Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 375 постов 11 545 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
18

Обновил свой личный топ ваншотов

Обновил свой личный топ ваншотов

Личный топ ваншотов (Google Таблицы).

🟩 Вот уже много лет я делаю обзоры на короткие приключения (ваншоты), оцениваю их и складываю в свой личный топ. Набралось уже 128 приключений. И примерно раз в 1-2 недели я делаю по одному обзору.

🟦 Что изменилось?

  • Добавил аннотации почти ко всем приключениям. То есть короткое описание без спойлеров.

  • Теперь оценка 100бальная, а не 10балльная. Поэтому десятичных дробей не будет.

  • Обновил ссылки. Какие-то устарели, какие-то приключения перевели, где-то мне Gooogle Диск забанили и так далее.

🟪 Если у вас есть предложения о том, как улучшить этот документ, то пишите. С радостью обсужу. Если где-то есть неотмеченный модуль для Faundry, то мне стоит его указать. Тоже пишите.

🟧 Дисклеймер. Это субъективный рейтинг приключений. Я знаю, что даже самый плохой ваншот можно провести хорошо, если мастер опытный. Но оценка тут конкретно того, что написано в документе, а не то, как его можно сыграть.

Показать полностью
5

[Перевод] Скрюченная луна v.0.3

Продолжаю перевод книги-сеттинга по прекрасному миру Друскенвальда. Сегодня перед вами...

Подклассы ⚔️

[Перевод] Скрюченная луна  v.0.3

Всего в книге 15 подклассов, для некоторых классов их по 2 шт. (Колдун, Волшебник, Друид)

💫 Общие тенденции данного материала:

  • Некоторые подклассы очень сильные. Стоит лишь взглянуть на подкласс плута, усиливающий Критическую атаку в 3 раза 🎲

  • Флёр, стиль и оформление каждого представленного подкласса на высшем уровне. Хочется их пробовать, тестить, играть ими 🧙‍♂️

  • Некоторые подклассы явно сильнее других. Странно, что при такой обширной работе, авторы не уделили должного внимания механической составляющей в равной степени❓

  • Небольшие таблички в конце каждого подкласса помогут игрокам создать уникального персонажа, предлагая варианты его внешнего вида, проявления его способностей, особенностей избранного пути, трансформаций тела и т.д. 🧌

    Ссылки на перевод:

  • TG

  • VK

  • Boosty

Всем отличных игр, друзья! ✨

Показать полностью 1
97

Шлем смены мировоззрения

Пробовал ли кто-нибудь в ДнД надеть шлем смены мировоззрения на демона или дьявола?

Оригинал поста

Кристофер Стердевант:

У меня в одной кампании высокого уровня – попробовали. Они его надели на могучее исчадие преисподней.

Собственно, игроки к этому моменту были 20 уровня или около, и мне как мастеру не очень нравилась идея создания армии добрых исчадий преисподней, которые должны партии. А они были в Аду и найти таких могли.

Но я также не хотел отбирать у них возможность сделать что-то крутое и эпическое. Так что я позволил им обратить одно исчадие из группы, с которой они сражались.

Я решил, что исчадие изменится. Но такой объем концентрированного зла потребует огромного количества силы и потому шлем разлетелся на такое количество частей, что даже богу было бы непросто его собрать заново.

И так начались приключения Зартны, принципиально-доброго исчадия преисподней, который потом начал брать уровни паладина. Позже новый игрок присоединился к кампании и взял его как персонажа.

Зартна создал орден паладинов, построенный вокруг идеи искупления. Этот орден принимал к себе свежевателей разума, вампиров и других ранее злых существ, узревших свет.

И этот орден существовал тысячу лет.

Пол Бринкер: Я бы заплатил за новую кампанию о том, как орден пал.

Кристофер Стердивант: А они в самом деле пал. Правда, в битве, а влился в другую организацию из-за ошибок управления и мирного религиозного раскола.

