Сообщество - Unity

Unity

260 постов 2 717 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

"Disguissy Crate"  Игра в которой изменять текстуры - нелегальный способ играть честно [Unity3D, Android приложение]

Приветствую всех

Делюсь своим новым приложением.
Сказать по правде, я начал заниматься разработкой игр в июле 2018, в качестве практики программирования.
Это мой второй выпущенный в Google Play проект - Disguissy Crate
(первый буквально недавно был закрыт, из-за privacy policy)

"Необычная, неповторимая, супер-юник гейм", как обычно принято рекламировать приложения.
Это не то чтобы рекламный пост, я действительно хочу узнать мнение людей о своем проекте.
А что насчет рекламы, то у бедного студента... ну сами понимаете

Поехали

Игра выглядит как обычный, трехмерный платформер и была сделана за неделю.
Вы играете за обычный деревянный ящик, который катится по дороге и встречает на своем пути различные препятствия. Если будете часто врезаться - умрете. (ящик развалится)
Препятствия -самые разнообразные: тут и обычные, взрывающиеся, лечащие ящики, пилы, турели, бомбы и просто высокие стены.

Эта игра - воображение отношений между людьми. Когда вы встречаетесь, вы строите что-то, что я визуализировал как ящик. И позже, этот ящик летит во времени, на дороге жизни. По пути он может встретить разные проблемы, барьеры. Если люди будут работать над своими отношениями, то они будут сильными и прочными, иначе - ящик будет сломан.
(это то из чего и возникла идея сделать подобную игру)


Необычным аспектом моей игры - является возможность полностью кастомизировать внешний вид, ящика и его препятствий, а также менять их звуки.
Вроде ничего особенного, но это настолько влияет на окружение, что... собственно вы можете посмотреть и сами:  на картинках, в ролике да и в общем скачать и поиграться.

Я хочу узнать у вас, насколько такой формат интересен?
Моей основной целью является практика в программировании, а создание Unity игр пока просто как хобби.
Больше всего, мне хочется не копировать готовые и работающие идеи, а придумывать что-то оригинальное, в силу возможностей движка.

В будущем, планируется добавление возможности обмениваться кастомизациями пользователей между, ну например, друзьями.

Спасибо всем, кто дочитал до конца.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.DisguissyC...

Показать полностью 2 1
0

Результаты тестирования и изменения

Привет всем! Хотелось бы сказать спасибо тем, кто откликнулся на нашу просьбу о тестировании игры. Ваши отзывы помогли сделать первые изменения к улучшению проекта, и про них мы расскажем далее. Для начала же поделимся некоторыми результатами тестирования, вдруг кому-нибудь это будет интересно.


Пост мы разместили 29 ноября, и прошла уже неделя, за которую накопилась информация об использовании игры. В тестировании приняли участие люди из 5 стран и 23 городов.

Как видно из графика, нам удалось привлечь 30 новых пользователей.

За первые три дня общее игровое время составило 6.5 часов.

На данный момент сохраняется 29 активных установок.

62,9% людей, просмотревших страницу в Google Play, установили игру. Конверсия первого дня составила 69,2%.

Также пользователи продолжали возвращаться в игру 6 дней.


Лучший рекорд в игре составил 880.


Оценив все поступившие отзывы, мы сделали несколько изменений в игре.


Для начала была изменена скорость игрока и преследователя. Исходные скорости оказались слишком велики. Теперь же происходит постепенное ускорение.


Добавили меню паузы, которое активируется во время игры нажатием кнопки back и при сворачивании приложения.

Были выявлены проблемы с тупиками в лабиринте. Некоторые стены полностью перекрывали проходы.

Этот баг оказалось сложно повторить, и поэтому была исправлена только одна потенциальная причина его появления.


