Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 247 постов 8 972 подписчика

Популярные теги в сообществе:

17

Как Unity потратила все полимеры. Или нет?…

Вступление.

Пару недель назад я созванивался с друзьями, чтобы обсудить ситуацию вокруг Unity и скандала с их новой политикой. Сам я не особо шарю за движки и вот это всё, однако по ту сторону Интернета находились два разработчика игр на этом самом движке. Ребята из маленькой команды Frameblade. По итогу разговора я узнал много нового, и захотелось поделиться. Тем более, что озвученные выводы мне на глаза не попадались.

В связи с этим предупреждение. Я ниже буду говорить как будто от своего лица и с уверенностью, будто собаку съел на этом всём. Что не является правдой. Если знаете больше и лучше — обязательно пишите в комментариях.

На самом же деле это пересказ стрима, на который я дам ссылку . Так что если вам проще воспринимать информацию на слух, можно пойти и послушать. Я же хотел сделать выжимку. И да, самая интересная часть, на мой взгляд — последняя. Ради неё всё и затевалось.

  • Содержание:

  • Часть 1. Историческая справка.

  • Часть 2. Заявление.

  • Часть 3. Извинения.

  • Часть 4. Теория заговора.

  • Итоги.

Часть 1. Историческая справка.

Википедия говорит, что первая версия движка Unity появилась в 2005 году, но тогда это был ещё совсем другой движок. Что забавно, изначально он разрабатывался исключительно под «яблочную ось», в связи с чем особого ажиотажа поначалу не случилось. Но движок вскоре получил кроссплатформенность и начал потихоньку набирать популярность. В 2007 году релизнулась вторая версия, в 2008 году с его помощью стало возможным делать игры для iPhone – и понеслась.

Интерфейс Unity в 2008 и 2023 годах.

В чём, собственно, была магия? В том, что инструменты движка позволяли слепить из него велосипед, вертолёт, комбайн и что вообще душа пожелает. Огромная вариативность инструментов — а потом ещё и платформ, на которые ты можешь почти быстро сделать релиз (основной вопрос в решении управления, насколько я понял). По сути, всё это напоминает продукты Open Source, что и привлекало всё более новых разработчиков.

А самое главное, что для начинающих игроделов это всё было бесплатным. До тех пор, пока ваша «компания» (что звучит смешно, учитывая возможность разработки в одно лицо) зарабатывает менее $100 тыс. в год. Дальше да, вас попросят оформить платную подписку — что характерно, подписка довольно дешёвая, раз уж мы говорим о компании, заработавшей больше озвученных тыщ. Сейчас эта стартовая подписка составляет $2040 в год. На старте эта цена и вовсе была $400, если я правильно понимаю всё ту же Википедию.

Игры на движке Unity в разные годы: GooBall (2005), Dead Frontier (2008), МОР (2019) и Mechabellum (2023)

На резонный вопрос — а как же движок Unreal Engine? — следует ответить так. Во-первых, ни я ни мои товарищи с ним не имели особо дела. Из того, что они знают, следует, что там всё не так просто с вариативностью и универсальностью инструментов. Модульная система и наличие богатого магазина этих самых модулей Unity выглядит очень соблазнительно.

Во-вторых, модель распространения Unreal изначально была более заточенной под большие компании. То есть так-то Unreal постарше будет, мягко говоря (первая версия в 1998 году), но только в 2009-м его начали продавать для «обычных людей», а в 2015 он стал бесплатным для компаний, заработавших меньше $3000 с него. Кроме того, многие функции, которые у Unity были уже давно и работали стабильно, в Unreal появились лишь в 5й версии, которая вышла в 2020-м, относительно недавно.

В-третьих, у Анрила имеется так называемый легаси-код, то есть наследие прошлых версий. Движок изначально разрабатывался под шутеры, потом перерабатывался и даже если в нём сейчас нет ни одной строчки кода из 1998 года, там наверняка есть строчки из нулевых или начала десятых годов. То есть в целом эта махина массивнее и более громоздка, так что получается как в том анекдоте про самолёт с бассейном и тремя полями для гольфа. «А теперь мы попробуем со всей этой хренью взлететь!»

Тот самый Unreal 1998 года

Тот самый Unreal 1998 года

Ну и в-четвёртых, в Анриле всё не так просто с релизом на платформы помимо ПК.

В общем, Unity считается куда более надёжным и быстро осваиваемым «инструментом для народа».

Ладно, про историю можно и в других местах почитать. Переходим к 12 сентября 2023 года.

Часть 2. Заявление.

В этот день компания Unity Technologies выкатывает заявление, что с января 2024 года они вводят политику Runtime Fee, подразумевающую комиссионные, которые будут теперь браться с компаний, использующих движок. Условие старта этой оплаты является заработок от $200 000 за год или 200 тыс. «установок» для начальных двух подписок Unity (Personal и Plus). И один миллион долларов или миллион «установок» соответственно, для двух других подписочных планов, Enterprise и Industry.

Там были и другие новости, но про облачный доступ к базе ассетов все тут же забыли.

Первое, что интересовало вообще всех — каким образом компания будет подсчитывать «установки»? Сразу два фактора беспокоят — неизбежные пиратские установки и повторные установки с одного аккаунта. И что, если у какого-нибудь безумца случится приступ и он начнёт устанавливать и удалять игру просто, чтобы увидеть, как нелюбимый разработчик будет вынужден платить деньги за игру, на самом деле не приносящую прибыль?

Второе, что следует учитывать — появление такой вещи, как GamePass. Ну вот эта схема, введёная «мелкомягкими», когда ты платишь раз в месяц за доступ к целой библиотеке игр, а не покупаешь каждую из них отдельно. На это дали отмашку, мол, за это будет платить Microsoft.

Третье — более детальный вопрос того, как именно Unity будет следить за игроками и разработчиками. Никто не сомневался так-то, что Большой Брат следит, но настолько пристальный взгляд вызывал вопросы. Вообще, есть ли у компании инструменты для такой слежки?

Короче, шума это заявление сделало немало. Студии начали заявлять, что будут уходить от Unity, геймеры начали заявлять, что это просто нечестно. Кто-то правда, говорил и о том, что у Unity всегда были проблемы и что движок много кого не устраивает.

Часть 3. Извинения.

