Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 248 постов 8 972 подписчика

Популярные теги в сообществе:

208

Tannenberg

Знаете, я люблю хардкорные шутеры. Настолько, что многие из тех, где мои знакомые недоумевают: "Как вообще в это играть?!" - для меня достаточно лёгкая пострелушка на вечер. И сегодня я расскажу об одной из таких игр - Tannenberg.

Геймплей:

Начну с сеттинга, а он тут уникален. Тем, кто хоть немного знакомы с историей первой мировой, уже все понятно. Место действия - Восточный Фронт "Великой войны". Причем не то попсовое нечто, показанное в Battlefield 1, а вполне реалистичные картины. То есть - это пехота с болтовыми винтовками, это редкие стационарные пулеметы, это газовые атаки, это арт.обстрелы, это штурм доминирующей высоты и прочие "прелести" той войны.

Геймплейно же в игре присутствуют пять держав: Австро-Венгрия, Болгария и Германская Империя со стороны Центральных держав, и Российская Империя (а также отдельно Латыши в её составе), и Румыния со стороны Антанты. Каждая из них имеет уникальные особенности в вооружении и в возможностях поддержки офицера. Например, Румынские и Болгарские могут вызывать самолёты-разведчики, а немецкие и российские "фронтовики" - арт.обстрел.

Помимо этого имеется четыре класса:

Офицер - в основном ходит с пистолетом, однако имеет возможность вызывать газовые атаки и арт.обстрелы, также может "свистеть в свисток", указывая направление атаки.

Стрелок - обычный rifleman. Имеет больше всего количество патронов, самые дальнобойные винтовки на выбор.

"Штурмовик" - у всех стран он называется по разному, например у русских это "казак". Имеет в своем снаряжении оружие ближнего боя: шашку (у России) и саперную лопатку у всех остальных. Также чуть более мобильный за счёт более лёгкой винтовки.

Гренадер - тот же стрелок, но с гранатами. Которые ещё надо уметь метать, ибо, напоминаю, это первая мировая война и у вас в руках далеко не Ф-1.

Разнообразия оружия много, но почти все - это пятизарядные винтовки, и без "опыта" стрельбы не всегда поймёшь, чем одна отличается от другой. Однако, благодаря этому есть ещё одна особенность игры - убивает всегда с первой пули. Ну, точнее как, персонаж может не умрет, но играть вы им более не сможете, ибо он получит тяжёлую рану, от которой ещё долго будет кричать от боли на поле битвы.

Основной режим - это маневр, где необходимо поочередно, на трёх направлениях захватывать точки. Если точка попадает в окружение, то воскрешаться на ней будет нельзя.

Реиграбельность:

Средняя. Разные карты, классы порождают не мало интересных ситуаций. То вы отчаянно пробиваетесь на холм, пытаясь не попасть под пулеметный огонь, то вы перебегаете от дерева к дереву в лесу, пытаясь выбить противника из опорного пункта, то штыком сражаетесь в окопах, то отбиваетесь от наступающих из зелёного "дыма" превосходящих вас числом противников. Однако, их не так много, как хотелось бы. Например оружие у вас почти всегда одно и то же - изменения незначительны. Да и карт не столь большое разнообразие, как хотелось бы, а некоторые имеют плохую тенденцию повторяться по нескольку раз. Лично я наиграл 13 часов, но периодически захожу сыграть один-два боя.

Цена:

Без скидок она стоит 500 рублей, и за эту цену я бы ни в жизни не купил себе эту игру. Однако на скидках её легко можно урвать за 150 рублей, что для данного творения очень хорошая цена.

Итог:

Прекрасный шутер на вечер за относительно небольшую цену для любителей винтовочных перестрелок, штыковых атак и в меру хардкорных шутеров.

Автор: Сергей Змеев

Источник: https://vk.com/wall-187992595_8116

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 1
39

Far Cry 6 - обзор

Far Cry 6 - обзор

Читатель, приветище. Современный Ubisoft и их творения не пинал в последние годы только ленивый. Гринд, внедрение неуместных рпг элементов, "самые большие в индустрии" и пустые до жути открытые миры, сценарная деградация - много чего можно упомянуть в рамках что Assasins creed, что Watchdogs и тем более Ghost Recon. В тоже время Far Сry долгая время была серией скорее уважаемой, чем нет. Да, второй был "коричневым" во всех смыслах, но с третьей части начался прям дикий рост популярности этой франшизы. Почему и чем эта игра так хороша - поговорим как-нибудь в другой раз. И дальнейшие продолжения и спин-оффы, несмотря на некоторые провалы, всё равно неплохо продавались, находили своего потребителя и в той или иной мере привносили в геймплей что то новое. Правда, в Far Cry New Dawn это были УРОВНИ ДЛЯ ВРАГОВ В ШУТЕРЕ, поэтому с такими вот идеями ждать Far Cry 6 уже заранее было и интересно, и стрёмно одновременно.


Хотя причин для позитивных надежд было много. Джанкарло Эспазито, он же Густаво Фринг, он же Мофф Гидеон в роли главного злодея, который ему идеально подходит. Такой чопорный диктатор с принципами и немножко с шизой. Боевка из 5й части, которая в целом была более чем хороша. Крутейший сеттинг в виде Кубы, которая и не заезжена, и сочетает в себе джунгли и городские ландшафты, в которых умения Far Cry создавать рандомные веселые ситуации смотреться должно очень круто. Главный герой опять научился РАЗГОВАРИВАТЬ, что в перспективе значило интересные диалоги и улучшение сценария.... Так жаль, что почти всем этим ожиданиям не суждено было сбыться.


Однако, начнём с позитивных моментов. По структуре это всё такой же Фар край, как и всегда. В нём можно устраивать самостоятельно угарные экшен моменты, стрелять всё также весело, правда с этим есть сложности, о чём позже. Транспорт в игре управляется безумно приятно, лучше всего в серии, я бы сказал. В наличии приличное количество забавных постановочных моментов в сюжетных миссиях. Радует большой выбор оружия, особенно специальные стволы, по крайней мере они яркие и выделяются на общем фоне. Да, это конечно не Borderlands, но работает примерно также. Есть ультимативные способности, вроде ранца с ракетами, что показывали в трейлерах. Нафиг он надо - вопрос, но зрелищно, это факт. Яра/Куба выглядит более чем красочно, несмотря на движок предыдущей части. Да, я не склонен хейтить Юбиков за устаревшие технологии, как многие это делают. Да, пора некстгена, все дела. Но разве много кто бы это оценил, с учётом условий, в которых мир живёт?) Сомневаюсь. Да и в целом движок 5й итерации серии был прикольный. Всё, чтобы было Юбикам нужно, это поработать над содержанием Иииии... Если честно, даже не знаю, за что ещё похвалить эту игру в сравнении с предыдущими частями, что как бы спойлерит результаты проведенной "работы над ошибками")

Люди, ответственные за 6ю часть ошибочно решили, что идеи New Dawn, спин-оффа про розовый постапокалипсис, были даже частично удачными. Поэтому да, нас снова поставили в ситуацию, когда обычная снайперская винтовка от попадания в голову сносит лишь четверть здоровья противника. Вы скажете "но ведь есть Борда, Киберпук, Дестени и там это нормально!".

Позвольте, те игры так или иначе изначально ролевые или ставят лутинг во главу угла, создавая механики игры вокруг этого всего. Одна с упором на сюжет, другие этакие диаблоиды с видом от первого лица. Far Cry же всегда был шутером в первую очередь, пускай и в открытом мире. И его ядро, как я уже отмечал, в целом то не изменилось. То есть по сути Far Cry был таким полноценным организмом, и тут ему на степлер решили прихерачить ещё одну руку, или какой другой орган. Он просто болтается и мешает жить, возможно даже подгнивая. Поэтому тратить часы жизни, чтобы открыть себе бронебойные патроны, купить нормальное оружие и только тогда игра начнёт по ощущениям напоминать ПРОШЛУЮ ЧАСТЬ...По мне это ненормальная ситуация от слова совсем, которая правда существует уже во всех играх этой "замечательной" французской компании, которую мы когда гладили по голове за здравый ремесленнический подход к играм.


