Продолжение размусоливания новой редакции DnD. Сейчас хочется затронуть наиболее весомую часть игры - бой.
Изменения в боёвке
Первое что хочется сделать - порадоваться, что старые поломы наконец исправлены и эпопея танцев с бубнами подходит к концу (хотя, вероятно, визарды выпустят что-то новое и смешное и танцевать придётся уже с трещотками).
На чём лично я заострил внимание:
1) Магическое оружие больше не пробивает сопротивления к физическим атакам.
Это прорыв, друзья. Это изменение почувствовалось чуть ли не самыми первыми. Почему это хорошо? Сейчас объясню:
Показатель опасности существа вычисляется не только за счёт урона и хитов, которые она имела, но и за счёт сопротивлений. И эти сопротивления значительно влияют на ПО. И целый ряд существ в днд имеет сопротивление к немагическому физическому урону.
Но получение магического оружия даже для первоуровневой пачки - вопрос одного данжа. Банального обычного осененного луной меча уже достаточно. По итогу получается так, что маршал со святящейся вилкой мог спокойно игнорировать способность приблизительно трети самых часто встречаемых существ на играх (чаще всего это демоны и нежить).
Так же офтопом стоит напомнить, что в оптике визардов - магические предметы и вовсе не обязательная часть игры, и сложности существ рассчитаны без учёта магических предметов, так что при желании вы можете играть и вовсе без них.
2) Переработана экономика действий.
Многие вещи, которые ранее делались через действие ныне осуществляются через бонусное действие. Самый яркий пример - зелья. Эта же тенденция теперь касается и существ из бестиария у которых слишком часто повторялась тенденция "ты или совершаешь атаку, или нажимаешь какую-то другую кнопку". Яркий пример: блуждающий огонёк. Раньше ты или уходил в инвиз, или атаковал. Теперь уход в инвиз стал бонусным, а атака обычным действием. То есть кнопка выражающая одну из ключевых особенностей начала использоваться в разы чаще, нежели один раз перед боем.
Нынешняя экономика стала более динамичной и насыщенной (в вопросе прожимаемых способностей), ввиду этого существа в среднем начали получать больше урона в ход. Именно поэтому лечение теперь восстанавливает больше. Отдельно стоит обратить внимание и на то, что визарды урезали ресурсное-временное окно, дав возможность восстанавливать полное количество костей хитов на длительной отдыхе (раньше была лишь половина). Это связано с тем, что в системе появилось куда больше способностей использующих эти кости, то бишь ресурс стал более востребованным.
Все мы знаем про билды метких стрелков арбалетчиков и АРМ билды. Все мы знаем, что -5/+10 с возможностью применения этого модификатора на каждую атаку - это плохо. Особенно плохо это смотрелось на следопытах стрелках глумсталкерах или охотниках сокрушителей орд. Сейчас же система не позволяет получать такие несусветные флат бонусы к атаке. Абсолютно поддерживаю это решение, хотя для некоторых оно может показаться слишком радикальным, лично меня вполне устроила бы возможность ограничить этот модификатор лишь одной атакой в ход.
5) Вооружение стало осмысленным.
Ранее разница между топором/клевцом/длинным мечом/боевым молотом и многими другими орудиями с аналогичными костями урона (а порой и свойствами) была минимальной. Тот же тип урона мог сролять на игре в единицах случаев. Игроки выбирали исходя из эстетический предпочтений. Сейчас оружие получило особые бонусы, многие из которых могут существенно повлиять как минимум на первые два тира игры.
Однозначный плюс дающий разнообразие (пусть и бафающее маршалов). Теперь они могут вносить минимальный урон, даже если промахнулись. Пытаться опрокидывать одну цель в ход частью атаки. Уменьшать скорость существа на 10 футов или отбрасывать её на 5. Давать на каждую вторую атаку преимущество, или перекидывать атаку от второй руки на часть действия атаки, высвобождая бонусное действие для дополнительных кнопок (кар, меток, порч, приёмов и т.д.)
6) Снаряжение стало осмысленным (и немного оффтопа).
