает юмор куда более качественным, чем когда шутка явно вставляется ради шутки. Смотрите, мол, какая у нас смешная надпись на надгробии!


Тайны и интриги, связанные с соратниками, романы с ними, тоже никуда не делись. Фраза уже банальна, но история каждого действительно уникальная, а квесты неплохо раскроют их качества и мотивы. Стоит также упомянуть их реплики в бою, кто-то праведным гласом яростно кричит, кто-то, взрывая врага критическим выстрелом, шутливо скажет: ”Ха, ты ЭТО видел?”. В общем, за актерскую игру тоже беспокоиться не стоит, пусть озвучка только английская.

“У меня нет слов. Можно я постою тут молча и с умным видом?”

Комедию или трагедию в игре лучше всего дополняет музыка. Меланхоличные и веселые музыкальные мотивы, пожалуй, удались лучше всего. Современные композиторы прямо-таки обожают пафос и эпичность! И тут он, конечно, к месту. Хотя не факт, что дело именно в композиторах: ”Эй, Гриша, мы тут игру делаем, сбацай как умеешь, только прям чтобы ваще!”. Однако и тут Совокоты смогли сдержать излишние музыкальные порывы. Мелодии отлично дополняют нарратив и добавляют атмосферности игре. Но самое главное - боевые темы из Kingmaker, достоинство которых мы отмечали ранее, перекочевали в сиквел. Такие вещи, как звуковое оформление, с возрастом, начинаешь ценить сильнее. Что? Уже 2021 год? Нам же всем еще по двадцать лет…

Дрожание экрана и “сочность” явно идут на пользу игре. В долгих битвах, где счет врагов измеряется десятками - всё это чертовски радует.

Боевые механики в сиквеле преимущественно те же, WotR так и остался партийной ролевой игрой, что не удивительно. Хотите играйте с паузой, хотите - в пошаговом режиме. Учитывая широкие возможности системы, рассказывать, какой класс что делает - смысла нет, особенно теперь, с мифическими путями. Те же магические классы и “втанковать” могут при желании и умении. Вопрос лишь фантазии и опыта в Pathfinder. От такой вариативности очень легко растеряться. В крайнем случае, всегда можно зайти на официальный форум в Steam, заглянуть на subreddit или в Discord, чтобы поинтересоваться у экспертов эффективностью планируемого персонажа и услышать, почему он - дно, а вы - нуб.

Бои стали разнообразнее, и не только за счет мифических путей, количества классов и архетипов. В Kingmaker’e перед определенными боями можно было “ослабить” врагов, например, отравив вино, либо освободив совуха из клетки. В WotR’e подобных возможностей для проверок навыков больше, как и путей обхода, но ложкой дегтя тут выступят заставки на движке, которые частенько длятся одну-две минуты и которые хоть и можно пропустить, но прерывания тяжелых сражений, чтобы враг “отдышался”, набивают оскомину изрядно. И что самое неприятное - в значимых боях.


Поэтому не выкручивайте сложность на максимум, ибо со всеми новыми функциями, враги тоже подтянулись. Кстати о врагах - некоторые битвы с “боссами” стоит отнести к недостаткам, ибо иногда вместо интересных сражений с сильными противниками мы нет-нет, да получаем битвы с дворфом, характеристики которого сравнимы с божественными созданиями, и “забафанным” до такой степени, что заклинание “рассеивание” не успевает сравнять шансы (если оно вообще сработает), заставляя перезагружать одно и то же безынтересное (с точки зрения геймплея) место по несколько раз. От этого страдал и Kingmaker. К счастью, такие битвы не частый гость, основная часть сражений радует в том числе за счет высокого уровня жестокости и сочности звукового оформления. Теперь еще и головы с плеч падают. Буквально. Белиссимо!

Расстраивает отсутствие класса оккультист! Он был бы весьма кстати...

