Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 385 постов 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
9

Наша служба и опасна и трудна 2

Продолжение. Начало тут Наша служба и опасна и трудна

Утром следующего дня все трое стажёров благополучно прибыли на аэровокзал и погрузились на пассажирско-транспортный дирижабль, везущий в Новый Табор, помимо героев, нескольких важных пассажиров и какой-то груз. Взлёт прошёл успешно - но тут то выяснилось, что Иван до колик боится высоты! Отсев подальше от иллюминатора, он в ужасе дрожал, проклинал тех, кто придумал организовать полёт вместо поездки на поезде, и страстно желал лишь одного - скорее приземлиться...

Эдуард, напротив, с энтузиазмом смотрел наружу. Он летел первый раз в жизни, и был в восторге. Максим же был, если не счастлив, то, по меньшей мере, очень горд за передовую советскую науку и промышленность, благодаря которой стало возможно организовать на Урале постоянно действующие пассажирские авиалинии. В порыве энтузиазма он даже зачитал сопартийцам краткую лекцию о пользе авиасообщения и перспективах, что открывает авиация людям. Эдуард слушал, а Ванька ругался шёпотом...

Но тут в разрывах облаков мелькнула какая-то тень. Ребята приникли к иллюминаторам - для того, чтобы заметить ещё два силуэта. Три летуна на реактивных ранцах! Троица приблизилась к дирижаблю, начала кружить вокруг - и внезапно один из этих типов резко вырвался вперёд и вверх, а оставшиеся двое поднырнули к мотогондолам. Через секунду дирижабль сотряс мощный взрыв в районе кабины экипажа - и аппарат, клюнув носом, резко наклонился к земле. Ещё два взрыва уничтожили мотогондолы, и дирижабль стремительно понёсся вниз...

... Когда герои пришли в себя, они с удивлением обнаружили себя целыми и невредимыми - несколько синяков и царапин не в счёт. Чего не скажешь об остальном экипаже, пассажирах, грузе, и о дирижабле в целом. КомКоновцы оказались единственными, кто выжил.

Осмотрев то, что осталось от дирижабля, товарищи решили продолжать путь в Табор. Здесь ловить было нечего - радиостанция разбита, экипаж погиб, благо удалось найти несколько походных пайков а так же карту местности. Сориентировавшись и примерно определив местонахождение, ребята отправились на северо-восток. Ваня ругался, упирая на то, что изначально не хотел лететь, и был прав, на что Максим резонно возразил, что дирижабль и его экипаж здесь не при чём. На что Эдуард припомнил, что на Востоке есть такие люди - шахиды, которые подрывают себя ради высших целей - как те типы, что атаковали летательный аппарат. Граната, с точки зрения как Максима, так и Эдуарда, не могла нанести столько повреждений, а вот взорвавшийся ранец - запросто...

Вот только с ориентированием у товарищей было не очень - горные и лесные тропы завели их явно куда-то не туда. В пути Максим читал героям лекцию об атамане Зелёном, и о том, чем и в чём он плох, и почему уральцам не следует поддаваться на его агитацию. На привале КомКоновцы поняли, что пришли куда-то не туда, а значит - их путь удлиняется ещё на день.

И это было бы ещё полбеды, хоть припасы и начали заканчиваться. Полная беда пришла к вечеру, хотя поначалу персонажи даже обрадовались, когда из предгорного леса к ним на поляну вышел кабан - еда сама пришла к ним! Но вот кабан оказался не один - целая семейка диких свиней вышла к партии - и напала на героев!

Зверушек, конечно, перебили, тем самым обеспечив себя свининой, но день был потерян. К счастью уже назавтра они вышли-таки к Новому Табору. Благодаря удостоверениям КомКона (благо в Таборе знают об этой организации) чехи не стали чинить героям препоны и препроводили их к самому Яну Сыровы - брату-генералу, коменданту цитадели.

Тот принял героев благосклонно. Велел местным целителям оказать им помощь (ибо Эдуард и Максим пострадали ещё от "братвы" в Екб, а кабанчики им ещё и добавили), накормить их, а когда все окончательно выдохнули и пришли в себя - рассказал про Старца Горы - могущественнейшего мага Старого Света, обитающего как раз в Нове Таборе. Но аудиенции о него надо ещё заслужить. И предложил услугу за услугу: герои помогают белочехам в борьбе с атаманом Филиппом Зелёным, который объявил таборитам "рельсовую войну", за что брат-генерал проведёт партию к Старцу.

