Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 385 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
68

15 советов трём разным "мне"

Я не гуру, я не профессионал мира НРИ, я говорю лишь то, к чему я сам пришёл за долгие годы, посвященные хобби. Это те советы, которые я хотел бы дать себе самому в более раннем возрасте.

15 советов трём разным "мне"

Пять советов мастерам-новичкам.


Для меня новички – те, кто водят впервые, те у кого попросту нету опыта вождения. Если вы только-только решили стать мастером, то за вашими плечами, возможно, несколько игр как игрока, а может и нет, но вы всё равно решили опробовать себя в этом деле, держите эти пять советов.


1) Знать правила надо, но...!


Ясное дело, без правил всякая НРИ превращается в словеску. Для того чтобы игра шла гладко мастеру просто необходимо понимать, что происходит на ней, что делают игроки и как ответить на эти действия. Мастер должен быть готов принять значимое решение в спорных моментах. НО! Не загоняйтесь, знать все правила крайне сложно и тратить на это чрезмерное количество усилий не стоит. Выучить правила объёмных систем и хранить их в голове и вовсе невозможно. Я начинал в НРИ с GURPS как ГМ, я знаю о чём говорю. Как ни странно, правила запоминаются с опытом, чем чаще их используешь – тем лучше их знаешь. Посвящайте изучению правил ровно столько времени, сколько вы получаете удовольствия от самого процесса изучения.


2) Спрашивай советы.


Большинство наших не верных решений всегда можно было избежать. Новички, зачастую, творят ошибки просто потому, что не понимают, что это ошибки. Что делать? Общайтесь с опытными, русское НРИ комьюнити очень большое и крайне дружелюбное, в нашем котле варятся невероятное количество талантливых людей, посвящающий своему делу неимоверное количество усилий. Не бойтесь обращаться к таким людям, не бойтесь задавать вопросы на форумах, не бойтесь просить совета в плане вождений, правил и прочего. Помните, по-настоящему полезные советы могут дать не те, кто знают систему, а те, кто её понимают.

3) Любите персонажей игроков, а не своих.


Помните, вы создаёте мир не для того, чтобы нагибать игроков, а для того, чтобы игроки нагибали его. Получать удовольствие должны не ваши не убиваемые неписи, а персонажи, за чьими спинами сидят ваши соигроки. В НРИ повсеместно встречаются лица, старающиеся победить мастера, не опускайтесь до их уровня, не пытайтесь победить игроков, дайте им получить удовольствие, за это они скажут вам спасибо. Только не переусердствуете, враги должны быть сложными, но их всегда можно победить.


4) Коммуницируй.


Игра окончилась, мастер сложил все свои вещи, прокричал: “А ну всё, до скорой встречи в следующую пятницу”, и пропал. Не спешите. Возьмите в привычку оставаться после игры и настырно спрашивать игроков об игре. Спрашивайте их и после, и перед игрой. Общайтесь с ними, вынуждайте их говорить, ради чего они играют с вами. Говорите что вам понравилось на игре, пусть игроки будут делать так же, задавайте вопросы по типу: “А как бы вы окончили эту сцену?/что бы вы сделали на моём месте в следующей игре?/что бы вы хотели увидеть дальше?”.


Не делайте из себя показного гения, мол, мастер сам знает, как игрокам будет лучше. Вы лишаете себя главного – рычагов давления, понимания того, что важно для ваших игроков и как они относятся к тем или иным вашим решениям. Анализируйте не то, какие квесты или каких монстров подсунуть игрокам в следующий раз, а как зацепить их и заставить приходить на ваши игры вновь и вновь.


5) Все мы лажаем.


Сотворил на игре какую-то дичь? Возможно даже партия распалась? Не отчаивайся, лажают все, причём это никак не связанно с опытностью, даже спустя десять лет вождения я спокойно могу решить “поэкспериментировать” и провести такой кал, что хоть мажь на оладьи в четыре слоя. Важно относится к этому проще, от одной плохо проведённой игры не погибают миры и не рушится дружба (за исключением прям совсем уж жёстких случаев, но это, скорее, исключение).


Хуже всего, когда такие “провалы” приводят нас к ментальным ожогам, и мы прекращаем водить игры в определённой тематике, с определёнными людьми, в определённом сеттинге. Это нужно сразу же отбросить. Главное – не переставать получать удовольствие от собственных игр, ни один провал не должен заставить вас отказаться от чего-то.

Пять советов, набравшихся опыта мастерам.


Вы провели ни одну игру, ваш опыт исчисляется двумя-четырьмя годами вождения, отныне вы не позволяете себе нервничать перед играми, у вас уже имеется некий запас универсальных сюжетов, и вы крайне уверено выезжаете на импровизации, что дальше?


