Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 056 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9

Какбы обзор Alien Shooter

Привет! Не обнаружив в своих намерениях каких то противоречий правилам сообщества, решил запостить тут свой петросянский несерьёзный видео-обзор на игру 2003 года, в которую в свое время влил достаточно много времени и которую очень хорошо запомнил как образец лучших проявлений китча, идиотии и гротеска.  Тысячи разноцветных инопланетных (нет) чудозавриков, не замолкающее оружие, бесконечные патроны в пистолетах, мясо и кровища которыми умазаны все стены, пол, потолок и даже соседская кошка... Мне это всё очень запомнилось и когда я решил недавно поиграть в это чудовище снова, то был удивлён насколько хорошо игра сохранилась и как приятно играется до сих пор.

В общем, если вы по какой-то причине в игру не играли, то это огромное преступное упущение и его надо срочно исправлять.

Буду рад критике видео и просто поболтушкам на тему этой замечательно игры. Всем приятного просмотра!

10

Ищу игру детства...

Здраствуйте, никак не могу найти одну игру. В детстве когда то играл, поэтому захотел вспомнить, но из-за того что мелким был, название забылось... Помню что в основе игры лежало приручение животных, выполнение квестов от жителей острова. В сюжете вроде бы вначале гл. герой падает на воздушном шаре на остров. Первая основная задача - найти способ починить этот самый воздушный шар, на для этого нужно выполнять квесты жителей. В этом ему помогали животные которых он приручал разными фруктами/ягодами которые нужно собирать по карте с помощью животных. Правда, для определенного вида фруктов/ягод нужен определенный уровень у питомца...

85

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (часть 1)

Кратко о создании игры - здесь

Разработчик: Sierra On-Line

Платформа: DOS

Год выхода: 1993


Музыка


Честно говоря, я долго не мог придумать, как должен выглядеть этот рассказ. Всё очарование детективным историям придаёт особая атмосфера, мастерски создаваемая автором. Колорит одного из интереснейших городов американского Юга, внимание к деталям, фактурные персонажи со своими привычками и темпераментом, эстетика объектов и поступков - чтобы передать это всё без искажений, мне пришлось бы написать целую книгу.

Художественная ценность этой истории очевидна, взять хотя бы качественную музыку и озвучку от известных актёров. Однако с другой стороны, загадки, которые её наполняют, настолько сложны и зачастую нелогичны, что вызывают у меня приступы праведного гнева. Рассказ о них - это отдельная тема.

Книгу я, конечно, писать не стану. Тем более, что новеллизация сюжета игры уже существует, причём не какая-нибудь там, а от автора оригинала Джейн Дженсен (вот ссылка на русскоязычный перевод). Я же лишь перескажу сюжет, поговорю о загадках и уделю внимание ряду других интересностей.


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


День 1


Габриэль Найт - начинающий писатель, который владеет магазинчиком редких книг во Французском квартале Нового Орлеана. Нельзя сказать, что дела его идут хорошо: место не пользуется популярностью у покупателей, да и его собственные публикации не имеют большого успеха.

В последнее время по ночам его мучает один и тот же повторяющийся кошмар, действие которого, кажется, происходит несколько столетий назад. В нём группа людей наблюдает за женщиной, которая заживо горит на костре. По щекам одного из свидетелей катятся слёзы, а затем женщина превращается в леопарда. Ещё во сне есть золотистый талисман с изображением льва и змеи, но он забрызган алой кровью. В конце Гейб обычно видит свой магазин, а затем и себя самого - повешенным на дереве в ненастную погоду. На этом месте он всегда просыпается.

Впрочем, в жизни есть и светлые стороны: например, Гейб нравится женщинам. Утром нового дня, когда он, измученный и сонный, направляется к кофемашине, его помощница Грейс как раз говорит по телефону с очередной не в меру навязчивой дамой.

Кстати, сама Грейс остаётся неприступной, как скала. Более того, она при любой возможности отпускает в адрес Габриэля разные колкие шуточки, которые должны подчеркнуть её безразличие к нему как к мужчине. Пожалуй, для равнодушного человека она даже слишком усердствует в этом.

Однажды Гейб залез на лестницу и сделал вид, что ищет книгу на верхней полке, а сам украдкой стал разглядывать вырез платья своей помощницы. С тех пор Грейс носит футболку и угрожает уволиться, если он вновь проделает что-то подобное.


Новый Орлеан - город с богатой историей. Изначально населённый французами, он в конце XVIII в. перешёл под власть испанской короны, а после покупки Луизианы Соединёнными Штатами в 1803 году здесь стали селиться американцы английского происхождения. Старые французские культурные традиции не исчезли, но особым образом смешались с элементами североамериканской культуры. Город был крупнейшим центром работорговли, и в то же время оплотом для самого крупного и благополучного сообщества свободных цветных людей в США. В основном, это были мулаты, или, как их ещё называли, креолы - результат смешения белых французов и испанцев с чернокожими потомками африканских рабов.

В Новом Орлеане перемешались различные этнические группы, цвета кожи, языки и религии. Появился так называемый "креольский язык" - упрощённый и искажённый вариант французского с примесью испанских и африканских словечек. Среди темнокожего населения города он стал разговорной альтернативой официальному английскому. Рядом с католиками стали селиться протестанты, а чернокожее население частично сохранило традиционные верования своего родного континента - культ вуду. Конечно, это не было язычеством в чистом виде: все креолы были христианами, поэтому луизианский вариант вуду представляет собой причудливую смесь католицизма и африканских языческих практик.


Но давайте вернёмся к нашему герою, который 18 июня 1993 года читает газету, допивая свой утренний кофе. Недавно город потрясла серия кровавых убийств, предположительно связанных с культом вуду. Это впечатлило Габриэля, и у него появилась идея для новой книги. Нужно только собрать побольше материала.