Раз уж заговорили о боях, хочется придраться к еще одному моменту: искусственный интеллект. Члены отряда всё также с радостью рвутся бой, залезая в ваши “ямы” и “паутины”. Решение есть - пошаговый режим, тотальный микроконтроль, либо взять новую магическую черту, позволяющую любым заклинаниям с областью действия не задевать своих. Но у последней есть своя цена. Понятное дело, система гамбитов или установок, как в Dragon Age 1-2 или FFXII, была бы полезна и буквально развязала бы руки, но увы. Можно, как и в Kingmaker, поставить одно умение, и персонаж будет активировать его на автомате каждый ход. Эх, иметь хотя бы возможность привязать еще одну способность, чтобы персонаж её использовал, когда не работает первая... Это вдвойне актуально с новыми классами ведьма и шаман, умения которых не работают на противнике при повторном применении. Нет целей или не прошло заклинание? Используй второе, менее приоритетное, вместо того, чтобы рваться в робе в ближний бой! Хочется надеяться, что ребята прислушаются, ведь многие углы Kingmaker’а они же сгладили! Но об этом чуть позже.

Что лучше всего продает игру? Первое впечатление! И кто как не сержант Графоуни может всех нас построить? Визуал подтянули по сравнению с предыдущей игрой (но Кингмейкер и так выглядел отлично), добавили модели покруче, анимаций побольше, камера теперь 360 градусов (и вроде бы даже по Цельсию), улучшили освещение, да и освящение, в общем-то, тоже. Как же здорово смотрятся одни и те же локации в разное время суток и в разных погодных условиях! Короче говоря, игра смотрится современно.


Придраться можно разве что к “клиппингу”: плащи, проходящие сквозь персонажа, меч - через щит и тому подобное, над чем мы любим шутить в играх от Bethesda. Правда персонажами в общем-то все и ограничивается. Но поскольку в инвентаре время мы проводим и немало, глаза это слегка режет. В первую очередь, опять же, потому что сами-то модели и экипировка стали куда красивее! Однако внешние красоты увеличили и аппетиты, сверяйтесь с системными требованиями!

Решить загадку в темной комнате, подсвечивая окружение случайным заклинанием? Пфф… Подержите мой глинтвейн!

Вот так плавно мы с вами подошли к самой острой теме. Разумеется, мы не могли не заикнуться о том, что волнует, пожалуй, большую часть геймеров. Это техническая составляющая, к которой были весьма справедливые претензии на старте Pathfinder: Kingmaker. С сиквелом ситуация обстоит совершенно иначе. Ни одного вылета не было замечено даже в бете. В основном, присутствуют проблемы связанные с отсутствием описания, неработающей функцией (в основном это касается строительства) или умением, что исправят довольно оперативно, если уже не исправили. А в нашем случае произошел вообще полезный баг - исчез лимит на максимально допустимый вес отряда. Говоря простым языком, уже в бете игра работает стабильно, не хватает лишь полировки, ряда оптимизаций и несложных фиксов.

После боя вы по желанию можете прервать заклинание по области. Кто понял, тот поймет! Если серьезно, некоторые заклинания длятся больше часа реального времени и в Kingmaker приходилось изощряться, чтобы обойти свои же “лужи”. Ещё один пример внимания Owlcat к своему коммьюнити.

Owlcat не зря перенесли релиз с июля на начало сентября, что мы пророчески предположили в предыдущей статье год назад. Над quality of life тоже потрудились. Москвичи не стали смотреть на нас свысока и добавили ряд фич, которые так хотелось иметь в Kingmaker. Например, игра теперь предупреждает, если какие-то бонусы не складываются, а одинаковые предметы (даже броня) теперь занимают одну ячейку, а не забивают весь инвентарь.

Учитывая заявление Larian, что в 2021-ом году Baldur's Gate 3 не выйдет из раннего доступа, причем не факт, что выйдет из него и в 2022-ом, можно было бы сказать, мол Pathfinder сейчас вне конкуренции. Но над игрой была проделана действительно большая работа и даже выйди эти две игры одновременно, Wrath Of the Righteous чувствовал бы себя уверенно, пусть бельгийцы и метят в ААА лигу. Если вы боялись технических проблем на старте или просто не слышали об игре - стоит присмотреться к игре кипрских, простите, московских разработчиков… Pathfinder больше не “hidden gem”, не драгоценный камень, сияние которого может оценить лишь знаток. Он гордо стоит особняком и крепко держится за свою нишу во всем своём великолепии.

_________________________________________

С вами был верный друг и читатель @Occult1st. От пикабушников для пикабушников!