Исчадие Зартна покинул свой пост и вместе с кое-кем, известным как «архимаг Огня» отправился на планы и не вернулся.

Прошло немногим более тысячи лет.

Многие лидеры после Зартны начали принимать к себе также местных жителей в городах, где они выстроили цитадели, так как уменьшилось количество истинных злодеев, которые хотели бы стать паладинами света. А еще народ был согласен платить деньги за паладинское обучение детей, так что еще и финансирование поступало.

Со временем Орден Зартны получил название Носящих Палицы, и его возлавил Джорне, золотой драколич-паладин. В эту эру ордене по большей части состояли люди, дроу и нежить, так как изначальные чудовища уже погибли, умерли или ушли на покой.

Сам Джорне был измученной душой – серьезные проблемы с матерью. Она возвысилась и стала младшей богиней смерти; до этого, еще века назад она превратила сына, едва ставшего взрослым, в золотого дракона, чтобы он послужил оружием возмездия против теперь уже павшей империи. Она пожелала испытать свои новые силы и получить больше власти над жизнью, и провела ритуал, превратив его в драколича под своим контролем. После того, как ее «сын» поучаствовал в разных сомнительных делах и уничтожении городов, она покинула его, возвысилась и отпустила контроль.

Поговорив с Зартной, Джорне в итоге стал последним Лордом-Паладином Носящих Палицы, когда предыдущие лидеры умерли или устали от главенства в ордене. А затем среди них начались религиозные дебаты о природе богов света. Некоторые желали уйти с пути искупления. В конце концов, со злом можно покончить, если встать на путь возмездия и ликвидировать угрозу. А еще несколько предыдущих лидеров за последние пару веков были изрядно порочными. Один даже предал орден и из-за того погиб целый дивизион.

В то же самое время в их мир прибыла Альмитра, архангел Солнца. Миссионеры и посланники распространили весть о ее пришествии и учении. Многие ордена внутри Носящих Палицы были заворожены истинным ангелом, и постепенно перешли на поклонение Солнцу, а не Лотандеру и иным далеким богам света.

Даже самого Джорне архангел заворожила.

Видите ли, Джорне хотел умереть. Он ненавидел свою жизнь, ненавидел существование в виде неживого чудовища, притворяющегося, что он ведет за собой людей, дроу и нежить. Он ненавидел бюрократию ордена, что умирал и терял членов.

Но он не хотел умереть просто так. Он хотел узреть само Солнце, на седьмом слое Селестии. А нежить туда войти не может, ее там обычно прибьют на месте.

Альмитру тронуло его желание. Она предложила сделку. Она лично проведет его по Семи Слоям и позволит отбросить свою оболочку, стать светом и обрести последнее искупление. Такое, какого не мог дать даже Зартна. Прекратить существование и стать частью бога света!

Сейчас многие старые цитадели Носящих Палицы до сих пор стоят. Многие превратились в храмы Солнца. В некоторых даже есть паладинские ордена поменьше. Один даже сейчас служит храмом Тиамат!

Но сам Орден Зартны и Носящих Палицы? Они стали историей. Остались в гравировках на камне и на фресках – пища для ума ученым и историкам, изучающим старые здания.

Показать полностью
5

А где водите игры вы? Foundry VTT, Roll20, Owlbear Rodeo, просто в Discord или в живую?

А где водите игры вы? Foundry VTT, Roll20, Owlbear Rodeo, просто в Discord или в живую?

🔥 Нравится контент про НРИ - подпишись на GoblinCave в Telegram!

5

Дополнение. Грейхок (1975). Объяснение Заклинаний: (исправления и дополнения)

Маги:

1‑й уровень:

Очарование личности
Интеллект позволяет очарованному персонажу в конечном итоге освободиться от чар. Для этого проводится проверка: если результат равен значению спасброска от магии, чары разрушаются. На нежить заклинание не действует.