Правда, в свежей газете написано, что эти убийства на самом деле не связаны с вуду: мол, все жертвы были маргиналами из низов общества, это их какие-то разборки, которые не коснутся обычных людей, а атрибутика вуду - лишь обман, своего рода тактика устрашения. Но как-то это всё неубедительно звучит.

К счастью, у Габриэля есть кое-какие связи в полиции: там работает детектив Мосли - его школьный друг. Гейб обещал сделать его героем своей новой книги, так что теперь Мосли горит энтузиазмом, и можно надеяться выведать у него кое-какую информацию для служебного пользования. Грейс говорит, что он недавно звонил и просил передать, что оставил для Габриэля несколько фотографий в участке.

Ещё звонила его бабушка - она хочет, чтобы Гейб разобрал отцовские вещи. А ещё некий Вольфганг Риттер звонил из Германии и просил как можно скорее ему перезвонить.

Габриэль лишь пожимает плечами: у него нет никаких знакомых в Европе, и если этому чудаку так надо, пусть перезванивает сам. Другое дело - любимая бабушка. Он давно уже собирался её навестить.


Родители Габриэля погибли в автокатастрофе, когда ему было всего восемь лет, и с тех пор о нём заботилась бабушка. Родственников по материнской линии он практически не знал: богатая креольская семья, они были категорически против того, чтобы их дочь вышла замуж за его отца, которого они считали бедняком и неудачником, и разорвали с ней отношения после того, как она сделала свой выбор.

Конечно, сам Габриэль относится к отцу хорошо, но если взвесить всё то, что он знает о своих предках по мужской линии, то у всех них получается какая-то тяжёлая и грустная судьба. Будто злое проклятье тяготеет над родом.

Дед его, Харрисон Найт, был иммигрантом в США. Бабушка описывает его как умного, творческого и жизнерадостного человека. Он писал стихи и первым стал собирать то, что теперь превратилось в коллекцию старых книг в магазинчике Гейба. Тем не менее, его преследовали карьерные неудачи: несколько раз его увольняли по разным причинам, и ему приходилось искать себе новую работу. Ему часто снились кошмары, и похоже, он не был доволен своей жизнью. Когда у него родился сын, он мечтал, что тот пойдёт учиться на юриста и будет иметь хорошую престижную профессию. Он очень хотел, чтобы у сына была "нормальная жизнь" - по словам бабушки, это была какая-то навязчивая, болезненная идея для него.

Дед погиб рано: ему было всего тридцать шесть, когда его сбила машина на улице. Его сыну Филиппу в тот момент было восемь - совсем как Гейбу, когда он лишился родителей. Удивительное совпадение. С тех пор его тоже стали мучить ночные кошмары. Вопреки надеждам отца, юристом он не стал. Филипп любил рисовать, но все его картины выходили весьма мрачными, в них будто отражалась та боль, что он носил в своей душе. Кое-что из этого удавалось продать, но заработок был непостоянный. Спасла Филиппа женитьба на Маргарет, матери Гейба. Родители очень любили друг друга, но, как известно, их ждал безвременный конец.

Теперь и сам Габриэль едва сводит концы с концами. Его захудалая лавка почти не приносит дохода, жить приходится впроголодь, и что будет дальше - непонятно. А ведь ему уже тридцать три! И да, ему тоже знакомы ночные кошмары. Что же касается бабушки, то она, по сути, и есть вся его семья. Надо ли говорить, как тепло и бережно он относится к ней!

Бабушка просит Гейба разобрать отцовские вещи на чердаке. Поднявшись наверх, он начинает рыться в пыльных коробках с одеждой, старыми рамками для картин, гирляндами и прочим хламом, и вскоре находит отцовский блокнот. Его страницы покрыты карандашными набросками, некоторые из которых напоминают Габриэлю образы, что он видел в своих снах: змеи, концентрические кольца, леопард, огонь, амулет, голова льва...

У самой стены стоит сундук с вещами, которые принадлежали ещё его деду: походные ботинки, баварские кожаные шорты (кажется, они называются "Lederhose") и другая одежда, несколько книг на немецком, а также любовные письма, которые они с бабушкой писали друг другу. Сверху стоят сломанные часы - похоже, в сундук они не влезли, но бабушка обращалась с ними бережно, стараясь не повредить. Наверное, дед дорожил этой вещью.

Размышляя о германских корнях своего предка, Габриэль рассматривает часы и видит, что они весьма любопытно устроены: циферблат окружает подвижный диск с шестью символами - мечом, солнцем, ангелом, петлёй, затмением и драконом, а внизу угадывается ящичек-"секрет", который нельзя открыть обычным способом. Заинтересовавшись, Гейб принимается разгадывать головоломку.

Ему вдруг на ум приходит немецкое стихотворение "Drei Drachen" за авторством некоего Хайнца Риттера. Габриэль однажды прочёл его в одной из книг своей библиотеки и запомнил потому, что оно звучало весьма загадочно и странно. "Drei Drachen" означает "три дракона"...

Вот первая из гадких загадок, которые я встретил в игре. Чтобы открыть часы с секретом, необходимо установить стрелки на 3:00, повернуть диск с символами так, чтобы минутная стрелка указывала на изображение дракона, а затем повернуть ключ. Подсказка - "три дракона". Но позвольте! Какое вообще отношение к этим часам может иметь стихотворение из библиотеки старых книг? Как, чёрт возьми, игрок должен об этом догадаться? Где логика?


Повинуясь интуитивному импульсу, он ухитряется подобрать необходимую комбинацию и открыть "секрет" часов. Внутри лежит письмо на немецком языке и чёрно-белая фотокарточка полувековой давности. На ней трое мужчин - один постарше и два других помоложе - стоят напротив средневекового замка.

