Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 247 постов 8 972 подписчика

Популярные теги в сообществе:

1

Xbox Series S: игровая консоль не для долгосрочной перспективы

Xbox Series S – довольно мощная игровая консоль нового поколения от Microsoft. У неё есть многие продвинутые функции, как моментальная загрузка, а также компактный корпус, по меньшей цене, в сравнении с Xbox Series X или PS5.

но как по мне дизай у нее то что надо

но как по мне дизай у нее то что надо

Однако ради снижения стоимости Microsoft пришлось пойти на множество уступок. Кажется, экономия не стоила того, чтобы отказываться от некоторых преимуществ Series X или PlayStation 5, особенно если у вас уже есть Xbox One X или PlayStation 4 Pro.

Читайте также: Обзор Microsoft Xbox Series X: самая мощная игровая консоль Microsoft

сравнение со старшей консолью

сравнение со старшей консолью

Особенности и функции

Сразу же после распаковки Xbox Series S приятно впечатляет своими габаритами. Поразительно, что такая компактная приставка может без проблем тянуть самые мощные игры.

Не разочаровывает консоль и после загрузки. Скорость работы здесь высокая, система обновляется очень быстро, а управление происходит через удобное приложение Xbox. Радует и то, что некоторые игры стали на десятки гигабайт легче – благодаря отсутствию текстур 4K.

Однако, очевидной становится первая проблема Microsoft Xbox Series S – SSD здесь всего на 512 ГБ. Более того, для использования доступно гораздо меньше памяти чем в Xbox Series X – около 370 ГБ. Этого хватит лишь на шесть — семь современных названий, даже с учётом уменьшенных размеров. Поэтому вам придётся постоянно удалять и скачивать игры заново. Для этого нужна высокая скорость интернета, и время, что не все могут себе позволить.

Конечно, можно приобрести дополнительную карту расширения памяти Seagate на 1 ТБ, но, стоит она около 19 тысяч рублей. Вместо этого, легче сразу купить Xbox Series X с 1 ТБ внутреннего хранилища, оптическим приводом и гораздо более мощным железом.

Производительность компонентов

Когда в первый раз запускаешь игру на Microsoft Xbox Series S, кажется, что с игровой консолью что-то не так. Было ожидаемо, что та же Assassin's Creed Valhalla будет выглядеть хуже, чем на Series X, однако, в плане графики она уступает даже прошлой One X.

Консоль прошлого поколения от Microsoft использовала динамическое разрешение. Иногда игра шла в полноценном 4K, когда в другое время – разрешение было ближе к 1440p. Многое также зависело от происходящего на экране. В Series S максимальное разрешение составляет 1440p. И можно было бы надеяться, что Valhalla будет выдавать 60 fps, но, увы, это не так. Больше 30 fps вам не получить, после Series X со стабильными 4K/60 fps разница ощутима, даже на фоне One X ограниченность графики разочаровывает.

Да, от Assassin's Creed Valhalla можно добиться 60 fps на Xbox Series S, но для этого придётся выставить разрешение 1080p на системном уровне. Это не только неудобно, но и ведёт к серьёзному падению детализации, не говоря уж о том, что в таком режиме отключается HDR.

К счастью, в других играх отличия не такие заметные. Хотя в Call of Duty: Black Ops Cold War у нас и нет трассировки лучей и режимов 120 fps, графика по-прежнему выглядит превосходно. Радует и то, что в Series S есть возможность увеличить угол обзора – это классная функция, которая раньше была доступна только на ПК.

Лучше всего при сравнении между Xbox Series S и Series X выглядит Gears 5, хотя в Dirt 5 падение качества текстур заметно, игра способна выдавать приятные 120 fps.

Для кого Xbox Series S?

Вообще, для большинства покупателей новая Microsoft Xbox Series S будет не самой подходящей игровой консолью. Лучшее решение – доплатить и взять гораздо более функциональную Series X. Выбрать Xbox Series S стоит только в том случае, если у вас в комнате очень мало места, или же консоль является неосновной игровой системой. Ещё она вполне подойдёт детям.

Тем не менее даже в этих случаях Xbox Series X кажется предпочтительнее, так как Series S не настолько меньше, чтобы габариты играли важную роль. В качестве второй консоли для другого телевизора она тоже не очень подходит.

У Series X есть функция Quick Resume, которая позволяет приставке запускаться за считаные секунды. Более того, вы можете продолжать играть с того же места, даже если отключили систему от сети. Если же собираетесь часто переносить устройство из одной комнаты в другую, для этого также лучше подойдёт модель Series X.

Единственная действительно оправданная причина выбрать Xbox Series S – подарить её своим детям. Возможностей консоли вполне хватит для простых игр. Здесь возникает вопрос: появятся ли новые модели в линейке Series, или придётся несколько лет ждать следующего поколения? В Microsoft могут выпустить чуть более мощную версию Series S или другую обновлённую консоль лишь через несколько лет. Поэтому вложение меньшей суммы сейчас – будет оправданным решением.

Однако, пока неясна дальнейшая стратегия развития компании Microsoft. Во время выхода Xbox One и PS4 переход с 1080p на 4K был повсеместным, и старые игровые консоли были к этому не готовы. Вот почему вскоре появились One X и PS4 Pro. В этот раз обе модели нового поколения поддерживают 8K. Такое разрешение вряд ли скоро достигнет пика своей популярности, как было с 4K в 2013 году. И пусть пока ни Series X, ни PS5 неспособны полноценно воспроизводить игры с нативным 8K, к этому в итоге всё и придёт. Благодаря машинному обучению масштабируемое 8K уже сейчас выглядит почти так же хорошо, как реальное.

В общем, пока предсказать время выхода консолей более нового поколения от Microsoft невозможно. Скорее всего, вашему ребёнку вполне хватит Xbox Series S, но, через четыре — пять лет эта консоль окажется безнадёжно устаревшей.

Итог

Если не думать о существовании Series X, Microsoft Xbox Series S может оказаться отличной игровой консолью. Хотя на фоне своего старшего собрата более дешёвая модель окажется не такой мощной. Да, Series S стоит заметно дешевле, но недостатков у неё тоже немало.

Стоит ли покупать?

По сути, смело рекомендовать Xbox Series S от Microsoft можно только родителям, которые ищут своему ребёнку подарок, для игр в не слишком требовательные названия.

Внутреннего хранилища здесь едва ли хватит для современных новинок, когда покупка специальных карт памяти невыгодна – она стоит почти как приставка. Практически во всех отношениях Series X будет более предпочтительным выбором.

пишите свое мнение о этой консоли и вообще на чем вообще вы играете?

Поддержите меня подпиской на мой тг канал кому не сложно) - https://t.me/gemaboxnew

Показать полностью 14
26

Игровые новости DailyQuest #142: Mortal Kombat 1, Alan Wake 2, Starfield и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире!

Microsoft напоминает о существовании Starfield

Не то, что бы все забыли. Просто всем уже пофиг.

Не то, что бы все забыли. Просто всем уже пофиг.

Последние недели Starfield попадает в заголовки новостных изданий не часто. А если попадает, то это новости вроде «игрок собрал вундервафлю в Starfield», «в Starfield сделали корабль из Staк Trek» и подобные малоинтересные темы. Но Microsoft решила вбросить более существенный инфоповод.

Компания опубликовала отчет за первый квартал текущего финансового года, в котором указано, что Starfield за один день смог привлечь рекордное количество подписчиков за всю историю Game Pass. Что в общем-то не удивительно, вариант купить месяц подписки, чтобы посмотреть «да кто такой этот ваш Starfield», а потом не продлять – идеален. А вот с продажами Xbox наоборот – не очень. Они упали на 7%. Правда выросли доходы, но это связано с тем, что Фил Спенсер поднял цены на подписку. Ничего особенного, но хоть какой-то повод напомнить о своей главной игре года.