Продолжим с открытым миром, который в лучших традициях Юбиков забит однотипными и унылыми квестами, тайниками и тупыми врагами. Враги реально дико тупят. Возможно это баги релизной версии, но иногда есть ощущение, что базовые боты в КС 1.6 были поумнее) Особенно что касается водителей и их улетаний в кювет просто потому что) Живой ли мир - да не особо. Конечно, всякие стычки с местной фауной, противниками веселят иногда, но это уже было и было и на точно таком же уровне, что в 2021 не вызывает ни восторгов, ни удивлений, ни даже положительных эмоций после 6ти, с учетом спни-оффов, однотипных по концепции игр. С активностями всё на том же уровне, в принципе. Аванпосты, всякие конвои врагов - ничего нового принципиально. Как и большого числа срежиссированных побочек замечено не было.

И в целом сеттинг мог частично спасти игру, как в случае с Primal той же или Blood Dragon, где VHS-атмосфера и шутейки прям грели душу. Но как то вот нет Яра/Куба выглядит приятно, но не более того. На около похожей на Запорожец машине разъезжать конечно приятно, оглядываясь по сторонам, но в плане своеобразности пейзажей игра явно проигрывает Тибету из 4ки, например.

И самая большая печаль - сюжет. Понятно, что ждать какой то истории в стиле "раскроем обе стороны конфликта, неоднозначность подходов революционеров, покажем, как тяжело от их войны простым людям" ждать не стоило вообще. Однако надежды были на трешовое веселье в стиле Just Cause с ярким и харизматичным диктатором, ниндзя с телепортами и подводной лодкой в Тихом океане. Юбики почему то решили, что смогут сесть на оба стула сразу, вплести сюда актуалочку, сделать из помощников главных героев хипстеров и фриков и это прокатит....Но нет) Это очень унылая история, в которой впервые в серии злодеи плоские до невозможности. Даже в 5й части было много крутых и ярких эпизодов, хотя до них и нужно было дожить через гринд. Здесь же даже доживать незачем. И концовка ещё более никакущая и ни к чему не приводящая, чем в конце борьбы с Иосифом Сидом. И если вы по трейлерам ждали какого то сильного раскрытия отношений Кастильо и его сына, вплетение в это каким то боком нашего главного героя, каких то таких вот взаимодействий - забудьте)/

И отдельный момент - компаньоны. В 5й части их было много и достаточно прикольных, разнообразных в применении. Они могли отвешить забавные реплики, их можно было бить лопатой по голове)) И задания по их рекрутированию в целом были достойными. Здесь же просто животные. Да, это ребята вроде крокодила инвалида и боевого петуха, но...это очень быстро наскучивает, поэтому за 40 часов игры ты перестаешь умиляться, как тому же медведю в прошлой игре. Да и их боевая эффективность не радует. Возможно, был сделан упор на кооператив, который ваш покорный слуга оценить не смог, потому что no friends - no fun)

Итог очевидный, но для меня печальный. Far Cry 6 - показатель нынешней политики Ubisoft, где искусственное растягивание игрового процесса, создание больших, красивых и пустых миров, а также экономия на сценарии приводят к тому, к чему приводят. Их игры созданы для людей, которые могут развлекать себя сами, но даже при таком подходе им будет очень сложно получить удовольствие. Это явно как минимум очень посредственная игра, и если вам не хватает чего то в открытом мире для пострелять и почилить - купите предыдущий Far Cry, Borderlands на худой конец, но не это.

Автор: Павел Широков

Источник: https://vk.com/wall-187992595_7979

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 1
22

Чем хорош Assassin’s Creed: Syndicate ?

Чем хорош Assassin’s Creed: Syndicate ?

Так ли плохо, что у игры есть неизменный шаблон, под который подставляются разные времена в истории человечества? Вроде нет, а вроде и да.

Я не могу назвать себя фанатом серии Assasin's Creed, в виду того, что уж очень быстро эта серия игр заняла своё место среди типичного набора ААА проектов. Проще говоря, стала конвеером.

И всё-таки одна игра из новой партии конвеера меня зацепила. Я говорю о Синдикате.

На мой взгляд, эта игра отлично сочетает в себе классические фишки серии, добавляя новое, просто для развлечения игрока. И для тех, кто обошёл эту игру стороной, я бы хотел рассказать, почему всё-таки стоит потратить на неё часок-другой.

Первое, это, безусловно, атмосфера. На самом деле, 30-40% положительных вещей в этой игре связаны именно с наличием атмосферы Британии промышленного века. Вам посчастливится поработать с Теслой, Марксом, Дарвином, Диккенсом и даже королевой Британии (в честь которой и названа эпоха игры). При этом вас не водят за нос от персонажу к персонажу, большую часть личностей вы должны найти сами и пройти достаточно атмосферные квесты. Дым заводов, кареты, банды, вездесущая бедность и холодный дождь, стучащий по поверхности Темзы удачно продают мир Великобритании 19 века. Так что если вы искали игру с таким сеттингом, но при этом не хотели попасть на что-то сложное и непонятное, то Синдикат точно для вас.

Второе, это дополнения в геймплее. В знаменитый паркур серии добавили кошку, которая добавляет возможностей быстро убежать от преследования и вообще открывает новые способы забраться на здания.

А полазить есть где: Лондонский Тауэр, Биг Бэн, Королевский Дворец (но не ждите, что гвардейцы дадут осквернять дом Её величества. Увидят - зарядят солью и будет больно).

По классике, у вас есть два путя выполнения миссий: громкий и тихий. Вы, конечно, можете использовать дымовые шашки и методично вырезать охрану, но ведь можно украсть карету, разогнать её до максимальной скорости и с помощью пистолета подстрелить лошадь преследователя. Наблюдать за ошметками кареты, врезавшейся в стену небольшого викторианского домика дорогого стоит.

Кстати, о каретах. Их можно использовать, использовать много и использовать весело. Они не обладают логичной и реалистичной физикой, но этот транспорт точно подарит вам пару весёлых моментов.

А третье, это сюжет. Хоть в нём и нет чего-то супер нового или уникального в рамках всей серии, но именно сам факт, что вам придётся собирать банду в противовес банде тамплиерской и устраивать бои на улицах во славу Ордена добавляет некоторый шарм повествованию. Из Saboteur здесь взята фишка с картой: Когда вы убиваете важного тамплиера в определённом районе Лондона, то он окрашивается в нормальные цвета. Под властью бандитов же, там будет мрак, дождь, гроб гроб кладбище.

Стоит сказать слово и о самом злодее. В кои-то веки, это не просто злобный масон который не понятно почему и зачем находится у власти, а обыкновенный монополист, с помощью банд и денег захвативший экономику города. И, несмотря на злобные повадки и коварные злодейские усы, эта его человечность и реальность образа добавляет очков главному злодею. Разваливать его криминальную империю, стреляя его эффективных менеджеров довольно весело.

В целом, Синдикат это простая и интересная игра. Лично мне не успели надоесть гринд денег на банду и освобождение фабрик. Основной сюжет игры закончится быстрее, чем успеет вам наскучить. А поэтому, если вам хотелось на время окунуться в викторианскую эпоху, попрыгать по крышам старых британских зданий и поубивать крупных бандитов, то вам точно должен понравиться Assasin's Creed: Syndicate.


Автор: Андрей Лимонов

Источник: https://vk.com/wall-187992595_7986

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
37

История серии Drakengard. Проблемы сиквела. Причём здесь Nier? Расцвет Йоко Таро

Привет, Пикабу! Отдельный здрям сообществу pikabu GAMES. Вновь выхожу на связь, дабы рассказать о дальнейшей истории игровой серии Drakengard и её ответвлениях. Первый пост был затравкой - работая над ним, я уже собирал информацию сразу для продолжения, поэтому сразу кинулся делать и его. Получилось очень много текста. Возможно, для кого-то слишком. Если не готовы к такому, то я буду рад, если оцените видеоверсию - стеснительно прикреплю её в конце поста.


Итак, первая часть Drakengard дала почву чему-то новому. Вот только видение этого «нового» у создателя серии (Йоко Таро) и у всех остальных разнилось. Это привело к тому, что в жизни, как и в самом Drakengard, образовались две концовки, точнее продолжения. Первое – непосредственно сиквел от Cavia, одобренный издательством Square Enix. Второе – авторский проект Йоко Таро, показывающий необычный взгляд на индустрию. Поэтому сегодня предметом обсуждения станут две игры.

После локального успеха первой Drakengard издатель Square Enix дал добро студии Cavia на создание сиквела. Но с определёнными условиями. Режиссёр первой части, Йоко Таро, по их мнению переборщил с мрачной атмосферой. Для массового успеха нужно сделать игру добрее, а то первая часть совокупностью сюжета и саундтрека способна закинуть в депрессию.


