
Unity
История разработки плагина
Однажды Джонни Айва – главного дизайнера компании Apple – спросили, каково быть дизайнером в лучшей компании на свете. «Не знаю, - ответил он, - я никогда не работал в re::public».
В подавляющем большинстве 2D-проектов используется спрайтовая графика и нет, пожалуй, ни одного такого проекта, где спрайты эти не были бы объединены в атласы. В каких-то командах их может собирать художник, просто стыкуя только что отрисованные кадры, в каких-то для этого используется сторонний софт. В нашей команде применялись оба метода, а иногда даже и третий: когда требовалось перерисовать один-два кадра в готовой анимации, в уже используемый спрайт-лист их подклеивали программисты.
Стартуем
Такое положение вещей никак не назовёшь оптимальным распределением труда, посему решено было это исправить. Команда обсудила архитектуру и требующуюся функциональность, программисты закупили пива, забили кальян, и работа пошла.
Напряжённое планирование
Сделай паузу – скушай пиццы!
На скорую руку была сделана программа, создающая атласы и подгоняющая их размеры под кратность 4-ём – для более качественного пережатия в Unity3D, на котором велась разработка. Но у нас оставалось ещё немного пива и мы, как настоящие учёные, решили на этом не останавливаться.
Нет предела совершенству
Превращение утилиты в плагин для Unity подкинуло немало проблем: документация движка в некоторых разделах оставляет желать лучшего, примеров по работе с GUI редактора исчезающе мало, в движке отсутствуют собственные алгоритмы масштабирования.
Наши программисты вдохнули поглубже и отправились прямиком в астрал. Вернулись они оттуда с целой кучей ништяков: наш плагин научился создавать атласы и анимации, настраивать пивоты в кадрах, а также минимизировать размер файла под различные платформы. С помощью молотка и такой-то матери мы даже добавили в плагин масштабирование (sic!).
Напряжённая работа плавно перетекала в отдых и обратно
Ещё долго наша команда дорабатывала проект напильником, подгоняя под нужды художников. Кроме того, немало времени пришлось потратить на оптимизацию и написание документации, оттягивая один сладостный момент.
Момент релиза
Поизучав рынок, мы порядочно ужаснулись: в Unity Asset Store представлено немало подобных плагинов. Как же выделиться на их фоне?
Во-первых, мы пришли к выводу, что поработали достаточно хорошо, чтобы получать по три доллара за штуку. Самая низкая цена на рынке для заявленной функциональности – щито поделать, десу?
Во-вторых, реклама! В ходе долгих споров родилась богическая концепция: что, если сделать примерно то, что делает Apple, только не имея ни денег, ни техники, ни умений? Таким образом, спустя множество долгих ночей, родился наш ролик (кому интересен результат, то вот ссылка).
Съёмки были, пожалуй, самым весёлым и сложным моментом работы
На каком-то моменте мы поняли, что кабель микрофона где-то перебит и иногда не контачит, но останавливаться было поздно. Хотя возможно, программисты перегрызли его от голода.
А что в итоге?
А в итоге мы автоматизировали работу наших художников, изучили множество алгоритмов масштабирования, и опытным путём разобрались в некоторых самых дремучих возможностях Unity (кому интересен результат, то вот ссылка).
Скриншот плагина в Unity
Xplore: The Void - космосим в духе Freelancer
Всем привет! Прошло несколько месяцев с момента запуска нашей игры The Uncertain в Steam. Сейчас мы усердно работаем над созданием второго эпизода. Но я решил разнообразить свой досуг, и в свободное от работы время мы с друзьями начали делать космосимчик. Да, я настоящий извращенец: между созданием игр и играми в игры я создаю игры)))
Я давно уже вынашивал планы по созданию "своего" фрилансера, попросту потому, что заиграл его до дыр (а моды мне не нравятся), и я не нашел ничего, что могло бы мне его заменить. Понимаете масштаб трагедии? В 2017 году я не смог найти ни одной игры, которая бы стала для меня преемником игре 2003 года!