Ark: Survival Ascended вышла и разочаровала игроков плохой оптимизацией

Как написал один комментатор в Steam – игра бегает медленнее чем Стивен Хокинг

Как написал один комментатор в Steam – игра бегает медленнее чем Стивен Хокинг

Обещанная еще летом ARK: Survival Ascended наконец-то вышла. Игра появилась в раннем доступе после презентации Xbox и сразу же была обложена плохими отзывами. Многим не понравилась цена в 40 баксов, и цена не будет ниже даже если у вас есть оригинал. Все равны и все должны купить игру еще раз. Доступны только официальные сервера, и если вы захотели сервера с модераторами, то придется подождать, когда разрешат заводить приватные. Но больше всего все раздражает плохая оптимизация. Один из комментаторов в Steam пишет, что как будто вернулся обратно во времени, та же карта, за те же деньги и ФПС исчисляется единицами. Даже владельцы 4090 испытывают проблемы. Хотя в игре есть поддержка DLSS и функция генерации кадров.

470% производительности в Alan Wake 2

Все так хорошо, что уже страшно становится

Только Томас Пуха похвастался, что Alan Wake 2 для консолей вылизан и отполирован, тут же NVIDIA поспешила порадовать игроков. В игре с релиза будет DLSS 3.5 с поддержкой Генерации кадров, Реконструкции лучей и Суперразрешение. Всё это призвано повысить производительность без потери в изображении. По тестам самой NVIDIA, производительность по сравнению с режимом без DLSS вырастает на 470%. Вау! Что тут сказать? Только то, что сие великолепие касается только владельцев видеокарт RTX 4070 Ti и GeForce RTX 4080. У остальных карт 40-й серии прирост не такой внушительный, но тоже ощутимый.

Правда DLSS 3.5 работает только на картах 40-й серии, так что вариант проходить Alan Wake 2 на консоли все еще актуален. Самая не дорогая видеокарта с DLSS 3.5 сравнима по цене с Xbox Series X.

И в Mortal Kombat 1 отмечают Хэллоуин, только за часть контента придется заплатить

Хэллоуинский ивент получился ужасным

Хэллоуинский ивент получился ужасным

С новым патчем в Mortal Kombat 1 так же добавили контент для Хэллоуин – усадьбу Джони Кейджа в стиле арены. А фаталити будет доступно несколько позже и за деньги. Игроки в социальных сетях призывают не поддаваться на соблазн и не тратить деньги на платные фаталити. Один комментатор написал – я еще понимаю, что вы продаете костюмы во внутриигровом магазине, но продавать фаталити за деньги – это уже слишком. Правда и костюмы стоят не дешево, цена на некоторые доходит до 8 долларов. Есть ли на то еще причины, кроме платного контента, но количество человек в онлайне упало. Сейчас в Mortal Kombat 11 играет 6000 человек, а в Mortal Kombat 1 только 2600.

Mortal Kombat 1 оказуалили?

Полезная функция, которая должна быть в каждом файтинге

Полезная функция, которая должна быть в каждом файтинге

Mortal Kombat 1 получил крупное обновление. Оно, помимо балансных правок, багфиксов и прочего, добавило в игру очень полезную фичу. Теперь можно закрепить на экране нужное комбо и видеть его постоянно во время боя. Ставить игру на паузу и лезть в список приемов больше не нужно. Возможно, в среде хардкорных игроков начнется очередной этап воя на тему «MK продолжают оказуаливать». А как по мне – серия всегда была в первую очередь для фана. Турниры и прочее – побочный продукт суперпопулярности. Для простого игрока – такая функция чистое благо.

Как ни странно, свежий патч не исправил проблему ПК-версии и Mortal Kombat 1 продолжает пожирать место на жестком диске отчетами об ошибках.

По мнению обзорщиков – Alan Wake 2 один из лучших хорроров последнего времени

Еще немного и Baldur’s Gate 3 подвинут с пьедестала!

Еще немного и Baldur’s Gate 3 подвинут с пьедестала!

Alan Wake 2 получает высокие оценки от прессы. Многие авторы рецензий не стесняются в выражениях и называют ее одним из лучших хорроров в истории и одной из самых красивых игр на данный момент. Но ругают за технические проблемы, которые требовали перезапуска игры или загрузки предыдущих файлов сохранения. На OpenCritic игра оценивается на 89 баллов, на Metacritic ПК-версия игры заслужила 92 балла. Игра выходит завтра, потому оценки от игроков еще не доступны.

Steam меняет политику цен в Турции и Аргентине

Теперь шутить про консольный 10к гейминг уже не так весело

Теперь шутить про консольный 10к гейминг уже не так весело

Раньше ПК-игроки подкалывали консольщиков по поводу цен на игры, ведь на игры для Playstation, Xbox и тем более Nintendo цены всегда были выше, чем на ПК. А у дядюшки Габена еще и распродажи постоянно. А если завести себе турецкий или аргентинский аккаунт в Steam – вообще халява выходит. Лира и песо слабые валюты и региональная цена выходила самой дешевой в мире!

Но праздник закончился. Год назад Valve обновила региональные цены и в Турции и Аргентине покупать стало дороже. А с 20 ноября станет еще веселей. В этих регионах валюта в Steam будет конвертирована в доллары по курсу. Что естественно приведет к росту цен на игры. В долларовые расчеты переведут еще 25 стран, но что-то я не слышал, что бы кто-то повально регистрировал алжирский Steam.

Мало нам было того, что все крупные издатели подняли цены до 70 баксов, теперь и Гейб перешел на «темную сторону».

Планы Remedy о пострелизной поддержки Alan Wake 2

Судя по оценкам, игра получилась выдающееся, а вот дополнительный контент получился стандартным!

Судя по оценкам, игра получилась выдающееся, а вот дополнительный контент получился стандартным!

Студия Remedy рассказало о планах поддержки Alana Wake 2. Уже в этом году добавят режим Новая Игра +, который позволит сохранить весь накопленный прогресс и даст доступ к новым сюжетным материалам такие как страницы рукописей и телевизионные шоу. Позже добавят фоторежим.

А в следующем году игра получит два сюжетных дополнения. В первом, под названием Night Springs вас отправят в мистическое шоу, где вам предстоит столкнуться с необъяснимыми событиями и аномалиями. Выход состоится в конце весны. А во втором дополнении – The Lake House Алан и Сага будут разгадывать загадку озера Колдрон. Сроки выхода второго дополнения еще не известны.

PlayStation выжимает последнее из соглашения с Call of Duty

Все хорошее когда-нибудь заканчивается

Все хорошее когда-нибудь заканчивается

В следующем году заканчивается эксклюзивное партнерство PlayStation и Call of Duty. Больше никаких эксклюзивных наград, двойного опыта и раннего доступа на консолях Sony. И японцы справедливо решили выжать максимум из оставшегося времени. Пользователь Х выложил фото со склада неизвестного магазина, куда уже поступили новые бандлы PlayStation 5. Первый – это PS5 + Spider-Man 2, а второй – PS5 Slim и Call of Duty: Modern Warfare 3.

Не то что бы это было что-то новое, бандл Modern Warfare 2 был и с PS4 и PS5, Black ops 4 тоже продвигали на прошлом поколении. Да и на 3-й PlayStation были бандлы Black ops 1 и Modern Warfare 3 2011 года. Так что Sony успела сделать то, что делала всегда. Уверен, продажи консолей PlayStation от этого только вырастут.

Новости на сегодня все. До следующего выпуска!

Показать полностью 8 1

The Finals

На Xbox стартовал открытый бета-тест нового шутера The Finals от разработчиков DICE

Тестирование продлится до 5 ноября

подписуйтесь на наш новый телеграмм канал, там на много больше интересного контента) https://t.me/gemaboxnew, в поиске GeamBox New

«Про прародителя, или первую популярную игру с концепцией P2E?»