1) Не одной системой едины.


Систем много и ваша не лучшая. Лучших систем вообще не бывает. Безусловно, каждый водит то, что ему нравится, но уверены ли вы в том, что ваша система вам нравится? А может быть вы к ней просто привыкли? Пробуйте разное, жанровые системы, нарративные, хоррор-системы, симулятивные, старые, новые, все.


Спустя три года вождения GURPS я был точно уверен в том, что это система мечты, это не какие-то вам DnD, адепты которой вынуждены водить в единственном сеттинге героик-средневековья с высоким уровнем магии. Или ещё хуже, пришивающие к ней мёртвые куски плоти и всучивающие под них костыли, чтобы превратить “незаменимую” систему в какой-нибудь вархамер 40К. Но как же я ошибался.


Всего лишь однажды прочитав книгу правил Fate Core, моё восприятие поменялось, что-то щёлкнуло и я меня уже никогда не получалось водить как прежде. Мои игры стали лучше. И чем больше систем я “глотал”, тем большим числом механик я оперировал, с тем большим количеством мнений о том, как должно выглядеть нри, я ознакамливался. Это прокачает ваш скилл, поверьте.


2) Вы не бог-рассказчик.


Отриньте своё эго, что шепчет вам, мол вам лучше знать, что нужно этим игрокам малоразумным.


Они наши товарищи именно благодаря им мы реализуем свои фантазии, представьте, существуют люди, которым действительно интересно, что происходит у вас в голове! Так почему бы не впустить их к себе? Сделайте вашу исключительно гениальную идею общей. Придите к мысли, что история творится в компании людей, не пишите книги, водите игры. Никакой нормальный игрок не сможет испортить вашу гениальную задумку, если она в действительности гениальна, особенно если именно он и подтолкнул вас к ней.


3) Будьте осторожны с авторками.


Вот, вы выучили книгу правил на зубок, и вам она не нравится. Есть в ней что-то такое, глупое и неправильное, а это значит, что пора создать умное и правильное. Не спешите с этим. Поймите, знание механик, не говорит о том, что вы их понимаете. Двадцатилетний опыт игр в ММО не делает из вас гениального геймдизайнера в этой области. Но, зачастую, гениальные геймдизайнеры делают для нас НРИ. И многие их, казалось бы, “ошибки”, зачастую ими и не являются, просто мы не понимаем зачем “оно тут нужно”.


4) Если вы чувствуете, что теряете время, не играйте!


Самый лучший способ заработать кризис в нашем хобби – перестать получать от него удовольствие. Если вас хотя-бы раз посещала мысль о том, что вот бы эта игра побыстрее кончилась или вот бы её отложили на пару дней , то это серьёзный звоночек, о котором нужно задуматься и ни в коем случае не игнорировать его. Обсудите с игроками, что что-то идёт не так, скажите, что конкретно вам не нравится или, если вы сами не ничего не понимаете, просто предупредите их об этом. Вполне возможно, что вам приелся сеттинг, вероятно, вам нужно поводить что-то другое, в другом жанре или вообще системе, также попробуйте взять перерыв, это может помочь.


Часто бывает, что люди попросту теряют интерес к хобби, мы перестаём играть в видео игры, мы уже не получаем удовольствие от походов в лес или нам перестают нравится долгие посиделки за сериалами, в этом нет ничего страшного просто мы меняемся.


5) Приступайте к “теории”


Этот пункт логически следует из пункта 3. И возникает он примерно таким образом (по крайней мере у меня было так), я провожу феерическую сессию, которая как взрыв проходит волной и сносит всё на своём пути.


Игроки показывают большие пальцы, говорят: “Мастер-то гений”, а ты киваешь, выходишь на бис и получаешь свой эфемерный приз – “лучший гм на кухне”. А потом игроки уходят, занавес, свет гаснет.


И ты думаешь, блин, а почему я раньше не делал так хорошо? Я хочу, чтобы следующая игра была такой же крутой! Что мне нужно сделать, чтобы вышло также? Нет чтобы было ещё лучше!


И именно с этого вопроса открываются двери в геймдизайн, сторителинг, драматургию и многое другое. Ты начинаешь искать, изучаешь сюжетные тропы, пытаешь понять, что есть хороший квест, интересный противник, повествовательные арки, да даже чёртова мифология начинает казаться крайне структурированной и осознанной (честное слово, НРИ вынудило меня читать библию!). И ты думаешь о том, что вообще-то и персонажи игроков – непаханое поле потенциала, они ведь сами оставляют множество зацепок того, что они хотят, и оставляют они это далеко не карандашиком на чарниках в виде скромных циферок-стат, а как-то иначе, осталось только научиться понимать “как”. И это всё приведёт вас туда, откуда уже не вернуться, и это прекрасно.