Скрепя сердце, герои согласились ("выциганив" перед этим по гранате на брата, паре серебряных пуль на ствол и пачку патронов). Их устроили на ночь в казарме, а назавтра на мотодрезине доставили к деревеньке Строкино, в окрестностях которой недавно был подорван чешский состав. Там им предстояло провести разведку и узнать, насколько атаман заморочил местных и какие новые козни он готовит...

Поначалу КомКоновцам везло - "зеленцев" они обнаружили почти сразу - троица бандитов на станции грела на примусе какую-то дрянь в консервной банке. Иван пытался к ним присоединится, выдавая себя за "своего", но те как-то не повелись. Потом к бандитам пришёл ещё один тип (бандиты называли его Широкомордым), велел им идти за ним...

Естественно, герои отправились за ними - чтобы обнаружить, что те, отойдя к мосту, принялись минировать полотно. КомКоновцы попытались застать их врасплох - но не тут-то было! Широкомордый, на поверку оказавшийся волкодлаком, почуял товарищей - и, перекинувшись в боевую полутрансформу, напал на них. И бандиты с удовольствием поддержали Широкомордого залпами пистолетов...

Бой был тяжёл и страшен. В этой битве КомКоновцы - победили - но дорогой ценой. Эдуард был растерзан оборотнем - но перед смертью успел ранить тварь гранатой. Иван поначалу испугался и чуть не сбежал, но когда оборотень погнался за ним, был вынужден взять себя в руки и вступить в схватку. Израненные, измученные Иван и Максим похоронили павшего товарища, и, обыскав тела бандитов, обнаружили, что один из оных ещё дышит. Кое-как перевязав свои раны, КомКоновцы стали думать, как быть дальше - идти ли в деревню за помощью, допросить ли бандита, дать ли знак белочехам, чтобы их подобрали?...

Показать полностью
12

Чертов Ролеплей #5: Змеиный гамбит

Пятое видео Чертового ролеплея. Был небольшой косяк с записью по старому разрешению, что не стыкавалось с новым монитором. Но это не сильно повлияло на ситуацию. Спасибо игрокам за участие.)

78

Разбор листа персонажа для Dungeons & Dragons 5

Здравствуйте дорогие пикабутяне и пикабутянки!


Очень хочется помочь новичкам, которые открыли для себя мир DnD. Часто наблюдал картину когда одного взгляда на лист персонажа хватало заинтересованным, что бы потерять энтузиазм. Поэтому в этом посте я разберу лист персонажа для 5 редакции Dungeons & Dragons. Мнение изложенное здесь - это моё личное мнение, которое может отличаться от Вашего.

Шапка листа персонажа

Имя персонажа. Имя Вашего альтер эго, может быть любое, но для погружения в отыгрыш рекомендуется использовать имена свойственные расе персонажа, или окружения, в котором он был воспитан.

Например, у голиафов приняты имена из 3-х слов, отражающих его личное имя, племенное имя и заслуженное имя: Налла 'Зоркий глаз' Анакалатай. При это голиаф воспитанные в среде людей будет иметь имя типичное для человеческой расы и состоящее из 2-слов: Стедд Дандрэгон.


Класс и уровень. Класс основной геймплейный элемент ДнД. От него зависит какие именно действия сможет предпринять ваш персонах и какие умения освоить. Классы условно делятся на 3 основных типа:


Сильные — Воин, Варвар;

Ловкие - Плут, Следопыт;

Заклинатели — Волшебник, Чародей.


А также их всевозможные смешения — Бард, Монах, Изобретатель и прочее.

Это не значит, что если Вы воин вы обязательно должны быть сильным или умным если волшебник, это ДнД первостепенная задача это получать удовольствие.

Раса. Существует более 15 видов существ за которые можно официально играть: это и стандартные люди, эльфы, дварфы и гномы. Так и специфические такие как Ааракоры (Ястребы-гуманоиды), Тортлы (черепахи), Людоящеры.


