Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
42

Project Nostalgia - PS1 Style Retro Horror Game

Project Nostalgia - PS1 Style Retro Horror Game

Совсем недавно программист под ником "Aaron Young" опубликовал демоверсию игры под рабочим названием Project Nostalgia.


Со слов автора его цель создать хоррор вдохновленный играми PS1 (такими как Silent Hill, Resident Evil, Shadow Man, MGS и многими другими классическими играми), который вернет воспоминания о том, когда жизнь была проще, чтобы в итоге дать нам потрясающую историю и знакомые чувства.


ДЕМО ГЕЙМПЛЕЙ: https://www.youtube.com/watch?v=tYGB-94LBmU

Разработчик активно делится информацией, отследить весь процесс создания можно на его канале https://www.youtube.com/channel/UC4HCnnzu3IfTcUUlNtq1gJw/vid...


Мне очень зашла атмосфера игры, дизайн создан таким образом, что создает явный эффект дежавю. Ты бродишь по локациям прекрасно понимая что здесь впервые, но в то же время все это кажется таким знакомым.

Показать полностью 1
39

Doom, но не тот...

Даже не представляю что такого могу рассказать о серии Doom, тем, кто как и я приобщился к видеоиграм в далёких 90х-00х.
Петь хвалебные оды первым двум частям? Так это уже сделано столько тысяч (десятков тысяч? Сотен?) раз, что мой голос потонет в этом потоке людского обожания.
Рассказать, что Doom 3 возможно и неплохой шутер, но вот ни разу не Doom? А кто этого не знает?
Или может завести разговор о том, что Doom 2016 вытащил фанатов из анабиоза и показал им дорогу в светлое адское будущее? А Doom Eternal свернул с этой дороги, увлекшись акробатикой и судорожным поиском боеприпасов? Но тут рискую развязать холивар, в которой не будет ни правых, ни виноватых. А оно мне надо? Я за мир во всем мире.
Поэтому давайте обсудим Doom 64. Не так то часто о нем вспоминают, а ведь совершенно напрасно.

Основное, что надо знать о 5 поколении консолей от большой N, так это то, что из-за собственной самоуверенности, граничащей с упертостью, они остались с картриджами ещё на одно поколение, породив при этом конкурента, который в дальнейшем отъест добрую половину рынка. Поэтому для создания или портирования ААА-проектов надо было под рукой иметь артель Левшей.
У id Software нашлась под рукой такая. Ею стала компания Midway Games. Так давайте поближе рассмотрим, как они подковали импов и какодемонов.
Включив консоль с картриджем DOOM 64, мы увидим плюс-минус тот же Doom, к которому уже привыкли. По крайней мере, это все ещё шутер с монстрами, поиском дверей и ключей, и даже, о чудо, есть кровь (это прям успех для игр на консолях Nintendo)

....хотя, если приглядеться, то не все монстры поместились на картридж, за бортом остался, к примеру, пулеметчик, а морпех с дробовиком стал неотличим от морпеха с пистолетом. Ну и кое-кого ещё выкинули с корабля современности. А вот арсенал остался на месте, похорошел (двустволка теперь - пальчики оближешь), да и ещё добавилось новое ультимативное оружие, ещё и с возможностью усиления путем сбора апгрейдов.
...Кстати, немного отвлечемся и давайте внимательнее глянем на коробку картриджа с обратной стороны и посмотрим, чем авторы заманивали игроков.

...А теперь вернёмся к игре.
О сюжете игры мы по традиции узнаём из мануала.