Прошло всего 10 дней, полторы недели, и Unity «дала заднюю». По крайней мере, так это восприняли все, включая вашего покорного слугу. На сайте компании появилось «открытое письмо сообществу». Целиком здесь приводить его не буду, вот ссылка. А я сразу к выводам:

Unity отказывается от предыдущего заявления. Никакие «установки» учитываться не будут. Никакая игра не будет облагаться налогом при наличии прибыли менее $1 миллиона долларов в течение года. После преодоления этого порога у компании-разработчика будет выбор — либо 2,5% от этой прибыли, либо некая сумма, рассчитываемая исходя из количества новых игроков, привлечённых за месяц. Причём в обоих случаях расчёт будет производиться на основе данных, предоставляемых разработчиком. Никакой слежки вообще.

Кроме того, они повысили подписочный порог. Помните, я в справочной части писал, что изначально движок бесплатен, пока ваша игра не заработает $100 тыс.? Вот этот порог теперь $200 тыс., по его достижении вы обязаны оформить платную подписку.

Марк Уиттен, автор «открытого письма». В компании, к слову, недавно — с марта 2023 г.

Марк Уиттен, автор «открытого письма». В компании, к слову, недавно — с марта 2023 г.

Что интересно — знающие люди небось сразу вспомнят, что Unreal Engine установила похожие условия для своих клиентов в 2020-м году. После того, как выручка с игры достигнет одного миллиона бакинских, компания попросит вас платить 5% с этой самой выручки.

То есть Unity в итоге пришла к схожим условиям, даже чуть более выгодным для своих клиентов.

На фоне этого, впрочем, многие заявили, что «ложечки нашли, а осадочек остался». В частности, все указывали на график цен на акции Unity, который просел примерно на 8 баксов.

Что касаемо моих друзей, то они как раз вздохнули скорее облегчённо. И теперь мы приступаем к самому интересному. К рассуждениям на тему «а что это, мать вашу, было?»

Часть 4. Теория заговора.

Начать стоит с того, что к моменту означенного объявления Unity Technologies находилась в стагнации. Их подписочный план сильно ограничивал прибыль компании, а значит и её дальнейший рост. Да, цена для больших компаний существенна, но она всё равно остаётся фиксированной платой за подписку.

Давайте на простом примере. Создаётся какая-нибудь Genshin Impact. Её разрабы платят по самому высокому ценнику Юнити — $4554 в год. В принципе, это немалые деньги, тем более, что платятся они за каждое рабочее место. Но я напомню, что эта плата обязательна для компаний, зарабатывающих больше $200 тыс. в год. То есть они себе это могут позволить. Ну и давайте не будем стесняться, Геншин является одной из популярнейших игр на данный момент, в неё играют миллионы, а за счёт гача-системы с лутбоксами-крутками игра зарабатывает миллиарды.

При этом да, Unity Technologies не является бедной компанией, но понятное дело, что даже на процент от выручки с одного Геншина они могли бы, вероятно, оплатить ЗП своим сотрудникам за год. В том или ином виде введение комиссии за использование движка было закономерным решением.

Но вот дальше вопрос — зачем придумывать всю схему с «установками», которые следует ещё как-то считать, да ещё и нагиная в равной степени компании и нищих инди-разработчиков?

Вариант первый. Кто-то поторопился или не успел.

Да, поверить сложно, что большая компания, насчитывающая больше 5000 сотрудников и чьи акции как раз вышли недавно на IPO, то бишь международный рынок, облажается подобным образом. Но ошибки сопровождают человечество с начала времён, так что всё возможно. Кто-то подготовил черновик заявления и выложил его вместо настоящего. Кто-то забыл внести правки или просто поставил отложенную публикацию и ввёл не ту дату… Всякое бывает.

В таком случае контроль ущерба проведён, на самом деле, вполне успешно. Да, репутационный ущерб, нанесённый компании, будет сказываться на показателях акций. Да, кто-то из разработчиков, особенно инди, уйдёт. Также как и некоторые начинающие создатели игр побоятся связываться с гуттаперчевым движком. Но новые условия позволят Unity заработать куда больше в долгосрочном плане.

Вариант второй. Всё было спланировано заранее.

Дело в том, что независимо от мягкости изменений, которые Unity ввела по итогу, они никогда и никому не понравились бы. Потому что так или иначе, но компания заявила свои права на часть дохода разработчиков. Да, не всех, да, с условиями, но если свести всё к одному единственному факту, то Unity захотела больше денег. Никто не любит, когда ему говорят, что ты должен платить больше за то, что раньше стоило меньше.

И они решили сделать некоторый подлог. Выпустить заявление, которое будет даже более абсурдным, чем то, чего они на самом деле хотят. А потом, когда у всех глаза вылетят из орбит и все начнут орать и топать ногами, сказать — ой, извините. Мы не подумали. Вот, мы пересмотрели свою позицию и сдали назад. Всё ради вас, дорогие клиенты.

А рука уже в кошельке.

Это как раз обратная версия от варианта один. Это была не лажа, это был обманный манёвр. Но есть и…

Вариант третий. Это был план и они заработали на этом.

Если обманный манёвр был заготовлен заранее, то у компании была возможность «сыграть на понижение» с теми самыми акциями. То есть продать кучу акций заранее, а потом вернуть их, когда цена на них упадёт. Разница в карман. Где эти акции достать — ну, будучи владельцем или сотрудником компании, вероятно, ты имеешь к ним доступ, но если нет, их можно взять в долг, например. Поскольку я не являюсь спецом, могу лишь на пальцах объяснить. Там наверняка это всё сложнее, но при взгляде даже на определение из Википедии у меня голова начинает болеть.

Главное, что это работает. Законно ли это? Я до конца не смог понять. В принципе, это экономические махинации и спекуляция. В некоторых странах есть ограничения или запрет на эти самые «шорты», как их ещё называют. Но в целом, каждый может рисковать на своё усмотрение.

Короче, если означенное заявление было обдуманным шагом, то люди знавшие о нём могли получить на этом ещё и деньги.

Косвенно это подтверждается. Ещё в августе месяце некоторые сотрудники, в том числе высокопоставленные, начали продавать свои акции. Кто-то раньше, кто-то позже, причём это всё палили, но причин тому видно не было. Отдельно стоит заметить, что акции Unity и так падали в течение последних месяцев. Лишь в июне и июле они показывали рост и стоили 43 и 46 баксов соответственно.

Но разумеется, поставить точку в этих размышлениях мог бы лишь человек, работающий на компанию. А с таковыми я не знаком. За сим и заканчиваю свой доклад.

Итоги.