Сон
Против этого заклинания нет спасброска. Помните: заклинание «Сон» воздействует только на одно существо с 4 КП (коэффициентом прочности) или 4 + 1 КП. Существа с КП выше 4 + 1 не подвержены действию заклинания. На нежить не действует.

Щит
С помощью этого заклинания маг создаёт подвижный магический барьер между собой и врагами. Барьер обеспечивает защиту, эквивалентную броне класса 2 от метательного оружия и броне класса 4 от прочих атак. Длительность: 2 хода.

Магическая стрела
Это сотворённая магическая стрела, наносящая полный урон (2–7 очков) любому поражённому существу. За каждые пять достигнутых уровней маг может добавить две дополнительные стрелы при использовании заклинания. Так, маг 6‑го уровня может выпустить три магические стрелы, маг 11‑го уровня — пять и т. д. Дистанция: 15 дюймов.

Прямое волшебство
Дистанция: 6 дюймов. Длительность: 2 хода.

Вентрилоквизм
Как следует из названия, заклинание позволяет магу заставить свой голос звучать из другого места — например, из статуи или животного.
Дистанция: 6 дюймов. Длительность: 2 хода.

2‑й уровень:

Тьма (радиус 5 футов)
Заклинание создаёт полную темноту в указанной области, делая бесполезным даже инфравидение. Его можно нейтрализовать с помощью заклинаний «Рассеивание магии» или «Свет».
Длительность: 6 ходов. Дистанция: 12 дюймов.

Сила
Заклинание увеличивает силу бойца на 2–8 очков (результат броска кубика после применения заклинания). Для жреца увеличение составит 1–6 очков, для вора — 1–4 очка. Если благодаря заклинанию сила бойца достигает 18 очков или выше, необходимо провести дополнительную проверку силы — так же, как для силы, равной 18 очкам.
Длительность: 8 игровых часов.

Паутина
Это заклинание уже объяснялось в Томе 2 («Монстры и сокровища»), страница 35.
Длительность: 8 игровых часов. Дистанция: 3 дюйма.

Зеркальный образ
С помощью этого заклинания маг создаёт от 1 до 4 своих образов. Эти образы неотличимы от мага и повторяют все его действия. Любая атака по зеркальному образу разрушает его, но не затрагивает остальные существующие образы.
Длительность: 6 ходов.

Магический рот
Заклинание похоже на вентрилоквизм: звук исходит от выбранного объекта, но есть отличия. Появляется рот или рот объекта начинает двигаться в соответствии с произносимым. Магический рот можно настроить на произнесение фразы при определённых условиях — например, если кто‑либо подойдёт на расстояние 10 футов, если приблизится нейтральный персонаж, если подойдёт волшебник Флуббит и т. п. Заклинание действует до тех пор, пока не будет произнесено сообщение. Сообщение не может превышать 25 слов.

Пиротехника
Многоцелевое заклинание, для работы которого требуется источник огня (факел, жаровня, костёр и т. п.). При использовании заклинания маг может создать:

  • яркое зрелище из вспыхивающих огненных огней и цветов, напоминающее фейерверк;

  • большое количество дыма, покрывающего площадь не менее 20 кубических футов.

Общий эффект заклинания зависит от размера используемого огня. При применении заклинания источник огня гаснет.

Длительность: 6 ходов. Дистанция: 24 дюйма.

3‑й уровень:

Взрывные руны
Эти руны, нанесённые на пергамент (книгу, свиток, карту и т. п.), защищают его от несанкционированного прочтения. Если читатель — не тот, кто нанёс руны, они взрываются, уничтожая пергамент и нанося читателю урон в 4−24 очка (спасбросок не допускается).

Руны может снять сам маг в любое время. Маг на два или более уровня выше того, кто нанёс руны, может попытаться их удалить:

  • шанс обнаружить руны — 50%;

  • шанс успешно снять руны — 75%.

Ловушка с верёвкой
Заклинание позволяет заставить отрезок верёвки (длиной от 6 до 24 футов) встать вертикально самостоятельно. Когда маг (и до трёх других существ) забирается на её вершину, они исчезают в другом измерении. Верёвку просто подбрасывают в воздух и по ней взбираются.