Рылся в интернете и решил рассказать про первую популярную криптоигру с концепцией P2E — это Axie Infinity. Смысл писать новую историю про старую игру не вижу смысла. При том, что обзоров про нее в интернете бесчисленное множество. Как и отзывов. Тем не менее, пройти мимо первой игры Р2Е выбившейся в ТОП нельзя. Надо отдать дань уважения.

Итак, Axie Infinity – это игра на основе Ethereum, созданная вьетнамским разработчиком Sky Mavis. Axie Infinity похожа игры Pokemon и CryptoKitties, но на блокчейне, где люди разводят цифровых питомцев, называемых Axie, для сражений. Согласно отчету, на Axie Infinity NFT приходилось 19 % всех транзакций NFT в третьем квартале 2021 года. В феврале самое дорогое игровое владение Axie было продано в виде NFT за 888 ETH (1,5 миллиона долларов), а самый дорогой питомец Axie был продан за 300 ETH в 2020 году.
Кроме того, во вселенной Axie есть две внутриигровые валюты: токен управления AXS, который используется для регулирования экосистемы, и Smooth Love Potion (SLP), который используется для вознаграждения победителей и размножения новых Axies (местный монстриков).

Для начала каждый игрок должен приобрести 3 Axie, чтобы сформировать команду и сражаться с командами других игроков или компьютерным алгоритмом. Победители получают вознаграждение в виде игровой валюты — SLP, которую можно вывести из игры и обменять на реальные деньги. Самые результативные игроки зарабатывают до 1500 SLP в день. Игроки могут продавать все свои внутриигровые предметы как NFT на торговой площадке Axie, которая включает в себя внутриигровые земли, персонажей и прочее, прочее. Там всего много и все непросто.
И SLP, и AXS являются высоко ценимыми токенами, зарегистрированными на основных биржах. AXS достигла исторического максимума в 155 $ в октябре 2021 года и продолжала рост пока пока не наступил обвал крипты или крипто зима.  Для сведения - на Филиппинах, где игра стала очень популярной, игроки зарабатывают достаточно денег, чтобы покупать дома, машины просто играя в неё.

Помимо Axie, существует множество других криптоигр и виртуальных сред, в которых концепция P2E приносит пользователям значительный доход. Концепция P2E является частью быстро расширяющегося и сложного виртуального мира, называемого Метавселенной — сообщества виртуальной реальности, которая имитирует физический мир, где пользователи могут обмениваться опытом, работой, идеями и торговать предметами с помощью NFT. Метавселенная динамична и предлагает множество возможностей для пользователей, включая совместимую и децентрализованную экономику. Игрок может перемещать активы между разными играми, выигрывать турниры, обменивать активы и продавать редкие предметы коллекционирования на огромные суммы.

Многочисленные криптоигры появляются каждый день в метавселенной блокчейна, и доходы от продаж NFT стремительно растут. Всё больше игроков погружаются в P2E-игры, и растёт число ежедневных пользователей из регионов с плохо развитой экономикой. Как и любая другая тенденция в криптопространстве, первые пользователи криптоигр часто получают щедрое вознаграждение, когда проект становится массовым. На Axie у новых игроков более высокий порог входа, потому что приобретение Axie теперь стоит дорого. По крайней мере так было на 2021 год.

Несмотря на то, что наиболее используемой сетью блокчейнов для развертывания децентрализованных приложений (DApps) является Ethereum, в игровой экосистеме NFT есть несколько других сетей блокчейнов, таких как Binance Smart Chain (BSC), Polygon, Hive, Harmony, Solana и Flow, у которых также большая база пользователей наряду с растущими объемами.

Подведем итог: конечно сейчас игра в упадке. И токен себя чувствует не очень. Опять же все из за того, что бюджет компании и все доходы разработчиков были напрямую привязаны к курсовой стоимости токена. Он упал, и упали доходы. А за ним настроение и надежды на развитие. Ушли многие разработчики и члены команды.

В любом случае, несмотря на негатив хейтеров проект до сих пор жив. И по окончанию крипто зимы и прихода крипто весны мы надеемся у него будет рост и развитие.

Показать полностью 4
32

Азиатский геймдев - что это такое и почему оно такое, какое есть?

Приветствую, читатель. Сегодня я хотел бы поговорить с тобой о таком непростом и комплексном явлении, как азиатская видеоигровая индустрия, разъяснив, почему она именно такова, какой мы ее видим, в короткой и достаточно понятной статье. Полагаю, если тебе хоть раз были интересны игры наших восточных соседей, будь то творения Кодзимы или треклятый Геншин, то ты мог задаться весьма любопытными вопросами. «Почему «азиатский» - это, зачастую, японский?», «Из-за чего азиатские игры такие специфические?», «Ждёт ли нас слияние двух подходов к игрострою - Западного и Восточного?» — на все эти вопросы я постараюсь ответить ниже.

Что ж, приступим!

Глава I: Общая сводка по рынку

Пункт 1: Средняя температура по палате

На самом деле, полагаю, это будет наиболее короткая глава - ведь в ней я рассмотрю то, как так вышло, что азиатский видеоигровой рынок представлен в первую очередь Японией, а вернее даже сказать: то, почему иные азиатские страны на этом поприще так не преуспели. Ну серьезно - кого вы вспоминаете при словах «азиатская игровая корпорация»? Сони? Нинтендо? Конами? Капком? Бандай Намко? Всё это - именно что японские компании. Почему там их такое безумное количество, в то время как остальные страны региона могут напомнить о себе максимум одной-двумя?

Вот они, слева направо…

Начнём с того, что объяснить проще всего - и это практически все страны Азии, кроме тех, о которых мы поговорим позже отдельно (таких как Китай и Южная Корея). Большинство азиатских стран сталкивается с одной из двух проблем: отстающая экономика самой страны, не позволяющая появиться там видеоигровой индустрии, либо же крайне небольшое население страны, что не позволяет развиться начинающему разработчику, компенсируя невозможность конкуренции с зарубежным продуктом за счёт внутреннего рынка.

Вот так, одним ловко написанным абзацем, мы откинули девяносто процентов государств, называемых азиатскими. Пожалуй пояснять подробнее и не стоит - полагаю, ты, дорогой читатель, и так знаешь, что основной массив азиатских стран существует или за счёт дешёвой рабочей силы, обеспечивающей производства, принадлежащие западным компаниям; или за счёт узкой специализации собственного производства (как пример - Сингапур, существующий в основе своей за счёт микроэлектроники). Перейдем к чему-то более интересному

Пункт 2: Китай

Утопическая картинка с «Китаем» для атмосферы

Основная причина отсутствия на мировом рынке крупных китайских разработчиков (не издателей, попридержите свой Tencent, мы к нему ещё подойдём) кроется в следующих двух взаимосвязанных факторах - молодости местной индустрии и её раздробленности. Госкапитализм КНР достаточно долго не реагировал на появление видеоигр от слова никак. Закрытость страны от внешних воздействий, не считая тех, что прошли цензурирование правящей партией, взрастила на основе обширной рабочей массы прекрасного потребителя низкопробного продукта. Эта же закрытость рынка привела к тому, что он наводнился множеством маленьких контор, занимающихся дистрибуцией и разработкой видеоигр весьма… Нишевого качества. Огромное количество доната для тех, кто может себе его позволить - и огромное же количество рекламы для тех, кто донат позволить себе не может. Эти маленькие, локальные игроки, работают практически только лишь на Китай - выходить за его рамки для них и сложно, и не нужно.