Был ряд проблем с бонусами. Порой ускорение на повороте мешало точно попасть в проход. Их отсутствие в тупиках не давало шанса найти выход из него. Также есть моменты генерации, когда они не появляются продолжительный участок пути. Поэтому были добавлены кнопки активации бонусов. Теперь их можно использовать в удобный момент, а не при контакте с ними, но есть ограничение на сбор по 3 бонуса каждого вида.

Для постепенного усложнения игры был изменен сам процесс создания лабиринта, но новая графика для этого ещё в процессе создания. Надеемся, что скоро внедрим и это.


Новое обновление уже доступно в режиме бета-версии в Google Play. Хотелось бы попросить тех, кто протестировал нашу игру в прошлый раз, сделать это вновь, и сказать своё мнение по поводу изменений. Также будем рады новым игрокам. Особое внимание при игре стоит обратить на тупики в лабиринте. На данный момент эта серьезная проблема. Игра доступна по следующей ссылке: https://play.google.com/store/apps/details?id=org.republicga... . Оставляйте свои отзывы в комментариях или же в Google Play (они будут видны только нам). Если у кого-нибудь возникнут вопросы, то будем рады на них ответить. Ждём Ваших отзывов и предложений.


P.S. Интересны ли Вам посты такого плана? Стоит ли продолжать делать отчёты со статистикой?

Показать полностью 7
3

Помощь в тестировании игры

Привет всем! В начале этого года мы выложили на Google Play игру New Maze. На тот момент хотелось реализовать простую игру про лабиринт. Вся суть заключалась в том, что он бесконечно генерируется и движется сверху вниз. Задачей же игрока было как можно дольше продержаться в нём при постепенном  ускорении движения. В качестве персонажей были выбраны различные животные. Для каждого из них менялся цвет окружения и собираемые бонусы, за которые можно было открывать остальных персонажей. Всю графику попытались выполнить в минимализме. Что из этого вышло можно увидеть в следующем ролике.

Скриншот игрового процесса:

Вот так выглядело главное меню:

А это было подобием магазина животных:

Игра в такой версии была доступна в режиме открытого бета-тестирования. Мы опубликовали эту информацию на некоторых ресурсах и получили первых игроков. Очень удивило, что среди отзывов были и положительные. При публикации мы рассчитывали на худшее. Если верить аналитике, то максимум было около 150 тестировщиков за 2.5 месяца. После число игроков пошло на спад, так как больше мы никак не продвигали игру. Но на момент написания статьи оставалось около 10 активных игроков. Загрузки и удаления не прекращались. Также накопились разные отзывы и предложения по игре. По разным обстоятельствам работа над проектом не велась до сентября этого года. В сентябре мы решили проанализировать всё, что накопилось среди отзывов и наших идей, и довести её до следующего этапа.


Для новой версии решили добавить цель нашего бега в лабиринте. Ею стал побег животных из заключения в замке. Также добавили видимый элемент для противостояния. Им стал ловец, который преследует игрока на всем пути. Для борьбы с ним можно использовать два новых бонуса: ускорение игрока и замедление ловца. Оба бонуса выполнены в виде зелий. Полностью переделали графику. Попытались изобразить в окружении мультяшное средневековье. Также доработали сам алгоритм генерации лабиринта. Постарались проработать музыкальное сопровождение игры. В целом оптимизировали саму игру, что позволило сделать игровой процесс намного плавне. Результат работы можно посмотреть в новом ролике.

Вот несколько скриншотов новой версии.

