Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
122

Маленькая ложь, благодаря которой появился Pong

За фиктивным контрактом на разработку игры скрывалось полноценное дизайнерское исследование. Именно оно положило начало целой индустрии.

В 1972 году миллионы людей в США и во всем мире познакомились с одной знаковой видеоигрой. Это был Pong. Его история рассказывалась публике уже десятки раз, и, конечно же, с каждым пересказом она становилась все более захватывающей. Бушнелл и Алкорн, так же как Джобс и Возняк, стали культурными идолами эпохи. К сожалению, их слишком часто изображают в виде безумных ученых, гениев, которые проснулись однажды утром, воскликнули «Эврика!» и принялись за создание первых в мире видеоигр и персональных компьютеров соответственно.

С чего все началось

Однако Pong не был первой видеоигрой с монетоприемником, не говоря уже о первенстве на рынке «игр на телевизоре». Скажем больше: компьютерные игры с мячиком и ракетками тоже не были в новинку для ранних компьютерных геймеров. Как вышло, что такая примитивная штука как Pong вообще завоевала сердца миллионов людей по всему свету?

Наверное, здесь стоит сделать короткое отступление и сказать пару слов о компьютерной истории.

Отправные точки отрасли компьютерных вычислений можно отыскать в технологиях Второй мировой войны. Армия США постоянно стремилась одержать техническое первенство, и несколько перспективных проектов — да и не очень перспективных тоже — получили финансирование в расчете на успех. Одним из таких проектов было создание высокоскоростного электронного устройства для расчета баллистических таблиц стрельбы, который в то время выполнялся вручную, преимущественно женщинами-математиками.


Разработка «электронного числового интегратора и компьютера», более известного под сокращенным именем ENIAC, началась еще в 1943-м, однако в полную силу он заработал только к 1946 году, став первым комплексным перепрограммируемым цифровым вычислительным устройством.

Задуманный и спроектированный Джоном Мокли и Джоном Экертом ENIAC размером с комнату повлиял на разработку все более компактных и мощных коммерческих компьютеров.

Эти события по-своему предвосхитили изобретение видеоигр. Военные разработки понемногу перекочевали в мир гражданской электроники. Ненадежные газоразрядные лампы понемногу вытеснились чипами. Дорогие компоненты стали стремительно дешеветь. Всё это подготовило почву для появления на рынке огромного количества видеоигр.

Та самая маленькая ложь

Непосредственно Pong разработали два инженера-электротехника — Нолан Бушнелл и Аллан Алкорн. Вместе с Тедом Дабни они основали компанию Atari Inc. в Саннивейле, штат Калифорния. Однажды Бушнелл, желая простимулировать Алкорна, сказал ему, что Atari якобы получила контракт от General Electric Co. на разработку некоего потребительского игрового продукта, и поручил построить новую игровую машину, пинг-понг с мячом, двумя ракетками и счетом, в которую можно было бы играть на телевизоре.

Аллан Алкорн, anonradio.net

Нолан Бушнелл в своей домашней мастерской, Photo: Roger Ressmeyer/Corbis/VCG

Тед Дабни, gamemag.ru

«Не было никакого большого контракта», — признался позже Алкорн. «Нолан просто хотел дополнительно мотивировать меня на работу, чтобы я сделал что-то качественное и интересное. Это было похоже на упражнение по дизайн-мышлению: он выдумал как нельзя более простую игру, чтобы побудить меня разобраться с новыми технологиями».

Ключевым элементом системы, с которым Алкорну довелось экспериментировать, по его словам, была новая электронная схема перемещения объектов. Бушнелл разработал ее годом ранее, когда он работал в Nutting Associates. Он впервые использовал эту схему в аркадной игре под названием Computer Space. Игра была продана немалым тиражом в 2000 экземпляров, но так и не стала хитом.

Computer Space, videogamehistorian.wordpress.com

Интерес Бушнелла к компьютерным играм возник еще в 1960-х, когда он был студентом.

Параллельно с учебой Бушнелл работал в парке аттракционов, а после колледжа любил поиграть в космические игры на компьютере PDP-10. Приблизительно тогда же к нему пришла идея построить собственный игровой автомат на базе PDP. Он узнал стоимость компьютера и разделил ее на сумму, которую зарабатывала средняя аркадная игра — и сразу же отказался от такой коммерческой затеи, потому что ее экономика трещала по швам. Машина ни при каком раскладе не могла окупиться.

