Сообщество - Уголок ретрогеймера

Уголок ретрогеймера

4 055 постов 13 290 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

1214
Уголок ретрогеймера

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Всем привет! Сегодня хочу представить Вам наш новый игровой проект, который мы разрабатывали почти год - первый в мире настоящий браузерный мультиплеерный Unreal Tournament (1999). Настоящий мировой эксклюзив!
Знаменитый аренный шутер, который задал новые стандарты жанра и подарил нам незабываемые «Headshot!» и «M-M-M-MONSTER KILL!!!», возвращается. Команда DosZone Team с гордостью представляет свою уникальную разработку - браузерную версию культового соревновательного шутера!

Unreal Tournament. Мультиплеер в браузере [РЕЛИЗ]

Ключевые особенности нашего UT99:

  • 37 классических карт, включая легендарные Facing Worlds (CTF-Face), Deck16, Morpheus, Phobos и многие другие

  • Четыре режима игры: Deathmatch (Смертельная схватка), Capture the Flag (Захват Флага), Domination (Господство), Assault (Штурм)

  • Сражайтесь против хитрых и продвинутых ботов или бросьте вызов реальным игрокам в сетевых баталиях

  • Полноценная возможность создать собственный сервер (как публичный, так и приватный) и поделится ссылкой на него.

  • Запускается практически в любых браузерах сохраняя при этом подлинный геймплей и атмосферу оригинала 1999 года

  • Без рекламы, смс, подписок и прочей неприкольной фигни. От фанатов и для фанатов игры

  • И всё это в ваших браузерах!

Также сделали небольшую статью на habr с техническими подробностями, о том как это работает и разрабатывалось

При создание собственного сервера\игры учитывайте свое географическое положение! От этого будет зависеть пинг для других подключившихся к вам игроков!

Всем отличной игры и времяпровождения!

Будем благодарны за любые отзывы и распространение нашей игры!
Делитесь ссылками и играйте вместе!

Ну и конечно заходите в гости на мой браузерный канал и будьте в курсе всех наших разработок и обновлений - это лучшая поддержка для нас!

Показать полностью 9
86

Другие игры. Часть 1

Как мы знаем, компьютерные игры — это не только громкие AAA-проекты, которые могут быть хорошими или не очень (а порой и очень не), но при этом, благодаря колоссальным бюджетам, вливаемым в том числе в рекламу, всегда на слуху у заинтересованного сообщества. Как альтернатива этому, существует пространство независимых разработчиков, где временами появляются необычные образцы, или же просто игры, качественно сделанные по канонам своих жанров, но, в силу несоизмеримых позиций на информационном поле, неизбежно обделённые популярностью. Что-то подобное происходило и раньше, практически всю историю игростроения. С другой стороны, была в прошлом и масса действительно популярных в своё время, и даже знаковых игр, которые со временем оказались подзабыты. Когда-то геймдев был огромным пространством для экспериментов — куда большим, чем инди-ниша сейчас — в результате которых порой получались довольно качественные вещи, а то и вовсе шедевры, положившие начало целым жанрам. Игры, которые наверняка с ностальгической улыбкой вспомнят геймеры старой школы.


* * *


Абзац о второй игре в нашем списке был уже написан, когда я подумал, что неплохо было бы вспомнить для начала и её прототип. Так что начнём с Digger (1983).


Мы управляем землеройной машиной, которая, помимо своей основной функции, отстреливается от врагов и собирает алмазы. Как и во всех играх того времени, сложность здесь достаточно высокая, быстро возрастающая от уровня к уровню, поэтому пройти её, скажем так, непросто даже опытным игрокам. Что ещё?.. Ах, да, конечно. «Воздушная кукуруза» Гершона Кингсли, теперь и из PC-спикера.

* * *


Идею Digger в 1984 году переняла игрушка Boulder Dash, и оказалась при этом настолько удачной, что была портирована на множество платформ, включая, разумеется, IBM PC. В игре нужно рыть подземные ходы, собирая алмазы, уворачиваясь от ловушек и убегая от монстров. Игры с схожей концепцией время от времени появляются до сих пор — чего стоит только прекрасная Diamond Rush, бывшая доступной, в частности, счастливым владельцам телефонов Nokia с платформой S40.

* * *


Эксперимент по скрещиванию Boulder Dash с ещё одной культовой аркадой — Pacman — прошёл в 1991 году как нельзя успешно. Результатом его стал... Да, тот самый Supaplex.

Редко в какой игре мы можем почувствовать себя компьютерным вирусом, находящимся внутри компьютера и уничтожающим в нём полезную информацию. Информация здесь существует в виде «инфотронов» — разноцветных (RGB) треугольников, определённое количество которых на каждом уровне подлежит съедению. Мешают нам в этом электрические разряды на повреждённых платах, а также падающие камни, преследующие нас ножницы, и прочие совершенно необходимые в каждом компьютере предметы (только не говорите, что вы этого не знали). Прохождение игры похоже на очень замысловатый пазл. В игре 111 уровней, а вы попробуйте сходу пройти хотя бы четвёртый для начала.

* * *


Раз уж заговорили о Supaplex, то нельзя не вспомнить и другой клон Pacman’а, дополняющий его идею необходимостью найти ключ для выхода с уровня. Создала его небольшая компания Creative Dimensions, и называется он CD-Man, год рождения — 1989. Позже, в 1992 году, вышла дополненная версия 2.0 с новыми уровнями. Как можно увидеть, в ранней версии персонаж практически не отличается от своего прототипа. Очень симпатичной графике в игре хватило 16-цветной палитры.

CD-Man (MS DOS, 1989)

CD-Man (MS DOS, 1992)

* * *


Отвлечёмся, пожалуй, от алмазов и колобков, и представим себе что-нибудь более приближённое к реальному миру. Например, дворовую помойку — почему бы и нет? Знакомьтесь — Alley Cat, 1984 год. Ну, или, если быть точным, 1983 — появилась игра сначала на Atari, и только через год на PC.


Жизнь уличного кота полна трудностей. Постоянно приходится убегать от собак, избегать стычек с другими котами, и, конечно же, искать себе пропитание. Благо, окна в ближайшем доме открыты — остаётся только вскарабкаться туда по бельевым верёвкам, уворачиваясь от пакостных кусачих мышей и от различного хлама, прицельно выбрасываемого оттуда добрыми хозяевами — а там уж как повезёт. Можно попасть в комнату с канарейкой в клетке, которую нужно сначала оттуда выпустить, а затем попытаться поймать. Или же с рыбками — за ними придётся нырять в аквариум. А то и со спящими собаками, из-под носа у которых надо будет аккуратно утащить еду из мисок. А, пообедав, можно и к невесте в гости — вон она, из соседнего окна выглядывает, скучает поди — как к такой не наведаться?


Кстати, в заставке игры звучит мелодия «Alley Cat» композитора Бента Фабрицио-Бьерра. Опять-таки, из спикера.

* * *


Об игрушке Master Mouse знают не очень многие. Мы управляем грызуном, который бегает по лабиринту, собирает кусочки сыра и спасается от змеи. По большому счёту, игра недалеко ушла от того же Pacman’а. Написал её в 1989 году некий Игорь Дианов (в заставке можно увидеть логотип компании «Dianov & Sons», и, похоже, она стала единственным её продуктом). В игре есть саундтрек — зацикленное монофоническое проигрывание мелодии «7:40». Так-то.

* * *


Perestroika... Ну как же без неё :) Одна из первых (1990 год) разработок команды, которая немного позже станет известной под названием Nikita. Заставка с портретом Горбачёва и доносящейся из спикера песней «Эй, дубинушка, ухнем»; лягушонок-Демократ, прыгающий по кувшинкам... простите, «Законам и Постановлениям» (которые регулярно и неотвратимо тонут в болоте общественно-политических перипетий, но только чтобы освободить место вновь появляющимся), и пытающийся не утонуть вместе с ними; злые Бюрократы, мешающие двигаться к новым и новым этапам Большого Пути... Милый стёб над советской реальностью конца 80-х, который мог появиться только в то время. Демократия и Glasnost’, товарищи. Позже «Перестройка» была переписана и выпущена под Windows уже собственно «Никитой», вместе с ещё несколькими небольшими играми, но о них — чуть позже.

* * *


Альтернативное название «Перестройки» — Toppler, файл с этим названием встречается в каталоге с игрой. Всё дело в том, что внешний вид главного героя был немножко позаимствован из игры Tower Toppler, вышедшей в 1988 году. В этой игре головастик, прыгающий по выступам круглой башни, должен добраться до её верха. Игра сложная, я бы сказал, даже очень. И очень даже интересная. Надо заметить, что версия игры для Amiga традиционно смотрится и слышится симпатичнее, чем на PC. Впрочем, пользователей, тогда ещё не избалованных графикой, это не слишком волновало. А вот концепция игры через пару лет была использована в последнем уровне одного не самого лёгкого в прохождении платформера на NES/Famicom (или Dendy, если хотите) — слишком известного, чтобы его называть.

* * *


А вот ещё один очень интересный экземпляр, в Европе известный как Eric and the Floaters. Вышла игра в 1983 году для ряда малоизвестных ныне 8-битных компьютеров, разработчик — Hudson Soft. Главный герой ходит по уровням (их здесь 20) и ставит бомбы, которые через какое-то время взрываются. С помощью бомб уничтожаются различные монстры, а также разрушаются стены в поисках выхода на следующий уровень. И, как мне кажется, все уже поняли, о чём идёт речь. Оригинальное название, с которым игра вышла в Японии — Bomber Man.

Eric and the Floaters, она же Bomber Man (Sharp X1, 1983)

Да, именно эта игра уже через 2 года в кардинально переработанном виде стала действительно популярной, будучи выпущенной для NES под названием Bomberman — каноном стало название без пробела и именно этот герой, симпатичный робот, похожий на космонавта. В 1990 же году вышло что-то вроде римейка для консоли Turbografx-16, ещё через год этот римейк перекочевал на Amiga и ту же NES, и, наконец, в 1992 своей очереди дождались Atari ST и IBM PC. Причём «неконсольные» варианты игры вышли со своим вариантом сюжета (да, он там тоже есть, пусть и для галочки), а их европейские релизы — ещё и под отдельным названием Dyna Blaster. Праздник римейков продолжался и дальше, но в этот раз не будем углубляться.

Bomberman (NES, 1985)

Dyna Blaster (MS DOS, 1992)

Marble Madness (1984) — ещё одна аркада, давшая благодатную почву для всяческих римейков и переосмыслений. Появившаяся первоначально на аркадном автомате, через 2 года она начала распространяться в виде версий для домашних компьютеров, среди которых IBM-версия традиционно оказалась обделена палитрой. Здесь балом правит гравитация. Наша задача — управляя шариком, за определённое время довести его по неровной поверхности из точки А в точку Б. Противостоят нам в этом другие движущиеся объекты на поле, а также собственная масса шарика и сила инерции, из-за которых он всё время норовит укатиться куда угодно, только не в нужном направлении. Несмотря на то, что уровней в игре всего 6, пройти их нужно ещё постараться.

Идея получила вторую жизнь с популяризацией смартфонов. Было бы просто преступлением не воспользоваться ею, когда у каждого второго пользователя есть телефон с гироскопом, что позволяет управлять шариком, просто наклоняя поверхность в нужную сторону.


* * *


Rogue. Пошаговая игра, которая была написана в 1980 году для UNIX (под MS DOS вышла в 1984), и которая не была первой в жанре RPG, но породила целый его поджанр, известный как Roguelike, в народе «рогалик». Отличительная особенность — максимально упрощённая ролевая система в сочетании с большим выбором оружия, брони и прочих необходимых предметов, влияющих на характеристики персонажа. Rogue повествует о приключениях героя, ищущего магический амулет в подземных лабиринтах, населённых монстрами. В игре есть только текст, точнее, символьная псевдографика, что позже стало традицией для продолжателей жанра. В более поздних портах игры на другие платформы графика в игре всё же была, и лучше всего она удалась на Atari ST. Не секрет, что годы спустя идейным наследником именно этого жанра стала серия Diablo, породив уже своих многочисленных клонов и продолжателей.

Rogue (MS DOS, 1984)

Rogue (Atari ST, 1986)

* * *


Игра Star Goose! (1988) сейчас практически неизвестна, но в начале 90-х её знали и любили. Это вертикальный скролл-шутер, довольно незамысловатый, и вместе с тем достаточно сложный, чтобы увлечь надолго. Ваш герой, гусь (как уже понятно из названия) в космическом истребителе, летает над поверхностью некоей платформы, отстреливаясь от врагов из пулемёта и ракетниц и собирая разноцветные кристаллы. Шесть кристаллов открывают проход на следующий уровень. Пролететь мимо нужного кристалла и даже мимо прохода — не такая большая беда, уровни зациклены и не очень длинны. А вот долететь туда на следующем круге, не получив критических повреждений и не потратив раньше времени всё горючее — это уже проблема. Благо, подбитых врагов не сменяют новые, так что при желании и должной сноровке уровень можно полностью зачистить за несколько кругов. Броню, боезапас и топливо можно восстановить в тоннелях, собирая бонусы. Главное при этом — успеть горизонтально выровнять истребитель перед вылетом из тоннеля, иначе вылет он не переживёт.

* * *


Программист Вадим Башуров в 1993 году создал адаптацию телеигры Поле чудес, которая быстро просочилась из закрытого города Арзамаса-16 (ныне Саров), и моментально обрела культовый статус в ex-СССР. Игра с мульт-персонажами в качестве оппонентов, стенами из Wolfenstein 3D и говорящим портретом Якубовича в правом нижнем углу немного затмила другое произведение Башурова того же года — игру Кинг. Здесь партнёров по игре можно выбирать себе самостоятельно, они делятся на три группы: «играющие неплохо», «играющие отлично» и «всегда мухлюющие». Что интересно, среди мухлюющих, помимо логичного в этом случае Карлсона, присутствует сам Башуров, а так же некие альтер-эго Винни Пуха и Пятачка — медведь Мишка с флагом СССР, и поросёнок Борька с российским триколором (в детстве как-то не доходил смысл этого прикола). Играть во всё это можно было бесконечно.

Поле чудес (MS DOS, 1993)

Кинг (MS DOS, 1993)

* * *


В 1995 году фирма Nikita выпустила сборник из пяти аркад, среди которых римейк той самой Перестройки, а также игра Побег всё с тем же героем-головастиком — на сей раз политзаключённым в тюремной робе (очевидно, политическая активность в предыдущей игре не прошла незамеченной), который с вашей помощью должен сбежать из тюрьмы. Кроме того, в состав входит игра U-95, где вы управляете жёлтой субмариной, а также пара игр попроще. Floppy Killer — эдакая вольная интерпретация Space Invaders, где отстреливаться приходится от падающих значков из стандартного набора Windows. Honey Lines — логическая игра, многое взявшая от Color Lines, и кое-что от Hexxagon. Вся пятёрка как минимум рекомендуется к ознакомлению.

* * *


И на этом, пожалуй, сделаем перерыв. Всем хороших игр, и до новых встреч :) Продолжение следует.

Показать полностью 25
35

Capitalism II

Capitalism II

"Родное" руководство по Trevor Chan's Capitalism II занимает 148 страниц убористого текста, который в основном описывает назначения отдельных элементов игры, что из чего производится, как что-то где-то построить и т.д. Описание способов зарабатывания денег в этой игре может занять еще три раза по столько. Данное руководство не претендует на всеобъемлющий охват всех нюансов игры. Здесь сжато приведена информация о том, что к чему и как сделать так, чтобы все это работало.

ТОРГОВЛЯ

Минимальная цепочка, необходимая для организации магазина: отдел закупок — отдел продаж. Чтобы дело шло веселее, можно построить отдел рекламы. Из этого квадрата можно соединиться с действующими в городе телеканалами, радиостанциями и газетами и определить стоимость ежемесячной рекламы товаров.