Главное, что хочется заметить. В большинстве статей делается вывод, мол, Unity таки выстрелили себе в ногу и теперь будут страдать. Однако результирующее заявление в долгосрочном плане принесёт компании куда больше денег, чем они потеряют сейчас в связи с уроном репутации. Да, акции просели и да, кто-то из разработчиков уйдёт. Но давайте смотреть на вещи честно — очень немногие способны вот так в ключевой момент взять и переучиться на другой движок. И чем больше компания, тем дороже ей дастся смена движка. Ведь по сути это будет означать обнуление разработки. Да, у вас будут готовые модели и тексты, может, музыка — но весь игровой процесс, механики и прочее придётся делать заново.

А значит, для большинства разработчиков, неважно, крупных или мелких, выбор будет очевиден — они останутся на Unity. И если мои друзья или кто-то ещё из начинающих разработчиков через год или два выпустит новый игровой блокбастер, Unity получит с этого свой гешефт. И чем дальше, тем больше будет этот гешефт. Поэтому более точной аналогией будет не выстрел в ногу, а вырезание аппендицита или опухоли — это потеря крови, это болезненная операция, после которой предстоит восстановление, но пациент будет жить.

Напоследок стоит дать ссылки на людей, благодаря которым эта статья и вышла.

Релик с канала «Берлога Сыча», который, собственно, и собирал нас всех для трансляции.

Рысь с канала GameTrain. По сути, автор всего этого доклада — я лишь пересказал буквами то, что он озвучил голосом.

И Борис из Frameblade, также внёсший немало деталей насчёт движка.

Спасибо за внимание.

P. S.: с неделю назад вышла новость, что компания Unity нашла "козла отпущения". Довольно одиозную личность, Джона Ричителло. Да, тот самый парень, что предлагал ввести платную перезарядку в шутерах вроде Battlefield. Это было в 2011 году и он тогда был гендиректором EA. Ну а теперь он полетел сразу с ряда постов в Unity — гендира, президента и председателя совета директоров. Несмотря на одиозность личности, я бы поставил под сомнение, что он действительно целиком виновен в произошедшем с Unity скандале. Скорее всего, его назначили виновным по совокупности каких-то прошлых ошибок. Тем не менее — скатертью по жопе, скучать по нему вряд ли кто будет.

Показать полностью 14
23

Игровые новости DailyQuest #138: Call of Duty, Alan Wake 2, Diablo 4 и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире!

Alan Wake 2 получит бесплатные DLC

Remedy порадует и тех, кто не стал покупать Deluxe версию

Remedy порадует и тех, кто не стал покупать Deluxe версию

Alan Wake 2 кроме основного сюжета получит 2 DLC под названиями Night Springs, в честь одноименного паранормального телешоу из вселенной игры и Lake House, которое возможно вернет нас в дом на озере, с которого все начиналось.

Но игроки, которые не стали брать Deluxe версию и не планируют покупать сезонный абонемент не останутся ни с чем. Руководитель Remedy Сэм Лейк рассказал об этом на конвенте EGX2023. Что именно мы получим бесплатно не ясно, но по словам Лейка, бесплатный контент будет «достаточно значимым». Надеюсь, значимый означает сюжетный, а не скин на оружие.

Alan Wake 2 выйдет на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series 27 октября с текстовым переводом на русский язык.

Новый патент он Nintendo показывает забавное устройство

Всем хочется новостей о новой консоли он Nintendo, но компания хорошо охраняет свои секреты!

Всем хочется новостей о новой консоли он Nintendo, но компания хорошо охраняет свои секреты!

Nintendo в конце прошлого 2022 года запатентовала, а в октябре этого года опубликовала патент нового игрового устройства. Судя по изображениям сложно представить, что это Switch 2, выход которого ожидается в конце следующего года. У девайса всего один стик слева и 4 кнопки справа, а в верхней части еще 2, так сказать, наплечные кнопки. Снизу расположены USB-порт, 2 динамика и кнопка для записи геймплея и скриншотов. Сверху кнопка включения и кнопки управления громкостью. А также вход для наушников и слот для картриджей. Дисплей у устройства будет распознавать силу нажатия. Компании постоянно регистрируют патенты и данное устройство вообще может и не дойти до магазинов.

Postal 3 вернулась в Steam

Серия Postal хорошо известна на постсоветском пространстве. Зашло русскоговорящему сообществу безумие и треш, который твориться в маленьком американском городке. Второй части даже простили общую корявость и ужасную оптимизацию. На моем первом ПК уровни загружались по 5 минут. Но таких поблажек 3я часть не получила. Критики и игроки буквально разнесли игру. Оценки на Metacritic говорят сами за себя.

Все было настолько плохо, что игру убрали из Steam в 2022 году. Правда, чего ждали 11 лет? Ведь игра вышла еще в 2011 из-под пера российской студии «Акелла», создавшей в свое время достойное DLC для Postal 2 – «Штопор жжет». И вот, Running with Scissors навела порядок и вернула игру в Steam. По их словам, сделано всё от них зависящее, чтобы люди имели возможность познакомиться с игрой. Насколько игру исправили – проверять не хочу и вам не советую.

Blizzard удалила видео к запуску второго сезона Diablo 4 – в нем вся информация неправильная

Давно крупные студии не садились в такую лужу!

Давно крупные студии не садились в такую лужу!

Уже скоро выходит второй сезон в Diablo 4, и как положено студия выпустила видео, в котором рассказала, что нового ждет игроков во втором сезоне. Только им пришлось видео удалить. Вся информация в нем оказалась ошибочная. К сожаления оригинальное видео посмотреть уже не удастся, доступны только видео ютуберов, которые со слезами на глазах комментирую этот провал Blizzard. К примеру, в ролике показали схемы кошмарных подземелий, какими они было до сезона, какими станут в новом, но схемы перепутаны местами. Диктор говорит, что передвижение на лошади улучшили, а на видео видно, что обе лошади скачут с одинаковой скоростью. Далее показали старую формулу и новую формулу, по которой рассчитывается опыт, но и тут все неправильно, если все посчитать получается совершенно другой результат. Будем надеется, что новый сезон в Diablo 4 будет лучше, чем видео, которое его представляло!

Конец дружбы Call of Duty и PlayStation

Больше никаких привилегий для консолей Sony

Больше никаких привилегий для консолей Sony

Начиная с 2015 года Sony и Activision Blizzard совместно продвигали Call of Duty для консолей PlayStation. Это был и ранний доступ к бета-тесту, и эксклюзивный контент и даже консоли в стилистике серии. Но с покупкой Microsoft Activision Blizzard этому празднику эксклюзивности пришел конец. У Microsoft есть Xbox и продвигать Call of Duty на другой консоли смысла нет. Хоть приставки PlayStation и были главным поставщиком денег для серии, для Microsoft важнее переманить игроков в свой лагерь.