Письмо адресовано Хайнцу Риттеру (тому самому, автору "Drei Drachen"!). Габриэль пытается разобрать адрес отправителя: место под названием "Schloss Ritter" в Риттерсберге, Германия. Письмо подписано именем Вильгельм Риттер. Габриэль не силён в немецком, но судя по обращению "Mein Sohn Heinz", это сыну пишет отец. Судя по почерку, нажиму на перо, исправлениям и подчёркиваниям, можно предположить, что текст написан в спешке. И ещё внимание Гейба привлекает неизвестное слово "Schattenjäger", которое несколько раз встречается в тексте.


Пришло время хорошенько расспросить бабушку. Немного поколебавшись, она открывает внуку правду: Хайнц Риттер - это настоящее имя его деда. По прибытии в Америку он легально сменил своё имя и фамилию и с тех пор был известен как Харрисон Найт (Knight в английском языке имеет то же значение, что и Ritter в немецком: "рыцарь"). Он верил в некое семейное проклятье и таким образом пытался избавить от него своих потомков, а потому хранил своё прошлое в секрете.

Впечатлённый историей своей семьи, Габриэль ещё долго беседует с бабушкой, но в конце концов вспоминает, что его ждут и другие дела. Тепло простившись, он садится на свой мотоцикл и направляется в полицейский участок.

Дежурный сержант в участке выглядит именно так, как должен выглядеть немолодой полицейский на американском Юге. Прямо за дверью на улице стоит лоток продавца французских пончиков бенье, и похоже, что сержант изрядно на них налегает.

Он сообщает Габриэлю, что Мосли выехал на место очередного преступления, но наотрез отказывается говорить, куда именно. Остаётся лишь взять у него конверт с фотографиями. На одной из них запечатлено тело жертвы убийства, на другой - сам Мосли в свои лучшие годы.


Узнав, что Габриэль взялся за книгу о вуду, Грейс отыскала для него пару мест, где он может собрать информацию: Исторический музей вуду и лавка снадобий "Диксиленд", которая пользуется большой популярностью в узких кругах.

Хозяин музея Доктор Джон в этот день отсутствует, и Гейб решает заглянуть туда завтра, чтобы побеседовать лично с ним. Что же касается лавки "Диксиленд", то это, наверное, единственное место в Новом Орлеане, где легально продаются всевозможные волшебные эликсиры и порошки, которые можно использовать во всяких там эзотерических ритуалах. Есть и заготовки для кукол вуду, каждая снабжена серебряной булавкой.

Владельца заведения зовут Вилли Уокер. Это темнокожий креол лет тридцати пяти. К визиту Найта он относится без энтузиазма, и вообще не слишком дружелюбно себя держит. Похоже, что это магазин "для своих", и Габриэль здесь чужак.

Уокер настаивает на том, что просто торгует сувенирами и к вуду не имеет никакого отношения. Но когда Гейб решает поговорить с ним о недавних убийствах, этот тип роняет странную фразу "cabrit sans cor'" и начинает заметно нервничать. От объяснений он отказывается, и Гейб понимает, что лучше сменить тему разговора.

На витрине красуется надпись: "Специальное предложение! В канун Святого Иоанна подарок к каждой покупке на сумму от $50.00". Гейб решает расспросить торговца об этом необычном ивенте. Оказывается, канун Святого Иоанна - это ночь с 23 на 24-е июня, непосредственно перед праздником Иоанна Крестителя. И между прочим, это чуть ли не самая главная ночь в году в практике луизианского вуду.

Больше у этого скрытного торговца ничего узнать не удаётся, и Габриэль покидает магазин.


Желая собраться с мыслями, он решает прогуляться по центру города и останавливается на обзорной площадке через дорогу от площади Джексона. На этом историческом месте в 1803 году был подписан договор о покупке Луизианы. Тогда она называлась "Оружейная площадь", но после победы генерала Эндрю Джексона в Битве за Новый Орлеан (1815 г.) была названа в его честь. В 1856 году здесь был установлен памятник знаменитому генералу. В XX веке площадь была превращена в небольшой парк и стала неформальным местом тусовки художников, музыкантов, уличных артистов и хиппи.

Рядом с площадью Джексона возвышается собор Святого Людовика, одна из исторических достопримечательностей города. Своё название оригинальная церковь XVIII века получила в честь короля Франции Людовика IX, но она была уничтожена городским пожаром 1788 года. Позже на этом месте был построен кафедральный собор, который стал резиденцией архиепископа Новоорлеанского. Следующие полвека здание собора постоянно переделывалось и достраивалось, так что свой нынешний вид оно приобрело лишь к 1851 году.

День выдался солнечный, и внизу гуляет много людей. Газоны на площади поделили между собой музыканты четырёх разных стилей: блюзмены, джазмены, одинокий чернокожий барабанщик и группа каджунов - потомков франкоканадцев, депортированных британцами из Акадии в XVIII веке. Они говорят на особом каджунском диалекте французского языка и сохраняют приверженность своей культуре.

Направляясь туда, Габриэль проходит мимо полицейского мотоцикла и неожиданно слышит обрывок переговоров по радиосвязи. Речь идёт об следственно-оперативной группе, которая выехала на место убийства. Гейб останавливается послушать в надежде узнать адрес, но полисмен не разрешает ему стоять рядом.

На противоположной стороне площади к прохожим пристаёт мим в чёрном костюме. Он то и дело пристраивается к гуляющим сзади, копирует их движения и этим изрядно их раздражает. Впрочем, наверное, мимы для того и существуют на свете, чтобы всех раздражать.

Можно обратиться к миму и попросить его отвязаться, но он проигнорирует просьбу. Однако если повторить это раз 20, Габриэль потеряет самообладание и поколотит кривляку :-)


Гейб замечает, что мим увязался за ним, и думает, как бы побыстрее от него отделаться. Он решает направиться прямиком к патрульному мотоциклу, но мим и не думает отставать. Более того, остановившись рядом с полицейским, он начинает копировать и его движения тоже. Копу это совсем не нравится и он пытается приставалу прогнать, но мим, похоже, совсем распоясался и продолжает обезьянничать в паре метров от него. В конце концов коп выходит из себя и бросается в погоню за клоуном. Гейб, тем временем, может безнаказанно воспользоваться полицейской рацией.