На фоне всей этой мелюзги выделяется один, колоссальных размеров кит - Tencent. Впрочем, конкретно его игры тоже пользуются популярностью сугубо внутри Китая. Чего не скажешь о дочерних компаниях этого Левиафана, одной из которых является всем известная Riot Games (разрабы LoL'а, для тех, кто в танке). Именно за их (дочерок) счет китайцы получают прибыль с западного рынка. И, пожалуй, единственным серьезным примером выхода непосредственно китайской игры на глобальный рынок, является Genshin Impact. Нет, к сожалению за рекламу чемоданы не занесли, Мемезис пока ешё не столь крупная платформа. Но не упомянуть miHoYo, увы, невозможно. Впрочем и говорить долго я о них не стану. Китайцы всего лишь уцепились за ставшую крайне популярной японскую культуру. Почему она стала популярной мы подробно рассматривать в этой статье не будем - это отдельная, ещё более необьятная тема, - однако к самой Японии уже достаточно скоро подойдем. А пока же…

Пункт 3: Корея

Южная, конечно же. У КНДР с хакерами лучше, чем с разрабами

Южная Корея способна содержать собственный рынок ввиду несколько более высокой покупательной способности на душу населения, чем в том же Китае. Там ситуация иная - рынок открыт для внешнего вмешательства, что, в сущности, и душит местных разработчиков. Здесь, несомненно, тоже есть локальный внутренний рынок, однако развит он значительно менее, нежели в Китае. Наибольшая часть местных разработчиков пытается целить именно что на мировой рынок, используя внутрикорейский лишь для «обкатки» продукта. Что свойственно всем азиатским странам в той или иной мере - игры эти чаще всего онлайновые. Здесь уже сложнее выделить какого-то атланта, что держал бы плечами небосвод, но если попытаться - крупнейшей компанией будет NCSoft. Их профиль - ММО. Блейд энд Соул и Лайнэйдж это именно их флагманы, кто не знал - теперь знайте. Если вас спросят, кто основной производитель азиатских ММОРПГ для мирового рынка - так и отвечайте, «Корея». Из крупных компаний можно назвать разве что Bluehole, что таким не занимается - это разработчики PUBG, знакомьтесь. Хотя, будем честны, и они от «ММОРПГ» откинули только последние три буквы.

Глава II: Япония

Утопическая картинка «Японии» для атмосферы

Япония - это отдельная глава. В отличие от ВСЕЙ остальной Азии здесь уместиться в небольшой подпункт выйдет вряд-ли. Чтобы понять, почему именно японцы являются лицом азиатского видеоигрового рынка, нам придется погрузиться в историю несколько глубже общих фраз.

Пункт 1: «Помни корни свои»

Практически все японские компании имеют очень долгую историю. Касается это и видеоигр. Нинтендо - это весьма известный пример. Основанная ещё в 1889-ом (!) году и изначально занималась производством игральных карт. Но это, в целом, популярный факт, да и один он не будет показательным. Что ж, давайте продолжим перечень долгоживущих компаний!

Sony — основана в сорок шестом году. Конечно, их нельзя называть игровой компанией, поскольку непосредственно разработкой они не занимаются - это делают дочерки. Но отрицать влияние этой корпорации на всю видеоигровую индустрию глупо, поэтому она заслуживает упоминания здесь.

Bandai Namco — на самом деле является объединением двух компаний (Bandai Co и Namco Limited соответственно). Первая из них основана в пятидесятом, а вторая в пятьдесят пятом году прошлого века. Бандай занималась производством игрушек, Намко же была частью аттракционного бизнеса.

Sega — непосредственно под таким названием появилась в 1960-ом году, однако корни ее тянутся еще из 1940-ого. История Сеги не позволяет назвать ее исконно-японской компанией, однако со временем она стала таковой. На данный момент все ключевые посты в компании занимают японцы, а головной офис находится в Токио.

Square Enix — также объединение компаний - Enix и Square (японцы не слишком оригинальны, да), - первая из которых основана в 75ом, вторая - в 86-ом.

Capcom - 1979 год. Также, как и предыдущая - сразу же начинала с разработки видеоигр.

Как можно увидеть - самые молодые из крупных компаний Японии являются ровесницами своих старейших западных коллег.

Пункт 2: «А почему именно игры?»

А в сущности ни почему :)

На этом пункт можно было бы закончить, но на самом деле сформулированный в нем вопрос подразумевает несколько более полную тему: «А почему в Японии так шустро развилась видеоигровая индустрия, сделав это практически одновременно с зарождением видеоигр как таковых?»

И ответ здесь будет уже несколько более комплексный. Всё дело в том, что после Второй Мировой Войны Япония начала ускоренный перевод экономики с милитаристских рельс на рельсы экспортные. Экономика Японии развивалась ускоренными темпами, во многом из-за политики «опережающего развития» - развивался одновременно как базис, в виде добычи ресурсов, первичных производств (станкостроение, металлургия и прочие иже с ними), так и надстройка, от базиса зависящая (электроника, легкая промышленность, автомобилестроение), что было сделано путем формирования конгломераций, именуемых «кейрецу». Таким образом государство имело не столь большие обязательства в экономике, имея необходимость напрямую поддерживать только кейрецу, а не целиком содержать целые отрасли промышленности, что позволило, в свою очередь, снизить налоги. Подогревала экономический рост еще и дешевизна рабочей силы. Таким образом к семидесятым-восьмидесятым годам, когда и начала зарождаться видеоигровая индустрия в принципе, Япония представляла собой крупное в плане населения государство с большим внутренним рынком, которое при этом было тесно связано с Америкой ввиду экспорта туда высокотехнологичных товаров, что позволило как японцам быстро познакомится с импортными видеоиграми и первыми консолями, так и вскоре начать продвижение своей продукции за рубеж. Для понимания - полноценное рождение видеоигрового рынка это, в сущности, 1972 год - первое поколение консолей, чьи представители были сугубо американского производства. А уже в 1983-ем году японцы захватили рынок ВООБЩЕ. Конкурентами в третьем поколении для них оставались только Аттари, и то, те занимали уже, скорее, положение догоняющих, не имея возможности полноценно соперничать с восточными интервентами.

Во многом такой резкий скачок был обусловлен кризисом видеоигровой индустрии. Его причиной, в свою очередь, стал…Резко скакнувший интерес к играм! Что породил огромное количество поделок отвратительного качества. Множество ужасных консолей с не менее ужасными же играми - притом узнать заранее, хорош ли продукт, потребитель практически никогда не мог. Если ты, читатель, интересуешься историей индустрии, то наверняка вспоминаешь случай E.T - именно его принято считать самым показательным прецедентом «кризиса 83-его». Американские компании стали схлопываться, теряя покупателей, или просто покидать рынок; инвесторы боялись связываться с индустрией, считая ее сгинувшей окончательно. Лишь компьютеры этот кризис обошел стороной - наоборот, после него количество игр на ПК стало резко возрастать. Многие разработчики перешли именно на эту платформу, поскольку работать с консолями было более уже невозможно.

А у азиатов этого не случилось. Их индустрию не ударили все эти потрясения и она смогла спокойно протянуть свои тентакли аж до Америки, предложив местному потребителю качественный продукт, у которого не было конкурентов, но были гарантии качества. Так, например, Нинтендо стала крепить на свои картриджи, собственно, «значки качества».

1 из 3

Правый нижний угол - да, это оно самое

Наличие такого значка говорило о том, что игра была протестирована «Нинтендо» и нормально работала. По большей части это был маркетинговый ход - если бы всё дело было в одном лишь значке, то его весьма быстро начали бы копировать. Но за то, чтобы «чужеродные» картриджи консоль не принимала, отвечал чип блокировки 10NES - а для покупателя нужна была несколько более простая гарантия работоспособности и качества игры, и такие значки прекрасно справились с этой задачей.

Так азиаты получат полный и почти что неоспоримый контроль над консольным рынком вплоть до 2001-ого, когда Майкрософт решит своим Xbox бросить вызов Сони, что выльется в споры о «зеленых» и «синих», тянущиеся до сих пор.