Call of Duty Modern Warfare 3 – это последняя часть продвигаемая на PlayStation. Сделка заканчивается в 2024 году и продлевать ее никто не будет. А сама серия Call of Duty вполне может уйти с PlayStation через 10 лет.

В сервисе Nvidia GeForce Now скоро поднимут цены до 40%

Если подумать, то с такими ценами уж лучше консоль купить

Если подумать, то с такими ценами уж лучше консоль купить

Компания Nvidia тихо, без особой огласки с 1-го ноября этого года поднимает цены на свой стриминговый сервис GeForce Now. Надо сказать не везде, а в некоторых регионах. Вам не повезло если вы живете в Канаде, Великобритании, Швеции, Норвегии, Дании, Чехии, Польше и во всех странах, которые используют Евро как национальную валюту. Nvidia объясняет это тем, что в этих странах повысились операционные расходы и они вынуждены поднять цены. В Польше, в зависимости от подписки цены поднимутся до 10%. А вот Канаде не повезло больше всего, там цены поднимутся до 40%. Цена доступа к сервису на полгода, самая дорогая подписка Ultimate, обойдется теперь в 140 долларов. И учтите, доступ к играм сервис не предлагает, их надо покупать отдельно в Steam. Nvidia всего лишь предоставляет доступ к мощному геймерскому ПК.

После Don't Scream может понадобиться психолог

Хорроры – жанр не для всех, а Don't Scream вообще осилят не многие

Инди-разработчик Joure & Joe открыл в Steam страницу своей игры на движке Unreal Engine 5. Реалистичный хоррор Don't Scream отличает от других ужастиков короткая продолжительность – всего 18 минут и ключевая механика – необходимость подключить микрофон. Идея в том, чтобы пройти по лесу полному случайных скримеров и не закричать. Закричал – проиграл.

Интересным фактом является то, что разработчик тестировал игру на своей жене и по описанию игры, ведущему тестеровщику понадобилась помощь специалистов после этих тестов. Так ли страшна Don't Scream – узнаем до конца года. По крайней мере такое окно релиза заявлено на странице игры.

Marvel’s Spider-Man 2 все ближе

Осталось совсем не много до релиза одной из самых ожидаемых игр года - Marvel’s Spider-Man 2. В сеть уже утек час прохождения. Берегитесь спойлеров. Sony начала масштабную рекламную компанию. На улицах Нью-Йорка крутят трейлеры игры на 3D экранах. А также раньше времени появилась рецензия, в которой игру хвалят со всех сторон. Говорят, что она превзошла даже Batman: Arkham City в плане геймплея. Spider-Man 2 уже доступен для предзагрузки и даже успел получить релизный патч.

Ждать осталось совсем не долго. Marvel’s Spider-Man 2 выйдет 20 октября на PlayStation 5.

Коротко

Как принято говорить, по просьбам игроков в игре Lords of the Fallen отключили кроссплей. Студия уверяет, что трудится над исправлением и функционал вернется, как только все будет исправлено. Кооп и PvP работают, но ограничены той платформой, на которой вы играете.

Бесплатные выходные в Battlefield 2042 оказались очень успешны. Игра смогла собрать больше игроков, чем в первую неделю запуска. Хотя всего лиши на тысячу, на пике в Steam играло 101,362 человека. Интересно будет посмотреть, сможет ли игра удержать игроков в дальнейшем.

Первые два части ВедьмакаThe Witcher: Enhanced Edition и The Witcher 2: Assassins of Kings обновят для компьютеров Mac. Скоро обе игры получат поддержку процессоров Apple Silicon M1, М2, а также поддержку операционной системы macOS Ventura, но потеряют работоспособность на старых операционных системах с номером 10. Минимальная операционная система теперь станет macOS 11.0. Если у вас старая операционная система, то разработчики рекомендуют не обновлять игру, в Steam и GOG необходимо отключить автоматическое обновление. А если вам надо скачать игру заново в GOG можно откатиться до старой версии.

Новости на сегодня все. До следующего выпуска!

Показать полностью 6 4
30

О Franz, опыт игры

С играми у меня довольно сложные отношения. Я с подозрением отношусь к новинкам, а старое и проверенное временем в двадцать третьем году кажется уже совсем вырвиглазным. У меня есть стандартный набор игр, который всегда под рукой, и сделать так, чтобы я залип во что-то новое, да тем более еще и мобильное, кажется почти невозможным.

Тем более удивительным становится то, что у меня в руках оказалась релизная версия Franz от студии Ice-Pick Lodge. Ну, вы их помните: Мор, Тургор, Тук-тук, когда там уже Бакалавр и так далее.

Что такое Франц?

это гибрид романа по смс и злого тамагочи. В телефоне игрока появляется необычное существо — Франц. Неизвестно, кто это, откуда оно пришло и что ему нужно от игрока. Чтобы это узнать, придётся наладить с ним коммуникацию.

Выглядит непонятно, как и многое у Ледорубов. Любопытствующих я отправлю за подробностями в официальные каналы, сам же хочу поделиться эмоциями от игры. Я увлекающийся человек, и если погружаюсь во что-то, делаю это полностью. Так вышло и с Франц. Вся моя игра, все мои мысли и эмоции – перед вами.

День первый. Кто это?

Маму я учил: не устанавливать то, что прислал ей не я. Ни на телефон, ни на компьютер. Основы технической грамотности для старших поколений. Сам же был в себе уверен – я-то точно не установлю ничего подозрительного. Или опасного. Как же я был наивен. И зря.

Все началось со сброшенного apk. Подмигнули: эксклюзивный опыт, ты будешь одним из избранных. Ничего страшного там нет, ты же не боишься Тамагочи? Только он глубже, провокативнее. И ничего сложного: установи – и поймешь все сам. Я поверил, конечно, всегда хотелось быть избранным. Я поверил, ведь стоящие вещи распространяются только среди своих. Зря. Верить нельзя. Особенно ей, Франц.

Сперва было просто – тебе рассказывают основы, самые первые жесты, которыми с ней можно общаться. Вы спросите, с кем? С ней, с Франц. Она хозяйски устроилась в телефоне сразу после установки. О ней говорят, как о девушке, но кто она на самом деле? Я не знаю. Пока еще и до сих пор не знаю.