А в 1971 году Бушнелл впервые увидел компьютер Data General, выставленный на продажу по цене 5000 долларов, и, произведя новые расчеты, понял, что игра на шести терминалах, подключенных к этому компьютеру, может оказаться прибыльной. Он начал разрабатывать космическую стрелялку для системы с разделением временем. Однако дело не обошлось малой кровью. Поскольку все игровые события нужно было просчитывать здесь и сейчас, компьютер перегружался и страшно тормозил.. Бушнелл попытался снять нагрузку с центрального компьютера, сделав терминалы более «умными», добавив в каждый из них генератор синхронизации, затем схемы для отображения звездного поля… и так до тех пор, пока компьютеру не осталась одна единственная задача: следить за тем, где находятся игроки. По воспоминаниям Бушнелла, в этот момент он понял, что центральный компьютер вообще не нужен — терминалы могут работать самостоятельно. Это озарение, с одной стороны, позволило отказаться от закупки компьютеров, а с другой кратно удешевляло производство игровых машин.

«Вообще-то заказ на покупку компьютеров был уже оформлен, но жена Бушнелла по рассеянности забыла отнести его на почту» — вспоминает Алькорн. И тут же добавляет: «Мы бы точно разорились, будь она чуть повнимательнее!».

Бушнелл пишет: «Экономическая модель проекта перестала считаться как «компьютер за $6000, плюс куча оборудования». Теперь нам хватало терминальных комплектующих за $400 долларов, монитора за $100 и машинного шкафа еще за $100. Цифры сошлись, и лед буквально оттаял в моих жилах!».

Разработанная Бушнеллом игра Computer Space понравилась только искушенным игрокам — тем, кто был ранее знаком с космическими играми на мейнфреймах, или тем «любителям», которые и по сей день часто посещают залы игровых автоматов. Она опередила свое время. А Pong, напротив, был слишком прост, чтобы такой интеллектуал, как мистер Бушнелл, мог рассматривать его как полноценную игру — и именно поэтому он имел успех.

Схема Бушнелла, предназначенная для управления перемещением объектов в Computer Space, оказалась слишком сложна для Алкорна. Он предпочел не тратить время на ее доскональное изучение и переработал ключевые узлы с нуля. Кроме того, перед ним стояла задача как можно сильнее снизить конечную стоимость комплектующих, и это потребовало большой изобретательности и некоторых компромиссов.

«В 1972 году на рынке еще толком не было дешевой оперативной памяти», — говорил он. «Мы столкнулись с необходимостью обеспечить движение шарика в любое из мест массива 200 на 200 точек без возможности сохранить это движение. Задачу удалось решить при помощи 10 готовых TTL-деталей. Мы построили особые генераторы синхронизации…».

Таким образом, шарик двигался относительно экрана как по вертикали, так и по горизонтали, наподобие кадровых «полос» на неправильно настроенном телевизоре. Алкорн вспоминает, что первоначально он использовал микросхему от Fairchild для создания дисплея со счетом, но она стоила 5 долларов, а он мог сделать то же самое за 3 доллара, используя TTL-детали, хотя подсчет очков получался более грубым. Собственно, на последнем варианте он и остановился.

Atari Pong, Wikimedia Commons


Возможно, вы никогда не обращали на это внимания, но мячик в Pong квадратный — это еще один компромисс. Учитывая, сколько схем потребовалось бы для круглого мяча, Алкорн задал коллегам риторический вопрос: «Кто будет платить лишний четвертак за такую мелочь как круглый мяч?».

Звуки, издаваемые игрой, также стали для основателей Atari предметом разногласий. Бушнелл хотел получить одобрительный рев многотысячной толпы, Дабни же был согласен на «освистывание».

«Как извлечь звуки из дешевых цифровых компонентов?» — задумался Алкорн. «Сначала я погорячился, сказал, что у меня в распоряжении нет подходящих деталей. Затем пошарил внутри генератора вертикальной синхронизации в поисках подходящих частот и в результате сделал самый дешевый генератор звука из возможных».

Разработка аппаратной части Pong заняла почти три месяца. Готовый прототип Алкорна включал 73 микросхемы, что, при цене около 50 центов за штуку, составляло 30-40 долларов США. «Слишком далеко от цены потребительского продукта. Плюс еще и упаковка! Я расстроился, однако Нолан моего пессимизма не разделял. Он сказал тогда: «Выглядит очень неплохо!».

