Щит
С помощью этого заклинания маг создаёт подвижный магический барьер между собой и врагами. Барьер обеспечивает защиту, эквивалентную броне класса 2 от метательного оружия и броне класса 4 от прочих атак. Длительность: 2 хода.
Магическая стрела
Это сотворённая магическая стрела, наносящая полный урон (2–7 очков) любому поражённому существу. За каждые пять достигнутых уровней маг может добавить две дополнительные стрелы при использовании заклинания. Так, маг 6‑го уровня может выпустить три магические стрелы, маг 11‑го уровня — пять и т. д. Дистанция: 15 дюймов.
Прямое волшебство
Дистанция: 6 дюймов. Длительность: 2 хода.
Вентрилоквизм
Как следует из названия, заклинание позволяет магу заставить свой голос звучать из другого места — например, из статуи или животного.
Дистанция: 6 дюймов. Длительность: 2 хода.
Тьма (радиус 5 футов)
Заклинание создаёт полную темноту в указанной области, делая бесполезным даже инфравидение. Его можно нейтрализовать с помощью заклинаний «Рассеивание магии» или «Свет».
Длительность: 6 ходов. Дистанция: 12 дюймов.
Сила
Заклинание увеличивает силу бойца на 2–8 очков (результат броска кубика после применения заклинания). Для жреца увеличение составит 1–6 очков, для вора — 1–4 очка. Если благодаря заклинанию сила бойца достигает 18 очков или выше, необходимо провести дополнительную проверку силы — так же, как для силы, равной 18 очкам.
Длительность: 8 игровых часов.
Паутина
Это заклинание уже объяснялось в Томе 2 («Монстры и сокровища»), страница 35.
Длительность: 8 игровых часов. Дистанция: 3 дюйма.
Зеркальный образ
С помощью этого заклинания маг создаёт от 1 до 4 своих образов. Эти образы неотличимы от мага и повторяют все его действия. Любая атака по зеркальному образу разрушает его, но не затрагивает остальные существующие образы.
Длительность: 6 ходов.
Магический рот
Заклинание похоже на вентрилоквизм: звук исходит от выбранного объекта, но есть отличия. Появляется рот или рот объекта начинает двигаться в соответствии с произносимым. Магический рот можно настроить на произнесение фразы при определённых условиях — например, если кто‑либо подойдёт на расстояние 10 футов, если приблизится нейтральный персонаж, если подойдёт волшебник Флуббит и т. п. Заклинание действует до тех пор, пока не будет произнесено сообщение. Сообщение не может превышать 25 слов.
Пиротехника
Многоцелевое заклинание, для работы которого требуется источник огня (факел, жаровня, костёр и т. п.). При использовании заклинания маг может создать:
яркое зрелище из вспыхивающих огненных огней и цветов, напоминающее фейерверк;
большое количество дыма, покрывающего площадь не менее 20 кубических футов.
Общий эффект заклинания зависит от размера используемого огня. При применении заклинания источник огня гаснет.
Длительность: 6 ходов. Дистанция: 24 дюйма.
Взрывные руны
Эти руны, нанесённые на пергамент (книгу, свиток, карту и т. п.), защищают его от несанкционированного прочтения. Если читатель — не тот, кто нанёс руны, они взрываются, уничтожая пергамент и нанося читателю урон в 4−24 очка (спасбросок не допускается).
Руны может снять сам маг в любое время. Маг на два или более уровня выше того, кто нанёс руны, может попытаться их удалить:
Ловушка с верёвкой
Заклинание позволяет заставить отрезок верёвки (длиной от 6 до 24 футов) встать вертикально самостоятельно. Когда маг (и до трёх других существ) забирается на её вершину, они исчезают в другом измерении. Верёвку просто подбрасывают в воздух и по ней взбираются.
Если верёвку не трогать, она остаётся на месте в течение действия заклинания. Однако её можно убрать: в этом случае существа, возвращающиеся из другого измерения, упадут с той высоты, на которую поднялись.
Длительность: 6 ходов плюс уровень мага, применившего заклинание.
Заклинание действует по принципу гипноза. Если существо, на которое оно направлено, не совершает успешный спасбросок от магии, оно выполняет внушение — немедленно или с отсрочкой (по желанию мага).
Самоуничтожение крайне маловероятно (99%), но тщательно сформулированные внушения (на усмотрение ведущего) могут изменить эту вероятность. Внушения должны быть простыми и относительно короткими — например, одно‑два предложения.
Длительность: 1 игровая неделя.
