Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 248 постов 8 972 подписчика

Популярные теги в сообществе:

170

История серии игр «Готика». Часть третья

Привет, Пикабу и сообщество pikabu GAMES в частности! Тёплый приём первых двух частей истории серии «Готика» замотивировал меня уделить всё свободное время работе над продолжением, так что вашему вниманию третья часть. Как обычно, в конце поста есть видеоверсия для тех, кому длиннопост читать лень. Кстати, вот ссылки на первую и вторую части, если вы с ними ещё не знакомы.

После успеха Gothic II перед Piranha Bytes поставили невероятно амбициозную задачу – создать ролевую игру, которая покорит мир. Все дело в том, что для издателя игры, студии JoWood, Gothic II стала крупнейшим успехом – продажи игры в Европе росли с каждым днём. Германия, Австрия, Швейцария раскупали игру как горячие пирожки, а позднее подключились и другие страны, в том числе Франция, Польша и Россия. А вот американский игрок никак не хотел любить Готику, поэтому JoWood считала, что надо что-то менять.


Прежде всего изменения коснулись команды разработчиков. Она была ещё меньше, чем во времена первой Готики. Напомню, на пике разработки первую игру серии создавало около 40 человек, а третью часть разрабатывало около 20-ти. От квартета «отцов-основателей» Piranha Bytes остался лишь один человек – Майк Хоге. Алекс Брюггеманн и Штефан Нюль ушли ещё до разработки сиквела, а Том Пуцки ушел после.


С Хоге остались бессменный композитор «Готики» Кай Розенкранц и Бьорн Панкрац, работавший в компании со времен первой игры, а ныне ставший одним из руководителей студии.


JoWood искренне хотела, чтобы такая небольшая команда сделала нечто в духе «немецкого Morrowind’a».

Немецкий «Морровинд» я вижу как-то так.


И уже в 2004 году, спустя несколько месяцев после релиза «Ночи Ворона», издатель сообщает, что Gothic 3 в разработке. Курс на Morrowind был выбран издателем не случайно, ибо JoWood годами грезила о популярности в Америке, где серия The Elder Scrolls была (да и сейчас) крайне популярна. Только издатель хотел больше, чем Морровинд, но только в цифрах – больше карта, больше квестов, больше предметов.


То ли из-за ориентира на TES, то ли просто в помощь ребятам JoWood решает делать «Готику 3» на движке Gamebryo, с которым работала в тот момент Bethesda, создавая Oblivion. Но разработчики отказываются от этой идеи и создают собственный Genome Gaming System. Точное время разработки движка неизвестно, но его создание забрало большую часть. Зато свое, еще и с поддержкой динамического освещения, физики тел и… вылетами с сообщением «прекращена работа программы "Genome Gaming System"».

Как говорится, "ставь лайк, если было".


Нет, на самом деле это чуть ли не технологический прорыв среди RPG в открытом мире, ведь парни реально сделали движок, который позволял реализовывать огромные миры без загрузок, вот только нужно было ещё и игру делать, а время нещадно утекало.


Разработчики часто работали без выходных, а рабочий день сначала длился по 16 часов, а ближе к концу разработки некоторые в Piranha Bytes рассказывали о рабочем «дне» в 48 часов, после которых шли спать домой и возвращались назад. Ведь JoWood любезно пообещала миру, что Gothic 3 выйдет аккурат в первом квартале 2006 году. Жаль, разработчиков забыли спросить.

Уставшее лицо Хорста Дворжака. Художник игры, работал над модельками персонажей


Реализовать тот размер мира, что требовал издатель, оказалось на грани нереального. Да, одно из требований издателя – открытый мир, размером больше, чем у Bethesda в Морровинде. Тогда ещё открытый мир был игровой фишкой, а не повседневностью, и, судя по всему, ребята из JoWood считали, что фразой «у нас карта больше, чем в Морровинде» продадут игру.


Вообще JoWood сильно давила на продвижение игры. В частности, на выставках. В 2005 году, когда было готово ничего, сначала от разработчиков потребовали сделать видеотизер, а после – играбельное демо для выставки Games Convention в Лейпциге.

Самая первая альфа-версия, созданная для GamesCon 2005


Разработчикам и так не хватало времени, поэтому они сообщили издателю, что в установленный срок, то есть в первый квартал 2006 года, выпустить игру просто невозможно. Естественно, нужно было куда больше времени, но JoWood требовала уложиться в 2006 год. В сети ходила фраза одного из разработчиков:

Выбор, перед которым нас поставили в Jowood, напоминал приставленный к виску пистолет

Увы, найти оригинал мне не удалось, но сомневаться в реальности сказанного не приходится.


К чему такая спешка? Всё дело в том, что JoWood срочно нужен был хит, что-то, продающееся миллионным тиражом. Над студией висел долг в размере 10,5 миллионов евро! Всё из-за неудачной игры Söldner: Secret Wars и судебных разбирательств со студией Perception. По сути, в конце 2005 года над разработкой третьей «Готики» замахнулся топор, казалось, что обещанной игре мечты, убийце Морровинда, так и не удастся выйти. И тут на сцену выходит немецко-австрийский холдинг Koch Media и его подразделение – Deep Silver.


Koch Media становится инвестором JoWood, полностью погашая долг студии, а «Пираньи» продолжают делать игру. Наступает 2006 год.


Полгода Gothic 3 находится в состоянии альфа-версии. Работы непочатый край, разрабы зашиваются, а издатель говорит ехать с демо на Games Convention 2006. Майк Хоге, да и все в Piranha Bytes, понимают, что в 2006 году доделать игру не получится.

Твоё лицо когда требуют сдавать игру в нереальные сроки


Между разработчиками и издателем проходит ссора – JoWood вынуждает разработчиков выпустить игру 13 октября 2006 года. У большинства опускаются руки, но они пытаются сделать максимум к назначенной дате релиза. Хотя бы ради фанатов серии. От выпуска на консолях вновь отказываются – Gothic 3 планировали выпустить на Xbox 360, вот только людей для работы над консольной версией в студии не было.


Как и хотел издатель, в августе Gothic 3 приносят на Games Convention 2006, всё ещё в состоянии «альфа». За два оставшихся месяца Piranha Bytes пытается сделать невозможное. В пятницу 13-е, в октябре 2006 года в Европе выходит «Готика 3». 20 ноября игра добирается до США, 23 ноября появляется на российских прилавках.

Как вы помните, в финале сиквела наш герой со своими друзьями отплывает на корабле на материк Мидленд, в королевство Миртана. Кто-то из команды хочет наконец-то начать мирную жизнь, кто-то хочет отомстить королю за тюремное заключение, но уж точно никто не хочет войны.


Увы, начинается именно она. Как во вьетнамских флешбеках мы снова видим магический купол, которым отгородился от войны король Робар Второй. Пока тысячи орков убивают население, он отсиживается в замке за барьером. Жители Миртаны разделились на наёмников орков (сильных воинов, получающих деньги), рабов орков и повстанцев, которые пытаются бороться с захватчиками.

Снова орки. Снова барьер...


Последним мы и помогаем на старте игры. Высадившись у побережного городка Ардея, мы сразу начинаем бой с орками, без возможности выбора (разве что бежать прочь). Но не бойтесь, после победы выборов будет предостаточно, ведь «Готика 3» нелинейна. Нам дают стартовую информацию: орков на материк притащил Ксардас, цели его неизвестны, как и его местонахождение. Всё. Что делать дальше – решать вам. Разве что, на корабль не вернётесь – его угнали пока вы сражались.


Друзья разбредутся по всей земле. Кто-то останется в Миртане, присоединится к повстанцам или наёмникам орков. Кто-то уйдет на север, в суровые земли Нордмара. А некоторые пройдохи пойдут на юг, в пустыню, к ассасинам. Это не точки сюжетного задания, которые надо обязательно пройти. Это просто информация о том, где искать друзей в случае чего, а что делать ВАМ, они не скажут.

Диего резюмирует


Делать можно что угодно: пойти на службу к тем же оркам или повстанцам; уйти на север, проверять свою суровость в боях с саблезубами, ограми и снежными волками; пойти за Диего на юг в надежде поживиться чем-то в пустыне; зачищать шахты и уничтожать населения целых городов во славу повстанцев или, в случае южных городов, во славу пустынных кочевников и магов воды. Ну, или можете убить магов воды, кочевников и вырезать убежища повстанцев. Но основной сюжет все эти действия не сдвинут, только помогут вам подготовиться к основному действу.


А действо это, на самом деле, крайне короткое и связано с одним легендарным магом. Как вы понимаете, Ксардас не просто так поглотил силу дракона-нежити во второй «Готике» - у него есть план. Поэтому снова всё крутится вокруг некроманта. Хотя, это с какой стороны посмотреть. Ибо, по сути, всё крутится вокруг вас двоих – избранника Инноса и Белиара.

Вот эти ребята


Итак, что же за план у некроманта? Ксардас захватил с помощью орков Миртану, чтобы прекратить войну. Уничтожить саму суть битвы добра и зла, стерев с лица земли богов. Не нравится такая перспектива – бегите к трусливому Робару, который жаждет победы Инноса, или к новому герою Зубену, лидеру ассасинов и последователю Белиара, они помогут вам добиться победы одного из божеств. Не думайте, что вы при этом обязаны подчиняться людям. Вы можете убить Робара и продолжить проходить за Инноса – это не проблема.


Всё, что нужно сделать для финала игры, вне зависимости от концовки – это найти пять артефактов бога Аданоса, спрятанных по всему материку, и решить, чью сторону вы выбираете. Всё, на этом основной сюжет заканчивается! В зависимости от ваших действий во время прохождения, в финале вы увидите слайды с последствиями, как в классических частях Fallout.

Но канонической разработчики считают концовку Ксардаса, где оба великих героя покидают мир, а вместе с ними и божественное влияние. Люди со временем научатся жить в мире с орками, и все будут счастливы.

JoWood спасена – «Готика 3» продаётся сотнями тысяч, за полгода после релиза реализовано полмиллиона копий. Вот только игроки недовольны. Отсутствие оптимизации, вылеты, убийство имбалансными кабанами, 5 кадров в секунду… Боже, это было неиграбельно! Мне в то время «посчастливилось» ухватить пиратскую версию раньше официального выхода в России, и я просто не смог её пройти физически. Но как же хотелось!

Они снились мне в кошмарах


Ведь я видел огромную карту невероятной красоты с тремя различными зонами, видел старых друзей и поразительный бесшовный открытый мир. Да, единственная загрузка, которую вы увидите в «Готике 3» - загрузка сохранения! Во все дома, пещеры, шахты, да в любое место игрок попадает без загрузок. Когда на прилавках появился заветный красный диск, то есть лицензия, дела стали чуть лучше, но починить игру полностью было невозможно.


Проблемы с оптимизацией оказались слишком масштабы, и даже сейчас, с патчами сообщества, картинка подвисает, какое бы железо у вас ни было. Хотя казалось бы – JoWood не экономила на тестировании во время второй «Готики», так что же случилось сейчас?


Тестирование было, только оно пошло не по плану. В Румынии издатель организовал бюджетный отдел, где работали студенты-тестировщики, и почти всё время они вылавливали баги в тех самых альфа-версиях, с которыми авторы ездили на выставки. Поэтому ближе к релизу разработчики просто не успевали присылать новые сборки игры. Но давайте на секунду забудем о багах.

Об оптимизации. Авторское


«Готика 3» кардинально отличается от остальных частей. Помимо бесшовного открытого мира появилась полная свобода действий. Все NPC смертны – от рандомного раба в городе до величайшего мага Ксардаса.