Где покупать? Закупки товаров производятся в портах, у производителей-конкурентов и у своих собственных производств, если таковые в наличии. Самый надежный поставщик — это, естественно, собственный завод. Порты иногда перестают поставлять товар или поднимают на него цену. С другими производителями отношения могут основываться на договоре о цене, и тогда повышать или понижать цену на товар вы просто не сможете.

Что покупать? Общий рейтинг товара (Overall Rating) складывается из трех составляющих: бренд (Brand), качество (Quality), цена (Price). Под брендом имеется в виду популярность данной марки. То есть когда вы видите на видеомагнитофоне надпись Sony, это вам сразу о многом говорит. Таким образом, успех вашего товара зависит от того, насколько популярна марка изготовителя, насколько высоко качество и насколько низка цена. При выборе товара необходимо провести небольшое маркетинговое исследование рынка. Переход в окно Product Details Report («детальный отчет по товару») даст вам возможность узнать, какой общий рейтинг существует у товаров в данном городе. Если, допустим, у местных торговцев автомобилями рейтинг составляет 96, а у поставщика, у которого вы хотите купить, — 107, и цена при этом находится на одном уровне, то имеет смысл строить автомобильный салон и начинать торговлю.

Общий рейтинг вычисляется по довольно замысловатой формуле. Для тех, кто будет копать глубоко — страницы 113-114 в «родном» мануале от Тревора Чана.

Вопрос о том, как раскрутить свой бренд (в случае если вы будете производить свой товар), заслуживает отдельного разговора. Существуют популярность бренда (Brand Awareness) и отношение к бренду (Brand Loyalty). Первый параметр характеризует степень осведомленности потребителей относительно вашего товара и вашей марки. Второй — отношение к данному товару. Чем выше Brand Awareness, тем выше доверие к данному товару (вследствие его долгого присутствия на рынке). Чем выше Brand Loyalty, тем больше шансов на то, что ваш товар будет покупаться, даже если аналогичные товары конкурентов будут выше качеством и ниже по цене.

Здесь имеет смысл коснуться того, какие стратегии раскрутки бренда возможны в игре.

Корпоративный бренд (Corporate Brand). При выборе этой стратегии все товары, которые выпускаются вашей компанией, будут идти под одной маркой. Преимуществом данной стратегии является то, что если вы начнете выпускать новый товар, то вам не придется заниматься его раскруткой с нуля, репутация вашего бренда автоматически будет присваиваться вашему новому продукту. Недостатком является то, что не все товары, выпускаемые вашей корпорацией, будут иметь одинаковое качество (разный уровень технологий, разное качество сырья), т.е. какие-то товары тянут общий бренд назад, и это будет сказываться на более качественных товарах.

Бренд класса товаров (Range Brand). В этом случае бренд покрывает отдельные классы товаров (например, продукты питания или бытовая химия).

Индивидуальный бренд (Unique Brand). В этом случае каждый товар имеет свой индивидуальный бренд, на котором никак не отражается понижение других брендов. Учитывая тот момент, что отношение к бренду, в частности, строится на таком параметре, как длительность присутствия данного товара на рынке, можно сказать, что эта стратегия призвана оградить бренды тех товаров, которые вы начали раскручивать раньше, от отрицательного влияния тех, которые только собираетесь выпускать. Недостатком данной стратегии является необходимость бросить серьезные ресурсы на рекламу своих товаров.
Стратегию можно изменить в любой момент, правда, при этом стоит помнить, что все бренды автоматом сбросятся до нуля.

Какую стратегию выбрать?
Зависит от того, что вы хотите делать — если перепродавать чужие товары, то корпоративный бренд будет лучшим решением. Закупаете товары высокого качества и переклеиваете ярлыки. Если же вы решили специализироваться в каком-либо секторе рынка, то бренд класса товаров будет оптимальным решением. Если же вы собираетесь выпускать не слишком широкий круг товаров, к тому же принадлежащих к разным классам, то тут лучше, конечно, выбрать индивидуальный бренд. Стройте Advertising Unit в каждом магазине и рекламируйте свой товар.

Как не прогореть? Следите за графиком прибыли (Profit Graph) от продаж данного товара. Если он растет, значит, все хорошо; если он падает, то надо принимать меры. В качестве мер можно предложить четыре варианта: увеличение затрат на рекламу, понижение цены товара, смена поставщика товара или смена товара. При снижении цены растет общий рейтинг, то есть если у ваших конкурентов более качественный товар, но у вас более низкая цена, рейтинг будет одинаковым. При снижении цены рейтинг растет, и соответственно, вы отбираете большую часть рынка.

Всего в игре доступно 16 типов магазинов — от небольших аптек до крупных универмагов и супермаркетов. На первый взгляд, это слишком много, и сразу тяжело разобраться, что к чему. С другой стороны, это довольно удобно — при выборе товара и поставщика через отдел закупок не надо будет возиться с длинным списком в меню. Те товары, которые нельзя продавать в данном типе магазина, не будут появляться в списке. Впрочем, если вы не хотите возиться с разными магазинами, просто отключите соответствующую опцию в меню игры.

Еще один совет: постарайтесь строить те магазины, которые в будущем составят основу вашей сети распространения ваших же товаров. То есть если вы фермер, то сразу начинайте с супермаркетов. Если вы собираетесь продавать мебель, то обзаведитесь несколькими мебельными салонами.

Стоимость строительства: от $500.000 до $1.800.000
Стоимость земли: от $200.000 до $1.500.000
Месячное содержание: от $50.000 до $180.000

ПРОИЗВОДСТВО

Минимальная цепочка для завода: отдел закупок — цех — отдел продаж. При этом следует иметь в виду, что некоторые товары требуют нескольких компонентов, поэтому на один цех может работать три отдела закупок. Помимо этого, некоторые компоненты являются полуфабрикатами, то есть их самих еще надо произвести. Если места (девяти квадратов) хватает, то на одном заводе может быть два, а то и три цеха.

Что производить? Производить можно все (или почти все — пиво почему-то нельзя, хотя в первой игре это можно было делать). Несколько десятков товаров, начиная от зубной пасты и заканчивая автомобилями, доступны для производства. В этом море нетрудно утонуть. Мой совет — не пытайтесь объять необъятное. Для того чтобы успешно играть и получать высокие рейтинги, необязательно производить все и много. Выбирайте одну отрасль, например, производство одежды или автомобилестроение, и вперед. Что до моих личных пристрастий — я обычно организовываю производство электротоваров, компьютерной техники и автомобилей. Одно время строил фермы, но дело это для меня не такое интересное. С электротоварами и автомобилями проще. Во-первых, общая сырьевая база. И для автомобилей, и для электротоваров нужна сталь, для которой требуются уголь и руда. И для компьютеров, и для плат нужен кремний, поэтому не в убыток будет построить карьер. Во-вторых, общая база полуфабрикатов (для электротоваров). Платы (Electronic Components) используются в достаточно широком круге продуктов — от видеокамер до DVD-плееров, так что, построив пару крупных предприятий по производству плат, вы сможете выпускать еще 10-15 наименований товаров. В-третьих, достаточно высокая цена за единицу. И полная независимость от сезона.

Кому продавать? Лучше, конечно, самому себе. Параллельно с заводом строим магазин соответствующего профиля и начинаем поставлять товар. Тут есть два важных момента. Первый — есть себестоимость товара (Total Cost) и есть отпускная цена (Selling Price). Нередки случаи, когда компьютер автоматически выставляет отпускную цену на порядок большую, чем себестоимость. Конечно, это неплохо, если вы продаете товар другим. Но если вы продаете его самому себе, то лучше выставить цифру поменьше. Второй момент связан с опцией «внутренняя продажа» (Internal Sale). Если вы не хотите, чтобы ваши конкуренты покупали ваш товар, то нажмите на эту кнопку. Рычаг этот довольно действенный, если вы хотите, допустим, демпинговать на рынке, т.е. резко понижать цены, чтобы отвоевать долю пожирнее. Снижаем цену на заводе, снижаем цену в магазине и устанавливаем «внутреннюю продажу».
Стоимость строительства: от $500.000 до $1.800.000
Стоимость земли: от $200.000 до $1.500.000
Месячное содержание: от $50.000 до $180.000

СЫРЬЕ

Минимальная цепочка отделов: добыча (скважина/лесопилка) — отдел продаж. Производить сырье имеет смысл в том случае, когда вы собираетесь надолго обосноваться в каком-нибудь секторе рынка. Т.е. когда у вас планируется серьезный спрос на, допустим, пластик для упаковки или для бытовой техники, то стоит обзавестись собственной скважиной. Сырьевое производство — дело недешевое: стоимость земли $5-12 млн., первоначальные вложения в строительство $5 млн., один отдел добычи стоит $1 млн. И если другие компании не имеют еще своих заводов и спрос на сырье будет низок, то ваша шахта или нефтяная труба будут делом убыточным.

С другой стороны, имея под собой основные источники сырья, вы можете оказывать значительное влияние на конкурентов на поздних этапах игры (20-25 лет). Опция «внутренняя продажа» (Internal Sale), как и в производстве, является мощным регулирующим рычагом.
Стоимость строительства: от $500.000 до $1.800.000
Стоимость земли: от $200.000 до $15.000.000
Месячное содержание: от $50.000 до $180.000

СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО

Строим скотный двор, замыкаем его на бойню, потом прибавляем отдел продаж и получаем полноценную ферму, с которой в магазины и на заводы идет уже готовый товар или полуфабрикат. Как и в первой части, можно разводить кур, коров, овец, телят и свиней. Получать с них можно мясо, которое тут же идет в магазины, кожу и шерсть, которые используются для производства других товаров, в основном одежды. Или засеиваем поле, ждем, пока все это вырастет, собираем урожай и печем хлеб.

Если вы решили заняться сельским хозяйством, то нужно учесть такие моменты, как сезонность производственного цикла и то, что большую часть товаров будут составлять полуфабрикаты и сырье. В особенности это касается ферм, где выращиваются с/х культуры — пшеница, табак, кокосы и т.д. Сезонность будет вводить в убыток вашу ферму каждый раз, когда на ней ждут сезона и выращивают культуру. Большая доля полуфабрикатов также может сказываться на ваших прибылях. Лучше всего, когда ваши фермы работают на ваши же заводы. То есть если вы решили заняться выпуском одежды или обуви, имеет смысл под это дело построить ферму, с которой вам будут поставлять кожу.
Стоимость строительства: от $1.000.000 до $1.800.000
Стоимость земли: от $200.000 до $1.000.000
Месячное содержание: от $100.000 до $180.000

НАУЧНЫЕ ЦЕНТРЫ

Существенная часть вашего бизнеса. Улучшая технологию производства какого-либо товара, вы автоматически повышаете его качество, которое, в свою очередь, влияет на общий рейтинг товара.

Научно-исследовательский проект организовывается следующим образом. Строим R&D Unit в нашем центре и выбираем технологию, например, производства мотоцикла. Если проект рассчитан на год, то уровень технологии поднимется на 6 пунктов, если на 2 года, то на 17 пунктов, если на 10 лет, то аж на 127 пунктов. То есть при реализации более долгого проекта рывок в улучшении технологии будет резче. Но при этом все то время, пока длится ваш проект, мотоциклы на ваших заводах будут производиться на уровне технологии, допустим, 31. Так что тут надо выбирать. На мой взгляд, наиболее оправданы среднесрочные проекты в 3-5 лет. И уровень технологии растет, и качество повышается не раз в десять дет.

Помимо изучения уже известных технологий, в игре присутствует возможность разрабатывать еще не известные товары, такие как, например, DVD-плеер. Если вы хотите совершить рывок и открыть новый сектор на товарном рынке, то придется настроиться на длительный научно-исследовательский проект в 10-12 лет. Зато потом вам для производства будут доступны товары, которых вообще нет у ваших конкурентов.

Срок, необходимый для изучения новой технологии или разработки нового продукта, можно сократить. В этом случае на проект работает не один R&D Unit, а несколько соединенных между собой. Крайний случай такого «мозгового штурма» — это когда все девять лабораторий одного центра работают на один проект (четвертая схема во встроенной библиотеке планов). В этом случае на разработку нового продукта, скажем, компьютера-блокнота (Palm Computer), вам будет необходимо не десять лет, а полтора года.

Стоит ли продавать технологии? На начальных этапах игры, когда деньги крайне необходимы, то да, стоит. Два-три миллиона, полученные вовремя, будут очень кстати. На поздних стадиях игры продавать технологии не имеет большого смысла, поскольку денег за это дают не особенно много, а вот ваши позиции на рынке могут пошатнуться, если конкурент купит у вас технологию производства аналогичного товара.
Стоимость строительства: $1.500.000
Стоимость земли: от $200.000 до $1.500.000
Месячное содержание: от $100.000


НЕДВИЖИМОСТЬ

Недвижимое имущество можно строить, сдавать в аренду, продавать и перепродавать. Для постройки доступны особняки, жилые дома и офисные здания. Строите, назначаете арендную плату и смотрите на то, как график вашей прибыли начинает ползти вверх. Особняки просто выставляются на продажу. Построили за $2 млн. — продаем за $3 млн. Вот, собственно, и весь бизнес.

Стоит ли заниматься торговлей недвижимостью? Мое мнение — нет. По крайней мере, делать из этого основной бизнес не стоит. Большое офисное здание в хорошем месте с заселенностью 80-90% может давать $150.000-200.000 в месяц. В хорошем магазине такую сумму можно получить от одной секции, торгующей компьютерами или мотоциклами. Если же заселенность здания ниже 70%, то оно вообще может стать убыточным. На поздних этапах игры (20-25 лет) одним из самых ходовых товаров, которые ваши конкуренты выставляют на продажу, это различные жилые и офисные здания. Львиная доля в списке For Sale. Так что советую подумать, прежде чем строить красивое здание коммерческого центра в даунтауне.
Стоимость строительства: от $5.000.000 до $10.000.000 (для жилых домов), от

$10.000.000 до $18.000.000 (для коммерческих зданий), от $200.000 до $600.000 (для особняков)

Стоимость земли: от $200.000 до $1.500.000
Месячное содержание: от $100.000 до $200.000

СМИ

Самый прибыльный бизнес в игре. Вкупе с простым, как угол дома, управлением, телеканалы, радиостанции и газеты являются наиболее привлекательными объектами инвестирования свободных средств. Ежемесячная прибыль медиа-объекта колеблется в пределах $3-17 млн. Содержание — вернее, бюджет на развитие новых рекламных роликов — до миллиона.

Недостатки СМИ-объектов — невозможность их строить самому и их дороговизна. Обычно медиа выставляет на продажу государство, и стоимость этого удовольствия колеблется в пределах $130-280 млн. Наличными. Такие суммы станут вам доступны где-то на 12-15-м году работы (если стартовый капитал был $20 млн.). Еще один момент, который необходимо учитывать при покупке медиа, — это доля на рынке. Если доля составляет 25-35%, то берите смело, если канал только-только начал раскручиваться и его доля 2-5%, то тут стоит подумать. Пока вы сможете раскрутить рейтинг канала и завоевать свою долю на рынке, пройдет не один месяц.

Фондовый рынок

Один из мощных инструментов достижения поставленных целей. В принципе, всю игру можно провести за терминалом фондового рынка и больше не заниматься ничем, кроме игры на повышение и понижение курсов. Количество компаний, одновременно с вами действующих на рынке, может достигать десяти штук — поле для спекуляций на рынке ценных бумаг достаточно широко.

Если вы не хотите сосредотачиваться только на спекуляциях, то вложения в ценные бумаги могут иметь следующие цели.