Акира Ясуи, художественный режиссёр первой Drakengard, был согласен с этим мнением и готов был показать альтернативу. А вот Йоко всё никак не унимался. Когда рассматривались идеи для концепта сиквела, Таро предложил нечто гениальное: «а давайте сделаем приключенческую игру о драконах в космосе»? Терпение Square Enix лопнуло, на идею наложили вето, а Йоко сместили с должности директора на позицию монтажера кат-сцен.


А вот у Акиры Ясуи из названия должности «художественный режиссёр» пропало слово «художественный». Возглавил разработку человек, лояльный руководству Square. Команда также претерпела изменения. Появились новые программисты, дизайнеры и новый сценарист, Фуминори Ишикава из Square Enix. Один из многих сценаристов серии Dragon Quest, от концепта которой убегал Йоко Таро.


Основная идея господина Ясуи – противопоставить сиквел первой части. Drakengard был в мрачных тонах с желтым небом? Сделаем ярче, и небо будет синим! Персонажи-педофилы и намёки на инцест? Ну уж нет, это же грязь! Добавил силу любви, силы дружбы... но сохранить тематику войны тоже надо, ибо разукрашивать всё в розовый было бы чересчур.

Настроения, царящие в первой Drakengard


Идеи нового режиссера нравились издателю. Предполагалось добавить множество RPG-элементов в геймплей, чтобы сделать его разнообразнее, а сценарий обещал быть не менее интересным, чем в первой части, за счёт нового автора, работавшего с Савако Натори – сценаристкой первой части игры. Госпожа Натори хоть и не понимала всей дичи, что творил Йоко, относилась к ней с уважением, поэтому отразить мрачные аспекты истории должна была она. Савако работала вместе с Таро, то есть, по сути, Йоко в первом Drakengard был волонтёром-сценаристом. Акира Ясуи таким не занимался.


Зато RPG-элементы, что для разработчиков стало вызовом, ибо, как я уже упоминал в первой части, до Drakengard опыта в создании наземных экшенов у команды не было, а уж тем более с элементами RPG. Но когда-то надо начинать, верно?


Square Enix видела происходящее и потирала ручки в ожидании громкого успеха. Для издания игры по всему миру пригласили французских господ из Ubisoft, чтобы Square сконцентрировалась лишь на японском релизе. Он состоялся 16 июня 2005 года. В США игру выпустили 14 февраля 2006, а в Европе 3 марта того же года.

Прошло 18 лет после событий концовки A первой Drakengard. Мир спасён, Ангел стала печатью, а Империя проиграла Союзу. Однако печатей вновь стало несколько. Получилось вот что: есть пять печатей, и их уничтожение высвободит богиню, последнюю печать. И уже эта печать – это Ангел, и освобождать её никак нельзя, иначе миру вновь придёт конец.


Чтобы не повторить ошибок прошлого, Союз основал орден рыцарей Печати. Когда-то его возглавлял доблестный воин Орор, но его ослабили ядом и убили. Орор воспитывал приёмного сына Ноэ – и это наш новый протагонист. Ноэ мечтает стать рыцарем Печати, и история начинается с его вступительного экзамена, который он удачно проходит. Неудивительно – ведь после смерти Орора его воспитывал могущественный дракон Легна, и для Ноэ как отец.


Став рыцарем, Ноэ узнал чуть больше о печатях, сдерживающих дракона-богиню. В мире игры есть пять районов – в каждом своя печать. У каждой печати свой охранник – могучий рыцарь печати, усиленный пактом с магическим существом или духом. Печати держатся за счёт человеческой энергии, поэтому им требуются жертвы. Сейчас это бывшие воины и крестьяне из Империи, но Ноэ против такого обращения с людьми.

Променял рыцарство на тян...


Его очень воодушевляет одна протестующих – девушка по имени Мана, собравшая вокруг себя несогласных. Ей удалось убить одного из лейтенантов-хранителей печати и даже сбежать от смертной казни на костре. После такого неудачного задания Ноэ отправляется к лидеру рыцарей Гизмору, а тот на ровном месте рассказывает Ноэ о том, что это он отравил Орора. Кстати, теперь вот еще и Ноэ отравил, но пацану удаётся сбежать из ловушки и выжить.


Теперь Ноэ изгнанник и, так как делать ему нечего, он присоединяется к Мане, чтобы уничтожить печати. Зачем, если это уничтожит мир? Ну из-за печатей люди тоже страдают, и если выбирать между одни злом или другим, то Ноэ не Геральт и выберет полный апокалипсис, а там разберётся. По пути Мана нам раскрывает глаза на рыцарство, к которому мы все эти годы стремились. В районах, где хранятся печати, оказывается, царит беззаконие и угнетение, которое надо остановить. Во время поисков одной из печатей мы встречаем бывшего рыцаря Урика. Когда-то он был хранителем печати, но теперь изгнанник, как и Ноэ.


Но он ушёл не из-за благородства, а из-за проигранной битвы. Урик охранял отца Ноэ много лет назад, но на них напал Каим, и Урик сбежал, боясь за свою жизнь и оставив Орора на верную смерть. Да, Каим победил в той битве, он всё ещё жив и теперь появляется в сюжете игры. Как и герои, он тоже хочет уничтожить печати, только не ради людей, а чтобы освободить любимого дракона. Почему лишь спустя 18 лет? Хз.

Появления Каима - мой любимый момент во всей игре


Каим не очень рад, что Мана всё ещё жива, хотя поддержал идею о том, чтобы не убивать её, а отправить жить с позором и тяжестью совершённых преступлений. Суровый берсеркер внезапно пару раз передумал. Урик и Каим вспоминают былое, и герой первой части таки убивает дезертира-рыцаря. Правда, сам падает в бездну. Но это хоть как-то облегчает жизнь Ноэ: тот с Каимом справиться не мог, а там кроме него на хвосте рыцари печати, в армии которых появились монстры. Но наши ребятки со всем справляются и даже убивают Гизмора – главу рыцарей печати. Он оказывается далеко не рыцарем - закрывается от ударов нашей подругой детства – Эрис. Правда, это Ноэ её знал с детства, а игроку её показали крайне мало.


Почему же рыцари печати оказались злыднями? Всё дело в Гизморе – он воевал за Империю 18 лет назад и поклялся отомстить Союзу, уничтожив его изнутри. Вопрос лишь один – как этого не заметил Иерарх рыцарей печати – Сэрэ? Да, тот самый малец из первой части, брат-близнец Маны. Но отвечать на эти вопросы некогда – тут последняя печать сломана, и Ангел свободна. Увы, она не помнит о том, как решила спасти людей. Она помнит лишь боль заточения и считает человечество виновным в этом, поэтому решает сжечь всех.


Но мы её побеждаем, а перед смертью, откуда ни возьмись, появляется Каим, и они уходят из жизни вместе. Мир, меж тем, погружается в хаос. Но не тот, что был в первой части – с Гротесками и смертью всех и вся, а просто небо красное становится, и Мана вспоминает, что она служила культу Смотрящих. Как выходить из этой ситуации – непонятно. Легна предлагает посетить древнюю гробницу драконов, поискать ответ там. Здесь мы узнаём, что Ноэ – «новая порода». Он был зачат в семени разрушения, куда Инуарт попал вместе с Фуриаэ за кадром в конце первой части. То есть он как бы их сын, только без секса. Инуарт и Фуриаэ исчезли внутри семени, появился Ноэ, а от Инуарта остался дракон – хотя обычно, когда погибает один участник пакта, за ним исчезает и второй. Тот самый чёрный дракон – это Легна (палиндром кста), и теперь он видит в Ноэ некую будущую сверхрасу.

Боги, Драконы, Смотрящие... Чё ты несёшь-то вообще? Ты понимаешь, что ты поехавшая уже, всё?


После откровения мы направляемся в Землю Обетованную, где Ноэ должен исполнить пророчество и положить начало новому миру, сев в некий костяной гроб (семя разрушения). Но мы отказываемся, и Легна ведёт на остатки людей войной драконов. К счастью, Сэрэ помогает отбиться от них големами и проводит ритуал создания новой богини, которой становится Эрис, почему-то ожившая. Попутно Ноэ, вдохновлённый любовью Маны, которую он очистил от власти Смотрящих, тоже, кстати, силой любви, побеждает своего дракона-отца. И жили они долго и счастливо.