Квестов стало нереально много. Вы вполне можете получить десяток заданий в поселении, а пока будете их выполнять, наткнетесь ещё на десяток новых рядом в окрестностях. Попутно увлечётесь исследованием мира и.. бац. Время уже за полночь, вы не ели несколько часов, не сделали дела по работе/учебе/дому, зато вот, пожалуйста, репутацию у повстанцев подняли и получили новую броню.

Сотни заданий. Но не все интересные...


Из-за нового движка полностью изменился геймплей. Ближний бой теперь… на мой взгляд, стал хуже. Движения персонажа больше не эволюционируют из неумелого работяги в мастера-мечника, часть перков созданы будто просто как преграда для доступа к новому оружию, а не улучшение именно навыка. С одной стороны, это логично с точки зрения сюжета, ведь раньше мы полностью теряли свои навыки, а тут герой только потерял свой корабль с сокровищами. Но всё же после «Готики 2» ждёшь чего-то другого.


Зато появились щиты (блок без щита стал менее эффективен) и возможность драться двумя мечами. Вот два меча меняют анимации – герой наносит удары быстрее и делает пируэты на минималках.


Стрельба теперь прицельная. Если раньше мы просто выбирали цель и кликали, то теперь можно показать своё мастерство, попав стрелой из лука или болтом из арбалета через всё поле обзора. Стрельба – имба и не контрится. Искусственный интеллект не знает, что с вами делать, если вы стреляете с возвышенности. Единственное, что его спасает – некоторые возвышенности (камни, например) лагают и сквозь них можно пройти.

Зачистить город орков в начале игры? Легко! Главное, чтобы стрел хватило


Отдельный кайф – магия. Заклинаний много, они поделены по божественным школам. Иннос, Белиар и Аданос предлагают различные варианты как убийственных заклинаний, так и мирных. А самые крутые маги могут даже добраться до автоматического восстановления маны.


В отдельные ветки со своими характеристиками перешли ремесленные навыки: алхимия, воровство, кузнечное дело. Прокачать всё и вся не получится, придется выбрать какой-то путь. Да, можно убить всех NPC для дополнительного опыта, но не забывайте, что прокачивают навыки в «Готике» учителя – это осталось неизменным. Исключение – прокачка у статуй божеств. Так познаётся магия Инноса и Белиара (заклинания Аданоса дают маги Воды) и улучшаются характеристики жизни, выносливости и маны.

Окно навыков


Сейчас на словах кажется, что всё не так плохо, но реализация и впрямь была катастрофическая.


Спустя полгода после релиза Piranha Bytes и JoWooD разрывают отношения. «Пираньи» извинились перед фанатами за ужасное состояние игры, никто не перекидывал ответственность на издателя за неудачные решения (до 2011 года, о чём поговорим позднее). В конце концов, можем ли мы быть уверены, что время бы помогло разработчикам? Амбиции ведь были космических масштабов.


Piranha Bytes ушла к спасителям третьей «Готики» - холдингу Koch Media, к издательству Deep Silver, если конкретнее. Но прав на бренд «Готика» у них не осталось еще во время сиквела. Поэтому дальнейшая судьба серии осталась в руках JoWooD.

Лучший способ сделать успешное дополнение - наплевать на канон.


Студия решает, что нужно ещё немного подоить третью «Готику» и нанимает Trine Games, студию из Индии, для создания дополнения «Готика 3: Отвергнутые Боги». Это был полный провал, даже в сравнении с самой третьей частью. Если среди фанатского сообщества встречаются те, кто не считает просто третью «Готику» каноничной, и для них серия мертва после сиквела, то вот «Отвергнутых Богов» каноном не считает никто.


Прежде всего, это забагованный кусок кода, не сумевший хотя бы не повторить технических ошибок релиза третьей части. JoWooD снова знала, что выпускает сырую игру. Карту урезали, убрали пустыню Варант и снежный Нордмар. Добавили привязку выносливости к ближнему бою – в оригинальной трёшке при нулевой выносливости герой всё еще может драться, она влияет в основном на бег, а в DLC герой устаёт и не может ни блокировать, ни атаковать. На этом нововведения всё.

"Обновлённая" карта


Сюжетно это линейная история о том, как наш герой вернулся, дабы положить конец войне с орками (которая, вообще-то, и без него заканчивается в финальных слайдах третьей части). За основу берётся концовка, где мы уходим с Ксардасом в небытие и уничтожаем богов. Оказывается, мы где-то снаружи всех измерений поссорились с Ксардасом, победили его и вернулись назад в Миртану.


Тут воюют Торус (да, тот самый стражник Старого лагеря из первой части), со стороны орков, и Горн, Ли и Мильтен со стороны людей. Пару раз игра даже сделает вид, что можно что-то выбрать, но в итоге вы всё равно победите Торуса, точнее – он сбежит, а вы сядете на трон и станете Робаром Третьим. Контрольный выстрел в фанатов. Занавес.

Или ещё не контрольный?


Но это ещё не конец. В мае 2007, когда Piranha Bytes решила послать JoWooD ко всем чертям и ушла к Deep Silver, владельцы бренда объявили о поиске разработчика для четвёртой части «Готики». Почему нет? Ведь для них, для издателя, франшиза только начала приносить прибыль! Вторая «Готика» лишь окупила разработку, «Ночь Ворона» начала слегка приносить прибыль, а третья часть неплохо расходилась, надо лишь дожать, верно?


Как JoWood «дожала» серию, мы поговорим в последней части, в эпилоге истории серии «Готика». Подведём некую черту всему сказанному за этот цикл, рассмотрим, почему четвёртая часть является «Готикой» только на словах, и в двух словах поговорим о судьбе «Пираний» после третьей «Готики».


А на сегодня всё. Большое спасибо за внимание и отдельное спасибо заинтересовавшимся видеоверсией, которая как раз чуть ниже. Всем добра и до скорой встречи!

Показать полностью 20 1
335

Little Bit News №711

Добрых уток времени всем!

Коротко о том, что было интересного в игропроме за последние сутки!

Сегодня в выпуске: короткометражка по Battlefield 2042, тизеры Abandoned и Call of Duty: Vanguard, анонс Frostpunk 2 и Легендарного Издания «Корсары: Каждому своё», свежие трейлеры, релизы, раздачи и многое другое!

(„• ֊ •„)/

Текстовая версия:


Короткометражка по Battlefield 2042

Компания Electronic Arts и студия DICE представили короткометражку «Исход», посвящённую предыстории одного из бойцов мультиплеерного экшена Battlefield 2042. Релиз самой игры намечен на 22 октября этого года для PC, а также консолей PlayStation и Xbox.



Дата выхода Disciples: Liberation

Издательство Kalypso Media и разработчики из Frima Studio обозначили дату выхода стратегической игры Disciples: Liberation - 9 октября этого года. Проект разрабатывается для PC, а также консолей PlayStation и Xbox.



Abandoned, "Что ты такое?"

Хоррор Abandoned за последнее время породил немало слухов. Тут вам и деревья как в принте для официального мерча по Silent Hill, и комната, очень похожая на ту, что видели игроки в начале демки P.T. А музыку для проекта якобы пишет Акира Ямаока...

В общем, ожидания от игры большие. Даже Sony решила её презентовать с помпой в специальном приложении для PlayStation 5. Но результатом на данный момент стал короткий тизер-трейлер, который пока ни о чем не говорит. Ждём новых подробностей от Blue Box Game Studios.



Тизер Call of Duty: Vanguard

Для мультиплеерного экшена Call of Duty: Warzone вышло обновление, после которого игроки заметили, что в катсцене с победителями матча есть шанс того, что одного из членов победившей команды подстрелит героиня еще официально не анонсированной игры Call of Duty: Vanguard. Также в сети появился короткий CGI тизер-ролик. По слухам, официально игру представят 19 августа.



Frostpunk 2

Студия 11 bit анонсировала вторую часть градостроительного симулятора с элементами выживания Frostpunk. Подробностей по игре пока мало, известно, что события развернуться вокруг добычи нефти. Ни даты выхода, ни платформ разработчики пока не называли.


Анонс Легендарного Издания «Корсары: Каждому своё»

Разработчики из BlackMark Studio анонсировали издание Legendary Edition для игры «Корсары: Каждому своё». По сути это полноценная игра со всеми DLC и вышедшими патчами, а также новыми квестами, локациями, и эпилогом с окончанием истории Шарля де Мора и итогом решений игрока. Выход в Steam намечен на 2021 год.



Трейлер четвёртого сезона Rocket League

Студия Psyonix представила трейлер четвёртого сезона мультиплеерного соревновательного экшена Rocket League. Игроков ждут новые машина, арена, режим 2 на 2, свежий боевой пропуск с наградами и другие менее значительные улучшения.



Трейлер третьего персонажа в King's Bounty II

Компании 1C Entertainment и Koch Media показали свежий трейлер ролевой игры с тактическими боями King's Bounty II, посвящённый третьему игровому персонажу - паладину Эльзе. Проект разрабатывается для PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch, а релиз намечен на 24 августа этого года.



Torn Away

Студия Perelesoq представила геймплейный трейлер мрачной приключенческой игры Torn Away. Проект разрабатывается для PC, а релиз намечен на зиму этого года.



Tails of Iron

Студия Odd Bug, а также компании United Label и CI Games представили новый геймплейный трейлер приключенческой экшен-RPG Tails of Iron. Проект разрабатывается для PC, а также консолей PlayStation, Xbox и Nintendo Switch. Релиз же намечен на 17 сентября этого года.



Анонс Nerf: Legends

Компания Hasbro представила мультиплеерный экшен Nerf: Legends. Игра разрабатывается для PC, а также консолей PlayStation, Xbox и Nintendo Switch. Выход намечен на октябрь этого года.



Анонс Clanfolk

Студия MinMax Games анонсировала средневековую менеджмент-игру Clanfolk. Проект разрабатывается для PC, а релиз намечен на этот год.



Геймплейный трейлер NASCAR 21: Ignition

Разработчики из Motorsport Games показали геймплейный трейлер гоночного симулятора NASCAR 21: Ignition. Проект разрабатывается для PC, PS4 и Xbox One, а релиз намечен на 28 октября этого года.



Дата релиза Eastward

Издательство Chucklefish и студия Pixpil обозначили дату релиза на PC и Nintendo Switch изометрической ролевой игры Eastward - 16 сентября этого года.



Дата выхода Sheltered 2

Издательство Team17 и студия Unicube обозначили дату релиза на PC изометрического постапокалиптического менеджмент-выживастика Sheltered 2 - 21 сентября этого года.



Ripout

Разработчики из Pet Project Games представили трейлер кооперативного экшена Ripout. Проект на данный момент разрабатывается для PC, а релиз намечен на 2022 год.



Дата релиза Honey, I Joined a Cult

Издательство Team17 и студия Sole Survivor Games обозначили дату выхода на PC менеджмент симулятора культистов Honey, I Joined a Cult - 14 сентября этого года.



Анонс Not Tonight 2

Студия PanicBarn и издательство No More Robots анонсировали вторую часть симулятора вышибалы Not Tonight. Проект разрабатывается для PC, а релиз намечен на этот год.



Тизер-трейлер события Light the Shadow для Hunt: Showdown

Разработчики из студии Crytek показали тизер-трейлер события Light the Shadow для мультиплеерного PvPvE-экшена Hunt: Showdown. Суть ивента пока не анонсирована, известно лишь, что пройдёт он с 25 августа по 22 сентября.