Глава III: «А в чём, собственно, уникальность?»

И только сейчас, после того, как мы разобрались, каким же именно образом мы пришли к той ситуации на рынке, что имеем сейчас, мы можем начать обсуждение собственно игр и собственно их самобытности. Начнем, как водится, с малого.

Пункт 1: Корея

Про корейцев, на самом деле, сказать почти нечего. Лично я из всей их игровой индустрии могу выделить только два, имеющих единые корни, но редко пересекающиеся в одном проекте, проявления.

Эффективные проекты

В Корее очень неплохо понимают, как выкачивать с игрока деньги. Термин «Корейская ММОРПГ» стал буквально нарицательным, настолько прекрасно жители этой страны освоили искусство выпуска доилок с аниме-девочками, гриндом и донатом. Аркейдж, Линейка, Блэк Дезерт, Айон, Блейд энд Соул - и это только крупные, что успешно пролезли даже на ру-рынок. Если кореец не делает ММОРПГ - он делает просто ММО. Если кореец не делает ММОРПГ и не делает ММО - он делает дешевую игру для мобилочек. Если кореец не делает ни ММОРПГ, ни ММО, ни дешевую игру для мобилочек - проверьте, точно ли это кореец. Исключения, несомненно, бывают, но они редки на фоне общей ситуации в корейском геймдеве.

Антиутопии

Жизнь в Корее, кто бы что ни представлял, это не сказка и даже не нормальное в нашем представлении житье. Вас ждут огромные переработки, бесчеловечные условия работы, отсутствие полноценного отдыха и, как вишенка на торте - огромная конкуренция на рынке труда. Помножьте это на свойственную азиатской культуре вообще гипертрофированность и вы получите прелестный результат в лице огромного количества произведений антиутопической и явно антикапиталистической направленности. Среди которых, конечно же, есть и игры. Ярчайшим из известных мне примеров будут, пожалуй, работы компании Project Moon.

Пункт 2: Китай

Как уже было сказано - китайские особенности по большей части не выходят за китайские рамки. Они важны для разработчика и издателя, которые хотят поиметь бабок с многомиллионного китайского рынка - но нас, игроков, касаются лишь опосредованно. Ведь для того, чтобы угодить китайцам, игры могут изменять не только для их региона, но и для всего мира. Что же любят в стране Великих Стен и столь же великих фаерволлов?

Эффекты

Как можно больше эффектов. Огни! Разлетающиеся в стороны монетки! Перья! Искры! Молнии! В общем всё, как на цыганской свадьбе. Не важно, чтобы стильно - важно, чтобы много и «дорахабохата».

Китайские мотивы

Вот знаете ли вы, что средний китаец ничего об этих ваших рыцарях и викингах не понимает? Ну нет у него таких образов в голове, не заложено, потому что культура массовая для него иная. Так вот теперь знайте. А ещё знайте, что и японскую культуру с этими вашими самураями и ронинами китаец не понимает чисто на уровне лексическом. Потому как для него такой набор иероглифов «武士» читается не как «Bushi», что с японского и значит - «самурай», а как «Wushi», что означает просто «воин». Можете проверить в любом переводчике. Так что для китайца японец - это просто очень странный родственник, который уехал на острова и стал дурачком, вместо великого и могучего китайского языка придумав себе черте знает что.

Да и книжки у китайцев тоже очень своеобразные. В англосаксонской культуре, как ты, дорогой читатель, наверное в курсе, очень популярна Библия. Слышал о такой небось. И вот библейские сюжеты в амероанглийской культуре встречаются просто постоянно. А у китайцев тоже самое, но с «Троецарствием» и «Путешествием на Запад». А что тут самое ироничное? Что перевести их нельзя. Именно что полноценно. А значит чтобы нормально разбираться в китайской культуре и нравиться китайскому игроку нужен китаец в отделе разработки или на аутсорсе, который сможет сказать что-нибудь умное и очень по-китайски, после чего придется переделывать половину проекта. Ну или можно просто в каждый проект пихать Вуконга - дешево и сердито.

Локализация

Думаете что в вашей родной стране плохо с носителями english language хотя бы на уровне пятиклассника? Вы еще не видели китайскую ситуацию. Поскольку правительство активно работает над тем, что бы китайцев окружало сугубо китайское информационное пространство, английский язык там не знает практически никто из обывателей. Более того - с недавних пор игра даже не сможет выйти на китайском рынке, если у нее нет полной локализации - что значит и перевод интерфейса, и озвучания.

Пиратство

Запомни, дорогой читатель, если ты как-то с продажей игр в Китай связан, то лучше даже запиши - в Китае очень, очень плохо с пиратством. Твоя игра не зашла на рынок в первый год после релиза? Что ж, можешь уже не заходить - там сидят десять клонов твоей игры, но с китайскими свистоперделками и персонажами. А даже если зашел, но зашел с платным, а не фри-ту-плейным проектом - делай бесплатную демоверсию. С рекламой. Чтобы пират, прежде чем начинать рыть источник, решил попробовать твой продукт и принес на рекламе хоть какие-то деньги. В защиту можешь даже не пытаться - китайцев миллиард, в первые полчаса любую схему вскроют.

Пункт 3: Я П О Н Ь

Оххххх. Я даже не знаю с чего тут и начинать. Хотя… Пожалуй есть одна мысль. Как вы думаете, деление на главы и пункты - это много? Вот и я думаю, что этого будет маловато

Подпункт 3.1: Истоки современной японской культуры

Вот, теперь замечательно, теперь в самый раз. Ведь японский геймдев - это вам не изолированный китайский и не узкоспециализировавшийся корейский. Это мастодонт, титан, колосс, в своё время, как вы теперь уже знаете, чуть ли не в одиночку удержавший игровую индустрию от краха. В нем нельзя просто выделить пару особенностей, указать причины их возникновения и закрыть тему со спокойной душой. Здесь нужно засесть наподольше и вникнуть - как сформировалось японское культурное пространство в известном нам виде. Потому что иначе понять, как в этом культурном пространстве сформировалась игровая индустрия, ну никак не получится.

Для начала - современная японская культура полностью обязана своим появлением милитаристскому прошлому этой маленькой, но гордой страны Восходящего Солнца. Именно в то время начинает усиленно насаждаться культ японской нации, что делается, как и подобает в таких случаях, с помощью образов прошлого. К примеру к тому моменту «самурайство» как явление, ввиду Реставрации Мейдзи, уже стало как раз таки частью истории - однако ввиду всё той же Реставрации японцы во многом утратили самобытность своей культуры, что сделало их куда как более восприимчивыми к агитации на основе исторических аналогий. Ввиду потребностей пропаганды правдивость образов отходит на второй план - куда более важной становится яркость, выразительность. Именно здесь «самурай» из всадника с копьем и луком превращается в воителя, грозно машущего катаной. С этой же целью (поднятия боевого духа), кстати, аналогичное оружие (тати) использовалось в японских войсках офицерством вплоть до 1945 года. Для пехоты - под названием «Син-гунто», а для моряков - под названием «Кай-гунто». Различия были сугубо косметические, да и мы здесь не для обсуждения пропагандистской машины милитаристской Японии собрались - просто именно из этого периода потом вырастет самобытная современная японская культура как таковая.

Могучий японский воитель рубит британо-американский флот

После Второй Мировой и разгрома стран Оси (в чьё число входила и Япония) милитаристский пыл поубавился. Однако пропаганда тех лет ещё долгие десятилетия оказывала большое влияние на культуру.

В дальнейшем Япония, что имела большой запас дешевой рабочей силы и оставшиеся со времен имперских амбиций промышленные мощности, начала в быстром темпе наращивать свою экономику. Достаточно много об этом было уже мною сказано ранее - стоит лишь, пожалуй, уточнить, что на первых этапах и вплоть до кризиса в 80-ых Япония стала прекрасным рынком для европейских и американских инвестиций. Действительно! Туда кидаешь деньги - и деньги растут! А потом ещё кидаешь - и ещё растут! Что может пойти не так?