Первый прототип Pong Бушнелл и Нолан установили в местном баре. На следующий же день владелец помещения позвонил им и попросил забрать. Дескать, машина чуть-чуть поработала и тут же сломалась. По прибытии проблема вскрылась моментально: монетоприемник был до отказа забит четвертаками.

Уже потом, спустя почти 10 лет, компания Atari превратилась в мирового гиганта-производителя 8-битных (а затем и 16-битных) компьютеров и консолей. Не все решения компании приводили к успеху, сравнимому с первым детищем, Pong. Как вы все знаете, принцип «делай просто, делай быстро» стал одной из причин появления на свет игры E.T., обрушившей мировой рынок видеоразвлечений. Но это уже совсем другая история.

Оригинал

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 5
76

Galaxian - Стоит ли в это играть? [0009/1001]

Здравствуйте, товарищи!

Я пока ещё не умер, так что время продолжить изучение книги "1001 video games you must play before you die" и посмотреть на очередную игру из списка. Мне кажется, с этой игрой знакомы практически все, кто вырос в девяностые и у кого был картридж 9999 in 1, который шел в комплекте с любой из приставок денди в то время.

И да, это - Galaxian.

Видеоверсия для тех, кому неохота читать весь текст.

Galaxian — аркадная игра, разработанная Namco в октябре 1979 года. Она была издана Namco в Японии, а в Северную Америку была импортирована Midway в декабре того же года. Игра представляла собой Shoot-em-up, в котором игрок управлял космическим кораблём, находящимся внизу экрана, стреляющим во врагов, спускающимся вниз с разных направлений. Она должна была конкурировать с более ранней успешной игрой Space Invaders.

Galaxian стала очень популярной сразу после выпуска. Было выпущено огромное число портов и адаптаций. Игра входила в число наиболее популярных в течение золотого века аркадных видеоигр.

Компания Namco до того, как стать титаном видеоигровой индустрии занималась производством каруселей, и Galaxian была их дебютной попыткой покорить видеоигровую индустрию. Попыткой вполне удачной, но впоследствии так и оставшейся в тени более поздних хитов компании - таких, как Pac-Man.


Современному игроку Galaxian может показаться той игрой, о которой вполне можно и забыть - просто недостающим звеном между новаторскими в своё время Space Invaders и своим же преемником Galaga.

Но в момент выхода Galaxian был революционной игрой - с полноцветным дисплеем и зловещими, но яркими кораблями с острыми крыльями сменивших неуклюжих осьминогов из Space Invaders.

Дизайн флагманского типа врага был так хорош, что он стал второстепенным значком и бонусным предметов в таких играх, как Pac-Man и Dig Dug

Ещё одним значительным достижением были атаки врагов - роботизированное передвижение захватчиков иногда прерывается неожиданной пикирующей атакой одного или нескольких кораблей врага.

В игре от Namco была даже своя тематическая мелодия.


Всем было понятно, что это всё было огромным шагом вперед и некоторые аркадные залы просили за игру в Galaxian вдвое больше, чем за остальные игры, что было неприятной неожиданностью для игроков.


Но это не всё - на экране всё ещё может быть только одна пуля игрока в момент времени, что при таком большом количестве происходящего на экране кажется слегка неестесственным. Вы должны планировать каждый выстрел и следить за каждой атакой, даже когда камикадзе выстраиваются в очередь для атаки вашего корабля.

И пусть механика пикирования и кажется ограниченной по сравнению со сложными и изящными атаками, которые появятся в Galaga - продолжении, которое останется одной из самых уважаемых классических игр золотого века видеоигр, Galaxian всё равно стоит тех двух кредитов, даже если вы не любитель истории.


Благодаря замечательной графике и отлично сбалансированному процессу Galaxian - это отлично сделанный shoot-em-up, недостатки которого можно увидеть лишь посмотрев на его же продолжения, на то, что на момент выхода еще не было изобретено.

Несмотря на то, что Galaxian была дебютной аркадной видеоигрой Namco - она была вторым по прибыли аркадным автоматом в 1979 году в Японии и в 1980 году в Японии и США.

Игра была спроектирована Казунори Савано, работавшим ранее над электромеханическими аркадными играми, такими как Shoot Away, которому на фоне успеха Space Invaders президент Namco Масайя Накамура поручил разработать игру, превосходящую хит от Taito.

