Серия «Азраил: вестник смерти | Приключенческая игра»

4

Инди-разработка: ошибки, за которые я плачу свои деньги (или опять этот %$#!-ый маркетинг)

У многих есть мечта сделать свою игру. Кто-то берётся за её реализацию, а у кого-то даже получается. Но есть ли ещё хоть один человек, которому понравится моя игра? Делая игру мечты, нет ли риска сделать продукт, который никому не нужен? А рядом делают какой-то треш, и он отлично продаётся... Что же нужно инди-игре для успеха?

В режиме отладки Азраил выглядит слегка странно...

В режиме отладки Азраил выглядит слегка странно...

Эта заметка не будет гайдом, статьёй или пошаговой инструкцией. Я зафиксирую свои рассуждения и знания, которые получил, занимаясь подготовкой инди-игры к релизу. Несмотря на десятилетия опыта в геймдизайне, в маркетинге и инди-разработке я не могу претендовать на то, чтобы учить кого-то. Но мне очень хочется поделиться своими мыслями: возможно, это убережёт кого-то от лишних трат времени и денег.

Константин Сахнов, Vengeance Games

Два слова об успехе

Ровно год назад я начал разработку своей инди-игры Азраил, вестник смерти. Я устал от больших корпоративных проектов, мобилок, гонки монетизации и хотел сделать что-то для души. Оценив свои ресурсы, я выбрал визуальную новеллу, т.к. мне казалось, что сделать подобную игру будет недорого. Ха! Как жаль, что сейчас, через год, я не могу рассказать себе в прошлом, насколько я ошибался.

Я посвящаю разработке полный рабочий день и выходные, работаю за программиста, сценариста, геймдизайнера, продюсера, менеджера проекта, qa... Из "я + нейронка" команда Азраила превратилась в полноценную инди-команду: пара художников, аниматоров, композитор и саунд-дизайнер, 15 актёров озвучки, режиссёр дубляжа, звукорежиссёр, комьюнити-менеджера, команда QA из доблестных студентов программы Менеджмент игровых проектов, где я преподаю... Постойте, чего-то не хватает. Ах да, нет команды маркетинга.

Я работаю в геймдеве уже 17 лет и за годы на директорских позициях успел накопить небольшие деньги. Что бы сделал на моём месте любой человек? Положил бы их в банк или купил недвижимость? Вероятно. Что сделал я? Слил на разработку инди-игры.

Вкладывая в игру деньги, в какой-то момент невольно начинаешь желать отдачи, особенно, когда эти деньги последние. И как бы много энтузиазма и желания делать игру для души не было в начале, с каждой вложенной в игру тысячей, десяткой, сотней, начинаешь всё более тщательно считать бюджеты и думать об окупаемости.

Маркетинг важнее разработки

Главная ошибка, которую я допустил, столь же жестока, сколь и банальна. Занимаясь мобилками, я прекрасно понимал, насколько закупка трафика, работа с продуктовыми метриками и маркетинговый бюджет важнее самой игры. Хорошую мобилку можно сделать и за полмиллиона долларов, а на закупку рекламы будут уходить десятки миллионов ежемесячно.

Переместившись в инди-разработку, я наивно полагал, что здесь сама игра гораздо важнее маркетинговой активности. Мне казалось, что нужно просто сделать интересный продукт, и он найдёт свою, пусть небольшую, но преданную аудиторию. По итогам года работы я вижу, что это не так, и маркетинг должен начинаться задолго до разработки. Все успешные инди-игры, с авторами которых я пообщался (а это многие десятки тайтлов), начинались с исследования рынка, фейкшотов и нарисованных видео на reddit, чтобы понять, вызывает ли та или иная идея отклик у аудитории. Порой разработчики проводили не один десяток таких тестов, прежде чем нащупать действительно востребованную идею.

Я зафиксировал для себя несколько тезисов:

  • Любая успешная инди-игра либо имеет большой бюджет на маркетинг, либо основана на очень хайповой идее (привет, Mouthwashing)

  • В тренде сейчас инди-хорроры (привет, Зайчик) и треш-симуляторы (привет, A Game About Digging A Hole и кабанчики из Wild Terrain)

  • Инди-игр слишком много. Инди-издателей и маркетинговых агентств слишком мало

  • Продвижение инди-игры более затратно по времени, сложности и деньгам, чем разработка. Мы не Ubisoft, об Ассасине которой хочет писать любая пресса: нам нужно постоянно делать промо-материалы и создавать инфо-поводы (привет, Ларёк на улице Ленина)

  • Сообщество инди-разработчиков - это очень целеустремлённые и открытые ребята (практически все, к кому я обратился за консультацией, согласились выделать мне час и рассказать о своей работе и доходах игры). Чего не скажешь о маркетинге: тут мне сразу выставили чек на пару лямов за "маркетинговую стратегию и брендинг", которые будут делаться 3,5 месяца!

  • Игроки, играющие в инди-игры тоже более отзывчивые и открытые к диалогу. Это видно и по отзывам в Steam у конкурентов, и по фидбэку, который мне оставляют на демку, и по тому, как важно для продвижения инди-игр общение с комьюнити

Всё, что я написал выше, может так и остаться просто моим мнением, и это нормально. Но я приведу пару цифр.

  • Стратегия Agaist the Storm была разработана инди-командой в 5 (потом 7) человек. Над её продвижением и локализацией работало 118 человек.

  • Игра про войну Torn Away от студии Perelesoq собрала 3800 вишлистов за всё время продвижения (данные из статьи авторов). Их же игра Ларёк с хайповой тематикой только в первую неделю перевалила за 30000. Что уж говорить, про 15 млн. просмотров ролика по Зайчику у Куплинова...

Ну начинал же делать нормальную новеллу, нет опять получилась стратежка с элементами РПГ...

Ну начинал же делать нормальную новеллу, нет опять получилась стратежка с элементами РПГ...

О разработке

Хоть изначально Азраил планировался как новелла, он быстро перерос в адвенчуру. При создании своей инди-игры я попытался сфокусироваться на разнообразии игровых механик, нелинейном прохождении и увлекательном сюжете. В Азраиле есть:

  • Ситибилдер

  • Боёвка

  • Репутация

  • Торговля и инвентарь

  • Коллекционирование героев и миссии

  • Пазлы (простите)

Анализ рынка показывает, в какие визуальные новеллы в основном играют:

  • Хоррор (Slay the Princess)

  • Лёгкая эротика (Бесконечное лето)

  • Детективные, ролевые, прям порно, треш и другое

Что продают игру:

  • Атмосфера

  • Визуальная составляющая

  • Сюжет и его подача

  • Сиськи (уж простите). Мужские тоже, никакого сексизма!

Моя гипотеза состоит в том, что игрокам может быть интересно увидеть в подобных играх то, чего обычно нет в ВН - геймплей. Поэтому я сдвинул свою игру больше в адвенчуру, сохранив важность сюжета и проработанности мира. Свои соображения по анализу рынка я зафиксировал тут. Про то, как я подхожу к работе над сценарием игры, можно почитать здесь.

А планетки на фоне движутся =)) как же я за@#$!ся, программируя им траекторию движения

А планетки на фоне движутся =)) как же я за@#$!ся, программируя им траекторию движения

Об инди-маркетинге

У нас много талантливых разработчиков, которые хотят самовыражения. Но как большим проектам не хватает опытных руководителей, так инди-разработчикам не хватает опыта в маркетинге и предпринимательстве. Маркетинговые агентства обычно выставляют довольно серьёзные ценники, а издатели предпочитают брать только хайповые игры, которые проще продвигаются и имеют больший финансовый потенциал.