Финансовые пузыри. Не так пошли финансовые пузыри.

Ну да и черт с ними. Ведь нас тут не экономика интересует, а культура (тобишь от экономики производная). И культура в сытые годы 50-ых—80-ых росла как не в себя. Первая манга в привычном нам виде появляется в 52-ом году в лице Astro Boy'а. Через десять лет - первое полноценное аниме, всё с тем же астробоем или, как его зовут на родине, «Могучим Атомом». Нас это интересует не только потому, что аниме стилистика станет невероятно важным стержнем японской культуры в целом, но и для понимания контекста - Япония отходит от милитаризма, не отходя при этом от самобытности. В середине двадцатого века многомиллионный рынок свежесформировавшихся японских потребителей требует чего-то, что будет «своим», массовым и увлекательным. Аниме отвечает всем вызовам своего времени. Дешевая рисовка, азиатское понимание красоты (с гипертрофированием глаз, немного бледной кожей, et cetera) - всё это прекрасно занимает свою нишу и, также как позднее сделают игры, вскоре выходит на мировой уровень.

Стоит также не забывать и уровень развития инфраструктуры Японии. Несмотря на огромное население, малый размер государства позволил правительству и корпорациям практически полностью опутать острова высококачественной инфраструктурой, за которой, разумеется, подтянулось и массовое сознание с массовой культурой. Как следствие этого здесь, как и в, например, Корее, сложилось прекрасное понимании манипулятивных психологических трюков, повышающих продажи путём введения покупателя в зону комфорта. Подробнее об этих трюках будет сказано при рассмотрении непосредственно особенностей азиатских игр.

Конец подпункта 3.1

Итак. Краткий экскурс в историю окончен. Теперь вы знаете, что своей культурой современная Япония обязана милитаризму, большому населению, маленькой территории и переориентации на торговлю с Штатами. А теперь вернемся к особенностям, ведь, если вы еще не забыли - мы здесь изначально ради них собрались.

«Светлое лицо маркетинга»

Под этим пунктом я подразумеваю сразу несколько явлений, имеющих общие корни и, зачастую, переплетающихся в одном игропродукте. Помните про манипулятивные трюки из подпункта 3.1? Вот это именно они. Так, в Японии крайне щепетильно подходят к визуальной части проектов. Большую часть времени (но не обязательно всё время) игра должна располагать к себе визуально. Выглядеть мило, уютно, тепло. Аниме стилистика повсеместно используется в японском игрострое не только лишь потому, что авторы сами взрастали в среде, наполненной подобным контентом - она вводит игрока в доверительные отношения с игрой, располагает его к себе. А это - уже половина дела. Ведь основой японского рынка, также как и в ранее озвученных странах, являются мобилочки. С целью «расположить к себе» повсеместно появляются миленькие персонажи-маскоты, а сами игры получают наиболее интуитивно понятный и удобный интерфейс. Даже если игродел пожелает отойти от этих элементов - у него вряд-ли выйдет. Ведь все остальные аспекты японской жизни также строятся на этих трюках и, не встретив привычных элементов, японец, вероятно, испытает некое отторжение.

Японский символизм

Пожалуй главный ответ на вопрос большинства тех, кто всё же открыл эту статью и дочитал её аж до сюда, будет дан сейчас. Именно в этой особенности культуры я нахожу объяснение всем самым крупным «странностям» японского геймдева.

В основе своей под этими странностями понимаются две вещи - резкие перемены эмоционального настроения, свойственные большинству японских сюжетов, и очень необычные образы, выбивающиеся из привычных нам стандартов реализма.

«Стандартов реализма»

Чувствуете? В этом - вся соль. Эти два слова и содержат в себе объяснение. Японцам куда важнее образность, чувственная компонента, а не соответствие действительности, и это проявляется во всех сферах их жизни - начиная от языка, где существуют слова, описывающие очень специфические ощущения, а не явления (Как например ゆっくり (читается как «юккури») , что значит «неспеша наслаждаться спокойным отдыхом») и заканчивая, конечно же, геймдевом. Вот что на этот счет говорит Йоко Таро - японский геймдизайнер, чье имя может быть вам известно, как имя прародителя серии Nier:

«…Здесь, в Японии, у нас есть игры вроде Gravity Rush и The Last Guardian, которые фокусируются не на реальности происходящего, но на атмосфере и авторском видении.

Японцы никогда не стремились к реалистичному изображению чего-либо. Я думаю, мы предпочитаем сюррелистические и неясные художественные формы. В этом, по-моему, и заключается главное отличие между Японией и Западом».

P.S. Часто эти особенности можно отнести и к корейским проектам, которые во многом ориентируются на своих более успешных островных коллег

Подпункт 3.2 - «Знаете ли вы о?…»

Нельзя не отметить, что японские игры не всегда были «японскими». Да, звучит сумбурно, но я поясню - в нулевые годы японские игры, в сущности, утратили себя. Они стали фокусироваться на западной аудитории, но не могли потягаться с европо-американскими коллегами на их поле - при этом в остальном игры становились более блеклыми, ввиду утраты азиатской самобытности. Бытовало даже мнение, что японский геймдев загибается - настолько плохо шли дела. Хронологически этот период связан со сменой шестого поколения консолей седьмым и связь здесь не только временная, но и причинно-следственная. Вместе с этой сменой поколений разработка игр стала значительно дороже. И под «значительно» я имею ввиду разницу даже не в полтора-два раза дороже, а, например, в пятнадцать раз. В двадцать раз. Ввиду чего японский разработчик больше не хотел рисковать, делая продукт ориентированный в первую очередь на родную азиатскую аудиторию, а изначально рассчитывал на зарубежных игроков, бездумно копируя методы работы своих заморских коллег, а иногда и вовсе, отдавая именитые проекты вроде Castlevania на аутсорс куда-нибудь…В Европу!

Не сказать, что этот подпункт очень важен для понимания картины в целом - но я решил упомянуть и о таком периоде в японском игрострое, для особо любопытного читателя.

Глава IV: Перспективы и итоги

Вот и подходит к концу мой рассказ.

Кажется, на все заданные в начале вопросы я ответил. Рассказал историю азиатских видеоигр, описал отличительные их особенности. Остается только немного подискутировать в вольном формате на тему того, что же ждет нас в будущем.

Поскольку я сказал «дискуссия», то призываю и тебя, читатель, высказать своё мнение на этот счет, если тебе того хочется. А я же пока расскажу, что о будущем думаю я.

Глобализация шагает по планете. Этот процесс неизбежен с тех пор, как паутина интернета окутала весь мир, и будет неизбежен, покуда она, эта паутина, не будет уничтожена, что мне кажется маловероятным. С каждым годом люди в разных оконечностях земного шара становятся всё более и более похожи друг на друга и всё больше перенимают особенности культуры своих соседей по сине-зеленому шарику. Потому мне кажется неизбежным, и отчасти мы можем наблюдать это уже сегодня, слияние восточного и западного подхода к игрострою. Он вберет в себя рациональность, логичность и правдоподобность, со всем психологизмом западной школы - но будет содержать в себе достаточное количество символов и смелых образов. И хотя я не являюсь фанатом этого геймдизайнера, многими, как по мне незаслуженно, именуемого гением, но не могу не признать, что ближе всего к этому новому стилю подошел Кодзима со своей (некогда своей, но тем не менее) серией Метал Гир. Весьма серьезный и не вступающий в решительные противоречия с реальностью, полный прописанных личностей персонажей, однако при этом сохраняющий большое количество оригинальных дизайнерских решений и более эмоциональных, нежели прагматичных, эпизодов.