Как мы видим - ничего не ново под луной (под Фобосом, либо Деймосом). Все думали, что победили, пусть даже ценой использования ОМП, а оказывается, что враг просто коварно скрывался в нычках, и однажды вылез, став ещё сильнее, чем раньше.
Но, наверное, среди любителей жанра не так много желающих узнать, в чем же там, собственно, дело и во имя чего мы пришли убивать новых чертей и их товарищей. Их интересует совсем другое. А именно - геймплей.
А вот тут, на мой взгляд, есть изменения. Игра делает аккуратный, почти незаметный шаг в сторону, куда потом семимильными шагами потопает Doom 3. В сторону жанра ужасов или, что будет точнее, в сторону сурвайвинг хоррора (повторю - мааааленький шаг, игра не стала резидентом ивилом на Марсе :-)) .
С первых уровней замечаешь, что слегка снизилась динамика игры. Все стало несколько размеренно и неторопливо что ли. Возможно, что подобный темп выбран из-за того, что играть приходится на геймпаде, причем не самом удобном.
Ещё можно заметить появившуюся хоррор составляющую. В игре появились темные коридоры, неожиданные появления врагов. Музыка тоже работает на подобную атмосферу, она не лезет на первый план, как иногда бывало раньше, но постоянно как бы стоит за спиной и дышит тебе на ухо.
Отдельно стоит упомянуть, появившиеся головоломки, причем не в стиле найди карточку нужного цвета (хотя и это, конечно, осталось), а уровня - найди кнопку, чтобы нажать другую кнопку, которая выстроит мост до третьей кнопки. Но сделано это так, что неособо то и раздражает.
Дизайн уровней тоже на уровне (Ха!).
Локации выстроены на удивление логично. В них органично вписаны вышеупомянутые головоломки.
Нет уровней, в которых дверь спрятана в закутке и цветом неотличима от стены (ну хорошо, почти нет). Введённая способность врагов к телепортации решила вопрос, где им прятаться так, чтобы внезапно выскакивать. И с одной стороны это несколько упрощает построение уровня и делает его менее громоздким, но с другой - это порядочно подбешивает, особенно в моменты, когда ты расправляешься с пачкой врагов, а со спины внезапно начинают прилетать снаряды...к этому реально надо приспосабливаться.
И вот если собрать все впечатления от игры в кучу, то вырисовывается крепкое творение в котором приятно провести время. Если бы не его эксклюзивность для консоли, которая постепенно теряла свою популярность, то у неё был бы шанс встать рядом со своими предшественниками...но увы.
К счастью Bethesda выпустила официальный ремастер (да ещё и снабдила его паком карт, который должен проложить дорогу к Doom 2016....вот так изящно из серии исключили Doom 3), и сейчас можно составить свое мнение об игре и изложить его в комментах :-) (это, конечно, не касается тех кто играл в оригинал, либо в модифицированную версию EX - вы пишите прям сразу)

Показать полностью 4
538

DOOM (часть 2)

Назад к части 1


В лаборатории Деймоса и бывшем командном центре концентрация аномалий достигла небывалого уровня.

В этом месте царит тишина, но впечатление жуткое.


Кроме того, стали встречаться новые монстры - какодемоны. Впервые я столкнулся с этим чудовищем на очистительном заводе, но там он был заперт в зарешёченной камере. Здесь же они свободно летали по залам и коридорам бывших построек землян.

Стены лаборатории покрыты "адовой порослью".


Бороться с ними помогала плазменная винтовка - скорострельное энергетическое оружие, которое я нашёл вскоре по прибытии на Деймос.

А это целая стена из адской плоти. На первый взгляд напоминает позвоночник и рёбра, но если присмотреться - это рана на коже. Художник Адриан Кармак постарался.

Перекошенные лица, которые движутся там за решёткой - это, видимо, страдающие души грешников. Я уже одной ногой в аду...

В этом отстойнике не кровь, а раскалённая лава. Необычно.

Скромный жертвенник с человеческим сердцем.

Пентаграмма с изображением Зверя. Такой же рисунок был на Вратах.

Здесь даже стены кровоточат.


Уничтожив всю нечисть в командном центре, я направился дальше. Оставшиеся постройки уже не были внешне похожи на сооружения землян, но исходя из планировки лунных баз, я догадывался, что там должны были быть электростанция и ангар.

"Плазма" в действии.


Оказалось, что электростанция продолжает работать. Похоже, что демоны приспособили земные технологии для своих нужд, и теперь в больших технических чанах с логотипом ОАК кипел кровавый бульон, из которого рождались новые черти.

Кровавая купель.

Артефакты первоначального сюжета. По задумке Тома Холла действие игры должно было разворачиваться на фантастической планете Tei Tenga.


К тому времени, как я добрался до чёрной башни, её строительство было уже завершено. У подножия в нишах стены было приколочено несколько тел с зелёной кровью: демоны приносили в жертву даже друг друга.

Оказалось, что вся эта постройка служит вместилищем одного-единственного существа, эдакого "большого босса" захваченного Деймоса, и его вид поверг меня в шок. Это был кибер-демон исполинских размеров. Видимо, в процессе создания этого монстра не всё прошло гладко: кожа гиганта в некоторых местах была разорвана или отсутствовала вовсе, вместо правой ноги был металлический протез. Совершенствуя своё творение, черти использовали земные технологии, так что левая рука кибер-демона была превращена в ракетомёт.

Бой с исполином был очень тяжёл. Мы обменивались ракетными залпами, но гигант неумолимо наступал. Мне приходилось прятаться за широкими каменными колоннами, и всё равно ударная волна от разрывов ракет то и дело оглушала меня. Лишь ловкость, прекрасная подготовка и немного удачи помогли мне выйти победителем из этой смертельной схватки.


Покончив с монстром, я некоторое время приходил в себя и обрабатывал раны, а затем задумался о том, что буду делать дальше. Ввиду отсутствия очевидных способов покинуть это место, я принялся исследовать планетоид и кровавое небо над ним. Вскоре открылась ужасная правда: Деймос висел над поверхностью ада.

Глядя вниз, я изучал ужасный пейзаж из огненных рек и острых скал, утопающих в розовой плоти. Насколько мне было известно, ещё никому не удавалось сбежать из ада, и всё же я решил спуститься прямо туда. Победы на Деймосе было мало; надо было заставить чертей пожалеть о том, что они вообще к нам полезли.