Отдельным пунктом, пусть и косвенно касающийся сегодняшней темы, стоит отметить то, что визарды сделали с множеством немагических предметов в игре.
Во-первых - все метательные склянки перестали требовать атаку без бонуса мастерства. Теперь они требуют спасброска от цели, по которой потенциально эта банка может прилететь. Теперь святая вода, кислоты, банки с маслом или алхимическим огнём, всё это стало объективно полезной опцией для отряда. И при этом игроки не будут фрустрировать от того, что купленная ими банка метается без бонуса мастерства.
Во-вторых - добавлены предметы дающие преимущества или прямые бонусы в социалке и исследовании. Например карты (которые игроки могут делать сами), дающие +5 к выживанию для ориентирования на местности. Книги - дающие +5 к проверкам интеллекта по указанной в книге теме. Духи - дающие преимущество на проверки влияния для всех нейтральных существ в пределах 5 футах от благоухающего существа. Добавили даже такую сущность как мантия и униформа, которые можно использовать для социального стелса (и не стоит говорить о том, что и раньше так можно было делать, сейчас это полноценный предмет и механика, а не сюжетное решение конкретного гм'а). Так же добавлены одежды, дающие преимущества при взаимодействии с конкретными существами (феями или элементалями).
Оставлю несколько интересных вариантов ниже:
7) Мета заклинаний поменялась.
У кастеров с мизерным количеством боевых заговоров появились опции. Старые сверхпопулярные заклинания стали менее мощными, а те, что наоборот были обделены вниманием получили вторую жизнь и право на то, чтобы задумывать вокруг них билды. Циферки урона местами поменялись, где-то заклинания остались как прежде, но изменились состояния, которые они вызывали.
Сам по себе факт изменения заклинаний вещь спорная, кому-то никогда не понравятся изменения, кто-то наоборот будет слишком уж открыт для них. Но так или иначе обновление баланса привнесло свежесть в игру, в системе вновь хочется копаться, чтобы найти что-то новое. Вроде тот же лего конструктор, но с новыми деталями.
Где-то исправлен вординг, где-то внесли существенные изменения. Отмечать каждое изменение было бы слишком муторно, поэтому я выделю то, что бросилось мне в глаза в первую очередь.
Состояние схвачен стало более весомым (ранее постоянно получал вопросы по типу: "а если я схвачен я могу атаковать его? А если я схвачен я могу кастовать заклинания? А если я схвачен я могу...", и мне постоянно приходилось отвечать, мол, нет, только твоя скорость равна 0. Сейчас это уже не так. Словом, сам манёвр захвата теперь не требует глупого соревнования навыков атлетики vs атлетики/акробатики, а требует прохождения спасброска цели. Как по мне это плюс, ибо получение получить бонусы к спасброску всеми классами одинаково сложно, а вот получение компетенций или преимуществ - нет.
Улучшили вординг недееспособного и добавили новые эффекты, которые раньше всегда приходилось прописывать отдельно в дополнение к состоянию.
Истощение стало невероятно удобным. Теперь не нужно постоянно сверяться с табличкой, ибо свойства истощения легко запомнить.
Успешное прохождение навыка скрытности делает тебя невидимым для существ, если ты находишься в сильно заслонённой местности, полном укрытии или укрытии на 3/4
Скрытая пачка теперь лучше бросает инициативу и чаще тригерит неожиданные атаки.
Причина для многих ТПК или вскриков о том, что сложность в днд не работает (естественно учитывать само наличие неожиданной атаки в показатели сложности крикуны почему-то не хотят). Короче говоря - всё это в прошлом. Теперь неожиданная атака всего лишь накладывает помеху на проверку инициативы.
Бесплатных раундов больше нет, но на всякий случай напомню - ни в 14, ни в 24 редакции ни игроки, ни мастер не может совершить бесплатную неожиданную атаку до броска инициативы.
Нововведение хорошее ввиду того, что мы получили возможность более гибко работать с инициативой. Например черта бдительный даёт бонус мастерства к проверки и позволяет обмениваться инициативой с любым согласным существом, что забавно им может быть даже враг.