Желаю вам удачного дня и отличного настроения!

Спасибо за поддержку!

Показать полностью 24
334

Little Bit News №712

Добрых уток времени всем!

Коротко о том, что было интересного в игропроме за последние сутки!

Сегодня в выпуске: новинки Xbox Game Pass в августе, короткометражка, вдохновленная S.T.A.L.K.E.R., свежие трейлеры, анонсы и релизы!

(„• ֊ •„)/

Текстовая версия:


Релизный трейлер «Режиссёрской версии Призрака Цусимы»

Разработчики из Sucker Punch и компания Sony показали релизный трейлер «Режиссёрской версии Призрака Цусимы». Выход версии игры для консолей PlayStation намечен на 20 августа.



Neon Beasts

Состоялся анонс экшена от первого лица Neon Beasts от издательства Rogue Games и разработчика-одиночки Шона Райана. Проект разрабатывается для PC, а также консолей PlayStation 5 и Xbox Series X, а релиз намечен на 2022 год.



Дата релиза Arboria

Издательство All in! Games и разработчики из Dreamplant Studio обозначили дату релиза на PC ролевого rogue-lite экшена Arboria - 9 сентября этого года. В честь этого события авторы представили свежий трейлер.



Мобильная JRPG Shining Force: Heroes of Light and Darkness

Студия Hive представила трейлер JRPG Shining Force: Heroes of Light and Darkness. Игра разрабатывается для устройств под управлением iOS и Android, а релиз намечен на первую половину 2022 года.



Трейлер A Total War Saga: Troy, посвящённый Церберу

Разработчики стратегической игры A Total War Saga: Troy показали новый трейлер дополнения Mythos, добавляющего мифических монстров, новые события и задачи. Сам ролик посвящён Церберу. Вместе с выходом DLC 1 сентября, игра станет доступна на PC не только в рамках EGS, но и в Steam.



Анонс Plan B from Outer Space: A Bavarian Odyssey

Студия RobotPumpkin Games и издательство Assemble Entertainment анонсировали юмористическую приключенческую игру Plan B from Outer Space: A Bavarian Odyssey. На данный момент проект разрабатывается для PC, а выход намечен на осень этого года.



Тизер Xbox-версии Oddworld: Soulstorm

Разработчики платформера-головоломки Oddworld: Soulstorm из студии Oddworld Inhabitants представили новый тизер-трейлер, намекающий на скорый выход игры на консолях Xbox. Ранее проект был доступен только на PC и консолях PlayStation.



Новый коллаборационный скин в Rainbow Six Siege + презентация персонажа Osa

Авторы мультиплеерного соревновательного экшена Rainbow Six Siege представили новый коллаборационный скин для агента по имени Lion. Он теперь сможет стать Леоном из Resident Evil. Также разработчики из Ubisoft провели презентацию грядущего сезона Crystal Guard. Нам показали нового агента Osa, а также рассказали о грядущих изменениях карт и баланса (видео).



Новая героиня Paladins

Студия Evil Mojo Games показала новый трейлер мультиплеерного экшена Paladins, посвящённый следующему играбельному персонажу - Саати. Сыграть за нее можно будет уже в сентябре.



Forgive Me Father

Студия Byte Barrel и компания 1C Entertainment показали трейлер ретро-шутера Forgive Me Father. Выход игры в ранний доступ Steam намечен на 28 октября 2021 года.



Две новые игры от Hyperstrange

Студия Hyperstrange анонсировала сразу два проекта: ретро-шутер в сеттинге Дикого Запада Blood West и минималистичный гоночный экшен Rayze (трейлер). Даты релизов пока не обозначены, известно, что обе игры выйдут на PC.



Анонс ремастера PowerSlave

Разработчики из Nightdive Studios сообщили, что до конца этого года выпустят ремастер шутера от первого лица PowerSlave 1996 года выпуска.



Дата выхода ремастера BloodRayne Betrayal: Fresh Bites

Издательство Ziggurat Interactive и студия WayForward обозначили дату выхода ремастера платформера BloodRayne Betrayal: Fresh Bites - 9 сентября этого года. Проект разрабатывается для PC, а также консолей PlayStation, Xbox и Nintendo Switch.