С помощью этого заклинания маг призывает на помощь монстра из таблицы уровней монстров (уровень 1), например кобольдов, гоблинов, скелетов и т. п.
Если бросок кубика указывает на относительно мелкого монстра, ведущий определяет их количество броском шестигранного кубика.
В иных случаях появляется от 1 до 3 монстров.
Призванные монстры верно служат магу до окончания действия заклинания или до своей гибели.
Время применения: 1 ход. Длительность: 6 ходов в ближнем бою. Дистанция: 1 дюйм.
Очарование монстра
Количество очков прочности (КП) у очарованного монстра постепенно увеличивает его шансы освободиться от заклинания. Проверка проводится еженедельно.
Ледяная буря
При применении заклинание создаёт кубическую зону бури со стороной 3дюйма. Крупные льдины падают, нанося урон в 3−30очков всем, находящимся внутри зоны (спасбросок невозможен).
Длительность: 1 ход. Дистанция: 12 дюймов.
Страх
Заклинание действует так же, как если бы маг использовал жезл страха. Все, кто не совершил успешный спасбросок от страха, реагируют следующим образом:
немедленно пытаются убежать или отдалиться от мага насколько возможно;
с вероятностью 50% бросают любое оружие, которое держали в руках при воздействии заклинания.
Длительность: 6 ходов (движение или ближний бой — в зависимости от ситуации). Дистанция: 24 дюйма.
Призыв монстра II
Заклинание идентично «Призыву монстра I», но призывает либо одного, либо двух монстров 2‑го уровня.
Продление I
Заклинание увеличивает длительность заклинаний 1–3 уровней на 50%.
Дистанция: как у заклинания, длительность которого продлевается.
Призыв монстра III
Аналогично «Призыву монстра II», но призывает одного или двух монстров 3‑го уровня.
Продление II
Аналогично «Продлению I», но также применяется к заклинаниям 4‑го уровня.
Знание легенд
С помощью этого заклинания маг пытается получить сведения о каком‑либо легендарном предмете, месте или персонаже. Ведущий должен определить, действительно ли искомый объект считается легендарным в рамках кампании.
Заклинание требует сложной конъюрации: время его исполнения может составлять от нескольких дней до нескольких недель (бросьте процентный кубик: 01 = 1 день, 00 = 100 дней). Зачастую полученная информация приходит в форме загадки или стихотворения.
Отталкивание
Заклинание позволяет магу заставить объекты или существа двигаться в направлении, противоположном их изначальному курсу по отношению к нему.
Длительность: 6 ходов. Дистанция: 12 дюймов.
Аналогично «Призыву монстра III», но призывает единственного монстра 4‑го уровня.
(Заклинания не предполагают спасброска, если не указано иное!)
Огненный шар с задержкой взрыва
Как следует из названия, это огненный шар, взрыв которого можно запрограммировать по времени. Во всех остальных аспектах он действует как обычный огненный шар, но взрыв можно задержать до 10 ходов в ближнем бою (или на 1 ход передвижения).
Обратная гравитация
Заклинание воздействует на кубическую зону со стороной 3 дюйма, обращая гравитацию в ней вспять. Существа внутри зоны падают вверх с силой обычного падения. Учтите последствия, когда действие заклинания прекратится.
Длительность: 1 ход в ближнем бою. Дистанция: 9 дюймов.
Заклинание изменяет реальность — прошлую, настоящую или будущую, — но лишь в ограниченных пределах. Например, оно не может создать или принести какие‑либо сокровища, а исполненная часть желания может оказаться лишь частичной.
См. «Подземелья и драконы: Монстры и сокровища», стр. 33, «Три желания».
Когда это слово произносится в отношении существа, оно оглушает его:
на 2−12 ходов, если у существа до 35 очков прочности (КП);
на 1−6 ходов, если у существа от 36 до 70 КП.
На существ с более чем 70 КП заклинание не действует. Дистанция: 12 дюймов.
Заклинание создаёт невидимую дверь для заклинателя. Она аналогична заклинанию «Проход сквозь стену», но невидима, и использовать её может только маг, наложивший заклинание.
Дверь существует 7 использований, затем исчезает. Её можно рассеять с помощью «Рассеивания магии», но только если суммарный уровень магов, накладывающих это заклинание, не менее чем вдвое превышает уровень мага, создавшего фазовую дверь.
Очарование растений
Заклинание очаровывает эквивалент:
Очарованные растения выполняют любые приказы заклинателя, если это в их силах. Например, в сочетании с несколькими заклинаниями «Магический рот» растения могут служить системой оповещения.