Я зафиксировал для себя пару тезисов:

  • Разработку следующей инди-игры я начну с создания фейкшотов и промоматериалов, чтобы провести анализ реакции игроков на мою идею

  • Вести маркетинг с самого начала параллельно разработке

  • Хоть это и инди, начинать с маркетинговой стратегии

  • Иметь точный календарь с датами всех фестивалей, инфо-поводов и анонсов, чтобы не маркетинг подстраивался под разработку, а разработка работала по заказу маркетинга

  • Иметь базу контактов блогеров и СМИ по жанру, в который я пойду, чтобы рассылать им инфу по каждому инфо-поводу (KeyMailer, конечно, в помощь, но судя по результатам коллег, отработает 2-3% рассылки, в лучшем случае 10%)

Делая крупные тайтлы, в том числе игры по франшизам Amazon, я привык начинать разработку с бизнес-плана, бюджета, PnL и геймдизайнерской документации. В инди на первое место вышло продвижение проекта. Наверное, я пишу это с долей грусти, так как моя мечта сделать игру, в которой я сам был бы самым преданным фанатом, разбилась дважды. Вначале о мои бюджеты, затем о реалии рынка. То, что я хотел, мне не поднять по деньгам. То, что я могу сделать, вероятно, не окупит инвестиций.

Быть инди - это весело? Наверное. Что точно - это тяжёлый труд. Но, почувствовав независимость однажды, уже не хочется возвращаться на большие зарплаты и делать очередную f2p мобилку. Наверное, единственные, кто может помочь мне - это вы, будущие игроки Азраила. Вы можете добавить игру в вишлист на странице в Steam и узнать об игре больше в наших группах в ТГ и ВК. Если вам понравится то, что мы делаем, я буду очень рад подписке. Если нет, буду признателен за ваш отзыв. Это важно для меня, чтобы сделать игру, которая будет интересна не только мне, но и игрокам.

Спасибо.

Показать полностью 3 1
8

Азраил! Какого чёрта ты там копаешься?

Именно так обращается к нашему протагонисту его повелитель - первый иерарх Озимандия. Я - инди-разработчик, и в этой небольшой статье хочу поделиться своим опытом работы над озвучкой инди-игры Азраил, вестник смерти. Это не гайд из 5 успешных шагов, не пошаговая инструкция, а именно ретроспектива личного опыта.

Сдохни или умри

Начнём с нытья о том, как тяжело сейчас живётся отечественным инди. Небольшие инди-команды (как наша) и одиночки в последние годы столкнулись не только с трудностью масштабирования, но и вообще выживания:

  • Привлекать профильные инвестиции без релокации стало проблематично.

  • Юридическое оформление стало либо трудным за счёт необходимости открытия иностранной компании и сдачи отчётности в чужой стране, либо невыгодным при работе из России в связи с отменой соглашения об избежании двойного налогообложения с США. Т.е. плати +30% налога с продаж американским игрокам. Как обстоят дела с этим в Беларуси не знаю, если кто-то в курсе, поделитесь в комментариях.

  • Покупка токена для новой игры в Steam, закупка рекламного трафика и другие платежи теперь требуют карту иностранного банка.

  • Заниматься маркетингом без бюджета практически невозможно.

В итоге любая поддержка, которую может получить инди-разработчик, оказывается крайне необходимой. И те, кто оказывает эту поддержку, существуют.

Работая над Азраилом, я сам оплачиваю все расходы на разработку игры. Именно поэтому я пытаюсь привлекать в команду друзей и знакомых или договориться на бартер.

Большинство задач разработки можно закрыть, собирав инди-команду энтузиастов или привлекая к работе студентов, которым нужна практика. Однако, чтобы студенты выдавали хороший результат, их необходимо координировать и учить.

Загадка дыры

Азраил - адвенчура с элементами визуальной новеллы, а потому для маленькой игры в ней довольно много текста. На текущий момент около 150 000 слов. Он распределён между десятками героев, и каждого из них нужно озвучить. Посчитав стоимость озвучки на русском и локализации на английский с последующей озвучкой носителями, я осознал масштаб финансовой дыры, к которой мой бюджет может прийти после этой работы.

К счастью, отечественный геймдев - это не только компании, нацеленные на коммерческую прибыль, но и большое сообщество, стремящееся развивать разработку игр в России и дружественных странах. У нас появились свои профессиональные ассоциации, лоббирующие интересы отрасли перед государством, свои конференции, порталы и тусовки для обмена опытом. У нас есть хорошее геймдев образование (а есть и плохое). И, наконец, у нас есть социально ответственные медийные персоны, оказывающие посильную поддержку инди-разработчикам. Блогеры рассказывают про наши игры, когда есть инфоповод (к примеру, стим-демо), создают каталоги отечественных инди-игр, освещают наши новости и поддерживают контактами. На мой взгляд, это чрезвычайно важно, особенно на фоне того, что профессиональные игрожуры сфокусировали свои усилия вокруг крупных тайтлов. Это и Смута, и Atomic Hearth, и иностранные ААА-игры. К сожалению, инди попадают в их объектив гораздо реже.

Мне повезло получить такую поддержку от известного российского блогера Дарьи Островской. Даша согласилась помочь в работе над Азраилом и теперь она озвучивает богиню смерти Мортариэль - начало всего мёртвого и конец живого, рок этой галактики и погибель Триумвирата.

Дарья Островская в роли Мортариэль

Дарья Островская в роли Мортариэль

Сейчас я знаю, что нужно обладать невероятным талантом, чтобы передать дух божества. Откуда? О, я сам попытался озвучить главного героя - бога Азраила. Не имея актёрского образования, я осознал всю тленность своих попыток вжиться в роль. Эта работа оказалось для меня огромным вызовом, и лишь любовь к своей игре и желание довести её до релиза, чтобы показать свою задумку игрокам, подарили мне силы и вдохновение для этой огромной работы.

Ещё одну интереснейшую роль сыграл актёр озвучивания и дубляжа, ведущий и обозреватель кинофильмов Михаил Кшиштовский.

Михаил Кшиштовский в роли Бартоломея

Михаил Кшиштовский в роли Бартоломея

Ему досталась роль Бартоломея Разумовского или, как мы его называем, нежить с деменцией. При жизни Бартоломей был верховным жрецом богини смерти. За своё преданное служение он получить от неё лучшую награду - вторую жизнь, которую он может прожить так, как захочет. И теперь Батроломей ловит рыбу на берегах живописных атоллов, готовит вкуснейшие стейки, лишь изредка вспоминая, что его дети и внуки уже давно мертвы, а он будет ловить рыбу, пока не угаснет звезда и планета не исчезнет во мраке вечности. Но уже завтра он забудет об этом и снова займётся своей любимой рыбкой...

Но как быть ещё с двумя десятками персонажей? Найти всех популярных русскоязычных блогеров? Было бы неплохо =) Но с этим мне помог ещё один выдающийся представитель индустрии развлечений, неравнодушный к судьбе отечественного инди.

Александр Гаврилин и <a href="https://pikabu.ru/story/azrail_kakogo_chyorta_tyi_tam_kopaeshsya_12145809?u=https%3A%2F%2Fdubschool.ru%2F&t=Dub%20School&h=299958243026bb86626b211af2a770387bfc6da6" title="https://dubschool.ru/" target="_blank" rel="nofollow noopener">Dub School</a>

Александр Гаврилин и Dub School

Режиссёром дубляжа Азраила выступил Александр Гаврилин (голос Силко, Локи, Бэтмена и десятков популярных персонажей). В его школе дубляжа Dub School учится много талантливых ребят, которым нужна практика в реальных проектах. И Азраил стал той игрой, которая дала им возможность подарить свои голоса игровым персонажам. Работа над озвучкой заняла огромное время. Каждую реплику записывали десятки раз, чтобы подобрать оптимальное настроение и звучание. В итоге мы получили озвучку, которая вызывает у меня восторг! Но главное, я очень хочу, чтобы мои игроки получили самый лучший игровой опыт и смогли насладиться, встречая ворчливого искателя Велеса в величественных коридорах Магистрариума, жизнерадостную жрицу Натаниэль и грозного иерарха Озимандию.

Не менее легендарной оказалась и студия звукозаписи Rost Production. Именно здесь писались актёры всех игр Blizzard. Признаюсь, меня охватила дрожь, когда я стоял перед микрофоном, в которых говорили актёры, озвучивавшие Артаса и Сильвану Ветрокрылую.

Если ты тоже инди-разработчик, ты можешь обратиться к выпускникам школы Dub School вместо использования нейросетей. Кстати, перед тем, как наши художники рисуют арты, все концепты мы генерим в нейронках. Кажется, теперь без этого никуда.