Советы прожжённым водилам.


И так, вы провели достаточное количество систем, начинаете не просто знать их, а искренне понимать. Осознавать, что и как. Возможно, решились-таки сделать свой мега большой сеттинг или целую систему. Пора двигаться дальше, ведь нам ещё есть куда развиваться, ведь так?..

А тут всё не очень радужно…


1) Меняйте игроков.


Не прирастайте к своей компании, ищите разных людей с разными взглядами на мир и на НРИ. Их опыт может стать для вас чем-то новым. Не запирайтесь в мире из десятка друзей, готовых играть у вас во что угодно и когда угодно. Сейчас вы губка, впитывайте то, о чем по тем или иным причинам ещё не узнали.


2) Не пытайтесь!


ЗАПОМНИТЕ! НИКОГДА НЕ ПЫТАЙТЕСЬ ПОМЕНЯТЬ ЧЕЛОВЕКА!

Порой у вас горит от того, что кто-то ну просто не может понять, как получать удовольствие “правильно”. Эта группа людей вечно анал-карнавалит и даже умудряется веселиться… Недопустимо! Вы просто-таки обязаны показать им, что такое настоящая драма, какой должен быть накал страстей, почему они в действительности должны полюбить хобби, а не эти ваши “я лутаю волка и режу стражнику горло за то, что он назвал меня недалёким”. Обязаны ведь? Или нет?


В чужой храм со своими обрядами не суются, если вам не рады, не будьте святым и не несите “добро” насильно. Вы разочаруетесь. Чужие храмы нужно или обходить, или сжигать, но последнего, если что, я вам не советовал.


3) Не усердствуйте.


Лично мои НРИ будни уже как второй год превращаются в вечное сражение с собственными перегораниями. Так, я всё чаще перестаю получать удовольствия от игры, хотя делаю всё правильно, просто не сошлись звёзды, игроки не те, я не тот. И казалось бы, раньше всё была так просто, води себе и не задумывайся, а там хоть трава не расти. А сейчас всё сложно…

И вдруг пламя вновь возгорается, в голове просыпаются дремлющие месяцами демоны и они, словив кураж, яростно стучат по трубам. И я, как опаленный, начинаю водить, много, безмерно, две игры в неделю, три, четыре. Готовлю игры часами, раздат, перформансы на играх, карточки, музыка, гадания на таро, ибо игрокам понравится, кокаин, священные писания для атмосферы, не сплю пару ночей, ведь как можно? Я ведь вспомнил как было раньше, надо давить! НЕ НАДО!

Умейте остановиться, чем больше работаешь над чем-то, чем сильнее горишь, тем быстрее сгораешь. Берегите свои ресурсы, тлейте, парни.


4) Нельзя быть на вершине всегда.


К хорошим играм быстро привыкаешь, особенно к своим. Они превращаются в обыденность. И мы стараемся прыгнуть выше головы, с каждым разом пытаясь превзойти себя предыдущего. И мы стараемся, улучшаем смежные навыки, улучшаем голос и речь, учимся рисовать и работать с программами, становимся чуть ли не личными психотерапевтами игроков и это классно. Но вот беда, с ростом качества растёт и количество вложенных усилий. Не доводите себя до того, чтобы ваше хобби превращалось в работу (если вам за неё, конечно, не платят).


5) Помогайте другим.


Важно! Помогайте, а не меняйте! Всё ещё помните про пункт 2?

У вас что-то спрашивают – ответьте, поделитесь своей байкой, побудьте тем дедом, который и совет даст, и шутку отпустит.

Увидели новичка, да запишитесь к нему хотя-бы на пару игр, помогите ему с раздатом, поделитесь своими программами и способами работы с ними, укажите на нужные правила или, возможно, системы, которые должны ему подойти. Но делайте это только тогда, когда он сам это хочет. Ещё раз повторю, не меняйте, помогайте.

Сохраняйте наши хобби живым.

Показать полностью 1
27

Моя первая игра Ten Candles [Десять свечей]

Помните те истории из Америки 80-х годов, когда безобидные партеечки в ДнД приравнивали к сатанизму, а детские суициды пытались связать с настольными ролевыми? Ну и чушь, неправда ли?

Но, пожалуй, обеспокоенным родителям тех дремучих годов (осознайте, прошло уже 40 лет!) крайне повезло, ибо они не застали своих детей играющими в Ten Candles – систему с крайне необычным подходом к созданию нарратива. Систему, отправляющую атмосферу игр в заоблачную стратосферу, лишая вас связи с миром и вводя в состояние постоянного напряжение. Лишь тьма, беглые взгляды сопартийцев, дрожащие руки, удерживающие всё меньше и меньше спасительных кубов и десять свечей, символизирующих время жизни, сгорающее на ваших глазах… Девять свечей.