_____________________________

РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ

ЧАСТЬ 1 (Garden Story, Faraday Protocol, REPLIKATOR, Metro Simulator и White Hell)

На PC и Nintendo Switch состоялся релиз приключенческого социального симулятора с элементами RPG Garden Story. В Steam у проекта от студии Picogram и издательства Rose City Games очень положительные отзывы (92% из 103 обзоров положительные), а цена составляет 435 рублей.


Студия Red Koi Box и издательство Deck13 выпустили в релиз на PC, а также консолях PlayStation, Xbox и Nintendo Switch головоломку от первого лица Faraday Protocol (трейлер). В Steam у проекта пока мало обзоров, а цена составляет 391 рубль с учётом скидки 10%. Также для скачивания доступна демо-версия.


Студия R_Games выпустила в ранний доступ Steam top-down экшен REPLIKATOR (трейлер). У проекта положительные отзывы (94% из 17 обзоров положительные), а цена составляет 260 рублей с учётом скидки 10%.


Студия KishMish Games выпустила в релиз на PC игру Metro Simulator (трейлер). В Steam у проекта в основном положительные отзывы (74% из 616 обзоров положительные), а цена составляет 799 рублей.


В ранний доступ Steam вышел ретрошутер White Hell, созданный группой независимых разработчиков (трейлер). У проекта положительные отзывы (все 21 обзоров положительные), а цена составляет 324 рубля с учётом скидки 10%.



ЧАСТЬ 2 (Tetragon, Boyfriend Dungeon, Dust to the End, Mech Armada и Naraka: Bladepoint)

Издательство «Бука» и студия Cafundo Creative выпустили в релиз на PC, а также консолях PlayStation, Xbox и Nintendo Switch головоломку Tetragon. В Steam у проекта пока мало обзоров, а цена составляет 348 рублей с учётом скидки 20%. Также доступна бесплатная демоверсия.


Необычная смесь данженкроулера и симулятора свиданий Boyfriend Dungeon от студии Kitfox Games вышла в релиз на PC, консолях PlayStation, Xbox и Nintendo Switch (трейлер). В Steam у проекта очень положительные отзывы (89% из 310 обзоров положительные), а цена составляет 391,50 рубль с учётом скидки 10%.


На PC состоялся релиз приключенческой постапокалиптической игры Dust to the End от студий Haojoy Game, Zjoy Game и компании 2P Games (трейлер). В Steam у проекта очень положительные отзывы (86% из 495 обзоров положительные), а цена составляет 433 рубля.


В ранний доступ Steam вышла тактическая игра Mech Armada от студии Lioncode Games (трейлер). У проекта положительные отзывы (92% из 38 обзоров положительные), а цена составляет 324 рубля с учётом скидки 10%.


Студия 24 Entertainment выпустила в релиз на PC фентезийный мультиплеерный экшен Naraka: Bladepoint (трейлер). В Steam у проекта в основном положительные отзывы (75% из 10126 обзоров положительные), а цена составляет 1199 рублей.



ЧАСТЬ 3 (Blair Witch VR, Fire Tonight, Dread Templar, KUR, Glitchpunk)

На PC и PlayStation состоялся релиз VR игры Blair Witch VR от студии Bloober Team. В Steam у проекта положительные отзывы (91% из 12 обзоров положительные), а цена составляет 437 рублей с учётом скидки 15%.


Студия Reptoid Games и издательство Way Down Deep выпустили в релиз на PC и Nintendo Switch головоломку Fire Tonight (трейлер). В Steam у проекта положительные отзывы (84% из 13 обзоров положительные), а цена составляет 123 рубля с учётом скидки 20%.


Компания 1C Entertainment и студия T19 Games выпустили в ранний доступ на PC ретро-шутер Dread Templar (трейлер). В Steam у проекта очень положительные отзывы (95% из 65 отзывов положительные), а цена составляет 341 рубль с учётом скидки 10%.


В ранний доступ Steam вышел ретро-шутер KUR от студии Really Ragdoll и издательства The Quantum Astrophysicists Guild (трейлер). В Steam у проекта пока мало отзывов, а цена составляет 348 рублей с учётом скидки 20%.


Компания Daedalic Entertainment и студия Dark Lord выпустили в ранний доступ Steam экшен с видом сверху в стиле старых GTA, но про киберпанк - Glitchpunk (трейлер). У проекта смешанные отзывы (69% из 49 обзоров положительные), а цена составляет 439,20 рублей с учётом скидки 20%.


____________________
ХАЛЯВА И ВЫГОДА

В цифровом магазине Epic Games Store забрать бесплатно и навсегда в свою библиотеку до 19 августа можно космический симулятор Rebel Galaxy. После этого стартует раздача стратегического шутера Void Bastards и 3D-платформера Yooka-Laylee.



Пробный период в Back 4 Blood

Студия Turtle Rock Games проводит открытое бета-тестирование кооперативного зомби-экшена Back 4 Blood. Опробовать игру бесплатно еще можно на PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series до 16 августа (22.00 по МСК).

Специально для официального сообщества pikabu GAMES.


Напоминаю, у нас с вами есть общий Дискорд-сервер, где можно найти соигроков, создать свой клан/гильдию/КП и просто болтать в общем чате обо всем. Плюс я всегда смогу рассказывать о важных ивентах гильдий в своих постах в рамках событий нашего с вами сообщества.


Ну и помните, что все выпуски видеоформата дайджестов выходят вот тут:

(づ ◕‿◕ )づ Little Bit на Youtube.

_________________________________________

С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос в видеовыпуске), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Показать полностью 2 22
521

Официальный анонс Frostpunk 2 + бесплатные выходные

Добрых уток времени!
Новости, как говорится, с пылу с жару. С первых секунд окончания эмбарго на публикацию.


Студия 11 bit анонсировала вторую часть понравившегося многим градостроительного симулятора с элементами выживания Frostpunk:

На данный момент подробностей о новом проекте не так уж и много, в 18.00 должна открыться страница в Steam, а также стартовать "бесплатные выходные" для первой части Frostpunk. Попробовать игру можно до 16 августа 20.00 по МСК.

Руководитель проекта Frostpunk 2 Якоб Стокальски так описывает сиквел:

Игроки могут рассчитывать на более широкий ассортимент возможностей, больший уровень свободы строить общество и город так, как считают нужным, и, конечно, на необходимость пожинать плоды свои решений. Frostpunk 2 опирается на те же конфликты, что и его предшественник: выживание против человеческих ценностей, жизнь против арктического мороза.

Но, самое главное, в нем добавится новый уровень осмысления, отраженный во многих аспектах игры – будь то политика, общество или технический прогресс – конфликт между людьми и их собственной природой
Так что нас ждут еще больше мучительных выборов, сложных решений и терзающих сердце последствий. Фанаты вселенной уже могут изучить первые материалы, такие как газетные вырезки:

Судя по всему, сюжет развернется вокруг борьбы за нефтяные месторождения, которых почти не осталось. Будем и дальше следить за новостями о проекте, а пока еще немного красоты для рабочего стола:

Специально для официального сообщества pikabu GAMES.

Показать полностью 2
326

Little Bit News №710

Добрых уток времени всем!

Коротко о том, что было интересного в игропроме за последние сутки!

Сегодня в выпуске: даты выхода ремейка Diablo II, Bum Simulator и других игр, свежие трейлеры, пробный период в PUBG: Battlegrounds,а также раздача в GOG.

(„• ֊ •„)/

Текстовая версия:


Важные даты для ремейка Diablo II и отток игроков в играх Blizzard

Студия Blizzard обозначила даты проведения открытого бета-тестирования и раннего доступа к ремейку экшен-RPG Diablo II. ОБТ пройдет с 20 по 22 августа, а полноценный выход намечен на 23 сентября для PC и консолей PS, Xbox, Nintendo Switch.

Меж тем фанаты проанализировали данные финансовых отчётов Blizzard за последние несколько лет и пришли к выводу, что за 4 года студия потеряла почти половину активных пользователей в своих играх. Со второго квартала 2017 года цифры упали с 46 млн. до 26 млн. человек.



Новый ролик Psychonauts 2

Студия Double Fine показала ролик в рамках "дневников разработки" приключенческого экшен-платформера Psychonauts 2. Видео посвящено штабу психонавтов Motherlobe и самим героям. Проект разрабатывается для PC, PS4, Xbox One и Xbox Series X и выйдет в релиз 25 августа этого года.



Дата выхода Hell Architect

Издатель Leonardo Interactive и разработчики из студии Woodland Games обозначили дату выхода юморной менеджмент игры Hell Architect в Steam - 18 августа этого года.



Дата выхода Bum Simulator

Студия Ragged Games и издательство PlayWay в коротком ролике все-таки обозначили дату релиза Bum Simulator для PC - 26 августа этого года.



Spirit of the Island вышла на Kickstarter

Компания META Publishing и студия 1M Bits Horde объявили о начале Kickstarter-кампании по сбору средств на разработку приключенческой ролевой менеджмент игры Spirit of the Island. До конца сборов осталось 28 дней, а из запрашиваемых $50 тыс. в копилке уже лежит более $10 тыс.



Street Fighter V

Компания Capcom показала новый трейлер файтинга Street Fighter V, посвящённый персонажу Oro. Доступ к нему игроки получат 16 августа этого года.



Трейлер к пятилетию Hello Games

Разработчики из Hello Games представили новый трейлер космической песочницы No Man’s Sky, посвященный пятилетию студии. Также в ролик авторы поместили и тизер грядущего бесплатного расширения Frontiers, подробности о котором пока отсутствуют.



Дата выхода Fling to the Finish

Компания Daedalic Entertainment и студия SplitSide Games сообщили, что необычная аркадная гонка Fling to the Finish выйдет в ранний доступ Steam 23 августа этого года.



Дата выхода Darksiders III на Switch

Как сообщили разработчики экшена Darksiders III из студии Gunfire Games, игра доберется до консоли Nintendo Switch уже 30 сентября этого года.



Iron Harvest выйдет на консолях

Разработчики из студии King Art Games сообщили, что стратегическая игра Iron Harvest выйдет на консолях PlayStation и Xbox до конца этого года и будет включать в себя все вышедшие дополнения.



Трейлер режима карьеры в FIFA 22

Компания Electronic Arts показала свежий трейлер футбольного симулятора FIFA 22, посвященный режиму карьеры. Релиз игры для PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X намечен на 1 октября этого года.


____________________________
РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ


Black Book

Студия Morteshka выпустила в релиз на PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch приключенческую Black Book с элементами карточной игры. В Steam у проекта очень положительные отзывы (95% из 122 обзора положительные), а цена составляет 509 рублей с учетом скидки 15%.



My Time at Portia

Разработчики из Pathea Games и Pixmain выпустили приключенческую песочницу My Time at Portia на мобильных устройствах под управлением iOS и Android.



City of Gangsters

Студия SomaSim и издательство Kasedo Games выпустили в релиз на PC менеджмент игру City of Gangsters. В Steam у проекта смешанные отзывы (66% из 127 обзоров положительные), а цена составляет 799 рублей.


Toodee and Topdee

Студия dietzribi выпустила в релиз на PC платформер-головоломку Toodee and Topdee. Ключевой особенностью проекта является то, что игроку нужно постоянно переключаться между измерениями 2D и 3D. В Steam у игры очень положительные отзывы (97% из 105 обзоров положительные), а цена составляет 391 рубль с учетом скидки 10%.