Ах да. Тут же тоже пара альтернативных концовок, ради которых придётся полностью перепроходить игру на повышенной сложности. А меняется лишь последняя глава и пара деталей в кат-сценах. В финале B Ноэ всё же соглашается с Легной и идёт в гроб, но тот отвергает его и сливается с Маной. Приходится бить эту штуковину, но это не помогает – Мана всё-таки погибает. Ноэ, Легна и Эрис в кат-сцене летят сражаться с культом Смотрящих.

В концовке C Мана побеждает костяной гроб, Ноэ побеждает Легну, в мире нет ни драконов, ни Смотрящих. Все окончательно счастливы.

На родине, в Японии, Drakengard 2 неплохо продалась – 100 тысяч копий за первую неделю после релиза в то время считалось вполне себе. Для внутреннего рынка Drakengard 2 снова перевыпустили в рамках серии Ultimate Hits. Но итоговый тираж игры почти в 2 раза ниже первой части, по данным сайта vgchartz.


С оценками ситуация та же, что и с продажами. Японские рецензенты довольны, а гайдзины раскритиковали, по большей части – за дело. С сюжетом ещё можно поспорить по причине вкусовщины: GameSpot пишет, что очень интересно, и повороты неожиданные, а автор GameTrailers пишет, что всё жутко шаблонно и предсказуемо.


Основная претензия игроСМИ вполне логична – игра ушла в стандартный средняк, отказавшись от смелых идей, а реализация новых хромает на обе лапы. Графика не улучшилась, разве что CGI-ролики, но речь, всё же, об игре. Музыка, да, стала вроде бы чуть лучше однообразных нагнетающих мотивов из оригинала.

Интерфейс на любителя. Когда кто-то начинает говорить, экран буквально захламлён


Геймплей же… Один из рецензентов того времени назвал его «тошнотворным». Давайте поясню, почему.


Ядро игрового процесса не изменилось. Всё те же наземные, воздушные и изредка комбинированные уровни. Наземную часть решили как бы улучшить новыми идеями: у нас тут до трёх персонажей одновременно (4 на нг+), у каждого свой тип оружия. То есть в каких-то миссиях мы бегаем Ноэ, а где-то есть выбор между ним, Маной и Уриком. Какому-то гению из разработчиков пришла в голову мысль – а что, если сделать различный тип урона? Допустим, Мана хороша против магического типа врагов, Ноэ – солдат, а Урик – монстров. Отличная идея, очень свежо, но бОльшую часть игры Урик недоступен. А в некоторых миссиях недоступна Мана, и в итоге Ноэ колупает монстра 3 часа один, хотя Урик бы мог снести его за 2 минуты. Причём при повторном прохождении активируется возможность выбора любого напарника в любой миссии, но уверен, что не у всех появится желание проходить игру заново.


Ещё одно нововведение – инвентарь с зельями. Если раньше игра была как бы сбалансирована, и лечения выпадающими сферами здоровья хватало, то теперь лучше таскать с собой зелья здоровья, ибо в некоторых миссиях лицо отрывают очень жёстко – без хилок попросту никак. И вы справедливо спросите – а откуда зелья брать? А я вам отвечу – покупать в деревнях.

Переходы между миссиями сделаны типа нелинейно: мы можем двинуться дальше, а можем заскочить в деревню, купить оружие новое, аксессуар или зелий лечения или маны (не нашей боевой подруги, а магической энергии). У персонажа есть 1 слот под аксессуар, который даёт бонус в духе «+10 процентов урона», и есть зелья маны, польза которых сомнительна.

Все эти походы в деревню просто тратят время игрока на просмотр менюшек. Доберись до деревни, купи зелья, раскидай их по слотам и иди на новую миссию. Убрать этот момент из игры, сбалансировав урон врагов и защиту персонажа, и это бы сэкономило игрокам время.


Ну и последнее новшество – те самые RPG-элементы. У героев тут есть характеристики, прокачивающиеся с уровнем. То есть, теперь не только оружие качается, но и тот, кто им орудует. Качается всё само, пассивно. Нужно оно лишь для перепрохождения, а на первом круге вы, спустя пару часов, уже не будете замечать, что там у вашего героя прокачалось. Тогда как на «новой игре+» враги станут мощнее и бить будут сильнее, и если ваш Ноэ не 99 уровня, то отлетать он будет за пару ударов. Кстати, на третьем прохождении на концовку C он на максимальном уровне всё равно будет отлетать за 2 удара. Хардкор, скажет кто-то...


Воздушный геймплей не сильно изменился. Ускорился, из-за чего воспринимается реально как аркадный авиа-симулятор, ибо Легна движется дёргано, не как могучий, огромный дракон. Появились сферы каких-то элементных атак: огня там, воды и т.д., они открываются по мере уничтожения печатей. На смешанных уровнях на драконе теперь можно очень эпично сжигать врагов ещё.

Деньги на зелья выпадают из врагов на миссиях


После второй части Cavia отложила серию Drakengard в долгий ящик. Хоть разработка и окупилась, делать игры по аниме-франшизам было проще и эффективнее в плане зарабатывания бабла. Почему Cavia интересуется зарабатыванием бабла, будучи разработчиком, а не издателем? А всё потому, что в октябре 2005 года меняется руководство - компанию покупает холдинг AQ Interactive.


Правда, один раз парням из Cavia дали шанс сделать нечто своё, авторское, и они решили сделать Bullet Witch. Игра с Drakengard никак не связана, разве что Акира Ясуи, тот самый режиссёр второй части, был соавтором сценария и режиссёром кат-сцен. А вот продажи серии Drakengard намекали, что продолжать её уже не стоит. Долгие годы Cavia снова клепала игры по аниме-франшизам и всяческие порты в духе Sega Bass Fishing для Nintendo Wii.

Если вы думаете, что господин Таро скромно уселся монтировать кат-сцены для Drakengard 2 и загрустил, то вы одновременно правы, потому что Йоко довольно депрессивен, но при этом - вы ошибаетесь. Переход из кресла дизайнера в режиссёрское ему понравился, а ещё больше понравилось прописывать историю мира Drakengard, но он понимал, что туда дорога закрыта. Поэтому он писал «в стол».


Основой этого писания стало очередное мрачное вдохновение, по слухам, даже как-то связанное с мыслями Йоко о терактах 11 сентября. Вдобавок к этому, Таро пересмотрел безысходную атмосферу первого Drakengard и решил попробовать написать что-то более двоякое. Не историю, где зло побеждает, а историю, где «зло» удивило бы игрока. И, так как Йоко хотел продолжить Drakengard, писалось всё в рамках этого мира.


Шуточная концовка E, где Каим и Ангел погибли в Токио, в 2003 году, внезапно стала не такой уж и шуточной. А что, если чужеродные нашему миру дракон и мать Гротесков привнесли в него что-то жуткое? Что-то непоправимое…


Но показывать это руководству Cavia было самоубийством. Студия после Drakengard 2 превратилась в фабрику по производству игр по лицензии. Из-под пера Cavia в год могло выйти 10 игр, но ничего интересного там толком и не было, даже попытка создать новую IP в виде Bullet Witch оказалась неудачной. Cavia теперь принадлежала холдингу AQ Interactive, и руководство такая ситуация, судя по всему, устраивала. Но Таро решает всё же доработать свой концепт и обратиться напрямую к издательству Square Enix, где у Йоко, на тот момент, появились друзья.

Подготовленный небольшой проект Таро презентует как новую номерную игру в серии Drakengard, но Square осаживает его с идеей о третьей части, однако, соглашается на то, что это будет спин-офф серии, даже не уточняя, каким там образом всё будет связано. Йоко немного расстроился, ибо даже по сей день в интервью он говорит, что для него Nier – это следующая номерная часть Drakengard.


Не подумайте, что издателю что-то не понравилось. Всё наоборот – Square Enix пообещали поддержать разработку всем, чем только смогут, и, что самое важное, никаких препятствий сумасшествию Йоко от издательства не будет. О чём ещё можно мечтать? Как он добился такого отношения к себе от Square – точно неизвестно. То ли он с честью самурая отбыл своё наказание после идеи о космических драконах, и лидеры компании его зауважали, то ли помогла дружба с ветераном Square Enix, Йосуке Сайто. Йоко, вроде бы, не одно десятилетие общается с ним, и частенько они ходят вместе посидеть в баре, так что Сайто вполне мог и поручиться за Таро.