Если верёвку не трогать, она остаётся на месте в течение действия заклинания. Однако её можно убрать: в этом случае существа, возвращающиеся из другого измерения, упадут с той высоты, на которую поднялись.
Длительность: 6 ходов плюс уровень мага, применившего заклинание.

Внушение

Заклинание действует по принципу гипноза. Если существо, на которое оно направлено, не совершает успешный спасбросок от магии, оно выполняет внушение — немедленно или с отсрочкой (по желанию мага).

Самоуничтожение крайне маловероятно (99%), но тщательно сформулированные внушения (на усмотрение ведущего) могут изменить эту вероятность. Внушения должны быть простыми и относительно короткими — например, одно‑два предложения.

Длительность: 1 игровая неделя.

Призыв монстра I

С помощью этого заклинания маг призывает на помощь монстра из таблицы уровней монстров (уровень 1), например кобольдов, гоблинов, скелетов и т. п.

Если бросок кубика указывает на относительно мелкого монстра, ведущий определяет их количество броском шестигранного кубика.

В иных случаях появляется от 1 до 3 монстров.

Призванные монстры верно служат магу до окончания действия заклинания или до своей гибели.

Время применения: 1 ход. Длительность: 6 ходов в ближнем бою. Дистанция: 1 дюйм.

4‑й уровень:

Очарование монстра
Количество очков прочности (КП) у очарованного монстра постепенно увеличивает его шансы освободиться от заклинания. Проверка проводится еженедельно.

Ледяная буря
При применении заклинание создаёт кубическую зону бури со стороной 3дюйма. Крупные льдины падают, нанося урон в 3−30очков всем, находящимся внутри зоны (спасбросок невозможен).
Длительность: 1 ход. Дистанция: 12 дюймов.

Страх
Заклинание действует так же, как если бы маг использовал жезл страха. Все, кто не совершил успешный спасбросок от страха, реагируют следующим образом:

  • немедленно пытаются убежать или отдалиться от мага насколько возможно;

  • с вероятностью 50% бросают любое оружие, которое держали в руках при воздействии заклинания.

Длительность: 6 ходов (движение или ближний бой — в зависимости от ситуации). Дистанция: 24 дюйма.

Призыв монстра II
Заклинание идентично «Призыву монстра I», но призывает либо одного, либо двух монстров 2‑го уровня.

Продление I
Заклинание увеличивает длительность заклинаний 1–3 уровней на 50%.
Дистанция: как у заклинания, длительность которого продлевается.

5‑й уровень:

Призыв монстра III
Аналогично «Призыву монстра II», но призывает одного или двух монстров 3‑го уровня.

Продление II
Аналогично «Продлению I», но также применяется к заклинаниям 4‑го уровня.

6‑й уровень:

Знание легенд
С помощью этого заклинания маг пытается получить сведения о каком‑либо легендарном предмете, месте или персонаже. Ведущий должен определить, действительно ли искомый объект считается легендарным в рамках кампании.

Заклинание требует сложной конъюрации: время его исполнения может составлять от нескольких дней до нескольких недель (бросьте процентный кубик: 01 = 1 день, 00 = 100 дней). Зачастую полученная информация приходит в форме загадки или стихотворения.

Отталкивание
Заклинание позволяет магу заставить объекты или существа двигаться в направлении, противоположном их изначальному курсу по отношению к нему.
Длительность: 6 ходов. Дистанция: 12 дюймов.

Призыв монстра IV

Аналогично «Призыву монстра III», но призывает единственного монстра 4‑го уровня.

7‑й уровень

(Заклинания не предполагают спасброска, если не указано иное!)

Огненный шар с задержкой взрыва

Как следует из названия, это огненный шар, взрыв которого можно запрограммировать по времени. Во всех остальных аспектах он действует как обычный огненный шар, но взрыв можно задержать до 10 ходов в ближнем бою (или на 1 ход передвижения).