My Friend Pedro: Ripe for Revenge

Издательство Devolver Digital и студия DeadToast выпустили в релиз для мобильных устройств под управлением iOS и Android экшен My Friend Pedro: Ripe for Revenge.


Starmancer

В ранний доступ Steam вышел стратегический симулятор космической станции с колонистами Starmancer от студии Ominux Games. Игра получила смешанные отзывы (60% из 345 обзоров положительные), а цена составляет 435 рублей.



Farmer's Life

В ранний доступ Steam вышел симулятор фермера Farmer's Life от студии

FreeMind S.A. У игры смешанные отзывы (66% из 124 обзоров положительные), и цена составляет 324 рубля с учетом скидки 10%. Также для скачивания доступна демоверсия.



Almost My Floor

На PC состоялся релиз детективного point&click-квеста Almost My Floor от студии Potata Company. В Steam у проекта положительные отзывы (95% из 23 обзоров положительные), а цена составляет 269 рублей с учётом скидки 10%.



Dreamscaper

Студия Afterburner и компании Freedom! Games, Maple Whispering Limited выпустили в полноценный релиз на PC и Nintendo Switch hack'n'slash экшен с элементами рогалика Dreamscaper. В Steam у проекта очень положительные отзывы (91% из 1153 обзоров положительные), а цена составляет 348 рублей с учетом скидки 25%.



Haven Park

На PC и Nintendo Switch состоялся релиз милой приключенческой игры Haven Park от студий Fabien Weibel и Mooneye. В Steam у проекта положительные отзывы (98% из 73 обзоров положительные), а цена составляет 272 рубля с учетом скидки 15%.


____________________

ХАЛЯВА И ВЫГОДА


PUBG: Battlegrounds

Компания Krafton не так давно переименовала БатлРояль PUBG в PUBG: Battlegrounds, а так же запустила до 16 августа "бесплатную неделю". По мнению некоторых СМИ это могут быть первые шаги к переходу на условно-бесплатную модель распространения. Кроме того разработчики показали трейлер коллаборации игры с музыкальной группой BLACKPINK.



Раздача в GOG

В цифровом магазине Good Old Games (GOG) проходит раздача сразу нескольких игр: Ultima Underworld 1+2, Syndicate Plus и Syndicate War. Забрать их в свою библиотеку можно до 3 сентября.


Специально для официального сообщества pikabu GAMES.


Напоминаю, у нас с вами есть общий Дискорд-сервер, где можно найти соигроков, создать свой клан/гильдию/КП и просто болтать в общем чате обо всем. Плюс я всегда смогу рассказывать о важных ивентах гильдий в своих постах в рамках событий нашего с вами сообщества.

Ну и помните, что все выпуски видеоформата дайджестов выходят вот тут:

(づ ◕‿◕ )づ Little Bit на Youtube.


_________________________________________

С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос в видеовыпуске), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Показать полностью 3 20
22

Star Citizen. Как начать играть, часть 2

Предупреждение: данный гайд актуален для версии альфа 3.14.0 и может устареть через квартал после выпуска.

Рисунок 1. А вот и космопорт


И снова здравствуйте, пилоты. В предыдущем посте мы закончили рассматривать функции вашего КПК МобиГласс - и как раз доехали до космопорта. Платформа - прямо перед вами, на рисунке 1. Так чтодавайте поторопимся, пока трамвай не уехал обратно в АркКорп Плаза, и отправимся к терминалам вызова кораблей.

Рисунок 2. Терминалы вызова техники


А вот и они. Такие терминалы вы найдёте в любом космопорту, на любой космической станции и даже на некоторых планетарных аванпостах. С их и только с их помощью можно вызвать ваш корабль (Или гравибайк. Или багги. Не важно.) из хранения и материализовать их в мире игры. Однако будьте осторожны - в ангаре ваш корабль в относительной безопасности, а вот на космической станции малые корабли доставляются на открытые лётные площадки (landing pad), где они открыты всем ветрам (а также гриферам). Но пока что вам не надо об этом думать - давайте вызовем ваш корабль и наконец отправимся в полёт.

Рисунок 3. Выбор корабля в терминале

Рисунок 4. Ваш корабль везут в ангар

Рисунок 5. Всё в порядке, корабль ждёт вас


Подойдя к терминалу вызова кораблей и взаимодействуя с ним (вы же помните - режим взаимодействия, верно?) вы увидите меню, похожее на изображённое на рисунке 3.  Для каждого вашего корабля здесь указан его статус ("на хранении" - stored, "уничтожен" - destroyed и "неизвестно" - unknown, что чаще всего синоним слова "уничтожен"), его местоположение (если он ранее был вызван во вселенной), статус (если он вызван в этом космопорту то будет указана площадка, на которой он стоит. Также здесь указывается время ареста и возврата кораблей в некоторых случаях, которые мы рассмотрим в другом посте), специализация корабля (к примеру, тяжёлый истребители или путепроходчик), объём грузового трюма (в универсальных единицах) а также возможность вызвать (или заявить претензию по страховке в случае гибели корабля) или отследить (функция не работает)этот корабль. В случае первого входа в игру ваш корабль должен быть на хранении без определённого места во вселенной, и вас интересует функция вызова (retrieve). После нажатия на эту кнопку вы увидите что ваш корабль пытаются доставить в ангар (рисунок 4), и спустя примерно 10-20 секунд ваш корабль доставят в один из доступных ангаров (рисунок 5). Советую запомнить номер ангара или площадки - так будет проще до него добраться. Но на этом мы закончили с терминалом - можно отходить от него (в данном случае для выхода из режима взаимодействия вам надо отойти от терминала на 2-3 метра) и идти на поиски лифтов в ангары.

Рисунок 5. Лифты к ангарам

Рисунок 6. Ваш ангар, ваш корабль

Рисунок 7. По машинам!


Большинство малых одноместных кораблей имеют доступ в кабину пилота  с левой стороны, и как правило - по лестнице, что препятствует попаданию в кабину с ящиками или плюшевыми игрушками в руках. Корабли побольше, такие как Aegis Avenger Titan, получают грузовую аппарель - чаще всего расположенную в корме. Ну а самые большие корабли имеют один или несколько лифтов, с помощью которых внутрь могут попадать люди, грузы и техника. В нашем же примере мы рассмотрим один из стартовых кораблей - CNOU Mustang. Это лёгкий одноместный истребитель/малый грузовик, и доступ в кабину осуществляется по лестнице слева от пилотского кресла.

Рисунок 8. Кабина в выключенном состоянии

Рисунок 9. И во включенном


Итак, вот вы и за штурвалом своего корабля. Но все экраны мертвы, а на управление он не реагирует... Star Citizen  достаточно детализированная игра, и для запуска корабля есть три способа. Во-первых, вы можете перейти в режим взаимодействия, найти на приборной панели кнопки "power on" и "engine on" - и включить соответственно сперва питание а затем двигатели корабля. Во-вторых, эти же действия можно выполнить с клавиатуры - по умолчанию клавиша "U" включает питание, а клавиша "I" - включает двигатели корабля. И наконец, можно включить сразу всё - для этого надо перейти в режим взаимодействия и найти кнопку "Flight ready" - ну или же на клавиатуре нажать установленную по умолчанию кнопку "R". При выполнении любого из этих алгоритмов все системы вашего корабля запустятся (требует до 10 секунд в некоторых случаях) и вы увидите картину, похожую на рисунок 9. По центру кабины (как правило) расположен радар (он может быть выполнен как в таком упрощённом варианте, так и в виде трёхмерной модели), а вокруг него расположены многофункциональные дисплеи. У них есть настройка "по умолчанию" - но в зависимости от вашего желания вы можете на каждом из них вывести данные о вооружении, щитах, энергопотреблении корабля, вывести консоль связи и некоторые другие сведения. Если вам будет интересно - я разберу опции МФД кораблей в другом посте. На приведённом выше примере, например, на левом МФД выведена общая сводка о состоянии вашего корабля - целостность корпуса, состояние щитов а также уровень тепловой и электромагнитных сигнатур корабля. А правый МФД отведён под статус цели - в бою бывает полезно знать состояние щитов и какая часть корабля противника наиболее повреждена.

Рисунок 10. Приложение комм-линк МобиГласс


Следующее, что вам надо сделать для успешного взлёта - это запросить разрешение на взлёт у диспетчерской службы. Не то чтобы они часто запрещали - но они как минимум должны открыть ваш ангар. На космических станциях это частенько не важно - там малые корабли доставляют сразу на открытые площадки (landing pads), но на планетах есть только закрытые ангары. Вызвать службу воздушного контроля (ATC) можно двумя способами. Во-первых, вы можете вывести на один из МФД вашего корабля панель связи и запросить разрешение на взлёт через неё - но мы воспользуемся МобиГлассом и приложением Комм-линк. Открываем мобигласс (можно сразу воспользоваться быстрой клавишей F11) и переходим во вкладку "друзья" (friends), как на рисунке 10. Да-да, как ни странно именно на этой вкладке размещаются все диспетчерские службы - и всегда на самом верху списка. Находим нужную строку и нажимаем кнопку связи - на рисунке 10 она подсвечена чуть-чуть ярче. В течении примерно 5-10 секунд идёт вызов, после чего вам пожелают счастливого полёта и начнут открывать ангар. Не торопитесь взлетать сразу - створки ангара тяжёлые и медленные, дайте им время открыться!

Рисунок 11. Взлёт из вертикального ангара

Рисунок 12. Вперёд и вверх - а там...
На данный момент в игре представлены два вида ангаров - "Вертикальные", створки которых расположены на крыше - и "боковые" - створки которых расположены в одной из стен ангара. Из вторых вылетать удобнее, а самое главное в них гораздо удобнее приземляться - но они не очень часто встречаются, например в Лорвилле, Хёрстон, их вообще нет. Поэтому в этом примере я поднимаю корабль из "вертикального" ангара. Так, постойте. Поднимаю.. а как вообще летать?


Полётная модель в Star Citizen разрабатывалась с прицелом на полёты в космосе и маневрирование с 6 степенями свободы. Говоря простым языком, в то время как самолёт может лететь только вперёд и поворачивать по трём осям - вверх-вниз (тангаж, он же pitch), вправо-влево (рыскание, оно же yaw) и с крыла на крыло (крен, он же roll) - любой корабль в Star Citizen может смещаться вперёд и назад, смещаться вверх и вниз, смещаться вправо и влево - и разумеется, вертеться по тем же трём осям что и самолёт, что делает их гораздо более подвижными и менее предсказуемыми. И требует больше управляющих кнопок, конечно. По умолчанию смещения корабля настроены на кнопки (все смещения выполняются с максимально возможной интенсивностью - при зажатии корабль начинает ускоряться, пока не достигнет установленного лимита скорости - или же своего максимума):


Пробел, он же space - смещение вертикально вверх (вертикально относительно вашего корабля, а не относительно силы тяжести):
левый ctrl - смещение вертикально вниз (опять же - относительно вашего корабля);
W - смещение вперёд;
S - смещение назад;
А - смещение влево;
D - смещение вправо;
Q - крен влево (этот поворот выполняется с максимальной возможной интенсивностью);
E - крен вправо (этот поворот выполняется с максимальной возможной интенсивностью);
Вертикальная ось мышки  - вращение по оси тангажа (мышь на себя - нос вверх, мышь от себя - нос вниз);
Горизонтальная ось мышки - вращение по оси рыскания (мышь влево - вращение влево, мышь вправо - вращение вправо);

В Star Citizen мышь используется по модели "мышь как джойстик" и управляющий сигнал генерирует не абсолютное смещение мышки, а относительное смещение из "положения равновесия" - чем дальше вы отклонили мышь от "нуля" тем интенсивнее будет движение, но в некоторый момент вы выйдите на максимальную угловую скорость вашего корабля.
Колесо мыши - контролирует ограничитель скорости полёта. Вы можете видеть его на рисунках 11 и 12 в виде квадратика в левой части полётного интерфейса, рядом с красно-жёлтой полосой;
C - включает круиз-контроль, что позволяет вам не давить постоянно на клавишу "w", а установить курс и сидеть наслаждаясь полётом.


