Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
82

Музыка из старых игр

Во многих старых играх был просто отличный саундтрек. Я сам - гитарист и ярый фанат олдскульных рпг. Вот, например, решил сыграть поиграть музыку из великого Arcanum. У меня на канале есть еще парочка... )

178

Wizardry 8. Личный опыт

"Я не знаю, что ты такое, но я буду в тебя играть" - именно такая мысль возникла в голове, когда я в первый раз запустил эту игру. К слову, это была лицензионная версия от Буки, к тому же полностью локализованная. Счастье? Счастье.
На тот момент мне было лет 14-15 и игру подобного жанра (кстати, как ее назвать? Пати-рпг от первого лица? :-), ну не суть) я видел первый раз. С самим жанром рпг я был уже знаком. 16-битные шедевры Beyond oasis, Last crusader, Rings of power (до момента проверки на лицензию :-)) уже заиграны до дыр. На компе недавно были пройдены Diablo 2 и Icewind dale, а теперь мне предстояло разобраться с этим шедевром (без иронии).
С самого начала меня удивил мир игры - дикая смесь фэнтези и хай-тек, причем не на уровне - "У нас есть магия и кремниевые ружья", а на уровне - "У нас тут магия и космические корабли, *ля!".
Оказалось, что в начале мне предстоит набрать команду отважных путешественников, которых наняли для охраны одного важного муука, а в дальнейшем для спасения вселенной.
И вот тут у меня случился форменный ступор, такого разнообразия я не встречал до этого ни в одной игре. Куча классов, куча рас, распределение очков опыта, огромное количество заклинаний и способностей....причем совершенно не очевидно что, кого и в каком количестве брать. И тут я совершил ошибку, которую совершал ещё в Icewind dale (ничему не учусь, да), я набрал отряд полностью наугад, взяв те классы, названия которых мне понравились, решив, что буду разбираться по ходу пьесы. Я ещё не подозревал, что обрёк себя на страдания.

В общем, посмотрев вступление, я оказался у разбитого корыта (т.е. космического корабля)...и началось.
Как будто мне было мало возни с набором отряда, оказалось, ещё играет роль их построение. И за этим надо следить, размещая бойцов так, чтобы всем было комфортно, ну ок. Система прокачки способностей тоже предпонесла сюрпризы, оказалось, что она завязана на то, как часто и с каким риском мои герои пользуются этими самыми навыками. Такой подход сразу добавил пару плюсов игре. И это не отменяло обычные левел апы. Мой неопытный мозг нехило так грелся, усваивая это все.
Начало игры вышло бодрым, я без особого труда чистил локации монастыря, решал несложные загадки, попутно осваивая местные игровые механики и радуясь, какую же имба-пати я собрал (наивный). Уже пробежав весь монастырь, на порог которого наш корабль совершил вынужденную посадку, я задумался о том, что собственно надо делать то?
А надо то всего лишь найти три сверхмощных артефакта, содержащих знания, источник перемен и источник жизни. (см. картинку с футболкой, кстати, выглядит она неплохо).

Один из них, кстати, находится у знатной сволочи из предыдущей части. А два других, где то в этом мире. И наша задача - найти их и совершить некое действие в особом месте. Об этом мне поведал какой то тип на выходе из монастыря. По моему очень хорошо, когда конечную цель озвучивают в самом начале, хотя бы понятно становится куда рыть.
Но как водится, чтобы дойти до конечной цели, надо весь путь разбить на отрезки и сосредоточиться на прохождении каждого из них в отдельности (это я в книгах по мотивации прочитал).
В общем первая цель - достичь города Арника...и вот тут я понял, что отряд, состоящий из одного война и кучи магов/хилов, механика и барда - это горе. Единственное, кого не было желания ругать - это воин-ящер и маг-фея, эти двое пахали за всю команду, которая внезапно начала колдовать по своим, ныть, что маны больше нет и постоянно промахиваться. После этого я решил, что фиг с ней, с гордостью, и когда начну играть во что то подобное, по обязательно почитаю гайды (да, я слабак и ищу пути попроще)
Из запомнившегося по пути - кладбище с головоломками и крыса-мафиозо, считающий героев идиотами (к моменту встречи я уже был с ним полностью согласен). Эти сайд-квесты и встречи с персонажами настраивают игрока на позитивный лад и как бы говорят - "Это только начало, дальше будет больше и лучше".
По прибытии в Арнику по сути и начинается сама игра. Нам дают наводки на последующие шаги, рассказывают, что случилось с теми, кто в последний раз видел артефакты, да и в целом вводят в курс дела. И нас ждёт увлекательное путешествие в Тринтон (городу семи ветвей), затем заглянем в лагерь к Ампани, где сможем при желании вступить в их вооруженные формирования, посетим Утес Мартена, болота...да много что ещё. И в конце совершим восхождение (не, Восхождение)

Игровой мир достаточно объемный, но к сожалению, я не смог его изучить полностью. Мой отряд так и не стал командой-мечтой разрывающей всех...скорее он был мечтой для местной фауны :-). Спустя пару десятков часов мне пришлось смириться и принять то, что с составом и развитием персонажей я сильно накосячил и продвижение по игре стало сущим мучением. Но даже того, что я смог увидеть хватило, чтобы понять, что эта игра способна удивлять и заставлять возвращаться в нее. А ведь в ней помимо всего было несколько концовок и несколько путей прохождения. Невиданный простор для игрока.
К сожалению, немногие разделяли это мнение, и данная игра стала последней в этой серии. Через пару лет Sir-Tech закрылась, оставив после себя великое наследие, которое уже мало кто помнит.
Вот такой мне и запомнилась Wizardry 8. Игра, которая прямо мне сказала, что я ещё слишком мал, чтобы с ней связываться, но все равно такая любимая. И я в нее вернусь :-)

Показать полностью 4
95

The Legend of Kyrandia: Hand of Fate (часть 3)

Назад к части 2


Падение Зантии к центру земли с последующей жёсткой посадкой приводит к тому, что на краю пещеры, из которой она только что вылетела, остаётся висеть кусок её красного платья. Самое время снова сменить наряд! Тем более, что тут жарко, как на Багамах в летний полдень.

Недалеко от места своего приземления девушка находит чудом уцелевшую склянку, пару кусков свинца, морскую звезду и до боли знакомую палку. Все остальные предметы (кроме котелка, учебника и драгоценного магнита) она растеряла в полёте.


Это место удивительно красиво. Всюду полно разноцветных кристаллов и металлических самородков, и что самое удивительное - здесь есть своя странная жизнь, совершенно не похожая на то, что было на поверхности земли. Осмотревшись, Зантия видит кристаллические растения и доисторических животных, совсем как в известном романе Жюля Верна. Причём, динозавры выглядят так, будто тоже состоят из кристаллов или цветного металла.


Похоже, что Алтарь-в-Центре-Мира всё-таки существует на самом деле. Девушка находит массивную железную дверь с изображением якоря - наверняка Якорный камень надо искать прямо за ней. Однако совершенно непонятно, как эту дверь открыть. К тому же, неподалёку стоит золотой трицератопс, который может представлять серьёзную опасность.

В этот момент Зантии приходит в голову безумная мысль: что, если ей поиграть в тореадора с трицератопсом? Он мог бы выломать эту дверь! Нужна только красная тряпка - обрывок её старого платья, но просто так его не достать.


Ну а почему бы ей просто не наколдовать себе новое красное платье? Или просто один лоскуток? Всё равно Зантия меняет одежду по щелчку пальцев! Но нет, мы не ищем лёгких путей!


Перебравшись через лавовую реку по хрустальному мосту, девушка видит тираннозавра, который стоит под скалой. "Хм... - думает она, - Отсюда я могла бы запросто прыгнуть ему на шею и оседлать его. Его роста хватит, чтобы достать тот красный лоскут! Вот мне бы только какую приманку, чтобы можно было им управлять..."

Кажется, жара и испарения от лавы плохо влияют на психику нашей героини. А значит, долго оставаться тут не стоит.


В соседней пещере обитает стегозавр. Увидев девушку с палкой в руке, он радостно машет хвостом. Очевидно, он хочет играть, и Зантия не может отказать хорошему мальчику.

Раззадорившись, стегозавр носится по пещере и радостно скачет, да так сильно, что в какой-то момент с потолка отламывается несколько тяжёлых сталактитов. Один из них падает прямёхонько в небольшую фумаролу в базальтовой скале и затыкает её, в результате чего скопившийся там газ под давлением выходит через единственное оставшееся отверстие по соседству.