Это подтверждает интервью, которое я откопал на сайте inside-games Japan. Там журналист напрямую спрашивает, почему снова Square работает с Cavia, почему Йоко? Господин Сайто, представляющий Square Enix, говорит, что компания искала новую франшизу, более экшен-ориентированную, чем их знаменитые Dragon Quest и Final Fantasy. Поэтому Nier от Йоко показалась «Скверам» шикарной: тут были и свежие идеи, и дань уважения классике, и, конечно же, прослеживалась нотка безумия и грусти самого Таро. Например, изначально игра была более мрачной, и Сайто попросил Йоко почитать какие-нибудь позитивные книги, о дружбе там.

Кейти Окабе


Кстати, о друзьях Йоко. Для саундтрека к будущей игре, под кодовым названием Nier, пригласили известного композитора Кейти Окабе. Кейти уже тогда был знаменит в Японии, написал парочку саундтреков для аниме-тайтлов («Школа Мертвецов» и «Тёмный Дворецкий») и игр (серия файтингов Tekken).


Также в команде были важные для серии Drakengard люди: сценаристка Савако Натори и ведущий программист Такеши Катаяма. Перед последним стояла сложная задача – нужно было реализовать парочку безумных идей Йоко. Прежде всего – эпичные бои с огромными боссами, на манер серии God of War. Только похождения Кратоса не популярны в Японии, поэтому нужно было добавить немного родного колорита. А ещё Таро хотел элементы платформера и переход на 2D-камеру в некоторых эпизодах.


На игру бросили чуть ли ни все силы – фактически, весь 2009 год Cavia работала над проектом Nier и наконец-то перестала штамповать аниме-игры и порты. Разве что, Resident Evil: The Darkside Chronicles для Wii сделали, но там был уже знакомый Акира Ясуи и другие ребята, уже не связанные с Drakengard.

Герой Replicant


В надежде на завоевание западного рынка, Йосуке Сайто попросил Таро пересмотреть дизайн героя для неяпонской аудитории. Йоко видел протагониста юношей, совсем молодым и хрупким, но на совещании в Лос-Анджелесе представители Square Enix сказали ему, что такой герой просто недопустим для релиза в США. ОК, сказал Таро. Я сделаю вам героя-мачо. Это привело к тому, что на релиз в Японии выкатили две версии игры. Nier Replicant – для PS3 и с хиленьким юным героем, который спасает сестру, и Nier Gestalt с суровым мужыгом, спасающим свою дочь, для Xbox 360. Во всём остальном мире вышла версия Gestalt, под коротким названием Nier.


Случилось это спустя два года интенсивной разработки, в апреле 2010-го, для PS3 и Xbox 360. Nier – рабочее название проекта, за два года стало для команды родным, и они не стали его менять.

История начинается в 2049 году. С момента гибели Ангела и Каима в Токио прошло 46 лет. Мир выглядит разрушенным, но каким-то чудом в нём выжили некий мужчина и маленькая девочка по имени Йона. Мужчиной оказывается главный герой, а девочкой – его дочь. Ему приходится защищать её от внезапно напавших монстров, но, даже отбившись от атаки, они всё равно обречены.


Внезапно проходит 1312 лет. Главный герой и Йона живут в некой деревне, и всё вокруг похоже не на будущее, а на прошлое, какое-то фэнтези-средневековье. Дочка болеет неизвестной науке болезнью – чёрными каракулями (Black Scrawl), и отец пытается каким-то чудом найти лекарство. Для этого мы помогаем местным руководителям, близняшкам Пополе и Деволе, в борьбе с Тенями. Это странные создания, периодически атакующие людей.


Во время своих похождений герой встречает магическую книгу – Гримуар Вайс. Вайс добродушен и присоединяется к нам в квесте по поиску лекарства для Йоны. Позднее мы встретим Кайне – грубоватую девушку, владеющую мечом и магией. Она проживает в деревне по соседству с нашей, но не в ней, а на отшибе, ибо она для местных жителей изгой и недочеловек: наполовину человек, наполовину Тень, по совместительству – девушка с подвохом. Она скрывает теневые части тела (левую руку и ногу) под бинтами, зато выпячивает всё остальное.

Озвучка Вайса - отдельный плюс игры


Последней частью нашей команды по спасению мира станет мальчик Эмиль. На самом деле, он уже давно не мальчик, а магическое оружие, пронумерованное как номер Семь. Взгляд Эмиля превращает в камень любого. Какое-то время он, якобы, переписывался с Йоной, но в последнем письме попросил о помощи – так мы его нашли и решили взять к себе.


Увы, после сбора команды мы теряем одного члена – Кайне. Всё из-за нападения на деревню монстра по прозвищу «Валет Червей» и Владыки Теней, вооруженного магической книгой – Гримуаром Нуар. Кайне жертвует собой, чтобы спасти всех остальных – Эмиль делает её статуей, запершей ужасного монстра, а в это время Владыка Теней забирает Йону и уходит.


Спустя пять лет после сокрушительного поражения игра продолжается. Всё это время за кадром персонаж пытался отыскать Йону, но безрезультатно. Внезапно всё же находится информация о возможном проходе к замку лорда Теней, только для этого понадобится отыскать пять печатей и собрать из них ключ. Что вполне себе удаётся и, более того, удаётся оживить Кайне. Всё дело в Эмиле. Мы снова поможем ему – на этот раз спуститься в подвал собственного дома и вспомнить прошлое.

Эмиль


Много веков назад его вместе с сестрой забрали учёные, чтобы провести на них эксперименты и сделать оружием в войне с неким Легионом. Эмиля спасла старшая сестра Халуа – большая часть экспериментов прошла на ней, и она перестала быть человеком. Всё это время она была в подвале дома Эмиля. Мы помогаем ему побороть сестру, когда-то известную как номер Шесть. После битвы происходит нечто странное: Эмиль поглощает силу сестры и становится скелетообразным существом. Зато в таком виде он способен обратить свою силу и вернуть Кайне человеческий вид.


Команда в сборе, остаётся собрать ключ и надрать задницу Владыке Теней. Вот только уже в замке нас останавливают Попола и Девола, объясняя, что всё не так просто. Близняшки – это андроиды, созданные для слежки за проектом Гештальт. Суть его – спасти человечество от неизлечимого синдрома белого хлорирования, вызванного приходом в мир Дракона и Матери Гротесков. Когда они погибли, в нашем мире появилась магия, и та самая болезнь, из-за которой за пару десятилетий погибло почти всё человечество.


Спасти ситуацию могла только Гештальтизация. Учёные смогли вытащить Гештальт, то есть душу человека, и перенести её в новую, искусственную оболочку, известную как Репликант. Всё благодаря Владыке Теней. Он – первый из Гештальтов, отобранные благодаря ему данные должны стать основой для будущего человечества, но из-за болезни дочери и обманчивого обещания учёных, что Йону вылечат, произошло событие, известное как «Рецидив». Репликант Владыки Теней получил собственное сознание из-за того, что Гештальт не желал переселяться.


Нечто подобное произошло со всеми Репликантами, которые в игре представлены как люди. Гештальты без оболочки не обладали такими данными, как Владыка Теней, и впадали в безумие, становясь теми самыми Тенями, что мы убивали всю игру. То есть мы, будучи лишь оболочкой для души себя настоящего, убивали десятки, сотни, тысячи человеческих душ, мечтавших о переселении.

Важные части сюжета подаются в записках


Но вот незадача. Оно для вас-то звучит всё непонятно и безумно, а представьте, как это звучит для главного героя игры? Ему наплевать – он просто хочет спасти свою дочь, поэтому мы вступаем с ними в бой, убиваем Деволу, после чего обезумевшая Попола делает суицидальную атаку, от которой нас ценой своей жизни спасает Эмиль.


Скорбеть некогда – бежим за дочерью. Где узнаём о подтверждении сказанному Пополой и Деволой. Также узнаём, что Йона – процесс неудачного слияния Гештальта и Репликанта. Из-за болезни, которой страдала настоящая девочка, Гештальт получился неудачным, и, хоть он и внутри репликанта, получившаяся девочка так же страдает от болезни и так или иначе погибнет. Мы убиваем собственную душу и воссоединяемся с дочерью, проживая оставшееся нам время счастливыми.