Главное меню стало выглядеть так:

Измененное окружение и генерация лабиринта:

Новый магазин животных:

Новая версия также доступна в режиме бета-версии в Google Play. Теперь нам вновь нужна помощь в тестировании новых изменений. Мы постарались изменить управление игроком в лучшую сторону, а также разнообразить генерацию лабиринта. Это две ключевые вещи, работу которых хотелось бы оценить в первую очередь. Если с ними будет всё хорошо, то генерация лабиринта будет доработана до того состояния, которое планируется в новой концепции. Далее хотелось бы протестировать введённые бонусы и то, как они влияют на игровой процесс. Ну и, конечно же, как сказалась оптимизация на игре в целом. Запускается ли она на устройстве вообще и насколько плавно всё работает. Также будет важно Ваше мнение о проекте в целом: что понравилось, а что нет. Всё это будет учтено для исправления ошибок и следующего обновления. Игра доступна по следующей ссылке: https://play.google.com/store/apps/details?id=org.republicga... . Оставляйте свои отзывы в комментариях или же в Google Play (они будут видны только нам). Будем рады любому отзыву и вопросам, на которые постараемся ответить!

Показать полностью 6 1
18

Путь длиной в 4 года, или становление неудачника на путь истинный

Приветствую тебя, читатель. Меня зовут Алексей, мне 25 и я недоразработчик игр. Почему «недоразработчик»? С моей точки зрения, это слово очень конкретно характеризует меня в сфере игростроя. Однако все по порядку...


P.S: Это будет очень длинная история....

ПРОЛОГ

Познакомился со сферой игростроя и инди как таковым я 4 года назад (может быть чуть больше). Я как раз пришел с армии и поступил в медицинский колледж. Кто служил в армии, может понять, что после нее начинаешь задумываться в серьез о том, чем же ты в действительности хочешь заниматься по жизни. Так и я задумался и понял, что медицина это не мое. И в тот момент меня затянула идея создания своей собственной игры. Будучи любителем заседать у комплюхтера ночами, эта идея не давала мне покоя. И я волевым усилием решил, во что бы то ни стало начать учиться разработке игр. На тот момент, мне это казалось плевым делом! Способности к учебе у меня было, хоть с бомжами делись, да и энтузиазма было полно.

Однако все пошло не по плану. Будучи полным профаном в математике, 3D графике и т.д., я забрел в дебри, из которых не могу вылезти до сих пор - Unity3D...


Однако благодаря туториалам и большому количеству контента на YouTube, у меня получилось пусть и поверхностно, но изучить функционал движка всего за 3 месяца. И тут мою алчную и еще зеленую натуру разработчика потянуло на краудфандинг. У меня тогда в голове сидела идея по разработке RPG в стиле Vampire: The Masquerade - Bloodlines. В то время мне казалось, что это бомба, и я все вывезу один! Однако из-за регионального блока на Kickstarter я полез на IndieGOGO. Составил просто дичайший план и... Как вы сами понимаете, с треском провалился.

После этого у меня было еще несколько раз, когда я собирал команду из не плохих профессионалов, но будучи зеленым, я попусту не смог совладать с руководством и своим неуемным желанием творить. Но вот что именно творить, я так и не знал.

Так прошло 2 года. За это время я неплохо поднаторел в дизайне, программировании, ну и непосредственно разбирался куда лучше в самом движке Unity. А так же я приобрел не плохие знакомства, и завел отличнейших друзей, которые и по сей день мне помогают. Однако за все это время я так и не выпустил ни одной игры. И этот факт меня сильно беспокоил. Понимая, что один в поле не воин, и что собирать вновь команду не имея плана и четкой цели нельзя, я решил попробовать постучаться в разные студии с предложением своей кандидатуры в качестве Junior’а. И как ни странно в одной компании я даже прошел собеседование и тестовое задание! Однако встал вопрос о переезде. Я живу и работаю в Ангарске, что близ Иркутска. И на тот момент у меня не было ни денег на переезд, ни денег на проживание. Плюс я все еще учился в мед. колледже (т.к. образование все же получить думал хоть какое-нибудь), ну вишенкой на торте была моя девушка, которая тоже училась, а расставаться я с ней явно не желал. В итоге она стала моей женой и родила мне прекрасную дочурку. И мне пришлось отказать, хотя я вообще не думал, что меня кто-нибудь возьмет.