Безумие Зантии усиливается. Она замечает необычный сталактит с вкраплениями блестящей чёрной гальки и решает, что будет очень весело, подпрыгнув, прокатиться на потоке бьющего из фумаролы газа и достать себе пару этих камешков. При этом потоки горячей лавы со всех сторон её ничуть не смущают.


Глядя на две чёрные бусинки в своей ладони, Зантия вспоминает глаза плюшевого медведя, который был у неё в детстве. Кстати, в учебнике есть рецепт волшебства, способного сделать нового мишку:


- пух;

- золотое сердце;

- две маленьких чёрных гальки.


Вернувшись в соседнюю пещеру, Зантия обдирает пушистое волокно с кристаллической пальмы, а золотое сердце делает из подходящего по форме свинцового самородка. Всё это она смешивает в своём алхимическом котле и получает очень милого игрушечного медведя.

Тут настроение девушки снова неожиданно меняется с сентиментально-весёлого на безбашенно-осатанелое. "Чем не приманка для ти-рекса?" - думает она, и безжалостно привязывает мишутку к концу своей палки. В токсическом угаре Зантия поднимается на скалу и прыгает на шею тираннозавра.

Глупый хищник пытается понять, что произошло, видит прямо перед собой медвежонка и устремляется вперёд, пытаясь его "догнать". Это как с ослом и морковкой, только динозавры ещё глупее. Зантия на удивление ловко управляется с монстром и ведёт его мимо скалы, где висит остаток её красного платья. Схватив лоскут, она затем цепляется за кристаллический мостик, а динозавр продолжает шагать вперёд, ухватив зубами свою плюшевую добычу. Он делает ещё несколько шагов, а затем останавливается и разрывает мишку в клочья.


С родео покончено, теперь наступает время корриды. Зантия подходит к двери с изображением якоря и, убедившись в том, что трицератопс развёрнут в нужном направлении, привлекает его внимание красной тряпкой. Животное разгоняется и бежит прямо на девушку, но та в последний момент отпрыгивает в сторону, а трицератопс всей своей массой таранит железную дверь.

Прошмыгнув в образовавшуюся щель, Зантия попадает в пещеру с целой россыпью "якорных камней". "Ура! Я сделала это!" - восклицает она, и в этот момент сзади появляется Джессика. Она грубо отталкивает девушку и первая устремляется к заветной цели.


- Эй! Смотри, куда прёшь! Кобыла! - восклицает Зантия.


Джессика хватает один из якорных камней и разворачивается, готовая к драке.


- Ну, давай! - кричит она своей сопернице. - Что стоишь? Зассала?

Вот и конец женской дружбе. Предательство Джессики в лучших традициях голливудского кино особенно комично, поскольку артефактов здесь хватило бы на всех. Вероятно, она заранее готовилась таким образом заполучить единственный камень, в решающий момент не смогла приспособиться к неожиданным обстоятельствам и стала действовать по намеченному плану. Да, она не очень умная.


Неизвестно, чем бы всё это кончилось, но тут в воздухе открывается волшебный портал, и оттуда выглядывает Марко.


- Зантия! Слава богу, я тебя нашёл! - восклицает он радостно, и продолжает: - Настоящая проблема никак не связана с этими дурацкими якорными камнями.

- Марко! О чём ты? И как ты открыл этот портал?

- Скорее, пойдём! Нам надо добраться до Колёс Судьбы. Это из-за них всё вокруг исчезает!


Не успевает Зантия понять смысл услышанного, как Марко неожиданно хватает его Рука и портал закрывается. Джессика тоже успевает улизнуть, воспользовавшись собственным заклинанием Портала, и наша героиня вновь остаётся одна.

Так значит, это Рука стоит за всеми злодеяниями! С самого начала она обманула совет мистиков и направила Зантию по ложному пути, а затем стала чинить ей препятствия. Рука разгромила её лабораторию, украла ингредиенты и рецепты алхимических зелий.

Наивный Марко, конечно, ничего не подозревал. Не тем были заняты его мысли. Рука поначалу притворялась его слугой, но после того, как Марко обнаружил у неё кое-что из вещей Зантии, она стала опасаться, что "хозяин" раскроет обман, и решила избавиться от него. Когда Марко привёл её в Высоколунье, Рука оглушила его и каким-то образом сумела отправить за решётку, после чего ввела в ступор жителей Высоколунья.

Даже после этого Марко не понял, что Руке нельзя доверять. За что и поплатился теперь. Влюблённый дурак...


Выходит, что весь этот путь Зантия проделала зря. Кроме того, раз уж Марко каким-то образом смог сотворить заклинание Портала, значит и ей можно было не идти сюда пешком. То есть, всё зря вдвойне. Прелестно!!!


К счастью, Марко успел побывать у Зантии дома и рассказать малышу сатиру о Колёсах Судьбы Кирандии, которые находятся высоко в небесах. Похоже, что их заклинило или вроде того, и в результате объекты и живые существа стали исчезать из реальности. Чтобы исправить это, кто-то должен добраться туда и всё починить.

Связавшись с сатиром, Зантия узнаёт подробности и просит открыть ещё один портал, чтобы она могла вернуться домой. Но малыш лишь виновато разводит руками. Оказывается, в отсутствие хозяйки он играл с её вещами и перевёл всю чернику на зелье Увеличения ушей. В общем, придётся девушке теперь самой искать способ, как выбраться из центра земли.

Единственный способ теперь вернуться на поверхность - это спровоцировать извержение подземного вулкана, жерло которого расположено в пещере трицератопса. Для этого Зантия должна при помощи тяжёлых камней закупорить четыре отверстия с лавой, которые можно найти в тех нескольких подземных пещерах, где она побывала.

Закрыв последнее отверстие, девушка спешит запрыгнуть на плоский кусок базальта, что плавает в жерле вулкана, и успевает сделать это прямо перед извержением. Струя расплавленного камня под большим давлением выстреливает вверх, а наша героиня на своей каменной доске "седлает волну" и уносится в небо.

Выглядит как весьма надёжный и безопасный способ перемещения в пространстве. Впрочем, как и все предыдущие.



Глава 5. Заколдованный лес


Взлетев над облаками, Зантия приземляется на сказочный архипелаг, который висит высоко в небе. Пожалуй, эту посадку можно назвать самой жёсткой из всех, что девушке когда-либо доводилось пережить. Ну ничего, организм у неё тренированный!

Зантия вылезает из ямы в земле, которую только что пробило её тело, достаёт оттуда уцелевший стеклянный пузырёк и меняет одежду на более подходящую здешней местности.

Первое, что она видит, осмотревшись - это группа живых деревьев (в том смысле, что у них есть лица и всё такое), которые смотрят на неё в ужасе. Можно подумать, что причина тому - её эффектное приземление, но увы, дело не в этом. Просто деревья, которые плохо разбираются в разновидностях людей, решили, что она - лесоруб. Девушка пытается их успокоить, но тщетно: страх перед лесорубом настолько силён, что совершенно затмевает рассудок этих ребят. В общем-то, вокруг действительно видны следы лесозаготовки, которая стала причиной такой психологической травмы.

Это - Оцепеневшая роща, часть Заколдованного леса. И то, что Зантия попала сюда, можно считать удачей, поскольку по словам сатира отсюда можно будет добраться до Колёс Судьбы.


Островки небесного архипелага соединены между собой разнообразными мостиками. Часть из них покрыта растительностью и имеет как будто естественное происхождение (хотя что может быть естественного в волшебных летающих островах?). Однако, немного прогулявшись, наша героиня натыкается на самый настоящий каменный мост, который к тому же охраняет страж, закованный в латы.

Скульптура орла с распростёртыми крыльями напоминает Зантии эмблему короля Ричарда из Глэдстоуна. Это ещё одна отсылка к "Lands of Lore".


При попытке перейти мост страж галантно, но уверенно выдворяет девушку обратно. Зачем он здесь и почему это делает? Трудно сказать, это же совершенно сюрреалистические места.


Для того, чтобы решить головоломку и пройти через мост, Зантия должна приготовить зелье Снеговика из своего учебника. Рецепт простой:


- снег;

- древесный уголь;

- мох.