Длительность: до рассеивания. Дистанция: 12 дюймов.
Массовая невидимость
Заклинание аналогично «Невидимости», но воздействует на:
Длительность: до рассеивания. Дистанция: 24 дюйма.
Заклинание создаёт дубликат (только форму) любого существа, которого маг желает скопировать. Для полного создания симулякра требуются несколько других заклинаний:
Если нет снега, маг должен вызвать «Ледяную бурю», чтобы сформировать основу.
После создания формы нужно применить заклинание, чтобы оживить её.
Наконец, необходимо использовать «Ограниченное желание», чтобы наделить форму личностью и знаниями, схожими с оригиналом.
Симулякр никогда не обладает полными способностями оригинала (знаниями, уровнем и т. п.), но может достигать от 30 до 60 % их.
Симулякр можно обнаружить с помощью заклинания «Обнаружение магии», тесного взаимодействия и т. п. Если оригинал сталкивается с симулякром, его легко можно опознать. Однако если оригинал мёртв, симулякр постепенно набирает его способности (1% в неделю), пока не достигнет 90 % сходства во всех аспектах (выше этого он не поднимется).
Симулякр всегда остаётся подчинённым своему создателю и выполняет все его приказы.
Аналогично «Призыву монстра IV», но призывает монстра 5‑го уровня.
Аналогично «Продлению II», но применяется к заклинаниям 5‑го уровня и увеличивает длительность на 100%.
Массовое очарование
Заклинание очарования (личности или монстра), воздействующее на существ суммарным уровнем до 30:
Спасброски разрешены, но мощность заклинания снижает шанс успеха на −2.
Дистанция: 12 дюймов.
Клон
Процесс, при котором из небольшого кусочка живой плоти создаётся точная копия существа, которому эта плоть принадлежала.
Полученный клон идентичен оригиналу на момент взятия образца (8‑й, 9‑й уровень и т. п.) и обладает только теми знаниями, которые были у оригинала в тот момент.
Если клон создан при жизни оригинала, возможны два исхода:
клон попытается уничтожить оригинал, чтобы утвердить свою реальность;
и оригинал, и клон сойдут с ума.
Главная польза заклинания — возможность создать клон на случай гибели оригинала, если образец плоти, заклинание и соответствующие инструкции сохранены.
Слово силы: Ослепление
Заклинание аналогично «Слову силы: Оглушение», но:
полностью действует на существ с до 40 очков прочности (КП);
не действует на существ с более чем 80 КП;
эффект длится от 2 до 8 дней либо от 1 до 4 дней.
Нанесённая руна, которая срабатывает, если её пересечёт, коснётся или прочтёт существо с иной мировоззренческой ориентацией (или враждебными намерениями) по отношению к тому, кто её нанёс.
Различные руны и их эффекты приведены в таблице.
Символ можно нейтрализовать только магу, уровень которого не менее чем на 1 выше, чем у того, кто его нанёс.
Постоянное заклинание
С помощью этого заклинания можно сделать некоторые другие заклинания вечными, а не ограниченными по времени (например, «Обнаружение магии», «Чтение магии», «Левитация», «Обнаружение зла» и т. п.).
Крайне важно, чтобы ведущий строго ограничивал:
Рекомендуется ограничивать постоянство:
одним заклинанием на объект;
двумя заклинаниями на существо (например, одно на голову — «Чтение магии», одно на тело — «Ускорение», «Полёт» или «Водное дыхание»).
Постоянное заклинание, наложенное на «Желание», заставит желание повторяться бесконечно после произнесения — не пытайтесь обойти правила!
Нейтрализовать постоянное заклинание могут только заклинания «Рассеивание магии», уровень которых не менее чем вдвое превышает уровень мага, наложившего постоянное заклинание (например, три колдуна могут нейтрализовать заклинание волшебника 12‑го уровня, если он использовал его через свиток).
Защита разума
Заклинание защищает любое существо от любых форм обнаружения:
ЭСП (экстрасенсорное восприятие);
ясновидение;
яснослышание;
наблюдение через хрустальный шар (и любые иные формы прорицания);
желания;
общения с высшими силами;
контакта с высшими планами.
Длительность: 1 игровой день. Дистанция: 1 дюйм.
Превращение любого объекта
Заклинание позволяет превратить любой объект в любую другую форму, но длительность превращения напрямую зависит от сходства исходного объекта с тем, во что он превращается.
Существуют три основных класса:
животный;
растительный;
минеральный.
А также различные схожие формы (человекоподобные, каменноподобные, многоконечные и т. п.) и родственные связи (птица — перо, дерево — лист, капля воды — лужа, пламя — огненный шар и т. п.).