Так прошел еще год. За этот год я так же не выпустил ни одной игры. В тот же момент мне пришла идея, которая продолжает жить до сих пор. Посмотрев много каналов на YouTube про разработку игр на Unity, я заметил одну закономерность, что многие попусту упускают большинство деталей, которые стоило бы озвучить. Таким вот не хитрым способом я решил создать свой канал и назвал его Faros Canal (может, кто и знает).

Не скажу, что канал стал популярным, нет, даже наоборот. Однако свою аудиторию я все же нашел. Спустя полгода создания видео-уроков для канала, ко мне начали обращаться разные люди за помощь и предложениями поработать. Меня это очень радовало, т.к. реального опыта разработки у меня было мало. Таким вот замысловатым образом я попробовал себя на поприще фриланса и умудрился даже зарелизить одну игру для дяденьки с толстым кошельком.

Однако, этот поезд проехал в итоге мимо меня и волна нуждающихся спала так же быстро, как и нахлынула.


И вот спустя еще полгода и пары загубленных в зародыше проектов я решил сделать то, чего не хотел все эти 4 года - Я открыл для себя мобильную разработку (или разработку под мобильные гаджеты). И вот за полтора месяца я и мой товарищ выстрадали наконец то, к чему я шел все эти 4 года - первый самостоятельный (очень при очень бюджетный) релиз нашей игры. О ее разработке я бы и хотел рассказать далее...

ПЕРВАЯ ИГРА

Подзаработав немного денег, я решился на покупку аккаунта разработчика в Google Play. Этот факт меня очень радовал и будоражил ум. Однако, будучи уже знающим человеком, я решил не торопиться делать что-то большое. «Начну с маленького!» - решил я и полез в маркет за инфой. Игр оказалось много, и все они были достаточно сложными в плане графики, в которой я до сих пор профан. И тут на глаза мне попалась простая игра, в которую мы еще по школе рубились - Doodle Jump.


Поставив себе цель сделать для начала прототип Doodle Jump, я принялся за дело. Спустя неделю все было готово. Нарисовал простенькую графику и запилил полную механику. Однако она казалась настолько простой и скучной. Так что было принято решение улучшить, что есть (а вообще, это жена мне подсказала, что в ЭТО никто сейчас играть не будет)!

Начал с самого сложного - с графики. Рисовать я умею... карандашом... в альбоме. Но никак не в фотошопе или иных программах. Немного поковыряв фотошоп, решил, что мой прапор в армии был прав - «не можешь срать, не мучай...», ну вы поняли. И направился прямиком в ВК, писать своему товарищу художнику, с которым работал над релизнутой игрой для дяденьки с хрустящими купюрами.

Он, конечно же, согласился. Так мы и скооперировались - я рисовал в альбоме скетчи и придумывал дизайн, а он уже по ним делал всю графику. Попутно я улучшал геймплей, придумывал сюжет и настраивал саму игру.

ПЕРВЫЕ ПРОБЛЕМЫ

Так пролетел месяц. Все шло довольно бодро, из-за чего я начал верить, что у нас все выйдет! Однако, я забыл о самом главном - о музыке. Как вы сами понимаете, музыка это чуть ли не 1/3 игры. Без музыки и звуков никак нельзя. И я направился к парню, который отлично пишет (а точнее писал) музыку, и никогда не отказывал мне в помощи, так же как и я ему. Однако не срослось. У него началась иная жизнь, из-за чего творчество он забросил. Узнав о такой новости, я впал в уныние. Из него меня вытащила опять же моя жена, напомнив мне о пылящейся где-то на полках корочке о среднем музыкальном образовании. Пожав плечами, и сказав «А почему бы и нет», Я скачал FLStudio и начал учиться писать музыку на нем. И за последние полмесяца я все же написал необходимые 3 трека для игры и уйму звуков. Получились они конечно не очень, но выбора у меня не было, как и денег на покупку нормального саундтрека.

Так и прошли последние дни до релиза.