Снова есть альтернативные концовки, предлагающие другой ход событий и добавляющие деталей к лору игры. Концовка B посвящена Кайне. Здесь раскрывается большинство деталей о ней и рассказываются предыстории игровых боссов, когда-то бывших людьми. Финал, по сути, тот же, зато нам показывают выжившего Эмиля, а, точнее, его голову.


А вот концовка C предлагает разные финалы. Хоть мы с Йоной счастливы, Кайне, испытывающая к герою довольно тёплые чувства, также смертельно больна. Снова проблемы с Гештальтизацией – как и мы, Кайне – репликант, и её гештальт подвержен влиянию другого гештальта – Тирана. Раньше это был жестокий и опасный мужчина. Настолько опасный, что его репликанта уничтожили, чтобы он не переродился. Но он смог осквернить репликант Кайне, став её Теневой частью. Спасти её сейчас можно, лишь пожертвовав собой. Но если вы не готовы, то можете просто убить и посмотреть на концовку C.

Кайне и её боевое одеяние


Концовка D – это жертва собой ради всех, кого вы полюбили. Ни Кайне, ни Йона вас не вспомнят – Йона будет думать, что Кайне её спасла. Что интереснее – эта концовка полностью стирает все сохранённые данные с консоли, а, начав новую игру, вы не сможете ввести использованное ранее имя персонажа. Это не просто конец, а жирная точка в повествовании.

Nier не стала успехом для Cavia. Продажи за первый год после релиза были не выше, чем у второй Drakengard, разве что оценки от прессы выше, но оценками сыт не будешь. Вроде план был надёжный, как швейцарские часы, но не проканало. Спустя 9 лет после релиза, в 2019 году, Таро скажет, что «продажи не были ужасными, мы даже не были в минусе. Но и успехом это назвать нельзя».


На самом деле, год был очень тяжелый для конкуренции на западном рынке. Я уже в двух словах говорил о 2010, когда рассказывал про «Арканию». Не буду повторяться, просто посмотрите на игры того года. Это чуть ли не кульминация 7 консольного поколения, и Nier не смог через всё это пробиться. Но, как вы понимаете, это неспроста. У игры были проблемы, и речь, прежде всего, о геймплее. Для многих рецензентов ещё и графика была устаревшей.


Геймплейно же перед нами что-то в духе action/rpg. Есть относительно открытый мир, прокачка и боёвка в духе слэшеров. Это огромный шаг вперёд в сравнении с Drakengard 2, но по факту – отдельные части игры всё ещё уступают конкурентам. Боёвка может и неплохая, но God of War, которым вроде как игра вдохновлялась, уже дошёл до третьей части, и там всё было чётче и динамичнее.

Зато в GoW нет рыбалки


Ролевые элементы в виде побочных квестов, инвентаря и прокачки оружия интересны, конечно, но довольно быстро превращаются в рутину. В особенности квесты, где полно бэктрекинга. То есть на 20-30 побочных заданий будет 75-80% беготни, а вот оставшиеся – небольшие душевные задания, реально достойные прохождения. Ещё есть рыбалка и садоводство, для любителей оных развлечений. Короче говоря, всё довольно интересно и, в целом, неплохо. Но неконкурентоспособно.


Да, в то время зародилось уже довольно приличное фанатское сообщество, рассказывающее на форумах и прочих ресурсах о скрытом «геме» в виде Nier, в который никто не играет. Но это не приносило денег Cavia, а студию планировали расформировать. Собственно, это и произошло.

Холдинг AQ Interactive расформировал три своих студии: Artoon, feelplus и Cavia. Желающие могли остаться в свежеобразованной AQI Development, с неизвестным будущим, или же пойти на вольные хлеба.


AQI Development просуществовала недолго – уже в 2011 году её не стало, студию поглотила ещё более крупная Marvelous Inc, в то время ещё Marvelous AQL. Собственно, так один из дизайнеров персонажей первой Drakengard и оказался разработчиком Daemon X Machina. Marvelous приютила остатки.

Йоко на спорте


А вот Йоко ушёл сразу после поглощения. Что делать дальше – пока было непонятно, но были нереализованные идеи и были друзья, теперь ещё больше. Образ безумного разработчика в огромной до нелепости маске Эмиля подарил ему первую популярность. Таро, когда-то не мечтавший о создании собственной игры, когда-то оказавшийся случайно на режиссёрском кресле первой Drakengard, теперь имел некий вес. Если во время разработки его первой игры на интервью ходили продюсеры, то теперь и он сам появлялся и общался с журналистами.

И если в 99-ом его новая должность смутила, то теперь он её «распробовал» и видел в ней две возможности.


Первая – настаивать на своих идеях и видении проекта. Например, один из принципов Йоко – не делать в игре один верный ответ, одну концовку. Ко всему геймер должен прийти сам, а режиссёр не должен навязывать. Вторая возможность – работа с молодыми талантами. Через них он смог реализовывать каждый аспект своего проекта, показывая им своё видение. Таро одновременно и улучшал игру, за счёт талантливых ребят, и давал им частичку себя, ибо Йоко постоянно работал над игрой вместе со всеми. Не просто давал задание и куда-то исчезал, а сидел вместе с художниками, работая над персонажами и миром, писал сценарий вместе с Савако Натори, режиссировал кат-сцены и смотрел на создание геймплея.


Такой человек не мог забросить созданную вселенную. И, более того, теперь он мог её возродить. Получилось ли? А вот об этом уже в другой раз, когда мы поговорим о возвращении Йоко к франшизе Drakengard. На сегодня же всё. Большое вас спасибо за внимание! А если же вы промотали для видео, то вот и оно. Добра вам и до новых встреч!

Показать полностью 22 1
354

Little Bit News №726

Добрых уток времени всем!

Коротко о том, что было интересного в игропроме за последние сутки!


Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition

Компания Rockstar Games официально анонсировала сборник Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition. Известно, что трилогия получит графические и геймплейные доработки, а релиз на PC и консолях Xbox, PlayStatipn, Nintendo Switch намечен на конец этого года. В первой половине 2022 года сборник появится и на устройствах под управлением iOS и Android.



Хеллоуинский трейлер для Apex Legends

Компания Electronic Arts и студия Respawn Entertainment показали трейлер хеллоуинского ивента «Внутренние монстры» для БатлРояля Apex Legends. Стартует событие 12 октября.



Первый скриншот ремастера Crysis 3

Компания Crytek представила первый скриншот ремастера третьей части серии Crysis. Напомним, что релиз комплекта Crysis Remastered Trilogy на PC, а также консолях PlayStation, Xbox и Nintendo Switch состоится 15 октября.



Settlement Survival

Студия Gleamer обозначила дату выхода в ранний доступ Steam градостроительного симулятора Settlement Survival - 11 октября этого года.



Resident Evil: Welcome to Raccoon City

Компания Sony Pictures показала первый трейлер фильма Resident Evil: Welcome to Raccoon City, который должен стать перезапуском киновселенной. Выход картины должен состояться 2 декабря этого года.



Nuclear Blaze

Студия Deepnight Games анонсировала свой новый проект - 2D экшен-платформер Nuclear Blaze. Проект разрабатывается для PC, а релиз намечен на 18 октября.



CitizenCon 2951

Студия Cloud Imperium Games представила трейлер, приуроченный к фестивалю CitizenCon 2951, который стартует 9 октября в 18.00 по МСК. Разработчики обещали показать несколько сюрпризов.



Marvel’s Guardians of the Galaxy

Разработчики из студий Eidos Montreal, Square Enix и Marvel Entertainment показали новый трейлер экшена Marvel’s Guardians of the Galaxy, посвящённый псу Космо. Игра создается для PC, консолей Xbox и PlayStation, а также Nintendo Switch в рамках облачного гейминга. Релиз намечен на 26 октября.



Doctor Who: The Edge of Reality

Компания BBC и студии Maze Theory и Just Add Water показали новый трейлер игры Doctor Who: The Edge of Reality. Сюжетно проект является продолжением одноименной VR-игры, однако расскажет о дальнейших событиях и уже без необходимости покупать гарнитуру. Релиз намечен на 14 октября для PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и Nintendo Switch.



Видео разборки Steam Deck

Студия Valve выпустила новое видео, посвящённое способу разборки и сборки консоли Steam Deck. Однако по словам разработчиков, если пользователи будут сами разбирать консоль, то это непременно приведет к тому, что устройство станет менее устойчивым к повреждениям от падения.