Кажется всё, вы знакомы с азами - вылетаете из ангара, устанавливаете угол набора высоты 80-90 градусов, выкручиваете ограничитель скорости в максимум, включаете круиз-контроль - и полетели... Но постойте. что за лампочки горят слева на рисунке 11? Какой-то VTOL, CPLD, ESP и GEAR. Ну, два средних мы сегодня трогать не будем - это отдельная тема для разговора, а вот VTOL и GEAR нам нужны. VTOL - или, развёрнуто, Vertical take off & landing - а по-русски вертикальный взлёт-посадка.  Ряд кораблей имеет специальные поворотные двигатели, позволяющие эффективно взлетать вертикально, вне зависимости от загруженности. Это несомненно хорошо при взлёте - однако когда вы разгоняетесь и летите по прямой это уже плохо, ведь ваш главный двигатель значительную долю тяги всё ещё направляет вниз, а не по курсу самолёта.  для отключения этого режима используется клавиша К - и весьма важно вовремя включать и вовремя выключать этот режим. некоторые корабли без него прямо таки сыплются вниз на малых высотах и скоростях полёта.  Индикатор GEAR обозначает шасси вашего корабля. Если он горит - значит шасси выпущены и мешают вам набирать скорость (и вообще за всё цепляются). Для выпуска/уборки Шасси служит клавиша N. Запомните её - если VTOL есть не везде, то шасси выпускать и убирать приходится всем.

Рисунок 13. Звёздная карта и маршрут


Вот теперь точно всё. Вы убрали шасси, отключили VTOL и набираете высоту - как на рисунке 12. Чтож, самое время проложить маршрут для вашего первого квантового прыжка - пусть пока и не большого. как было описано в предыдущем посте открываете звёздную карту (быстрая клавиша F2) и видите перед собой систему Стэнтон. Вы же помните, на какой планете вы начали игру? Я вот помню - это был АркКорп, поэтому дважды щёлкаю на нём левой кнопкой мыши - и карта фокусируется на планете, показывая мне непосредственно её и её луны. Луны мне сейчас не нужны - поэтому с помощью колеса мыши ещё сильнее увеличиваю планету, и зажав левую кнопку мыши поворачиваю её так, чтобы увидеть расположенную над планетой орбитальную станцию - Bajini Point. Наведя курсор на станцию я увижу зелёную пунктирную линию от моего текущего положения до цели. Однократно нажал левой кнопкой мыши на станции я фиксирую её как конечную точку маршрута, после чего нажимаю кнопку Set Route вверху экрана - смотрите на рисунок 13. Маршрут зафиксируется в памяти моего навигационного компьютера, и как только я выйду из атмосферы (сейчас можно с 10 километров, но я настоятельно советую набрать хотя бы километров 50 высоты) я смогу совершить прыжок. Но как?

Рисунок 14. Режим квантового прыжка  и цель маршрута

Рисунок 15. Калибровка прыжка завершена, корабль готов в переходу в квантум


Начиная с патча альфа 3.14.0 совершение квантовых прыжков вынесено в отдельный режим оператора - режим квантового прыжка. Чтобы его активировать,  необходимо нажать клавишу В. Сразу после нажатия ваш интерфейс изменится - вы увидите картину подобную той, что приведена на рисунке 14. В этом режиме ядро вашего квантового двигателя раскручивается (spooling quantum drive) и он готовится к работе - а вы должны найти целевой квантовый маяк, на который и будет совершаться прыжок. На рисунке 13 этот маяк выделен квадратной рамкой - соответствующей объекту "космическая станция".  Наведясь на цель вы увидите, как кроме процесса раскрутки (spooling) начнёт заполняться шкала калибровки слева. Как только она будет полностью заполнена вы сможете ЗАЖАТЬ В и ваш корабль совершит прыжок по указанным координатам.


В нашем случае прыжок будет очень коротким - всего 5-10 секунд и вы у цели. Однако не все прыжки такие короткие. Хотя в квантуме корабль перемещается со скоростью, близкой к скорости света (некоторые двигатели могут разогнать вас до 280 000 км/с), но не быстрее. Учитывая расстояния между планетами в системе Стэнтон, самые длинные прыжки могут тянуться по 5, 10 и даже 15 минут - если вы установили медленный двигатель и решили лететь с АркКорпа до Майкротека.


Говоря о квантовых прыжках, стоит помнить ещё две вещи:


Во-первых, все квантовые прыжки (за исключением прыжков космос-поверхность) выполняются строго по прямой. Если ваша цель загорожена планетой - то вам придётся сперва облететь планету, для этого вокруг каждого крупного небесного тела (планеты и луны) развешены 6 орбитальных маяков (ОМ), размещённых таким образом чтобы из любой точки на планете вы видели хотя бы один такой маяк - а от каждого маяка видны 4 соседних. Особняком стоят прыжки из космоса на поверхность планеты. Ранее такие прыжки тоже осуществлялись по прямой, однако сейчас в интересах экономии времени игроков в игру введены "огибающие" прыжки, при которых ваш корабль летит к цели, расположенной на поверхности планеты, самостоятельно огибая её.


Второе, что следует помнить - все прыжки осуществляются "от большего к меньшему". Если вы выбираете конечной точкой маршрута наземную локацию на одной из лун другой планеты - то вы совершите не один прыжок (даже если в теории эта локация имеет прямую видимость от вас) а как минимум три - сперва вы прыгнете к основной планете, потом - к луне, на которой расположена точка, и только в самом конце прыгнете на конечную цель всего вашего маршрута.

Рисунок 16. Космическая станция

Рисунок 17. Заход на посадку

Рисунок 18. Посадочная площадка (landing pad)

Рисунок 19. Посадка завершена


Завершив прыжок  вы окажетесь вблизи станции (на расстоянии 15-20 километров). В зависимости от вашей стартовой локации станции будут иметь разную конструкцию, но в целом вид будет похож на то, что изображено на рисунке 16. Набирайте скорость и летите к станции - однако не переусердствуйте, помните про ограничитель скорости. Если вы слишком разгонитесь то можете проскочить станцию - или даже врезаться в неё и разбиться, не успев затормозить. Так что установите скорость в 400-500 м/с и летите себе, на всякий случай направляя корабль вдоль станции, а не прямо в неё.


Где-то на дистанции в 10 километров от станции вы увидите предупреждение, что вошли в зону запрета стрельбы. Сейчас это не играет особой роли, однако на будущее запомните - стрельба по кораблям в таких зонах наказывается суровее, чем обычно - а также начав бой в этой зоне вы вызовете немедленную реакцию службы безопасности станции.


На дистанции 7-8 километров вы увидите надпись "Contact ATС to landing" - "свяжитесь с диспетчером для посадки", и по радиосвязи вас поприветствуют службы станции. Вы вошли в их зону контроля и с этого момента можете запрашивать разрешение на посадку. Воспользуйтесь приложением комм-линк в Мобиглас, как и ранее в космопорту. Спустя несколько секунд после запроса диспетчер скажет вам что для вас выделена площадка, можете идти на посадку - и над одной из посадочных площадок (landing pad) станции появится значок с галочкой - как изображено на рисунке 17. Как я говорил выше - станции имеют разные конфигурации, и возможно вам придётся поискать свою площадку, летая вокруг неё.


Приближаясь к выделенной вам площадке, вы увидите над ней галографически выделенную зону, как на рисунке 18. Эти линии очерчивают пространство, в котором вы должны посадить корабль. Будьте осторожны - за посадку вне этих контуров ваш корабль могут временно изъять, а на вас наложить штраф за неправильную парковку. Ну и разумеется - не забывайте про шасси.


Ну вот и всё. посадка завершена, и вы видите нечто похожее на рисунок 19. Сейчас вы можете воспользоваться приложением обслуживания техники МобиГласс (см. предыдущий пост) чтобы дозаправить свой корабль - вы потратили некоторое количество водородного топлива на полёт в атмосфере. Также возможно ваш корабль получил незначительные повреждения (ну там краску поцарапал), и потребуется незначительный косметический ремонт - впрочем, это можно и проигнорировать. Выключайте двигатель, обесточивайте корабль - и позвольте поздравить вас с завершением первого в вашей жизни Звёздного Гражданина полётом. Добро пожаловать во Вселенную друг!

Рисунки 20-22. Интерьер космической станции


На этом мой гайд "как начать играть" завершён. Я по возможности подробно рассказал об основах игры - таких как перемещение, взаимодействие, вызов техники и простейшие элементы перелётов в Star Citizen. Надеюсь, это руководство будет кому-то полезно - а я же продолжу создавать подобные руководства о боёвке, заданиях и прочих деталях игры, таких очевидных для опытного пилота но таких мутных и непонятных для новичка. Спасибо, что были с нами - и если вы хотите, чтобы я рассмотрел что-либо подробнее -  то расскажите об этом в комментариях, или же заходите в дискорд - на сервер корпорации Турбор, членом которой я являюсь - или на мой личный дискорд-сервер, где я (и мои товарищи по игре) с радостью отвечу на любые связанные с ней вопросы.  Удачи и увидимся во вселенной!

Показать полностью 22
24

Star Citizen. Как начать играть?

Рисунок 1. главное меню игры
Доброго времени суток, Пикабу! Мой прошлый пост не собрал плюсов - однако породил достаточно длинную (по моим меркам, ха-ха) дискуссию, посвящённую текущему состоянию игры и возможностях игрока в этом мире. Поэтому я решил создать ещё несколько постов, посвящённых тому как в это играть и что тут делать. Как и в прошлый раз, я не буду рассказывать ЧТО такое Star Citizen и как эта игра вообще появилась - этому посвящено не мало постов в сообществе. Я же сразу начну с того, как в него играть. Погнали!
Обращаю ваше внимание - данный гайд актуален для патча альфа 3.14.0 и может устареть спустя квартал после публикации.
Предположим, вы сочли что хотите наслаждаться просторами космоса, рулить корабликами - и готовы терпеть множественные баги игры и следить за её развитием "от первого лица" и купили себе любой стартовый пакет доступа в игру. Вы пожертвовали 90 гигабайтами своего ССД, нажали "launch game" - что делать дальше? На картинке выше вы видите главное меню игры - и сразу же три режима. Persistent Universe (он же - Постоянная Вселенная или ПУ в дальнейшем), Star Marine и Arena Commander. Два последних режима - это своего рода тестовые и тренировочные площадки с сильно урезанным функционалом. Если в комментариях кто-то заинтересуется ими я с удовольствием расскажу про них в отдельном посте, сейчас же нас интересует главный режим игры - Постоянная Вселенная.

Рисунок 2. Меню создания персонажа
Выбрав этот режим вы первым делом попадаете в редактор вашего персонажа. В отличии от своего наиболее могущественного конкурента - Elite Dangerous, в котором подобные элементы появились лишь недавно -  Star Citizen с самого начала был игрой про персонажа, и все свои действия вы будете совершать от его лица, поэтому подойдите к вопросу создания своего аватара с умом...