Алгоритм озвучки

Мне было важно, чтобы каждый персонаж, даже второстепенный, имеющий пару реплик, был озвучен так, чтобы передать атмосферу того, что происходит в игре. Как бы я не старался вводить всё более разнообразные игровые механики, Азраил - игра, вращающаяся вокруг сюжета и диалогов. А потому они должны быть сделаны хорошо. Если какой-то элемент геймплея мне не удастся вытянуть из-за сжатых сроков, то сделать плохой диалог равносильно тому, что испортить всю атмосферу мира древних богов. Именно поэтому мы подошли к озвучке со всей серьёзностью.

  1. Первым делом необходимо иметь ВСЕ ТЕКСТЫ игры, чтобы по ходу озвучания ничего не менялось, не переписывалось. Постарайтесь закончить сценарий до того, как начнётся процесс дубляжа, хоть и на практике актёров может потребоваться пригласить на студию вновь, чтобы дописать какие-то фразы.

  2. Имейте подробное описание характера КАЖДОГО персонажа. Ещё до начала озвучки я предоставил каждому актёру краткое описание его персонажа, историю, особенности речи и внешний вид.

    Также я подготовил документы о мире и сюжете игры, которые можно почитать, если у актёров есть свободное время.

  3. Когда актёр дубляжа впервые приезжал на площадку, я давал ему краткий экскурс о вселенной, событиях игры, а главное - мы обсуждали особенности его персонажа.

  4. За всей работой постоянно следило три человека: режиссёр дубляжа Александр Гаврилин, помогающий с правильными интонациями, подачей, скоростью и т.д., звукорежиссёр за пультом, склеивающий дубли и проверяющий качество и громкость записи и я, как сценарист, рассказывал о контексте фраз, настроении героев в каждый момент.

  5. Список фраз персонажа, которые читали актёры, не ограничивался их собственными репликами. Они также видели реплики всех участников диалога, чтобы быть в контексте происходящего.

    Наибольшие трудности представляли нелинейные диалоги с большим ветвлением контекста и разные реакции персонажей в зависимости от их отношения к главному герою (в игре есть система репутации).

  6. И, наконец, итоговые материала обрабатывались звукорежиссёром, чтобы наложить эффекты типа речи через шлем или скорректировать громкость.

  7. Финальным этапом я проверял фразы в игре и их наложение на звуковые эффекты и музыку локаций. Иногда так получалось, что музыка может где-то перекрыть собой голос, где-то быть более динамичной, чем речь персонажа, и их нужно было синхронизировать.

Кстати, персонажи и лор игры перешли в неё из космической 4-х стратегии Тени Возмездия, разработка которой идёт параллельно более медленными темпами. Когда мы собирали демонстрационную версии, чтобы показывать нашу задумку инвесторам, мы тоже получили поддержку самых разных неравнодушных и талантливых ребят. В частности, я до сих пор под впечатлением от работы Анны Горкиной, которая помогла нам, подарив свой голос Натаниэль для демо-миссии игры.


Я надеюсь, мой опыт работы над озвучкой героев Азраила был полезен не только мне, но и показал вам, как много талантливых людей готовы поддержать независимых разработчиков, стремящихся привнести что-то новое в нашу индустрию.

Показать полностью 3
1

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн

В новой статье цикла о разработке визуальных новелл я поделюсь инструментами, решениями и логикой проектирование геймплея. Большинство новелл крайне ограничены в игровых механиках и упирают на повествование и создание неповторимой атмосферы. Сегодня мы увидим, что ВН тоже могут дать игроку увлекательный геймплей и добавить интерактива, превращая линейное повествование в настоящий интерактив.

Предыдущая статья "сценаристика": о подходе к написанию сценария новеллы.

Вводные

Думаю, нет смысла рассуждать о том, зачем нужен геймплей. Даже в визуальной новелле! Большинство игр обладает игровым циклом - последовательностью игровых механик, связанных между собой, повторение которых создаёт основу геймплея. Это основа практически любой игры от гиперкэжа до однопользовательских ААА. К примеру, игровой цикл многих однопользовательских игр можно на самом верхнем уровне описать так:

Условный игровой цикл однопользовательских action-игр

Условный игровой цикл однопользовательских action-игр

Говоря об игровых циклах, я обычно привожу своим студентам в пример мой любимый хоррор - Dead Space. Игрок бежит по локации к цели, обозначенной сюжетом, по пути встречает противников, сражается с ними для того, чтобы бежать дальше по локации.

Это очень упрощённая схема, ведь левел-дизайн локаций, структура сюжета и механики боёвки - это отдельные сложные циклы из многих элементов или механик. Если эта тема вам интересна, напишите в комментариях, и я подготовлю материал о проектировании игровых циклов.

Говоря о визуальных новеллах, нам важно понять, что у неё тоже может быть свой игровой цикл. А может и не быть =) Многие игроки и разработчики даже не относят ВН к играм как таковым. И в этом есть своя логика. Лично я всё равно отношусь к новеллам, как к играм, а потому свою игру Азраил, вестник смерти делаю в первую очередь, опираясь на геймплей.

Разрабатывая механики, я преследовал следующие цели:

  • Развлекать игрока (разве удовольствие от геймплея не главное в любой игре?);

  • Подкреплять повествование и атмосферу;

  • Разнообразить продвижение по сюжету.

Чего я точно не хочу от игровых механик в визуальной новелле:

  • Увеличивать продолжительность геймплея.

Продолжительность игры определяется её сценарием. Искусственное затягивание часто нужно разработчикам, чтобы поднять ценник на продукт. Чем дольше время прохождения, тем, обычно, дороже стоит игра. Я же считаю, что пусть лучше игра будет короткой и увлекательной, чем длинной и унылой.

Логика проектирования геймплея в ВН

В геймдизайне игровые механики принято разделять на комплексные и атомарные. Комплексные, к примеру, боёвка, состоят из атомарных, к примеру: прыжки, выстрелы, прицеливание и т.д.

Отдельные комплексные механики, включающие в себя другие комплексные, называют системами: боевая система, экономическая система. Игровой баланс - это тоже система. Область геймдизайна, занимающуюся созданием игрового цикла из верхнеуровневых механик и проектирование систем называют системным дизайном (или дизайном систем, systems' design).

Логика, которую я применяю при разработке визуальной новеллы Азраил, вестник смерти на самом деле довольно универсальна и работает при проектировании игр и других жанров. Так, для начала я выписываю системы, которые хочу видеть в своей игре. Это может быть квестовая система: выдача заданий, отслеживание прогресса, награды за выполнения, древо заданий и т.д. Это может быть экономическая или боевая система. Как решить, что применимо для вашей визуальной новеллы (или игры в более широком смысле)? Решение принимается исходя из:

  1. Потребностей и ожиданий целевой аудитории продукта;

  2. Возможностей команды / разработчика;

  3. Необходимости в системе для игры;

  4. Отсутствия конфликтов с другими элементами игры.

Так, у аудитории мобильных батлеров очень высокие ожидания относительно игровых механик. Делать батлер без прокачки, боёвки, PvE, башни и кучи других механик - значит с самого начала уступать конкурентам. Игроки привыкли видеть многообразие возможностей в этом жанре.

Скриншот подготовки к бою прототипа мобильного батлера (в той же вселенной, что и новелла)

Скриншот подготовки к бою прототипа мобильного батлера (в той же вселенной, что и новелла)

Для визуальных новелл это не так. Здесь игроки не ожидают обилия разнообразных механик, а значит любое их добавление имеет шанс выделить ваш продукт на фоне других новелл.