Именно определяемая таким подходом мне видится будущая игровая индустрия. С отступлениями от него в той или иной мере, само собой, но в целом за таким.

За сим откланиваюсь. С удовольствием прочту ваши мысли на этот счет и надеюсь, что эта статья была если не познавательна, то хотя бы интересна в прочтении.

Автор текста: Сэд Кипр. Создано специально для CatGeek и pikabu GAMES

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 10
27

Игровые новости DailyQuest #142: Alan Wake 2, Fallout, Squadron 42 и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире!

Обзоры Metal Gear Solid: Master Collection не очень

В наше время недостаточно просто переиздать старую игру

В наше время недостаточно просто переиздать старую игру

Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 выходит уже завтра (сегодня), 24 октября. Зарубежные издания получили игру заранее и делятся впечатлениями. В целом встретили сборник игр Хидео Кодзимы нейтрально. Проблема в том, что Master Collection не предлагает ничего нового и интересного, ради чего стоило бы его приобрести. Это конечно касается тех, кто играл в Metal Gear 1 и 2 и в Metal Gear Solid 1, 2 и 3. Для новичков серии – это все же лучший способ познакомиться с легендой.

Но для того, чтобы получить деньги с ветеранов серии недостаточно увеличить фреймрейт в MGS2 и 3 до 60, добавить новый артбук с объяснением сюжетных подробностей игр серии и иллюстрациями главного художника франшизы Ёдзи Синкавы. Хотя оценки у сборника не плохи. На Metacritic 77 баллов на основе 29 рецензий. Теперь ждем Master Collection Vol. 2, ведь в нее должна войти MGS 4.

Арестованы хакеры ответственные за взлом Capcom

Как бы я не относился к корпорациям, я хочу, чтобы мои данные остались сохранными!

Как бы я не относился к корпорациям, я хочу, чтобы мои данные остались сохранными!

Международная полиция арестовала группу хакеров именовавшие себя Ragnar Locker. В поимке правонарушителей участвовало 11 стран. Руководитель группы был задержан в Париже, пять других членов в Латвии и Испании.  Они прославились тем, что в 2020 году взломали Capcom, добыли информацию о более чем 16 000 работниках компании и требовали заплатить им за неразглашение информации 11 миллионов долларов. Подобными вымогательствами группа занималась по всему миру взламывая различные организации, включая больницы. А на своем сайте они размещали неплательщиков на доску позора.

Голосование Golden Joystick Awards и номинанты TGA

Конец года близко, а значит время голосовать за игры года!

Конец года близко, а значит время голосовать за игры года!

У Golden Joystick Awards 2023 начался второй тур голосования за лучшие игры года. Номинаций три: «Лучшая игра года», «Лучшая актёрская игра» и «Лучшая актёрская игра второго плана». За звание игры года будут бороться 20 релизов 2023-го. Прошлый тур завершился в прошедшую пятницу. Текущее голосование открыто до 30 октября. Результаты покажут в прямом эфире 10 ноября.

В то же время Джефф Кили, ведущий, создатель и продюсер церемонии The Game Awards подтвердил, что на TGA количество номинантов на звание игры года осталось прежним, не смотря на обилие релизов в этом году. Всего шесть тайтлов претендуют на почетный титул. Эта церемония пройдет в прямом эфире 7 декабря. Отличный повод собраться и обсудить вживую. А может и свой топ собрать.

Телевизионная адаптация Fallout выходит в апреле 2024 года

Честно сказать сериал по Halo вышел лучше, чем игра!

Честно сказать сериал по Halo вышел лучше, чем игра!

Amazon Prime огласила дату выхода телевизионной адаптации Fallout. Ролик короткий и представляет собой анимированного Пип Боя показывающего дару релиза - 14 апреля 2024 года. Минималистично и информативно. Инсайдеры утверждают, что сериал будет следовать канонам игр. Сюжет сериала будет разворачиваться между Fallout 3 и Fallout 4. Судя по всему создатели сериала решили не рисковать и за основу взяли более современны игры. Над сериалом начали работать еще в 2020 году. Интересно будет посмотреть, что получится, к примеру с «Властелином Колец» не все заладилось хорошо. Хотя мне лично сериал зашел.

Marvel’s Spider-Man 2 самая быстропродаваемая игра PlayStation Studios

Игроки проголосовали рублем не взирая на недостатки и шероховатости игры

Игроки проголосовали рублем не взирая на недостатки и шероховатости игры

Несмотря на то, что в Marvel’s Spider-Man 2 багов больше, чем хотелось бы, а некоторые владельцы дискового издания просто не могут установить игру – продажи паучьего сиквела поставили рекорд. По словам Sony, в день релиза игру приобрели 2,5 млн. человек. Это тут же вывело ее на первое место по быстропродаваемости среди игр PlayStation Studios. До этого такой же рекорд ставила первая часть, которая продалась тиражом в 3,3 млн. копий за 3 дня.

Не сомневаюсь, что Marvel’s Spider-Man 2 попадет во все возможные списки «Игр Года». Оценка игры на Metacritic от журналистов потеряла 1 балл и теперь 90 из 100, а вот игроки докрутили рейтинг игры до 9.2 из 10 на основе 3 тыс. отзывов.

Разработчики Skull Island: Rise of Kong рассказали почему их игра провалилась

Многие считают, что эта игра еще хуже, чем The Lord of the Rings: Gollum

Многие считают, что эта игра еще хуже, чем The Lord of the Rings: Gollum

Издание The Verge поговорила с разработчиками игры Skull Island: Rise of Kong, им очень хотелось узнать – почему игра вышла в таком плохом состоянии, а уровень графики соответствует PS2. Разработчики из чилийской студии IguanaBee, пожелавшие остаться анонимными, пожаловались на своего издателя, который не хотел тратить время и деньги на разработку. Летом 2022 года студия подписала контракт с издателем GameMill на производство игры, а уже в феврале 2023 года потребовали готовить игру к летнему релизу 2023 года. Бюджета игры не хватало на квалифицированных работников, а разработчикам, которыми располагала студия, приходилось перерабатывать.

Alan Wake 2 на консолях будет прекрасно работать

Это не может не радовать тех, у кого есть PS5 и Xbox Series X, но нет 4090

Директор по связям с общественностью Томас Пуха рассказал, что Remedy Entertainment приложили много усилий, что бы консольная версия Alan Wake 2 работала и выглядела превосходно. Что очень радует, с учетом того, какая сборка нужна для комфортной игры на ПК. Сам Пуха большую часть времени тестировал игру именно на консолях и остался полностью доволен. Более того, то, что показали в геймплейном трейлере в мае – действительно реально, так игра выглядит и работает на PlayStation 5. Пуха утверждает, что с тех пор картинка и производительность даже были улучшены.

Верить разработчикам или нет, личное дело каждого. Я остаюсь оптимистом и с нетерпением жду Alan Wake 2. Успеть бы только Паучка пройти.

Разработчики Star Citizen – Squadron 42 находится на финальном этапе

Я так и не понял – это начало конца и конец начала, но главное – это то, что разработка продолжается

Я так и не понял – это начало конца и конец начала, но главное – это то, что разработка продолжается

Похоже, что свет в конце туннеля все-таки забрезжил и разработчики Star Citizen объявили, что разработка синглплеерной составляющей игры, которая носит название Squadron 42 находится на финальной стадии полировки. Сколько время займет эта стадия – не понятно. Но учитывая, что игра находится в разработке уже более 11 лет, я бы не рассчитывал на скорую премьеру. Первоначально релиз Squadron 42 был намечен на 2014 год, но непомерные амбиции руководителя проекта Криса Робертса затянули разработку.