Заинтриговало? Именно так я и зазываю игроков на свои партии по этой крышесносной хоррор системе. Перед тем, как поведать вам историю о том, как прошла игра, я расскажу, чем так хороши 10 свечей:

Свечи – название дано не случайно, во время партии все игроки помещаются в тёмную комнату (играть вживую обязательно!) и зажигают 10 свечей. Эти свечи будут символизировать то, насколько близок конец игроков.

Рано или поздно любая свеча затухнет, а следовательно – персонажи умрут. Задача мастера и игроков, рассказать историю их смерти.

Почему именно мастера и игроков? А потому что игра относит себя к третьей школе вождения и отличается огромным количеством повествовательных прав для игроков, но делает это по-особенному. В самом начале игроки чувствуют себя королями ситуации, у них много кубов (порядка десяти), а следовательно, много шансов выкинуть хотя-бы одно успешное значение. Но с каждым провалом гасится свеча и куб уходит на сторону мастера. В конце игры, дай бог, у игроков останется два-три куба, если не один, и надежды на успешный бросок будут тлеть так-же, как и надежды придуманных игроками персонажей.

Персонажи тоже сгорают! Игроки составляют личность своих персонажей на маленьких листках, тасуют их друг для друга, а также составляют грязные секреты, которые им придётся хранить так долго, как это только возможно. Зачастую, дабы выжить, персонажам буквально придётся сжигать сначала всё самое лучшее, что есть у персонажа, после всё самое худшее, пока не вскроется то, чего никто не хотел о вас знать. И всё это время игроки будут наблюдать, как в пламени свечи тлеют ваши “черты” оставляя вашего персонажа буквально ни с чем, опустошённого.

Добро пожаловать в Ten Candles.

Время историй. Начну с начала.

Преддверие выходных, я свежий, молодой студент третьего курса ознакомился с правилами Десяти свечей и понял, что уже неосознанно начал промывать мозги моим сокурсникам-соигрокам, а значит - игра обязана пройти. Часть стипендии ушло на свечи, еду и напитки, место дислокации было подобрано шикарно – недостроенная квартира прямо напротив вуза, в которую намеревался переехать один из игроков.

Белые стены, свисающая с потолка проводка, крайне атмосферное неудобство с жёстким и холодным полом, тёмный и тихий район, высокий этаж, а потому свет отдалённых городских фонарей даже близко не доходил до окон раздолбанной квартиры. Свечи встали как родные.

Идея была проста, не хотелось придумывать велосипед, я вспомнил свой любимый “плохой” фильм ужасов под названием “Исчезновение на 7-й улице” и понеслась.

Тёмный бар, ночь, длящаяся более трёх суток, пропадающие люди и чьи-то шастающие во тьме силуэты, нашёптывающие что-то неразборчивое. И то и дело сбоящий генератор, питавший здание светом. Во тьме, со свечами и нагнетающей музыкой, весёлая атмосфера дружеской встречи превратилась в замогильный нервяк. Мы шутили, но шутили не от того, что было весело, а от того, что было нервно. И я сказал: “доставайте всё, что лежит в ваших карманах, отныне эти вещи есть у ваших персонажей, ни больше, ни меньше. Остальное вы найдёте сами, удачи.” (как по мне, прекрасный способ оторвать игроков от телефонов никого при этом не обидев). Словом, об этой фишке прознал один из игроков, и я с удивлением понял, зачем он надел штаны с большими карманами на коленях. На меня посыпались бинты, шприц, лекарства, фонарики, гаечные ключи! и даже шпильки, а-ля отмычки.

Но попервоначалу всё было просто. Люди бросали кубы и у них всё получалось, они радовались, и настороженно спрашивали: “Нарративные права? Я правда могу сказать, что в этом сейфе лежал дробовик с пятью пачками патронов?”. “Конечно, – говорил им я. – Полное право”.

И тут произошёл первый провал. Не до всех он дошёл сразу, подумаешь, потеряли один куб, у нас их ещё девять, вертели мы эти шансы. Но со временем шансы начали вертеть игроков.

Генератор сдох окончательно, очередной провал полностью вывел дряхлую электрику из строя. Они выбрались на улицы, выяснилось, что пятичасовых фонариков еле хватает и на 15 минут.
Кубов осталось ровно половина.

Первый мой успех (успех гм’а), знаменовал большие проблемы. На волоске висела жизнь одного из игроков. Я преуспел. “Загорелась” первая черта. Потом вторая, уже другого игрока.