Вот опять же. Игрок не знает, что ему делать. Нигде не говорится, что надо во что бы то ни стало найти место преступления; нигде не говорится, что для этого надо поехать на площадь Джексона и там найти патрульный мотоцикл. Ну и мима привести - вы бы догадались? Логика действий либо сомнительна, либо отсутствует вовсе. Задача решается вслепую, методом проб и ошибок.


Из переговоров на полицейской волне Гейб узнаёт, что новое убийство произошло на берегу озера Пончартрейн. Диспетчер диктует адрес заблудившемуся экипажу скорой помощи.


Впрочем, помощь, и тем более скорая, этому бедняге уже не нужна: у него вырезали сердце. Встретившись с Мосли на месте преступления, Гейб узнаёт у него подробности.

Убийство произошло недалеко от автомобильной дороги в черте города, и всё же свидетелей нет. Никто ничего не видел, никто ничего не слышал. Якобы. Способ убийства схож с предыдущими случаями.

Их беседу прерывает подъехавший лимузин чёрного цвета, который останавливается на обочине дороги недалеко от полицейских машин. Друзья растерянно смотрят, как опускается его тонированное стекло, и оттуда выглядывает ухоженное личико смуглой темноволосой креолки. На мгновение их взгляды встречаются, и сердце в груди Габриэля начинает стучать с удвоенной силой.

Это Малия Гедди, представительница богатой и известной семьи, которая пользуется уважением в кругах городской элиты. Она живёт неподалёку, в особняке на берегу озера. Бегло справившись о том, что здесь произошло, она уезжает домой, а Габриэль понимает, что безнадёжно влюблён. Впрочем, Мосли спешит вернуть приятеля с небес на землю и говорит, что тут у него нет никаких шансов. Просто не того полёта эта птица...


Наконец труп увозят, и полицейские постепенно уезжают. Мосли разрешает Габриэлю остаться, чтобы сделать кое-какие заметки для будущей книги, и наш герой принимается самостоятельно осматривать место убийства.

Сперва он перерисовывает в блокнот магический рисунок, который оставили на земле убийцы, а затем замечает, что в одном месте примятая трава образует прямоугольник, будто там стоял какой-то ящик. Хорошенько приглядевшись, он обнаруживает там возможную улику, которую могли пропустить полицейские. К счастью, он заблаговременно захватил из дома увеличительное стекло и пинцет.

Интерфейс игры достаточно громоздок и сложен. В верхней части экрана игрок выбирает и назначает команды, которые будут выполняться нажатием основной кнопки мыши - "идти", "смотреть", "взять", "открыть", "взаимодействовать" и "толкать". Также есть две команды для разговоров с людьми: "расспросить" и что-то вроде "перекинуться парой слов".

Если мышь двухкнопочная, то можно менять эти команды второй клавишей, пролистывая их одну за другой (весьма неудобное решение, учитывая, что команд этих много). Обладатели трёхкнопочной мыши имеют возможность быстро переключаться между выбранной основной командой и командой "идти".

Ещё есть окно инвентаря и отдельный набор команд для взаимодействия с его элементами: "смотреть", "открыть", "читать" и "выбрать предмет". Соответственно, в игре дополнительно есть команда "применить выбранный элемент инвентаря".

Вдобавок ко всему есть диктофон с возможностью воспроизведения записанных диалогов, счётчик очков и окно настроек игры. А по мере прохождения появится ещё пара специальных подпрограмм. К счастью, есть ещё встроенная система подсказок, призванная помочь игроку во всём этом разобраться.


Это крошечная чешуйка, скорее всего - змеиная. Что же касается отпечатка на траве, то он был оставлен не ящиком, а какой-то решёткой или клеткой. Клеткой, в которой сидела змея.

Габриэль вспоминает о том, что в культуре вуду особую роль играют неядовитые змеи - удавы и питоны. Он даже специально прочёл книгу о змеях из своей библиотеки, но всё же не может точно определить вид рептилии лишь по одной чешуйке.


Мосли ждёт друга в своём кабинете в полицейском участке. Он по-прежнему убеждён в том, что атрибуты вуду, найденные на местах преступлений - шерсть леопарда, свечной воск, мука, козлиная и куриная кровь - всё это пустышка, попытка отвлечь следствие. По крайней мере, так говорят эксперты.

По мнению детектива, в городе орудует крупная преступная группировка: судя по разнообразию следов, не менее 20 человек. К настоящему моменту было совершено уже семь похожих убийств за два месяца, включая сегодняшний случай на озере. Все жертвы были приезжими, и у всех было вырезано сердце. Орудие - длинный нож с волнистым лезвием, вероятно - ритуальный кинжал. Толпа народу, крики жертв, кровища - и ни единого свидетеля во всех случаях. Это чертовски странно. Как будто убийц никто не видит просто потому, что они не хотят, чтобы их видели.

Гейб интересуется странным рисунком на земле, и Мосли разрешает ему посмотреть полицейский файл с зарисовками подобных рисунков с шести предыдущих сцен убийств. Однако этот документ находится у офицера Фрэнкс, привлекательной брюнетки в полицейской форме. Она следит за тем, чтобы Гейб не вынес его за пределы участка, а также предупреждает его о запрете фотографировать и делать копии документа.

Ну что за дурацкая шпиономания! Габриэлю так хочется заполучить копию этих рисунков, что он неожиданно находит способ это сделать. Вернувшись в кабинет следователя, он беседует с приятелем о будущей книге и предлагает ему сделать совместное фото (автор романа и его герой-детектив), на что Мосли соглашается весьма охотно. Он просит офицера Фрэнкс сделать фото, но в последний момент Гейб говорит, что ему надо причесаться. Под этим предлогом он может на несколько минут покинуть кабинет.