Про возможности команды, думаю, пояснять нет смысла. Если у нас сжатые сроки, мало ресурсов и нет достаточного опыта, сложные механики имеет смысл отложить до следующей игры. Многие классные ребята с горящими глазами, которых я встречаю, хотят делать своего Ведьмака, GTA или WoW. Это похвально, амбициозно и совершенно нецелесообразно. Чтобы понять это, достаточно начать считать бюджет и сроки разработки таких проектов. Однако, сам я начинал именно с создания браузерного аналога World of Warcraft в команде из двух человек. Тогда мне ещё не объяснили умные люди, что мой проект обречён на провал, а потому он стал успешен. По меркам двух студентов, разумеется =)

Более важная задача - обосновать необходимость наличия той или иной системы в визуальной новелле. Если мы говорим о RPG, объяснение необходимости в инвентаре тривиально. Ролевая игра основана на отыгрывании роли персонажа или группы. Оно должно быть динамичным, позволяющим персонажу эволюционировать в процессе игры. И один из важных способов такого преображения - это экипировка. Она влияет не только на силу, но и на облик персонажа. Экипировку в свою очередь нужно где-то хранить. Отсюда и возникает потребность в инвентаре. Да, мы можем представить RPG и без механики инвентаря. Но это упрощение удалит из игры частичку ролевого элемента.

В визуальной новелле можно легко обойтись как без инвентаря, так и без боёвки и большинства других привычных нам механик. Поэтому важно ответить себе на вопрос "зачем эта механика должна быть в моей игре".

И, наконец, крайне важно для ВН лаконично встроить механику в геймплей. Каждая механика в визуальной новелле нарративная, т.е. раскрывающая мир игры, продвигающая по сюжету или рассказывающая историю. В мобильной игре нарративная составляющая механик обычно уходит на третий план, уступая место монетизационной обоснованности. В новелле же нет необходимости в увеличении LTV (пожизненного дохода с игрока), но есть необходимость в цельном повествовании. Механика, способная его нарушить, создаёт лудонарративный диссонанс.

Пример. Необходимость сражаться с монстрами в эротической новелле может крайне негативно сказаться на атмосфере. Игрок ожидает романтики, развития характеров и отношений или хотя бы ню картинок. А тут вам нужно убивать кого-то.

Виды механик ВН

Мы поняли, что механики бывают комплексные и атомарные. Последние в свою очередь делятся на:

  • Физические (повторяют некое физическое действие, которое можно себе представить. Пример: переместить персонажа, атаковать оружием);

  • Экономические (оказывают влияние на экономику игры или комплексной механики. Пример: подобрать лут, отправить ресурс в постройку, заплатить за что-то);

  • Ментальные (происходят больше в голове игрока. Пример: сделать выбор, найти объект на экране).

Все они в той или иной степени применимы к ВН. Однако, чаще всего в визуальных новеллах преобладают ментальные механики.

Важной особенностью именно визуальной новеллы является отсутствие кор-механик. В обычных играх кор геймплеем (циклом из кор-механик) называют такую часть игры, удаление которой приведёт к поломке всего геймплея или смене жанра. Попробуйте удалить сражения из Call of Duty, перемещение по локации из Ведьмака и строительство городов из Цивилизации Сида Мейера.

Для визуальных новелл нет игровой механики, удаление которой полностью сломает игру. Удалим квесты? Ну... ок, станет более скучно, но всё же можно играть. Удалим возможность делать выбор? Ну... игра станет линейной, но всё же можно двигаться по сюжету. Удалим возможность переходить к следующей реплике? Так это не игровая механика, а элемент управления.

Также визуальные новеллы могут не иметь мета-геймплея. Достижения, сайд-квесты и другие механики могут попросту отсутствовать в вашей новелле, и это не сделает её плохим продуктом. Однако, есть одна мета-механика, которая очень улучшает новеллы. Это механика саспенса. Думаю, вы уже поняли, что она относится к категории ментальных.

Пример: в игре Зайчик (Tiny Bunny) повествование ведётся от имени маленького мальчика Антона. Его сестра Оля очень боится страшную сову, которая прилетает к её окну ночью. Родителя считают сову разыгравшимся воображением Оли, а девочка утверждает, что сова настоящая.

Кадр из игры Tiny Bunny

Кадр из игры Tiny Bunny

И таких ситуаций в игре очень много. Игрок не знает, как оно на самом деле, а значит настоящая игра происходит не на экране, не в тексте или в картинках, а у него в голове.

Механики игры Азраил, вестник смерти

Для своей игры, я выбрал сразу несколько механик. Как мы уже говорили, они должны раскрывать мир и давать игроку передышку от чтения текста. Есть исследования, которые показывают, что игроки казуальных игр в основном не читают текст. Даже среди любителей мидкора доля читающих тексты не доходит до 50%. Игроки визуальных новелл - люди, которые пришли за историей, текстом, картинкой и атмосферой. А потому крайне важно, чтобы наша механика не отвлекала их от главного - от сюжета. Иначе мы рискуем получить ситуацию, как в казуальных играх, где текст и сюжет отвлекают игрока от геймплея.

Все механики ВН можно разделить на:

  • Основные (саспенс, моральный или сюжетный выбор);

  • Мини-игры (пазлы, найди объект, покликай куда-то);

  • Мета-механики (достижения, квесты, набор очков).

Среди основных механик моей игры главная - это нелинейный выбор, определяющий, в какую миссию мы будем играть и формирующий облик протагониста.

Репутация

Также туда можно отнести систему репутации. Она влияет на возможности игрока, отношение героев к протагонисту и возможность выбора той или иной концовки. Если у вас есть идеи, что ещё завязать на репутацию, буду благодарен за них в комментариях!

На верхней панели игры можно увидеть иконки и имена персонажей и репутацию с ними

На верхней панели игры можно увидеть иконки и имена персонажей и репутацию с ними

Также отдельной механикой можно считать возможность поражения. Некоторые мини-игры, неверные выборы и плохая репутация ведут к поражению в игре. К примеру, потеря репутации со своим руководителем, первым иерархом Озимандией, ведёт к отправке Азраила в ссылку.

В случае поражения показывают грустный ролик

В случае поражения показывают грустный ролик

Я вынес это в отдельную механику, т.к. для визуальных новелл нехарактерно наличие поражения в игре.

Инвентарь

Игрок забирает поломанную реликвию со склада колонии

Игрок забирает поломанную реликвию со склада колонии

На скрине можно увидеть окошко инвентаря с лежащей там реликвией. Интерфейс инвентаря в процессе разработки. Инвентарь решает следующие задачи:

  • Добавить ощущение обладания предметом;

  • Напоминать игроку о наличии предмета, чтобы он учитывал это в диалогах.

Мини-игра в пазлы

Мини-игра в совмещение узоров на время

Мини-игра в совмещение узоров на время

Простой геймплей, требующий крутить узоры, пока все они не будут совмещены с вырезами на реликвии. Усложнением этого же геймплея является добавление таймера, требующего пройти игру на время.

Квесты

Бартоломей Разумовский просит проведать его внучку

Бартоломей Разумовский просит проведать его внучку

У игрока есть возможность принять квест или отказаться от него

У игрока есть возможность принять квест или отказаться от него

Игра разделена на три блока, и один из них позволяет свободное перемещение по миру. Здесь протагонист встречает разных персонажей, которые будут рады переложить свои проблемы на древнего бога. Помощь смертным может быть как выгодной для нас, так и просто помощью.

Мини-игра в стратегию

Меню состояния текущих построек добывающей колонии

Меню состояния текущих построек добывающей колонии

Необходимо грамотно управлять добычей ресурсов, чтобы оставаться в плюсе и восстановить добывающую колонию, выполнив все цели миссии. Однако, моя игра не была бы визуальной новеллой, если бы на экономику нельзя было влиять с помощью торговли, договоров и репутации с другими персонажами.

Игры на время

Нужно нажать на один из трёх вариантов, пока бежит таймер

Нужно нажать на один из трёх вариантов, пока бежит таймер

Если вы среагировали правильно, эльфийка выживет или умрёт бес

Если вы среагировали правильно, эльфийка выживет или умрёт бес

По таймеру появляется событие. Необходимо выбрать один из трёх вариантов действия, чтобы верно на него среагировать. Чем дольше идёт игра - тем быстрее нужно делать выборы.

Мини-игра в битву с демоном

Список заклинаний, которые можно применить в битве с демонами

Список заклинаний, которые можно применить в битве с демонами

Каждый ход Азраил получает случайные заклинания, а генератор производит нано-рой. У Азраила есть 100 HP. В это время демоны и эльфы сражаются. Нужно правильно применять заклинания, чтобы выжило хоть сколько-то эльфов, пока вы не уничтожите всех демонов. При этом неплохо бы ещё выжить самому.