Снег можно набрать на противоположном, более холодном, конце моста. Мох девушка собирает тоже возле моста, но своей стороне. Причём, когда она полностью очищает замшелый камень, тот неожиданно начинает крутиться и кататься по земле. Похоже, что это "катящийся камень" - Зантия с детства о таком слышала, но сама ни разу не видела. Поймав непоседливый камушек в руки, она решает взять его себе.

Вот есть пословица "под лежачий камень вода не течёт", а есть её смысловой аналог в английском языке: "a rolling stone gathers no moss" ("катящийся камень мхом не обрастает"). Так вот, в данном случае катящийся камень основательно оброс мхом. :-)


Здесь же (по эту сторону моста) можно собрать кучку хвороста. Его нужно положить под большой кремнёвый валун напротив Оцепеневшей рощи, а затем при помощи подвижного камушка развести огонь. Хворост сгорит и превратится в древесный уголь - последний компонент зелья.

Снеговику нужна холодная погода, поэтому использовать зелье нужно на той стороне моста, прямо возле стражника. Увидев перед собой нового "нарушителя", страж тащит его через мост, а Зантия намеревается тем временем пройти дальше на охраняемый остров. Вдруг она слышит грохот и оборачивается посмотреть: это латник упал, сломав снеговика.


- Ну всё, с меня хватит! - кричит он сквозь глухой шлем. - Я хочу работать там, где меня действительно ценят!


С этими словами он удаляется, навсегда оставив свой пост.

Остаётся совершенно непонятным, что охранял этот воин, поскольку на его холодной земле ничего интересного нет. Зато, приблизившись к соседнему острову, Зантия видит ещё более нелепую картину. Два персонажа гоняются по кругу за огромной ступнёй, которая убегает от них, передвигаясь прыжками.

В английском языке есть понятие "foot chase" (дословно - "пешее преследование", но обычно переводят просто "погоня"). Так вот, в данном случае подойдёт и другой, абсурдный смысл этого словосочетания - "преследование ступни". :-)


"Может, это их домашнее животное? Местный скот? В таком случае, надо бы отказаться от употребления мясо-молочных продуктов в этих краях," - думает девушка.


И вот перед нами странная головоломка, которая может вызвать у игрока жестокую фрустрацию по причине своей полнейшей абсурдности. Обратите внимание на щербатую статую, которая стоит на краю острова. В учебнике Зантии есть описание волшебства, которое называется "Заклинание Игровой комнаты". Для него не нужно зелий, надо просто сделать одно из трёх "добрых дел":


- отполировать статую;

- спасти небольшое животное;

- посадить дерево.


Так вот, можно сделать доброе дело: "отполировать" эту чёртову статую. А знаете, как? Её надо превратить в золото. Я не знаю, как это работает, поскольку нигде не сказано, что она сделана из свинца или железа. Вообще, часто ли вы встречаете большие статуи из цельного железа? А из свинца? И потом - блин, а с какой вообще стати щербины в её поверхности должны исчезнуть после превращения? В общем, по-моему, это самая тупая загадка в игре. :-(


В награду за "доброе дело" Зантия получает сундук с двумя предметами: барабаном и металлическим "ежом" для игры в бабки.

Барабан от Фрэнка Клепаки - композитора, который написал всю музыку в этой игре.


Первое, что приходит в голову Зантии при виде металлического "ёжа" для бабок - то, как эта фигня может валяться на полу, и ужасная боль, которую испытает случайно наступивший на неё человек. Подумав об этом, она переводит взгляд на босую стопу, которая продолжает прыгать по острову...

"Ёж" оказывается достаточно большим, чтобы остановить волшебную стопу. Преследователям хватает всего нескольких секунд замешательства, чтобы догнать и заарканить её.

- Это - нога Бал-Рома, - объясняют они, - древнего и злого колдуна, который жил в далёкой-далёкой галактике.


Он совершал одно ужасное преступление за другим, пока, наконец, Силы Справедливости не объединились и не взорвали его злую планету с помощью Астро-бомбы. Бал-Ром разлетелся на куски, которые с тех пор столетиями плавали в космосе. Но потом они стали приземляться...


- Нога у нас здесь, и ещё мы получаем донесения о том, что его нос приземлился в Мильтонии, - сообщает один из преследователей. - По отдельности эти части тела не очень опасны, за исключением его левой руки. Вот она должна быть по-настоящему коварна, и при первой возможности непременно направится к Колёсам Судьбы, чтобы стереть с лица земли какое-нибудь невинное королевство. На месте этого королевства сформируется пустота подходящего объёма, где Бал-Ром сможет собрать себя по частям.


Обработав услышанное, Зантия хватает подмышку барабан и спешит назад к Оцепеневшей роще. От стража моста она узнала, что эти деревья не всегда стояли неподвижно; более того, когда-то они танцевали, и у них даже была своя труппа, которая называлась "Качающиеся саженцы".

Пришло время расшевелить этих напуганных ребят. Девушка ставит на ближайший пенёк волшебный барабан от Фрэнка Клепаки; палочки сами собой поднимаются в воздух и начинают выстукивать зажигательный ритм. Спустя пару мгновений страх на лицах деревьев уступает место веселью, и они пускаются в пляс.

Когда деревья расступаются, Зантия замечает за рощей ещё один мостик, который она не видела раньше. Эта дорога приводит её к деревянной платформе, где берёт своё начало канатная дорога, уходящая в горы.

Подъёмник приводит в движение большая белка в колесе. Но стоит Зантии подойти к одной из подвесных гондол, как у белки-рабочего наступает обеденный перерыв. Как обычно, уговоры не помогают, поэтому девушка прибегает к подкупу. В Заколдованном лесу она подобрала шишку (в Оцепеневшей роще), грецкий орех (в сторожке у каменного моста) и жёлудь (с дерева возле статуи), и теперь всё это добро достаётся "оператору колеса".


Кстати, это неочевидная отсылка к первой части: помнится, точно такие же три плода (орех, шишку и жёлудь) Брендон бросил в нору в земле, чтобы оттуда выросло говорящее растение Pseudobushia hugiflora.


Перекусив, белка-рабочий удаляется гулять, оставив Зантию наедине с остановившейся канатной дорогой. Девушка растерянно смотрит ему вслед, но затем ей приходит в голову идея: что, если положить в колесо вечнокатящийся камень? И представьте себе, это работает! Канатная дорога снова приходит в движение, а наша героиня залезает в пассажирскую гондолу и поднимается в горы.

Половина пути уже пройдена, и Зантия спокойно любуется горным пейзажем. Вдруг она слышит крик и наблюдает схватку Марко с Рукой в гондоле, что встречным курсом спускается вниз.

Мужчина дерётся отважно, но ошибается, и Рука с силой отшвыривает его. Оглушённый, Марко падает за борт, но одной рукой успевает ухватиться за край гондолы. Тогда Рука подходит и безжалостно отцепляет его пальцы. С замиранием сердца Зантия видит, как Марко падает вниз...

Наступает тишина. Какое-то время её гондола продолжает движение вверх, но затем канатная дорога замирает, и Зантия остаётся висеть над пропастью, так и не добравшись до своей цели.



Продолжение следует.

Показать полностью 20
18

Streets of rage. Икона бит-эм-апов

Серия игр Streets of rage известна каждому у кого дома была Sega Mega drive (Genesis).
Сейчас поговорим о первой части, так как именно она была у меня в детстве, и является самой любимой из трёх.

Первая Streets of rage ( Bare Knuckle) вышла в 1991 году и была ответом Sega на недавно вышедший у конкурентов из Nintendo Final fight.
Давайте разбираться почему из трёх частей я люблю именно первую.