Пока никто не видит, наш герой берёт документ со стола Фрэнкс и быстренько запускает копировальный аппарат. Вуаля! Теперь он нарушитель закона, но никто не узнает об этом.

Адреналин и дух бунтарства будто бы делают Гейба лет на десять моложе. Взгляд его горит, и фото в итоге выходит очень удачным.


Вечером Габриэль возвращается в свой книжный магазин. Он просит Грейс порыться в газетах и справочной информации и разузнать как можно больше о женщине по имени Малия Гедди. Он говорит про убийства в стиле вуду, а девушка улыбается краешком губ и согласно кивает, притворившись, что не заметила, КАК он произнёс это имя.



Продолжение следует.

Показать полностью 20
34

Старая игра на DOS, наверное

Помогите, плиз, найти стратегию!


В игре юниты, если долго стояли на месте, то превращались в пирамидки и начинали приносить ресурсы.

Сами эи юниты можно было потом апргейдить в новый тип юнитов.

Из юнитов помню:

- лучник

- каменный голем


Как и во всех старых играх там были синие и красные.


Занять базу можно было поставив 9 юнитов базовых на квадрат этой базы и тогда бы ты захватывал по сути место.

441

Разработка игр для ZX Spectrum сегодня

Всем привет!

А моим 14-ти подписчикам отдельный салют!!!


В этой статье я расскажу о разработке игр для ZX Spectrum в современных реалиях.

Приступим…

Начну с того, что писать для ZX Spectrum’а можно абсолютно различными способами. Начиная с использования ASM на самом старичке и заканчивая языками высокого уровня на Windows, Linux и даже MacOS.


Disclaimer: Описанное мной ниже было использовано для создания трех игр. Две из них были выставлены на конкурсах "Yandex Retro Games Battle 2020" и "Твоя Игра 6". Я делаю так, как удобно мне. Я не призываю использовать исключительно мой подход. Я за то, чтобы росли все цветы.


Летом прошлого года моя мама переезжала на новую квартиру, и в процессе упаковки вещей нашла мой первый компьютер. Это советский клон ZX Spectrum 48K.

Мама поинтересовалась нужен ли он мне, или его можно выкинуть. Через полчаса я был на месте, а в мои влажные ладошки вернулся мой любимчик. Комплектность была полная: блок питания, кемпстон джойстик, кассеты, книги.


Дорогой читатель может возмутиться: «Позвольте! А где же разработка?». Терпение, господа! Ни одна разработка не может быть завершенной без тестирования на железе.


Подключение спека к телевизору было проблемой еще в 90-е, а сейчас подключить DIN разъём отдельный квест. Следует сказать, что я знаю с какой стороны браться за паяльник, хотя и далёк от схемотехники и радиоэлектроники.


Google указал мне единственно приемлемый для меня путь — GBS8200. Китайская штуковина могёт RGB преобразовывать в VGA.


Свободного пространства в корпусе компьютера было много, и плата конвертера как раз вмещалась. Пришлось навесить три конденсатора и потыкать проводами чтобы понять распиновку DIN разъёма, но результат был достигнут!


В ожидании доставки конвертера я впал в ностальгию и начал интересоваться как обстоят дела в мире спека. Оказалось, что весьма неплохо. Проводятся даже конкурсы для новых игр. Собственно YRGB2019, и предстоящий YRGB2020 и натолкнул меня на идею написать игру, а заодно и закрыть гештальт.


В детстве я баловался созданием своих игрушек (как и все у кого был спек), посему было решено разработать игру, но серьезно, профессионально, если угодно.

ASM был отвергнут мной изначально, по причине его незнания. Поиск привел меня на страницу ZXBasic.


Ну, вот мы и подошли к теме.


ZXBasic это SDK для разработки софта на диалекте FreeBasic с возможностью использования ассемблерных вставок.

В качестве среды разработки может использоваться любой текстовый редактор. Желательно выбрать тот, что имеет возможность подсветки синтаксиса, как, например, Notepad++ или Vim. Однако, в последствии я перекочевал на Visual Studio Code.

Для ZXBasic на VSCode есть плагин, который позволяет подсвечивать синтаксис.

Сборка проекта выполняется с помощью консоли. Последнюю версию компилятора можно взять здесь. Пример команды на компиляцию выглядит так:


C:\Projects\ZXSpectrum\zxbasic\zxbc.exe -O4 -o «C:\Projects\ZXSpectrum\Red Raid The Infiltrating\Red Raid The Infiltrating (Side B)\RRI Side B.tap» -H 128 --org 24576 -t -a -B «C:\Projects\ZXSpectrum\Red Raid The Infiltrating\Red Raid The Infiltrating (Side B)\program.zxbas»


Мои проекты состоят из трех частей: сам загрузчик, заставка и код игры. Поэтому после успешной компиляции я вызываю следующую команду, чтобы собрать всё в один tap-файл (тапок):


cd "C:\Projects\ZXSpectrum\Red Raid The Infiltrating\Red Raid The Infiltrating (Side B)"

copy /b loader.tap + screen.tap + "rri side b.tap" "Red_Raid_Infiltrating_B (EN).tap"


Ну, а далее остается только вызвать собранный тапок в эмуляторе (я использую FUSE), чтобы убедиться, что все работает:


@Echo off

if %ERRORLEVEL% ==0 (

"C:\Program Files (x86)\Fuse\fuse.exe" "C:\Projects\ZXSpectrum\Red Raid The Infiltrating\Red Raid The Infiltrating (Side B)\Red_Raid_Infiltrating_B (EN).tap"

) else (

pause

)


У меня есть bat-файл, содержащий вышеперечисленные команды, который все это делает автоматически.

Во время компиляции в консоли будут выведены ошибки и предупреждения, которые помогут при отладке.