Хоть разработка игры длилась всего полгода, у Савано были идеи, которые он вынашивал еще полгода до начала производства.


Galaxian во многом вдохновлялась франшизой Star Wars, также, как и Space Invaders, разработчики хотели передать атмосферу грандиозного космического боя, в том числе и звуковыми эффектами. Их было создано несколько, и многие из них были отвергнуты Савано, так как они не соответствовали его видению игры.

Дизайн врагов был сделан по мотивам истребителей TIE-Fighters из "Звёздных войн" Для экономии аппаратной памяти и вычислительных ресурсов была создана тайловая карта для набора тайлов 8х8 пикселей, что снизило требования к мощности вычислительной системы практически в 64 раза по сравнению с использованием фреймбуфера как в Space Invaders. Также аппаратно была добавлена поддержка цветных спрайтов, их анимация и скроллинг. Правда, скроллинг был использован только для анимации звёзд на фоне самой игры.


Игра вышла 15 сентября 1979 года и имела огромный успех. Для реализации игры за пределами Японии Namco обратились к Midway, который как раз искали нового партнера для выпуска игр после потери лицензии на Space Invaders. Релиз игры в начале 1980 года в Северной Америке помог укрепить позицию Midway на рынке и бросить вызов лидирующей тогда Atari. Для поддержания спроса на игру в Японии Namco также лицензировала производство аркадных автоматов многим другим компаниям, таким как Taito и Irem.


Аппаратная часть аркад Galaxian оказала огромное влияние на следующие аркадные и домашние игровые системы. Система, оперирующая спрайтами позволила получить более детализированную графику и быстрый игровой процесс, что позволило в будущем компании Nintendo выпустить аркадный хит Donkey Kong и создать игровую систему, позволившую перенести уже более современную аркадную классику в дом.

То есть да, Galaxian повлиял на появление легендарного Famicom.

Galaxian видели практически все, у кого в детстве была 8-битная консоль от Nintendo. Ну или её клон. Кто-то мог её видеть на Atari 2600 или, опять же, её клоне - Рэмбо. Менее вероятно, конечно, но могли же. Да даже на ZX Spectrum, клонов которого на территории бывшего Советского Союза было предостаточно, был свой порт это легендарной классики.


Я с игрой также знаком с детства, Galaxian был одной из первых видеоигр, которые я в принципе увидел. Первой был Lode Runner, но мы не о нём сейчас. И я точно помню, что игра мне нравилась, мне нравилось вести эту войну с пришельцами, нравилась графика и звук игры. И геймплей тоже на те времена, хоть я даже такого слова не знал, казался отличным. Так ли это? Давайте разберемся.


Начнём с сюжета. Его тут всего 2 строчки - "Мы - Галаксианы. Миссия - уничтожить пришельцев" Кратко, по делу, без этих вот ваших моральных выборов. Мы - хорошие, они - плохие. Но само наличие сюжета - это уже хорошо. Правда, существует и обратное прочтение, что Galaxians - это как раз эскадра, пытающаяся уничтожить пришельца-игрока.


Игрок управляет кораблём "Galaxip", перед ним - ровные ряды пришельцев, которых необходимо уничтожить. Время от времени один или несколько кораблей пришельцев пикируют на игрока, пытаясь либо попасть в нас пулей, либо же просто взять на таран. Корабль, как и пришельцы, погибает с одного попадания, либо от столкновения с противником. В то время, как обычные корабли атакуют поодиночке, флагманские корабли пикируют вместе с двумя красными кораблями эскорта, выпуская плотный поток пуль, от которых не так уж и просто увернуться. По достижению нижнего края экрана корабли появляются вверху и занимают своё место в строю.

Управление простое - мы можем двигаться вправо и влево и стрелять. Одна пуля на экран. Противник может выпустить и две и три, например. Правда, если бы было больше пуль игрока - игра бы стала слишком простой. Игровой баланс из-за этого ограничения не страдает, а даже, скорее, наоборот, становится лучше.


Интересно, что, несмотря на то, что в игре есть и музыка и звуки - в демо-режиме, то есть, до того, как внесены монеты и нажата кнопка "Start" аппарат не издает никаких звуков. Причём это поведение осталось и на домашних консолях.

В самой же игре музыки нет. Только пульсирующий звук, ускоряющийся по мере уничтожения пришельцев.