Первая причина моей любви именно к первой части - персонажи игры и ее боевая система.
В начале есть возможность выбора из трёх персонажей, удовлетворяющих все слои общества. Тут вам и негр, и женщина и белый блондин-качок. Все бывшие полицейские, горящие желанием отомстить. Никаких изысков - простая мотивация и реалистичные герои. Это здорово. Нет никаких детей и дедов-роботов :-)
Каждый персонаж имеет свои характеристики скорости, силы и прыжка, свой набор приемов, довольно скудный по сравнению со следующими частями, но по мне - это только плюс, все приемы полезны и нет ничего лишнего. Помимо базовых приемов есть и спецприем, выглядящий в этой части как вызов поддержки, наносящей огромный урон всем противникам на экране. В дальнейшем это заменится на индивидуальные спецприемы, расходующие полоску хп (с оговорками в третьей части, да, в третьей части и тут наворотили всякого). Поиграв каждым персонажем, становится понятным, что проще всего проходить игру за Блейз (на мой, конечно, взгляд) из-за механики игры, предусматривающей стан после удара. Так как она самый быстрый персонаж, то нанося одиночные удары (не комбо), можно постоянно держать противника в стане, комбинируя с захватом, что значительно облегчает чистку экрана. В этой части сочетание одиночных ударов и бросков решает 70% всех сложностей. Для остальных 30-ти есть спецприем :-)

Вторая причина - это дизайн уровней и их наполнение.
В игре 8 уровней, небольших, но насыщенных и довольно разнообразных. Здесь и ночные улицы, яркие от неоновых вывесок, и темные переулки, пляж в дождливую погоду и бьющимися о берег волнами ( классная анимация для того времени), традиционный для файтингов мост, корабль с довольно красивым параллаксом на фоне, фабрика, где по традиции куча давилок и конвейеров, лифт и особняк. До сих пор с ужасом вспоминаю количество и длину уровней в третьей части, на мой взгляд это все ж перебор... В этой же части все камерно и уютно. Ощущаешь себя как дома. В конце каждого уровня (почти) по традиции есть босс, к которому нужен особый подход.

Первый - гопник с бумерангом, вообще не представляет сложности, легко ловится на захваты, дальше будет Росомаха, это тот, к кому нельзя поворачиваться спиной, так как он начинает бешено бежать, пытаясь потрогать игрока за всякое. Проходится точно также, с помощью захватов (как я уже говорил, захваты и скорость - наше все). Дальше пляж с полуголым качком (где то читал, что это отсылка на какого то известного рестлера, но в момент написания заметки не нашел инфы, кто знает - подскажите. Дальше будет толстяк с огненным дыханием, которого следует держать в стане. Ещё будут две акробатки, вызывающие кучу проблем, но можно подловить их в момент прыжка с ударом ногой (вроде тут планировался какой то другой босс, но по неведомым причинам от него отказались). Дальше фантазия подводит разработчиков, так как на фабрике нам предстоит битва с двумя Росомахами, а на лифте так и вовсе босса не будет. Последний уровень отличается тем, тут предстоит пережить босс-раш, а поддержку нельзя вызвать, что является определенным челленджем. И в конце шикарный мистер Икс.
В игре даже условно есть несколько концовок, связанных с возможностью выбора стороны перед последним боссом. Мелочь, но приятно.

Третья причина - техническая часть. Очень хорошая для 91года.
Игра может похвастаться приятной анимацией и симпатичной графикой, видно, что художники постарались на славу.
Пара слов о музыке. Вроде и нет ничего сверхвыдающегося, но все треки хорошо играют на атмосферу уровня и периодически ловишь себя на том, что подпеваешь им.

В итоге первая часть Streets of rage, является несложным, но приятным бит-эм-апом, который приятно пройти после тяжёлого рабочего дня, или поиграть под различные напитки с друзьями.
Играли ли вы в первую часть? Какая игра из этой серии является по вашему мнению лучшей? Какой бит-эм-ап ваш любимый?

Показать полностью
187

The Legend of Kyrandia: Hand of Fate (часть 2)

Назад к части 1


Глава 3. Высоколунье

Оказавшись в городе, Зантия обнаруживает, что большинство его жителей находится в состоянии какого-то транса, который, скорее всего, имеет магическую природу. Шериф напротив полицейского участка, капитан баржи в порту, продавец в магазине - все они не двигаются с места, смотрят прямо перед собой и никак не реагируют на нашу героиню.

О, как это некстати! Не так-то просто будет найти корабль с капитаном в этом городе зомби! Уж не стоит ли за этим тот самый злодей, что разгромил её лабораторию?

На карте, которая висит на стене, отмечен маршрут регулярных поставок горчицы из Высоколунья на остров Каннибалов. В углу карты изображён остров Вулкания, куда Зантии нужно попасть.


Вскоре догадка Зантии подтверждается. Она находит вырванную страницу своего учебника, на которой написан рецепт зелья Транса:


- морская вода;

- глаз тритона;

- экстракт цитрусовых.


Рядом лежат улики: пустая склянка, кожура апельсина и обёртка от новеньких искусственных глаз тритона из лаборатории Зантии.

Единственное место, где можно поговорить с живыми людьми - это таверна "Пьяный дракон", откуда доносятся звуки мужских голосов и весёлый смех. По какой-то непостижимой причине вход в заведение заперт. Благодаря этому злоумышленник не смог попасть внутрь и погрузить посетителей в магический сон.

Чтобы открыть дверь, нужно набрать на щите слева от неё пиратский цветовой код, которому Зантию научили светлячки. (Вы ведь ещё не потеряли ту бумажку, на которой  был записан цветовой код? А то назад уже не вернуться...)

Ладно-ладно. Здесь тоже можно обойти систему и открыть замок при помощи ржавых ножниц из подвала Гринбери.


Внутри заседают сами пираты, а с ними - кто бы вы думали? Страшила! (Блин, да как он вообще сюда попал-то?) И нет, они не пьяны и не орут похабные песни. У мужиков поэтический вечер, и Зантию, раз уж пришла, тоже приглашают участвовать.

В этом злачном местечке суровые мужчины пьют рутбир с ирисками :-)

Зантия тоже может набрать себе того и другого. Напиток - в бочке справа, ириски - в бочке слева.


Может, удастся договориться с пиратами и отплыть к берегам Вулкании на их корабле? Увы, нет. Выясняется, что пираты они уже бывшие, и не выходят в море с тех пор, как исправились. Да и вообще, по их словам, ни один капитан не согласится плыть на Вулканию - настолько это опасно.


Гуляя по спящему городу, девушка замечает большую одинокую постройку, которая стоит на отшибе на вертикальной скале. Но чтобы попасть туда, необходимо преодолеть опасную пропасть с висящей по центру тарзанкой. Интересно, как часто горожане пользуются этой тропинкой?

До тарзанки с края обрыва просто так не достать. В принципе, наша отважная героиня может разбежаться и ухватиться за неё в прыжке, но на самом деле это плохая идея.

Покойся с миром, Зантия!


Подцепить тарзанку можно при помощи палки, которая торчит из фонтана напротив городских ворот. Хм... Уж не та ли это самая палка, что перед этим застряла в водяном колесе? Как бы там ни было, благодаря этому незаменимому предмету Зантия перебирается на противоположную сторону пропасти, и может как следует рассмотреть древнее сооружение.

По знакам, вырезанным в камне, она предполагает, что перед ней Алтарь Сомнения, который упоминается в её школьном учебнике. Хотя и сомневается в этом. Но с другой стороны, если она сомневается, не доказывает ли это, что перед ней точно Алтарь Сомнения? А впрочем, звучит сомнительно.

В общем, если это и правда Алтарь Сомнения, то согласно учебнику, это единственное место, где можно активировать Скептическую сыворотку, чтобы она превратилась в волшебное зелье. Зантия ни разу ещё не готовила это зелье в виду его специфичности. Так почему бы теперь не попробовать, если есть такая возможность? Тем более, рецепт под рукой:


- счастливая подкова;

- кроличий след;

- кисло-сладкий соус;

- слёзы ящерицы.


Вот не зря же она драконьи слёзы собрала! Теперь пригодятся. Итак, слёзы есть, подкову можно взять в подвале дома Гринбери (та, что стоит концами вверх, считается счастливой), а кисло-сладкий соус можно сделать, если смешать в миске сладкий рутбир или ириску с уксусом или апельсиновой коркой.

Что же касается кроличьего следа, то на пол-пути к алтарю (специально для удобства горожан?) стоит замечательная каменная скульптура кролика. Можно сделать отпечаток его лапы на ириске, либо для той же цели просто набрать глины из лужи.

Смешав все ингредиенты, девушка помещает сыворотку на алтарь, чтобы зарядить её магической силой.

Теперь у неё есть несколько порций Скептического зелья, и к счастью, это именно то, что нужно, чтобы вывести жителей города из волшебного транса.

Вернувшись к жизни, люди не помнят ничего странного и ведут себя как ни в чём не бывало. Девушка оживляет шерифа и заодно решает заглянуть в полицейский участок. Там она с удивлением обнаруживает Марко, запертого в камере за решёткой.