ЭПИЛОГ

Релиз игры состоялся 10.09, что меня несказанно радует! После релиза было найдено много ошибок, которые я оперативно исправлял.


На данный момент в планах еще как минимум 3 больших обновления:


1) Будет добавлен альтернативный способ управления персонажем, исправлены мелкие недочеты на уровнях и поменяна музыка на простых уровнях.

2) Будет добавлена вторая концовка с бонусным уровнем и боссом. Чтобы ее открыть, нужно пройти все уровни на 3 черепка (звезды).

3) Будет добавлен «Челленж режим» с бесконечными уровнями и таблицей лидеров. Так же в планах в дальнейшем поддерживать только этот режим, добавляя новые виды уровней (к примеру, на Новый Год) и новых боссов.


После чего собираюсь релизнуть игру и на iOS, если конечно денег хватит на аккаунт в App Store.


Если конечно администрация позволит, то хотел бы дать ссылку на игру: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.faros.deve...


Спасибо всем за внимание. Рассказ оказался долгим, но я уже давно мечтал все это высказать. Не судите строго. ^_^

Показать полностью 13
29

Туториал: Делаем Эффект голограммы в ShaderGraph Unity

Brackeys рассказывает о том как в новом графическом редакторе шейдеров <зачеркнуто>для художников и домохозяек</зачеркнуто> сделать эффект голограммы с мерцанием.


Я лично очень не люблю нодовые редакторы шейдеров и кода - хороший текст гораздо быстрее пишется и читается, нет этой вермишели из связей, поиск по тексту есть и всякое такое.

Показать полностью

Как быть ?

Здравствуйте дорогие разработчики видеоигр ! Помогите пожалуйста определить направление или хотя бы замотивировать меня на работу над новыми проектами. Дело в том, что в индустрии я почти два года, большую часть времени я учился базовым знаниям в геймдеве и могу сказать, что достиг неплохих успехов для 14 лет, именно в создании игры(программирование, гейм дизайн, 3d моделирование). Примерно за год я выпустил 8 игр - общее количество установок которых равно 1500+ (смешно). И я сейчас стою на распутье - продолжать делать игры в свое удовольствие и ставить приоритет на качестве продукта, при этом после выхода видеть почти нулевые установки и нулевой заработок. Или "хайповать" - выпускать недоигры на хайповую тематику или хайповый геймплей, которые можно сделать от силы за пару дней и при этом срубить в разы больше бабла и установок ? Мне нравиться делать игры, но не видя feedback'a от игроков, и удивляясь как "игры" (скорее прототипы) сделанные за пару дней, получают в разы больше славы и внимания, чем мои игры на которые я хотя бы месяц-два потратил на разработку. Возможно успех придет через очень долгое время (зато какой), но пока у меня почти иссякла мотивация придумывать и создавать новые идеи и новые игры, и все больше мыслей у меня поступают, на подобии:'Может нафиг это все, возьму популярную нынче ПУБГИи и замучу неработающий билд ПУБГ2 который будет вылетать после просмотра рекламы, куча людей установят - пару раз посмотрят рекламу и у меня уже есть мани'? Пожалуйста помогите сделать выбор.

Показать полностью
10

Редактор персонажей для Unity (Asset Store)

Редактор персонажей для Unity (Asset Store)

Привет! Я инди-разработчик, делаю мобильные игры на Unity. Многие мои наработки впоследствии становятся ассетами (плагинами), которые я публикую в Unity Asset Store. Так и случилось с редактором персонажей, который я сделал для игры Spell Masters (все еще находится в разработке). Идея была простая - сделать некоторый универсальный генератор (или редактор) 2D-персонажей, который можно было бы использовать в разных играх. Я не хотел рисовать персонажей отдельно. Вместо этого я хотел иметь большой набор самых разных спрайтов (оружия, доспехов и др.), из которых можно было бы создать и главных героев, и NPC, и, конечно же, врагов. И кроме того, все эти персонажи использовали бы общую human-анимацию, что так же позволило бы сэкономить время.