Короткометражка, вдохновленная S.T.A.L.K.E.R.

Режиссёр Сава Зивкович (Sava Zivkovic) показал CGI-корометражку Irradiation («Облучение»), вдохновлённую вселенной S.T.A.L.K.E.R. и созданную на движке Unreal Engine 5.



Новинки Xbox Game Pass в августе

Little Bit News №712

Компания Microsoft обозначила новые игры, которые станут доступны подписчикам Xbox Game Pass в августе.

Уже доступен:

— Humankind (для PC),

С 19 августа:

— Recompile (для консолей и PC),

— Train Sim World 2 (для консолей и PC),

— Twelve Minutes (для консолей и PC),

С 25 августа:

— Psychonauts 2 (для консолей и PC),

— Myst (для консолей и PC).



Shardpunk: Verminfall

Издательство Retrovibe и студия Clockwork Pile представили трейлер с игровым процессом тактической игры Shardpunk: Verminfall. Проект разрабатывается для PC, а релиз намечен на 2022 год.



The Looter

Студия Tactical Dogs и издательство Retrovibe показали свежий трейлер приключенческого экшена The Looter. На данный момент игра разрабатывается для PC, а релиз намечен на 2022 год.



Новый трейлер и перенос релиза Succubus

Разработчики из студии Madmind представили новый трейлер "адского" экшена Succubus и сообщили о переносе даты релиза для PC на 5 октября этого года.



Геймплейный тизер-трейлер POSTAL: Brain Damaged

Студия Hyperstrange представила геймплейный тизер-трейлер POSTAL: Brain Damaged. На данный момент ретро-экшен от первого лица разрабатывается для PC, а релиз намечен на этот год.



Bomb Rush Cyberfunk

Студия Team Reptile показала трейлер приключенческого экшена Bomb Rush Cyberfunk. Проект разрабатывается для PC и Nintendo Switch, а релиз намечен на 2022 год.


____________________________
РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ

ЧАСТЬ 1 (Humankind и Greak: Memories of Azur)

Разработчики стратегической игры Humankind из Amplitude Studios выпустили свое детище в релиз на PC. В Steam у проекта в основном положительные отзывы (76% из 2518 обзоров положительные), а цена составляет 2279 рублей.


Издательство Team17 и студия Navegante выпустили в релиз на PC, PS5, Xbox Series X и Nintendo Switch приключенческий сайд-скроллер Greak: Memories of Azur (трейлер). В Steam у проекта положительные отзывы (88% из 36 обзоров положительные), а цена составляет 665 рублей с учётом скидки 10%.



ЧАСТЬ 2 (DLC для Mortal Shell и обновление Cyberpunk 2077)

Cтудия Cold Symmetry выпустила для экшен-RPG Mortal Shell дополнение The Virtuous Cycle с новой оболочкой, экипировкой и врагами. Причём в первые пять дней с момента релиза DLC будет доступно всем игрокам бесплатно. Вместе с этим игра появилась в Steam, где у нее смешанные отзывы (65% из 100 обзоров положительные), а цена составляет 584,10 рублей с учётом скидки 10%.


Разработчики из студии CD Projekt RED выпустили для экшена Cyberpunk 2077 обновление 1.3, исправляющее часть ошибок, дорабатывающее некоторые элементы, например, миникарту, а также привносящее в игру немного новой косметики и автомобиль Арчер Кварц «Бандит».



ЧАСТЬ 3 (Road 96 и Conquest of Elysium 5)

Студия DigixArt выпустила на PC и Nintendo Switch приключенческую игру про путешествие по шоссе Road 96. В честь этого события разработчики показали свежий трейлер. В Steam у проекта очень положительные отзывы (90% из 702 обзоров положительные), а цена составляет 596 рублей.


Студия Illwinter Game Design выпустила в релиз на PC стратегическую игру Conquest of Elysium 5 (трейлер). В Steam у проекта очень положительные отзывы (98% из 73 обзоров положительные), а цена составляет 437 рублей с учётом скидки 15%.



ЧАСТЬ 4 (Обновления PUBG: Battlegrounds, Cyberpunk 2077 и Fortnite)

На консолях вслед за PC вышло крупное обновление 13.1 для БатлРояля PUBG: Battlegrounds. Игрокам стала доступна новая механика аварийной посадки в начале матчей. Вместе с этим стартовал новый ранговый сезон, а карты Таэго и Санок претерпели изменения.