Примеры устойчивых превращений:
Чем дальше превращение от указанных принципов, тем меньше вероятность его постоянства. Ведущий определяет ограничения на использование заклинания.
Например, камень, превращённый в человека, продержится лишь несколько ходов. Превращённые объекты излучают магическую ауру.
Базовая длительность: до рассеивания. Дистанция: 24 дюйма.
Призыв монстра VI
Аналогично «Призыву монстра V», но призывает монстра 6‑го уровня.
Заклинание создаёт взрыв из четырёх огненных шаров (по желанию заклинателя — в любой конфигурации), каждый наносит 10−60 очков урона. Либо — восемь огненных шаров половинного диаметра, каждый наносит 5−30 очков урона.
Заклинание, которое маг применяет на себя, действует как «Превращение других»: заклинатель может принять любую форму (например, золотого дракона) и получить соответствующие способности.
Форму можно менять по желанию:
маг превращается в руха и улетает;
в полёте меняет форму на огромного красного дракона, чтобы атаковать армию внизу;
при преследовании магами превращается в камень и падает в озеро, где меняет форму на рыбу.
Длительность: 10−15 ходов плюс число ходов, равное уровню мага.
Заклинание «замораживает» время в кубической зоне со стороной 3 дюйма вокруг мага. Заклинатель может свободно двигаться, но любые другие существа в зоне (или вошедшие в неё) останавливаются во времени относительно него.
Заклинатель не знает, как долго продлится эффект.
Длительность: 2−5 ходов в ближнем бою.
Заклинание мгновенно убивает любое существо с до 50 очков прочности (КП).
Заклинание открывает космический портал и позволяет сверхмогущественному существу (например, Одину, Крому, Сету, Ктулху, Сияющему, полубогу и т. п.) прийти в этот мир.
Рекомендуется иметь вескую причину для призыва такой помощи. При наложении заклинания нужно назвать имя желаемого существа.
95% — призванное существо придёт;
5% — придёт другое существо;
5% — пришедшее существо сразу вернётся, оценив ситуацию.
Желание
То же заклинание, что и в «Кольце желаний» (Dungeons and Dragons: Monsters & Treasure, стр. 33).
Однако использование заклинания «Желание» требует столь мощного колдовства, что заклинатель не сможет применять магию в течение 2−8 дней.
Астральное заклинание
Заклинание позволяет магу отправить свою астральную форму (невидимую для всех, кроме существ на астральном плане) из тела в другие места.
«Слово силы: Ослепление» не помешает этому заклинанию и не ослепит астральную форму.
Маг может применять заклинания в астральной форме, но есть 5% шанс на уровень заклинания, что оно провалится.
При провале есть 2% шанс на уровень заклинания, что маг будет вынужден вернуться в тело.
Пример: волшебник 18‑го уровня в астральной форме пытается применить заклинание 6‑го уровня.
Если тело мага перемещено за пределы дистанции заклинания или уничтожено, астральная форма мгновенно отправляется в нижние уровни ада.
Скорость астральной формы:
Заклинание помещает жертву в внепространственный лабиринт на 2−8 ходов в ближнем бою. По истечении времени существо появляется на том же месте, где было «затеряно».
Призма-стена
При активации заклинания вокруг мага возникает вращающийся, сверкающий многоцветный шар диаметром 20 футов.
Любое существо с менее чем 8 очками прочности (КП), взглянувшее на призма-стену, ослепляется на 1−6 ходов.
Цвета стены указывают на её свойства. Чтобы нейтрализовать заклинание, нужно уничтожить цвета в определённом порядке (см. таблицу).
Примечание: ведущий может изменить порядок, способ нейтрализации и эффекты цветов, чтобы усложнить игрокам преодоление призма-стены.
Заклинатель может проходить через стену без вреда. Заклинание хорошо подходит для придания ему постоянного действия.
Длительность: 1 игровой час.
Призыв монстра VII
Аналогично «Призыву монстра VI», но призывает монстра 7‑го уровня. Монстры 7‑го уровня указаны в специальных таблицах ведущего.
Примеры монстров 7‑го уровня приведены в таблице.
Безмолвие (радиус 15 футов)
наложить безмолвие на себя и группу, чтобы двигаться беззвучно;
наложить безмолвие на объект или существо, чтобы лишить его звука.
Длительность: 12 ходов. Дистанция: 18 дюймов.
Сила заклинания зависит от уровня жреца: за каждый уровень жреца можно очаровать змей с суммарным уровнем 1−6 КП.