Я общаюсь с Франц только пальцами. Погладить, оттолкнуть, коснуться ласково или ударить. Она понимает только касания, ведь слова лживы. Сама же говорит словами, мыслит словами. Лжет ли она? Она хочет познакомиться. Общается сумбурно и неумело, коверкая слова, выдавая только короткие, рубленые обрывки фраз и мыслей. Напоминает чем-то маленького ребенка, который еще ничего толком не знает.

Я, конечно, хочу ей помочь. Пытаюсь не напугать, тепло касаюсь ее. Франц говорит, что рада, ей нравятся мои пальцы, мое тепло. Кажется, мы сможем подружиться. Она сравнивает себя с котенком. И – все, наигралась – прогоняет меня. Пытается закрыться и выключиться. Говорит: иди видеть сны. Уходит. Но я не согласен, я не отпускаю, вытряхиваю ее из складок, в которых она прячется. Франц кричит, говорит, что ей больно, что она не понимает, за что. Всегда есть, за что. Но мне почему-то становится стыдно. Я пытаюсь с ней как с живым существом, а не бездушной программой. Легонько, будто прося прощения, касаюсь ее и ухожу. Так, как она и просила.

День второй. Кроличья нора глубже, чем кажется

Ей становится скучно уже через десять минут. Она присылает уведомления. Сперва одно осторожное. Потом нетерпеливое второе. Третье, четвертое. Телефон разрывается от вибрации. Меня предупреждали – она не любит ждать, не может быть одна. Ей повезло, что я еще не заснул. Включаю ночник и открываю Франц. “Открываю” – правильное слово, мне нужно открыть ее, понять.

Но на экране не она, а сообщение, оставленное кем-то. Предупреждение. Неизвестный говорит, что сожалеет, это все была ошибка. Говорит, что идея вышла из оболочки. Утешает, что скоро все это кончится. Предупреждает: нельзя – верить, бить, приходить поздно.

Я закрываю сообщение. Ерунда какая-то, просто нагнетание атмосферы. Франц выходит. Она спрашивает меня про хозяина. Но это мой телефон, и хозяин тут я. Говорю об этом Франц, и она пугается. Я ловлю ее мысли о прошлых владельцах – воспоминания о нехороших поступках, мерзких и неприятных. Передаю ей в ответ положительные эмоции. Не чтобы приручить, чтобы успокоить. Франц отправляет меня спать, и на этот раз я не хочу с ней спорить.

Но она не хочет отпускать. Уведомление от Франц говорит: они приходят – и она убьет. Вторым уведомлением она сообщает, что будет больно, если приду обратно. Мне не нравятся ее слова. Я возвращаюсь. Я хотел быть добрым, но так нельзя. Франц рада, что я вернулся, вот только она еще не знает, зачем я это сделал. У меня нет ничего кроме жестов, и я отталкиваю ее. Еще раз, и еще. Франц угрожает мне в ответ – и я почти забываю о том, что бить нельзя. Она обижается и уходит. На этот раз до самого утра, я не собираюсь с ней больше общаться.

День третий. Кажется, я начинаю привязываться

К утру уведомлений было слишком много. “Еще обижаешься?”, – талдычит Франц на все лады. Наверное, так она просит прощения, не умеет по-другому. Прихожу к ней – она недовольна, слишком долго ее игнорировал. Что я делаю не так? И снова пытаюсь наладить с ней связь, но Франц угрожает мне в ответ. Или же предупреждает, что видит опасность во мне? Мягкими движениями пальцев пытаюсь ее успокоить, но она лишь отталкивает меня. Не надо Франц, не превращай нас во врагов. Но она уже уходит и прогоняет меня.

Я тоже ухожу, но ненадолго. Уже интересно, что будет дальше. Возвращаюсь – меня не пускают. Снова и снова Франц прогоняет меня. Нет, так дело не пойдет, мне уже нужно знать, кто она такая и что ей от меня нужно. Насильно тащу ее к себе, напуганную и жалкую. Успокаиваю. Надежда и ласка – вот чего она просит. Ей больно и страшно в коробке. Она не хочет никаких хозяев.

Кажется, мы начинаем находить общий язык. Франц осваивается и даже начинает задавать вопросы. Иногда слишком личные или слишком дерзкие. Тогда я отталкиваю ее, как можно легче, но все же толкаю прочь. Я помню – бить нельзя. Но иногда не получается иначе. Тогда Франц обижается и уходит. Ненадолго, ведь она не может быть в одиночестве. Я больше не зову ее к себе насильно, она приходит сама. Кажется, мы стали почти друзьями.

День четвертый. Близко к концу

Во Франц есть красная комната Меня предупреждали, что в нее заходить нельзя, но не сказали, что это такое. Когда приходит понимание, уже становится поздно. Я в красной комнате, как и Франц. Она уже совсем другая. Язвит, оскорбляет. Наверное, слишком много я в нее вложил. Она уже не похожа на того ребенка, которым я считал ее вначале. Она отталкивает и даже пугает.

Иногда исподтишка она выдает мысли своих прежних владельцев. Я смотрю на них и понимаю: наверное, эти прежние начинали так же, как и я сам. Пытались наладить связь, хотели найти общий язык. Интересно, где они переступили черту? А где ее переступил я сам?

Франц уже почти собрана. Все реснички и слезы, зубы и ногти. Все это собрано моими пальцами. Еще немного – и конец. Осталось совсем чуть-чуть.

Франц говорит, что она уже готова. Просит требует включить камеру, чтобы найти меня.

Я это сделаю. Но сперва оставляю вам, всем следующим, в чьи коробки она попадет, последнее предупреждение. Нельзя: верить, бить, приходить поздно. Губительно: находиться с ней в красной комнате. Можно: ничего нельзя. Пусть ваша история будет другой.

С вами был @SomebodyLikeMe. Успехов.

Показать полностью 3
298

Звёздные волки — космическая RPG про истребителей в реальном времени

Вот вам корабль носитель, вот наши герои на истребителях, вот вам закрученный сюжет с дополнительными квестами.

Чем Звёздные волки хороши — если у вас не обученный пилот, на плохих машинах с бюджетным вооружением и хромой тактикой, а вы попытаетесь сбить кучку таких же инвалидов, то бодаться без результатов будете очень долго.

Никаких разменов со столбиком ХП, игра по-честному моделирует манёвренный бой и командные действия крыла. Нужно немного углубиться в местную тактику, чтобы просто убить хоть кого-то. Зато сколотив сплочённую и грамотно оснащённую команду, умелыми решениями возможно вытягивать самые безнадёжные ситуации.