При этом Ваш выбор не ограничен только этими расами, правила позволяют играть практически за любое более-менее разумное существо, которое существует в мире игры (если это не ломает игру и согласовано с мастером).


От расы зависят всевозможные плюсы, которые получит Ваш персонаж, так человек получат +1 ко всем характеристикам. Ааракоры более ловкие и мудрые (+2 и +1 соответственно) и умеют летать.

Так же в последней редакции правил появилась система, «Наследие» которая подразумевает, что Ваш персонаж вырос не со своими сородичами в этом случае у персонажа остаются расовые бонусы такие как полёт, ночное видении, но характеристики можно распределить самостоятельно, прибавив к одной +2, а к другой +1.


Расы персонажей — это не инструмент оптимизаторства, а ещё один элемент игрового веселья и отыгрыша. Берите расу, которая Вам нравиться или подходит к истории, а не ту которая сделает Вашего персонажа сильнее.


Предыстория. Каждая история имеет своё начало, кем был Ваш персонаж до того, как вступил на путь авантюриста? Может быть вы были солдатом или артистом? В рамках отыгрыша это позволяет углубить Вашего персонажа. Что изменилось в Вашей жизни, что заставила вас оставить Вашу деятельность, как вы пришли на путь своего класса?


Помимо материала для отыгрыша Предыстория даёт игровые преимущества:


1- Владения

Каждая предыстория даёт вашему персонажу владение двумя навыками. Кроме того, большинство предысторий даёт персонажу владение одним или несколькими инструментами.

Если персонаж получает владение одним и тем же из двух разных источников, он может выбрать другое владение того же вида (навыком или инструментом).


2 - Языки

Некоторые предыстории также дают вам возможность выучить языки в дополнение к тем, которые даёт ваша раса.


3 - Снаряжение

Каждая предыстория подразумевает владение некоторым имуществом. Если вы используете опциональное правило из главы 5 книги игрока, и приобретаете начальное снаряжение за золото, вы не получаете начальное снаряжение от предыстории.


5 – Умение

Каждая предыстория подразумевает дополнительные навыки, которыми вы овладели в её рамках. Например, Умение предыстории Солдат — это ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ - Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.


4- Персонализация

Каждая предыстория имеет набор персональных качеств, основанных на ней. Вы можете выбрать их самостоятельно, бросить кость, чтобы определить их случайно, или использовать в качестве рекомендаций, чтобы создать собственные.


Мир ДнД это свободный мир, а значит вы не заключены в рамки предыстории, представленных в книгах, а можете создать свою. Для создания собственной предыстории вы можете изменить одно умение на любое другое, выбрать два любых навыка и выбрать владение инструментами и языками, чтобы в сумму их было не больше двух, из образцов других предыстория. Вы можете взять набор снаряжения из выбранной предыстории или потратить золото для закупки снаряжения (если вы покупаете снаряжение за золото, то уже не получаете начальное снаряжение, даруемое для вашего класса). И наконец, выберите две черты характера, один идеал, одну привязанность и одну слабость. Если вы не можете выбрать умение предыстории, которое подходит именно вам, посоветуйтесь с Мастером и создайте свою собственную.



Имя игрока. Это ваше имя – в принципе заполнять его стоить, только если вы играете с незнакомыми людьми для упрощения работы мастера.


Мировоззрение. – это этические и моральные наклонности персонажа. При создании персонажа игрок указывает его мировоззрение, а не игровым персонажам мировоззрение определяет мастер игры. Мировоззрение влияет как на отыгрыш роли, так и на некоторые возможности и ограничения для игрока.


Существует 9 основных видов мировоззрение отражающие поведение Вашего персонажа в той или иной ситуации.


Законопослушно-Добрый персонаж будет желать помочь всем нуждающийся независимо от выгоды для себя и не приемлет зла полностью такими персонажами обычно являются Паладины и Жрецы добрых Богов.


Законопослушно-Злой персонаж придерживаться правил и кодекса даже если жертвами станут невинные такими персонажами часто являются Колдуны.


На самом деле мировоззрение часто субъективно и часто мешает отыгрышу, но Вам всё равно стоить следовать хотя бы общему мироощущению персонажа Добрый/Злой Закон/Беззаконие – это углубляет Вашего персонажа и позволяет лучше вжиться в роль.