Cricket 22

Компания Nacon и Big Ant Studios анонсировали спортивный симулятор Cricket 22. Релиз на PC, PS4 и Xbox One намечен на 25 ноября, а в январе 2022 года проект доберется и до Nintendo Switch.



Forgive Me Father

Студия Byte Barrel и компания 1C Entertainment показали трейлер ретро-шутера Forgive Me Father и обозначили новую дату выхода игры в ранний доступ Steam - 26 октября 2021 года.



Cosmic

Студия King’s Pleasure показала трейлер метроидвании Cosmic. Проект разрабатывается для PC, а также консолей Xbox, PlayStation и Nintendo Switch. Релиз же намечен на 2022 год.



MXGP 2021

Студия Milestone представила гоночный симулятор MXGP 2021. Игра разрабатывается для PC, а также консолей PlayStation и Xbox. Релиз игры намечен на 30 ноября.



Arcade Paradise

Разработчики из Wired Productions показали трейлер с игровым процессом приключенческой игры Arcade Paradise. Проект разрабатывается для PC, а также консолей Xbox, PlayStation и Nintendo Switch. Релиз же намечен на весну 2022 года.


_____________________________

РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ



Vagrus - The Riven Realms

В полноценный релиз на PC вышла пошаговая тактическая ролевая Vagrus - The Riven Realms от студии Lost Pilgrims. В Steam проекта очень положительные отзывы (84% из 236 обзоров положительные), а цена составляет 679 рублей с учетом скидки 15%.



Far Cry 6

Компания Ubisoft выпустила в релиз на PC, а также консолях PlayStation и Xbox экшен Far Cry 6. На Metacritic СМИ хорошо оценили проект, поставив PC-версии 76 из 100 баллов.



Peace, Death! 2

Студия AZAMATIKA выпустила в релиз на PC игру Peace, Death! 2, где игроку предстоит решать судьбу погибших людей, отправляя их в рай или ад. В Steam у проекта пока мало отзывов, а цена составляет 134 рубля с учётом скидки 10%.



Age Of Darkness: Final Stand

Студия PlaySide выпустила в ранний доступ Steam стратегическую игру с элементами выживастика Age Of Darkness: Final Stand. У проекта очень положительные отзывы (85% из 110 обзоров положительные), а цена составляет 733 рубля с учётом скидки 10%.



The Last Campfire

В Steam состоялся релиз приключенческой головоломки The Last Campfire от студии Hello Games. У проекта положительные отзывы (все 20 обзоров положительные), а цена составляет 324 рубля с учётом скидки 10%.



Haunt Chaser

На PC состоялся релиз хоррора Haunt Chaser от студии Clock Wizard Games. В Steam у проекта очень положительные отзывы (83% из 255 обзоров положительные), а цена составляет 324 рубля с учётом скидки 10%.



Rainbow Billy: The Curse of the Leviathan

Студия ManaVoid Entertainment и компания Skybound Games выпустили в релиз на PC, а также консолях Xbox, PlayStation и Nintendo Switch приключенческую игру Rainbow Billy: The Curse of the Leviathan. В Steam у проекта пока мало отзывов, а цена составляет 599 рублей.



DLC Cult of the Holy Detonation для Wasteland 3

Студия inXile Entertainment выпустила в релиз для для тактической игры Wasteland 3 сюжетное дополнение Cult of the Holy Detonation. В Steam у DLC смешанные отзывы (58% из 12 обзоров положительные), а цена составляет 175 рублей.



Succubus

Студия Madmind выпустила в релиз на PC "адский" экшен Succubus. В Steam у проекта очень положительные отзывы (84% из 557 обзоров положительные), а цена составляет 1349 рублей с учётом скидки 10%.


______________________

ХАЛЯВА И ВЫГОДА


Розыгрыш игры Rogue Lords

В честь недавнего релиза приключенческого рогалика Rogue Lords мы запустили розыгрыш трёх цифровых копий игры для PC. Итоги будем подводить 10-го октября!



Халява в EGS

В цифровом магазине Epic Games Store забрать бесплатно и навсегда в свою библиотеку до 14 октября можно PC Building Simulator. После этого стартует раздача Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse и набора с персонажами и предметами для мультиплеерного экшена Paladins.



_________________________________________________________

Специально для официального сообщества pikabu GAMES, скучаешь по старым игровым журналам - вступай.


Напоминаем, что мы сейчас набираем активных игроков-авторов. Подробности тут. Если ты любишь не только играть, но и рассказывать об играх, то ты можешь получить доступ к свежим новинкам раньше других, а также возможность побывать на таких мероприятиях как ИгроМир и получить другие немаловажные бонусы!


Возникли вопросы - пиши в Дискорд, всё расскажем и объясним ^^


__________________________________________

Ну и помните, что выпуски видеоформата дайджестов обычно выходят вот тут:

(づ ◕‿◕ )づ Little Bit на Youtube.


_________________________________________

С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос в видеовыпуске, который пока болеет), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Показать полностью 2 22
95

Вселенная BattleTech

Вселенная BattleTech

Вселенные о далеких-далеких галактиках славятся своим чрезвычайным разнообразием. В одних творится хтонь, пиздец, экстерминатус и ржачь темных богов, а канон в них переписывают каждый раз, как только соберутся делать новую редакцию. В других происходят Звездные войны и в них главный творец делает все сам так, как хочет, не обращая внимания на одобренные им же побочные литературно-творческие продукты и в итоге устраивает перезапуск вселенной "потому что задолбался". В третьих же одна и та же редакция правил держится десятилетиями, а развитие идет поступательно и, пусть и не совсем логично, зато от начала и до самого конца. Именно к третьему типу относится вселенная BattleTech.

Начавшаяся некогда с выставки японских анимешных боевых роботов, никому не известных в США, вселенная пережила четыре эпохи (Наследные войны, Вторжение кланов, Джихад, Темная эпоха), расцвет настольной части, обилие сопутствующих компьютерных игр разного качества, передачу прав сторонним фирмам, упадок, забвение, переход к Catalyst Game Labs (куда к тому моменту уже ушел и другой наследник первопредка FASA - Shadowrun) и постепенное возрождение. Решив воспользоваться столь некогда ценным активом, CGL решила перезапустить вселенную с самого начала. Причем, в отличие от того, что сделал Мыш, перезапуск произошел без изменений в каноне или правилах. Перед нами все тот же BattleTech с роботами и аристократией. Если у вас есть книга правил какого-нибудь 1989 года издания и с десяток старых мехов, то ничего не помешает вам вспомнить правила и вернуться обратно на поля боя, разыграв стычку наемников, феодальную драку за пару шахт или же полноценный бой батальонов Дэвионов и Куриты времен Четвертой Наследной войны. Правила остались те же. Мехи - те же (модели скрупулезно восстановлены и детализированы). События - идут своим чередом.

Конечно, уже никто не будет устраивать торжественную свадьбу (кстати, свадьба была реальной) Хэнса Дэвиона и Мелиссы Штайнер, чтобы потом на ней тут же устроить турнир новоявленной войны. Но CGL явно решила не ломать стул, который работает и приносит внушительное количество денег при минимуме затрат, а потому позволяет канону существовать.

Причин тому может быть три:

1. В рядах CGL находятся фанаты (Classic) BattleTech, а сплоченная фанатская база не сильно хочет каких-то изменений

2. В компании стараются сэкономить усилия при максимилизации прибыли

3. Ну или же в Сиэтле закончились визионеры, желающие как-то направить вселенную вперед по своему пути.

Как говорится, можете чередовать причины и следствия в любой последовательности. С другой стороны, продолжают выходить книги, анонсированы продолжения обрубленных из-за постоянных перепродаж циклов (глядишь и мое любимое "Основание кланов" закончат). На Кикстартере успешно прошли сборы средств на стартер и коробки клановых мехов. Майкрософт поделилась правами с одной из, честно говоря, ноунейм компаний, благодаря чему успешно вышли и функционируют MechWarrior Online и MachWarrior 5, наследники великой серии. MechComander тоже переродился, пусть и не как феникс из пепла. Просто бывшие владельцы FASA и создатели вселенной, воспользовавшись ситуацией, не стали просить у CGL лейбл, а запилили свой IP под названием BATTLETECH.