Торговля

Пример товаров, которыми можно торговать

Пример товаров, которыми можно торговать

В разработке также механика покупки и продажи ресурсов и предметов. К примеру, можно будет купить шаблон строения и при наличии ресурсов возвести то или иное здание на понравившейся планете, чтобы получать с него ресурсы или иную выгоду.

Коллекция героев, миссии и прокачка

Кульминацией игровых механик в своей новелле я считаю механику сбора отряда героев и отправку их на миссии. Фактически это аналог мобильного батлера или гарнизона, появившегося в World of Warcraft: Warlords of Draenor. Сбор отряда тесно связан с механикой квестов, так как для получения многих героев необходимо сначала выполнить их задание.

Экран отправки героев на миссии

Экран отправки героев на миссии

В интерфейсе есть список миссий. При наведении отображается тултип с лорным описанием. При клике выпадает список доступных героев. Задача игрока - сопоставить условия миссии со способностью героев.

У каждой миссии есть два параметра: погода и тип врага. Например, миссия сражения с шаманами отступниками идёт на жаркой пустынной планете, поэтому герои, плохо переносящие жару, получат там штраф к силе. В миссии сражения с толпой бесов хорошо иметь массовые заклинания, эффективные против толпы. Тип врага, погода и способности героя отображаются иконкой. Отрисовка иконок ещё в процессе =)

Чем больше миссий проходят герои, тем больше их опыт и уровень. Тем больше награды мы получаем и более сложные миссии нам выпадают. И вот у нас уже математика и баланс в визуальной новелле!

Механики, которые я заложил, заставляют меня самого сомневаться в жанре получившейся игры. Кто-то говорит, что это скорее квест, симулятор или адвенчура, но уже точно не визуальная новелла. А вы как считаете?

Надеюсь этот материал был полезен и поможет многим сделать ещё более крутые игры! Спасибо, что дочитали до конца! Буду очень благодарен за лайки, так я пойму, что стоит продолжать рассказывать об особенностях разработки визуальных новелл.

Чтобы узнать больше про геймплей, сюжет и персонажей и следить за готовностью игры, присоединяйтесь к:

Опыт новелл для меня новый, а вот про геймдизайн больших ПК и мобильных игр я рассказываю на своём курсе "Игровая логика" в рамках образовательной программы Менеджмент игровых проектов.

Уже 10 сентября со мной и моими коллегами можно будет пообщаться онлайн на Лекционном вечере по геймдизайну. Мы затронем тему, как придумать свою игру и как написать хороший концепт-документ. Участие бесплатное.

Любым вопросам, вашему мнению и опыту буду рад в комментариях.

Показать полностью 15
4

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет

Продолжаю цикл материалов о разработке визуальной новеллы. В этой статье я поделюсь тем, как подходил к проработке сюжета. Может показаться, что для того, чтобы написать классный сценарий, достаточно вдохновения и настоящего увлечения своей идеей. На практике же необходимое, но недостаточное условие. Как верно и обратное: готовить сюжет без вдохновения и любви к своей игре всё равно, что планомерно подкидывать топливо в локомотив, движущийся к пропасти.

Промо-арт к игре <a href="https://pikabu.ru/story/kratkiy_gayd_po_sozdaniyu_vizualnoy_novellyi_chast_2_syuzhet_11750369?u=https%3A%2F%2Fvk.cc%2FczWNUs&t=%D0%90%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B8%D0%BB%2C%20%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%20%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8&h=5ae81d72685e2bcc2c3ec0314986c372fcc81671" title="https://vk.cc/czWNUs" target="_blank" rel="nofollow noopener">Азраил, вестник смерти</a>

Промо-арт к игре Азраил, вестник смерти

Предыдущая статья "подготовка": о классификации визуальных новелл, выборе сеттинга, арт-стиля и движка.

Первым этапом большой работы было написание сюжета и текстов игры. Работа над текстом шла не последовательно, а параллельно с другими задачами. Но общая канва сюжета - это то, с чего я начал писать игру. И вот почему:

  • Сюжет в фактически текстовой игре с картинками имеет решающую роль.

  • Без сценария игры трудно придумывать мини-игры и заниматься тем, что мы называем нарративный геймдизайн. Не зная, какие механики программировать, мы не можем полноценно оценить сложность кода.

  • Без сценария и списка персонажей и локаций мы не можем начать работу над артом и анимациями.

  • Сценарий нужен для оценки времени прохождения игры. А оно напрямую влияет на ценник игры в сторе.

  • Оценка задач по написанию текста, геймдизайну, арту и коду необходима для бюджетирования. Я поставил себе цель не делать игру вечно, т.к. мой бюджет ограничен.

Озвучку и локализацию я отложил на конец разработки.

Моя новелла раскрывает небольшой фрагмент из истории вселенной, над которой я работаю вот уже лет 15. Всё началось с браузерной MMOPRG, вдохновлённой ванильной WoW. Мы делали её вдвоём: два приятеля студента и художники на аутсорсе.

Скриншот браузерной MMORPG Возмездие (2009 год)

Скриншот браузерной MMORPG Возмездие (2009 год)

Потом была настольная игра "Возмездие: Тени Антары" и сейчас я занимаюсь PC 4x стратегией "Тени Возмездия" и визуальной новеллой "Азраил, вестник смерти". Именно поэтому сеттинг новеллы уже определён - космическое фэнтези.

Какие задачи я ставил перед сюжетом:

  1. Рассказать фрагмент истории мира Возмездия;

  2. Раскрыть характер главного героя, Азраила, его эволюцию и место в сюжете;

  3. Создать атмосферу величественного мира древних богов - создателей всего живого.

Сценарные документы

Я разделил работу на несколько блоков (наборов документов), каждый из которых необходим для начала написания сюжета и игровых текстов:

  1. Краткая история мира (короткий документ с общей идеей);

  2. Хронология событий мира (документ, расставляющий события в хронологическом порядке, с которым мы будем сверяться, чтобы не допускать ошибок);

  3. Карточки персонажей (описание предыстории и мотивации каждого персонажа, мы будем сверяться с ним, чтобы его диалоги были целостными, а игрок чувствовал развитие персонажа в зависимости от своих действий);

  4. Канва сюжета (список ключевых этапов, через которые нужно пройти, чтобы дойти до конца игры).

Краткая история мира Возмездия у меня уже была. Она составлена ещё для предыдущих проектов: настолки, стратегии и MMORPG.

Тоже самое с хронологией. Она прописана на 10000 лет (лайк, если догадались, к кому отсылка =))

Скриншот фрагмента хронологии мира Возмездия из Confluence

Скриншот фрагмента хронологии мира Возмездия из Confluence

Часть персонажей пришла из прошлых игр, часть была создана специально для визуальной новеллы. Прописывая их характер, я должен был определиться с тем, какие особенности каждого персонажа важны для данной игры. В итоге были выделены следующие:

  • Имя персонажа

  • Раса (у нас их много)

  • Должность / позиция (кем работает или является)

  • Принадлежность к фракции (внешняя лояльность)

  • Внутренняя лояльность (кому служит на самом деле, к примеру, себе)

  • Внутренний характер (какой на самом деле)

  • Внешний образ (каким показывает себя другим)

  • Мотивация (к чему стремится и по какой причине)

  • Ненавидит (кто его истинные враги)

  • Предыстория персонажа (под влиянием каких событий сформировался его характер)

  • Особенности речи (как правильно писать диалоги от его имени, к примеру, лидер древних Триумвират всегда говорит про себя "мы", а первый иерарх Озимандия избегает любого употребления обращения "я")

  • Визуальное описание (что важно в его внешности для сюжета)

К примеру, наш протагонист, тёмный пророк Азраил, является "древним" - представителем расы, которая создала всё живое в своей галактике: орков, людей, эльфов. Он служит в Магистрариуме и выполняет по ходу игры поручения первого иерарха.