Теперь о грустном.


1. Проверки синтаксиса налету нет.

2. Call Stack тоже отсутствует.


Но, ведь это слишком мало, чтобы нас остановить. Верно? Как известно, русский человек любит создавать себе препятствия, а потом с успехом их преодолевать. Тут же они уже имеются, а потому далее все должно пойти проще.


Вывод графики на спеке осуществляется с использованием UDG. Суть в том, что у нас имеется 21 символ, который мы можем переопределить, а затем выводить на экран.

Для рисования спрайтов я использую Paint.NET.

Остаётся только преобразовать спрайт в удобоваримый для спека формат. Представьте, что спрайт - это таблица, а пиксели это ячейки. Всё что нам нужно, это заменить черные пиксели на ноли, а светлые на единицы. В результате получим строки, состоящие из нолей и единиц. Это бинарный код. Его можно вводить как есть, но лучше преобразовать это в десятичный формат и обернуть в ассемблерную вставку. Для этого я использую софтинку собственной разработки.

Со спрайтами разобрались. Надо бы добавить звуков. В случае с 48К воспроизводить музыку во время геймплея геморройно. Дело в том, что проигрыванием звуков занимается процессор, а он там один. Поэтому, или играем музыку или обсчитываем логику игры.


Конечно, можно воспроизводить ноты малой длительности (желательно фиксированные), а в интервалах перемещать спрайты, опрашивать клавиатуру и обсчитывать логику. Надо ли говорить, что музыка с одинаковыми по длительности нотами и фиксированным ритмом выглядит более, чем уныло. Пример тому, любимый буржуями, Manic Miner. Так что подумайте дважды, так ли вы ненавидите человечество, что готовы его истязать подобными трелями.


Воспроизведение приемлемой, с точки зрения нормального человека, музыки возможно в играх, где нет активной отрисовки спрайтов, а также там, где можно сбалансировать время на обсчет логики и вывод звуков, скажем какой-нибудь покер или шахматы.


Для написания музыки можно использовать Beepola.

Нечто подобное я попробую реализовать в четвертой игре, которая сейчас в разработке.

Спрайты есть, движок есть, музыка для меню есть, в геймплей тоже звуков напихали. Что еще?


Заставка!


Загрузочный экран, пожалуй, одна из тех немногих возможностей, где игроделы могли оторваться по полной! Для создания заставок я использую ZX Paintbrush.

Я предпочитаю рисовать в векторных редакторах (если требуется), потом собирать растровую графику в Paint.NET, а потом сохранять в png-формате и импортировать в ZX Paintbrush. Допиливать уже можно непосредственно в нём.

Для дизайна уровней в платформерах рекомендую использовать Tiled.

Для работы с исходниками я использую SVN. Очень удобно, даже в случае индивидуальной разработки.


Готовый тапок обязательно запустите на своем спеке. И если скупая мужская слеза не прокатится по трехдневной щетине или не появится комок в горле, который провалится только после глотка холодного пива в честь завершения проекта, то у Вас нет сердца, но появился новый враг!


Ну, вот собственно и всё!


А всё ли?


Я описал инструменты, которые использую, но достаточно ли этого? Нет!


Вам должно быть реально интересно сделать игру! Вы должны быть увлечены настолько, чтобы не бросить все на полпути. Должна быть идея, история, которую Вы хотите рассказать. Нужно понимать, что Вы будете ограничены по всем фронтам: количество цветов, разрешение экрана, объем памяти, частота процессора. Поэтому, Вам нужно сделать игру такой, чтобы ни один из этих параметров не повлиял на геймплей.


Да! Именно!


Надо сделать так, чтобы далёкий от спека человек сказал: "А на хрена ты под древний комп это сделал? Можно ж под андроид и PC." В этой оценке не будет пренебрежения геймплеем или звуками, будет только непонимание в выборе целевой платформы. Не спорьте с ним. Вы всё сделали правильно. Люди, разбирающиеся в 8-ми битных платформах, поймут и оценят, а Вы закроете свой персональный гештальт.


И пожалуйста, очень прошу, не делайте порты или ремейки!!! Черпайте вдохновение в играх, фильмах и книгах, берите новые механики из современных игр, комбинируйте и реализуйте их на ретроплатформах, но никогда не идите там, где уже прошли толпы.


На этом, пожалуй, все. Написано на одном дыхании в качестве пробы жанра. Если зайдет, то может буду писать что-то типа девлога о новой игре. Только вот как оценить, что это Вам надо? Скажем, если наберет статья 150 лайков, то продолжим. Идёт? :)


Всем удачи и добра.


С уважением, Сергей.


P.S. Не устаю попрошайничать и зазывать новых подписчиков к себе на канал.

P.P.S. Ну, и в качестве бонуса:

Показать полностью 9 1
37

«Берегись автомобиля» — русский Need for Speed?

Что приходит в голову, если спросить кого-либо о русских гонках или автосимуляторах? «Дальнобойщики»? Lada Racing Club? Да, пожалуй, так оно и есть, но было бы нечестно не вспомнить и об еще одном представителе этого жанра родом из 90-х. И речь пойдет об игре «Берегись автомобиля» от компании «Амбер». Игра вышла летом 1998 года. То есть, в те дремучие времена, когда компьютеры только начинали свое массовое шествие в нашей стране. Да и что уж говорить, но сама попытка сделать столь масштабный проект в такое сложное для нашей страны время, на мой взгляд заслуживает только уважения. И, да, к известному советскому фильму она не имеет никакого отношения. В то время рецензии на эту игру не отличались сдержанностью. И объективно ругать эту игру было за что. Но предлагаю обо всем по порядку…