В этот раз я не стал останавливаться на какой-либо одной из версий игры и посмотрел сразу несколько. Вкратце расскажу о всех.


Начну с аркадной версии. Тут сюрпризов никаких - она отлично играется, выглядит и звучит. По сравнению с играми, которые мы рассматривали ранее виден огромный скачок вперед в плане визуализации и звука - играть одно удовольствие. Да и по сравнению с теми же Space Invaders, игра кажется честнее - получается выжить гораздо дольше. И резкого ускорения движения противника нет, что не может не радовать. Однозначное - да.


Игра же для Famicom выходила только в Японии. Отличий от аркадного оригинала практически нет. Это та версия, которая наиболее знакома нам благодаря пиратству в девяностых, и игра может пробудить немалое чувство ностальгии. Скорее всего, это даже первый shoot-em-up, который увидели почти все мои ровесники. Опять же, отличная игра, никаких претензий.


Дальше меня понесло в дебри и я посмотрел несколько других версий этой игры. О них совсем коротко.


Версия на Apple II меня сильно порадовала. Тут всё плохо, но как-то приятно плохо. Противники движутся чуть шустрее, корабль также шустрее, чем в оригинале, в итоге игра смотрится совершенно по-другому. И как же прелестно они подпрыгивают перед пикированием. В общем, если хочется посмеяться - рекомендую.


На Atari 2600 эта игра также заслуживает внимания, мне очень понравилось. За исключением странных подергиваний графики и надписей и слишком широкого интервала между кораблями противника придраться не к чему. Однозначное да, с учетом того, что есть на платформе ещё.


Версия для ZX Spectrum также выглядит вполне себе хорошо - даже анимацию фона завезли. Но играется она, всё же, так себе. На любителя, в общем. Особенно с учётом управления. И музыки в фоне, к сожалению, нет.


Версия для Atari 800 отличается высокой скоростью. Если хочется вызова - рекомендую. Остальным - скорее нет, чем да.


Я даже запустил версию для MSX - и она тоже не идеальна. Я бы даже сказал, очень "не очень", по сравнению с остальными, но также вполне себе играбельно.


В общем, если вы имели хоть какой-либо из компьютеров, или какую-никакую консоль в 80-х, вы вполне себе могли видеть и играть в эту игру. И это огромный плюс. Также это говорит о том, что это отличная игра, и она смогла стать культовой, ведь её портировали на огромное количество платформ.

Игру я однозначно рекомендую. Особенно версию для Famicom, если вы в неё уже играли в детстве - запустите, погрузитесь на полчасика в эти приятные воспоминания - утро воскресенья, никуда не нужно идти, вы сидите на полу и играете в свою приставку, будь то денди или лифа, или еще что-либо ещё, скоро мультфильмы по первому каналу, эта игра вполне себе может напомнить о той самой атмосфере, которую не вернуть.


Да и сама по себе игра отличная - играется честно, управление отзывчивое, графика не так и плоха, уровень сложности адекватный. Просто даже из интереса и уважения к такому прорыву с технической и графической сторон геймдизайна стоит.

Возможно, это синдром утёнка и игра не так хороша, как мне кажется. Но Galaxian я считаю той игрой, которой не жалко уделить небольшое количество времени когда хочется просто поиграть.


Простота игры и геймплея в сочетании с простой на данный момент и сложной на момент создания графикой и звуком не напрягают, а дарят ощущения и воспоминания прямиком из детства. Я не могу рассматривать игру без доли ностальгии, но даже если вам не довелось застать игру тогда - просто дайте ей шанс. Она способна затянуть.


А если у вас другое мнение - то для обсуждения я порекомендую зайти в наш телеграм-канал, в котором мы делимся апдейтами о новых роликах и статьях, да и просто общаемся на разные околоигровые и не только темы.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 7 1
8

В мире видеоигр | Год: 1997

Продолжаем весёлую рубрику, в которой пройдёмся по разным годам нашей истории, вспоминая самые интересные и важные моменты в игровой индустрии. На повестке дня - 1997 год. Кто его помнит? Ну я помогу освежить память. Ведь нам предстоит поговорить о куче крутых проектах, таких как: FFVII, Total Annihilation, Quake 2, GoldenEye 007 и многих других. Так что не переключайтесь!