На ранних этапах игры, когда надо раскрутить дело, торговля бумагами есть одна из лучших возможностей подняться. Скупаем небольшие пакеты акций конкурентов, от 5 до 15%, и ждем два-три года. Если вначале стоимость акций всех ваших конкурентов — $8-12 (пакет в 5% будет стоить $1.5-2 млн.), то за два-три года они могут вырасти до $50-60. Теперь, если вам нужны деньги для организации производства, то можно скинуть либо весь пакет, либо его часть и получить энное количество миллионов. Через пять лет тот же пакет может стоить уже несколько сот миллионов. В одной из игр я прикупил 20%-ный пакет акций, который обошелся мне где-то в $8-9 млн. Через пятнадцать лет, когда стоимость акции возросла до $5.800 за штуку, 17%-ный пакет этих акций (3% пришлось сбросить на десятом году) стоил уже $5.4 млрд.

Второй вариант — скупить достаточно большой пакет ценных бумаг конкурента и завладеть его фирмой. Если в ваших руках больше 50%, то вы берете под контроль его фирму. Вы можете распоряжаться наличными по своему усмотрению. Если ваш пакет больше 75%, то тут возможно слияние фирм. Фирма, которую вы поглотили, перестает существовать, ваши лого появляются на всех объектах, ранее принадлежавших конкуренту. Все производства, магазины и технологии переходят в ваше ведение.

Чего не стоит делать на рынке? Если кто-то из ваших конкурентов сошел с дистанции на поздней стадии игры, то ему на смену приходит новичок, начинающий бизнес с нуля. К тому времени у вас уже достаточно наличности, чтобы купить крупный пакет акций этого новичка. Этого делать не стоит. Новичок начинает действовать в окружении сильных конкурентов, и подняться у него вряд ли получится. Его акции не будут резко повышаться в цене, и вполне вероятно, что он через три-четыре года просто прогорит, а деньги пропадут.

Не стоит вкладывать деньги в акции одной компании. Не надо покупать 15% одной фирмы, лучше взять по 5% трех. Звучит как старая житейская мудрость про корзины и яйца, но тем не менее. Лучше прикупить всего понемногу и посмотреть, как пойдут дела у конкурентов. Учтите, что прикупать акции лучше в самом начале. Позже, когда цена за акцию поднимется до $1.500-2.000 за штуку, купить даже небольшой пакет в полпроцента будет уже проблематично.
Время от времени наведывайтесь на терминал фондового рынка. На падениях и взлетах курсов можно снимать неплохие сливки.

БАНК

Тут все просто — берете заем и потом выплачиваете его с процентами. Блок реализован довольно примитивно. Ни за чем особо следить не надо, ставки кредитования 7-13% в год. Выплачивать можно в любой момент. Размер кредита зависит от состояния дел в вашем бизнесе и обычно эквивалентен вашему годовому обороту.


Штаб-квартира

Одно из нововведений, которых не было в первой части. Хороша уже тем, что, организовав в ней собственный офис (Chief Executive Officer's Office), тут же можно назначить себе хорошую годовую зарплату (если дела фирмы идут хорошо, то можно нарисовать себе $70-80 млн. в год), которую, в свою очередь, можно вкладывать в ценные бумаги и играть на рынке. Помимо этого, в штаб-квартире можно организовывать следующие подразделения:

Chief Operating Officer's Office (COO). Наняв Chief Operating Officer (COO), вы снимете с себя массу проблем, связанных с микро-менеджментом — там немного поднять цену, тут переключиться на другого поставщика и т.д. Когда ваша контора вырастает до достаточно крупных размеров (два-три десятка магазинов, два-три десятка заводов), то обход подразделений будет занимать массу времени. Ваш COO станет все это делать за вас. Впрочем, после найма менеджера все ваши возможности по вмешательству в дела остаются прежними. Вы можете поднимать и снижать цены и искать более выгодного поставщика сами.
Наняв COO, не забудьте передать ему свои полномочия. Делается это просто — заходите в окно управления предприятием и щелкаете на своем портрете. После этого появляется диалоговое окно, где вам будет дана возможность передать управление COO.

Chief Technical Officer's Office (CTO). Главный техменеджер вашей фирмы будет нести все бремя забот, связанных с изучением новых технологий и внедрением их в производство. Наняв CTO, вам не придется смотреть за вашими научно-техническими центрами и думать над тем, какую технологию выбрать и сколько лет ее изучать.

Chief Marketing Officer's Office (CMO). Этот наемник будет заниматься раскручиванием вашего бренда на рынке.
Наемники — дело хорошее, в особенности после того как вы раскрутите свой бизнес. Поставив дело на ноги в одном городе, можно отдать все в руки менеджеров и переключиться на другой город. Или заняться новым направлением в бизнесе, допустим, новым производством или игрой на фондовом рынке.

На мой взгляд, COO наиболее эффективный из всех топ-менеджеров (и наиболее дорогой, годовая зарплата может достигать $50-60 млн.). CTO тоже хорош, но я был не в восторге от того, как он руководил научными центрами. Эффективность работы главного маркетолога (CMO) мне пока не удалось оценить в полной мере. Все игры я провел без этого управляющего.

При выборе топ-менеджера будьте внимательны. Обращайте внимание на уровень его опытности в том направлении, которое он возглавит. Если основную долю вашего бизнеса составляет сельское хозяйство, то не имеет смысла нанимать COO с Farming, находящимся на уровне 20 пунктов, а Manufacturing — 80. На должность главного маркетолога нанимайте человека с высоким показателем в Marketing. И так далее, — думаю, идея понятна.
Financial Department (FD). Отдел, занимающийся вашими акциями и выплатой дивидендов.
Public Relations Department (PRD). Используется при раскрутке корпоративного бренда (Corporate Brand).


Human Recourses Department

Отдел важный, и если без FD и PRD вполне можно работать (без этих отделов я за семнадцать лет работы дошел до показателя в 900 с гаком очков и $7 млрд. личного состояния), то на HRD лучше не экономить. Повышение квалификации персонала в игре — это вообще отдельная песня, поскольку прокачанность (выражаясь языков ролевиков) ваших работников напрямую влияет — и довольно серьезно — на производительность ваших предприятий. Подробные таблицы увеличения производительности вы можете найти в мануале к игре, я ограничусь одним примером. Для R&D Unit первого уровня длительность изучения новой технологии (например, мобильного телефона) достигает 10 лет. Для R&D Unit пятого-шестого уровня — 8-8,5 лет. Разница значительная, в особенности если учесть возможность распараллеливать работы научных лабораторий.

Через HRD можно просматривать средний уровень квалификации вашего персонала и проводить массовые тренинги. Выставляем сумму на человека, жмем на кнопку, и все. В условиях, когда есть деньги и возникла необходимость в повышении эффективности работы, — очень удобная опция. Можно это делать и в каждом отдельном предприятии, но возни, повторяюсь в энный раз, будет довольно много.

С чего начинать и как продолжать?

Разнообразие целей и стратегий их достижения, а также тактических хитростей может занять не один десяток страниц. Capitalism этим и хорош. Обратная сторона его сложности и навороченности — это поистине безграничный потенциал играбельности и реиграбельности. Тут мало что стоит рядом. Разве что Civilization. Универсальных рецептов нет, деньги можно зарабатывать по-разному. Нижеприведенное описание стратегии развития бизнеса — это не более чем сумма личного игрового опыта автора этого руководства, и не стоит ее воспринимать как беспроигрышную линию, которой следует строго придерживаться.

Данная стратегия неплохо работает на 4-6-м уровне сложности (40-125%) и была успешно использована при отыгрыше одного из сценариев игры, «The World in Your Hands», где целью было достижение доминирования в производстве компьютерного железа и годового оборота компании в $400 млн. Автор этого руководства на 22-м году работы имел годовой оборот компании в $780 млн., доминирование по всем категориям товаров компьютерной индустрии и ушел в отставку с общим счетом 432 пункта.

Примечание: стратегия подразумевает низкий стартовый капитал — было $20 млн. (уровень Low). Для более крупных начальных сумм отыгрыш будет другой.

Я выделяю несколько этапов в игре. У каждого этапа есть свои цели, и на каждом изменяются не только приоритеты, но и методы решения проблем.

Ранний этап (первые 5 лет). Это то время, которое мы с вами имели счастье переживать на собственной шкуре. Период первоначального накопления капитала и становление. В первые пять лет важно сделать деньги. На чем — не так уже и важно. Проще всего их делать на перепродаже готового товара и игре на фондовом рынке. Сразу строить заводы, которые не будут замкнуты на вашу же сеть торговли, довольно рискованно. Об источниках сырья и говорить не приходится, это слишком дорого.

Итак, вначале строим три-четыре магазина (лучше всего неспециализированных, Department Store вполне подойдет) и закупаем 5-10%-ные пакеты трех-четырех компаний. Не бойтесь занимать деньги в банке, $30-40 млн. — это пшено по сравнению с тем, что вы будете иметь через десять лет, когда $10-15 млн. будет вашей нормальной месячной прибылью. Берите столько, сколько можно. Далее — обязательно постройте один-два R&D Center и начинайте изучать технологии той отрасли, в которой вы будете осуществлять прорыв.

Целью данного этапа является обеспечение стабильной финансовой базы вашей компании и овладение рядом технологий, которые будут впредь использоваться на ваших заводах. К этому неплохо бы еще завладеть 15-25%-ными пакетами акций двух-трех ваших конкурентов, позже это вам очень пригодится. Когда величина ваших наличных свободных средств (Cash) дойдет до уровня $15-35 млн., переходите к следующему этапу.

Средний этап (5-15 лет). Строим несколько шахт, которые обеспечат сырьевую базу, и три-четыре завода. В моем случае это была цепочка производства электротоваров и компьютерной техники. Выброс на рынок этих товаров, в особенности если ваши конкуренты не работают в данном направлении, даст вам солидные средства для расширения вашего влияния в выбранной отрасли. Продолжайте экспансию в базовом городе и в других городах.

Целью данного этапа является доминирование в одной выбранной отрасли, все та же стабильная финансовая база, рынок сбыта и, что очень желательно, доминирование в ресурсодобывающей промышленности. Не бойтесь продавать свои товары своим конкурентам. Игры с кнопкой Internal Sale, когда вы сможете продавать товары только своим магазинам, можно начинать, но не слишком массировано. Продолжайте скупать акции конкурентов, если хватает наличных. Постарайтесь довести пакеты акций до 30-35%.

Сигналом к более крупным операциям будет покупка первого теле- или радиоканала. Это значит, что вы уже достаточно большой мальчик и готовы к более серьезным играм.

Поздний этап (15 лет и далее). Тут начинаются крупные биржевые операции и массированное освоение новых секторов рынка. Если вы еще не наняли COO, то самое время подыскать соответствующую кандидатуру. Продолжать самолично бегать по всем магазинам и регулировать цены — замахаетесь. Передавайте полномочия по управлению магазинами и заводами и переключайтесь на более серьезный уровень работы. Регулировать цены на этом этапе лучше из окна Product Details Report. Не бойтесь использовать опцию Internal Sale. Возможно, ваши шахты или скважины станут убыточными, но, перекрыв конкурентам доступ к сырью, вы автоматом начнете отвоевывать больший кусок пирога на рынке и в конечном счете вернете свое. На этом уровне происходит отход от микроменеджмента, заключающегося в управлении отдельными магазинами, и начинается макроменеджмент на уровне всей корпорации, всей производственной цепочки, от сырья до сети распространения.

По возможности обзаводитесь масс-медиа. Это довольно быстро подымет общую доходность вашей компании и даст серьезные средства для дальнейших маневров. Если у вас есть крупные пакеты двух-трех компаний конкурентов, то стоит заняться вопросом подминания их под себя. У меня обычно проходила следующая схема. Если один из ваших конкурентов серьезно поднялся (стоимость акций $1.500-3.500), то можно скинуть часть пакета и скупить акции тех, кто стоит не так круто ($ 300-500 за акцию). Сложность таких операций в том, что обычно на руках у народа (Public Shareholders) акций уже нет, их скупили крупные игроки, другие компании и независимые инвесторы. С ними придется переплачивать. А иногда они вообще не хотят вам ничего продавать. При удачном раскладе вы можете взять контрольные пакеты (>50%). В некоторых случаях — взять 75% акций, и тогда вы можете поглотить конкурента. Нужно ли? Я бы сказал — неплохо бы. На смену поглощенной вами компании приходит новичок и начинает практически с нуля. То есть конкуренцию он вам вряд ли составит. В результате круг ваших конкурентов сузится до одной-двух компаний (если вы начинали с 3-4), и тогда есть хорошие шансы занять доминирующее положение во всех отраслях.


Если какие-то сектора рынка еще не заняты никем, то, что называется, флаг вам в руки. Пять-шесть R&D Center, десяток заводов и сеть магазинов. Все это теперь можно организовать за один-два года, а не как было в начале, когда на выход в лидеры приходилось тратить десять лет.


Автор: Станислав Шульга


Источник: http://lki.ru/text.php?id=2995

Показать полностью 1
9

Мы наш, мы новый мир построим Anno 1602. Creation of a New World (другое название – «1602 A. D.»)

Вместо вступления


Много лет назад, когда деревья были большими, а размеры жестких дисков относительно маленькими, мне посчастливилось поиграть в чудеснейшую игру. Нет, она называлась не «Anno 1602» (возможность создать «новый мир» мне представилась несколько позже), а «Caesar 3».


Возможность управлять городком, строить на его территории домики всех видов и мастей, производить чашки-ложки-поварешки, мебель и другие предметы быта, распределять все это добро между жителями своего города и продавать жителям чужого, развивать инфраструктуру, собирать налоги, воевать с галлами и карфагенянами в свое время привела меня в неописуемый восторг. После этого мне довелось познакомиться с кучей других стратегий, рилтаймовых и пошаговых, ориентированных на развитие вверенной игроку территории и на ведение боевых действий, стратегий, действие которых происходило в псевдосредневековых мирах и в далеком будущем не менее далекой галактики, но восторг, вызванный третьим «Цезарем», проходить не желал.


Экономические стратегии со значительно ослабленной боевой частью и некоторым уклоном в историю я до сих пор предпочитаю всем остальным. Абсолютный клон «Caesar 3» «Pharaon» и не абсолютный, но тоже по большому счету клон «Zeus», понравились не меньше. Даже больше, потому что в городах Эллады и Древнего Египта появилось замечательное изобретение, которое русификаторы называли «дорожным блоком» либо «заставой». С помощью этого чуда человеческой мысли можно было запрещать греческим и египетским сотрудникам правоохранительных органов и службы водоканала ходить, куда им заблагорассудиться, и оставлять добропорядочных жителей без охраны и воды, тем временем как их римские коллеги нередко отправлялись бесцельно бродить по большим дорогам, что причиняло уйму неудобств и горожанам, и мне.


Игра «Anno 1602. Creation of a New World», о которой далее пойдет речь, тоже унаследовала немало фирменных «цезаревских» черт, включая изменение дизайна домиков в зависимости от того, какие товары-услуги получили его жители, и возможность полюбоваться на одинаковых мужичков с тележками, перевозящих нажитое непосильным трудом барахло из одного места в другое, так что сравнений со «старшим братом» ей не избежать; но, несмотря на всю «похожесть», «Anno 1602» является не клоном вроде «Фараона» или «Зевса», а самостоятельным проектом со своими, как говорится, фишками и плюшками.


Города, которых не было


В «Anno 1602. Creation of a New World» игроку дается шанс попробовать себя в роли основателя одной из первых колоний поселенцев на территории нынешних Соединенных Штатов. Пробовать себя можно как в кампании, так и в режиме Continuous Play, имеющем разные степени сложности, не обошлось и без мультиплейера. Правда территорию Соединенных Штатов разработчики из «Max Design» представляют себе довольно своеобразно: вашим пилигримам придется селиться не на материке, а исключительно на островах, не имеющих ничего общего с изображенными на географической карте кусками суши. Таким образом, степень соответствия игры историческим реалиям по сравнению с «Фараоном» и третьим «Цезарем», где нам предлагалось управлять действительно существовавшими городами, была в значительной степени снижена.