Глава 3. Инферно


Место, где я приземлился, целиком состояло из живой плоти. Это было настоящее безумие.


Вообще идея демонического измерения с кровавыми стенами, мясом и жестокими жертвоприношениями была реализована ещё в "Spear of Destiny". Там даже были точно такие же канапе из черепов.

Так выглядят живые кнопки. Туда надо... э... пальцы засунуть, чтобы сработало.

Мои ноги утопали в вонючей биомассе, похожей на кишечник. Вокруг торчали редкие скрюченные деревья без листьев, но вдалеке виднелось здание из камня, которое должно было стоять на скальной породе. Это был вход в Адскую крепость.

Моё путешествие в аду:

1 - Адская крепость;

2 - Топь Уныния;

3 - Пандемониум;

4 - Дом Боли;

5 - Нечестивый собор;

6 - гора Эреб;

7 - врата в Лимб;

8 - Дит;

9 - садки.

В игре маркеры локаций 5 и 6 перепутаны местами, но я твёрдо уверен, что должно быть именно так: собор - это здание с куполом, а подножие горы Эреб - это потоки лавы.

Если составить карту местности, которая зовётся Топью Уныния, то можно увидеть, что она имеет вид гигантской руки.

Интерьеры Пандемониума напоминают музей геноцида в Камбодже.

В Доме Боли тоже есть на что посмотреть.

Вторая часть художественной инсталляции.

В этом месте со стены будто содрана кожа, обнажив что-то вроде жировой ткани.

Нашёл уютный закуток, где можно сесть и медитировать )

Вот то самое место, где, если верить энциклопедиям, зародилось понятие "ракетный прыжок". Вон тот череп-переключатель слева внизу - труднодоступный секрет. Чтобы добраться до него, недостаточно просто разбежаться и прыгнуть. По задумке Сэнди Питерсена игрок должен найти артефакт неуязвимости, затем успеть подняться сюда, пока неуязвимость ещё действует, и выстрелить ракетой в стену рядом с собой таким образом, чтобы взрывная волна отбросила его прямо к секретному месту.


Интересно, что демоны проявили большой интерес к земным технологиям. Даже в аду мне попадались вещи и снаряжение со спутников Марса. Перевезли сюда и часть зомби. Но самая удивительная находка ждала меня в Пандемониуме: это была "BFG9000", последняя разработка военных инженеров. Одного залпа этого энергетического оружия было достаточно, чтобы отправить на тот свет целый взвод.

BFG в действии.


С этой игрушкой я в конце концов вошёл в город Дит - седьмой круг ада, полный насилия. Властелином этого места был огромный демонический мозг на механических ногах, которые делали его похожим на паука. Увидев меня, он мгновенно открыл шквальный огонь из своего многоствольного пулемёта.

Какое счастье, что у меня была BFG!!! Получив прямое попадание, мозг разлетелся в клочья, а его паучьи ноги подкосились и легли на пол. Возможно, этот мозг стоял за вторжением на луны Марса. И если так, то мои товарищи были наконец отомщены.


Не в силах больше терпеть моё присутствие и те разрушения, что я оставлял вокруг себя, ад будто бы решил отпустить меня восвояси. Напротив меня появился портал, и когда я прошёл через него, то с удивлением увидел зелёные луга матушки-Земли. Я не мог поверить своему счастью. Неужели мне всё-таки удалось вернуться домой? Я ведь уже и не мечтал об этом...

Вдруг мою эйфорию прервала тревожная мысль. Надеюсь, никакая адова зараза не проникла сюда вместе со мной? Я оглянулся, но портал уже исчез, и теперь ничто вроде бы не нарушало спокойствие земной природы. Я заметил маленького милого кролика, невозмутимо жующего травку, и в этот момент по моим щекам покатились слёзы.

Вот бы кто сейчас увидел, как бравый космопех, увешанный оружием, плачет, как малый ребёнок! При мысли об этом я усмехнулся и, глубоко вздохнув, побрёл в сторону города. Удаляясь, я уже не мог видеть, что произошло с тем кроликом, и не мог предугадать, что ждёт меня в будущем...

THE END.



Напоследок - о читах


А знаете ли вы, что чит-коды к игре (которые многие с детства помнят наизусть) - это не просто набор букв? Неизменное "ID" в начале - это, конечно, ключ "id Software". Остальная часть каждого кода тоже имеет своё объяснение:


IDBEHOLD(I/R/S/A/V/L) - пафосно-библейское "Behold!" ("Узри!"). При подстановке соответствующей буквы в конце даёт невидимость (Invisibility), защитный костюм (Radiation suit), режим берсерка (Strength), готовую карту (Automap), неуязвимость (inVulnerability) или световизор (Light). Всё вместе, кстати, будет "RIVALS". "Behold rivals" - "смотрите, враги!"


IDDT - код программиста Дейва Тейлора для миникарты. "D.T." - его инициалы.