Проблема поиска художника мне хорошо знакома, как и многим начинающим разработчикам. Обычно все сразу хотят гору денег, на словах оказываются как Лев Толстой, или просто пропадают в никуда. И такой редактор пришелся бы к месту, ведь небольшой прототип можно было бы сделать без художника. При этом выглядел бы он весьма презентабельно.

Мне с художником повезло. Хотя он и не совсем профессиональный художник, но мы с ним работаем уже больше года. И за это время есть очень хороший прогресс в артах. Собственно, вдвоем мы и начали разрабатывать редактор персонажей для Unity Asset Store.
Выглядит он предельно просто. Справа - набор всевозможных опций: фрагменты тела, оружия, экипировки и т.д. Слева - манекен, на котором в реальном времени отображаются все выбранные элементы. Кроме того, в редактор включена базовая анимация, которая, кстати, сделана средствами Unity, так что редактировать анимацию и создавать новые клипы довольно просто. Есть возможность сохранить персонажа и загрузить его. Кроме того,  есть тестовая комната, в которой созданным персонажем можно побегать, попинать чучело и пострелять по банкам. Т.е. базовые скрипты управления тоже входят в комплект в качестве примера.

Ну и ссылки в студию!
Fantasy Heroes: Character Editor - редактор персонажей в стиле Fantasy / Medieval.
Asset Store: http://u3d.as/QCQ
WebGL демо https://hippogames.itch.io/fantasyheroes

Military Heroes: Character Editor - наш новый редактор солдатиков с автоматами.
Asset Store: http://u3d.as/14qb
WebGL демо https://hippogames.itch.io/militaryheroes

Показать полностью
58

Пятничное мое: рендеринг облаков на мобильных.

Как и обещал в предыдущем посту https://pikabu.ru/story/_5527137 , рассказываю как я вот такое рендерю на мобильных:

Отрисовывать облака в реальном времени -- сложная задача даже для компьютеров.


Обычно для этого применяется рейтрейсинг -- процесс, когда из каждого пикселя экрана выпускается луч и симулируется его передвижение в пространстве. Это требует большого количества математических операций для каждого пикселя, требуя огромной вычислительной мощности.


Очевидно, что если хочется рисовать облака на мобильных -- придется читерить.


Подготовительная стадия


Формируются карта глубины мира, карта глубины и нормали облаков.


A -- канал прозрачности. Чем темнее -- тем прозрачнее.

RGB -- цветовой канал

Глубина мира:

Глубина облаков:

Нормали облаков:

Стадия преобразования карт:

Карта нормалей размывается. Это делается в два прохода.

По горизонтали:

По вертикали:

Как видите, получается размытый, немного облачный контур.


Аналогично размывается карта глубины облаков (тоже в два прохода):

Теперь к карте глубины облаков применяется шум:

Фаза освещения

Тут все происходит в 1 шейдерной программе, т.е. в 1 шаг. Но для удобства восприятия я разобью на несколько шагов.


Диффузное(матовое) освещение.

Из направления источника света и нормали облаков, получаем базовое освещение.

Просвечивание.

Около краев облаков (там где высокая прозрачность) добавляем просвечивание если солнце спряталось за облаком.

Шум нормалей (на самом деле это происходит ПЕРЕД диффузным освещением, но иначе ничего не будет понятно)

Шум displacement (отображаем на экране не текущий пиксель, а случайный из небольшого радиуса вокруг)

Совмещаем с остальным миром


Зная глубину облака, глубину мира, и прозрачность облака, мы можем наложить облако поверх остального мира.

Конечный результат:

P.S. Так как это не технический ресурс, я не стал углубляться в тонкости реализации. Более подробную статью я опубликую на хабре:


https://habrahabr.ru/users/marsermd/posts/

Показать полностью 12 1
Отличная работа, все прочитано!