Во время первой игры лучшее мировоззрение — это то каким Вы являетесь сам, что позволяет лучше вжиться в роль

Опыт. Это общее количество опыта, полученное персонажем во время его странствий. Существует так же метод где опыт не начисляется вовсе, а мастер привязывает уровень персонажей к событиям приключений.

Левый столбец листа персонажа

Сила. Отвечает за то, сколько может тащить с собой персонаж, так же на урон оружием ближнего боя и подобное. В общем сильнее бьем, дольше можем бежать и подобное.


Ловкость. Это Ваша подвижность и возможность уклониться от атаки, так же отвечает за урон оружием дальнего боя (и некоторых видов ближнего например со свойством "Фехтовальное").


Телосложение. Запас Вашего здоровья и устойчивость Вашего организма к потреблению разного рода неправильной пищи. Например, яда.


Интеллект. это способность анализировать и понимать то, что видишь, слышишь, способность решать ребусы и т.д.


Мудрость. Эта характеристика отвечает за внимательность. Это возможность почувствовать малейшие колебания в воздухе, расслышать чей-то шепот или заметить небольшую нить, натянутую между стенами или приподнятую пластину на полу. В общем это то, на сколько остро Вы ощущаете мир вокруг.


Харизма. Это возможность влиять на других людей, умение их впечатлить, запугать, убедить и то, как хорошо к вам относятся в общем.


У каждой характеристики помимо её значения существует модификатор. Он может быть, как с положительным значение если характеристика больше 10, так и с отрицательным. Этот модификатор прибавляется и вычитается всегда независимо от того владеете вы навыком или оружием, или нет.


(Модификатор равен значению характеристики минус десять, разделенной пополам. Округляется всегда в меньшую сторону и если он отрицательный, то меньшая сторона, это дальше в минус. -0,5, это -1, а вот +0,5 это 0. Тоесть если у вас 13 силы, вы немного сильнее обычного человека и получаете модификатор +1 на всё, связанное с применением силы, а если 9, то наоборот слабее и получаете модификатор -1. При этом не важно 13 или 12 у вас силы, модификатор все так же будет +1.)


Очки вдохновения. Это очки, которыми мастер может наградить Вас за пламенную речь персонажа, за какое-либо действие и т.д. Каждое очко позволяет один раз перебросить любой бросок кубика, который вам не понравился. Вы так же можете передавать эти очки другим сопартийцам, при желании

.

Бонус мастерства. Это прибавка к навыкам, которыми вы владеете. Цифра растет только с уровнем и стартует с +2.


Спасброски. Это прибавка к бросок кубика д20 на проверку того что вы избежали чего-то. Например, вы выпили пузырек какой-то дымящейся жидкости, и чтобы пережить это, вы кидаете спасбросок телосложения. К спасброскам которыми вы владеете прибавляется бонус мастерства.


Перейдём к навыкам - эти показатели отвечают за Ваше владение. В скобках помечены от какой характеристики зависит.


Акробатика (Ловкость). Ваша способность далеко и высоко прыгать, возможность зацепится за что-нибудь и т.д.


Анализ (Интеллект). Возможность понимать то что видите или искать причинное следственные связи, а так же распознать иллюзии.


Атлетика (Сила). Перетащить груз, проломить стену, упершись лбом, играть с быком в "Кто кого перетолкает" и т.д.


Внимательность (Мудрость). Замечать и чувствовать то, что другие упускают из виду.


Выживание (Мудрость). Ориентирование на местности, способность добыть еду, и нормально передвигаться к примеру, по болотам.


Выступление (Харизма). То на сколько эффектно вы можете своим действие привлечь внимание других людей. Это не обязательно игра на каком-то инструменте или театральная игра, это вполне может быть попытка ударом меча о меч стоя на столе, остановить драку в таверне или просто отвести внимание толпы от того что происходит в другом месте.


Запугивание(Харизма). Попытки угрожать, запугать зависят от этого навыка.


История(Интеллект). Отвечает за память и возможность вспомнить байки, легенды, слухи и подобные вещи.


Ловкость рук(Ловкость). Открытие замков, попытка палочками достать ключи, которые упали за решетку и опасно свесились на краю камня и тому подобное, а также воровство.