В мультиплеерном экшене Fortnite стал доступен новый режим «Самозванцы Fortnite», рассчитанный на 10 игроков (трейлер). По своей сути он напоминает Мафию или игру Among Us. Большинство "мирных" агентов должны поддерживать функционал базы, а игроки-самозванцы должны им помешать.


Специально для официального сообщества pikabu GAMES.

Напоминаю, у нас с вами есть общий Дискорд-сервер, где можно найти соигроков, создать свой клан/гильдию/КП и просто болтать в общем чате обо всем. Плюс я всегда смогу рассказывать о важных ивентах гильдий в своих постах в рамках событий нашего с вами сообщества.

Ну и помните, что все выпуски видеоформата дайджестов выходят вот тут:

(づ ◕‿◕ )づ Little Bit на Youtube.

_________________________________________

С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос в видеовыпуске), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Показать полностью 1 23
292

Развитие сообщества "pikabu GAMES" + первая официальная раздача ключей на Пикабу

Добрых уток времени всем!
Полезность: информация о раздаче игры Space Punks указана в конце поста!

Но обо всем ппо порядку. Пикабу - как живой организм, и мы с вами - его клетки. По сути, в большей степени от нас, пользователей, зависит то, в каком направлении будет развиваться сайт.

Долгие годы за сообществом "Лига Геймеров" было право нести пальму первенства в рамках сбора игрового контента в одном месте. И контент этот как суп-солянка. В него входят комиксы, игровые новости, обзоры, арты, косплей, статьи в рамках "дневников разработки", смешные ролики на тему игр и т.д. В общем, если это было что-то связанное с играми - всё шло в Лигу Геймеров.

Однако отсутствие какого-либо контроля и удобоваримого курса привело к тому, что Лига Геймеров по большей части не несет в себе какой-либо дополнительной нагрузки, кроме как развлекательной. Из-за этого небольшие разработчики и крупные издательства в большинстве своем не рассматривали Пикабу как ресурс, на котором можно и нужно рассказывать о своих играх. Зачем? Ведь есть Игромания (а когда-то и Канобу в хорошие годы), DTF и другие профильные порталы.

Настало время это изменить. Сказать...

"Почему нет?! Я хочу и могу получать всю необходимую мне информацию на одном любимом ресурсе!".

Именно для этого несколько месяцев назад было создано сообщество "pikabu GAMES". Без особой помпы, но с чётким планом, амбициями и ресурсами. За это время я и еще несколько авторов потихоньку наполняли его контентом, да, его сейчас не шибко много, но только потому, что это начало.

Что такое pikabu GAMES и какие цели мы преследуем?

pikabu GAMES - это официальное информационное игровое сообщество Пикабу при поддержке администрации, целью которого является создание общего информационного поля как для обычных игроков, так и для разработчиков игр и даже крупных издательств.

Мы намерены по итогу отделить информационный контент от развлекательного. Лига Геймеров по прежнему будет наполнена комиксами, артами, косплеем и другим развлекательным контентом. В pikabu GAMES сконцентрируется новостной контент, обзоры, превью, информационные статьи (такие как, например, "История серии игр «Готика» от @GamesHerald).

В чём преимущество и смысл такого подхода?
1) Игроки будут знать, где на Пикабу можно глобально найти полезную и интересную информацию об игропроме отдельно от развлекательного контента.
2) Разработчики будут чётко понимать, где они могут рассказать о своих играх и к каким авторам обращаться, чтобы подать информацию в том виде и формате, который действительно интересен пикабушникам.
3) Информация из первых рук. Администрация сообщества УЖЕ имеет ресурсы и некоторый доступ к контенту наряду с крупнейшими игровыми СМИ в России. А это значит, что авторы pikabu GAMES имеют доступ к закрытым показам, данным под NDA и другой полезной и интересной информации, чтобы создавать контент не уровня "Вася поиграл после релиза, вот его мнение".


Что из себя представляет pikabu GAMES по структуре? В данный момент авторы поделены на три группы:
1) Авторы с доступом к NDA.
2) Модераторы и постоянные авторы сообщества.
3) Новые и "случайные" авторы сообщества.