IDCHOPPERS - позволяет получить бензопилу. "To chop" означает "измельчать", а "Choppers" - это название игры, которую друг Дэйва Тейлора делал для олимпиады по программированию. Как это часто бывает, в назначенный час игра была ещё "не совсем готова" и автоматически попала в категорию "отстой". Вечером парень (его звали Гай Маор) напился и жаловался Тейлору, что "Choppers - не отстой". Поэтому после введения кода на экране появляется цитата: "Doesn't suck - GM".


IDCLEV## - это "Change LEVel" ("сменить уровень"), тут всё просто.


IDDQD - всеми любимый код неуязвимости, или "режим бога". "DQD" - это "Delta-Q-Delta", студенческое братство для программистов.


IDFA - "Full Arsenal", даёт всё оружие, боеприпасы и броню.


IDKFA - "Keys & Full Arsenal" (то же, плюс ключи).


IDMUS## - "Music" (музыка).


IDMYPOS - выводит информацию о вашем местоположении ("MY POSition").


IDSPISPOPD - код на прохождение сквозь стены, и его расшифровка самая интересная.


В преддверии выхода DOOM в одной из новостных групп Юзнета появилось примерно такое сообщение:


"Слушайте, ID Software!


В следующий раз, когда будете выпускать ожидаемую всеми игру, убедитесь, что её название звучит не так круто, как "DOOM", и намного длиннее, чтобы исключить все случайные сообщения типа «Где я могу достать xxx».

"Разбивая тыквы на маленькие кусочки гнилостного мусора" ("Smashing Pumpkins into Small Pieces of Putrid Debris") - как вам такое название для следующей игры?"


Шутку подхватили, а длинное название вскоре сократили до "SPISPOPD". В id Software все тоже посмеялись и решили увековечить "SPISPOPD" в виде чит-кода.


Такие дела )

Показать полностью 25
11

Первый год и юбилейное обновление контента Mainframe Defenders до 1.3

Это был не легкий год, он принёс много радости и разочарований. Первая игра самая трудная и смотря на регулярные позитивные отзывы в 95% Steam. Труд оплатился сполна. А теперь что нового в нашей (Bionic Dues+Gogmind+Laser Squad+Syndicate 1993 г.) солянке!

Новый контент:


- Новые юниты: "Синапс А" и "Синапс Б".

- Новая стратегический тайл: "сундук улучшения".

- Теперь вы можете переименовывать свои юниты и назначать им индивидуальные цвета.

Система улучшений для врагов:

У каждого врага есть шанс получить дополнительный предмет. Этот шанс увеличивается по мере прохождения яруса и увеличения сложности.


Улучшения противников:

1. "1 Пробой Брони" при атаке.

2. +10/15/20 брони (в зависимости от яруса)

3. Корпус +30/40/50 (в зависимости от яруса)

4. -50% к урону от эффектов статуса.

5. Лимит 20 единиц урона от любого источника.

6. 10/15/20 тепла за выстрел.

Улучшенные враги отмечены значком +.


Переработанный контент:


- Изменена механика эффектов статуса: некоторые эффекты статуса могут действовать заданное количество ходов. Это решает проблему с мехами игроков, имеющих по 10 стаков "Повр. шасси" и вынужденных "хромать" до конца миссии. Однако продолжительность обновляется при добавлении новых стеков!

- "Повр. Шасси" и "Помехи" теперь длится только 3 хода, независимо от количества стаков.

- "Реворк Поврежденных Данных". Теперь он длится 2 хода, но предотвращает любое исцеление и не может быть очищен. Это дает этому эффекту статуса уникальное место в игре, добавляя новый тип угрозы.

- "Реворк Повр." сенсоров. Длится 2 хода и ограничивает максимальный урон от оружия, делая его опасным для сборок на крит шансах.

- "Пробой Брони" теперь длится 3 хода. Отрицательная броня теперь увеличивает урон входящих атак. Значения "Пробоя Брони" уменьшены для всех предметов.

- "Коррозия" теперь игнорирует броню.

- Новый эффект статуса: "Нестабильный Ток". Длится 2 хода и снижает урон оружия на 5 за стак. Он добавлен как активная угроза стреляющих очередями юнитов.

- Новый статусный эффект: "Остат. Теплой". Добавляет 1 нагрев за стак, но вообще не может быть очищен.

- Юниты игроков используют эффект "Улуч. Помехи", которые снижает урон на 50%.

- Броня "Доминатора". Эта броня устанавливает предел того, сколько урона владелец может получить за один раз. Это контрит одиночных критических выстрелы и массовую коррозию, но оставляет юнита уязвимым для других типов урона.

- "Обнулители" противников переработаны в "Изолированные Компонентый". "Изолированные Компоненты" урон от эффектов статусов на 50%.

- "Игнорирование брони" удалено из игры.

- Значения брони уменьшены для всех юнитов.