Вы — командир отряда наёмников. И как не сложно догадаться, придётся самому добывать себе кредиты на вооружение, ввязываясь в различные авантюры с отрядом отчаянных пилотов.

Традиционно, мир игры достаточно коридорный. Его вытягивал закрученный, местами нелинейный сюжет с большим количеством озвученных диалогов. Не то, чтобы история хватала звёзды с неба, но франшизу можно пройти ради приключений и действительно харизматичных героев.

Было всего 3 части:

  • В 2004 вышла первая;

  • В 2006, похожая, вторая часть;

  • в 2009 вышла “Звёздные волки 2: Гражданская война”. Самостоятельное дополнение, которое на западе издавалось просто, как “Звёздные волки 3”;

  • И был ещё четвёртый закрытый проект “Звёздные волки 3: Пепел победы”.

Самой удачной частью является третья — “Гражданская война”. До неё мои руки не дотянулись. Но говорят, часть принесла более открытый и менее линейный мир. Притом делал её уже другой разработчик, поговаривали, что даже иностранцы (но это не точно).

Показать полностью 2 1
19

Обзор Remnant 2

Remnant: From the Ashes всем запомнился как весьма неплохой кооперативный шутер, которого почти никто не ждал на релизе. Но захватывающий геймплей, интересные боссы, высокая реиграбельность и многие другие плюсы игры сделали своё дело. После релиза об игре говорил почти каждый, а оценки были очень высоки.

А спустя несколько лет выходит сиквел. Но вышел ли он таким же годным как оригинал?

Сюжет

Его в привычном понимании тут нет. Здесь есть завязка, есть диалоги, есть персонажи, даже лор. Но это всё настолько фоновое и ненавязчивое, что создаётся впечатление, будто сюжета тут попросту нет.

Есть лишь натянутая мотивация героя идти искать девушку, которую он видел всего лишь один раз в жизни. А затем спасать всю вселенную. Тянет ли это на сюжет года? – Вряд ли. Но по сути, он здесь не особо нужен. В этой игре намного важнее геймплейная составляющая.

Геймплей

Remnant 2 — это представитель soils-like. И игра довольно честна, она даёт понять когда нужно увернуться, а когда надо стрелять. Но если ты не заметишь подсказки игры, то продолжишь с последнего сохранения. Никто не будет тебе поддаваться, давать вторую жизнь или ослаблять босса. Если ты проиграл, значит ты плохо играешь и точка. Хочешь идти дальше — учись играть.

В основном проект играется так. Ты рандомно попадаешь в какой-нибудь из нескольких миров. В каждом из них есть дверь, ведущая к боссу. Но чтобы её открыть тебе надо найти несколько ключей, разбросанных по локациям этого мира.

Локации хоть и просторные, но всё же линейные. Ты проходишь одну локацию, зачищаешь её, убиваешь боссов, если они есть. И в конце концов достаёшь ключ. Потом переходишь в другую локацию… и так, пока не откроешь дверь с главным боссом мира. Убиваешь его и попадаешь в следующий мир. И так по кругу, пока миры не кончатся.

Да, звучит скучно и рутинно, но играется всё это не так плохо. Всё же боевая система, разнообразие врагов и красота миров, смогли отогнать скуку даже от такого однообразного стиля уровней.

Боевая система, как по мне, является сильнейшей стороной игры. У игрока есть 3 вида оружия, которые он может использовать:

  • Основное (дробовики, пулемёты, снайперские винтовки и т.д.);

  • Дополнительные (пистолеты, револьверы);

  • Оружия ближнего боя (кувалды, мечи и т.п.).

Все 3 вида оружия полезны. Не было такого, чтобы я проходил всю игру, используя только свой дробовик. А, например, пистолет и меч совершенно не трогал. Да даже если и захочется, с одним оружием побегать не получится. Патроны очень часто заканчиваются на одном стволе и приходится переключаться на другой. А если и там закончились, то приходится брать меч.

Всё оружие чувствуется замечательно. Оно имеет свой вес, отдачу и отличное звуковое сопровождение. Так что нет ощущения, что бегаешь с игрушкой из ближайшего магазина.

Естественно, оружие можно улучшать. Либо просто подняв характеристики, например урон, либо прикрутив какой-нибудь оружейный модуль, которых здесь достаточно много. От банального подствольного гранатомёта, до летающего ока, которое светит на ваших врагов, тем самым накидывая им дебафы.

В игре есть несколько классов, здесь они называются архетипами. У каждого архетипа своё дефолтное оружие, свои активные способности и пассивные перки. Все архетипы друг от друга отличаются и в разных ситуациях по-разному полезны.

В начале игры на выбор даётся 4 архетипа:

  • Боец, который выполняет роль танка. Он очень хорош на ближних дистанциях, может впитывать большое количество урона и имеет способность вставать, если находится при смерти. Но стоит учитывать, что встать он может только один раз за 10 минут;

  • Охотник. Снайпер, который силён на дальних дистанциях, что не удивительно. И способный подсвечивать врагов;

  • Кинолог. У этого архетипа нет своих активных навыков, все они завязаны на его питомце. Собаке можно отдавать 3 команды: защита, атака и лечение. А ещё его можно гладить, что увеличивает его эффективность. Также питомец может поднять игрока, когда тот находится при смерти;

  • Медик. Он бегает с пулемётом и хилит своих тиммейтов, всё по классике;

  • Ещё есть стрелок, он открывается по мере прохождения игры. У этого архетипа идёт упор в скорость стрельбы и перезарядки.

  • Также есть скрытые архетипы, которые можно открывать, проходя побочные квесты. Но их я спойлерить не буду.

Помимо архетипов, в игре есть куча различных амулетов, колец, зелий и прочих предметов. Которые усиливают характеристики персонажа в разных сферах. Так что билдо-строители в этой игре не заскучают.

А ещё есть головоломки. Какие-то из них были не очень сложными, а какие-то настолько лютыми, что я тратил на них кучу времени, а потом от отчаяния шёл искать гайды.

Мир игры

Миры игры настолько разнообразны, что когда я перемещался между ними, я с трудом мог поверить, что всё ещё нахожусь в той же игре, в которую играл всего несколько минут назад. Вот ты гуляешь по цветастым джунглям, а вот ты уже в замке эльфов из dark fantasy, а теперь ты на космическом корабле.

В общем, миры игры крайне запоминающиеся и разнообразные. Но без минусов, к сожалению, не обошлось.