По его словам, он вместе с  Рукой пришёл в Высоколунье, чтобы здесь встретиться с Зантией и помочь ей, но внезапно получил удар по голове и отключился. А очнулся уже в камере.

На всякий случай Зантия использует алхимический магнит, чтобы убедиться в том, что Марко не лжёт. Мысли молодого человека действительно чисты, хотя и заставляют нашу героиню покраснеть. Чтобы освободить его, нужно найти и достать ключ от камеры, который шериф, разозлившись, бросил в море. Ну, знаете, есть у старика такая безумная привычка.

К счастью, ключ торчит из воды на мелководье, но чтобы достать его, понадобится магнит (обычный, не алхимический). Его можно сделать из ненужной подковы, если поднести её к искрящему валу мельницы-дробилки за городом.


Вытащив ключ из морской воды, Зантия спешит в полицейский участок и пытается открыть камеру Марко, но некстати вернувшийся шериф застаёт её за этим делом. В результате девушка оказывается заперта в соседней камере, рядом со своим непутёвым "помощником". Прекрасно!


Дождавшись, когда старик отвлечётся, Зантия совершает наиболее логичное действие в данной ситуации: вновь берётся за магнит и пытается притянуть к себе ключ, который шериф повесил на стену. Но чёртов дед оказывается начеку. Заметив проделки арестованной, он злится и по своему обыкновению швыряет ключ в море за окном, где его тотчас проглатывает какая-то голодная рыбина. Прекрасно вдвойне...


Теперь время тянется долго. Пока шериф что-то чинит на крыше экзотического здания, где расположен его участок, Зантия и Марко ломают голову над тем, как выбраться на свободу. В конце концов девушке удаётся расплести подстилку, что лежала на полу, и превратить её в длинную нить. Привязав её к металлическому крючку, который смастерил Марко, она получает простейшую рыболовную снасть. Зантия бросает своё орудие в окно, слышит тихий "хлюп" далеко внизу и принимается ждать.


На этот раз горемыкам везёт. На крючок попадается та самая рыба, что сожрала ключ, а шериф ничего не замечает, будучи слишком увлечён своим плотницким делом.

Ура! Свобода!!! Марко прощается с Зантией и отправляется на поиски своей Руки, а наша героиня, стараясь не попадаться шерифу на глаза, идёт договариваться о поездке с капитаном горчичной баржи.


Пираты были правы: капитан судна наотрез отказывается везти девушку в Вулканию. Баржа везёт груз горчицы на остров Каннибалов и затем возвращается назад. Однако Зантия решает всё равно попасть на судно - дальше, как говорится, видно будет.

Билет на корабль стоит три золотые монеты, но где их взять? Единственный способ раздобыть денег в этом городе - выиграть их в "напёрстки" у большого осьминога, который временами промышляет у входа в таверну "Пьяный дракон". Но для того, чтобы у него что-то выиграть, надо сперва ему что-то заплатить. А принимает он только деньги.

Игра в напёрстки по-английски зовётся "shell game", и осьминог использует для игры морские раковины ("shells"). То есть, это "shell game" в буквальном смысле.


Девушка решает вновь заглянуть в знакомую таверну, и видит, что там происходит драка. Похоже, пираты перебрали газировки, и теперь на кулаках выясняют, что лучше - пятистопный ямб или хайку.

Заметив, что один из участников потерял золотой зуб, Зантия незаметно превращает его в железный (чтобы ввести в заблуждение истинного хозяина зуба) и быстренько подбирает его с пола. В конце концов, мужик это заслужил: разве можно покушаться на хайку?


Скрывшись от посторонних глаз, Зантия возвращает золотому зубу его прежний вид и при помощи мельницы-дробилки за городом расплющивает его в золотистый кружок. В принципе, можно вернуться в таверну в надежде, что пираты ещё пару золотых зубов потеряют (чтобы сделать ещё две монеты из них), но процесс это долгий и аморальный.

Есть способ лучше: сыграть в "напёрстки" с осьминогом. Только рядом на землю надо положить счастливую подкову, иначе удачи в игре не видать.


Тем временем, дела в Кирандии всё хуже. Исчезает старик Дарм, растворяется храм Бринн. Если верить малышу-сатиру, с которым Зантия связывается телепатически, Темнотопь уже похожа на швейцарский сыр, и от королевского замка мало что осталось. Надо спешить...


Заплатив необходимую сумму, девушка наконец получает заветный документ, который даёт ей право кататься на барже туда-сюда сколько влезет. Внимательно изучив его, капитан дожидается, когда пассажирка поднимется на борт, а затем приказывает отдать швартовы и "опустить червей". Баржа отправляется в новый рейс на север.

Горчичная баржа приводится в движение тягловой силой: в неё запряжены две огромные рыбины, которыми управляют, поднимая и опуская в воду наживку - здоровенных червей.


По прибытии на остров Каннибалов матрос перетаскивает груз горчицы на берег. Он заметно испуган и стремится как можно скорее вернуться на борт.

Судя по местному антуражу, живущие здесь людоеды действительно ценят приправы.


Гулять в этом месте не стоит. Зантию здесь не ждёт ничего, кроме смертельной опасности. Впрочем, в крайнем случае от людоедов можно откупиться бутербродом и быстренько бежать на корабль.

Зря девушка пытается убедить капитана в необходимости плыть на Вулканию. Похоже, что никто в этих краях не питает уважения к королевским мистикам Кирандии. Все доводы Зантии капитан игнорирует и приказывает возвращаться на юг.

Понимая, что от этих людей она ничего не добьётся, наша отважная героиня решает использовать хитрость. Она незаметно подбрасывает магнит в бухту троса под штурвалом, нарушив таким образом работу судового компаса. Корабль сбивается с курса, и когда капитан наконец видит землю в свою подзорную трубу, это оказывается ни что иное, как ненавистные скалы Вулкании.

Команда быстро догадывается, кто в этом виноват, и Зантию без особых церемоний ссаживают с корабля на берег.

Ну... почти на берег.



Глава 4. Вулкания


Девушке хватает сил, чтобы доплыть до острова, но она снова теряет все свои вещи. Лишь алхимический магнит удаётся сохранить. Одежда промокла насквозь, но это легко решается сменой платья на нечто сухое и более подходящее обстановке.

Хотя, нет... Это она погорячилась. Вот так лучше:

Местечко здесь довольно жаркое. Базальтовые скалы практически лишены растительности; повсюду встречаются вулканические фумаролы, через которые из земных недр поднимается горячий газ, а кое-где на поверхность выходит раскалённая жидкая лава.

Шагая по берегу острова, Зантия собирает морских гребешков, морские звёзды и других иглокожих. И хотя здесь не растёт деревьев (в привычном понимании этого слова), прибой выбрасывает на берег подозрительно знакомую палку.


Считается, что в недрах Вулкании спрятан легендарный Алтарь-в-Центре-Мира. Поэтому, несмотря на труднодоступность этого места, сюда то и дело стремятся попасть разного рода волшебники и искатели приключений. Однако поскольку никто точно не знает, как спуститься к центру земли, Вулкания стала обителью разношёрстных шарлатанов, которые наперебой предлагают редким туристам свои услуги: карты, руководства и памфлеты, за небольшую плату, конечно. И ещё за отдельную плату - регистрация в качестве посетителя Алтаря. Ещё расходы на страховку... В общем, идею вы поняли.

Понятное дело, что платить этим людям не стоит, поскольку это ничего не даст. Если при помощи алхимического магнита прочесть их мысли, то станет ясно, что Алтарь - это фикция, а единственный способ действительно попасть к центру земли - это спуститься туда через одну из больших фумарол.

Но как это сделать? Ведь поток горячего воздуха там такой сильный, что не даёт человеку упасть вниз, и даже наоборот может поднять его вверх!

Разгадка проста: надо набрать побольше камней, чтобы утяжелить себя таким образом.

Как только я увидел эту фумаролу с горячим воздухом, то сразу решил проверить, сможет ли Зантия в косплей Мэрилин Монро в той знаменитой сцене. Ну, в целом у неё получилось :-)


Чтобы облегчить себе передвижение по острову, и чтобы не наступить случайно в горячую лаву, Зантия может приготовить зелье Летающих туфелек. Для этого ей понадобятся:


- горячий воздух;

- перо бекаса;

- красная кожа.