Итак, перед нами действительно русская игра, где вместо набивших оскомину «Макларенов» и «Феррари» нас встречают родные и милые сердцу автомобили: ВАЗ-2101, ЗАЗ-968, УАЗ-469, ВАЗ-2121 «Нива», УАЗ-469, ГАЗ-24 и другие. Правда почему-то их здесь назвали не законными именами, а такими кличками. 2101 стала «Копейкой», ЗАЗ стал «Горбатым» (хотя по факту это «Ушастый»), 2108 назвали «Зубило» и т.д. С одной стороны, это логично. Ведь именно так называются данные модели в народе, но с другой стороны, что мешало использовать их родные имена? Неужели разработчики не смогли договориться насчет авторских прав на названия моделей? Или же просто решили, что мол так смешнее? Да, этот момент мне всегда казался странным и несколько удивлял. Кстати, невероятно, но факт, но в игре затесались и три иномарки! BMW (Бомба), Mercedes Benz W… (Мерс) и Jeep Grand Cherokee (Джип). С одной стороны, выбор странный, но в контексте той эпохи, когда вышла эта игра он вполне понятен. Взяли те иномарки, которые были самыми известными и популярными среди населения. Всем автомобилям в игре можно активировать режим «Форсажжж» и тогда… Тогда «Зубило» превращается в «Зубилище», «Запор» в «Запорище» и т.д. То есть, авто в таком режиме становится бешеной табуреткой и легко достигает скоростей, на которые спидометр просто не рассчитан. Например, на «восьмерке» он зашкаливает в районе 180 км/ч. Отмечу, что у всех автомобилей есть вид из салона с очень хорошей детализацией. Конечно, это не трехмерная модель, а рисунок. Но так было и в Need for Speed.


Трассы тоже не всякие там басурманские заграницы, а вполне родные нам просторы. Названы они просто, но вполне себе очевидно: Лес, Село, Курорт, Обрыв и все в том же духе. Из общего ряда выделяются лишь трассы Альпы и Техно. Если с первой все понятно, то вторая — такая смесь металла, асфальта и некоего заграничного города на фоне (похожего на Нью-Йорк, кстати). Причем, я не могу сказать, что трассы как-то совсем плохо сделаны. Их дизайн вполне на уровне того же первого Need for Speed. Думаю, что наивно тут ждать какой-то детализации и «графония». Все же это игра прошлого и подходить к ней с современными понятиями странно.

Но это не значит, что ее не надо критиковать. Поругаться тут есть на что. Во-первых, делать игру для DOS в 1998 году очень странное решение. Да, в нашей стране тогда было еще много таких ПК, но все же многие игроки уже пересаживались на всякие там Pentium под Windows 9x. Думаю, что выбор платформы был продиктован одной (или всеми сразу) причинами. Или игру начали делать году в 1995-96 и просто она оказалась долгостроем. Или же разработчики метили в сектор слабых ПК и хотели дать возможность поиграть в свою игру и на не очень производительном железе. Но вот что точно бесит — ужасная физика. Не важно на чем ты едешь хоть ЗАЗ, хоть ВАЗ или Мерседес — ощущение, что ты сидишь за рулем табуретки. Все машины управляются одинаково плохо и могут отправиться в занос просто на ровном месте. И это будет не легкий дрифт, а конкретный такой разворот раза два вокруг оси. Понятное дело, что первые части Need for Speed тоже не были идеалом с точки зрения физики, но там такого даже близко не было. Под стать физике и звук. Музыки тут кроме как в главном меню и вступительном ролике нет в принципе. Звук у машин имеется чисто номинально, и с реальностью имеет мало чего общего. Кстати, проблемы со звуком у разработчиков начались еще со вступительного ролика. Там явно что-то говорят, но за музыкой и эффектами этого просто не слышно. Еще очень странным кажется возможность использования так называемых приколов. В настройках игры можно включить пешеходов (ну, хорошо), луж масла (ладно, это я тоже могу понять) и… использование ракет. Откуда в автогонках ракеты? Зачем они тут? Нет, долю веселья они добавляют, благо наводятся они автоматически. Но все равно я не могу понять смысла их в этой игре. Пешеходы тоже странная тема. Во-первых, что они забыли посередине шоссе? Вышли на прогулку? Во-вторых, при переезде они просто взрываются кляксой «типа кровь». Тоже очень странное решение. К слову здесь есть и полиция (милиция), которая передвигается на ВАЗ-2106 и среди пешеходов есть милиционер (да, его можно сбить). Но больше никакого прока от правоохранителей нет. Ни штрафов, ни погонь. Чисто для мебели и все.

Что касается игрового процесса в остальном, то тут все просто. Пытаемся быть первым среди прочих, последовательно проезжая все трассы и в итоге… не получаем ничего. Ни бонусных трасс, но дополнительных автомобилей. Разработчики в этой игре держат игроков на сухом пайке. Никаких излишеств и вкусняшек. Но с другой стороны, я не могу сказать, что игра прям откровенно плохая. Да, звезд она с неба не хватает, но привыкнув к местным особенностям я поиграл в нее пару часов с удовольствием. Даже в пресловутых ракетах есть что-то. Так что прям совсем провалом я бы ее не назвал, но и шедевром тоже. Середнячок на грани треша. Кстати, это понимали и разработчики (которые предпочли анонимность и не указали себя никак) и очень быстро предпочли забыть об этой игре. С глаз долой, из сердца вон.

Что можно сказать в завершении? Первый блин вышел комом, хотя в целом съедобный. Игра интересна чисто с исторической точки зрения как один из этапов развития и становления российского геймдева. Не больше и не меньше. Ну а в следующий раз я расскажу про еще одну игру от компании «Амбер» под названием «Снежный шторм». Думаю, что ее можно считать такой работой над ошибками и забегаю вперед скажу, что работа эта явно удалась. Но это уже совсем другая история…

Подписывайтесь на мой канал в Telegram, посвященный старым компьютерам, играм, софту и прочей ПК-ностальгии из времен давно минувших - https://t.me/old_pc.