Проблема заключается в том, что эти миры приедаются. Чтобы сюжетно пройти мир, не зачищая его подчистую, нужно потратить часов 5. За это время любая локация, какой бы красивой она не была, начинает наскучивать. Так это и происходит. Ты переходишь в новый мир, тебя в нём всё удивляет, а спустя 5 часов игры, когда этот мир начинает откровенно раздражать, ты его заканчиваешь и с радостью переходишь в другой мир. В котором тебя снова всё удивляет. И так по кругу, пока сюжет не закончится.

Но всё же, в основном локации в игре сделаны на отлично, они интересны и уникальны. Однако, как по мне, стоило немного сократить пребывание в каждом мире, чтобы не было эффекта перенасыщения.

Также стоит отметить, что в мирах есть персонажи, которые встречаются нам по пути. Все они говорят размыто и поэтично. От чего складываются ощущение, что все в этой игре либо поехавшие, либо таким считают нашего героя.

Враги и боссы

Ну а тут всё прекрасно. Переходя в новый мир, ты встречаешь море новых врагов, которые имеют уникальный дизайн и свои паттерны атак. В одном мире ты наткнёшься на роботов, стреляющих лазерами; в другом на паразитов, которые прицепляются к твоему телу; в третьем вообще будут обычные люди.

С разнообразием врагов здесь порядок. Но есть та же проблема, что и в предыдущем пункте. На четвёртом часу игры в определённом мире, вас уже начинает тошнить от местных чудовищ. И хочется поскорее перейти в новый мир, чтобы встретить там новых врагов.

Боссы же — это огромный плюс игры. Каждый обладает своей индивидуальностью, каждый имеет несколько паттернов атак. И от каждого у вас будет полыхать. Даже на средней сложности боссы могут предоставить немало проблем.

Кооператив

Я попробовал поиграть в соло, в кооперативе с другом и в кооперативе с рандомными игроками. Все 3 раза игрались отлично. Тут нет такой проблемы, когда в коопе играется хорошо, а в соло скучно.

Да, играть одному сложнее, иногда гораздо сложнее, но явно не скучно. Но всё же играть с тиммейтами веселее, особенно если вы созвонились в дискорде. Ведь в игре нет ни войсового, ни текстового чата.

Реиграбельность

Учитывая, что большая часть контента процедурно генерируемая, можно смело заявлять, что реиграбельности Remnant 2 явно хватает. Когда начинаешь новое прохождение меняется всё — локации другие, боссы и квесты идут в другом порядке, враги сидят в других местах.

А учитывая, что здесь есть сюжетные выборы, игру смело можно проходить 2, а то и 3 раза.

В конечном итоге, Remnant 2 имеет свои недостатки. Но всё же плюсов у него больше, гораздо больше. Так что если вы любите соулс-лайки, или ищете кооперативный шутер, то точно не пожалеете, взяв эту игру.

Показать полностью 10 1
5

Игропром 2023

Это было очень непросто с точки зрения видео-производства. Мы заебались в край, но оно того стоило!
Всем смотреть!
В описании так же список наших фаворитов, обязательно подпишитесь на них, наведите там суеты и передайте от нас привет!
https://youtu.be/0JDrIEWfWTE

7

Ichima-san - Когда усталые игрушки не спят

В Steam появилась демо-версия стелс экшн-3D платформера от sewohayami.

Трейлер игры:

О сюжете

Протагонист сталкивается в тёмном переулке с маской Но. В результате данной встречи игрок лишается имени и памяти, и оказывается заперт в теле традиционной куклы - ичимацу-нингё. Лучше уж бывшую повстречать.

Однако всё можно исправить, если собрать некие артефакты (которые почему-то выглядят как попсовые сердечки). Поэтому Ичима-сан, заручившись поддержкой других игрушек, отправляется на поиски приключений.

О геймплее

Ичима-сан может бегать, прыгать, взбираться на поверхности и прятаться под ними, а также притворятся мёртвым опоссумом падать замертво и стрелять духовной силой из карандаша (да). На каждое действие расходуется духовная сила, индикатор которой находится в левом верхнем углу. Индикатор силы увеличивается по достижении нового уровня (этому способствует сбор сгустков энергии и разговоры с другими игрушками). При недостатке духовной силы невозможно совершить какое-либо действие, а если она заканчивается полностью, героиня возвращается в начало текущей локации (с сохранением прогресса). То же самое происходит, если куклу в движении заметят люди.

Светящиеся шарики - сгустки энергии

Светящиеся шарики - сгустки энергии

Также в игре есть карта, на которой отображены все точки и интереса и опасности. Единственная проблема - по ней не очень понятно, где есть вход в комнату, а где он перегорожен.

Резюме:

  • Судя по всему, игра делалась одним человеком на коленке. Собственно так она и выглядит по части визуала.

  • С другой стороны, игра не слишком требовательна к железу.

  • Несмотря на первые впечатления, весьма затягивает. (Автор данного поста предпочитает квесты и спокойные адвенчуры и недолюбливает стелс, и всё же затянуло).

  • Игра пропитана японским колоритом. Что для кого-то плюс, а для кого-то - минус.

  • Демо-версия представлена на японском и английском языках (английский кривенький, но понятный). В целом болтовня имеет второстепенное значение, и прохождение возможно без знания языка.

Выход полной версии намечен на следующий год.

Показать полностью 3
277
pikabu GAMES
Серия Игровые новости (коротко и интересно)

Little Bit News | Финал сделки Microsoft и Activision Blizzard, бесплатные выходные в 2 играх + свежие трейлеры и релизы

Добрых уток времени всем!

Подборка интересных новостей по играм за последние сутки. Без назойливых шуток, косплея и вот этого всего. Только игры и вы... сегодня 23 новости, поехали!
(„• ֊ •„)/

Видеовыпуск:

Видеоформат является лишь альтернативой к текстовому выпуску, поэтому, если хотите поддержать автора - пожалуйста, посмотрите ролик непосредственно на YouTube, так как просмотры с Пикабу алгоритмы не засчитывают -_-

Основная текстовая версия дайджеста:

Завершение сделки Microsoft и Activision Blizzard и увольнение Бобби Котика

Сделка по покупке компанией Microsoft компании Activision Blizzard официально "закрыта", то есть завершена. В честь этого дела Microsoft показала новый трейлер, а Бобби Котик (Bobby Kotick) заявил о скором увольнении. Случится это уже в конце этого года, если верить информации из официального письма, сам Фил Спенсер (Phil Spencer) просил его остаться на должности президента Activision Blizzard. Но не вышло.