Но всё было не так плохо. Они воспользовались успехом, нашли машину, нашли радиостанцию, зазывающую выживших к точке сбора военных. Появилась надежда. На пол пути их снова ждал провал. Большой затор, объезжать который приходилось долго, а аккумулятор авто разряжался с неестественной скоростью, особенно если были включены фары. Игроки пытались играться со смертью, попеременно то включая, то выключая свет фар, чтобы сэкономить. Они пожалели об этой идее, когда одна из теней появилась прямо внутри машины и чуть было не вытолкнула одного из игроков наружу – во тьму.

Но его спасли, ценою сожжения всех черт, как плохих, так и хороших. И тут вскрылись секреты. Оказалось, что один из игроков заметил, как тот, кто чинил генератор специально его повредил. Последний сорвался в гневе, утверждая, что не видел другого пути и полагал, что лучше уж им отправиться куда-то, чем ждать верной кончины в загнивающем баре. Но секрет третьего игрока выкрутил ситуацию на максимум. Он обвинил ремонтника в пособничестве теням. В машине раздалась пальба.

Теперь уже трое игроков шли по лесу, дорога закончилась, где-то вдалеке мигала радио-вышка – путь к спасению. Три свечи. Бросок прохождения тропы. Провал. Две свечи.

Фонарики сели. Надежда оставалась лишь на свет телефонов. Они плутали, у них сносило крышу. Игрок, обладающий дробовиком, всё сильнее и сильнее пугал оставшихся. Они вознамерились отнять дробовик, так, “на всякий случай”. Но стрелок не желал расставаться с игрушкой, тогда он решил пойти против правил нарратива, и я ему это позволил, ценой сожженой черты. Вскрылся секрет. Грань между тенями и людьми стёрлась окончательно…

Двое игроков, одна свеча. Я – мастер, обладатель почти полного набора кубов, вершитель судеб, хотя, скорее губитель. Не трудно было догадаться, что произойдёт. Игроки увидели вертолёт. Он летел им на встречу. Бросок – провал. Лопасти вертолёта остановились, так, словно в нём резко закончилось топливо. Он упал наземь и взорвался.

Горящих свечей не осталось. Тьма в комнате, музыка прекратилась. Двое выживших сидят подле горящего вертолёта – единственного, последнего источника света, гранью между жизнью и смертью.

Игрок, пытавшийся забрать дробовик обратился к сопартийцу с последней просьбой. Выстрел…

Последний игрок, сидя с пятью пачками патронов (с учётом трёх потраченных) так и не смог решиться выстрелить в последний, четвёртый раз. Пламя погасло…

Конец.

Ещё тогда, ночью, меня посетила странная мысль, а что бы подумали соседи, если бы прямо сейчас ни с того ни с сего оказались в этой квартире. Обшарпанные стены, какие-то странные ребята, свечи и запах горящей бумаги…

Игра закончилась на рассвете. Но впечатления от неё остались до сих пор. Обязательно попробуйте поиграть в десять свечей.

Показать полностью 6
14

Печеньки провидца

Кроме явных отсылок данный артефакт таит в себе еще несколько скрытых фактов, интересно найдете их? :)


Ну а найти нас вы можете по этой ссылке! У нас много интересного!

Показать полностью 2
21

Моя первая игра Fate Core

Этой статьёй я хотел бы поделить своей историей знакомства с очень и очень необычной настольной ролевой системой, как говорится “широко известной в узких кругах”.


Однажды меня позвали поиграть в короткий ваншот по Fate core, и я согласился… Мои чувства от системы были неоднозначными - слишком много странностей я о ней слышал. Мне часто говорили, что она “другая”. Но я, то ли от гордости, то ли от наивности полагал, мол не такой я и дурак, опыт у меня большой и все эти “другие” системы я видывал ни раз. Но как же я ошибался…

Игра была посвящена бандитским разборкам в стилистике фильмов Гая Ричи и Квентина Тарантино. 20-е годы, сухой закон, Америка. Мой персонаж был худощавым средневозрастным профессором истории, преподававшим в городском университете. Его родственники были родом из России, но внешностью он очень сильно походил на еврея западного толка, но сам он в тайне топил за социализм и власть большевизма. Он собирал тайные полит. кружки, где читал своим же студентам “лекции о самой правильной политической системе”.