Показать полностью 13 1
18

История серии Final Fantasy часть 3. Final Fantasy V и Final Fantasy VI. Финал прекрасной эпохи

После выхода Final Fantasy IV в воздухе завеяло переменами.

Square, которая на фоне государственной проблемы, почти умерла, а к девяностым восстала из пепла аки Феникс.

В студию пришло не мало новых людей, что в будущем станут столпами, как серии, так и будущей SquareSoft.

Но не буду раскрывать все карты. Приступай к просмотру. Удачи...

Показать полностью
103

Red Raid: The infiltrating... ZX Spectrum 48K (2021)

Господа, ZXBITLES приветствует Вас!


Привет моим девяти подписчикам!!!


Меня зовут Сергей, и в этой статье я расскажу о заключительной игре в трилогии Red Raid.

В предыдущих сериях: трилогия повествует о Рэдрике, главном герое, управляя которым, игроку предлагается пройти череду приключений на земле, под водой и на Марсе. Я уже писал о первых двух играх на DTF и тут.

Перед тем, как перейти к самой игре, я хочу поделиться новостями. Первая игра "Red Raid: The beginning..." была выдвинута в номинации Basic на GOTY 2020 (Game Of The Year 2020). Не скрою, что мне это очень приятно.

Вторая новость в том, что у нас новый музыкант, известный как utz. Это талантливый человек, который пишет не только биперную музыку (Вы ее услышите в роликах ниже), но и биперные движки. Кроме того, он пишет стихи и занимается художественно фотографией. Зовут его Михаэль, и у него есть собственный проект Irrlicht Project.

Как известно, вторая игра "Red Raid: The sinking..." была удостоена второго места на конкурсе "Твоя Игра 6" по мнению жюри. Вместе с моим сыном мы решили передать 60% нашего приза в благотворительный детский фонд для детей, нуждающихся в лечении, а 40% - нашему бывшему музыканту, за написание двух биперных мелодий. Организаторы конкурса отнеслись к нашей просьбе с пониманием и воодушевлением. Отдельно благодарю Станислава Пискунова и Дмитрия Быстрова (Alone Coder).

И прикупил хороший микрофон и камеру, а также начал обустраивать студию для трансляций. Качество видео повысилось, но предстоит еще много. Неравнодушные могут проспонсировать.


Переходим к самой игре.

Напомню, что вторая игра заканчивается на том, что Рэдрик покидает тонущую подводную лодку на вертолете, в который проникает инопланетный паразит.


Зараженный паразитом, и находящийся под его полным контролем Рэд, прибывает на Марс. Игра, как обычно состоит из двух частей. В первой части игроку предстоит управлять паразитом, проникая в марсианскую базу все глубже и глубже.

Изначально паразит способен заражать людей и брать их под полный контроль для активации терминалов, а также выходить из них при необходимости.


В процессе игры становятся доступны новые способности. Первая из них это митоз. Использование митоза позволяет пришельцу расщепиться и управлять оригиналом и клоном поочередно. Некоторые препятствия пройти без митоза невозможно.


Вторая способность это контроль мозга. Используя её, паразит может получать контроль над врагами, не вступая в непосредственный контакт.


Третья способность - плевание кислотой. Помимо очевидной полезности в выпиливании новоиспеченных марсиан, это позволяет паразиту разрушать стены (разрушаемое окружение на спеке!) и проникать в закрытые помещения, делать собственные проходы в породе и даже уничтожать землю под ногами врагов, роняя их в лаву.


Четвертая способность это симбиоз. На последнем уровне первой части паразит обнаруживает контейнеры с человеческими эмбрионами. Вот тут-то и потребуются образцы ДНК, которые он собирал по ходу игры. Необходимо создать симбионтов, пресекая возражения охранников капсул.

Следуя канонам жанра, происходит смена кадра и мы видим пришедшего в сознание Рэдрика. Он подползает к аптечке, встает на ноги и всем видом показывает нам, что намерен внести ряд правок в планы паразита.


На этом заканчивается первая часть игры.

Вторая часть начинает Рэд, полностью экипированный с карманами, набитыми под завязку патронами и гранатами. Да! В этой части Рэд может кидать гранаты!

На легком уровне сложности достаточно единственного выстрела, чтобы разбрызгать пришельцев. Кроме того, можно покинуть уровень, не уничтожая всех паразитов. На нормальном уровне сложности необходимо два прицельных выстрела, а на сложном - три. Покинуть уровень с живыми паразитами не выйдет. Даешь total annihilation! Впрочем, одной гранаты хватит с лихвой на любом из уровней сложности для мгновенного сокращения популяции суетящихся слизней.


В игре 3 ачивки, что мало по сравнению с предыдущими играми, надеюсь, что разнообразие геймплея и уровней компенсирует это.

Статью и видео я старался создать так, чтобы не раскрывать сюрпризов, но заинтересовать. Поверьте, в игре есть немало эпизодов, которые Вас заставят и посмеяться, и понервничать, да и голову поломать.


На этом, пожалуй, всё.

Добавлю лишь, что скоро будет релиз игры на кассетах в Европе и РФ. На территории Европы этим займется Matranet.net, ну а тут мы своими силами управимся (пишите на zxbitles(at)gmail.com, если хотите пополнить свою коллекцию кассет с играми, или просто поддержать). Спустя некоторое время игра будет доступна на нашем сайте в открытом доступе, как и две первые.

Таким образом, я хочу отблагодарить спонсоров, предоставив им ранний доступ, и подогреть интерес в сообществе.

Я думаю, что игра заканчивает трилогию на хорошей ноте и она явно не хуже предыдущих.

На этом всё! Благодарю, за уделённое время и с удовольствием отвечу на вопросы и комментарии.

Всем удачи и добра!

С уважением, Сергей.


P.S. Подписывайтесь на наш канал на YouTube! Это помогает нам и стимулирует на новые проекты!

Показать полностью 6 2
Отличная работа, все прочитано!