Ну первое, понятно, здесь в избытке (достаточно поднести стеклянный пузырёк к одной из фумарол). Перо для письма девушка получает в подарок в рамках промо-акции двух пожилых мошенников, а в качестве красной кожи сгодится обложка брошюры другого пройдохи - приобрести её можно, обменяв на пару морских звёзд.


Интересно, что Зантия - не единственная женщина-мистик, которая прибыла на Вулканию, чтобы спасти свою страну от непонятной напасти. Здесь она может встретить Джессику, начинающую колдунью из Мильтонии. Там каждое лето идёт дождь из лягушек - не так страшно, как то, что случилось с Кирандией, но тоже весьма неприятно, особенно на женский взгляд.

Девушки могут немного поболтать друг с дружкой (О чём? О парнях, естественно!), но расслабляться некогда - надо спешить. Зантия снимает летающие туфли, берёт в руки два тяжёлых камня и прыгает в жерло большой фумаролы.

Продолжение следует.


Гифки стащил отсюда.

Показать полностью 24
70

Аркадная машина своими руками. Подсветка

Всем привет! Это продолжение эпопеи с самодельным аркадным автоматом.
Её начало в этом посте:  Аркадная машина своими руками.

Автомату уже много лет, я его делаю понемногу, когда есть время и желание, и сегодня поговорим о подсветке для верхней части автомата.

Видео-версия как обычно здесь:

Начнем :)
Места над экраном не очень много, и практически все оно занято колонками. Поэтому я искал компактное решение и остановился на светодиодной ленте.

Мне удачно подвернулся короткий кусок ленты с контроллером для подключения через USB.

Сам контроллер нужно было упрятать внутри автомата, а светодиодную ленту пропустить наружу через отверстие для проводов от колонок.

Лента тонкая и гибкая, хорошо прошла в это отверстие, поэтому дополнительно ничего сверлить не пришлось.

После этого контроллер подключили и проверили на работоспособность.

Важно разместить контроллер так, чтобы его инфракрасный приемник находился в прямой видимости. И мы разместили его рядом с отверстием, в которое уходит светодиодная лента.

После этого ленту проклеили по краям области над монитором, чтобы при включении она равномерно освещала все это пространство.

Поведением и цветом подсветки можно управлять либо с телефона, в котором есть инфракрасный передатчик, либо с пульта для светодиодных лент.

Кстати, неожиданностью оказалось, что у контроллера есть память, в которую запоминается последнее состояние ленты. После проверки я оставил ленту выключенной и после подключения в новом месте она отказывалась гореть, пока ее не ключили с пульта. Мы сначала подумали, что испортили ленту при монтаже.

Вот такая получилась подсветка. Осталось заклеить панель панель наклейкой, желательно матовой, чтобы она равномерно освещалась лентой изнутри.

Думаю, на этом аппаратная часть автомата будет завершена.

Спасибо за внимание! :)

Показать полностью 11 2
236

The Legend of Kyrandia: Hand of Fate (часть 1)

Разработчик: Westwood Studios

Издатель: Virgin Interactive

Платформа: DOS

Год выхода: 1993


Эту статью можно использовать как полноценное руководство по прохождению игры.


С тех пор, как Брендон победил Малькольма и стал правителем Кирандии, прошло не так много времени, но это красивое сказочное королевство уже столкнулось с новой бедой. Деревья, камни и даже целые скалы стали просто исчезать, будто их никогда не существовало. Кирандия постепенно растворялась по частям. Королевские мистики, сбитые с толку, рылись в своих книгах, стараясь не упустить ни малейшей детали, которая могла бы пролить свет на природу этого необычайного явления.

На поиск разгадки были брошены все доступные силы; на собрание мистиков даже был допущен молодой начинающий маг Марко со своим новым слугой, который, надо сказать, выглядел весьма необычно. Это была огромная рука (точнее, кисть руки) в белой перчатке.

Два своих средних пальца она употребляла для передвижения, а при помощи остальных балансировала в вертикальном положении и управлялась с различными предметами. Марко любил выпендрёж и никому не говорил, как ему удалось заполучить столь экстравагантного фамильяра. К тому же, в суматохе происходящего никому не было до этого дела.

Ко всеобщему удивлению, именно эта таинственная рука в конечном итоге предложила способ решения проблемы. Для этого нужно было добыть волшебный Якорный камень, который покоился в самом центре земли.

После недолгих, но оживлённых дебатов идея была одобрена. Миссию по доставке Камня доверили алхимичке Зантии, как самому молодому и проворному члену Ордена Мистиков. Да-да, той самой Зантии, чьей красотой я восхищался в первой части!

Направляясь в свою лабораторию, девушка собиралась быстренько смотаться за Камнем и обратно - нужно было лишь набрать по пути достаточно черники, чтобы хватило на мощное зелье портала. Можете себе представить её шок, когда, вернувшись домой, она обнаружила, что неизвестные злодеи разнесли её лабораторию и украли ценный инвентарь!.

Теперь о порталах не могло быть и речи. Оценив масштабы разгрома, Зантия поняла, что к центру земли ей теперь придётся топать пешком.


Вступительное видео


Музыка


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------



Глава 1. Темнотопь


Оказывается, малыш-сатир, которого Брендон кормил в первой части, дружит с Зантией и любит тусить у неё дома. Правда, он ничем не может помочь в её миссии. Рядом с домом по-прежнему живёт болотное чудище, но Зантия умеет с ним ладить.

Сменив своё синее платье на одежду попроще, девушка пускается в путь. Считается, что спуститься к центру земли можно через подземные пещеры острова Вулкании. Добраться туда можно на корабле, поэтому Зантия решает направиться в портовый город Высоколунье, что стоит в долине Утренних туманов по ту сторону большой реки.

Однако паромщик Брют не собирается везти её бесплатно. Не помогают ни разговоры о важной миссии по спасению королевства, ни жалобы на то, что её жилище разграбили. Брют убеждён, что раз уж Зантия - алхимик, то ей ничего не стоит нахимичить немного золота для него.

К счастью, всё не так плохо, как казалось на первый взгляд. Похоже, грабитель не смог утащить все вещи Зантии за один раз, и часть из них припрятал в окрестностях её дома. Так внутри пустотелого пня на заросшем сорняками участке девушка находит свой старый учебник по зельеварению (правда, злодей вырывал оттуда часть страниц), а в дупле старого дерева на берегу болотной лагуны замечает свой походный котелок. Он слишком мал, чтобы сделать зелье портала, зато его можно носить с собой.

Кое-что уцелело и в разрушенной лаборатории: это стеклянный пузырёк на книжной полке и склянка с водой, которая закатилась под смятый ковёр.


Где взять золото, Зантия не знает, и обращается за советом к Хербу - огромной жабе, которая торгует рассадой и удобрениями.

В отличие от первой части, где инвентарь состоял всего из 10 слотов, здесь он вдвое больше и выполнен в виде четырёх полочек, которые можно поворачивать при помощи колеса с рукояткой. Справа от колеса - учебник по зельеварению, а ещё правее - место для котелка, где Зантия будет варить свои волшебные смеси.


Херб и его друзья-лягушки вспоминают про старое пиратское сокровище, которое должно быть спрятано где-то в этих местах. Они предлагают девушке сходить к сернистым источникам и поискать сокровище там. Правда, чтобы попасть туда, надо как-то пройти участок топи с зыбучим песком. Об опасности этого места красноречиво говорит костлявая рука, что торчит посреди топи.

Очень глупый был поступок.


К счастью, бобры так хорошо подточили основание стоящего рядом дерева, что Зантии остаётся лишь хорошенько толкнуть его, чтобы оно упало.

По стволу дерева девушка перебирается через зыбучий песок, и заодно умудряется достать блестящий ключ, который был зажат в мёртвой руке.

Классическая игра слов: словосочетание "skeleton key" в английском языке означает ключ-отмычку, но его также можно перевести как "ключ-скелет" или "ключ скелета".


Добравшись до сернистых источников, Зантия не находит там ничего, кроме куска самородной серы. И хотя он имеет золотистый цвет, Брюта этим не обдурить. Более подходящее место для пиратского клада - пещера в соседнем лесу. Тем более, что проход в глубь пещеры зачем-то стережёт большая говорящая крыса. И вот здесь-то, друзья, приходит время первой по-настоящему сложной загадки.