В разборки бандитов он попал совершенно случайно, после очередной временной высылки он возвращался из России на судне и по случайности перепутал свой чемодан с чемоданом крайне влиятельного мафиози. Словом о случайностях, когда я узнал, что в Fate Core провал – это своего рода успех, я не сдержался и решил этим воспользоваться. Первым аспектом моего Эндрю (Андрея) был аспект “Всё должно было быть по-другому”. Всё самое хорошее и самое плохое в жизни профессора истории происходило из-за случайностей, зачастую крайне нелепых (что, как по мне, очень хорошо ложится на концепцию фильмов Гая Ричи). Приведу вам пару примеров:


1) Случайно утащив чемодан главного мафиози Эндрю попал под досмотр полиции и конечно-же сцена с раскрытием чемодана получилась крайне смешной. Но Эндрю повезло, один из подчинённых мафиози – игрок с аспектом “сумасшедший бугай” очень сильно захотел вернуть чемодан обратно, и не нашёл лучшего способа избавиться от допрашивающей меня полиции, чем протаранить полицейскую машину немецким автомобилем своего босса, вытолкнув первый за причал. Так я познакомился с бандой…

2) Следующим гениальным ходом Эндрю была ссора с одним из крайне уважаемых бутлегеров, на которых мой босс метил клыки. Над бутлегеры уже была крыша, и нам требовалось лишь уговорить его её поменять. Встреча была назначена в кафетерии рано утром. С ораторскими качествами Эндрю это не вызвало бы никаких проблем, но что-то опять пошло не так. Выяснилось, что бутлегер оказался отцом одного из студентом Эндрю, бедного парня исключили из университета за “слишком радикальные взгляды”, более того, сам бутлегер оказался яростным патриотом своей родины… В общем ничего хорошего не вышло, особенно когда приехала его “крыша”.

3) Следующим проявлением коммунистического гения стала сцена, выстроенная по всем канонам комедии. Двое игроков ворвались в базу отчаянных бандитов, настолько ошалевших, что они решили пожертвовать всем, лишь бы отжать кусочек от нашего “бизнеса”. Игроки были в меньшинстве, но их “пугающая убедительность” заставила обе стороны свести конфликт к разговорам (на самом деле игроки просто тянули время). Обе стороны разоружились, разрядили все ружья, винтовки, дробовики, пистолеты, револьверы и автоматы, сложив их в одну большую кучу где-то в углу комнаты.


Переговоры могли бы быть успешным, если бы очень не невовремя подоспели “наши”, среди “наших” и был Эндрю. Профессор истории неверно оценил ситуацию и подумал, что никаких переговоров с бандитами быть не должно и не будет, поэтому приказал статистам атаковать сразу-же как только они ворвутся в здание. Идея была просто прекрасна. Быстрая бандитская перестрелка превратилась в нелепую потасовку, где союзники махались торшерами и кидались стульями, а враги отбивались поленьями из камина и закатывали тела в ковры.


Эндрю не мог стоять в стороне, но сражаться он не умел, спрятавшись за диваном, протягивая своим сопартийцам подручные средства для драки он неожиданно заметил огромную кучу оружия в углу. Естественно знать о том, что оно разоружено он не мог, слишком бурно развивались события и думать было некогда, к тому же профессор крайне плохо разбирался в оружии.


Теперь представим сцену, потасовка, люди рвут друг другу глотки, крошат зубы и плюют в глаза, где-то позади на карачках ползёт Эндрю, укрывшись перевёрнутым диваном, как черепаха под панцирем. Пару бандитов пытаются помешать Эндрю, вытягивают его за ноги, но он не сдаётся, запугивает их связями с “кремлём” и бранится на родном языке, чтобы вызвать подходящее впечатление. В конце концов он дополз до оружия, вскочил из-за дивана и с двумя ружьями на перевес заорал: “У, с**и, покажу вам на что способна революция!”. Бой прекратился, все в течении полуминуты растерянно наблюдали за яростными взмахами профессора и звонкими щелчками спусковых крючков. Этим замешательством смогли воспользоваться сопартийцы, чтобы набрать недостающий перевес в битве.

Это был прекрасный ваншот и прекрасное знакомство с системой. Именно тогда я понял насколько Fate “другая”, понять её было сложно, полюбить ещё сложнее, но, как бывало у всяких фейтовиков, однажды в голове что-то щёлкает и ты начинаешь понимать, насколько же она гениальна в своей простоте и оформлении.


Если вы хотите испытать что-то новое в нри, обязательно попробуйте эту систему, вы не пожалеете. И помните, первое впечатление не всегда верное, особенно, когда это касается Fate Core.


Может быть в скором времени расскажу об "чудесах" этой системы поподробнее.

Показать полностью 5
19

Обновление журнала персонажа

Приветствую! Недавно мы начали новую компанию, где я решил попробовать играть за заклинателя, поэтому самому пришлось воспользоваться листами с заклинаниями, маной и прочим. Сразу же бросились в глаза мои недоработки в чарнике, поэтому представляю вторую версию.

Первым делом расскажу про лист с характеристиками.