Рисунок 3. Не всем везёт
...Ну, или нет. Тут как хотите. В любом случае редактор хоть и не является чем то уникально мощным на фоне современных ММО, но даёт достаточно не мало возможностей сделать своего персонажа таким, каким по вашему мнению должен быть храбрый наёмник в космосе далёкого будущего. Хотя, как я и говорил выше - в игре всё ещё много ошибок, и возможно вам придётся создавать персонажа заново через неделю. или через день. И точно - через квартал, когда выйдет новый патч. Но не будем о грустном - и проследуем дальше. Нас ждёт меню выбора стартовой локации.

Рисунок 4. Меню выбора стартовой локации и сервера
В этом меню вам предлагается выбрать локацию, в которой начнётся ваше приключение. Этот шаг важен только если вы впервые заходите в игру в этом патче - или же после сброса вашего аккаунта. Вам будет предложено выбрать систему - хотя на данный момент в игре представлена одна-единственная система Стэнтон, под корень раскупленная мегакорпорациями - и планету, на которой начнётся ваша игра. Не смотря на то что Star Citizen это игра про космос и космические корабли, людям всё же привычнее жить на планетах, где кислород не отмеряется по счётчику а горизонт не ограничен створками гермодверей. В городе на одной из таких планет и начнётся ваше приключение. Что вам больше по душе? Индустриализм, коллективизм и монополизм - тогда вы, вероятно, живёте в городе Лорвилль, на планете Стэнтон-1, она же Хёрстон. Или, быть может, вы романтик, воспевающий нежные зефиры и цветение сакуры под рёв моторов сверхтяжёлых транспортных кораблей - ну, тогда вы точно житель прекрасного небесного города Орайзен, парящего в атмосфере газового гиганта Стэнтон-2, он же Крусейдер. Ах, тоже нет? Тогда наверное вы носите стильную кожаную куртку, в ваших очках отражается неоновая реклама, а за корпорацию и двор вы стреляте в упор, и ваша родина - Зона-18 экуменополиса киберпанкового будущего, планеты Стэнтон-3, она же - АркКорп! Снова не угадал? Ну, тогда остался лишь один вариант. У вас дома стоит икона Стива Джобса, на работу вы ездите на Hyperloop Илона Маска и гордо пользуетесь гаджетами собственной сборки в быту, а живёте выв городе Нью Бэббидж на укрытой вечными снегами, самой дальней планете Стэнтон-4, она же Майкротек. Здесь выбор полностью за вами, однако от себя я могу порекомендовать новичку выбрать локацией первого входа в игру Зону-18, АркКорп - или же Лорвилль, Хёрстон. Эти локации наиболее терпимы к железу - а окружающее их пространство наиболее насыщено миссиями и активностью. Также можно выбрать Орайзен, Крусейдер - однако там вас ждёт длительный взлёт, да и орбитальную станцию найти не так просто. И точно не рекомендую выбирать первой локацией Нью Бэббидж, Майкротек. Это действительно самая далёкая планета в системе, и не каждый корабль способен преодолеть расстояние от неё до остальных планет. Сама же планета мало насыщена событиями, хотя и чрезвычайно красива.  В этом же посте в качестве примера я начал игру в Зоне-18, АркКорп.

Рисунок 5. Дом, милый дом
Примерно так выглядит каждое утро каждого звёздного гражданина. Небольшая квартирка, которую даже студией назвать трудно, тесная кровать типа "боковушка в плацкарте Мадрид-Владивосток" - и скафандр, который с вечера было лень снять. А ведь я знал, что последний шот был лишним... Впрочем, все крепки задним умом - а сейчас надо встать. А как? в Star Citizen по умолчанию клавиша "Y" (зажатие) настроена для выхода из любых взаимодействий с креслами, кроватями и тому подобными объектами. В случае с кроватью также обычно работают любые клавиши движения (wasd) и прыжка (space). В крайнем случае можно перейти в режим взаимодействия (о нём - чуть позже) зажав клавишу "F" и найти кнопку "exit" справа от вас.

Рисунок 6. Дверь, дверь.. Дверь!

Рисунок 7. Режим взаимодействия и зачем он нужен.
Встав с кровати и осмотревшись в "своей" комнате вы раньше или позже решите отправиться на встречу приключениям - и в этот момент наступает время подробнее ознакомиться с одним из важных элементов игры - с режимом взаимодействия. В большинстве игр большинство объектов имеют всего один вариант взаимодействия: дверь можно открыть/закрыть, автомат можно подобрать, бутерброд можно съесть и так далее. Но - не в Star Citizen. Да, некоторые объекты (такие как дверь на рисунке 6) по прежнему имеют лишь один вариант взаимодействия, однако большинство предметов (таких как шприц-инъектор адреналина, он же медпен на рисунке 7) имеют 5-6 вариантов взаимодействия. Их можно убрать в инвентарь (stow), бросить (drop), взять в руки (carry), осмотреть (inspect), аккуратно положить (place), использовать (use) и временами ещё несколько опций. Поэтому вместо универсального "нажмите "Е" чтобы подобрать/открыть" здесь используется специальный режим взаимодействия (inner thought). По умолчанию он активируется зажатием клавиши "F". При этом объекты, на которые вы наводите мышь и с которыми можно взаимодействовать, подсвечиваются жёлтой рамкой. Когда же вы оказываетесь достаточно близко - рамка становится оранжевой, и у объекта появляется меню доступных взаимодействий - как на рисунке 7. По умолчанию режим взаимодействия отключится сразу после того, как вы перестанете удерживать клавишу "F". Это можно изменить в настройках, сделав режим взаимодействия переключаемым по нажатию, а не активируемым при зажатии - но я не рекомендую это делать. В режиме взаимодействия сильно замедляется прокрутка экрана (потому что мышь более не привязана к центру экрана, а перемещается в его пределах и поворот начнётся только тогда когда вы дотянете мышь до края экрана) и отключаются "основные" функции  - к примеру, щелчок ЛКМ более не спровоцирует выстрел из вашего оружия. Если же подойдя к объекту просто однократно нажать клавишу взаимодействия, то будет произведено самое очевидное действие. Дверь откроется, предмет будет взят в руки и так далее. На этом краткий экскурс в управление и режимы временно закончен и мы можем наконец открыть дверь комнаты и выйти в город.

Рисунок 8. Типичный этаж, типичные соседи

Рисунок 9. Лифт. Временами ломается, временами - ведёт в ядро планеты. Но других способов спуститься нет

Рисунок 10. Район, знакомый с детства
Пройдясь по этажу и спустившись на лифте вниз (ground floor/lobby) вы окажетесь в ярком, живом и активном городе. Мимо пролетают челноки, куда-то бредут (часто - в стену) НПС, а яркие витрины так и манят зайти и что-либо купить. Кстати, вы заметили окна на вашем этаже? Ещё одной важной (одной из важнейших) фишек Star Citizen является бесшовный мир. Глядя в окно вы видите улицу и площадь именно такими, какие они прямо сейчас есть в игре. Если ваш приятель на своём корабле пролетит перед вашим окном - вы его увидите. Если в окно вы увидите прекрасную незнакомку внизу, на площади - спустившись вы найдёте её там. Ну, а если в окно вы видите что на площади пусто - значит НПС забаговались и спустившись вниз вы найдёте пустой и мёртвый город, бывает. Впрочем, речь не об этом, а о городе. Вы можете погулять по локации - какой бы город вы не выбрали, там есть на что посмотреть. Магазины одежды и оружия, где-то - магазины кораблей и запчастей к ним, лотки с хотдогами... Но раньше или позже вы отправитесь на поиск своего корабля - вы ведь не за жизнь мелкого офисного работника платили, верно? И тогда вам понадобится городской транспорт, который отвезёт вас в космопорт.

Рисунок 11. Центральная площадь АркКорп Плаза, крупные магазины - и портал городской транспортной сети. Его можно найти в дальнем краю кадра, под буквами АС

Рисунок 12. Портал городской транспортной сети крупным планом. если вы зайдёте в эту дверь - то дальше уже не заблудитесь и придёте на остановку грави-трамвая

Рисунок 13. К слову об остановках - вот она. Всё прилично, даже в пропасть не прыгнуть - автоматические двери стоят. Трамваи ходят примерно каждую минуту, так что может придётся подождать.

Рисунок 14. Трамвай пришёл, можно сесть на скамейку и посмотреть на ночной город - где то минуту вам лететь до космодрома
А пока вы летите - я расскажу вам о ещё одном важном элементе игры. О вашем персональном компьютере - МобиГлассе. Именно через его сервисы вы будете писать в чат, брать задания, настраивать оснащение вашего корабля - и решать прочие задачи. Да даже свою репутацию у работодателя смотреть и размещать резюме на хедхантере через него будете! По умолчанию, МобиГласс открывается по нажатию клавиши F1 (клавиши F2 и F11 открывают другие вкладки МобиГласса, об этом дальше).

Рисунок 15. Главное меню МобиГласс
Перед вами - главное меню. Здесь отображается основная информация о вашем персонаже. Никнейм, текущий баланс внутриигровой валюты (так-то будут UEC - United Earth Credits, но пока что игра в альфа-версии поэтому используется временная валюта - alpha UEC), ваш статус розыска (crime stat), целостность вашего тела, информация об окружающей среде - а также данные вашего скафандра, сколько воздуха в самом скафандре а сколько в баллоне, сколько у вас осталось топлива для маневрирования в невесомости и сколько энергии. Должен отметить, что последние две графы - равно как и окна статуса техники и отслеживаемой техники - на данный момент не реализованы как механика и вы видите их массо-габаритные копии. Также, внизу вы видите вкладки служебных приложений МобиГласс. Пройдёмся по ним подробнее.

Рисунок 16. Комм-линк, он же - чат, менеджер групп и прочая и прочая
Вкладка комм-линка - самая первая в ряду приложений. Также, по умолчанию она открывается по нажатию клавиши F11, как было отмечено выше. С помощью этой вкладки вы получаете доступ к глобальному чату и ко всем "локальным" чатам, которые вам в этот момент времени доступны (чаще всего это локальный чат вашей группы игроков, если вы играете с друзьями - и локальный чат корабля, на котором вы находитесь). Также, тут вы имеете доступ к списку друзей (вкладка "Friends") и к канало событий (pending), которые имеют к вам непосредственное отношение (как правило это приглашение в группу или запрос в друзья). Также в правой части вы видите список активных игроков текущего сервера и вкладку управления активным каналом, выбранным в на вкладке "channels" (вы можете изменить цвета сообщений, настроить шрифт и так далее). Через эту вкладку вы можете добавить любого человека с сервера  в друзья, создать группу с любыми другими игроками (если они в вашем списке друзей то вы можете их добавить даже если они не на вашем сервере) и выполнять прочие тому подобные действия. Вне этой вкладки чат также доступен - бегущей строкой он расположен в левой части вашего экрана во время игры, и может быть скрыт/вновь показан нажатием клавиши F12.