Вы наверняка обратили внимание на должность Азраила - тёмный пророк. Она близка к судебному приставу, которого отправляют исполнить решение суда. Для того, чтобы не запутаться, пришлось написать отдельный документ - структуру Магистрариума (основного правящего органа империи древних).

Мне нужно было, чтобы Азраил был мрачным, ворчливым, но при этом исполнительным и покорным карьеристом. Он должен быть у себя на уме и иметь далеко идущие амбиции. Я не рассказываю в этой игре о детстве и предыстории Азраила. Он даётся нам "готовым" шаблоном. Но для того, чтобы мы сами как разработчики видели его целостным, я прописал ему бэкграунд: почему он стал таким, как формировался его характер. Древние, лишённые физических потребностей, - идеальные существа для того, чтобы посмотреть их переживания, конфликты и эмоции. А потому я обратился к знакомому психологу за консультацией, чтобы корректно сформировать образ Азраила и других персонажей.

Пример фрагмента карточки персонажа архимаг Эллигос

Пример фрагмента карточки персонажа архимаг Эллигос

Для более глубокого представления о персонаже на этапе проектирования я нередко пишу пару тестовых диалогов с его участием или его цитат. Например:

Триумвират Эллигосу: “Ты так ненавидишь и призираешь нас… Напялил золотую робу в наших цветах, пользуешься нашими заклинаниями и даже кулон на твоей шее сияет от нашего нано-роя. Ты точно считаешь нас злом? Или просто хочешь занять наше место?

Эллигос Мортариэль: “Богиня смерти? Значит тебе не впервой умирать“.

Здесь можно посмотреть карточку с описанием Азраила: https://drive.google.com/file/d/18sINakfjnR-p5nnbIb17lFjeOXWGYag-/

Отмечу ещё один важный момент. Для ускорения разработки я не пишу сценарные документы в литературном стиле. Строго выдержанный стиль должен быть только у финального текста, который уйдёт к игрокам. Озорная жрица Натаниэль должна весело шутить и подкалывать своего друга Азраила. Первый иерарх Озимандия должен гневно кричать на подчинённых. А богиня смерти Мортариэль обращаться ко всем, как к своим ещё несмышлёным детям. Под спойлером приведу краткую выжимку сюжета игры.

Здесь можно прочитать краткий сюжет игры: https://drive.google.com/file/d/1AEw1jlMOdyZQziBWdNftLNSCGWh4POGm/

Во внутренних документах я не ограничиваю себя ни стилистикой, ни даже литературными нормами. Для сравнения вот так выглядят типовые реплики персонажей:

Тёмный пророк Азраил: "Ханаан... Столица нашей великой Империи. Её мощь простирается до самого края галактики. Всё живое здесь - наше творение".

Лунная жрица Натаниэль: "Я в курсе, роднуль. Займусь изучением реликвии. Может она просто неисправна. Эти торговцы какое только старьё не толкают".

Первый иерарх Озимандия: "Азраил! Мне было доложено, что торговая представительница Якатекутли, изгнанная из Магистрариума, завладела запрещённой реликвией. Мною тебе поручено доставить реликвию в Ханаан".

Богиня смерти Мортариэль: "Тот, кто примет мой дар, получит немыслимую силу. Мои враги же узрят величие моих дел и падут в отчаянии".

Пример манеры общения персонажа Бартоломей Разумовский

Пример манеры общения персонажа Бартоломей Разумовский

Проектирование сюжета

Теперь, когда мы написали основные документы, раскрывающие мир, события и персонажей игры, пора переходить к написанию сюжета и потом сценария всей игры.

Помимо творческой составляющий, наигранности в игры с глубоким сюжетом и вдохновения, будет полезно изучить и матчасть. Лично я прочитал несколько книг:

  • В.Я. Пропп "Морфология волшебной сказки" (про принципы построения сюжета сказочных произведений круто и по хардкору)

  • Дж. Кэмпбелл "Тысячеликий герой" (это чуток полайтовей, Кэмпбелл писал свою книгу уже на основе исследований Проппа)

  • Л. Сарычева, М. Ильяхов "Пиши, сокращай: Как создавать сильный текст" (неплохая книга в целом о текстах)

Я построил для Азраила путь героя по Проппу, делая параллели с сюжетными функциями, которые он описал в своих книгах. Примеры:

  • Родители покидают родной дом: Триумвират улетает из столицы Империи, Ханаана;

  • Герой получает мотивацию, теряя что-то или желая получить: из Магистрариума пропадает реликвия, Озимандия отправляет Азраил найти её;

  • Герой собирается в путешествие и встречает волшебного дарителя: Азраил прилетает в далёкую систему и встречает богиню смерти Мортариэль, он получает от неё в дар игральные кости из эльфийских костей;

  • и так далее...

Далее я поделил сценарий на три части: завязка, раскрывающая текущий характер протагониста и обучающая возможностям менять его, основной геймплей, кульминация, дающая одну из трёх концовок в зависимости от действий и выборов игрока.

Схема деления сценария игры на логические блоги

Схема деления сценария игры на логические блоги

Следующим шагом необходимо детализировать каждый блок, указав ключевые события, которые в нём происходят. Для этого я применил ту же визуализацию, поделив сценарий каждого блока на главы. Для примера посмотрим на схему завязки (первые 7 глав сценария).

Схема деления первого блока игры на главы

Схема деления первого блока игры на главы

При создании схемы сюжета новеллы я указываю:

  1. Место, где происходят события главы.

    • Во многих главах события происходят в столице Империи - Ханаане, а конкретно в её правительстве - Магистрариуме; однако, это не значит что игрок в каждой главе видит одинаковый фон. Магистрариум сам состоит из ряда локаций: крыло пророков, крыло торговцев, крыло иерархов и т.д.

  2. Основная идея главы, выраженная в паре фраз.

    • Идея первой главы - пролог. Это знакомство с игрой и представление Азраила. Далее нас быстро кидают в пекло, демонстрируя будущий геймплей.

  3. Связи между главами.

    • Как и куда может продвигаться игрок. К примеру, из главы 3 мы временно проваливаемся в подглаву 3_1, а в 4-й и 5-й главе необходимо сделать выбор: какую миссию мы пойдём выполнять. Выполнить обе миссии одновременно нельзя, а значит этот выбор влияет на дальнейший сюжет.

  4. Наличие геймплея и мини-игр.

    • Оранжевой сноской я отметил, где и какой тип мини-игр будет доступен игроку. Это необходимо для того, чтобы всегда иметь перед глазами общую картину и быстро принимать решение, нужно ли разнообразить геймплей.

Последний этап перед написанием реального текста - это представить уже конкретную главу в виде логических блоков сценария. Чтобы работа шла быстрее, я сначала рисовал варианты от руки, выкидывал и рисовал новые, и переносил в Miro уже плюс-минус финальные материалы.

Фото схемы логики глав (планет) игры <a href="https://pikabu.ru/story/kratkiy_gayd_po_sozdaniyu_vizualnoy_novellyi_chast_2_syuzhet_11750369?u=https%3A%2F%2Fvk.cc%2FczWNUs&t=%D0%90%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B8%D0%BB%2C%20%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%20%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8&h=5ae81d72685e2bcc2c3ec0314986c372fcc81671" title="https://vk.cc/czWNUs" target="_blank" rel="nofollow noopener">Азраил, вестник смерти</a>

Фото схемы логики глав (планет) игры Азраил, вестник смерти

А теперь самое долгое - пишем тонны текста. И, конечно, играем, много играем, чтобы на себе проверить, как читаются написанные нами реплики. Но о плейтестах я расскажу в отдельной статье.

Я попытался показать подход к написанию сценария игры на примере своей новеллы. Надеюсь этот материал был полезен и поможет многим сделать ещё более крутые игры!

Спасибо, что дочитали до конца! Буду очень благодарен за лайки, так я пойму, что стоит продолжать рассказывать об особенностях разработки визуальных новелл.

Чтобы узнать больше про сюжет и следить за готовностью игры, присоединяйтесь к:

Про то, как работать с нарративным дизайном и сценаристикой на примере больших игр я рассказываю на своём курсе "Нарративный дизайн" в рамках образовательной программы Менеджмент игровых проектов.