Известно, что крыса боится змей, и в учебнике Зантии как раз есть рецепт зелья Болотной змеи, которое она может приготовить в своём походном котелке:

Самое простое здесь - это лук, который буквально растёт под ногами (возле корявого дерева и напротив входа в пещеру). Горячую воду можно набрать из сернистых источников, либо нагреть её с помощью свечи в хижине Херба.

Но что такое "windy woof"? Можно перевести как "ветреный гав", но это какая-то бессмыслица. Ещё так называется лихой неприцельный удар в австралийском крикете. В общем, если вы не носитель языка, то ни за что не догадаетесь, что в котёл надо бросить кусочек искривлённого дерева. В игре он называется "gnarlybark" ("корявая кора"), но дело в том, что слово "bark" - это не только "кора", но и "лай". А "windy" в его редком значении можно понять как "извилистый". Таким образом, "windy woof" это и есть "gnarlybark".

Следующий ингредиент - "запах яиц" (гусары, молчать!). Все знают, что тухлые яйца воняют сероводородом, поэтому здесь подойдёт самородная сера. Что же касается поганок, которых обычно полно и в видеоиграх, и в настоящих болотах, то вот как раз когда они нужны, их нигде нет. Однако английский термин для поганки - "toadstool" - буквально означает "жабья табуретка". И если в варево бросить одну из маленьких табуреточек, на которых сидят лягухи в хижине Херба, это прокатит.

Наиболее экзотический компонент зелья - это, пожалуй, "слёзы ящерицы". Страшно подумать, как их вообще добывают! Не говоря уже о том, что ящерок в Темнотопи сроду не водилось. Зато в болотной лагуне живёт крокодил, а это ведь тоже рептилия! Крокодиловы слёзы подойдут. Получить их можно, если накормить животное луком, либо защекотать его до слёз при помощи пёрышка из птичьего гнезда. Зантия - девушка ловкая, и может на спор даже потрогать крокодила. Но увлекаться не стоит:

Когда сложное зелье наконец будет готово, Зантия сможет напугать крысу в пещере, и та сбежит, освободив путь к сокровищам.

Причём, зелье можно как на крысу применить, так и выпить его самой. Тогда эффект будет немного другим:

В глубине пещеры очень темно, но девушка освещает себе путь с помощью огненных ягод, которые растут напротив хижины Херба (перед тем, как срывать их с куста, ягоды надо остудить водой, чтобы не обжечься). Там её ждёт новая загадка: гигантский череп, во рту которого спрятан сундук с сокровищем. Однако рот не откроется, пока девушка не сыграет на его зубах определённую мелодию.

Эту мелодию можно узнать, если поиграть с разноцветными светлячками, которые сидят на дереве снаружи пещеры. Трудно сказать, как светлячки могут быть связаны с пиратским сокровищем... Кирандия - страна волшебная.

Каждый светлячок издаёт звук определённой тональности. Прикасаясь к ним, Зантия может постепенно узнать искомую мелодию, но разгадка этой головоломки займёт какое-то время. Впрочем, можно "сломать систему": если скормить светлякам ягоды черники, они сразу сыграют нужный мотив.


Сундук открывается скелетным ключом, который Зантия нашла в зыбучих песках. Внутри - старый заплесневевший кусок сыра (видимо, это то сокровище, что стерегла большая крыса) и алхимический магнит - ценнейший инструмент, при помощи которого можно читать мысли и превращать в золото свинец или железо. О, это лучше, чем деньги! Остаётся лишь найти какой-нибудь металлический предмет.


Испорченный сыр девушка отдаёт знакомым рыбакам, чтобы те использовали его хотя бы как наживку для рыбы. Наблюдая за ними, она замечает, что их старая гнилая лодка снабжена увесистым металлическим якорем, и решает стащить его, когда рыбаки вернутся домой. Конечно, воровать нехорошо, но на карту поставлена судьба королевства!


Путь к лодочному причалу лежит через участок с сорняками, и там Зантия неожиданно встречает Марко, который попал в беду. Гигантский плотоядный сорняк схватил его за ногу и не собирается отпускать, но молодой человек хорохорится и говорит, что всё под контролем, и это он так развлекается просто.

На вопрос о том, какого чёрта он вообще здесь ошивается, Марко отвечает, что пришёл, чтобы помочь ей, Зантии, в её нелёгком деле. Но пока что его самого приходится спасать, скормив сорняку мешок удобрений из лавки Херба.

Похоже, что молодой человек положил глаз на нашу героиню, но толку от его "помощи" нет никакого, и раздражённая Зантия в сердцах прогоняет его:


- Лучше пойди, поиграй со своей рукой!


Добравшись до пристани, Зантия ворует якорь и превращает его в золото. Казалось бы, вот и всё... Если бы не пролетавший мимо почтовый дракончик. Ещё совсем юный и неопытный, он замечтался-задумался, опасно снизился, зацепился своей сумкой за ветку высокого дерева и рухнул прямо напротив парома Брюта. При этом он нечаянно сжёг всё вокруг, включая сам паром. (Не волнуйтесь за Брюта - он хоть и жирный, но всё-таки фей. Наверняка успел смыться.)


Дракоша ужасно расстроен и сгорает от стыда (фигурально выражаясь), но Зантия успокаивает его и помогает собрать разлетевшиеся письма.


Кстати, используя пар горячих источников, можно аккуратно вскрыть конверты с письмами и изучить их содержимое. Одно из них адресовано шуту Малькольму, антагонисту первой части. Другое предназначается Герману, бывшему смотрителю моста, которого Малькольм превратил в зелёного зомби. Похоже, беднягу так и не расколдовали обратно, он продолжает всё время размахивать пилой, и из-за этого от него ушла жена. Впрочем, для него нашли новую работу: теперь он режет сыр на фабрике.

Третье письмо адресовано фермеру Гринбери из долины Утренних туманов, а четвёртое - "Злой волшебнице Скотии, главнокомандующей Тёмной армии. Замок Киммерия". В нём профессор Джонс, археолог, сообщает ей местонахождение Маски Преисподней и предлагает Скотии заняться поисками вместе с королём Ричардом из Глэдстоуна, поскольку он тоже интересовался этим артефактом. Это - отсылка к игре "Lands of Lore", которую студия Westwood выпустила почти одновременно со второй "Кирандией".


В благодарность дракоша соглашается бесплатно отвезти девушку в долину Утренних туманов. При этом добытый с таким трудом золотой якорь приходится выбросить из-за лишнего веса.

По правде сказать, это не совсем настоящий дракон, а "dragonfly", что по-английски означает "стрекоза". Поэтому у него такие крылья.



Глава 2. Долина Утренних туманов


Дракон больше не рискует приземляться, поэтому Зантия, прихватив письмо для фермера Гринбери, просто прыгает в огромный сноп пшеницы внизу. При этом она не замечает торчащие оттуда вилы, но к счастью, обходится без травм. Лишь только одежда порвалась.

Эта проблема решается легко: девушка с юных лет владеет магией переодевания, которая позволяет ей сменить наряд одним щелчком пальцев. Несколько хуже обстоят дела с её вещами, которые растерялись, когда она прыгала с дракона. Порывшись в снопе, Зантия извлекает оттуда уцелевшую склянку для зелий, а самое ценное - свой алхимический магнит - позже находит в соседнем огороде.


Гринбери оказывается крепким земледельцем средних лет. В этих краях его называют "горчичным королём", поскольку его основное занятие - это производство горчицы, которая затем отправляется в Высоколунье, а оттуда - на экспорт. Причём, главными потребителями горчицы являются жители острова Каннибалов.

Что удивительно, для производства своего товара Гринбери использует вместо, собственно, горчичного масла обыкновенный редис, смешанный с уксусом. И это прокатывает! Похоже, что каннибалы - народ настолько дикий, что им можно впарить что угодно.

Доставив письмо, Зантия спешит в Высоколунье, но сонные стражники на воротах отказываются впускать её в город. Они руководствуются какими-то там своими распоряжениями и даже слышать ничего не хотят про архиважную миссию и спасение королевства. Не очень умные, но упёртые. Типичные стражники, в общем.

По словам Гринбери, их любимое занятие - это от пуза пожрать, и если бы на месте девушки был бутерброд, она бы вызвала к себе намного больше интереса и внимания.

Так у нашей героини возникает идея приготовить классический сэндвич по одному из рецептов в учебнике:


- горчица;

- молотая пшеница;

- листья салата;

- сыр.