Во-первых, для заклинателей появился блок с дополнительным ресурсом! Я, например, использую его для записи маны. Есть вариант даже с двумя такими блоками, например, чародею может пригодиться для записи единиц чародейства. Посмотреть варианты с двумя дополнительными ресурсами или без них вовсе можно по ссылке на фигму или в полном pdf в конце поста.

Во-вторых, я поменял местами скорость и инициативую, т.к. этот блок я подразумевал как результат сложения броска к20 и ловкости, а не повторную запись характеристики, плюс правильнее смотрится, когда часто изменяемые значения стоят своей группой уже после статичных (бонус мастерства, класс доспеха, скорость). А еще поправил подсказку сверху, чтобы было понятнее, что находится в этом блоке.

В-третьих, убрал "всего" рядом с костями очков здоровья, потому что сюда, как мне кажется, нет смысла второй раз переписывать значение вашего уровня - лучше вписать сам кубик (к6, к8, к10, к12). Однако, поле не подписано, поэтому вы можете решить сами, что туда вписать.

В-четвертых, я добавил небольшую точку на модификатор характеристики, чтобы вы могли отмечать свою базовую характеристику.

Ну и наконец, в-пятых, я поменял порядок отображения типов монет. Почему-то я каждый раз путался и считать было очень сложно в отличии от нового варианта записи...

Переходим к листу с инвентарем.

Здесь я изменил памятку на таблицу, в которой вы можете сразу записать значения для попадания оружием, заклинанием и сложность спасброска заклинания.

Ячейка с языками была расширена и теперь подразумевает, что вы будете записывать туда еще и владения. На моей практике это занимало мало места, но, если вам его не хватит, то можно использовать лист для заметок или большое поле на листе с характеристиками.

Была расширена таблица носимого оружия, чтобы было место, куда записать длинное название и дополнительную информацию.

Надетое снаряжение переехало под таблицу и теперь занимает всю ширину, чтобы вам было удобнее записать длинное название артефакта и его бонусы.

Сам инвентарь стал по-больше и переехал вниз - теперь вы сможете собирать весь хлам все самое нужное для вашего путешествия и всегда будет место для чего-то еще.

Лист со внешностью персонажа изменился не сильно - я лишь объединил некоторые ячейки, чтобы лист не казался каким-то инородным по отношению к остальным.

Последний лист, претерпевший изменения - список заклинаний.

Во-первых, я убрал повторяющиеся блоки:

1. Бонус броска атаки заклинанием - теперь это записывается на листе с остальным вашим вооружением в табличке.

2. Сложность спасброска - так же находится на листе с вооружением.

3. Базовая характеристика заклинания - она отмечается точкой на листе с характеристиками.

4. Класс заклинателя - на мой взгляд, самый бесполезный блок на всех листах заклинаний...

Во-вторых, на каждом круге добавилось поле, в котором указана стоимость заклинания, если вы играете по мане (для оставшегося количества маны стоит использовать поле "дополнительный ресурс" на листе с характеристиками), и еще одно, в котором указывается остаток ячеек после использования заклинания.

В пример привожу только первый лист заклинаний, остальные можно посмотреть по ссылке на фигму или pdf в конце поста.

Блок ссылок

Полный PDF на Я.Диск - https://disk.yandex.ru/d/eL_FBh8Gt93YGg

Исходник Figma - https://www.figma.com/file/gWxNXfmqDnyHHqEEcVr5GY/D&D-Character-Journal

Буду рад услышать ваши замечания и предложения. Всем приятного использования и удачных игр!

P.S. Конструктор журнала будет обновлен под новые листы чуть позже, следите за обновлениями 😉

Показать полностью 4
51

Милое местечко — D12 таверн и гостиниц

Иногда гостиницы появляются в играх D&D как место встреч и завязки приключений или место, где утомленные искатели приключений могут переночевать. Вот 12 гостиниц, которые вы можете использовать в своих кампаниях.

Милое местечко — D12 таверн и гостиниц

1. Таверна «Танцующий Джек».

Скромное заведение. Управляющий был потомком знатного рода, но отказался от старых обычаев. Он раздал долги отца и отремонтировал родовое поместье в стиле барокко, превратив усадьбу в величественный отель. Слухи о том, что сам хозяин — вампир и живет на чердаке, совершенно не соответствуют действительности (хотя могут быть правдой по желанию Мастера).


2. Трактир «Зяблик».

Комфортный отдых за небольшую цену. Зяблик больше известен как притон преступного мира, чем как гостиница. Это безопасная зона, где главы противоборствующих криминальных кланов встречаются для переговоров, не опасаясь предательства. Номера просты и невзыскательны, но в них поселят любого, кто хоть немного связан с криминалом — даже бездомного.