Также я могу порекомендовать онлайн-школу Нарраторика, здесь можно не только поучиться работе со сценарием, но и найти на их сайте ссылки на полезные статьи и списки книг по нарративу.

Любым вопросам, вашему мнению и опыту буду рад в комментариях.

Показать полностью 8
9

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 1: подготовка

В течение 17 лет своей карьеры в геймдеве я занимался в основном большими играми. Даже моими пет-проектами были браузерная MMORPG, риалтайм и 4х стратегии. И вот я решил сделать что-то небольшое и быстрое. Я начал анализировать свои сильные стороны и выбирать жанр, который мог бы потянуть в одиночку или небольшой командой. Никогда ещё я не ошибался так сильно.

Промо-арт к игре <a href="https://pikabu.ru/story/kratkiy_gayd_po_sozdaniyu_vizualnoy_novellyi_chast_1_podgotovka_11730287?u=https%3A%2F%2Fvk.cc%2FczCSNm&t=%D0%90%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B8%D0%BB%2C%20%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%20%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8&h=9dbf9c6a0e0d6327cda4741b5cd8ea75993dd204" title="https://vk.cc/czCSNm" target="_blank" rel="nofollow noopener">Азраил, вестник смерти</a>

Промо-арт к игре Азраил, вестник смерти

И так почему же я взялся за визуальную новеллу?

В январе 2024-го я поставил перед собой цель - выпустить в Steam небольшую игру, чтобы научиться технической работе со Стимом, юридическому оформлению игрового бизнеса в условиях санкций и маркетингу инди-игр. Это должно было помочь мне в будущем, когда наша команда закончит разработку большой PC 4x стратегии. Лучше словить все косяки на небольшом проекте, чем похоронить игру, которую мы делали 3 года.

В тот момент я сформулировал критерии для выбора жанра:

  • Основу смогу сделать сам за 3-4 месяца (экономим деньги)

  • Команда разработки будет минимальной (да, снова экономим деньги)

  • Сеттинг большой игры (космическое фэнтези) подходит для новой игры

Выбирая из многих жанров, я остановился на визуальной новелле. Мне показалось, что это достаточно простая задача, и я приступил к изучению особенностей жанра.

Изначальный план был - сделать игру за 3 месяца за бесплатно и выпустить её в Steam без бюджета.

И вот идёт 6-й месяц разработки... Помимо меня (программирование, сценарий, геймдизайн) над проектом уже работают:

  • 2D художник

  • Spine аниматор (х2)

  • Маркетинговое агентство

  • Армия тестировщиков

  • Локализаторы

В планах ещё саунддизайн... скоро буду искать людей.

Скриншот диалога визуальной новеллы <a href="https://pikabu.ru/story/kratkiy_gayd_po_sozdaniyu_vizualnoy_novellyi_chast_1_podgotovka_11730287?u=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fazraelheraltofdeath%3Futm_source%3Dhabr%26%2520utm_medium%3Dblog%26utm_campaign%3D824424%26utm_content%3Dlink2&t=%D0%90%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B8%D0%BB%2C%20%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%20%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8&h=0225d063721c8413789a1c92c36ebfd87ccb6d16" title="https://vk.com/azraelheraltofdeath?utm_source=habr&%20utm_medium=blog&utm_campaign=824424&utm_conten..." target="_blank" rel="nofollow noopener">Азраил, вестник смерти</a>

Скриншот диалога визуальной новеллы Азраил, вестник смерти

Анализ рынка

Разработку любой игры, даже игры-хобби, которую я хочу реализовать из творческих порывов, я начинаю с анализа ниши. Это позволяет ответить на вопрос, а есть ли вообще ниша таких игр, есть ли аудитория, которой был бы интересен мой продукт. И ответ на него не всегда положительный. Часто я понимаю, что игра, которую я хочу сделать, будет интересна только моему котику и, возможно, бабушке, которая из жалости скажет, что я большой молодец. В этом случае необходимо принять взвешенное решение: готовы ли мы пойти на то, что игра не окупит вложенные в неё средства и время. Какими бюджетами тогда мы готовы рискнуть? Это важно, чтобы потом, когда разработка уже будет идти полным ходом, вдруг не поймать себя на мысли, что оказывается я хочу не только творческой реализации, продукта в портфолио или обучения, но и ещё коммерческого успеха и выручки. Важно, чтобы после релиза не почувствовать разочарование от завышенных ожиданий.

Посмотрев, какие продукты сейчас популярны на рынке, я выделил несколько направлений:

  • Романтические. Новеллы, обыгрывающие тематику любовных и романтических отношений между людьми и фантастическими персонажами, - самые популярные в Steam. На них приходится большая доля рынка. Такие игры могут быть как с лёгкой романтической составляющей, так и с выраженной эротической тематикой. В качестве примера приведу находящуюся в разработке игру Tenebrae, создательница которой успешно ведёт как разработку, так и маркетинговую компанию.

Арт из VK сообщества игры Tenebrae

Арт из VK сообщества игры Tenebrae

  • Психологические. Это игры, зачастую поднимающие важные вопросы о взрослении, страхи, переживания и проблемы. Также я отношу сюда новеллы с детективными элементами. Таких игр в Steam гораздо меньше, чем романтических, но всё же они также пользуются популярностью. Тут также стоит отметить, что это деление довольно условное, и часто мы встречаем игры, в которых одновременно есть лёгкий романтический подтекст и раскрытие психологических проблем персонажей. Я основываю свою сегментацию на том, какая идея является сюжетообразующей. Самый яркий для меня пример - игра Зайчик. В целом туда же можно отнести и Slay the princess.

Скриншот игры Зайчик

Скриншот игры Зайчик

  • Геймифицированные. Отдельным видом новелл я выделяю продукты, делающие упор на мини-игры, квестовую и гейм-механическую составляющую. Именно этот сегмент я решил выбрать для своей игры. Причину такого решения опишу чуть ниже. Один из наиболее известных кейсов новеллы, основанной в первую очередь на геймплее, его влиянии на историю и реиграбельности, я считаю Сира Бранта. В большинстве новелл сюжет диктует геймплей. Здесь же геймплей выстраивает сюжет.

Скриншот игры The Life and Suffering of Sir Brante

Скриншот игры The Life and Suffering of Sir Brante

  • Другие новеллы. В 2024-м в русскоязычном сегменте геймдева стало популярно выпускать мем-игры. Это и Владик Брутал, и Русы против ящеров (к слову по этой игре есть порно визуальная новелла), и такой проект, как Альтушка для скуфа. Последний я как раз отношу к категории "других" (в данному случае мемных) новелл. Особенность мемных игр не только во взрывном росте. Как и сами мемы, они быстро взлетают и зачастую быстро становятся неактуальны.

Арт со страницы игра Альтушка для Скуфа

Арт со страницы игра Альтушка для Скуфа

Уверен, классификацию поджанров визуальных новелл можно расширить, выделив из "другого" свои поджанры или сегментировав романтические новеллы на новеллы про отношения, с эротическим подтекстом и др. Однако, в моём случае представленного выше разделения вполне хватило для понимания рынка.

Также оставлю ссылки на понравившиеся мне материалы по аналитике визуальных новелл:

  1. Круглый стол — что собой представляет рынок визуальных новелл (2024)

  2. Infographic: Steam video game market report (2023)

  3. Сколько зарабатывает РуВН-индустрия? (2020)

  4. VK сообщество "Visual Novel • НВН: Новости визуальных новелл"

Делая новеллу, помните, что это одни из самых перенасыщенных продуктами сегмент в Steam. За последние несколько лет в каждой категории вышло более 4000 игр. Однако их медианная выручка составляет $1-2 тыс. Это самый низкий показатель для Steam игр. Для сравнения у 4х стратегий медианная выручка составила $8000 тыс.

В итоге я выбрал не самый популярный сегмент - новелл с гейммеханиками. Такой выбор был обусловлен вводными: я делаю игры по сеттингу космического фэнтези, в котором будет мой следующий продукт, и он плохо соотносится с романтикой. Написать реально крутую детективную историю или психологическую драму я пока не готов, а делать посредственность не хочу. Зато последние 17 лет я проектировал геймплей десятков игр в качестве геймдизайнера. Именно поэтому выбор в пользу новеллы с мини-играми стал для меня очевидным.