В общем, непонятно откуда взявшиеся пилигримы приплыли к берегам непонятно откуда взявшихся островов и выстроили на них колонии, о которых никто никогда не слышал. Только по названию, в котором присутствует цифра 1602 (год основания первого поселения англичан в Новом Свете), можно понять, что действие игры происходит на планете Земля, а не в одном из параллельных миров. Чтобы вам одним не было скучно и было с кем поторговать и повоевать, на одной карте с вами будет развиваться несколько городов (их число колеблется от одного до трех), управляемых в одиночной игре компьютером.


Глобального режима «Цезаря» и «Фараона», в котором игрок прокладывал торговые пути и мог наблюдать за передвижениями вражеских армий, тут нет. Кроме того, на некоторых островах могут располагаться колонии аборигенов. С ними тоже можно торговать и воевать. Впрочем, увлекаться ролью Кортеса я бы вам не советовала: мало того что вы лишитесь одного из самых надежных торговых партнеров, так еще и туземному шаману может приспичить устроить на территории вашей колонии маленькое извержение вулкана. Разумнее будет с краснокожими не связываться.


Замечательная возможность отправить несколько тонн табака на родину или вывезти оттуда новую группу желающих полюбоваться на красоты Нового Света, имевшаяся, например, в древней «Колонизации», в «Anno 1602. Creation of a New World» отсутствует. Связь с внешним миром тут олицетворяют непонятно откуда берущиеся Free Traders (что-то вроде купеческих караванов из цезареподобных игр) и пираты (аналог диких галлов и гиксосов).


К несомненному минусу игры можно отнести весьма скромные размеры вашего поселения, его территория определяется «зоной действия» первого построенного вами здания (это Warehouse, нечто вроде склада, на котором хранится все, что было произведено в мастерских и на плантациях). Учитывая, что половина «зоны действия» приходится на морские просторы (Warehouse строится на берегу), почувствовать себя мэром мегаполиса вам не удастся. Зато к несомненному плюсу – возможность построить такое количество городов и сел, какое позволит число островов на карте. При этом для комфортной жизни подданных совершенно необязательно в каждом из поселений развивать абсолютно все отрасли народного хозяйства и промышленности; достаточно остановиться на трех-четырех сферах деятельности, а недостающие предметы быта везти из других сообществ, находящихся под вашим контролем.

Колония чудесно обходится без промышленных предприятий. Все необходимое импортируется. Население в 108 человек, по всей видимости, в полном составе торгует на рынке.



Что нам стоит дом построить


Принцип, по которому создаются жилые дома и хозяйственные постройки, в чем-то схож с тем, что использовался в «Caesar 3».


А в чем-то, впрочем, и не схож: одними местными тугриками (названия денежных единиц в «Anno 1602» почему-то отсутствуют, еще один нож в спину исторической достоверности), как в «Цезаре», вам не обойтись. Для всех без исключения строений понадобится дерево, для многих – камень и инструменты (tools), без последних не обходится и апгрейд жилых домов Использование различных материалов и «тулсов» заставляет вспомнить замечательную игру «Settlers», но не надейтесь, что в «Anno 1602» строить какой-нибудь ликеро-водочный завод прибежит веселая толпа человечков, которые долго будут копать яму под фундамент, а потом колотить молотками по стенам. Здания появляются на карте уже готовыми, фабрики-заводы немедленно приступают к работе. И это вполне по-цезаревски.


Не помню, как обстояло дело с использованием камня-дерева в игре-основоположнике, но в «Зевсе» сырье требовалось только при строительстве храмов, а в «Фараоне» - пирамид; в общем, дополнительные ресурсы шли исключительно на возведение памятников культуры, для всего остального было достаточно некоторой суммы денег.


При игре в «Anno 1602» следует учитывать, что практически каждая постройка имеет фиксированную область, на которую будет распространяться деятельность ее персонала. Например, если вы решили построить лесопилку, постарайтесь расположить ее на территории колонии таким образом, чтобы в подсвеченной зоне оказалось как можно больше деревьев, если их будет недостаточно, дровосеки начнут слишком часто предаваться безделью.


Кстати о дровосеках и прочих трудящихся: в «Anno 1602» успешная работа фабрик-заводов почему-то совершенно не зависит от количества населения. Рынок, три лесопилки, шесть ферм и мастерская по производству ткани работали у меня с одинаковой производительностью что при населении в 17 человек, что при населении в 117 человек.


Размеры зарплат игрок тоже устанавливать не может, в окне информации для каждого здания изначально указано, во сколько тугриков обойдется его эксплуатация. Жилые дома, разумеется, надо строить с учетом того, попадут они в зону действия церкви, рынка, пивнушки и т. д. или нет (похожая на эту система применялась во второй части «Цезаря»). С одной стороны, это довольно удобно: не нужно мучаться с «дорожными блоками» и кусать локти, глядя на то, как торговец с рынка вместо того, чтобы нести еду клиентам на дом, идет куда ноги несут, а жители злятся и бегут прочь из города, после чего половина предприятий вследствие недостатка рабочей силы прекращает действовать. С другой, из-за небольшой территории, которую способны охватить большинство построек, и небольшой площади самой колонии, следует крайне тщательно выбирать место, где вы бы хотели возвести, например, церковь.


Что касается различных продуктов, материалов и предметов быта, то «Anno 1602» предоставляет игроку стандартный набор: несколько видов съестного (рыба, мясо, хлеб), алкогольные напитки, камень, дерево, инструменты, железная руда, оружие, ткань, одежда, всякие украшения и т. д.. Для создания американского колорита были добавлены табак с сигарами, сахарный тростник с сахаром и специи. Список довольно внушительный, хотя «Anno 1602» значительно уступает в этом отношении «Фараону», где камень, и тот был разных видов.


Как это обычно бывает в подобных стратегиях, вашим подданным все время чего-то не будет хватать: то им нужен ликер, то тряпки, то сахар, то какава с чаем. Узнать об их требованиях можно, кликнув на любой из домов. В том же окне вы можете указать, какой процент от доходов поселенцы будут уплачивать в казну. Когда все просьбы жителей колонии будут выполнены, они (жители, а не просьбы) проапгрейдят дома и будут платить государству за заботу много-много тугриков.


Но не надейтесь, что здания будут менять внешний вид и увеличиваться в размерах исключительно стараниями поселенцев; мэр обязан выделять колонистам стройматериалы и инструменты.

Население Радолфселла мечтает заработать рак печени и легких: в список требований жителей входят сигары, ликер, а также таверна, в которой можно выпить-покурить.



Бои местного значения


Уставшему от менеджмента и строительства домиков игроку предлагается немного поруководить вооруженными силами вверенной ему колонии переселенцев.


Сразу же следует оговориться, что возможности проявить тактический гений любителям крупномасштабных сражений «Anno 1602» не предоставляет. Бороться с соседями-колонистами или дикарями придется по проверенной схеме: выделенные в рамку юниты отправляются погибать за идеалы, свободу и демократию.


В принципе, боевой режим предусматривает несколько видов боевого построения войска, но практика показывает, что эта опция мало на что влияет: побеждает все равно тот, у кого отряд больше. Типов юнитов довольно немного: вооруженная мечами пехота, кавалерия, артиллерия и мушкетеры. Вот и все.


Помимо битв на суше, в «Anno 1602» есть морские сражения, которые, впрочем, тоже чаще выигрываются не умением, а числом. Но так ли важен боевой режим для экономической стратегии, которой, по сути, является «Anno 1602»? Сам процесс создания армии и обеспечения ее всем необходимым занимает гораздо больше времени и представляется более увлекательным занятием, нежели ведение активных боевых действий.


Сражение на суше при участии трех кавалеристов, двух пехотинцев и одного мушкетера. А вы чего хотели? Чай, не линейка «Total War».

Морской бой. Три «наших» корабля против одного «ихнего».

Подводя итоги


Разумеется, мало у кого хватит духу назвать «Anno 1602» абсолютным шедевром: игра, по большому счету, получилась вторичной (слишком многое разработчики позаимствовали у «Caesar» за номером три и серии «Settlers»), внеисторичность, однообразие миссий и отсутствие внятной сюжетной линии привели к тому, что продукт компании «Max Design» довольно быстро вызывал у игрока скуку, возможности развития поселений были существенно ограничены по сравнению с тем же третьим «Цезарем» или его младшим братом «Pharaon», но, несмотря на все недостатки, «Anno 1602» может вызвать у любителя градостроительных симуляторов немало приятных эмоций.


Вместо заключения


Не так давно в штате Вирджиния штатовскими учеными были обнаружены останки Бартоломью Госнольда, основателя первого английского поселения на территории США; мореплаватель в том самом 1602 году нашей эры, за 18 лет до «Мейфлауэра» с пуританским обществом на борту, ступил на землю американского континента и решил обосноваться там навсегда. После экспертизы, которая должна точно установить, что найденный скелет принадлежит «первому американцу», а не неизвестному индейцу, мистера Госнольда выставят в качестве экспоната в одном из музеев Вашингтона.


Автор:River

Источник: https://www.old-games.ru/articles/25855.html

Показать полностью 4
67

Консольные игры пятого поколения (1994-2004). Выпуск 6

Игры в этом выпуске:


Dino Crisis

Final Doom

Castrol Honda VTR

SkullMonkeys

X-Men: Mutant Academy 2

Pepsiman

Ninja: Shadow of Darkness

Clock Tower: The First Fear


1) Dino Crisis (1999)


Как всегда, рубрика пятого поколения консолей начинается с достаточно известной и качественной игры, которую относят к разряду "хоррор-выживач". Ну то, что в Dino Crisis действительно придётся много выживать и отcтреливать кучу вражин - это действительно правда. А вот насчёт наличия хоррор-составляющей в этой игре я бы немного поспорил. Но давайте обо всём по порядку.


Данная экшен-адвенчура была сделана небезызвестным гейм-дизайнером Синдзи Миками, которого я уже упоминал в обзоре на Resident Evil 1996-го года выпуска. И по сути Dino Crisis - это продолжение идей "Обителя зла", в которой соблюдены все особенности его ранних игр в жанре ужасов. По мере прохождения сюжета от вас всё так же требуется грамотное использование боеприпасов и медикаментов, в локациях существует целая серия пазлов, которая требуют порой нестандартное решение и добавляет толику трудности. Убить противника в игре - та ещё задача, ведь на нормальном уровне сложности, если я ничего не путаю, вам не дают сразу дробовик. Но я здесь могу немного ошибаться, так как осилить её до конца мне удалось лишь в марте 2020-го года, а в детстве у меня её, естественно, не было. Поэтому DC приходилось осваивать постепенно, насколько это возможно, получая при этом даже определённое удовольствие. Зато когда-то у меня был диск со второй частью, и в Dino Crisis 2 я в те годы погружался с головой - настолько меня завлекал стрелковый тир с птеродактилями в роли основных мишеней для убийств. А первая игра в серии балует нас активными действиями лишь время от времени. И это при том, что главная идея проекта Capcom заключается в потенциальном боевике, где в большой лаборатории вы должны отстреливать кучу динозавров, которые, возможно, появились в процессе неудачного эксперимента. Только вот патронов на всё это дело не хватает, и сделано всё это намеренно. Причины же вакханалии научного комплекса выясняются на поздних стадиях игры, если проходить её в более-менее адекватном пиратском переводе.


Двумя абзацами ранее я кинул работе Миками небольшую предъяву, что игра ни фига не страшная, и что динозавры пугать тут не могут. И мне кажется, что эта предъява вполне обоснована. Да, движок игры изобилует недостатком освещения, все основные действия происходит ночью, к тому же ради попытки отобразить тени игру сделали полностью трёхмерной. То есть в ней нет никакого рендера задних фонов, камера не статична и постоянно фокусируется на персонажа, меняя каждый раз ракурсы; стены, столики. шкафчики - всё это добрище сделано полностью в 3D, но игра даже близко не старается быть страшной. Хотя если дать ребёнку в 1999-ом году поиграть на приставке именно в Dino Crisis, то разве что впечатлительный ум и может испугаться неожиданных наскоков огромного Ти-Рекса прямо на экран телека, но это, опять же, вовсе не показатель хорошего хоррора. Вот в Silent Hill на Playstation, да, реально можно как минимум напрячься из-за постоянной темноты или тумана, где регулярно раздаются всякие стрёмные звуки, а вот здесь всё как-то не очень. Даже в Resident Evil 2 есть пугающие моменты: их не так много, но они есть.


Сейчас вам может показаться, что я игру сильно критикую, однако нет, мне она очень даже понравилась, и я ни капельки не пожалел, что решил полностью её пройти. Просто похожих проектов на первой "Плойке" было и так завались, можно вспомнить те же Alone in the Dark: The New Nightmare или Countdown: Vampires. Поэтому я исхожу из сравнения Dino Crisis с играми её эпохи, которая падает на второю половину 90-ых годов ХХ века. И в плане приёмов запугивания эта игра проигрывает подобное сравнение.

2) Final DOOM (1996)


Перед тем, как немного высказаться о Final Doom, надо сделать тут небольшое пояснение. В четвёртом выпуске игр пятого поколения консолей я допустил небольшую фактическую ошибку, сказав, что Zero Tolerance вышла раньше первого Doom'a. Оказывается, действительно, шутер от студии Technopop начал продаваться на рынке позже нашего старого доброго "Думчика", но поскольку я не сильно интересовался клоном детища Id Software, память меня немного подвела.


У меня ситуация с этими играми складывалась следующая: какое-то время у меня была своя Sega Mega Drive, но пробыла она у меня недолго (где-то не больше полугода), потому что она появилась в моём доме почти что вместе с Playstation 1. Мне первую консоль от Sony подарили на Новый год, и это была fat-версия, рядом с которой лежала большая коробка с примерно пятьюдесятью играми на приставку. Одной из изначальных игр была, как это ни смешно звучит, именно Final Doom, и это была одна из первых игр, которую я серьёзно "грыз" в своё время.


Помню, как я запускал одиночную игру, где нам по умолчанию дают только один пистолет в начале, вокруг оранжевое небо (как оказалось впоследствии - марсианское) и вход в огромное помещение, где вас ждали первые слабые вооружённые противники. Тогда я реально находился под сильным впечатлением, ведь всё выполнено в 3D, даже порезанные после портировки "персы" с дробовиками имели узнаваемые очертания, всё было тогда для меня в новинку, и я реально пытался проходить эту игру. Сначала добывал себе двухствольный дробовик, потом запоминал, где лежат боеприпасы, так как убивали меня там очень часто, потом я находил этот телепорт проклятый после первого адово сложного этапа, потом переходил на второй уровень и тут пошло-поехало. Через некоторое время я наконец-то понял, что сохраняться на карту памяти в этой шутерной бродилке нельзя, и надо записывать так называемые коды в конце каждой секции, а потом вводить эти самые символы в меню - у меня даже была целая тетрадка с исписанными кодами на эти многочисленные этапы. И я в своё время даже умудрился пройти Final Doom до конца, получив вместо концовки лишь возможность бесконечно казнить всех встречавшихся врагов в игре. Не знаю, была ли такая шуточная концовка в ПК-версии, так как узнал я о ней значительно позднее, но то, что я фанател по этой соляной сборке, изданной официально на Playstation 1, это без каких-либо сомнений. Насколько мне известно, все карты в этом самостоятельном дополнении были сделаны поклонниками игры, но раз уж их решились выпустить на ПК как минимум, то качество этой сборки говорит само за себя.