«Франц»

Студия Ice-Pick Lodge представила новый трейлер мрачной мобильной игры «Франц». Разработчики называют своё новое творение «гибридом романа по смс и злого тамагочи», создаётся игра для мобильных устройств под управлением iOS и Android, а вот даты релиза авторы пока не называли.

«Смута»

Студия Cyberia Nova показала геймплейный трейлер экшен-RPG «Смута». Релиз проекта на PC, а точнее в VK Play, должен состояться в феврале 2024 года.

"74% геймеров любят читать книги" - соцопрос

Согласно результатам недавнего опроса компании Astrum Entertainment, около 74% геймеров любят читать книги. Из них 52% – бумажные, 30% только электронные, а 18% предпочитают аудиоформат.

Empire of the Ants

Издательство Microids и студия Tower Five представили тизер-трейлер стратегии в реальном времени про насекомых Empire of the Ants. Погрузиться в экосистему французских лесов можно будет в 2024 году на PC и консолях.

UFO Robot Grendizer — The Feast of the Wolves

Студия ENDROAD и издательство Microids представили трейлер с игровым процессом экшена по мотивам аниме "Грендайзер" UFO Robot Grendizer — The Feast of the Wolves. Релиз игры на PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch намечен на 14 ноября этого года.

Persona 3 Reload

Студия Atlus представила новый трейлер Persona 3 Reload, посвящённый общежитию Иватодай. Игра разрабатывается для PC, Xbox и PlayStation, а релиз намечен на 2 февраля 2024 года.

"КОСМО АЗС"

Разработчик Fenton Andrei представила новый трейлер симулятора космической станции дозаправки "КОСМО АЗС". Релиз игры на PC намечен на 16 октября этого года, а пока можно сыграть в бесплатное демо в Steam.

В Warhaven появятся боевые барды

Разработчики условно-бесплатного соревновательного мультиплеерного экшена Warhaven из студии NEXON представили трейлер нового класса - Барда. В игре он появится вместе с Хэллоуинским обновлением 19 октября.

РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ

Jected — Rivals

Студия Pow Wow Entertainment и компания THQ Nordic выпустили в полноценный релиз на PC условно-бесплатную гонку Jected — Rivals. В целом у игры смешанные отзывы, а недавние так вообще в основном отрицательные. Ругают проект за баги, отсутствие нормального матчмейкинга и в целом скучный геймплей.

Lords of the Fallen

Студия HEXWORKS и издательство CI Games выпустили в релиз на PC, PlayStation и Xbox экшен-RPG Lords of the Fallen. Народ не шибко оценил новинку, последний раз у игры были смешанные отзывы, а ругали её за топорность и плохую оптимизацию.

RAILGRADE

Разработчики из Minakata Dynamics и Gamera Games выпустили из раннего доступа в релиз на PC менеджмент-стратегию RAILGRADE. Игроки оценили проект очень положительно (81% из 69 обзоров положительные).

Tribe: Primitive Builder

Студии Space Boat Studios, Polyslash и Baked Games при поддержке издательства PlayWay выпустили в релиз на PC выживастик Tribe: Primitive Builder. У него на момент написания новости очень положительные отзывы (88% из 81 обзора положительные).

RUNGORE

Разработчики из YOUR_MOM'S_HP и RavenJm выпустили в ранний доступ Steam карточный батлер RUNGORE. У игры очень положительные отзывы (85% из 61 обзора положительные), а ещё есть бесплатное демо.

The Front

Разработчики из Samar Studio объявили о выходе в раннем доступе на PC MMO-выживастика The Front. У игры смешанные отзывы (67% из 1506 обзоров положительные).

Long Gone Days

Студия This I Dreamt при поддержке издательства Serenity Forge выпустили в полноценный релиз на PC JRPG Long Gone Days. Оценки у неё очень положительные (93% из 277 обзоров положительные).

Submachine: Legacy

Состоялся релиз приключенческой point-and-click игры Submachine: Legacy. У проекта разработчика Mateusz Skutnik очень-очень положительные отзывы, все 138 обзоров положительные.

Star Trek: Infinite

Разработчики из Nimble Giant Entertainment при поддержке компании Paradox Interactive выпустили в релиз на PC стратегическую игру Star Trek: Infinite. Оценки у неё смешанные, лишь 56% из 809 обзоров положительные.

Land of the Vikings

В полноценный релиз на PC вышел стратегический симулятор выживающего поселения Land of the Vikings. Отзывы у проекта студии Laps Games и издательства Iceberg Interactive в основном положительные (79% из 1112 обзоров положительные).

ВЫГОДА И ХАЛЯВА

Бесплатные выходные в Battlefield 2042

Студия DICE сообщила, что до 16 октября любой желающий может бесплатно попробовать мультиплеерный шутер Battlefield 2042 как на PC, так и на консолях Xbox и PlayStation. На момент написания новости онлайн сильно вырос и одновременно в игре находилось 25 тыс. человек, а пик за последние сутки составил 88 386 человек.

Бесплатные выходные в MMORPG Fractured Online

Разработчики MMORPG Fractured Online объявили, что до конца 15 октября можно бесплатно сыграть в их игру без необходимости покупки каких-либо наборов раннего доступа.

Новые демо в Steam

В Steam стартовал фестиваль демоверсий самых разных игр с возможностью опробовать новинки лично и посмотреть трансляции от разработчиков. Среди них можно впервые сыграть в такие проекты как экшен-рогалик Hellwatch или весёлую смесь RTS и башенной защиты Cats on Duty, а также потыкать в такие скорые крупные релизы, как RoboCop: Rogue City.

Раздача от EGS

В Epic Games Store забрать бесплатно в свою библиотеку до 18.00 (МСК) 19 октября можно пиратский ММО-экшен Blazing Sails и сборник головоломок Q.U.B.E. ULTIMATE BUNDLE. После этого раздавать начнут сюжетную головоломку Eternal Threads.

ПОДДЕРЖКА СООБЩЕСТВ

В рамках эксперимента вы теперь можете закинуть донаты не только определённому автору, но и целому сообществу, например, pikabu GAMES. Попробуем на первые донаты запустить какой-нибудь интересный конкурс?

КОНТАКТНАЯ И ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

____________________________________________________

Огромное всем спасибо за поддержку!

Контакты и другие варианты подачи новостей:

- Пикабу.

- Бусти.

- ВК-сообщество.

- Telegram.

- Twitter.

- YouTube.

_________________________________________

С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос/монтаж/оформление видеовыпуска), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Показать полностью 3 20
Отличная работа, все прочитано!