Баланс предметов:


- Обездвиживающие предметы ослаблены, чтобы нельзя было удерживать врагов на месте на неопределенный срок. Тем не менее, это должна быть очень хорошая "кнопка паники".

- У "Палаша" есть "Обездвиживание" и нет большого отката. Однако он склонен к перегреву.

- У "Джавелина" и "Жаровни" появилась новая способность: бонусный урон в зависимости от вашего текущего тепла.

- "Лазерное Орудие", "Хорус" и "Рапира" получили новую способность: суммируемый бонус к урону, аналогичный тому, который есть у "Клещей". Каждый раз, когда они стреляют, они получают немного урона, вплоть до максимума.

- "Горнило" теперь применяет часть текущего тепла к атакуемому противнику.

- "Упразднитель" теперь наносит огромное количество урона, но имеет большой откат и пассивно генерирует тепло, если экипирован.

- Улучшенный "Сенсор" теперь дает дополнительный бонус к урону во время хода врага. Это должно усилить билды ответного огня.

- "Сварочный Комплект" теперь лечит немного меньше, но также снижает нагрев на 15.

- "Охлаждающий Комплект" теперь снижает нагрев на 30.

- "Расщепляющее орудие" теперь также увеличивает урон всякий раз, когда эффект статуса наносит урон врагу.

- "Кислотный Подавитель" теперь применяет как "Коррозию", так и "Внутренний Ущерб".

- Эффект "Внутреннего Ущерба" уменьшен до 15%.


Юниты игрока:


- Некоторые таланты изменены. "Комбинация Механик" + "Угнетатель" для "Внутреннего Ущерба" удалена.

- Все таланты "Обездвижить" заменены другими вариантами.

- Все таланты, позволявшие игнорировать часть брони заменены другими опциями.


Враги:


- Преторианцы теперь имеют "Броню Доминатора" и вариант для T2.

- "Брон. Пауки" переименованы в "Тяжелых Пауков". Они стали более устойчивы к эффектам статуса.

- "Валы" и "Подавители" имеют броню.

- "Подавители" теперь применяют "Пробой Брони" вместо "Помех".

- "Орионы" теперь применяют к атаке "Остат. Тепло". У них больше брони, и они нагревают атакующих.

- "Часовые" применяют к атаке "Нестабильный Ток" и "Повр. сенсоры".

- "Опустошители" увеличивают урон основного орудия на 1 каждый ход. Каждый раз, когда на них нападают, они применяют "Нестабильный Ток". Любой урон, нанесенный им, ограничен максимумом 40. Также имеется новая модель T3.

- "Повелитель" применяет "Помехи" к атакам и снижает урон от эффектов статуса.

- "Нападающий" имеет снижение урона от эффект статуса на 50%.

- Значения атаки, здоровья, максимального тепла и брони изменены для многих врагов. Более низкие уровни сложности теперь должны стать немного легче.

- "Ремонтник" и "Операторы" теперь могут двигаться или лечить, но не оба действия. "Ремонтный комплект" теперь имеет откат 2.


Другие изменения:


- Очень легкая сложность стала немного проще.

- Пользовательский интерфейс показывает количество оставшихся ходов для эффектов статуса.

Показать полностью 2 1
399

DOOM (часть 1)

Кратко о создании игры - здесь

Разработчик: id Software ("Commander Keen", "Wolfenstein 3D")

Платформа: DOS

Год выхода: 1993


Музыка


За годы службы в космопехоте я привык беспрекословно выполнять разные приказы, даже тупые. Но всё же своя голова на плечах у меня есть, и когда старший офицер приказал открыть огонь по гражданским, я его не послушал. Эти кабинетные крысы потом написали в протоколе, что я "напал" на него... Ублюдки. Если космопех на кого нападёт, жертва потом не станет ходить и разговаривать!

В общем, того офицера вместе с его гипсом потом отправили в Пёрл-Харбор, а меня перевели на Марс, вотчину Объединённой аэрокосмической корпорации. ОАК - это мульти-планетный конгломерат, который держит на Марсе и его двух лунах заводы по переработке и утилизации радиоактивных отходов. Мне нечего было делать в этой дыре, кроме как дышать пылью и смотреть запрещённые фильмы в комнате отдыха.

Военные, как главные партнёры ОАК, последние четыре года использовали удалённые заводы на Фобосе и Деймосе для своих секретных проектов, включая программу космических путешествий через другие измерения. Они установили "врата" на обоих спутниках и сумели открыть некий тоннель между ними. Бросили туда пару штуковин и посмотрели, как те появляются с другой стороны.

Затем, однако, Врата потеряли стабильность. Военные-"добровольцы", которые входили туда, не возвращались прежними. Часть из них пропадала, остальные сходили с ума: вернувшись, они бормотали непристойности, нападали на всё, что способно дышать, и в конце концов взрывались. В буквальном смысле. Их тела взрывались. Это стало обычным делом; военным пришлось сформировать специальную группу, которая регулярно собирала части тел для отправки родным. В отчётах писали, что научная работа немного застопорилась, но в целом всё под контролем.