Ну и, вдоль и поперёк проходя эту добротную стрелялку, я наткнулся как-то на картридж с той самой "Нулевой толерантностью". То ли я её в магазине увидел, то ли один друг в неё дал временно поиграть - я уже и не помню. Но дело даже не в этом. Как вы думаете, что я мог сказать об этой игре после замечательного Final Doom? Естественно, что особо за ней я засидеться не мог. Он был медленнее, менее графонистый, с низкой дальностью прорисовки спрайтов, поэтому моя недавняя произведённая ошибка в дате выпуска - абсолютно закономерное явление. Мне тогда просто казалось, что "Думчик" вышел позже, что он новее и интереснее, хотя интернета тогда не было, и только по дорогущим российским журналам можно было найти хоть какие-то обрывки информации. Сейчас же, объективно смотря на Zero Tolerance, я вообще готов сказать разработчикам этой игры слово "Браво", ведь им удалось запихнуть 3D-игру в тогда уже устаревшую Sega Mega Drive, и этот порт даже играбелен на фоне порта первого Doom'а на SNES. Я вообще не понимаю, зачем технологичный ПК-шутер от первого лица запихнули в платформу типа Super Nintendo, которая тянет её еле-еле, со скрипом. А вообще, оглядываясь назад, я всё же признаю, что у Playstation 1 была своя хорошая коллекция портированных ПК-хитов тех лет, особенно радуют в этом плане First Person Shooter'ы и "Стратежки", чем не может так активно похвастаться даже Playstation 2.

3) Castrol Honda VTR (2001)


Соскучились по дешёвым дрянным играм? Я уверен, что нет, но в этот раз я вас немного пожалею. Эта гоночка на мотоциклах, конечно, вызывает порой исключительно негативные эмоции, но в этот раз я буду более сдержан. Причин для этого нашлось несколько. Первая причина - это боль, от того, что в своё время этот диск у меня был, и как вы можете догадаться, в халтурки галимые я тоже успел наиграться на первой Playstation. Тогда она меня не сильно раздражала, и я там даже трассы какие-то открывал, чемпионат проходил, но в виду наличия своего тогдашнего, небогатого опыта в сфере видеоигр я не мог адекватно её оценить на то время. К тому же я тогда частенько страдал от тамошнего управления, которое мне казалось немного вычурным, но я на тот момент просто не понимал байкерские гонки, или как, например, вообще должен вести себя мотоцикл во время движения по трассе. Зато я любил врезаться в виртуальное препятствие и слетать с байка, так как это было довольно забавное зрелище. Сейчас я прекрасно понимаю, насколько это опасный вид спорта, требующий от гонщиков большой ответственности. Но всё же люди порой в безудержном желании получить адреналин занимаются, к примеру, стритрейсингом, нарушая правила дорожного движения, или же прыгают с самолёта на парашюте, рискуя своим здоровьем и платя за это деньги. Они бы с таким успехом могли ещё купить револьвер и с точно таким же энтузиазмом сыграть в русскую рулетку. У меня только один вопрос: "Зачем себя не щадить? Зачем на такой риск идти?"


Возвращаясь к игре: если же кому-то рекомендовать проекты на первую "Соньку", особенно такому человеку, который с данной игровой системой не знаком, то ни в коем случае ему нельзя показывать подобную игру. Графика в ней довольно таки посредственная, и не дотягивает до уровня, например, Need for Speed: Porshe Unleashed или Colin McRae Rally первого. Да что там говорить, эта гонялка не добирает даже до уровня Gran Turismo 98-го года выпуска, и ведь в GT окружающие объекты в виде растительности, балок, зданий для пит-стопа выглядят не так плоско, хотя, кажется, это всё один и тот же пиксельный картон. Но эта покатушка хоть немного пытается дотянуться до уровня средней гонки. И это вторая причина, почему я стараюсь рассказывать о данной игре более сдержанно.


Каков же в ней главный плюс? То, что в ней есть некое подобие симуляции движения байка. Он медленно разгоняется, медленно входит в поворот, и медленно из него выходит. С виду начинают посещать мыслишки, что Castrol Honda VTR пытается эмитировать реальные гонки, нежели оставаться простецкой аркадой. Раньше мне это не нравилось. А в данный момент то, что я тогда считал минусом, для меня сейчас стало плюсом. Что ещё можно подметить? Игра предлагает довольно долгую квалификацию из заезда на 20 кругов, и надо сказать, что это своего рода испытание вашей выносливости, как это принято в формульных гонках. Но если я ещё могу хоть немного порассуждать о "Формуле 1", с горем пополам, то вид спорта про мотобайки для меня остаётся неизведанной областью. Я почти никогда не видел такого типа соревнований по центральным каналам уж точно, хотя по платному кабельному, наверное, подобные турниры крутили. На приставке игр схожего класса тоже не встречал, поэтому "за сколько покупаю, за столько продаю". Но в целом, если рассуждать не предвзято, то игра почти что дотягивает до средняка, имея минусов куда больше, чем плюсов.

4) SkullMonkeys (1998)


Skullmonkeys - это хороший, великолепный в своей среде платформер и по совместительству продолжение нашумевшего квеста The Neverhood. Вы наверняка захотите спросить: "Но ведь The Neverhood вышел также на первой "Соньке", почему бы не начать рассказ именно с первой части?" А я вам отвечу, что сказать мне пока банально нечего. Я вообще хочу попробовать пройти многие игры с персонального компьютера, которые были, есть и останутся одними из лучших в игровой индустрии (особенно квесты, многие из которых таки посетили нашу "старушку" PS1), но пока руки до них всё не доходят. У меня комп вообще забит под завязку эмуляторами, ROM'ами, образами игр на Playstation, ещё надо там PS2-игры проходить, плюс иногда поигрываю я в NES и Sega Genesis, поэтому времени пока ни на что не хватает. Но я доберусь до неё, поздно или рано, и выскажусь о ней детально, подробно, потому что игра заслуживает такой детальный разбор.


Теперь вкратце о сиквеле успешной адвенчуры, которая оказалась ещё и эксклюзивом на первой Playstation. У неё было всё, чтобы стать культовой игрой: необычная псевдо-пластилиновая графика; добрая, сыгранная для детских ушей музыка; нормальный юмор для игр тех лет; а также сам геймплей, не отторгающий с первых секунд. В общем, всё в этой игре есть, чтобы выстрелить на консоли и как минимум отбить свой бюджет. Но она продалась наислабейшим тиражом в 130.000 копий. Это довольно таки малый результат для игры, которая была настолько дорогой в плане разработки, что аж программисты отказались делать уровни и персонажей полностью из пластилина. Вместо этого в ход пошла технология, эмитирующая анимацию пластилина во время игры.


Если смотреть на продукт DreamWorks Interactive в целом, то к ней нельзя предъявить больших претензий. Лично у меня во время прохождения случались порой такие ситуации, что ради дальнейшего продвижения по уровню героя иногда включалась голова: все платформы, ловушки, пропасти и враги взаимосвязаны таким образом, что где-то надо прыгнуть на определённую платформу единственно-верным способом, а потом постараться ускользнуть от одного противника и прыгнуть на голову другому. Этот принцип не так то просто угадать с первого раза, и в подобных моментах альтернатив нет. Казалось бы, игра не содержит элементы головоломок, и во время всего прохождение вы можете осуществлять rush в сторону чекпоинта. Но вы будете меньше терять жизни, если постараетесь действовать более целесообразно. В том же Crash Bandicoot вы движетесь по такой схеме, где вам достаточно просто запомнить, где NPC, где пропасть, где смертельно-опасные зоны, а в игре про Клэймона (так зовут главного героя Skullmonkeys) всё значительно интереснее. Однако выйдя только на Playstation, эта серия в итоге загнулась, и в наше время это кажется реальным нонсенсом. Ведь если сейчас выходит какой-нибудь условный Ghost of Tsushima, пусть даже если это будет временный эксклюзив, то, например, в России о ней будут многие говорить, может быть даже в негативном ключе, но это не имеет значение. А вот в ту эпоху эксклюзив на "Соньке" не всегда мог добиваться крупного результата, и этому есть простое объяснение. Это был только-только зарождавшийся бум Playstation 1, и тогда потихоньку, неспешно формировалась библиотека игр на эту платформу, точно так же постепенно формировались вкусы покупателей этих игр, и тут однозначного успеха никто гарантировать не мог.

5) X-Men: Mutant Academy 2 (2001)


Ну что ж, наконец-то в очереди обозреваемых игр затесалась вторая часть неплохого файтинга, имеющего свои коренные недостатки. Я уже говорил о том, что мне приходилось играть больше в продолжение, нежели в оригинал, потому что она была чуть побогаче на число персонажей, ещё туда и арены новые завезли с разнообразными задниками, а как вы знаете, для меня внешняя стороны проекта имеет далеко не последнее значение. Ещё в игре существовал дополнительный контент в виде открытия новых бойцов вроде Человека-Паука; можно было в режиме "Церебро" почитать предыстории супергероев из школы Ксавьера, были там и красивые арты как в чёрно-белом, так и в цветном варианте, что для поклонников комиксов - как бальзам на душу. То есть в этой игре всего было побольше, но она особо не поменялась с тех пор. И к большущему сожалению, в игре основная тактика опять основывается на зажимании в углу вашего соперника.


Даже на сложности normal ИИ реагирует на удары лишь частично, и если вы не поставите сложность hard, компьютер не будет даже пытаться играть агрессивно. Поэтому если вы захотите реальной битвы с компьютерными болванчиками, вам придётся лезть в опции и повышать сложность. Во всём остальном я не могу предъявить этому файтингу каких-то серьёзных нареканий. Однозначно, что графика устарела, и я вроде как обещал время от времени выкладывать сюда геймплейные ролики в годном разрешении, чтобы вы могли оценить графику хотя бы с настройками плагинных эмуляторов; но на портале "Пикабу", к сожалению, ролики во время загрузки сильно пережимаются и ухудшаются в качестве. Поэтому заинтересованным читателям я могу лишь посоветовать всё это дело посмотреть на Youtube. А мне в свою очередь лишь остаётся под отзывом оставить сжатое видео, где показывается примерный "графон" и всё такое прочее. Опять же, я не буду оставлять ссылки на другие ресурсы, потому что, как оговаривалось ранее, ресурс этот может впоследствии накрыться медным тазом, или же сторонний ролик могут заблокировать, так что тут уж извиняйте.


Ещё раз поясню: это почти что та же самая игра, но она просто побогаче на контент, и если в трилогии Tekken хотя бы выжимали из консоли графон, как могли, тот тут решили пойти по полностью проверенной формуле. Новые бойцы имеют свои отличительные фишки, но в целом боёвка в духе "комбинации + накопленный супер-удар" остался нетронутыми. Что касается оценки игровых критиков, то тут есть небольшой разброс. Если американский GameSpot поставил 8,4/10, а тот же Game Informer - 8.25 / 10, то британский Computer & Video Games UK решил не скромничать и влепил 6 баллов из 10. Журналистов из Computer & Video Games можно понять, ведь они хотели увидеть новую игру, обновлённую, а получили почти что тот же товар. Только вот незадача - на дворе то стоит Сентябрь 2001-го года, и на уже полумёртвую приставку выходит добротный продукт. А много ли хороших игр вышло в это время, когда уже почти все перешли на PS2? Вопрос риторический.

6) Pepsiman (1999)


Мне кажется, что вы, возможно, уже могли что-то слышать об игре про Пепсимэна. Мало того, что она издавалась повсеместно на пиратках, так ещё и различные обзорщики добавляли её в свои топы лучших игр PS1, или же просто на неё делали ретроспективу. Это всё, "канешна", можно загуглить, но тут возникает вопрос: "А что такого особенного в пиратской версии этой игры для России?". А всё дело в том, что Pepsiman на момент своего релиза не покинул пределов Японии. Это вообще смешная ситуация, так как вроде бы Pepsi - это американская марка, и сам runner - это полу рекламная игра, но так почему она вышла только в Японии? Я ведь всегда думал, что японцы очень любят следить за здоровьем, и они покупают только полезные морепродукты. Неужели и они подсели на этот фастфуд?


Сама игра тоже не скрывает своих амбиций показать всё великолепие этого опасного для здоровья химического напитка. В начальном интро нам показывают прикольного дядю, который очень любит пить "Пепси" и закусывать его чипсами. Он одновременно и герой, и ведущий этой рекламной эпопеи. Потом первый же уровень заставляет нас как можно быстрее доставлять напитки до автоматов с газировкой, то бишь это какое-то для нас прям гордое призвание. И мы, понимаешь ли, должны таким образом спасти мир от нормального питания и наградить общество язвой желудка. "Самая настоящая супергеройская цель!"- скажите вы. И я соглашусь с вами. Но в душе мы все прекрасно понимаем, что разработчики этой игры сами таким образом стебут эту марку. Неужели вы действительно думаете, что в нашем мире и так мало проблем (помимо нехватки ядовитой Pepsi в магазинах, конечно же)? Я ведь уже чуть ранее сказал, что эта подделка осуществлена в жанре Runner, и проходится она на самом деле весело. Ко всему прочему в ней довольно саркастично обыграны ситуации . Вы куда-то постоянно бежите (или вас что-то преследует), вы преодолеваете ямы и канавы, собираете банки с напитком, в каждом уровне что-то юморное, нет-нет, да происходит. Игра, надо отметить, не такая уж и длинная, как может показаться на первый взгляд. Иногда для достижения цели достаточно пробежать по бревну над пропастью, но иногда увернуться от летящих на вас вагонов в метро не так то просто. Может быть, поэтому пираты решили эту игру штамповать в нашей стране?

7) Ninja: Shadow of Darkness (1998)


Пока я проходил перед обзором Ninja: Shadow Of Darkness, я старался подходить к ней с максимально критичной точки зрения. Когда я увидел вначале логотип Eidos, то вообще даже и подумать не мог, чтобы такой издатель способен был в большинстве случаев выпустить что-то очень посредственное, или ненавидимое многими игроками в то время. Вспомним хотя бы тот же Gex: Deep Cover Gekko или Legacy of Kain. Когда же начался первый уровень игры, то Shadow Of Darkness так или иначе начала полностью оправдывать мои ожидания. Это, я со всей ответственностью заявляю, очень классный бит'эм ап, и в нём прекрасно воплощены элементы платформинга. То есть вам не обязательно избивать всё и вся в духе Crisis Beat, а напротив, игра предлагает помимо выписывания комбо прохождение всяческих препятствий. Вот взять тот кинжал острый, который крутиться вокруг своей оси. Попробуй ка вовремя обойти его с внешней стороны поворота, и пройди в нужную секцию уровня! Или чего стоит битва с огромными скорпионами у водной местности. Тебе надо и соперника убить, и не упасть в глубины озёр. Это ведь и увлекательно с одной стороны, а с другой - интересно! И такие вот впечатление у вас игра вызывает по ходу первого этапа. К тому же я ещё ничего не сказал о прокачке, да и следующие уровни что-то, да заманчивое содержат.


А затем я снова вспомнил, что игру то разрабатывала та самая Core Design - те самые ребята, занимавшиеся разработкой Fighting Force. И вот только после этой мысли я действительно готов снять перед ними шляпу. Ведь в предыдущем творении от того же издателя Eidos был один серьёзный недостаток: в FF всё-таки не хватало активности как со стороны главных героев, так и со стороны уличной шпаны, которая пыталась вас всячески окружить и подвергнуть коллективному избиению. Даже анимация и физика передвижения персонажей оставались топорными. Там тяжело просто разогнать и развернуть персонажа в нужную сторону, не то что в бой вступить. Вот настолько вы там были неповоротливыми. А тут и боёвка отличная, и прыжки по платформам продуманы, и собирательство в игре не бесполезное. Ну что вам ещё надо? Если вы любитель острого сюжета, то он тут тоже есть. Главный злодей связался с демонами, те дали ему жизненной энергии и он всех простых людей ножичками взял и покрамсал. А вы в свою очередь самый настоящий ниндзя, и вы настолько круты и суровы, что прятаться от демонов вам даже не надо. Вы и так всех раскидаете по углам. В итоге о команде из Core Design хочется лишь сказать: "Ну могут же, когда захотят!"