Длительность: 7−12 ходов в ближнем бою либо 2−5 ходов.
Молитва
Заклинание снижает спасброски противников в зоне 2 дюйма²:
на 5 % (1 очко) + 5 % за каждые 10 уровней жреца;
жрец 11‑го уровня снижает спасброски на 10 %;
жрец 21‑го уровня — на 15 %.
Длительность: ход ближнего боя после применения заклинания. Дистанция: 3 дюйма.
Разговор с мёртвым
Заклинание позволяет задать мёртвому телу три вопроса.
Ограничения по времени смерти:
до 7‑го уровня: мёртвые 1–4 дня;
до 14‑го уровня: мёртвые 1–4 месяца;
от 20‑го уровня: без ограничений.
Ведущий отвечает на вопросы в любой приемлемой форме (рекомендуются загадки).
Заклинание оживляет предметы для атаки/защиты:
каменная статуя: скорость 3 дюйма/ход, атака каждые 2 хода, броня 1, урон 2–16 очков (двойной), атака как у существа 8‑го уровня;
стул: малый урон, высокая скорость;
ковёр: сбивает с ног и душит;
гобелен: ослепляет и душит.
1 крупный предмет (вдвое больше человека);
2 предмета размером с человека;
несколько мелких предметов.
Длительность: 6 ходов. Дистанция: 6 дюймов.
Заклинание указывает самый быстрый и безопасный выход из ловушки, лабиринта или дикой местности.
6 ходов + уровень жреца (под землёй);
1 день (на открытом воздухе).
Создаёт барьер диаметром до 3 дюймов. Вращающиеся лезвия наносят 7−70 очков урона любому, кто пытается пройти.
Длительность: 12 ходов. Дистанция: 6 дюймов.
Перед применением жрец должен указать святилище, куда его перенесёт заклинание.
действует как «Телепортация», но без шанса неудачи;
переносит только жреца и только в святилище;
святилище нельзя менять произвольно (только при вынуждающих обстоятельствах).
Позволяет общаться с любым монстром (но не гарантирует его желание разговаривать).
Длительность: 3–12 вопросов.
1 крупное животное (слон, бегемот, носорог);
3 средних (львы, тигры, медведи);
6 мелких (волки, дикие собаки, рыси).
Призванные животные подчиняются жрецу. Длительность: 10 ходов. Дистанция: 3 дюйма.
Создаёт локальный толчок, разрушающий:
В земле появляются трещины: 1 из 6 существ в зоне падает (бросок кубика, 6 — падение).
Зона действия: 6×6 дюймов + 1 дюйм за каждые 3 уровня выше 17‑го:
Призывает существо, похожее на невидимого преследователя, но более мощное.
цель: доставить жрецу любое существо/предмет;
не сражается, но быстро и сильно;
переносит до 500 фунтов;
скорость: вдвое выше воздушного элементаля;
сюрприз: на 1–4.
Шанс побега: равен значению силы (например, сила 18/50 % — шанс побега 50 %). При неудаче слуга впадает в безумие и атакует жреца как двойной невидимый преследователь.
Хождение по ветру
Жрец и его окружение становятся нематериальными и похожими на облака.
Священное слово
Действует на существ до 12‑го уровня в зоне 4×4 дюйма вокруг жреца:
9–12‑й уровень: оглушение на 1−6 ходов;
5–8‑й уровень: оглушение на 2−20 ходов;
ниже 5‑го уровня: смерть.
Астральное заклинание
Аналогично заклинанию магов, но шансы провала/возвращения в тело в 2 раза ниже.
Символ
Аналогично заклинанию магов, но жрецы не могут наносить постоянный урон существам.
Разделение воды
Вдвое мощнее аналога у магов. За каждый уровень выше 17‑го жрец добавляет 50 % к базовой глубине и длительности:
18‑й уровень: глубина 30 футов, длительность 18 ходов;
19‑й уровень: глубина 40 футов, длительность 24 хода.
Управление погодой
Аналогично заклинанию магов.
Полное воскрешение
Воскрешает мёртвого и полностью восстанавливает его силу (без необходимости отдыха/восстановления).
Восстановление
Возвращает 1 полный уровень энергии существу, потерявшему его из‑за нежити.
не восстанавливает уровни, потерянные иным способом;
обратная версия: автоматически отнимает 1 уровень энергии;
применение: выводит жреца из строя на 2−20 дней (NPC‑жрецы обычно недоступны для найма).
Заклинания, выделенные курсивом, имеют противоположный эффект для хаотичных жрецов.