Xbox Partner Preview пройдет в эту среду

Чем не повод собраться и посмотреть это в прямом эфире

Чем не повод собраться и посмотреть это в прямом эфире

Microsoft продолжает королевское шествие. Не прошло и недели с приобретения ActBlizz, а компания анонсировала еще одну трансляцию. Наверное, уже 3я в этом году. В этот раз покажут и расскажут про игры от студий партнеров. Уже известны 4 игры, которые будут на мероприятии:

  • Аккурат к релизу покажут launch-трейлер Alan Wake 2

  • Наконец продемонстрируют геймплей ARK: Survival Ascended

  • Расскажут о мини играх в Like a Dragon: Infinite Wealth

  • И подробности об экшене Dungeons of Hinterberg

Надеюсь, это будут далеко не все игры для шоу. Стартует прямой эфир в среду 25 октября в 20:00 по МСК. Будут субтитры на русском, так что можно не напрягаясь переводом спокойно посмотреть.

Новости на сегодня все. До следующего выпуска!

Показать полностью 8 1
10

Еженедельная подборка новых инди-игр, вышедших в Стим

Сегодня вы узнаете о магических ковбоях, древних кибер-рыцарях, разведывательных животных, займётесь построением цивилизации в Месопотамии, окунётесь в мир Лавкрафтовских ужасов и познаете все прелести жизни в Златогорье.

С вами Балдежная Капибара и мы начинаем!

Growth

В этой игре нам предстоит изучать тайны природы, которые представлены в виде различных головоломок.

Каждый раз при прохождении мы попадаем на большие, рандомно генерируемые локации, поделённые на гексагональные клетки с разными свойствами. Тут имеются леса, поля, горы, водоёмы и прочие виды местности. Игрок получает в управление кусочек леса, в котором водятся дикие звери. Виды биомов разные и, соответственно, мы будем получать разных зверей в свою армию. Олени, кабаны, пчёлы и прочие животные станут нашими посланниками в этом мире. Зверей можно отправить в путешествие на определённое расстояние и, тем самым, вы откроете новую часть локации, где кипит жизнь.

Главной особенностью геймплея является то, что количество зверей строго ограничено, они делают всего лишь по одному ходу за жизнь. При этом не все животные могут удачно передвигаться по разным видам местности.

Если удастся сделать видимой вся карту, то это — победа, а иначе — поражение. Так что придётся продумывать каждый ход.

Цена: 385р Русский язык +

Cyber Knights: Flashpoint

Совершенно неожиданно вышла в ранний доступ новая игра о мире технологичного будущего с богатой историей, которая никак не связана с Киберпанком 2077. Предшественником этого проекта была Cyber Knights RPG Elite, которая появилась на мобильных устройствах аж в 2011 году. Здесь же представлена глубокая переработка этой идеи на новом движке. По сути, даже изменился жанр.

Раньше это была пошаговая стратегия, а теперь тактика, причём, с упором на стелс. Местность заполнена укрытиями, враждебно настроенными охранниками и разными техническими штуками, типа камер или лазерного барьера.

Cyber Knights: Flashpoint предлагает создать группу кибер-рыцарей разных классов для выполнения многочисленных миссий. Наши бойцы будут исследовать большие, сложно устроенные локации и выполнять на них постоянно изменяющиеся условия контрактов.

Перемещение и бой происходят пошагово. Ходы сложные, надо будет вмещать в них и сражения и использование всяких хитростей: отвлекать внимание противников, красться за укрытиями, взламывать камеры и использовать массу прочих активных умений, характерных для каждого класса.

На радость кибер-самураям, местные рыцари могут использовать как стрелковое оружие, так и высокотехнологичные катаны.

Цена 1100р. Русский язык —

Sumerians

Если вам хочется чего-то простого и умиротворяющего, например, строить города в древней Месопотамии, то обязательно попробуйте Sumerians. В ней игрокам предстоит взять на себя роль лидера зарождающихся поселений шумеров на рандомно генерируемых больших картах.

Основой игры является реалистичная экономика, где каждый юнит — это живое существо со своими потребностями в еде, отдыхе и награде за труды, а прежде, чем построить здания придётся добыть глину, наделать кирпичей и так далее.

Поселения строятся не быстро, вам предстоит развивать технологии, сельское хозяйство Ипознакомиться с системой ирригации.

В итоге у вас получатся огромные, неповторимые города с униакальными постройками.

Цена 620р. Русский язык —

Wizard with a Gun

Если есть волшебная пустыня, то в ней не обойтись без ковбоев с магическими способностями. Wizard with a Gun предлагает в одиночку или совместно с другом, по сети, исследовать красивые миры, раскрывать их секреты, добывать ресурсы, и конечно же охотиться на местных злодеев и монстров.

Враги совсем не мальчики для битья и окажут достойное сопротивление, особенно будьте осторожны в сражениях со здоровенными боссами.

Кроме ураганных сражений игрокам предстоит обустроить свою магическую башню, прокачивать героя, изготавливать новые виды оружия и снаряжения. Отдельно стоит рассказать про производство магических пуль, которые дадут разнообразные полезные эффекты на оружие и смогут даже влиять на тактику прохождения уровней.

Игра выделяется симпатичной графикой и стилизованным под дикий запад саундтреком.

Цена 880р. Русский язык +

Серия Златогорье

За прошедшую неделю в Стим вышло множество интересных инди, но это можно сказать — раритет. Без всякого лишнего шума в магазине появилась целая олдскульная серия игр Златогорье.

В первой части нам предстоит отправиться на защиту Златогорья от орд нечисти, разобраться в хитросплетениях сюжета о предательстве добрых Богов и решить судьбу этого мира.

Вторая часть перенесёт нас на 400 лет вперёд относительно предыдущей игры. Златогорье обрело процветание, его жители забыли о тяжёлых временах и слишком возгордились от успехов. Но древнее зло не было окончательно уничтожено и всё это время копило силы. Армии нежити вновь собираются нанести удар и мир нуждается в герое. Златогорье 2 предлагает чуть ли не в десять раз больше контента относительно первой части и порадует улучшенной графикой.

И наконец, Златогорье 2: Холодные небеса поведает о новых героях и сюжете, который развивается параллельно событиям второй части. Здесь игроков ждут новые приключения, предметы и герои, а так же появится система криминальных действий и происшествий.

Цена каждой игры 550р. Русский язык для всех частей +

Forgive Me Father 2

Главный герой очнулся в сумасшедшем доме и кажется, что ему здесь не рады. Почему-то все обитатели этого места хотят расправиться с нашим персонажем самым жестоким образом. Поэтому ему ничего не остаётся кроме как схватить верную заточку и попытаться выжить.

Действие происходит в мире, вдохновлённом произведениями Лавкрафта. Нас ждёт антураж начала 20-го века, безумные местные жители и хтонические существа.

По мере прохождения игрок сможет обзавестись целым арсеналом стрелкового оружия и устроить своим врагам настоящий ад.

Чтобы пройти игру, понадобится одолеть много локаций со сложной архитектурой, которые не спешат выдавать свои тайны и напичканы секретами.

В наличии элементы хоррора. Очень большая часть местности погружена во тьму, придётся не только лихо стрелять по внезапно появляющимся врагам, но и находить путь с помощью заряжаемого вручную фонарика.

Игра притягивает на себя внимание оригинальной графикой, где 3D окружение удачно сочетается с 2D моделями, отличным саундтреком, а также общей кровавостью и жестокостью происходящего.

Цена: 710р Русский язык —

Самореклама

На этом наша еженедельная подборка интересных инди игр заканчивается, если она вам понравилась то рекомендую ознакомиться с прошлым еженедельным выпуском (или глянуть видео версию).

Так же можете ознакомится с моим последним обзором Atomicrops. В этом пиксельном рогалике игроку предстоит заниматься фермерством после ядерного удара. Игра довольно сложная, но увлекательная и залипательная.

На этом всё, увидимся через неделю!

Показать полностью 13 1
Отличная работа, все прочитано!