Обратная гравитация
Заклинание воздействует на кубическую зону со стороной 3 дюйма, обращая гравитацию в ней вспять. Существа внутри зоны падают вверх с силой обычного падения. Учтите последствия, когда действие заклинания прекратится.
Длительность: 1 ход в ближнем бою. Дистанция: 9 дюймов.

Ограниченное желание

Заклинание изменяет реальность — прошлую, настоящую или будущую, — но лишь в ограниченных пределах. Например, оно не может создать или принести какие‑либо сокровища, а исполненная часть желания может оказаться лишь частичной.

См. «Подземелья и драконы: Монстры и сокровища», стр. 33, «Три желания».

Слово силы: Оглушение

Когда это слово произносится в отношении существа, оно оглушает его:

  • на 2−12 ходов, если у существа до 35 очков прочности (КП);

  • на 1−6 ходов, если у существа от 36 до 70 КП.

На существ с более чем 70 КП заклинание не действует. Дистанция: 12 дюймов.

Фазовая дверь

Заклинание создаёт невидимую дверь для заклинателя. Она аналогична заклинанию «Проход сквозь стену», но невидима, и использовать её может только маг, наложивший заклинание.

Дверь существует 7 использований, затем исчезает. Её можно рассеять с помощью «Рассеивания магии», но только если суммарный уровень магов, накладывающих это заклинание, не менее чем вдвое превышает уровень мага, создавшего фазовую дверь.

Дистанция: 1 дюйм.

Очарование растений
Заклинание очаровывает эквивалент:

  • 1 большого дуба;

  • 6 кустов среднего размера;

  • 12 небольших кустарников;

  • 24 мелких растений.

Очарованные растения выполняют любые приказы заклинателя, если это в их силах. Например, в сочетании с несколькими заклинаниями «Магический рот» растения могут служить системой оповещения.
Длительность: до рассеивания. Дистанция: 12 дюймов.

Массовая невидимость
Заклинание аналогично «Невидимости», но воздействует на:

  • до 6 объектов размером с дракона;

  • от 100 до 300 человек и лошадей.

Длительность: до рассеивания. Дистанция: 24 дюйма.

Симулякр

Заклинание создаёт дубликат (только форму) любого существа, которого маг желает скопировать. Для полного создания симулякра требуются несколько других заклинаний:

Если нет снега, маг должен вызвать «Ледяную бурю», чтобы сформировать основу.

После создания формы нужно применить заклинание, чтобы оживить её.

Наконец, необходимо использовать «Ограниченное желание», чтобы наделить форму личностью и знаниями, схожими с оригиналом.

Симулякр никогда не обладает полными способностями оригинала (знаниями, уровнем и т. п.), но может достигать от 30 до 60 % их.

Симулякр можно обнаружить с помощью заклинания «Обнаружение магии», тесного взаимодействия и т. п. Если оригинал сталкивается с симулякром, его легко можно опознать. Однако если оригинал мёртв, симулякр постепенно набирает его способности (1% в неделю), пока не достигнет 90 % сходства во всех аспектах (выше этого он не поднимется).

Симулякр всегда остаётся подчинённым своему создателю и выполняет все его приказы.

Призыв монстра V

Аналогично «Призыву монстра IV», но призывает монстра 5‑го уровня.

Продление III

Аналогично «Продлению II», но применяется к заклинаниям 5‑го уровня и увеличивает длительность на 100%.

8‑й уровень:

Массовое очарование
Заклинание очарования (личности или монстра), воздействующее на существ суммарным уровнем до 30:

  • 30 существ 1‑го уровня;

  • 15 существ 2‑го уровня;

  • 10 существ 3‑го уровня;

  • и т. д. в любой комбинации, не превышающей 30 уровней.

Спасброски разрешены, но мощность заклинания снижает шанс успеха на −2.
Дистанция: 12 дюймов.