1) Авторы с доступом к NDA - это пикабушники, которые в течение многих лет зарекомендовали себя как отличные авторы Пикабу, а также которые подтвердили себя как настоящие личности. Им доверяется доступ к закрытой информации от разработчиков.
2) Модераторы и постоянные авторы сообщества - это пикабушники, которые зарекомендовали себя как надёжные люди, способные не только не пропустить в сообщество "кулвидосы с геймплеем от новорегов", но и написать по настроению недурную статью. Им предоставляется доступ к открытой информации, в том числе и доступ к играм до официального релиза наряду с авторами из крупных СМИ.
3) Новые и "случайные" авторы сообщества - это пикабушники, которые ратуют за развитие игрового направления на Пикабу, а также собственных личных блогов. Их контент достаточно хорош, чтобы быть информативным и интересным.

Общим обсуждением с авторами мы будем давать людям доступ к информационным ресурсам и по необходимости закрывать. В данный момент все обсуждения будут вестись в официальном Discord-канале сообщества pikabu GAMES.

Я уже не раз говорил, что моя мечта - побывать от имени Пикабу на таких выставках как Е3 и Gamescom. И уже три года лично я медленно и верно к данной цели приближаюсь. За всё время, сколько я пишу, я успел сменить профессию с обычного геодезиста на комьюнити-менеджера издательства и официального дистрибьютора игр в РФ компании "Бука" (что определённо открыло новые возможности для развития pikabu GAMES на Пикабу).

Мы не призываем авторов отказываться от личных блогов, не хотим грести всё под себя. Мы хотим лишь объединить усилия на Пикабу и ДЛЯ Пикабу, собрав авторов в одном месте и предоставив им новые возможности. Так что подписывайтесь на pikabu GAMES и участвуйте в его развитии! А чтобы подчеркнуть, что эти слова не пустой звук, подкрепим их делом.

Буквально на днях со мной в рамках блога Little Bit связались разработчики кооперативного экшена Space Punks из студии Flying Wild Hog и предложили устроить какую-нибудь активность для моих читателей. Я решил совместить это дело в посте-анонсе о нашем пикабушном сообществе и отблагодарить читателей.

Поэтому среди ВСЕХ подписчиков официального сообщества pikabu GAMES будет разыграно 75 PC-ключей с ранним доступом в Space Punks! Без сторонних ресурсов, прямо на самом Пикабу и при поддержке администрации портала.

Так что вам достаточно стать добровольным читателем сообщества и дождаться четверга. В четверг, 19-го августа в 18.00 по МСК 75 подписчиков сообщества (за исключением модераторов и администрации сообщества) получат сообщение в оповещениях (колокольчик) с кодом на игру!

Вот таким вот маленьким ивентом мы решили отпраздновать начало активного развития! Если ты автор и желаешь к нам присоединиться - смело пиши статьи и кидай их на апрув в сообщество! Вступай в Discord-сервер, задавай вопросы, предлагай идеи, в общем, вливайся в коллектив!

Коротко об игре: представьте вселенную Borderlands, на основе которой сделали экшен-RPG с механиками как в Diablo. Вот это вот и есть Space Punks. На данный момент игра находится в раннем доступе EGS, игрокам доступен кооператив до 4-х игроков, 4 игровых персонажа и побочные миссии, в рамках которых можно протестировать синергию между героями, а также вариативность древа навыков (активных и пассивных). На данный момент древо пассивных умений для одного из героев выглядит так:

Чуть позже разработчики обещают открыть доступ к сюжетным миссиям, новой экипировке, противникам и другим фишкам. Так что фанатам гринд-игр и вселенной Borderlands будет не только интересно, но и удобно, так как многие вещи в игре им будут привычны. На данный момент я сам только-только начал погружаться в изучение проекта, так что полноценными ощущениями поделюсь уже ближе к релизу.

Если у вас нет друзей, с которыми можно играть вместе - не беспокойтесь, в игре уже достаточно людей, чтобы найти напарников.

Что ж, всем удачи, и да прибудет с Пикабу сила и развитие!

Показать полностью 4 1
Отличная работа, все прочитано!