Да, есть Star Citizen от создателя FL и Elite: Dangerous, но первый еще в разработке и очень замудрён и перенасыщен деталями (не, это круто, но мне хочется именно того лампового), а второй слишком уж космосим, он конечно хорош, в нем своя атмосфера, но в него я играю, будто хожу на работу) Он достаточно сложен, трудоемок, не дает расслабиться. В него нельзя зайти "на пол часика")
Этим и подкупал Freelancer: своей простотой. Ты запускаешь игру, просто покупаешь корабль, пушки, взлетаешь, летишь, стреляешь, приземляешься, торгуешь, берешь задание и все по новой. Все до крайности просто и понятно, без лишних замудренностей. При этом она была крайне простой в управлении, яркой, динамичной, загадочной и с интересным сюжетом. И ничего этого я не могу найти больше нигде :(
Да, есть конечно же прекрасные Космические рейнджеры, они в этом очень похожи, и я их тоже заиграл до дыр, но мы говорим именно про космосим. Поэтому мне захотелось сделать игру-преемника, игру в лучших традициях того самого фрилансера. Поэтому мы с друзьями организовались, запустили корявую глючную Unity и начали.
Чтобы понять что уже сделано, зацените крайне сырой препрепре-альфа видосик (саундтрек тоже наш):
Работаем мы на энтузиазме. Сейчас у нас в команде два программиста, художник, композитор и я (3дшник, менеджер). Моделька корабля пока временная - мы ее купили на стоке и сделали на ее основе игровую лоу-поли модель. Некоторые другие модели пока тоже лишь прототипы. Все это будет обновлено позднее.
Пока главной задачей мы поставили себе полностью повторить геймплей FL, но после этого мы начнем вводить и собственные фишки, чтобы не превратиться в "клона". Вот некоторые фичи и задумки, которые мы планируем реализовать:
- Онлайн мультиплеер - эта задача приоритетнее одиночной игры, так как мы планируем запульнуть игру в ранний доступ в Steam.
- Уникальные особенности игры для каждой фракции - это будет уже напомнить старых добрых Космических Рейнджеров, в которых стиль игры сильно отличался в зависимости от того, за какую фракцию вы играете.
- Огромное количество модульных обвесов, корпусов, скинов и вооружения, которые будут влиять не только на внешний вид, но и на характеристики вашего корабля. Если в FL можно было покупать готовый корабль, и лишь менять оборудование, то у нас будет полная кастомизация, чуть ли не как в NFS Underground, только в космосе))
- Интуитивно понятное управление, которое позволит вам с головой окунуться в игровой процесс, не отвлекаясь на ненужные сложности - та черта, за которую так люблю FL. Наслаждаемся процессом, а не рутинным изучением интерфейса и открыванием миллиона окошечек.
- Прокачивание навыков и улучшение оборудования. Элементы РПГ + крафт это конечно классика, но думаю, не помешает.
- Огромный открытый мир для исследований - можно добывайть ресурсы из астероидов, находить артефакты среди аномалий, исследовать заброшенные станции и корабли, совершать гиперпрыжки в неизвестные системы. И все это в онлайне, в компании друзей или не очень друзей.
- Элементы выживания - игроку нужно будет внимательно следить за состоянием щитов, топлива, кислорода, батарей и корпуса, в космосе будут представлять опасность не только бластерные выстрелы.
Важно, что после реализации всех наших задумок мы все внимание направим именно на комьюнити. И если игроки будут что-то усердно просить - мы обязательно это добавим. И еще игра не будет Free-to-play, это будет единоразовый Paid за очень скромную цену.
Некоторые подробности и другие скриншоты и гифки вы можете найти в концептах стима, где мы выложили игру чтобы почитать отзывы от потенциальных игроков: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=848776...