Клон
Процесс, при котором из небольшого кусочка живой плоти создаётся точная копия существа, которому эта плоть принадлежала.

Полученный клон идентичен оригиналу на момент взятия образца (8‑й, 9‑й уровень и т. п.) и обладает только теми знаниями, которые были у оригинала в тот момент.

Если клон создан при жизни оригинала, возможны два исхода:

  • клон попытается уничтожить оригинал, чтобы утвердить свою реальность;

  • и оригинал, и клон сойдут с ума.

Главная польза заклинания — возможность создать клон на случай гибели оригинала, если образец плоти, заклинание и соответствующие инструкции сохранены.

Слово силы: Ослепление
Заклинание аналогично «Слову силы: Оглушение», но:

  • полностью действует на существ с до 40 очков прочности (КП);

  • не действует на существ с более чем 80 КП;

  • эффект длится от 2 до 8 дней либо от 1 до 4 дней.

Символ

Нанесённая руна, которая срабатывает, если её пересечёт, коснётся или прочтёт существо с иной мировоззренческой ориентацией (или враждебными намерениями) по отношению к тому, кто её нанёс.

Различные руны и их эффекты приведены в таблице.

Символ можно нейтрализовать только магу, уровень которого не менее чем на 1 выше, чем у того, кто его нанёс.

Постоянное заклинание
С помощью этого заклинания можно сделать некоторые другие заклинания вечными, а не ограниченными по времени (например, «Обнаружение магии», «Чтение магии», «Левитация», «Обнаружение зла» и т. п.).

Крайне важно, чтобы ведущий строго ограничивал:

  • какие заклинания могут стать постоянными;

  • сколько постоянных заклинаний может быть наложено на существо или объект.

Рекомендуется ограничивать постоянство:

  • одним заклинанием на объект;

  • двумя заклинаниями на существо (например, одно на голову — «Чтение магии», одно на тело — «Ускорение», «Полёт» или «Водное дыхание»).

Постоянное заклинание, наложенное на «Желание», заставит желание повторяться бесконечно после произнесения — не пытайтесь обойти правила!

Нейтрализовать постоянное заклинание могут только заклинания «Рассеивание магии», уровень которых не менее чем вдвое превышает уровень мага, наложившего постоянное заклинание (например, три колдуна могут нейтрализовать заклинание волшебника 12‑го уровня, если он использовал его через свиток).

Защита разума
Заклинание защищает любое существо от любых форм обнаружения:

  • ЭСП (экстрасенсорное восприятие);

  • ясновидение;

  • яснослышание;

  • наблюдение через хрустальный шар (и любые иные формы прорицания);

  • желания;

  • общения с высшими силами;

  • контакта с высшими планами.

Длительность: 1 игровой день. Дистанция: 1 дюйм.

Превращение любого объекта
Заклинание позволяет превратить любой объект в любую другую форму, но длительность превращения напрямую зависит от сходства исходного объекта с тем, во что он превращается.

Существуют три основных класса:

  • животный;

  • растительный;

  • минеральный.

А также различные схожие формы (человекоподобные, каменноподобные, многоконечные и т. п.) и родственные связи (птица — перо, дерево — лист, капля воды — лужа, пламя — огненный шар и т. п.).

Примеры устойчивых превращений:

  • каменная стена в песок;

  • могучее дерево в саженец;

  • перо в птицу;

  • обезьяна в человека.

Чем дальше превращение от указанных принципов, тем меньше вероятность его постоянства. Ведущий определяет ограничения на использование заклинания.

На длительность влияют:

  • соотношение размеров;

  • соотношение интеллекта;

  • классовая принадлежность;

  • сходство формы;

  • базовая связь.

Например, камень, превращённый в человека, продержится лишь несколько ходов. Превращённые объекты излучают магическую ауру.
Базовая длительность: до рассеивания. Дистанция: 24 дюйма.

Призыв монстра VI
Аналогично «Призыву монстра V», но призывает монстра 6‑го уровня.