Рисунок 17. Менеджер оснащения техники
На этой вкладке вы можете управлять оснащением, установленным на ваших кораблях и менять его на альтернативные варианты. Важный момент - при первом входе в игру все ваши корабли находятся на хранении без привязки к месту во вселенной и могут быть модифицированы в любой момент. Однако как только вы впервые запросите корабль в космопорте - он обретёт точное положение во вселенной, и в дальнейшем вы сможете модифицировать его только будучи в той же локации, где вы оставили этот корабль. Если же рассматривать подробно саму вкладку, то на ней есть следующие подразделы:
1. Расходники (Misc). Здесь представлены все ракетные подвесы вашего корабля и варианты ракет, которые на них можно разместить. По неизвестной причине в этой же вкладке у шахтёрских кораблей находятся промышленные лазеры и их подкомпоненты;
2. Двигатель (propulsion). В то время как обычные двигатели (thrusters) кораблей на данный момент не имеют опций для замены, в этой вкладке расположен квантовый двигатель (quantum drive) вашего корабля, позволяющий ему совершать прыжки между планетами на околосветовой скорости. Как правило, такой двигатель на корабле всего один;
3. Системы (systems). В этом разделе представлены такие системы корабля как энергетические щиты (shields) - как правило 2 на корабле, но бывает и 1, силовая установка (power plant), чаще всего на корабле стоит один такой генератор, но бывает что два, и охладители (coolers) - чаще всего по два охладителя на корабль;
4. Вооружение (weaponry). На этой вкладке представлены все ракетные подвесы(missile racks) - не их содержимое (находится во вкладке "расходники"), а сами подвесы - их можно варьировать по количеству и размеру устанавливаемых ракет, а также все доступные подвесы для артиллерийского вооружения - пушек, пулемётов и тому подобных средств ведения агрессивных переговоров;
5. Окраска (paint). В этом разделе для некоторых (не для всех) кораблей можно назначит более приятный вашему глазу скин. Ну, или более бесящий ваших врагов. Тут как захотите.
Все корабли поставляются пользователю в базовой комплектации - как правило, характеристики базового оборудования далеки от идеальных и оно заменяется при первой же возможности - но бывают исключения. И самое главное - всё альтернативное оборудование надо купить, а на это надо заработать (нет, не реальные - а те самые aUEC)...

Рисунок 18. Менеджер экипировки
С помощью этого приложения вы управляете всей своей личной экипировкой - от одежды до скафандра и от гранатомётов до аптечек. На данный момент в игре нет полноценного физического инвентаря (ожидается осенью с патчем 3.15), поэтому абсолютно все приобретённые вами предметы из этого раздела доступны вам в любое время и в любом месте. Серьёзно, вы можете достать из кармана тяжёлую броню и гранатомёт будучи голым и в пустыне. Но пройдёмся конкретно по вкладкам:
1. Расходники (misc.). В этой вкладке располагаются слоты под аптечки (medpens) и шприцы с экстренной дозой кислорода (oxipens). Также, начиная с 3.14 в этой вкладке экипируются криптоключи для взлома электронных систем;
2. Одежда (clothing). В этом разделе редактируется ваш "гражданский" внешний вид. Шапки, куртки, брюки, перчатки - всё в этом роде. Что важно - этот костюм виден только тогда, когда вы снимаете скафандр - и на данный момент в нём нет слотов под оружие и расходники. В костюме вы только чинно гуляете;
3. Скафандр (undersuit). в этом разделе выбирается "база" вашего герметичного космического костюма. Именно такое скафандр  вы видели на рисунке 5 и именно он будет у вас на старте. Обычно такой скафандр имеет одну ячейку под пистолет, одну под тяжёлое оружие и пару слотов расходников. Именно на него монтируется весь остальной скафандр - и без него нельзя надеть ничего из более сложной экипировки;
4. Оружие (weapons). Как ни странно, в этой вкладке расположены доступные вам ячейки вооружения и боеприпасов к нему. Также, через эту вкладку оружие может быть кастомизировано (прицелы, глушители и прочее) - но об этом в другой раз;
5. Броня (armor). В этом разделе настраивается экипировка, монтируемая поверх скафандра. Броня разделена на 4 сегмента (Голова, торс, руки и ноги) и разные сегменты могут быть экипированы бронёй из разных комплектов (даже из разных типов комплектов, к примеру тяжёлый торс прекрасно сочетается с лёгкими ногами). Помимо поглощения урона броня отвечает также за доступные ячейки оружия и расходников - в то время как боец в лёгкой броне подвижен, но несёт всего одну винтовку, тяжёлый боец это целый ходячий (хотя и очень медленно) арсенал;
6. Приспособления (utility). На данный момент один из самых невостребованных разделов. Насколько я помню, в эти ячейки сейчас может быть размещён только один инструмент - мультитул от компании грейкэт, который в зависимости от используемой насадки может быть как шахтёрским инструментом, так и тянущим лучом для перемещения лёгких предметов;
7. Гаджеты (technology). Ну, а это самый бесполезный (особенно в патче 3.14) раздел на сегодня. Сейчас там расположен ровно один гаджет - ваш мобигласс. В теории вы можете сменить его на другой, с другим цветом ободка - но сейчас это приводит к ошибке и полной потери играбельности (у вас просто исчезнет мобигласс), так что строго не рекомендую.

Рисунок 19. Звёздная карта
Звёздная карта (starlink) - ещё одна важная вкладка мобигласса, быстрый доступ к которой настроен на клавишу F2. Эта карта - ваш главный инструмент для прокладывания пути между планетами и точками интереса на них. Взаимодействие с картой строится на вращении (зажатие левой кнопкой мыши), перемещении (зажатие правой кнопкой мыши) и изменении масштаба (колесо мыши). Двойное нажатие левой кнопокй мыши на планете или луне увеличивает маштаб, фокусируясь на выбранном небесном теле - а щелчёк правой кнопкой мыщи максимально уменьшает масштаб, переводя вас к обзору всей системы. С помощью клавиш "set route" и "clear route" осуществляется прокладка маршрутов для квантовых прыжков - но о ней я подробно расскажу позже.

Рисунок 20. Торговое приложение
С помощью этой вкладки вы можете передавать деньги (aUEC) и специальную валюту местной правоохранительной системы (о ней я расскажу в одном из следующих постов) - мериты (merits) другим игрокам, вне зависимости от того на вашем ли они сервере и в сети ли они вообще. Всё, что вам надо знать - это никнейм игрока, которому вы хотите отправить средства. Правда, каждый перевод облагается налогом (в пользу Криса Робертса лично, но это не точно) в размере 0,5% от суммы перевода.

Рисунок 21. Менеджер контрактов
Хотя это приложение и не имеет клавиши быстрого доступа, оно крайне важно. в нём сосредоточены практически все доступные вам миссии - от доставки пиццы (всего то делов - заказать пиццу с соседней планеты, в 2951 году это норма жизни) до охоты за головами, и от вывоза биологических отходов до полёта на секретные места встречи контрабандистов. Кратко пройдёмся по пунктам:
1. Основные задания (general) - тут всё просто. Легальная работа, законные миссии  и вообще местная версия хедхантера, только резюме пока что размещать нельзя. Если вы законопослушный гражданин, то почти вся ваша работа будет из этого раздела;
2. Персональные предложения (personal) - тут уже интереснее. В эту графу попадают как личные предложения от вполне легальных фирм (к примеру от корпорации Хёрстон), так и не вполне законные (а частенько - совсем не законные) предложения от пиратских банд и лидеров преступных организаций. Такие задания как правило хорошо оплачиваются, но по кривой дорожке можно и добегаться;
3. Принятые (accepted) - просто и понятно. Здесь вы можете увидеть все задания которые приняли, но ещё не выполнили. Отсюда же можно выбирать, какое задание будет отслеживаться (и отмечаться на карте) прямо сейчас, делиться заданиями с друзьями - и отменять их, если вы вдруг передумали;
4. История (history) - ваша трудовая. Все задания, которые вы брали во время этой сессии - не важно, выполнили вы их или нет - попадают сюда с соответствующей пометкой;
5. Маяки (beacons) - это в значительной степени прототип, а не законченная система. С помощью этой вкладки вы можете СОЗДАВАТЬ задания для других игроков - выдавая в открытый доступ заявку на сопровождение или транспортировку вас от места до места, и назначать плату за это действие. Сейчас система имеет мало функционала, однако иногда всё же появляются такие маяки - и временами на них даже откликаются.

Рисунок 22. Непонятное приложение
К своему стыду признаю, что не имею ни малейшего представления о том зачем оно нужно и как оно работает. Предположительно, это размерный прототип приложения, которое пока что находится в разработке. На этом мои полномочия всё(((

Рисунок 23. Сервис технического обслуживания
Эта вкладка используется для ремонта, пополнения боекомплекта и дозаправки вашей техники в ангарах и на взлётных площадках космических станций. Большую часть времени все кнопки тут заблокированы - однако когда вы сядете за штурвал корабля, который нуждается в каком-либо обслуживании соответствующие вкладки станут доступны.

Рисунок 24. Журнал
Тут всё просто и бесхитростно. Здесь собираются все возможные текстовые файлы об игре - своды законов в отдельных юрисдикциях, экономические сводки цен, любовные письма (когда-нибудь... быть может...) и тому подобный спам. С недавних времён торговцам даже полезно сюда заглядывать - цены на некоторые товары стали динамически обновляться.

Рисунок 23. Менеджер репутации
В патче 3.12 в игру была добавлена система репутации у отдельных организаций, выдающих контракты на работу - и у отдельных лиц, занимающихся тем же самым. В зависимости от вашей репутации они могут как полностью оборвать контакты с вами - так и давать надбавку к зарплате, за лояльность. С помощью этого приложения вы в любой момент можете увидеть уровень вашей репутации в той или иной организации, какие вам причитаются бонусы за работу (к примеру мне на этом скрине ЧВК Hurston Sequrity готова платить надбавку в 5% сверх суммы контракта, ибо я  давно на них работаю).
К сожалению, редактор поста говорит что я почти достиг максимального его размера - так что сейчас я вынужден прерваться. Мы как раз закончили знакомиться с инструментами МобиГласс, и в следующем посте наконец доедем до космопорта и поднимем свой корабль в космос.
А для всех интересующихся я оставлю ссылку на свой дискорд-сервер. Мы рады новичкам и с удовольствием поможем вам освоиться в игре - или же будем просто держать вас в курсе новостей и событий. Удачи и увидимся во вселенной!

Показать полностью 23
7

Star Citizen - газовый гигант, город в облаках, новый корабль и прочие новости

Доброго времени суток, Пикабу! Сегодня я хочу поделиться с вами новостями о разработке моей любимой игры - огромного и детализированного космосимулятора Star Citizen. Думаю, многим тут знакомо это название - а кому не знакомо лучше обратитесь к сообществу игры на этом сайте, так как это большая и долгая тема. Я же сразу перейду к новостям.