Магия(Интеллект). Умение распознавать, что к примеру в этом месте недавно использовалась магия. Или почувствовать её применение. Так же помогает понять природу какого-либо явления если в нем замешана магия.


Медицина(Мудрость). Возможность на скорую руку подлатать товарища чтобы привести его в чувство. Так же помогает понять природу нанесенных ран и ссадин или установить причину смерти.


Обман(Харизма). Способность обманывать иных персонажей как игровых, так и НПС.


Природа(Интеллект). Знания о местности, растениях и животных, смене времен года.


Проницательность(Мудрость). Этот навык помогает распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг.


Религия(Интеллект). Знания о культах, религиях, Богах, ритуалах и прочему.


Скрытность(Ловкость). Позволяет перемещаться незаметно для остальных или организовать хитрую засаду.


Убеждение(Харизма). Навык заговорить зубы собеседника, не прибегая к угрозам расправы.


Уход за животными(Мудрость). Помогает усмирить животное, заставить его отказаться от идеи атаковать, а при хорошем раскладе даже расположить его помочь вам.


Навыками можно владеть или нет. Владение навыком позволяет добавлять бонус мастерства к броскам д20 по этому навыку. В начале истории Вы обычно уже владеете некоторыми навыками в зависимости от класса и предыстории. Владение навыком обычно указываться с помощью закрашивания кружочка, который находиться слева от него. Так же к броску кубика по навыку всегда прибавляется или отнимается показатель той характеристики, на которой он завязан.


Пассивная внимательность. Это то на сколько Ваш персонаж внимателен ко всему окружающему, не заостряя своего внимания. Иначе говоря, возможность просто заметить, что листья лежат не так и скорее всего там ловушка, когда Вы просто пробираетесь сквозь лес, или заметить врага притаившегося за укрытием. Данный показатель равен значению Вашей характеристики Мудрость.


Прочие владения и языки. Сюда вписываем владение инструментами, языками, типами брони и оружия.

Средний столбец листа персонажа

КД - класс доспеха. Напрямую влияет на то как сложно по вам попасть или нанести урон. Тут важно понимать, что это не обязательно прочность Вашего доспеха, это может быть Ваша ловкость (например, Монах увернётся от секиры, а не примет её на голую грудь или щит в отличии от воина или паладина). При этом КД не спасает от урона, который бьёт по площади, тут важны спасброски.


Инициатива - Бонус к броску д20 для определения очередности хода при начале боя. Обычно равен модификатору ловкости, но может включать разные бонусы временные или постоянные в зависимости от Вашего класса или иных условий.


Скорость – Дальность которую Ваш персонаж может преодолеть в рамках одного хода (обычно указана в футах). Бывает разных типов, на которые по-разному влияют особенности местности: Ходьба, Полёт, Плаванье, Левитация.


Максимальные хиты/текущие хиты – Это ваше максимальное и текущее количество здоровья.


Временные хиты - Здоровье, полученное на время с помощью какой-нибудь магии или еще чего-нибудь. После некоторого времени бонус пропадет и здоровье вернется к норме. Временные хиты не суммируются (Если умение, даровавшее временные хиты, не указывает их длительность, они существуют, пока не кончатся или пока вы не закончите продолжительный отдых).


Кость хитов - Количество костей хитов определяет сколько раз вы можете восполнить себе здоровье во время коротких передышек, не прибегая к сторонней помощи. Также кость хитов используется при получении уровня для увеличения общего числа очков здоровья. (у каждого класса есть своя кость хитов - 1д8 у Барда, 1д12 у Варвара и тд).


Спасброски от смерти – Если в процессе игры здоровье Вашего персонажа опуститься до «0» Вы должны совершить особый спасбросок, называемый спасброском от смерти, чтобы определить, приближаетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь. В отличие от других спасбросков, этот не привязан ни к какой характеристике. Если выпадает «2-9» Вы ставите точку в провал, если «10-19» в успех. Если выпадает «1», то ставится сразу две точки в провал, если выпадет «20», вы восстанавливаете 1 хит. Если вы набрали 3 успеха, то становитесь стабилизированным, но Ваше здоровье по-прежнему на 0, как только Вас полечат, Вы встанете. Если лечить нечем, то придется полежать 1д4 часов и встать с 1 хитом, так же нужно учесть, что если Вам нанесут урон, то Вы снова начнете кидать спасброски. Так же Ваш товарищ может проверкой навыка "Медицина" стабилизировать вас, после чего вы так же прекратите кидать спасброски и будете лежать с 0 здоровье. В случае 3-х провалов Ваш персонаж окончательно умирает если товарищи не придумают как его воскресить.