В общем, вселенная живет и процветает. Кубы метаются, книги читаются, игры играются. Другое дело, что скоро старые наработки кончатся. Судя по исчезновению слова "Classic" в названии этой части франшизы, нас не будут ждать религиозные войны Блейкистов и постепенное крушение гиперчастотной связи. Возможно, Сatalyst, увидев реакцию фанатов на прошлые события, изменит направление развития вселенной и мы увидим, например, продолжение вторжения кланеров. Или же очередную войну Наследников. А может, они просто заморозят все в состоянии "как есть". Кто знает?

Автор: Александр Викторов

Источник: https://vk.com/wall-187992595_6448

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 1
253

30 лет серии Civilization

30 лет серии Civilization

В этом году исполнилось ровно 30 лет серии, знать которую просто обязан каждый уважающий себя стратег. Это одно из тех имён, которое навсегда вошло в историю игр, потому что, если любую игру в похожем жанре сравнивают именно с этим именем… То это, как ни крути, успех.

В общем, от своего лица и от лица желающих присоединиться, поздравляю Цивилизацию (первую игру в жанре 4Х) с юбилеем!

Да, трава уже не так зелена, как это было в далёкие 90е, но серия всё ещё жива и даже имеет планы на будущее. Мне же посчастливилось начать играть в эту серию с самой первой части и видеть мельтешение квадратиков на экране в ещё самом что ни на есть 2д, где для запуска надо было напечатать c:\civ\civ.exe. Пожалуй, именно эта игра повинна в моей игромании и легендарному «ещё один ход и спать» потому как ещё не весь мир познал единственно верный путь, а подлый Ганди в очередной раз начал превращать окружающих в ядерный пепел.

Вторая часть серии, вышедшая в 1996 году (следующие части будут так же выходить с интервалом в 5 лет), была развитием почти по всем фронтам. Больше, лучше, увлекательнее, за одним маленьким исключением: а именно более бедным антуражем. Если в 1й части было очень много визуальных составляющих, вроде советников, чья одежда зависела от вида правительства, то во второй остался исключительно тронный зал. а ведь Цезарь в тоге на фоне наркомов в бобровых шапках смотрелся крайне занимательно.

Третья часть ввела необходимость ресурсов для создания армий, а также спорную методику подсчёта HP у юнитов. Если раньше (и позже) был столбец из 100%, то здесь было от 2х до 5 единиц. Потому моменты, когда толпа неандертальцев с дубинками заваливала танк стали удручающе частыми. В остальном же, это была всё та же добрая цива, исправленная и дополненная.

Четвертая же часть была последней, которую большинство, на момент выхода, признали лучше предыдущей. Она почти ничего радикально не меняла (скорее взяв лучшее от 2 и 3 части), но так же добавляла новые механики, вроде религий и торговли. Увы, но эта была последняя часть в которой ИИ действительно умел преподнести вам сюрпризы и даже нанести поражение… Так же за цивой закрепился мем идущих в совместный бой легионеров и автоматчиков, потому как нет денег на улучшение.

В дальнейшем серия очень сильно оказуалилась, и что 5-я, что 6-я части получили смешанные рецензии и до сих пор конкурируют друг с другом по количеству игроков, которые пока так и не решили, какая же часть лучше, а 4я отпугивают достаточно древней графикой (хотя и у неё до сих пор есть немало поклонников). На мой взгляд, упадок серии начался по причине попыток гнаться за количеством, а не за качеством. Больше юнитов, больше цивилизаций, больше всего остального, а вот как это всё работает вместе и как успешно с этим справляется комп оппонент, делали по остаточному принципу. Кек, но научить ИИ управлять авиацией в 6й части смогли только в этом году… Через 4 года после выхода самой игры.

Но хочется пожелать серии удачи, и если всё же выйдет 7я часть, то надеюсь там будет не Украина с Австралией среди толпы никому ненужных цивилизаций, а нормальные механики и доведённый до ума противник.

Спасибо за внимание!


Автор: Александр Лашкул
Пикабу: https://pikabu.ru/@Alashkul

Источник: https://vk.com/wall-187992595_7239

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
397

Сабсимы – симуляторы подводных лодок!

Сабсимы – симуляторы подводных лодок!

Сабсимы - игры технически сложные и очень требовательные к навыкам и знаниям. При определенных настройках реализма придется вспомнить тригонометрию и поковырять астронавигацию (привет, секстант). Приходиться заниматься прокладкой курса и морочиться с дневными циклами, приливами, погодой. То есть игры этого жанра мягко говоря не для каждого. Есть конечно замечательный Uboat, но это все-таки ситком о жизни мужиков в ограниченном пространстве, а не сабсим.

Как-то задумчиво листая интернет в поисках модов на сабсим Silent Hunter 4, я наткнулся на интересную конверсию. Для тех кому буковки и циферки ничего не говорят – есть (была) такая серия игр Silent Hunter, которая началась аж в 96 году и закончилась в 2010 провальной 5-й частью. Серия была посвящена симуляции подводных лодок во времена Второй Мировой Войны. В частности Silent Hunter 4 был про Тихий Океан, американцев с японцами и немного немцев. Огромные пространства Тихого океана, неработающие торпеды, стайки авианосцев и линкоров, тонны торгово-логистического железа. Более ранний Silent Hunter 3 был про кригсмарине. Волчьи стаи, прорыв через канал, внезапная авиация, радары и активные сонары, модный тематический музон.

Имхо, именно 4-я часть Silent Hunter - вершина сабсимов. 5-я часть слишком сильно сломана и порезана. Спустя годы костылей она все еще не работает должным образом. Легендарная 3-я часть реально устарела и не содержит, например, управление экипажем. Также в 4-й части добавлен «живой мир» и временами игрок просто зритель – можно приплыть посмотреть на сражение в Кораловом море или пострелять при Мидвэе. 4-ка к тому же изучена вдоль и поперек и имеет очень серьезное сообщество мододелов. Как раз об одном из модов я и хочу рассказать.

KSD II – не просто мод, а глубочайшая конверсия Silent Hunter 4, переносящая игрока из Тихого океана в Атлантику. Игра превращается в обновленный и улучшенный SIlent Hunter 3. С живым миром, командой, работающей авиаразведкой, поддержкой кораблями, "дойными коровами". Можно пройти полноценный путь от 39 года, начав на тип II, до 45 с его совершенными лодками тип XXI. Очень многое в конверсии исправлено (минные поля и противолодочные сети, например) и переработано. Фактически это абсолютно отдельная игра. Бесплатная, не требующая оригинала версия, полностью на русском языке! В совокупности получился, наверное, лучший сабсим вообще. Ну то есть, да, можно из 4-й части руками и модами выжать больше. Но вот чтобы прям из инсталяшки и особо ничего не делая - я не видел.

Насколько это интересно? Честно скажу, что до конца карьеру я прошел лишь однажды и потратил на это пару сотен часов. Тут надо сказать, что я в принципе люблю медитативный игровой процесс и играть в "плавание ранним октябрьским туманом в Северном море" для меня ок. А это соответственно считается реальными часами.

Половину игры играешь за страшное волчище. А вторую половину тебя люто насилуют. В середине игры приходиться менять подход, читать википедию и форумы, прикидывать, как можно заползти поближе к ордеру и не сдохнуть, считать топляк (пару раз почти кончилось), материться на погоду рядом с конвоем, молиться на погоду рядом с противолодочными охотниками. Не скучно точно. Местами все это превращается в задротство высшего уровня и недурственный челлендж.

Добавлю еще клевый рецепт для тру-капитанства - можно настроить голосовое управление и отдавать команды голосом!

Для этого берем VoiceAttack, вешаем горячие клавиши из игры и цепляем к ним образцы голосовых команд. То есть берем сочетание ctrl+p, записываем голосовую фразу "поднять перископ", прикрепляем. Для удобства можно даже завести фразу-активатор, запускающую готовность к выполнению команд. Например, фраза "мостик, внимание!". Программа прекрасно понимает связки команд и совершенно адекватно отработает "Мостик, внимание. Занять перископную глубину. Поднять перископ. Открыть аппарат 1. Открыть аппарат 2.". Если же пойти дальше, то можно взять звуковую дорожку из Das Boot и нарезать ответы на ваши команды. Скажу честно, что в KSD II я так не делал (лень), но в Elite Dangerous все это работало более чем забавно.

Познакомиться с шедевром можно тут https://brat01.mybb.by/

Автор: Bigfoot_Sev

Источник: https://vk.com/wall-187992595_678

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!