9‑й уровень:

Метеорный рой

Заклинание создаёт взрыв из четырёх огненных шаров (по желанию заклинателя — в любой конфигурации), каждый наносит 10−60 очков урона. Либо — восемь огненных шаров половинного диаметра, каждый наносит 5−30 очков урона.

Дистанция: 24 дюйма.

Изменение формы

Заклинание, которое маг применяет на себя, действует как «Превращение других»: заклинатель может принять любую форму (например, золотого дракона) и получить соответствующие способности.

  • Форму можно менять по желанию:

  • маг превращается в руха и улетает;

  • в полёте меняет форму на огромного красного дракона, чтобы атаковать армию внизу;

  • при преследовании магами превращается в камень и падает в озеро, где меняет форму на рыбу.

Длительность: 10−15 ходов плюс число ходов, равное уровню мага.

Остановка времени

Заклинание «замораживает» время в кубической зоне со стороной 3 дюйма вокруг мага. Заклинатель может свободно двигаться, но любые другие существа в зоне (или вошедшие в неё) останавливаются во времени относительно него.

Заклинатель не знает, как долго продлится эффект.

Длительность: 2−5 ходов в ближнем бою.

Слово силы: Убийство

Заклинание мгновенно убивает любое существо с до 50 очков прочности (КП).

Врата

Заклинание открывает космический портал и позволяет сверхмогущественному существу (например, Одину, Крому, Сету, Ктулху, Сияющему, полубогу и т. п.) прийти в этот мир.

Рекомендуется иметь вескую причину для призыва такой помощи. При наложении заклинания нужно назвать имя желаемого существа.

95% — призванное существо придёт;

5% — придёт другое существо;

5% — пришедшее существо сразу вернётся, оценив ситуацию.

Желание
То же заклинание, что и в «Кольце желаний» (Dungeons and Dragons: Monsters & Treasure, стр. 33).

Однако использование заклинания «Желание» требует столь мощного колдовства, что заклинатель не сможет применять магию в течение 2−8 дней.

Астральное заклинание
Заклинание позволяет магу отправить свою астральную форму (невидимую для всех, кроме существ на астральном плане) из тела в другие места.

  • «Слово силы: Ослепление» не помешает этому заклинанию и не ослепит астральную форму.

  • Маг может применять заклинания в астральной форме, но есть 5% шанс на уровень заклинания, что оно провалится.

  • При провале есть 2% шанс на уровень заклинания, что маг будет вынужден вернуться в тело.

Пример: волшебник 18‑го уровня в астральной форме пытается применить заклинание 6‑го уровня.

  • 30% — заклинание провалится;

  • если провалится, 12% — маг вернётся в тело.

Если тело мага перемещено за пределы дистанции заклинания или уничтожено, астральная форма мгновенно отправляется в нижние уровни ада.

Длительность:

  • под землёй — 12 ходов;

  • на открытом воздухе — 8 игровых часов.

Дистанция:

  • под землёй — 24 дюйма;

  • на открытом воздухе — 100 миль на уровень (от 18‑го и выше).

Скорость астральной формы:

  • под землёй — 12 дюймов/ход;

  • на открытом воздухе — 100 миль в игровой час на уровень (от 18‑го и выше).

Лабиринт

Заклинание помещает жертву в внепространственный лабиринт на 2−8 ходов в ближнем бою. По истечении времени существо появляется на том же месте, где было «затеряно».

  • существа с интеллектом 12 и выше тратят вдвое меньше времени (1−4 хода);

  • существа с интеллектом ниже 6 тратят в 2–3 раза больше времени.

Дистанция: 6 дюймов.

Призма-стена
При активации заклинания вокруг мага возникает вращающийся, сверкающий многоцветный шар диаметром 20 футов.

Любое существо с менее чем 8 очками прочности (КП), взглянувшее на призма-стену, ослепляется на 1−6 ходов.