Но вот однажды на Марс пришло искажённое сообщение с Фобоса: "Просим незамедлительно оказать военную помощь. Из Ворот лезет что-то очень злое! Компьютеры сошли с ума!" Остальное было не разобрать. Затем исчез Деймос: его просто не стало на небе. После этого все попытки установить связь с обеими лунами не приносили успеха.

Меня с ребятами отправили на Фобос. В конце концов, на тот момент мы были единственными настоящими бойцами в радиусе восьмидесяти миллионов километров. Мне было приказано охранять периметр базы, а остальные члены подразделения направились внутрь. Следующие несколько часов я прислушивался к звукам битвы, которые время от времени доносились из рации: была слышна стрельба, люди кричали приказы, затем просто кричали... Один из последних звуков был похож на хруст костей, затем наступила тишина. Так я понял, что мои ребята мертвы.

Было похоже, что дела мои плохи. Самостоятельно убраться с планеты я не мог. К тому же, всё тяжёлое вооружение штурмовая группа взяла с собой, оставив мне лишь пистолет. Поразмыслив, я решил, что найду оружие внутри, надел свой шлем и вышел из посадочной капсулы. В конце концов, то, что погубило моих товарищей, заслуживало получить пулю в лоб.


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------



Глава 1. В мертвецах по колено


Оказавшись внутри, я услышал глухое рычание, которое доносилось из отдалённого коридора. Затем похожий рык послышался с другого направления. Они знали, что я здесь. Пути назад не было.

Начало игры с пистолетом и интерфейс с живым лицом персонажа напоминают "Wolfenstein 3D". Id Software потом признавали, что герой является потомком Уильяма Блазковича, так же как его внук Билли Блейз.


Источником звуков были зомби - бывшие люди, которые раньше работали на станции Фобос. Не обращая внимания на свои раны и переломы, они бродили по коридорам и прислушивались.

Стоило им услышать мои быстрые шаги или звук открывающейся гермодвери, как они начинали двигаться в этом направлении, готовые напасть.

Тело погибшего товарища из штурмовой группы.


И это было только начало: зомби лишь охраняли это место для его новых хозяев, пришельцев из другого мира. Вскоре я столкнулся с одним из них. Это был самый настоящий чёрт, как их изображают в книгах и фильмах ужасов. Пока я пытался попасть в него из пистолета, он метнул в меня огненный шар.

Не считая авиа- и космосимов, до выхода DOOM трёхмерной геометрией пространства могли похвастаться только игры серии "Ultima Underworld". Но они отличались неторопливостью, багами и малым размером экрана. Id Software, напротив, предложили человечеству динамичный 3D-шутер, полноэкранный и на стабильном движке.

Строго говоря, DOOM всё же псевдотрёхмерный и имеет свои ограничения: герой не может прыгать вверх и менять угол обзора по вертикали. Но это совсем не мешает игроку погрузиться в фантастическую реальность и воспринимать окружающее пространство трёхмерным.


В ангаре для транспорта мне удалось разжиться дробовиком и патронами. Уничтожив там всех зомби и чертей, я направился на электростанцию.

Мой путь на Фобосе:

1 - ангар;

2 - атомная электростанция;

3 - завод по переработке ядовитых отходов;

4 - командный центр;

5 - лаборатория Фобос;

6 - главный перерабатывающий завод;

7 - компьютерная станция;

8 - аномалия Фобоса;

9 - военная база.

Ещё одна новая технология - переменное освещение.


АЭС - вот где было много оружия и припасов. Там я нашёл отличную бензопилу, пулемёт и запасной боевой бронежилет, который мне очень пригодился впоследствии.


В DOOM персонаж, помимо единиц здоровья, может иметь (или не иметь) броню, которая защищает его тело, частично поглощая урон от вражеских атак и агрессивной среды (вроде токсичных отходов). При этом броня изнашивается и постепенно теряет свои качества.

Дробовик и бензопила появились в игре под впечатлением от фильма "Зловещие мертвецы 2". Там они были оружием главного героя.


Здесь было полно чертей, и я с удовольствием нашпиговал их свинцом.

Многоствольный пулемёт, совсем как в "Wolfenstein 3D"!


С самого начала мне попадались загадочные артефакты из другого измерения: синие сосуды с жидкостью, части каких-то доспехов из неизвестного металла, разноцветные сферы. На заводе по переработке отходов я рискнул прикоснуться к такой сфере - в результате она исчезла, а я стал частично невидимым (как в фильме "Хищник"). Этот эффект длился лишь несколько минут, затем всё стало как прежде.

В следующий раз, отыскав точно такую же сферу, я уже знал, чего ждать, и успел как следует позабавиться с монстрами, пока сохранялась моя невидимость. Заметив движение, черти стали швырять огненные шары, а я специально пробежал между ними так, что они попали друг в друга. Началась потасовка, а я тем временем спрятался за угол и стал наблюдать за представлением.