8) Clock Tower: The First Fear (1997)


Про Clock Tower, одну из известнейших игр на SNES, вообще можно говорить часами. Это один из тех квестов, который заслуживает своего полноценного обзора. И самое забавное, что Clock Tower выходил изначально на консолях, а на ПК он перебрался несколько позднее. Если же вспоминать сверхпопулярные адвенчуры на компьютер из 90-ых, то в голову прежде всего лезет Myst, который изначально затачивался под ПК, а уж потом чуть позже был выпущен как на Sega Saturn, так и на Playstation 1, и мы о нём, я надеюсь, обязательно ещё поговорим. Ну а этот ранний представитель хоррор-игр также дошёл до Playstation 1, поэтому его автоматически стоит рассмотреть в рамках консолей пятого поколения. Ведь игра то действительно стоящая.


Сделать я этот долг должен, однако, в краткой форме. Во первых надо тут сказать, что Clock Tower выходил только в Японии, что на SNES, что на Playstation 1, и никакие другие регионы она не посещала. Зайдя на разные сайты и почитав о ней кое-какую инфу, узнал, что главной причиной не переводить игру для западного рынка была цензура, проверку которой The First Fear не проходил в принципе. Да, в то время вообще в начале 90-ых для США и Европы старались вырезать кровь, убирать сцены насилия (как это было с первым Mortal Kombat на той же SNES), поэтому и этот hidden gem не просто попал под нож, а вообще по сути был запрещён. Но благо, что наши умельцы перевели эту игру на русский язык (как я понимаю, с фанатского перевода на английский), и поскольку для перевода игр Rom взламывать куда проще, нежели образ "Соньки", то тут была выбрана платформа от компании Nintendo. Поэтому я могу порекомендовать вам пройти именно версию со SNES. Что касается меня, то я немного поиграл в неё, и как вы понимаете, не могу сделать полный анализ данного хоррора, потому что играя жалкие пару часов, невозможно об игре сказать что-то дельное. Как и в случае с квестом The Neverhood, на эти замечательные произведения искусства пока не хватает времени. Я даже больше скажу: я в своё время пропустил серию Chrono Cross, но игра настолько культова как у нас, так и на Западе, что мне её просто необходимо пройти, если же будет такая возможность.


Поэтому я выражусь об игре максимально кратко. Clock Tower начинается с того, что вы вместе с друзьями отправляетесь в особняк с часовой башней, ваших друзей там похищают и с этого момента начинается история. В ней вам необходимо продумывать, какие помещения посещать, какие - нет. Игра пытается, насколько позволяет ей 16-битная платформа, нагнетать обстановку, и в игре даже есть постоянный босс: мужик с огромными ножницами, которого нельзя убить, но от которого можно убежать, или спрятаться. Ничего не напоминает? Агась, мне эта игра тоже очень напомнила серию Outlast, которая вышла в 2013 году, спустя очень много лет после релиза CT. Поэтому как раз таки Outlast должен напоминать Clock Tower, а не наоборот. Но в связи с тем, что фанатское комьюнити старых консолей увидело её гораздо позже, тут умозаключения работают в другую сторону. Ещё игра очень напоминает классические "Резиденты", но поскольку Playstation 1 на тот момент только увидела свет, "Обителью зла" пока там даже и не пахло. Тем более уникальной от этого становится сама игра, и тем больший стимул лично у меня появляется хотя бы просто изучить эту хорошую адвенчуру.

Показать полностью 16 8
169

Rise of Nations

Как вы яхту назовете...


Игра довольно многое унаследовала от Civilization. Но единственное, что в нее забыли "положить" — это энциклопедию, раскрывающую ключевые правила и термины. Поэтому эта глава — самая главная. Усвоив эти правила, вы даже без детального изучения экономики, военного дела и запоминания чудес света сможете очень успешно играть в эту игру.


Лимит ресурсов (Commerce Limit) — ограничение по добыче ресурсов. Добывать ресурсы в игре можно в сколь угодно большом количестве. Но вот поступать в ваши закрома будет только то, что не превышает этот лимит. Увеличивается он при исследованиях в области торгового дела. Ресурсы, добыча которых страдает из-за достижения планки лимита ресурсов, будут мигать желтым цветом. Вообще лимит для всех одинаков, но есть способы поднять для отдельных ресурсов планочку повыше.


Сопротивление (Attrition) — автоматические потери от вторжения. Дело в том, что при проведении исследований в этом направлении обороняющаяся сторона наносит противнику ущерб уже тем, что противник находится на ее территории. Особенно важно помнить об этом в кампании.


Военное дело, гражданское дело, торговое дело, наука (Military, Civic, Commerce, Science) — 4 направления, способствующих переходу из века в век. Ну и множество мелких благ впридачу.


Границы (National Border) — подвластная вам территория страны. Только на территории своей страны можно строить новые здания.


Городской лимит (City Limit) — ограничение на количество городов. Чем оно меньше, тем меньше городов вы сможете построить. И меньше получите некоторых благ. Но про завоевания никто ничего не говорил. И у вас может быть городов аж в 2 раза больше лимита. Завоеванных, разумеется.


Ядерное эмбарго (Nuclear Embargo) — если вы любите швыряться ядерными ракетами, то на вас есть мера воздействия. Мировое сообщество некоторое время не будет торговать с вами на рынке. Нет ни продажи, ни покупки ресурсов. Да кого это волнует? Кинуть в них еще одну ракету — и торговать будет не только не с кем, но и незачем. Останетесь только вы.


Города


Города пришли в игру из Civilization и жутко похожи на города в ней. Ведь некоторые здания позволяется строить только около городов и строго пропорционально количеству городов. Так, количество университетов и нефтеперерабатывающих заводов должно строго соответствовать числу городов, а количество полей на город не превышает 5. Так же города влияют на границы, расширяя их.


Да и боевые действия крутятся вокруг городов. Из всех строений только город невозможно уничтожить (но можно захватить). Причем процесс захвата не моментален. Какое-то время идет ассимиляция города (переход на вашу сторону). В это время город легко возвращается обратно (но тогда противнику тоже понадобится провести ассимиляцию).


Ну и торговля тоже относится к привилегии городов. Караваны курсируют только между городами. А если будет мало городов, то ваши новые караваны будут простаивать без работы.


Века


Века надо знать, как свои 5 пальцев. Конечно, можно играть и без знания веков. Но игра будет достаточно хаотичной, будут упускаться правильные направления развития.


Древность  (до 2000г до н.э.).

Вы ограничены только 3 ресурсами (дерево, пища, деньги). Построить ничего существенного еще невозможно. Вторжение на территорию противника в Древние века — это абсурд. Ибо имеющаяся у вас на вооружении жалкая пехота ничего не может противопоставить защитным башням. Век не заслуживает внимания и как можно скорее должен быть сменен на последующий.


Античность  (1999г до н.э. — 500г н.э.).

Появление конницы, осадных орудий и фортов позволяет начать полноценные военные действия. Также в это время впервые появляются такие ресурсы, как металл и наука. Первое добывается в строимых отныне шахтах, второй — в университетах. Самое время усиленно развиваться. Тем более, что появились места для проведения отраслевых исследований (как, например, лесопилка).


Средние века (501-1299гг).

Самое неудачное время для атак. Ибо в это время преобладают всевозможные защитные системы. Начинается закат лучников. Появление шпионов и повозок снабжения.


Эпоха пороха (1300-1715гг).

Появилось огнестрельное оружие и все стрелки моментально оснастились им. Но не стоит рассчитывать, что огнестрельное оружие уже решает все. Стрелки пока еще слишком слабы и не могут противостоять атакам кавалерии. Отмирание лучников, как класса войск.


Эпоха Просвещения (1716-1880гг).

Полный переход всех войск на огнестрельное оружие. С этого момента больше не остается бесполезных и бестолковых войск. Все умеют хотя бы стрелять и нанесут противнику хоть какой-то урон. Крестьяне больше не чувствуют себя в безопасности, деловито шныряя по полям — их может запросто расстрелять любой проходящий мимо солдат. Последнее время применения брандеров (одноразовых корабликов, уничтожающих своей гибелью флот противника).


Промышленная эпоха (1831-1935гг). Появление нефти и новых редких ресурсов, с нею связанных. В связи с этим происходит переход большей части производства на основу нефти (с соответствующим ее потреблением). Появление танков и авиации. Естественно появление противотанковых и противовоздушных средств. Война перестает быть столкновением осадных подразделений под защитой больших отрядов прикрытия. Танки могут почти все, но у них не получится противостоять налетам бомбардировщиков без прикрытия зениток.


Новейшее эпоха (1936-1980гг). Совершенствование средств уничтожения противника, появление авианосцев, позволяющих обеспечить превосходство в воздухе прямо на территории противника. Появление вертолетов — контролируемых воздушных войск. Второе использование науки — в производстве ракет. Возможность создать ядерные ракеты — средства нанесения сильнейших ударов по позициям противника.


Информационный век (начиная с 1980-...гг). Еще одно совершенствование средств уничтожения. Возможность открыть 4 "ультимативных технологии", дающих просто небывалые блага. Все лучшее для войны.


Экономика

Экономика в игре опирается на ресурсы (их 6 — пища, металл, дерево, деньги, нефть и очки науки), специальные ресурсы и исследования, повышающие производительность труда.


Однако начнем все же не с ресурсов, а с главных черт экономики.


Первая из них состоит в том, что каждое последующее здание или солдат стоят тем дороже, чем их больше в игре. При этом учитывается ОБЩЕЕ количество единиц в категории, а не количество конкретных единиц. Если проще — если у вас есть кавалерист, то пехотинец будет оцениваться, как второй солдат, а не как первый пехотинец. Иными словами, построить огромные армии будет очень дорого и не стоит пытаться повлиять на эту дороговизну через разномастный состав армии.


Вторая особенность — ресурсы поступают непрерывным потоком, без процесса доставки на склады. Это обстоятельство в сумме с бесконечностью ресурсов (да, леса рубятся, но не вырубаются) совершенно исключает такой вариант ущерба экономике, как перехват нагруженных ресурсами крестьян.


Третья особенность игры — грабеж. При уничтожении неприятельских зданий и некоторых войск происходит разграбление части средств, затраченных на них строителями. Пусть это и довольно незначительный вклад в вашу экономику, но в первых веках, когда приток ресурсов весьма медлителен, такие "взносы" могут оказаться весьма кстати. А вот теперь можно перейти и к вполне обычным вариантам подъема экономики.


Основные ресурсы характерны тем, что добываются не всегда. Так, нефть появляется только в век промышленности, а металл — во втором веке. Но! Появление этих ресурсов не означает того, что они сейчас же будут использоваться. Спрос на определенные ресурсы существует только в определенное время и на определенных стадиях развития. Естественно, военная отрасль является основным потребителем ресурсов, что и определяет основную ориентацию на ее потребности.


Добыча ресурсов производится в специализированных для этого зданиях. Стоит отметить, что каждое здание имеет определенную вместимость работников. И если для ферм она всегда одна и та же, то для шахт и лагерей лесорубов она может быть совершенно разной.


Учитывая то, что на один лес или одну гору можно поместить только одно добывающее предприятие, стоит поводить курсором над этим самым лесом и выбрать точку, в которой количество работников будет максимальным. Ведь может так случиться, что гор на карте будет немного, тогда каждая гора будет своего рода сокровищем.


И об оставленном без дела работнике вы можете потом очень горько пожалеть. А если предприятие с самого начала получилось излишне большим, там некоторые рабочие места можно не заполнять.


Кстати, о работниках. Крестьяне нынче научились не отлынивать без дела и находить себе работу на ближайшем добывающем предприятии (шахта или лагерь лесорубов). Здания они, к сожалению, не строят, но и это приятно.


Помните о лимите на производство и тщательно его контролируйте. Шахты "про запас" никому не нужны. Эффекта от них все равно не будет (ресурсы будут вырабатываться "на воздух"), а на них вы ресурсы потратите. Тем более, что эти самые запасные строения часто хочется построить как раз во время нехватки ресурсов.


Непосредственно добыча ресурсов происходит в следующих местах:

дерево — лагерь лесорубов,

пища — фермы,

металл — шахты,

нефть — нефтяная вышка или платформа, очки знаний — университет, деньги — при помощи караванов, снующих между городами.


Ну и, конечно же, некоторые здания, приносящие определенный прирост того или иного ресурса одним своим наличием.


Своеобразно были реализованы редкие ресурсы. Они существуют в 2 видах — одноразовые (немножко ресурсов при нахождении) и постоянного пользования.


Для получения дохода от ресурсов постоянного пользования необходимы торговцы, строящие домик рядом с ними и "обрабатывающие" их. Как правило, эти ресурсы приносят 2 или 1 (но в двойном размере) базовый ресурс и какое-нибудь глобальное улучшение (например, снижение затрат на исследования в военном деле на 25%). Расчет прибыли от них идет по отдельным формулам, но некоторые редкие ресурсы за счет очень удачных глобальных улучшений просто необходимо прибирать к рукам.


Осталась последняя составляющая экономики — исследования. Еще раз повторюсь и скажу — все исследовательские здания должны быть в одном месте. Благо есть такая возможность. Тогда вы быстро сможете влиять на свою экономику.


И, наконец, о конкретной потребности в ресурсах. Пища крайне нужна в первых веках (когда от нее зависят все исследования и войска). Ее значение сильно уменьшается с появлением бронетехники.


Металл начинает сильно использоваться с 3-4 века, а пик его необходимости — с момента появления нефти.


Нефть появляется в игре только с Индустриального века и нефтеносные участки не видны игрокам младших уровней.


Дерево нужно всегда, но особенная необходимость в нем — в первые века (создание ферм) и для повышения отдачи от исследователей в университетах. Деньги пиков использования не имеют, но каждая смена эпохи с последующими улучшениями войск требуют значительных денежных вливаний.


Ну и наука... Вообще ее надо много. Особенно, если открывать заключительные открытия. Поэтому — стройте университеты и учитесь.



Дипломатия


Особых дипломатических изысков в игре нет. Клавиша в правом нижнем углу быстро поможет вам обучиться тонкостям ведения переговоров. Объявление войны, заключение мира и союза, подарки и требования дани — вот достаточно стандартный набор дипломатических миссий. Хотя правильное маневрирование на дипломатическом фронте может сильно облегчить задачи на военном.

Военные действия


Первый закон военных действий — обогнать противника по развитию. Два века разницы — это уже целая вечность. И это преимущество надо реализовать немедленно. Однако, если противник не глуп, то вы вряд ли сможете поймать его на такой ерунде. И что тогда? Тогда вступают в действие другие законы.


Оборонительные сооружения здесь предназначены не для обороны, а для прикрытия своих отступающих. Инициатива должна быть в ваших руках. Если отдать ее противнику, то скоро вы только будете бестолково огрызаться, пытаясь придумать, что же еще можно сделать. Мощная сеть башен счищается с лица земли всего одним ядерным ударом, поэтому уповать на одну оборону неправильно.


Наступление должно быть быстрым и эффективным. По возможности, с подготовкой намеченного к захвату города (в поздние века) при помощи бомбардировок или закидывания легкими ракетами. Также в поздние века хорошо действует техника "поддерживающего ядерного удара". При ней вы начинаете атаку на город, причем основные ваши силы будут находиться в отдалении.


Ответом на это будет подтягивание противником войск к городу. После этого следует ядерный удар прямо по городу. Результат — войск у противника нет, зато есть вполне определенная брешь в экономике. Да и город уже готовится к захвату. Осталось только подвести войска и взять его. Если противник не применит ответного ядерного удара — город ваш. С компьютером эта тактика действует безукоризненно.


Также с компьютером замечательно проходит маневр с атакой сразу нескольких городов. Но! Это противопоказано при первом нападении на противника. Должен уже быть захвачен как минимум один город (а следовательно — ослаблены силы обороняющихся).


Тогда, начав массированную атаку на следующий город, можно тихонечко напасть на соседние города небольшими силами. Если оборонительных сооружений около них нет, то вы можете получить эти города в свое распоряжение даже раньше, чем цель основной атаки.

Основная цель военных действий — захват городов. Уничтожение вражеских строений второстепенно. Тем более, что хозяйственные постройки переходят к вам после ассимиляции города. Да и военные постройки можно перекупить при помощи шпионов.