таймкод:

0:00 Intro

1:23 Final Fantasy VII (Squaresoft)

4:50 PC (Ultima Online, Riven, Total Annihilation, Quake 2, etc)

10:22 Fallout

11:15 Nintendo (Goldeneye 007, Turok, Starfox 64)

14:52 Castlevania: Symphony of the Night (Konami)

17:37 Playstation (Gran Turismo, Crash Bandicoot 2, etc)

20:48 Tekken 3, MDK, GTA, AoE, etc

Показать полностью 1

Игра о двух агентах

Игра где два парня один снайпер он европеец  а второй афроамериканец попадают в начале игры в замок из которого им нужно выбраться потом их отправляют исследовать арктику

25

Robocop 3 Обзор игры на (Dendy/NES)

Включаем игру и у нас сразу сводит олдскулы, эта музыка навсегда в сердцах, тех кто когда-либо играл в Робокопа 3. Саундтрек получил огромную популярность в мире. Многие музыканты делают ремиксы, а блогеры обзоры музыки и игры. Теперь и я в их числе.

Автором саундтрека к игре стал нидерландский музыкант и композитор Йерун Годфрид Тель (также известен под псевдонимом WAVE). Известность он получил благодаря написанному им в 1980-х и начале 1990-х годов большому числу мелодий для музыкального оформления компьютерных игр для платформы Commodore 64. Также является основателем группы компьютерной музыки Maniacs of Noise. Помимо робокопа если брать именно NES игры он делал саундтрек к Alien 3 не менее знаковая игра, но о ней я расскажу в другой раз.

RoboCop 3 — компьютерная игра, третья и последняя игра из серии RoboCop, основанная на сюжете одноимённого фильма. Выпущена в 1992 году компанией Probe Software для консолей NES у нас же в стране на пиратских картриджах различного формата. Жанр является классическим платформером-shoot 'em up (застрели их всех) с боковым скроллингом для одного игрока. Игра состоит из 5 уровней с разными локациями, враги в основном — это люди, а боссы продукты робототехники. В игре предоставлены 2 типа оружия, которые можно улучшить бонусами, собранными на уровне. Также из бонусов это колбы здоровья и приятная глазу возможность в конце каждого уровня ремонтировать робокопа. В игре есть как сложности с прыжками над кислотой, так и приятные плюшки типа джетпак в 3-м уровне.

При уничтожении враги улетают с экрана, как летучая мышь из ада. Трынь трынь трынь и прочь с экрана со скоростью света. Со стороны эстетики выглядит глупо, но согласитесь достаточно эффектно. Отступить назад нельзя, даже не пытайтесь для того, чтобы пройти в другую сторону необходимо остановится, нажать на крестовине назад и робокоп тогда пойдёт в другую сторону. Еще косяк в управлении — это отсутствие стрельбы по диагонали в движении, с крестовины Сперва нужно встать, нажать на крестовину и кнопку стрельбы и тогда только возможно пульнуть по диагонали. Иногда бывает так, что во врагов стрелять сложно из -за пересечения спрайтов. Это косяк гейм дизайна. Игра была весьма негативно встречена критиками на западе из-за устаревшей графики, однообразного игрового процесса и высокого уровня сложности., но лично я, и думаю многие люди, игравшие в робокопа 3 в 90х именно на Денди, не обращали на это внимание. Картинка крутая, лучше предшественников на этой же консоли, робокоп больше не катается будто по льду, как во 2-й части, музыка как я уже говорил топовая. Да и персонаж известный и востребованный.

Сюжет игры, совпадает с сюжетом фильма. Именно с 3-й частью. Могущественная корпорация OCP всё ещё одержима идеей строительства утопического города Дельта-Сити на месте Детройта. Однако в их планы не вписывается население города: людей на время строительства планируют выселить за городскую черту. Глава корпорации утверждает, что для них подготовлены благоустроенные загородные лагеря, в которых люди будут пользоваться всеми благами цивилизации. В действительности же никаких лагерей нет: выделенные на них деньги были украдены руководством OCP, и изгнанные из своих домов переселенцы обречены на смерть от холода и голода. Поняв это, жители Детройта организуют повстанческое движение. Робокоп и его напарница Льюис вначале выступают против повстанцев, но, поняв их правоту, в последний момент переходят на сторону восставших жителей города. В ответ ОСР решает окончательно избавиться от Робокопа, ставшего корпорации в тягость. С этой целью в Детройт из японской компании «Канамицу», находящейся в союзе с OCP, прибывает андроид-самурай — последняя разработка японских инженеров, по всем параметрам превосходящая Робокопа.