В DOOM монстры могут подраться друг с другом. Причём, у монстров разных видов вообще между собой отношения натянутые.

Бывший сержант-охранник. Крепкий мужик с дробовиком.

Демон - свирепый монстр, напоминающий бритую гориллу со здоровенной рогатой башкой и кучей зубов. Быстро бегает, трудно убить.

Ещё более зловредная форма демонов - призраки, прозрачные и почти неразличимые. Вот вы здесь видите демона? Я тоже нет!

Специальные костюмы защищают от токсинов и радиации.

До версии 1.4 дизайн пола в одной из комнат командного центра имел форму свастики в качестве отсылки к "Wolfenstein 3D". Из-за этого игру критиковали в США и могли, в частности, запретить в Германии. Но Джон Ромеро стоял на своём, пока не получил недовольное письмо от ветерана войны. "Хорошо, ради ветерана я её уберу" - сказал он.

Последующие версии DOOM имеют изменённый дизайн этой комнаты.


О, если бы только я знал, что ждёт меня в будущем! В мертвецах по колено, расстреливая демонических тварей, я шаг за шагом зачистил всю лунную базу и вплотную приблизился к источнику аномалии - Вратам между измерениями. Вот здесь-то меня и ждал настоящий ужас.

Врата охраняли два здоровенных демона, каких я прежде не встречал. Злые и крепкие, на козлиных ногах, они попёрли на меня с невозмутимостью самосвала. Казалось, ни выстрелы дробовика, ни даже шквал огня из пулемёта не причиняют им вреда.

К счастью, к этому времени в моём арсенале уже был ракетомёт. Он предназначался скорее для поражения техники, но в схватке с такими чудовищами это было то, что нужно.

Руководство к игре именует этих демонов "баронами ада".


Несколько ракетных залпов разнесли этих демонов в клочья, и лишь после этого я смог приблизиться к Вратам. Весь пол вокруг был залит алой кровью (у демонов кровь была зелёная). Её было слишком много, просто какое-то невероятное количество. Будто бы в мире по ту сторону Врат она заменяла обычную воду, и её там были целые моря.

Сами Врата представляли собой горизонтальную платформу на каменном возвышении, по цвету слегка зеленоватую. Поднявшись туда, я увидел на ней перевёрнутую пентаграмму и вписанное в неё изображение Зверя. Меня трясло от страха, но больше идти было некуда. Стиснув зубы, я шагнул на платформу.

Через мгновение я оказался в полной темноте. Со всех сторон раздался многоголосый стон, а затем вспышки выстрелов стали озарять лица окружавших меня мертвецов. Среди них промелькнула спина демона...


В конце первого эпизода герой как будто погибает. Такой жестокий пессимистичный конец вместо ожидаемой награды и избавления был задуман Томом Холлом, который первоначально был главным дизайнером игры. Персонажа, которому была уготована эта судьба, должны были звать Buddy Dacote, причём фамилия DACOTE имела тайный смысл: "Dies At Conclusion Of This Episode" ("умирает в конце этого эпизода").

Однако после вмешательства Ромеро сюжет был переписан. От четырёх персонажей, придуманных Холлом было решено отказаться и вместо них оставить лишь безымянный аватар игрока. Теперь он должен был выжить и после первого эпизода перенестись во второй. Как именно он это сделает, нигде не объяснялось - тем более, что сама зловещая концовка была сохранена.



Глава 2. На краю ада


Буквально чудом я смог отбиться от зомби - так много их было здесь. Отдышавшись, я стал осматриваться и вскоре понял, где нахожусь. Это была пропавшая база на Деймосе - Врата сработали по своему прямому назначению. Вот только, судя по кроваво-красному небу, Деймос уже не был на орбите Марса...

Странные стены, необычные артефакты, ритуальные свечи - всё на базе говорило о тесном контакте с другим измерением. А когда я увидел перевёрнутый крест, исчезли последние сомнения: похоже, учёные открыли врата прямо в ад.

Наткнувшись на странную двойную платформу красного цвета, я шагнул на неё и сразу понял её назначение: это был телепортатор. Подобные сооружения на Деймосе были повсюду. Неизвестно, были ли с этим связаны технологии земных военных, или же эти устройства целиком принадлежали пришельцам с Той стороны.

Новый вид кошмара - "потерянные души": рогатые летающие черепа, объятые пламенем, злые и тупые в равной степени.

Кровавые реки из ниоткуда роднят этот мир с потусторонним.


Покинув окрестности Врат, я первым делом направился в складскую зону лунной базы.

Мой путь на Деймосе:

1 - аномалия Деймоса;

2 - складская зона;

3 - очистительный завод;

4 - лаборатория Деймос;

5 - командный центр;

6 - Залы Проклятых;

7 - Чаны Нарождения;

8 - Вавилонская башня;

9 - крепость Тайны.