Вторжение должно проходить крупными силами, причем город нужно захватить как можно быстрее. Захватив — отстоять его. Тут вполне возможен вариант с генералом и окопавшимися солдатами. Против компьютера это вполне пройдет.


А вот живой противник скорее всего сначала разберется с генералом, а потом перемолотит всех солдат. Отстоять город в поздних эпохах проще — в связи с тем, что танки встают мощным щитом и преграждают все подходы к городу.


Осадные орудия должны использоваться по прямому назначению — обстрелу зданий. Дело в том, что они крайне плохо попадают по движущимся мишеням. И хотя результат выстрела по солдату противника будет, скорее всего, великолепен, но этот результат крайне редок из-за очень невысокой меткости.


И очень важно не оставлять свои осадные орудия незащищенными. Прорыв всего нескольких кавалеристов противника приведет ваш штурм к поражению. Нехорошо получится.


Массированность атак и введение резервов обеспечиваются, прежде всего, правильно поставленным производством войск. Должно быть сразу несколько мест производства войск, чтобы всегда была возможность быстро обеспечить быстрый их приток. Естественно, эти самые производственные мощности должны располагаться в разных местах (чтобы не накрыло одним ядерным взрывом).


Обратите также внимание на то, что производить одни танки или одних гранатометчиков невыгодно во всех отношениях. Во-первых, армия будет "однобокой". Во-вторых, это невыгодно экономически. Разные войска потребляют разные ресурсы. Одновременное производство тяжелой и легкой кавалерии выгодно тем, что производство не встанет, когда закончился один из ресурсов и его нечем пополнить. В производственных зданиях есть очень удобная кнопка постановки на бесконечное производство.


Но стоит учесть то, что при окончании какого-либо ресурса бесконечное производство отключается. Поэтому совсем неплохо контролировать процесс производства (чтобы знать, как обстоят дела в данный момент).

Если боевые действия проходят на морской карте, то победителем, скорее всего, станет тот, кто будет контролировать море.


Поэтому тут как раз тот случай, когда скорость решает все. Нет, не стоит кидаться строить корабли в первой же эпохе. Но к 4-5 веку вы должны контролировать побережье противника. А вторжение должно проходить при подчищенных от оборонительных сооружений берегах.


А вообще самый главный вклад в победу вносит хорошо настроенная экономика. Нет ресурсов — нет победы. Много ресурсов — много войск. Так что не забывайте вовремя производить улучшения.


И в числе первых зданий должны быть отнюдь не военные, а хозяйственные постройки. Попытка rush— это, скорее всего, верное поражение.



Расы


18 рас игры — это совсем не мало. Однако не стоит верить в "уникальность" войск. Она, в основном, заключается в картинках солдатиков. И лишь очень редко их характеристики действительно являют собой нечто особенное. Гораздо более своеобразны характеристики рас. Хотя все равно — все расы можно поделить на три группы: атакующие, обороняющиеся, экономические. У первых лучше получается нападать, у вторых — сдерживать атаки противника, третьи же наиболее эффективно развиваются. Выбирайте любую на свой вкус и начинайте игру.


Кампания в игре

Карта стратегическая


Стратегическая карта — это натуральная карта мирового господства со всеми причитающимися для нее чертами. Мир расчерчен на множество зон (или стран), производящих те или иные ресурсы. 18 этих зон закреплены за всем известными цивилизациями (про цивилизации — читай выше). Оттуда они начинают свою деятельность по захвату мира.


Больше всего цивилизаций поселено в Европе (вывод — там драки за территорию начинаются раньше). Место начального поселения государства — его столица. При потере ее государство прекращает существование и передает свои владения и имущество удачливому конкуренту.


Каждая территория обладает определенным набором свойств. Это сила территории и дополнительные блага, с нее получаемые. Про силу территории будет рассказано в отдельной главе, а блага таковы: карты, дань, редкие ресурсы, центры снабжения. Как правило, территории столиц большим набором благ не обладают.


Карты размещаются на большинстве территорий и дают возможность вложить свои козыри в, казалось бы, равную битву. И склонить шансы на победу в сторону менее жадного.


Дань (tribute) — стратегические деньги. Ими оплачивают все дополнительные услуги на стратегической карте.


Способы получения: захват новой территории, захват вражеской столицы (передается вся имеющаяся дань страны), пропуск хода (получаешь 25 единиц дани), отражение атаки противника на вашу территорию, получение под свой контроль целого континента.


Способы траты: объявление войны (хотя это можно сделать бесплатно при помощи карты Treachery), заключение мира/союза, покупка карт, улучшение территорий. В любом случае, к дани надо относиться с уважением и не тратить ее направо и налево.


Редкие ресурсы в кампании существуют не только в тактических миссиях. Они производятся и на отдельных территориях. Хотя раскидываются они по территориям случайным образом, поэтому не удивляйтесь янтарю в Южной Америке.


Владение такой территорией с редкими ресурсами даст вам возможность получать их каждый раз с начала новой битвы.

Центры снабжения (supply center) — самое важное благо на стратегической карте.


Обладание таким центром дает вам возможность поставить на карту еще одну армию. Больше армий — лучше защита границ, быстрее и удобнее захват вражеских территорий. Самое обидное — упустить его. Армия при этом теряется случайным образом. В результате может получиться рывок противника к вашей столице по незащищенным территориям.

А дальше — подробнее о отдельных частях игры на стратегической карте.


Это важно: Как ни странно, но вся война ограничена по времени. А ограничена она за счет того, что каждая эпоха длится всего несколько ходов. Поэтому — дипломатия и интриганство дело важное, но можно не успеть, слишком ими увлекшись.


Города, города...


Каждая территория имеет свой рейтинг — своеобразную силу территории. Она важна для защиты территории от вторгающегося туда противника. Если будут вторгаться к вам — вы ощутите эту помощь на деле. Эта сила периодически добавляется автоматически (для абсолютно всех территорий на 1). Но можно добавлять ее и целенаправленно — за дань. Что лично я считаю ненужным расточительством ресурсов.


Сила территории учитывается только для обороняющихся, и только тогда, когда на обороняющейся территории находится хоть одна армия. Не было армии или пришлось вводить ее извне — не обессудьте, придется воевать с противником на равных.


На первом уровне развития ничего, кроме одного города с тремя фермами и библиотеки, вас не ждет.


К четвертому уровню набор зданий дорастет до казарм, сторожевой башни, наблюдательной башни, рынка и храма.


А вот на пятом уровне противник с самого начала будет владеть 2 городами и в одном из них появятся лагерь лесорубов и конюшни.


На 6 уровне противник получит форт и по университету в каждый город.


Седьмой уровень — это обладание сразу тремя городами. И появление амбара около каждого города (вот уж что совсем не необходимо).


Восьмой уровень — это форт, 4 наблюдательных башни, конюшни, казармы и лесорубка у каждого города, а также наличие у противника осадных орудий.


Как можно заметить, взять особо укрепленные территории совсем непросто. Придется использовать карты или другие ухищрения. Ну а о них — читайте дальше.


Про вторжения и вероломство


Мало уметь хорошо воевать на тактической карте. Так войны не выигрываются. Надо уметь сыграть хитро, чтобы ваше действие встретило наименьшее сопротивление, нанеся больший урон. Например, использование карты воровства на территорию противника с центром снабжения приносит двойную выгоду. Вы получаете дополнительную армию и не платите за объявление войны. А на что нужны дополнительные армии — вы сейчас узнаете.


Захваты любых территорий должны начинаться со стратегически важных территорий.


Первая по важности территория — это вражеская столица. Ибо вместе с ней вам отходят все территории, принадлежащие противнику. Один бой — и вы значительно увеличиваете свои владения.


Вторая по важности территория — с центром снабжения. Лишняя армия еще никому не мешала.


И уж только на третьем месте — территории с редкими ресурсами и картами (хотя карты с чудесами света) очень ценны.


Изначально вы находитесь в мирных отношениях со всеми державами. Но это ненадолго. Скоро свободные территории закончатся и начнется передел мира между наиболее сильными монстрами (в Европе процесс передела начнется уже с первых ходов). Если правильно подходить к процессу, то воевать более, чем с одной державой, одновременно вам не придется. А к процессу подходить надо правильно. Не надо воевать с государствами, у которых есть союзники (на низких уровнях сложности такого не бывает), и не надо захватывать государство по кусочкам.


Любыми способами надо подбираться поближе к столице противника и захватывать уже ее одним стремительным набегом. Отсюда вывод — планировать новые войны нужно заранее, за много ходов за самой войны, рассчитывая вероятность войны с определенным противником по продвижению других противников по стратегической карте.


Иногда приходится смотреть на продвижение общего противника к столице союзника, чтобы в дальнейшем получить удобный плацдарм для атаки.


Обратный вывод — ваша столица должна быть в глубине территории, не давая противнику шансов покончить с вами одним ударом.


У вас есть много армий. Что с ними делать? Ну, во-первых, если вы собираетесь воевать на нескольких фронтах, то они вам очень пригодятся. Потому как за ход они могут передвинуться только на соседнюю территорию. То есть, чтобы начать войну на другом конце достаточно большой страны, придется несколько ходов только тащить туда армию. А за эти несколько ходов обстановка там может абсолютно измениться и воевать там будет уже незачем. Вывод — армии нужны в как можно большем количестве и везде.


Второе применение армий — нападение на территорию с нескольких направлений. Да, за ход может атаковать только одна армия. Но если с вражеской территорией граничат сразу несколько ваших с армиями, расположившимися на них, то они автоматически придут на помощь, прислав подкрепление на захватываемую территорию. На тактической карте это выразится в группе подразделений, пришедшей чуть позже начала игры. А это безусловный перевес над противником уже в самом начале игры. Иногда это прямой повод к быстрой атаке противника.


Третье применение армий — так называемый набег (overrun). Если вы атакуете двумя или более армиями территорию противника, на которой отсутствуют армии, то она достается вам без боя. Даже если противник пытается перебросить туда армию к моменту битвы. Это единственный случай, когда можно атаковать сразу двумя армиями. И единственный случай, когда две армии могут одновременно находиться на одной территории.


Дела дипломатические. Война объявляется тому, кого быстрее на данный момент захватить. А союз заключается с тем, кто может чем-то помочь. Обратите внимание, что союз не включает в себя автоматическое объявление войны. То есть, если ваш союзник с кем-то воюет, вы не обязательно должны быть врагами с его противником. Ну а если союзник чрезмерно усилился — используйте его войну для его же уничтожения. Войска-то будут далеко от столицы и вам помешать не смогут.


Это интересно: Война за ничейную территорию (с полноценными боевыми действиями против одного или нескольких противников) объявлением войны не считается. Вы можете несколько раз подряд самым натуральным образом воевать за ничейные территории и оставаться со всеми в мире.


Это важно: Планируйте боевые действия осторожно. Однажды послав свои войска в набег, отыграть это обратно можно только при помощи сохраненки. Отмены запланированного нападения в игре нет.


Карта тактическая

Игра на тактической карте существенно отличается от аналогичной игры на одиночных картах. Первое отличие — всего лишь один переход из века в век. Вы начинаете в фиксированном веке и с изучением всех технологий третьего уровня получаете возможность перейти в следующий век. Обратите внимание — именно с изучением всех технологий третьего уровня (а не хотя бы 2, как в обычной игре).


Второе важное отличие — в формате игры. Вообще игра проходит в трех форматах. Первые два — противостояние идущим со всех сторон варварам (как правило, при захвате новых территорий), когда вам надо продержаться некоторое время против наступающих со всех сторон орд варваров, или уничтожение деревни этих же самых варваров, когда вам изначально данной армией надо уничтожить деревню варваров (никакого строительства). Третий вариант — вы за 90 минут должны взять штурмом столицу противника. То есть у вас есть прямое и недвусмысленное ограничение по времени. А кто не успел — тот не захватил территорию.


Отсюда напрашивается основная тактика — быстро развиться до перехода в следующий век, перейти, атаковать противника обновленными войсками. Естественно, дополнения в эту тактику очень даже приветствуются. Очень хорошие дополнения — дополнительные армии и эврики (изначальные изобретения). Они ускоряют развитие и создание новых армий, не требуя при этом ресурсов. При наличии обоих таких дополнений можно даже попробовать раннюю атаку на противника.


Вообще ранняя атака требует наличия хотя бы пары ваших отрядов и каких-либо дополнительных вложений в науку. Необходимо только построить еще немножко кавалерии (или ее аналога в более поздних веках) и пару осадных орудий (без них вы будете слишком долго возиться с противником). Цель нападения — захват хотя бы одного вражеского города. Развивать полученное не нужно. Надо только захватить город и дождаться завершения ассимиляции. Экономика противника подорвана, а вы вошли в плотный контакт с ним. Если ресурсов много — стройте армию и продолжайте быстрое вторжение. Если мало — стройте башни на самой границе с противником и выманивайте его войска под огонь башен (предварительно набив башни стрелками). Только не затягивайте процесс — накопив ресурсов, сразу же продолжайте вторжение. Если все сделано правильно, то на весь процесс у вас уйдет от 10 до 30 минут чистого времени (в зависимости от количества использованных в сражении бонусов).


Еще один интересный момент игры — помощь союзников. Если вы атакуете территорию, рядом с которой находится территория вашего союзника (и он содержит на ней войска), то эти войска придут вам на помощь. Война при поддержке союзника имеет две характерных черты.


Первая — он, как правило, строит свои города так, что они становятся буфером между вашими городами и городами противника. То есть на оборону можно не тратиться. Но в века авиации будет тяжело — не так просто долететь с родного аэродрома до позиций противника.


Вторая черта — отсутствие реальной помощи в наступательных действиях. Обозначив некоторую активность в начале игры, очень скоро союзник забывает о том, что противника надо уничтожать, и занимается развитием собственной экономики и накоплением богатств. В итоге от союзника большой пользы нет. Но ведь и вреда тоже нет.


На этом все.


Автор: Антон Лысенко (Dash)


Источник: http://lki.ru/text.php?id=3088

Показать полностью 7
178

Смертельная схватка: восточноевропейские файтинги 90-х

Несмотря на популярность Mortal Kombat, Street Fighter и Tekken, файтинги были и остаются нишевой темой, в которой не так уж много игр. Особенно на ПК. На днях я вспомнил про старую игру "Соборъ", в которую играл очень давно на очередном сборнике "100 в 1", и подумал - а были ли еще какие-то файтинги из России или братских стран в те годы? Оказалось - были, но мало, кроме российских я нашел только польские. О них и пойдет рассказ в этом посте.


Соборъ

Соборъ (1991). Скрин с ютуба


Та самая игра, которая навела меня на идею этой статьи. Ну и из российских файтингов самый "каноничный", несмотря на то, что Mortal Kombat (который многих привел в жанр) тогда еще не вышел. В игре присутствует сюжет, мини-игры и даже прокачка персонажей. И да, "здесь Русью пахнет" - березки, твердый знак в названии, да и сам собор (он же боевой гопак) - все это радует, умиляет и отсылает нас ко временам, когда все дореволюционное воспринималось с с пиететом. В игру интересно играть и сегодня, главное - ограничить скорость, иначе на современном компьютере бой будет длиться 2-3 секунды.


Choose an enemy

Choose an enemy (1991). Скрин с ютуба


За пафосным названием скрывается симулятор провинциального мордобоя. Подворотня и одухотворенные лица присутствуют. Игра интересна тем, что это файтинг от первого лица, где роль индикатора здоровья играют зубы - наши и противника. Наша задача - лишить троих противников всех зубов и спасти девушку, на которую эти противники напали. В общем, веселая и ненапряжная игра на 10-15 минут, со свежей на тот момент графикой.