Нам очень интересно узнать ваше мнение насчет всего этого. Что нравится, не нравится, что хотелось бы увидеть и т.д. Опыт у нас уже кое-какой есть. Завершенные проекты за спиной тоже. И вообще мы уже взрослые дяди. Поэтому задача выглядит вполне достижимой, главное что-то делать. В общем, спасибо что дочитали, очень ждем ваших комментариев :)
Запилил весёлую игруху BelarusSian Runner
Создал веселую затягивающую игруху в юнити на android, над собирать картоху, сало и т.д. Игруха сложная, но интересная))) Музон топ))) Игра на тематику Беларуси и России))
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.BublikG.Be...
P.S. Делал как первую игруху, потратил 2 месяца)
История разработчика неудачника...
В общем сделал я игру из категории Словесные игры, естественно для андройдика, начал распространения в гугл плее,а установок практически нету ((( Это естественно сильно напрягает и вызывает сомнение стоит ли вообще продолжать разработку своего основного проекта, что если с ним будет то же самое!? Конечно игру в угадай слова я сделал быстро, но основной то проект уже около 4 лет делаю и релиз не за горами, осталось чуть-чуть заработать на покупку дополнительных персонажей и допилить что еще не готово и смело в маркет! И плевать что будет 0 покупок, главное доделать основной проект)
сcылка на игру: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.DarkLight....
ссылка на основной проект: http://4pda.ru/forum/index.php?showtopic=457197
World of Crayfish: Arena
Меня зовут Алексей и я делаю игру на Android/iOS. Небольшой опыт разработки есть и по сему хотелось бы поделиться своими наработками.
Пока что прорабатываю основное меню и столкнулся с небольшими проблемками. Отложу их ненадолго, но постараюсь вернуться.
📌 Q: Что представляет собой проект?
📋 A: Это синглпреерный таймкиллер с уничтожением ракообразных и тараканов на небольшой арене, управляя танками различных уровней и классов.
📌 Q: Для чего игре нужен интернет?
📋 A: Результаты боев будут записываться в таблицу достижений, которую я умно закину на какой-нибудь сайт. В игре будет возможность играть без интернета, но лишь на бесконечном уровне и без сохранения достижений, а так же открытия других веток. На такой арене будут доступны премиумные тачки.
📌 Q: Игра будет платной или бесплатной?
📋 A: Игра будет бесплатной.
📌 Q: Сколько будет уровней в игре и в чем суть?
📋 A: В игре представлено 10 различных арен, на каждой из которых будет рандомный ландшафт. Для перехода на иной уровень необходимо уничтожить указанное число соперников. На карте доступна точка ремонта. Если ваше здоровье хромает - починитесь и продолжите уничтожать нечисть. Начисляемые очки за бой (CP) идут в копилку развития новой ветки или покупку особых расходников.
📌 Q: Что сделано на данный момент?
📋 A: Разработана механика движения, стрельбы, нападения условных соперников на игрока, а так же следование за ним. Сделана смена уровней, начисление очков, базовое меню проигрыша и победы, а так же меню разделов Главная, Исследования и Профиль. В Профиле пользователь видит некоторый прогресс по игре, таблицу лидеров и будущие ачивки.
В разделе Исследований ему будет доступно открытие новых веток за CP.
Если кого заинтересовал проект и кто хочет его как-либо поддержать/рассказать другим - вступайте в группу в вк: vk.com/wocrayar
Решили мы сделать игру
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Dreedygame... - собственно что получилось на выходе. Да сыро, мято, но мы стараемся и убираем по возможности косяки и баги. Путь был непростой - я и мой друг, с которым мы всё это дело затеяли, ожидали более быстрый результат, но в силу слабостей с кодом немного подзадержались. Не судите строго :)
Color or Shape
Всем привет) На днях закончил работу над своей первой игрой для андроид смартфонов. Нужна помощь в ее адекватной оценке.
Игрой занимался в свободное от учебы время. Это мой первый опыт в этой сфере, поэтому не судите строго.
Ссылка на игру: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.VGC.Coloro...
Она абсолютно бесплатная и в ней нет надоедливых баннеров на весь экран. Поэтому не нужно писать, что это реклама.
Надеюсь на Вашу помощь. Заранее благодарю.
Если кто-то проявит желание пообщаться на эту тему:

