Склады ОАК здесь были просто огромны. Сотни и тысячи ящиков разных размеров были собраны в нескольких больших залах. Стены складов хранили следы жестокой битвы.

Это одна из лучших карт в "DOOM". Обширные склады, полные ящиков, дают уникальное ощущение большого трёхмерного пространства. Идея пришла в голову Тому Холлу, когда он увидел колоссальный склад в конце фильма "Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега" (на его фоне идут финальные титры).

А это уже явно демоническая архитектура. Она удивительным образом соседствует и сливается с постройками землян.


Следующей моей целью стал очистительный завод.

Ничего необычного, просто целый бассейн ядовитой кровищи.

Кровавая ниша в стене. Под потолком висит отрезанная нога.


Чем дальше я продвигался, тем больше встречал чужеродных объектов среди привычных построек. Ядовитая кровь, ритуальные знаки демонов, расчленённые тела и следы зверских пыток... Апогеем стали куски вздымавшейся розовой плоти неизвестного происхождения, которые перекрыли каменный коридор в южной части завода.

Выйдя за пределы завода, я окинул взглядом территорию станции и увидел на горизонте целый ряд странных построек, происхождение которых явно не было земным. Одна из них, крупная чёрная башня, ещё не была достроена. Было похоже, что демоны занимаются её возведением прямо сейчас.



Продолжение следует.

Показать полностью 24
20

PowerVR. 3D графика из 1997 года

В этом видео речь пойдет древнем 3D ускорителе на основе PowerVR PCX2 1997 года выпуска. Будет обзор технологии, тесты, сравнение с конкурентами и конечно практическое тестирование в играх.

11

Shattered Realms - PC Fighting Games (DEMO)

Shattered Realms - PC Fighting Games (DEMO)

Shattered Realms - это файтинг с глубокой игровой механикой, который включает в себя широкий спектр движений и гибкую систему. Механика игры позволяет игрокам творчески и интуитивно понятно создавать практически бесконечные серии комбо-ударов.


Описывать здесь толком нечего, геймплей представляет собой типичный Beat ’em up с кучей врагов, и боссом в конце. Игра в процессе создания, финальный релиз увы неизвестен.


ГЕЙМПЛЕЙ: https://www.youtube.com/watch?v=Pt6hwb9J80E

Если кому эта тема по душе, то отследить ее вы сможете на ютуб канале XBOXER. Все новые релизы и обновления по возможности буду лить именно туда, нет смысла здесь каждый раз создавать новый пост, и повторяться с обновлениями.


САЙТ ИГРЫ: http://shatteredrealmsgame.com/index.html


- Если не получается скачать игру на оф.сайте, можете скачать ее по ссылкам на канале в описании к данному видео ролику.

Показать полностью 1
22

Anathema - новый (action-platformer) в духе Castlevania

Anathema - олдскульный 2D платформер в духе Castlevania, в котором даже стиль спрайтов переносит вас в середину 90-х годов. В Anathema вы играете за Аврору, она Ангел смерти и смертная дочь Бога, который был убит последователями падшего ангела Азраэля. Желая отомстить, вы отправились через зараженные демоном земли, чтобы выследить тех, кто убил вашего отца.


Игрокам предстоит пройти 12 этапов детализированного мира, начиная от кладбищ с привидениями, живых болот, и т.д.... Каждая область приносит с собой новые проблемы, врагов и угрозы.

В качестве оружия Аврора использует хлыст в стиле Castlevania, но Anathema - это не metroidvania. Это гораздо более олдскульный платформер, похожий на Ghosts n 'Goblins и Mega Man X. Текущая версия игры предлагает много геймплея с большими уровнями населенными различными монстрами, секретными локациями, сложными платформенным геймплеем и большим боссом в конце их.


ГЕЙМПЛЕЙ: https://www.youtube.com/watch?v=aaXzxamEQzc&t=291s

Визуализированный стиль 90-х годов очень крут и он отлично сочетается с таким же олдскульным геймплеем. У вас моментально появится желание взять в руки старый-добрый геймпад от Денди.


СКРИНШОТЫ:

Игрушка находится в процессе создания, но уже сейчас есть возможность познакомиться с ней поближе.


★ ✩ ★ ✩ СКАЧАТЬ ИГРУ ПО ССЫЛКАМ ✩ ★ ✩ ★


Демо можно скачать здесь. Также игру можно добавить в список желаемого Steam.

Версии для ПК (ДЕМО)

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

Anathema Demo ► https://drive.google.com/file/d/1BAr98lqRS77NCoWMGv2OtDC2sGZ...

===============================================

Steam ► https://store.steampowered.com/app/375390/Anathema/

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■


Касаемо демо-версии, я дошел до финального босса третьего уровня, где не смог его осилить. Сколько конкретно уровней в демке мне не известно. Я специально не стал записывать весь геймплей, иначе какой интерес играть в демку.


Новые релизы вы можете отследить, или скачать на ютуб канале XBOXER...

Показать полностью 6 1
Отличная работа, все прочитано!