Ну а теперь поподробнее об игре, начинаем мы на улицах Детройта, где собрались отборные негодяи, бомжеватой наружности, волосатые агрессивные хиппи встречают нашего доблестного стража пулей в голову. Прямо так сходу, идём по трущебам, а из всех щелей вылазят враги, это и помойные баки, канализационные люки и просто ходят, где нипоподя и пуляют, пуляют, пуляют. Пуляют из пистолета, из базуки, кидают гранатами или больше похоже на треугольные пакеты с молоком, как в СССР. А у Робокопа в ответочку 2 вида оружия, которое можно апгрейдить, это пистолет, пистолет-автомат и пистолет тренога. В три стороны ибо стреляет и второй вид это ракеты, самонаводка и большой бамс, который при использовании убирает всю партию врагов с экрана. На уровне есть двери и многие игравшие в игру в 90х даже и не догадывлись, что есть бонусный этапы, короткие, но с дополнительными бонусами, прошли уровень до конца, подстрелили всех вражин и очень красивая локация, где ты решаешь какие части Робокопа отремонтировать.

Нужно помнить об одной особенности игры, не самой приятной к сожалению. Каждый новый уровень вы начинаете с тем кол-во жизней, что был в конце предыдущего этапа.

Ну и плюс вы ремонтируете по желанию Робокопа, как я уже сказал, вот только что.

Второй уровень завод с кислотными цистернами, тут аккуратнее, жизни горят просто люто, если в кислоту попадаешь. "Сontinue" всего 2, поэтому если скакать в кислоту, будьте уверены, что дальше второго уровня вам не пройти.

И тут мы встречаемся с первым ниндзя, в детстве я сливался именно на нём, нужно найти удобное положение и стрелять из пистолета, ракеты на ниндзя начинают пукать в холостую, так что только пистолет, затем дальше отстреливаем подонков, бонус в шкафу и второй ниндзя, тут уже попроще, платформа с вентилятором в помощь, сиганули на неё и стреляем во врага.

3-й уровень и у нас есть джетпак, но топливо не бесконечно, поэтому экономим, а понять сколько осталось топлива нельзя, только на глаз. Идём слева направо, убираем врагов, уклоняемся от танковых снарядов, тут я не помню бонусов, а проходить я пытался максимально честно. Дошли до края уровня тут танк и толпа врагов, большой бабам и подстрелить остальных и уровень 4.

Тут халтура разрабов, уровень тот же но теперь справа налево, поменялись враги, появились какие-то мины шарики и джет пака лишили гады, я лишний раз даже не морочился и пробега часть врагов, особенно тех что в люках сидят, ну их в баню. Дошли до края уровня и тут моя любимая Цапочка, из первой части, именно так её называл. Залезаем наверх и треножным пистолетом её или самонаводкой, бам, бабам и готово.

Концовка игры и фильма так же совпадает Робокоп приходит в офис к главе корпорации, чтобы арестовать его за многочисленные преступления. Однако главу защищают два андроида-самурая, каждый из которых сильнее и быстрее американского робота.

Тем не менее, друзья Робокопа ухитряются взломать программный код японских андроидов, заставляя их сражаться друг с другом. В бою самураи гибнут, и в них запускается механизм самоуничтожения. И что бы запустить этот код нужно периодически отходить от ниндзя, дабы тебе не наваляли, а потом нажимать на панель управления, до того момента пока цифры не остановятся и да время у нас ограничено. Ввели код самураи друг друга мочат и Робокоп спасает своих друзей, унося их по воздуху за минуту до взрыва.

Ну и снова топовый музончик. Что я могу сказать пройдя эту игру в 2021 году, она по прежнему шикарна, сложна что пипец, со своими косяками в управлении, с жизнями, которые с предыдущего уровня, но даже это её не портит, она не успевает надоесть ибо короткая. Как я уже говорил, пытался я её пройти максимально честно и это у меня получилось только до 3-го уровня. В 4-м я уже сохранился на эмуляторе и треклятых ниндзя в конце игры я пытался пройти раз 15, до удачной попытки, не хватало мне скилла, так как в детстве я сливался на 2м уровне. Но не смотря на это я таки одолел эту игру и теперь у меня в копилке пройденный игр на Денди ещё и Робокоп 3.

Помимо текста наверху видео версия, очень рад буду если посмотрите её, Всем спасибо за внимание и просмотр!

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!