Не далее как в минувшую субботу, 7.08.2021, в игре вышел долгожданный патч Альфа 3.14.0, принёсший в игру несколько давно ожидаемых обновлений. Но - обо всём по порядку. И начать, разумеется, стоит с самого большого (диаметр 16100 км с учётом атмосферы) дополнения - газового гиганта Крусейдер. Последняя из нереализованных планет системы Стэнтон теперь в игре и открыта для посещения всеми желающими в любое время дня и ночи. Только представьте - бесконечные поля облаков, парящих в синем небе, и конечно же плавающий среди них город - посадочная зона Орайзен (или Орисон, кому как больше нравится), штаб-квартира корпорации Crusader Industries, страх и ужас любого акрофоба - и прекраснейшее место в игре (на данный момент). Впрочем, о чём это я - смотреть гораздо лучше, чем слушать:

Орайзен уже сейчас является самой большой из "обитаемы" посадочных зон в игре - а до конца года он увеличится больше, с введением новых платформ, магазинов и мест интереса - говорят, даже будет экскурсия в место обитания грозовых китов Крусейдера. Ну, а пока что можно посмотреть на его бронзовую скульптуру, или же купить себе на корабль плюшевую версию. Кстати, вот они:

Обратите внимание - малыши почти что в естественной среде обитания!
Я сказал, что начну с самого большого обновления, но это далеко не последнее, что появилось в игре. После многих лет ожидания, последний корабль из славного семейства RSI Constellation наконец присоединился к собратьям в небесах системы Стэнтон. Встречайте - RSI Constellation Taurus, он же - Телец, грузовой вариант всеми любимой формы. В отличии  от "базового" корабля серии - RSI Constellation Andromeda  - Телец получил удлинённый корпус, что позволило вместить больший по размеру грузовой трюм, утратил часть ракетных установок и стыковочный порт для лёгкого истребителя сопровождения - вместо него был смонтирован дополнительный экранированный от сканеров отсек для провоза контрабанды - и утратил нижнюю оборонительную турель, заменив её установкой с тянущими лучами, для ускоренной погрузки и разгрузки. При этом был сохранён классический дизайн корпорации RSI, а также улучшены (как и в других кораблях серии Constellation) многофункциональные экраны и панели управления в кабине пилотов. Я мог бы ещё много рассказывать о том, как хорош этот корабль - но лучше взгляните сами:

На этом список исправлений и изменений не заканчивается - была полностью переработана боевая система, изменена полётная модель для всех кораблей в игре, переработан и исправлен режим сканирования... Но об этих изменениях сложно рассказывать, не вдаваясь в подробности того, что было раньше - и что они изменили. Поэтому я не буду в это углубляться здесь и сейчас - если вам интересно скажите об этом в комментариях, и я запилю подробный пост об этих изменениях. Или же вы можете взглянуть на краткое превью, выпущенное самими разработчиками игры:

Также, вместе с выпуском патча разработчики запустили несколько творческих конкурсов, наградой за которые выступят различные (в том числе упомянутые в этом посте) корабли и образцы техники в игре. Из опасения нарушить правила Пикабу я не привожу здесь ссылки, условия и правила их проведения - однако приглашаю всех заинтересовавшихся игрой в наше дискорд-сообщество, посвящённое ей. Здесь мы собираем всю информацию о разработке, вместе играем - и с удовольствием поможем всем новичкам и просто интересующимся. Добро пожаловать - и до новых встреч!

Показать полностью 4 3
97

Игра из другого времени. Обзор Heavy Metal: F.A.K.K. 2

Доброго воскресного дня, Пикабу и сообщество pikabu GAMES в частности! Сразу небольшая ремарка: огромное всем спасибо за поддержку постов с историей «Готики» - очень замотивировало на активное завершение третьей части. А пока я её доделываю, предлагаю небольшой экскурс в чудесный мир Heavy Metal: F.A.K.K. 2 с обзорной частью самой игры. С видеоверсией в конце текста.

В далеком 1977 году Леонарду Могелу пришла в голову идея выпускать в США комиксы для взрослых в тематике фэнтези и хеви-метала. Эта идея жива до сих пор – сейчас комиксы распространяются с помощью платной подписки на официальном сайте издательства. И, как вы понимаете, такой успешный комикс, проживший уже почти полвека, кто-то должен был экранизировать. Произошло это 40 лет назад, и это был не кинофильм.

Мультфильм Heavy Metal вышел в 1981 году. Это был сборник экранизаций различных историй, связанных набором тем (ничего не напоминает?). В каждой главе звучал метал, на фоне происходило нечто фэнтезийно-фантастическое, а объединял все антагонист - зеленый шар.


По информации сайта «Кинопоиск» мульт стал полным провалом, но это не так. На самом деле он принес создателям свыше 20 миллионов, а не 500 тысяч долларов. Видимо, на сайте указана информация о повторном показе в 1996 году – вот он-то принес именно столько.


Heavy Metal – не шедевр, но любителям фэнтези и тяжелой музыки точно стоит приобщиться. Здесь звучат культовые группы, а атмосфера прямо как с обложек метал-баллад. Формально это сборник рассказов, но в нем есть главная линия – о девочке, которой суждено уничтожить зеленое сферическое зло. Сложно сказать, подразумевала ли концовка продолжение, но оно все же случилось. Ждать пришлось 19 лет.


Тот самый повторный показ первого мульта в кинотеатрах назначили не просто так – готовился сиквел Heavy Metal 2000. Концепцию поменяли – с серии историй на единый сюжет, но темы остались прежними. Разве что зеленый шар сменился на некий каменный артефакт, раздобытый обычным шахтером по имени Тайлер. Камень дал Тайлеру невероятную силу и знание о водах бессмертия. Он находит планету Эдем, жители которой хранят часть воды в своем теле, забирает себе одну девушку, а остальных уничтожает. Но, на самом деле, он забыл собственное правило – если хочешь кого-то убить, удостоверься, что он мертв.

Тайлер собственной персоной


Джулия, сестра девушки, которую забрал Тайлер, выжила и идет мстить. Собственно, об этом и сюжет мультфильма. Снова множество тяжелых композиций в саундтреке, включая знакомых многим System of A Down, Pantera, Queens of the Stone Age, Machine Head и знаменитого британского рокера Billy Idol’а, который озвучил одного из героев.


Окупилось ли создание мульта – мне найти не удалось, но продолжение точно планировалось. В 2008 году сообщили о третьем мультфильме, снова с концепцией разных историй. Только на этот раз с участием культовых режиссеров. Свои истории должны были снять Джеймс Кэмерон, Зак Снайдер, Гильермо Дель Торо и многие другие, включая Дэвида Финчера. Но ничего так и не вышло, поэтому идею забрал себе Финчер – он решил сделать переосмысление идей первого Heavy Metal в виде анимационного сериала «Любовь Смерть и Роботы».

В мультфильме Heavy Metal 2000 был небольшой, буквально секундный тизер проекта Heavy Metal: F.A.K.K. 2. И он на сегодняшний момент последний кусочек в истории Джулии с планеты Эдем. Игра вышла в 2000 году, и я ее в то время не видел – не было в родном городе металлургов на прилавках этой игры. Так что ознакомился с ней только сейчас и ни разу не пожалел.


Сюжет не сильно связан с Heavy Metal 2000, хоть и продолжает его спустя 30 лет. Джулия где-то раздобыла остатки человечества и живет с ними опять на планете Эдем. Только на новом Эдеме протекает магическая вода, дарующая вечную жизнь. Видимо, поэтому Джулия не похожа на 50-летнюю даму, хотя и на себя времен мультфильма она не слишком похожа. Кстати, внешность как в мульте, так и в игре ей подарила ныне покойная модель и актриса Джули Стрэйн.

Есть пара персонажей из мультфильма – Керри, сестра Джулии, и Жермен Сен-Жермен, муж Керри, бывший пилотом у Тайлера. Завязка сюжета схожа с мультом: снова идеальная жизнь нарушается нападением инопланетных кораблей. На этот раз некий Гит ищет магическое сердце, спрятанное где-то на Эдеме, и нам предстоит покинуть родное поселение. Джулия поближе познакомится с флорой и фауной планеты, а также с враждебными захватчиками, которых необходимо остановить.


Геймплейно перед нами классический экшн от третьего лица. Что-то в духе Enclave или Rune, но тут есть свои нюансы. Прежде всего, тут три боевые механики. Стандартный ближний бой, с возможностью размахивать огромным двуручным оружием или одноручным мечом со щитом.

Цепной меч - топ. Вот только зарядов мало...


Стрельба огнестрельным оружием с авто-наведением (то есть вместо ручного прицела просто выделяется враг, и в него летят все пули по нажатию кнопки) и прицельная стрельба, но уже из тяжелого оружия – дробовик и некий аналог ракетницы. К прицельной стрельбе можно отнести пращу, вот только конкретно перекрестия прицела у нее нет, и стрелять надо на глаз. Поэтому я ей почти и не пользовался.


Главная фишка боевой системы – все одноручное оружие можно комбинировать. Меч можно носить хоть с щитом, хоть с пистолетом, хоть с взрывным зарядом. Правда, смысла брать пистолет в пару с мечом не слишком много – когда идешь в ближний бой, то со щитом безопасно и комфортно, а подходить с пистолетом в другой руке и стрелять в упор… ну, если хотите, то игра вас не удерживает.


Оружия много, и за одно прохождение можно попросту не использовать весь представленный арсенал. Все дело в том, что игру можно и с мечом и щитом пройти почти полностью – игровой процесс не заставляет вас постоянно переключаться на стрельбу или брать двуручный топор, потому что враг не пробивается иначе. В этом плане, несмотря на линейность сюжета, есть некая геймплейная свобода.

Вот на этом месте я застрял. Во всех смыслах


Другая важная часть геймплея – платформинг. Он пусть и устарел, но для раннего 3D сделан качественно. Хотя периодически было непонятно, куда героиня может зацепиться, а куда нет. Ну и лично я столкнулся с проблемой в управлении. В стандартной раскладке у меня не работал прыжок с разбега. Когда я проходил обучение, то не мог пройти этот момент – я разбегался на Shift, в последний момент жал на пробел, после чего героиня тормозила. Но когда я переставил прыжок на Alt, все стало в порядке. Не знаю, проблема в моей клавиатуре или игре, но нигде больше я с подобным не сталкивался


В остальном к геймплею претензий нет. Играется все приятно, проходится за один затяжной или пару легких вечеров. Очень жаль, что не мог найти игру на прилавке в свое время и упустил. Что странно, ведь судя по информации на википедии, ее локализировали прямо в год выхода. Кстати, пару слов о локализации...


Я не из тех, кто радуется любой локализации, лишь бы на английском не играть. В детстве я превозмогал все игры на Sega Mega Drive 2 на английском, в том числе RPG, и таким образом чуть подучивал язык. Да, на русском меньше напрягается мозг, и проще погружаться, с чем я не спорю. Но русская озвучка Heavy Metal - это треш уровня «Карателя».

У меня случилась истерика, когда Жермен Сен-Жермен сказал, что он Герман Эс Герман


Благо, сюжетно это не супер-серьезное произведение, где передаются важные философские проблемы (хотя, может, я просто этого не заметил), поэтому пережить такую озвучку можно. Но в сравнении с подходом к английской версии это плохо. Там героиню озвучивала Джули Стрейн, подарившая персонажу внешность и голос еще в мультфильме, и сделала она все качественно. У нас же и главная героиня звучит странно, и остальные устраивают какую-то клоунаду.


Самая главная проблема игры – она заканчивается ничем. Разработчики уверенно планировали сиквел, но продажи были ужасные. В США за год после релиза продали 44000 копий игры. Это очень смешные цифры, видимо, из-за которых и не получилось сделать продолжения. Непонятно, почему так. То ли аудитория вселенной Heavy Metal не особо увлекалась играми, то ли я чего-то не понимаю, и игра реально плохая для своего времени.


Дизайнер оригинальной игры как-то писал, что пытался начать разработку ремастера, но из-за проблем с авторскими правами у него ничего не получилось и вряд ли когда-то получится. Надеюсь, когда-нибудь мы еще увидим игру во вселенной «Тяжелого Метала». Все же не хватает подобных игр, как та же Brutal Legend. А когда они выходят, им не везет так же, как играм по Warhammer.


Если вы неравнодушны к тяжелой музыке и любите такие необычные фэнтезийные миры, то обязательно попробуйте Heavy Metal F.A.K.K.2, если еще не. На сайте nexusmod даже есть фанатский патч на приличное разрешение в игре – с ним сейчас играется комфортно.


Ну вот и всё. Если кто-то листал до видео - то вот и оно.  Большое спасибо за внимание и до новых встреч!

Показать полностью 7 1
Отличная работа, все прочитано!