"Горчицу" девушка решает сделать по семейному рецепту Гринбери, одолжив у фермера бутылку уксуса. Редис и салат можно сорвать у него же, но только при условии, что Зантия сперва польёт весь огород.

Для этого надо сперва подать воду в устройство для полива. Поднявшись вдоль длинной водопроводной трубы ближе к источнику, девушка открывает кран подачи воды и заодно выдёргивает палку, застопорившую водяное колесо, через которое вода из источника течёт в резервуар.

Вращаясь, колесо приводит в движение механическую мельницу-дробилку, выполненную в виде огромного каменного кулака. Причём, несмотря на хитроумность устройства, подшипники или втулки скольжения были конструкторам неизвестны, ибо вращающийся вал просто вставлен в отверстие в скале. Результат - ужасный скрежет и летящие во все стороны искры.

Более того - присмотревшись, Зантия понимает, что это не просто искры, а самые настоящие электрические разряды. Наверное, здесь какая-то магнитная порода с скале, или что-то вроде того... В общем, лучше к этой штуковине не прикасаться.

Как бы там ни было, при помощи дробилки можно измельчить редис и взятые в поле пшеничные колосья. В поисках подходящей посуды для них Зантия берёт миску, что стояла напротив крыльца Гринбери, и запоздало понимает, что это была любимая миска его домашнего питомца - ручного детёныша дракона. Малыш плачет от обиды и горя, и наша героиня, пользуясь случаем, решает собрать ещё немного "слёз рептилии" в свою стеклянную склянку. Может, в будущем пригодится.


Остаётся лишь найти кусочек сыра. Зантия вновь обращается к Гринбери, но прижимистый фермер не хочет больше ничем её угощать и наотрез отказывается впускать девушку в свой дом (как бы чего не спёрла, что в общем-то верно).

Не зная, как быть, Зантия бродит по полю и внезапно встречается с призраком. Бесплотный дух обращается к ней с просьбой подыскать для него новое тело и, получив согласие, временно селится в её стеклянной бутылочке.

Девушка относит духа в бутылке в огород Гринбери и предлагает ему вселиться в висящее там соломенное пугало. В восторге от нового тела, оживший "страшила" спрыгивает на землю и принимается бегать по окрестностям. В какой-то момент он подбегает прямо к крыльцу Гринбери, и фермер (изрядно офигевший) требует, чтобы тот немедленно вернулся на своё место в огород. Но страшила лишь смеётся над ним и убегает. Фермер злится и бросается в погоню, а Зантия таким образом получает возможность незаметно залезть в подвал его дома.

Там стоит удивительный аппарат - "сыроделательная машина". Достаточно лишь налить туда молока. Зантия добывает его, подоив овец, которые бродят по полю. Вернувшись затем в подвал, девушка выливает молоко в приёмник аппарата и жмёт на рычаг. Спустя мгновение, из отверстия на противоположном конце машины вываливается кусок готового козьего сыра.

Бинго!


Забавно, что вместо того, чтобы просто сделать сэндвич, Зантия готовит волшебное "Сэндвичевое зелье" и набирает его в бутылочку, после чего внутри неё материализуется готовый бутер :-)


Теперь надо выманить стражников. Зантия присаживается на корягу напротив городских ворот, громко просит солдат на стене "присмотреть за её местечком для пикника", а затем как будто на минуточку убегает в кусты, легкомысленно оставив свой аппетитный бутерброд.

Долго ждать не приходится. Вмиг ожившие стражники пулей вылетают из города, забыв даже закрыть ворота за собой, и принимаются спорить, кому из них должен достаться бутерброд. Тем временем Зантия, которая пряталась под городской стеной, незаметно проникает в город.

Посвящается работникам милиции Уганды, Анголы, Гондураса и некоторых других всем известных государств.



Продолжение следует.


Гифки стащил отсюда.

Показать полностью 24
12

Metal gear. Истоки гениальности

На дворе 1987 год. Молодой японец Хидэо ваяет свою первую игру. Игру с которой его имя (а точнее фамилия) будет прочно ассоциироваться.

Это конечно же Metal Gear. Вышла она на MSX2 (очень хочу его себе в коллекцию). Позже вышел порт на NES, не самый удачный, но именно в него многие из нас играли в детстве.

Именно в этой игре были заложены основы лора мира, которые получили развитие в дальнейших частях.

Давайте коротенько пробежим по фактам.

Итак, действие происходит в Африке, в государстве, образованным наемниками, которое назвали Outer heaven, лидером данной страны является, как обычно злой и страшный диктатор, а чтобы было совсем страшно, то идут слухи о том, что там разрабатывается оружие массового поражения.

Для борьбы с подобными личностями у остального мира есть спецназ под кодовым названием "Foxhound", руководит которым Биг босс. Так вот, этот самый «Фоксхаунд» отправляет в Африку Грея Фокса, который прям бэст фром зе бэст, для того, чтобы изучить обстановку. Но видно он оказывается недостаточно крут и его пленяют, единственное, что он успевает сообщить, так это что то типа "Метал Гир"

Биг Босс решает отправить на этот раз новичка, ник которого.....Солид Снейк. Собственно с этого момента мы и начинаем игру. Тут хочу сразу сказать, что у меня есть лицензионная версия на NES, а главная ее особенность - это карта. (Ещё одно отступление, хоть карта и от версии с NES, рассказ идёт о каноничной версии с MSX2)

Без нее опыт игры у меня печальный. Вся беда в ключ-картах и дверях, которые ими открываются. Собственно это главная особенность изучения локаций, находишь ключ-карту - и бегом по всем ранее встреченным дверям, искать к чему она подойдёт. Снейк под моим руководством, оправдывая свое звание новичка, успешно заблудился в первой трети игры. А вот, приобретя карту, все стало веселее...но немного пропал дух исследования, так что было принято волевое решение пользоваться ей в крайнем случае, да и хз было насколько подойдёт карта от версии NES (спойлер - все прошло ок, но насчёт точного точного соответствия сказать все же не могу, если кто заморачивался сравнением - пишите).

Далее Снейк попадает в плен, и это походу тоже будет одной из фишек дальнейшей серии. В соседней камере томился ни кто иной, как сам Грей Фокс. Он рассказывает, что Метал Гир - это пусковая установка нелепой формы для ядерного удара из любой точки земного шара. А разработал его доктор Петрович (ударение на Е).

Дальше находим аж двух Петровичей, лже и истинного. Первый сидит на яме, а второй просит спасти дочь, и только тогда он хоть что то расскажет про Метал Гир. Что поделать, идём и спасаем. Петрович рад и наконец, говорит, что у Метал Гира есть ноги и их надо надо взрывать в определенном порядке, схема прилагается (????).

А дальше начинается забавное. Со Снейком вдруг связывается Биг Босс и просит залезть в один из грузовиков, грузовик отвозит нас далеко назад… Далее Биг Босс опять связывается с главным героем и говорит, что вон та дверь выглядит заманчиво, и обязательно надо ее проверить, если повестись на это, можно обнаружить там яму). В общем ещё немного попыток нас обмануть и до нас доходит истина - Биг босс не только босс Фоксхаунда, но и тот самый страшный диктатор Аутер Хэвэна.

Дальше случится то, что станет одной из фишек Кодзимы (вы ведь догадались, что тот самый японец это он?) Биг Босс ломает четвертую стену, обращаясь к игроку, и говорит ему выключить MSX. В те годы это наверняка шокировало игроков.

Если вы его ослушались, то дальше все просто, ломаем Метал Гир, бьём Биг босса. Все счастливы. Почти все.

Вот таким был самый первый Метал Гир. Игра заложившая основы не только великой серии, но и в целом жанра стелс.

Наверное многих интересовало, как Биг Босс смог так долго водить все за нос, одновременно терроризируя Африку, как глава государства наемников, и, спасая мир, как глава подразделения мега спецназа. Зачем послал Грей Фокса, ведь он был лучшим? Фанаты считают, что MGS5 отвечает на этот вопрос(тут спойлеры, так что молчу).

Стал бы я советовать эту игру? Ну для ознакомления с чего все началось - однозначно да, тратить ли на нее время, чтобы пройти полностью? Зависит от вас :-). Я потратил на нее свои выходные, и в целом не жалею. В наше время ее можно найти на сборнике MGS на PS3.

Делитесь своими мыслями на эту тему. Как вам вообще серия MG(S). Какую часть считаете лучшей? А худшей?) Ну и конечно, гений ли Кодзима?)

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!