Занятный факт. Многие мои студенты и выпускники также выбирали в качестве дипломного проекта визуальные новеллы. Но более популярными являются гипер-казуалки, платформеры и ролевые игры.

Визуальный стиль

Анализ рынка показал, что есть вполне явная связь между типом новеллы и её арт-стилем. Так, например, большинство романтических новелл выполнены в аниме стилистике. Некоторые новеллы отсылаются к комиксам.

Один из моих друзей выпустил с подругой художницей игру Беги, котик! Она собрала свою аудиторию и получила популярность, в том числе на западном рынке. Игра нацелена на аудиторию любителей фурри и относится к категории романтических. Мы видим мультипликационный стиль, отсылающий к аниме, характерный для большинства таких игр. На примере её успеха мы можем заметить, что делать игры для нишевой аудитории - это хороший вариант, если у тебя нет больших бюджетов и притязаний на выручку в миллионы долларов.

Скриншот из игры Беги, котик!

Скриншот из игры Беги, котик!

Среди психологических игр очень популярна карандашная рисовка или чёрно-белая графика. К примеру, мои выпускники нарисовали потрясающую игру Paper Bum.

Скриншот из игры Peper Bum

Скриншот из игры Peper Bum

С точки зрения производства арт, я обычно выделяю три три глобальных стиля, внутри которых можно уже говорить об отдельных стилистиках. Это:

  1. Гипер-стилизация (формы и цвета нереалистичны, но по ним можно угадать объект)

  2. Стилизация (пропорции гипертрофированы, но форма объектов реалистична)

  3. Реализм (цветовая гамма, пропорции и формы стремятся к реалистичности)

Сравнение арт стилей

Сравнение арт стилей

В этой статье я привожу аналитику по этим стилям. Нам же важно понимать главное - в визуальных новеллах практически нет места ни гипер-стилизации, ни реализму. Лишь разные проявления стилизованной графики. Это может быть мультяшная, анимешная, комиксовая и другая рисовка, но это точно не реализм. Данный выбор вполне логичен в силу того, что гипер-стилизация обычно применяется в играх, где делается упор на геймплей, а в новеллах упор всё же на историю и атмосферу. Реализм же стоит слишком дорого, а как мы помним, большинство новелл - нишевые и низкобюджетные игры с потенциально небольшой выручкой.

В итоге я выбрал стилизацию с уклоном в стилистику популярных игр типа League of Legends. Арт в точности как в LoL был бы слишком дорогим для меня. Поэтому графика в моей игре имела более простую рисовку.

Богиня смерти Мортариэль из игры <a href="https://pikabu.ru/story/kratkiy_gayd_po_sozdaniyu_vizualnoy_novellyi_chast_1_podgotovka_11730287?u=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fazraelheraltofdeath%3Futm_source%3Dhabr%26%2520utm_medium%3Dblog%26utm_campaign%3D824424%26utm_content%3Dlink4&t=%D0%90%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B8%D0%BB%2C%20%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%20%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8&h=42fcd7e62434d70ad424958d5720b580e2607b37" title="https://vk.com/azraelheraltofdeath?utm_source=habr&%20utm_medium=blog&utm_campaign=824424&utm_conten..." target="_blank" rel="nofollow noopener">Азраил, вестник смерти</a>

Богиня смерти Мортариэль из игры Азраил, вестник смерти

Выбор движка

Следующей задачей стал выбор технического средства для создания игры. Почитав обзоры, я выбрал для себя следующий шорт лист:

  1. Unity

    1. Плюсы:

      1. полноценный игровой движок с широкими возможностями;

      2. обилие ассетов для визуальных новелл в Unity Asset Store;

      3. можно писать любые гейм-механики от match-3 и puzzle до батлера, т.к. это полноценный движок;

      4. визуальное средство Unity Bolt, удобное для создания логики игры.

    2. Минусы:

      1. необходимость работы в большой среде на C#;

      2. нет идеального ассета для новел - каждый нужно тюнить под себя;

      3. медленный запуск и сборка при работе на ноуте из кафе.

    3. Язык: C#.

    4. Цена: условно бесплатно.

  2. Unreal Engine

    1. Плюсы и минусы приблизительно те же, за исключением того, что преимущества среды в виде крутой графики в новелле никак не задействуются. При этом её минусы в виде огромных билдов и необходимости изучать сложный редактор проявят себя в полной мере.

    2. Язык: C++.

    3. Цена: условно бесплатно.

  3. Ren'Py.

    1. Плюсы:

      1. очень простой интерфейс;

      2. быстрый запуск игры и сборки;

      3. небольшой вес билдов;

      4. заточенность конкретно на визуальные новеллы;

      5. компилирует под Window, MacOS, Linux, iOS, Android, Web (для узко специализированного движка это удобно);

      6. запускается и на Windows, и на Mac, и на Linux;

      7. поддержка локализации;

      8. простой синтаксис, который любой может выучить за неделю.

    2. Минусы:

      1. недостаточная гибкость: пока делаешь простую новеллу - всё супер, только хочешь сделать журнал заданий или мини-игру, сразу нужны костыли;

      2. трудности с вёрсткой: делать гибкие интерфейсы удобно на HTML/CSS, но здесь вам придётся освоить внутреннюю логику Ren'Py и питон;

      3. отсутствие ассет стора, где можно было бы набрать готовых решений;

      4. отсутствие интеграции spine, аудио миксеров и других популярных решений.

    3. Язык: Pyton 2/3.

    4. Цена: бесплатно.

  4. Twine

    1. Плюсы:

      1. удобный интерфейс для интерактивного создания истории;

      2. простой в освоении (как с точки зрения процесса создания игры, так и из-за простого языка разметки HTML, лежащего в основе движка);

      3. наличие браузерной версии.

    2. Минусы:

      1. недостаточно встроенных возможностей для интерактива;

      2. хорошо подходит для визуализации логики, но делать полноценный геймплей трудно.

    3. Язык: HTML / CSS / JavaScript.

    4. Цена: бесплатно.

Также я смотрел на Godot, Visual Novel Maker и TyranoBuilder.

В итоге я выбрал Ren'Py. Основные причины для этого:

  • Идеально заточен под новеллы;

  • Легко научиться питону (для простых игр можно не учиться вообще);

  • Летает на ноутбуке.

Минималистичный интерфейс Ren'Py

Минималистичный интерфейс Ren'Py

Не забудьте создать проект на github'е, чтобы можно было легко синхронизировать разработку, если вы работаете над игрой не один или с нескольких машин.

Я обычно использую простой клиент Github Desktop.

В качестве редактора кода я выбрал Visual Studio Code по трём причинам:

  1. Бесплатный (не только он, есть много других бесплатных редакторов);

  2. Очень простой в работе (хотя я привык к JetBrains);

  3. Ren'Py ставит на него аддон для распознавания своего синтаксиса.

Проект игры Азраил, вестник смерти в Visual Studio Code

Проект игры Азраил, вестник смерти в Visual Studio Code

В самом Ren'Py можно выбрать редактор кода по умолчанию, но выбор не велик. Удобно, что движок может сам установить Visual Studio Code.

Кстати, 10 октября у нас в Москве пройдёт очередной фестиваль "Хочу в геймдев", где можно показать свою игру, чтобы собрать фидбэк с экспертов индустрии и потенциальных игроков. Я буду выставлять там свою новеллу, поэтому приглашаю к участию как оффлайн в здании Вышки на Шабаловке, так и онлайн на нашем Youtube канале =)

Также буду рад вашей подписке на группу игры в VK. Там мы публикуем интересные материалы и новости по игре! Также подписывайтесь на нас в Telegram, там мы также рассказываем всё самое интересное об игре.

В следующем материале я расскажу о планировании и разработке. А в финале - о маркетинге и выходе в Steam.

Ну и конечно, любые вопросы всегда велком. А если вы тоже делаете визуальные новеллы, буду рад, если поделитесь опытом в комментариях.

Показать полностью 12
Отличная работа, все прочитано!