Атаки и заклинания — сюда вписываются оружие и заклинания, которыми Вы пользуетесь чаще всего. Указывается его название, бонус к попаданию (модификатор характеристики + бонус мастерства + иные модификаторы если есть), урон кость оружия + бонус характеристики.


Снаряжение — сюда вписывается все что вы носите с собой и часто используете (например Щит) а также количество денег. Сюда лучше вписывать только деньги, а предметы на отдельный лист, потому что по мере Ваших путешествий этих предметов станет очень много и будет некуда их вписывать.

Правый столбец листа персонажа

Первый блок предназначен для отыгрыша вашего персонажа в мире игры. Заполнить это блок можно самостоятельно или положиться на кубик и выбрать заполнение из предыстории Вашего персонажа


Черты характера - Основные особенности вашего персонажа. Например, Варвар-пацифист или Колдун-пироманьяк


Идеалы - Внутренние убеждения персонажа. То, во что он верит и к чему стремится.


Привязанности - Сантименты, события, которые повлияли на то почему Ваш персонаж стал именно таким, что ему дорого и подобное.


Слабости - Это может быть неприятная черта характера как болтливость или реальная слабость как боязнь пауков и змей


Умения и способности

Сюда записываются умения, полученные от класса или иных источников.

Например, «Скрытая атака» у плута или «Ярость» у Варвара, «Таинственные воззвания» колдуна и прочее.

Дополнительный лист

Этот лист практически не содержит игровых механик и особенностей и предназначен для отыгрыша Вашего персонажа:

Его внешние особенности;

Предыстория;

Долг или привязанность к какой-либо организации.


А также дополнительные места для записей навыков, способностей и сокровищ

Часто этот лист даже не используется, в место него берут тетрадь или блокнот.

Лист заклинателя

Данный лист предназначен для персонажей способных накладывать заклинания.

В шапке листа указывается класс заклинателя (например — Колдун).


Базовая характеристика заклинателя (для колдуна - Харизма).


Сложность спасброска (спасения от Ваших заклинаний) рассчитываться как 8 + бонус мастерства + модификатор базовой характеристики.


Бонус броска атаки — модификатор который прибавляться к д20 при попытке попасть заклинанием рассчитываться как бонус мастерства + модификатор базовой характеристики.


Далее идёт таблица с Вашими подготовленными заклинаниями, а также количество ячеек заклинания в зависимости от уровня (от количества ячеек зависит то, сколько раз вы способны применить заклинания определённого круга. Использовать ячейку уровнем выше для сотворения заклинания можно, ниже нельзя).


Лист персонажа не обязательно выглядит так как представлено здесь существует множество разнообразных вариантов внешнего вида, но для игры в ДнД 5 каждый из них содержит все основные элементы.

Заранее прошу прощения за издевательство над родным языком.


Надеюсь это кому то поможет.


Спасибо за уделённое время.


UPD: Спасибо большое timbey за дополнения и разъяснения.

Показать полностью 8
10

Подкаст Гильдия Миров. Глава 4: Хайборийская Эра

Привет, путник! Сегодня, тебя ждёт удивительное путешествие в мир Конана-варвара, созданный Робертом Ирвином Говардом – Хайборийскую эру. Так получилось, что Мегаларион случайно забросил Бренхина в этот мир, где тот успешно потерялся. Теперь Вегарису и Мегалариону предстоит отыскать несчастного дварфа где-то в Аренжуне – Городе Воров. По пути они, конечно же, встретят разных персонажей, в том числе и самого известного киммерийца! А в течении этого захватывающего приключения, мы обсудим устройство сего увлекательного мира, его особенности, население, монстров и то, как повлияла Хайборийская эра на современное фэнтези. Мы желаем тебе приятного погружения в это приключение, дорогой демиург! И обязательно пиши свои впечатления в комментариях.

Если что, подкаст также можно найти на всех актуальных подкаст-площадках.

Отличная работа, все прочитано!