КенгБоксинг

КенгБоксинг (1997). Скрин с old-games.ru


Это чудо я нашел на олд-геймсах и был сильно удивлен, как оно вообще оказалось где-то за пределами компьютера разработчика. Кстати, звали его Василий Филимонов, и судя по всему, в 1997 году он был еще очень юн. На олд-геймс свои игры (а их было с десяток) он залил сам, из чего можно было бы сделать вывод, что в них он сам лишь и играл, но нет, судя по комментам, его игры российским геймерам известны. Что же до КенгБоксинга - то это простейший файтинг с участием двух кенгуру в CGA-графике (в 97-ом году!). Действительно необычное решение - это явно неравные условия. У нас меньше жизней и урон, противник может убить едва ли не с одного удара. Все это компенсируется возможностью зажать клавишу "удар" и...наблюдать как противник подбегает и отлетает от нашего героя. В общем, в отличие от первых двух игр из списка, эта имеет лишь археологическую ценность, и играть в нее не рекомендуется (как и в большинство других игр от Василия Филимонова).


Prawo Krwi

Prawo Krwi (1995). Скрин с ютуба


Переходим к играм из Польши. Prawo Krwi - это, строго говоря, beat'em up на основе файтинга с элементами, внезапно, 3D-шутера и симулятора вождения! Невообразимо четкий главный герой идет по городским улицам, по одиночке выносит врагов и получает бонусы. Враги в какой-то момент начинают стрелять, а в перерывах между уровнями мы то оказываемся в коридорном 3D-шутере, то управляем автомобилем с видом сверху. При этом графика в файтинговых уровнях с ее оцифровованными фото напрямую отсылает нас к Mortal Kombat, которая тогда была на пике популярности.


Metal Kombat

Metal Kombat (1995). Скрин с ютуба


Еще один гибрид файтинга с бит-эм-апом (здесь второго даже больше), причем, несмотря на название, отсылок к Mortal Kombat здесь нет, скорее всего это было просто сделано для привлечения внимания. Довольно странная игра, в которой мы управляем добрыми роботами и уничтожаем плохих (почему-то мехами их язык не поворачивается назвать). В отличие от многих игр из этого списка, польский издатель Marksoft, выпустивший и эту игру, в середине 90-х наштамповал довольно много интересных, хоть и забытых, проектов.


Taekwondo Master

Super Taekwondo Master (1996). Скрин с ютуба


А вот эта игра уже куда больше похожа на Mortal Kombat, вплоть до позы победителя и затемнения после этого - есть ощущение, что она сделана на том же движке. Насколько игра передает реальные движения тхэквондо - не берусь сказать, но движений много и MK они не повторяют. На разных платформах игра выходила под названием Taekwondo Master и Super Taekwondo Master - больше ничего в портфолио студии с характерным названием BearBoyz не нашлось.

В этот раз получилось довольно коротко, но возможно я что-то упустил:) Если знаете еще примеры таких игр - отпишите в комменты. Ну и не забывайте подписываться - каждую неделю я делаю пост про старые игры:)

Показать полностью 6
340

Планшет 2013 года в 2020: мой user experience

Давно хотел поделиться впечатлениями от этого агрегата, а тут увидел пост про использование старого ноута в роли портативной станции ретро игр, и решил - пора. Ненужный старый ноут - вещь не такая распространённая, как маломощные планшеты, которые валяются у многих без дела, а ведь они ещё могут достойно послужить. Расскажу о своей крайне бюджетной модели, которую китайцы бесхитростно обозвали как A13-MID, что в ней было доработано и что она смогла потянуть на своих arm-ных плечах.

Сразу замечу, что тут у меня не инструкция, а своя история-обзор, поэтому если бы вы что-то сделали иначе и лучше - знайте, вы большой молодец! Пост объёмный и местами есть скучные детали, так что можете сразу перемотать на вторую часть, где про игры :)


Предыстория.


Покупался планшет в апреле 2013 года на али, за 1560 рублей. Приобрёл его для матери, чтобы начинала привыкать к новым технологиям, ну и чтобы компьютер лишний раз не занимался :) Соответственно, дешёвый планшет с рождения был не слишком шустрый, да и без usb-соски жил недолго - 1-2 часа использования. Но свою учебную задачу он выполнил, маман перешла на более продвинутые девайсы, а этот старичок лежал вместе со старыми кнопочными телефонами. Несколько раз я пытался пролечить его от тормозов, но в андроидах не слишком понимал, потому и попытки были провальными.


Правда, уже в 2015 году я заменил батарейку и прикупил чехол с клавиатурой, обозначив роль девайса как печатной машинки (немного болею графоманией). Ну а окончательное свое воплощение планшет получил после переезда в другой город, когда пришлось делить ноутбук с одной прилежной студенткой, а планшет был захвачен из дома на всякий случай. Решил его доработать, да и ретро-игрушек каких-нибудь поставить, поэтому после череды экспериментов планшет превратился в почти ежедневно используемый девайс для развлечений и иногда для работы :)


Часть первая - дела железные.


Характеристики планшета:

CPU: All Winner A13, 1.0GHz;

GPU: Mali-400

ОС: Android 4.0.4

ОЗУ: 512 MB

ПЗУ: 4 GB

Размер экрана: 7 дюймов

Разрешение: 800 x 480px

Bluetooth и GPS: нет

WIFI: Есть, 802.11 b/g/n

Ёмкость батареи: херовая


Собственно, одной из причин такой низкой цены была крайне дохлая батарея. Архивных фото не нашлось, но в гугле отыскалось что-то похожее.

В общем, чуть больше батарейки для телефона. Немного почитав интернеты и форумы, да прикинув пространство, куда можно впендюрить батарею большей ёмкости, с того же китайского сайта-рынка был заказан такой аккумулятор и припаян вместо старого.

Мог бы взять аккум и побольше, но ниже уже мешал выступающий динамик. После установки ничего не корректировал, это не нужно - всё делает контроллер батареи.

Не буду утверждать, что реальная емкость соответствует заявленной, но с этой батареей планшет живёт намного дольше. Тут уже многое зависит от нагрузки, яркости экрана, wi-fi и пресета работы процессора. Цена такого аккума что тогда, что сейчас около 500 рублей.


Второй покупкой был чехол с клавиатурой. Выбирал сразу с micro-usb разъёмом и зачем-то даже с гравировкой русских букв, которых в итоге почти не было видно. Тогда я взял чёрные наклейки для клавиатур и, чуть подрезав, наклеил сверху. Держатся до сих пор и не стёрлись.

Материал чехла - кожа молодого дерматина, со временем чуть потрескалась на сгибах, а так вроде ничего, держится. Вообще, по клавиатуре - мембраны кнопок разнятся по отзывчивости, некоторые нажимаются чётко, некоторые с пропусками, да и сами кнопки немного кривоваты. Ножка подставки держит только на ровной поверхности, на коленях уже не устоит. В принципе, привыкаешь и пользуешься, только чаще проверяешь слова после написания. Покупал тоже в районе 500 рублей, за такую цену аналоги чехлов можно найти на али и сейчас.


Рассказывать, как экспериментировал с прошивками, не буду, упомяну только о паре деталей.


Первое - у планшета была очень яркая подсветка, которая ниже середины не опускалась. В жоре батареи я грешил на неё, поэтому и начал искать варианты исправления. Нашёл инструкцию, как редактировать файл framework-res.apk на сайте 4pda. Через приложение с регулированием подсветки (что-то вроде ночного экрана) узнал число нижнего порога яркости и изменил нижние значения в системном apk. Теперь можно сделать экран темнее, правда в первые попытки редактирования словил бутлуп, так что нужно обязательно бэкапить оригинальный файл.


Второе - планшет без радиомодуля, но после прошивки настойчиво лез искать мобильные сети, потому я решил проблему просто (но после многих дней экспериментов) - убрал из каталога системных приложений phone.apk. Лезть, куда не просят, планшету стало нечем, потому он и перестал.


А в итоге, после проверок на потребление энергии, в разряде батареи отчасти оказался виноват governor (читай, пресет) процессора fantasy, который работает, как performance, на высоких частотах при любом чихе. После изменения пресета на более адекватный по поведению interactive планшет не хочет просыпаться, а после перезагрузки всё слетает по дефолту. Тут, как говорится...

Итак, с батареей разобрались, теперь - тормоза. Здесь все быстро стало понятно: разжиревшие и вездесущие сервисы корпорации добра захватили власть над мощностями планшета и не оставляли ресурсов ни на что другое. Выход простой - root и удаление всего лишнего. В результате планшет начал работать без постоянных тормозов и зависаний, конечно, в пределах своих возможностей, но без маркета.


А теперь - к вкусному: на что же хватает этих возможностей?


Часть вторая - развлечения.


Откуда скачивать приложения, если нет маркета? Всё с того же 4pda, где на любую систему можно подобрать подходящую версию приложения. Android 4.0.4 - это, как мне кажется, самое дно в современных реалиях, была бы 4.2 или 4.4 - с подбором было бы попроще, но и так можно найти, чем разжиться.


Одним из критериев выбора программ была поддержка клавиатуры. Везде я старался придерживаться раскладки wasd для левой, j-k и рядом с ними для правой руки. Да, можно и геймпад подцепить, но я привык к чехлу и хотел обойтись только им. Кстати, удобно забиндить сохранения во всех программах на F3 и загрузку на F4 (на первые две кнопки планшет открывает свои приложения).

Самое простое - эмуляторы, начнём с 8-16 бит. Ромы для них найти не проблема, например - на emu-land.


Эмулятор nes, который я использую, называется NES.emu. Моя "отборная" коллекция из 245 игр, большая часть которых - на русском, занимает всего 52 мегабайта. Мощности планшета хватает, чтобы отключить ограничение спрайтов, которые не будут мерцать при игре.

В роли эмуляторов megadrive и pc-engine я использую MD.emu и PCE.emu соответственно. Для сеги у меня коллекция из 175 игр, из которых тоже львиная доля на русском. Есть даже русифицированная игра для sega cd под названием Heimdall, ещё и с озвучкой.

Указывать списки игр для nes и megadrive не буду (их много и можно скачать сразу архивами), а вот остальными приглянувшимися играми поделюсь в комментариях.


Для pc-engine у меня всего 20 игр, зато парочка на русском, а другая парочка - cd версии с офигенной музыкой. Зацените саундтрек Lords of Thunder, например. Вообще для этой японской консоли большая часть игр в основном скролл-шутеры (леталки-стрелялки), но есть и свои жемчужины - их надо только найти.

Эмулятором snes я выбрал Snes9x EX+, повторяющую интерфейс и возможности названных ранее. Коллекция тоже из 20 игр, половина на русском, и в основном это rpg, а остальное - классика этой консоли, как на примере ниже.

С 32-битными эмуляторами немного сложнее. 3D графику в эмуляции мой старичок тянет на грани своих возможностей, поэтому некоторые игры идут в слайд-шоу. Так что во многие хиты поиграть не получится, но я не слишком расстроен: для такого есть более шустрый телефон и ПК, а многие 2D игры идут замечательно. У меня их количество ограничено лишь объёмом карты памяти, да и после прохождения можно закачать что-то другое.


Первый playstation у меня эмулирует ePSXe. Может, не самый быстрый, но в соотношении интерфейс-удобство-размер для меня он оптимален. Немаловажно, что он поддерживает образы ecm, которые и размером меньше, и грузятся быстрее (перевести в него обычные образы помогает ecm tools).

А nintendo 64 эмулирует N64oid. Тоже спорный выбор, но, опять же, по соотношению параметров мне подходит больше остального. Единственная на планшете 3D игра Legend of Zelda - The Ocarina of Time идёт на грани удобного фреймрейта, поэтому скачивать другие игры пока не вижу смысла.

Кто помнит времена шутеров на клавиатуре? Вспомнить их мне помогло приложение Doom Touch, новая версия которого называется Delta Touch и у меня не пошла. Ну и ладно, главное что два первых оригинальных дума работают замечательно. Получилось прикрутить к ним музыку (eawpats библиотеку midi) и даже послушать, как она звучит на Roland'е. Можно к ним скачать еще первого вульфа и дюка, но я не стал.

Мне нравятся гонки ралли, но 3D не очень нравится моему планшету. Ни colin mcrae rally, ни rush rally с нормальной частотой кадров не пошли. Искал я очень долго и остановился на Pocket Rally. Да, физика не реализм, но зато поддерживает клавиатуру, весит мало (без всяких кэшей) и практически не тормозит.

Последняя совсем небольшая, но затягивающая развлекуха - это Age of Civilization. Весит мало, потому что музыкального сопровождения не завезли, но потыкать в стратегические циферки доставляет. Здесь можно было бы поставить и стратежку unciv, но она почему-то тормозит (с её то графикой) и вылетает, если включить музыку.

Эпилог.


Вот такую вторую жизнь получил старый планшет, в роли хранителя ретро-игр. Общее их количество в нём на данный момент равняется 470. И это я ещё сортировал и выбирал (особенно nes, которых сначала было больше 400).


В остальном, для какого-никакого интернета мне подходит Opera Mini (нужную версию проще искать на их официальном ftp), для работы с текстом использую Jota+, для ковыряния настроек MyAndroidTools и обычный Total Commander (через него, кстати, можно даже интернет-радио через плейлист слушать). Большего мне от планшета и не нужно, и так молодец.


Надеюсь, что сей пост вдохновит кого-нибудь на возню со старой железкой или создание своего портативного ретро-уголка на многие ламповые вечера - смотря с какой стороны посмотреть)

Показать полностью 25
17

Final Fight - LNS Ultimate (CAPCOM ALL STARS) Назад в 90-е

Серия игр Final Fight от Capcom – пожалуй, одна из самых известных игровых франшиз времен 90-х. Ее история началась в 1989 году с первой части выпущенной фирмой Capcom для их аркадной системы CP System. После огромного успеха последовала серия сиквелов, которые были созданы в основном для домашних игровых консолей, а некоторые персонажи из игры впоследствии появились в играх серии Street Fighter.

Final Fight LNS Ultimate является неофициальным проектом от независимых разработчиков, где по мимо стандартных героев игры добавили огромное количество игровых персонажей из серий игр от компании CAPCOM. Не забыли про добавления новых режимов, уровней и локаций. В игре просто тонны бесконечных комбинаций ударов, и для их выполнения лучше всего использовать джойстик. Новые персонажи открываются по мере прохождения игры героями и многое зависит от выбора сложности.

Каждый из бойцов обладает довольно большим для игр такого жанра набором приёмов, в который входят удары головой, локтями, коленями, а также захваты и броски. Героям игры предстоит пройти по всему городу и расправится с бандитами, начиная с мелких подручных и кончая главарём банды.

В промежутках между обычными уровнями игры есть два призовых. В одном из них нужно расколотить машину одного из бандитов, а в другом – разбить подвешенные к потолку стёкла. По мере прохождения игры можно выбивать из бочек, телефонных будок и старых автомобильных покрышек различные предметы, дающие очки, а также еду, восстанавливающую здоровье.


ГЕЙМПЛЕЙ ИГРЫ:

Все режимы игры, и всех героев описать просто не возможно исходя из их огромного количества. Нюансов в игре много, к примеру чтобы открыть тех или иных героев придется изрядно попотеть проходя игру на разных уровнях сложности, и при этом еще и за разных персонажей. В игре так же по мере прохождения открываются и новые режимы с дополнительными уровнями.


Для тех кому не хочется тратить свое время на разблокировку дополнительного контента и персонажей, пишите в комментариях я скину файл сохранения с разблокированным контентом. Данную игру вы как всегда сможете скачать на канале по ссылкам в описании к данному ролику.


Не посчитал нужным заливать андройд версию, так как вес игры большой, плюс она адски сложная даже на самом легком режиме. Я просто не думаю что на сенсорном управлении ее возможно пройти. Но опять же если кому нужна версия на мобильный пишите.


P.S - Final Fight LNS Ultimate - это большая игра, которая предлагает множество игровых режимов и веселых дней, особенно если вы играете в игру с друзьями.

Показать полностью 3 1
Отличная работа, все прочитано!