3. Повозка.

Лизардфолк Рэклай едет в самой большой повозке, которую вы когда-либо видели, запряженной двумя гигантскими кабанами. За несколько монет Реклай позволит любому прохожему запрыгнуть внутрь и отдохнуть. В этой гостинице на колесах целых два этажа, но нет комнат - только потертые гамаки под потолком и соломенные матрасы на полу.


4. Плавучий дом.

Услуги для бедных. Халфлинг Пэтти управляет длинным плавучим домом и всегда бросит якорь, чтобы позволить нуждающимся в ночлеге остаться на ночь за небольшую плату. Прожившая тяжелую жизнь хозяйка даст приют любому — будь то утопающий в реке бедолага или выкинутый из дома нищий.


5. Уззавонские шпили.

Место для аристократов. Леди Уззавон разделяет неприязнь своих сестер-дроу к обитателям поверхности, но находит их деньги весьма привлекательными. Таким образом, она воспользовалась возможностью, когда землетрясение раскололо землю,образовав глубокое ущелье. Леди Уззавон построила возле него высокую башню с роскошными комнатами для сдачи в аренду.


6. Отель «Длинный мост».

Скромный отдых. Длинный мост пересекает широкую реку на границах двух королевств. В отель, который подвешен под мостом на паутине прочных тросов, можно попасть на пароме по реке или по лестнице с моста наверху. Наемные инженеры ежедневно выбираются, чтобы проверить качество тросов, но в ветреные дни и ночи опоры сильно раскачиваются и, иногда, рвутся.


7. Бродячий ночлег.

Комфортное жилье и хорошая еда. Колоссальное каменное колесо, лениво катится по болотам и холмам. Оно остановится для нуждающегося путешественника. Бросьте несколько монет в специальную выемку возле многочисленных дверей, и любая дверь откроется в маленькую комнату — еда и питье внутри появляются с помощью воздушных каналов доставки. Всё устроено так, чтобы комнаты оставались в одном положении, не вращаясь вместе с колесом. Ауза Фалстор — владелец, которого никто из посетителей не видел. Он когда-то был злым чародеем, но был изгнан еще большим злом и решил сменить род занятий.


8. Трактир «Трезвый матрос».

Богатый отдых. Этим многоэтажным заведением в порту управляет гномья семья Герхель. У этого места репутация оплота насилия — по слухам, каждый месяц в течение многих лет происходило по крайней мере одно убийство в главном вестибюле с богатым ковром посредине. Призрак капитана Инеторна, упавшего здесь с балкона восьмого этажа, следит за тем, чтобы эта традиция сохранялась до тех пор, пока отель существует.


9. Логово.

Комфортный отдых. Эта каменная нора когда-то была логовом дракона, затем, после его смерти, была очищена, обставлена и оборудована комнатами, арендуемыми по разумным ценам. Лучше не говорить здесь слишком громко, так как даже слегка повышенный голос эхом разносится от одного конца пещеры к другому.


10. Гостиница «Снежная Сова».

Гостиница, расположенная на склоне холодной, обдуваемой ветром горы, представляет собой наполовину отель, наполовину комплекс выживания, где останавливаются те, кто преодолевает горные перевалы (чтобы попасть из одной страны в другую). Это сооружение содержит волшебные источники пресной воды и стеклянные сады с овощами. Для связи с остальным миром здесь используют ручных почтовых сов, живущих под крышей.


11. Гостиница «Голубой Гигант».

Дорогой, но не особо качественный отдых. Гостиница не стоит своей цены. Завтрак часто подают слишком поздно, простыни смятые или влажные, окна оставлены открытыми, везде сквозняки. Волшебник Радол поспорил, что сможет сотворить целую таверну и персонал из воздуха, но не все детали смог учесть. Здание герметично закрыто от постороннего света, коридоры освещены волшебными свечами синего, пурпурного и зеленого цветов — они часто гаснут из-за ветра, гуляющего по коридорам.


12. Гостиница «Желание».

Дорогое место. Зайдя в гостиницу, клиенты внезапно обнаружат, что они уже освежились, отдохнули и больше не голодны, а волшебник-хрономант Каннхас просит их заплатить за оказанные услуги. У некоторых эффекты хрономагии могут вызвать легкую тошноту.

Показать полностью 1
14

Есть ли у вас интересные идеи на тему войны?

Всем привет, сейчас я занимаюсь созданием своей малой ролевой игры живого действия по ведьмаку на тему "Война", как думаете, какую идею и концепт было бы круто взять за основу, учитывая, что возрастной ценз должен быть где-то от 12 до 18 лет?
Hael ker'zair

Есть ли у вас интересные идеи на тему войны?
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!