Цвета стены указывают на её свойства. Чтобы нейтрализовать заклинание, нужно уничтожить цвета в определённом порядке (см. таблицу).

Примечание: ведущий может изменить порядок, способ нейтрализации и эффекты цветов, чтобы усложнить игрокам преодоление призма-стены.

Заклинатель может проходить через стену без вреда. Заклинание хорошо подходит для придания ему постоянного действия.
Длительность: 1 игровой час.

Призыв монстра VII
Аналогично «Призыву монстра VI», но призывает монстра 7‑го уровня. Монстры 7‑го уровня указаны в специальных таблицах ведущего.
Примеры монстров 7‑го уровня приведены в таблице.

Жрецы:

2‑й уровень:

Безмолвие (радиус 15 футов)

Заклинание позволяет:

  • наложить безмолвие на себя и группу, чтобы двигаться беззвучно;

  • наложить безмолвие на объект или существо, чтобы лишить его звука.

Длительность: 12 ходов. Дистанция: 18 дюймов.

Очарование змей

Сила заклинания зависит от уровня жреца: за каждый уровень жреца можно очаровать змей с суммарным уровнем 1−6 КП.

Примеры:

  • жрец 6‑го уровня может очаровать шесть обычных змей или одну очень крупную;

  • жрец 12‑го уровня будет вдвое эффективнее.

Длительность: 7−12 ходов в ближнем бою либо 2−5 ходов.

Дистанция: 6 дюймов.

Жрецы

3‑й уровень:

Молитва
Заклинание снижает спасброски противников в зоне 2 дюйма²:

  • на 5 % (1 очко) + 5 % за каждые 10 уровней жреца;

  • жрец 11‑го уровня снижает спасброски на 10 %;

  • жрец 21‑го уровня — на 15 %.

Длительность: ход ближнего боя после применения заклинания. Дистанция: 3 дюйма.

Разговор с мёртвым
Заклинание позволяет задать мёртвому телу три вопроса.

Ограничения по времени смерти:

  • до 7‑го уровня: мёртвые 1–4 дня;

  • до 14‑го уровня: мёртвые 1–4 месяца;

  • от 20‑го уровня: без ограничений.

Ведущий отвечает на вопросы в любой приемлемой форме (рекомендуются загадки).

6‑й уровень:

Оживление предметов

Заклинание оживляет предметы для атаки/защиты:

каменная статуя: скорость 3 дюйма/ход, атака каждые 2 хода, броня 1, урон 2–16 очков (двойной), атака как у существа 8‑го уровня;

  • стул: малый урон, высокая скорость;

  • ковёр: сбивает с ног и душит;

  • гобелен: ослепляет и душит.

Можно оживить:

  • 1 крупный предмет (вдвое больше человека);

  • 2 предмета размером с человека;

  • несколько мелких предметов.

Длительность: 6 ходов. Дистанция: 6 дюймов.

Найти путь

Заклинание указывает самый быстрый и безопасный выход из ловушки, лабиринта или дикой местности.

  • позволяет выйти из заклинания «Лабиринт» за 1 ход;

  • последующие заклинания «Лабиринт» не действуют.

Длительность:

6 ходов + уровень жреца (под землёй);

1 день (на открытом воздухе).

Барьер из лезвий

Создаёт барьер диаметром до 3 дюймов. Вращающиеся лезвия наносят 7−70 очков урона любому, кто пытается пройти.

Длительность: 12 ходов. Дистанция: 6 дюймов.

Слово возвращения

Перед применением жрец должен указать святилище, куда его перенесёт заклинание.

  • действует как «Телепортация», но без шанса неудачи;

  • переносит только жреца и только в святилище;

  • святилище нельзя менять произвольно (только при вынуждающих обстоятельствах).

Разговор с монстрами

Позволяет общаться с любым монстром (но не гарантирует его желание разговаривать).

Длительность: 3–12 вопросов.

Призыв животных

Жрец может призвать:

  • 1 крупное животное (слон, бегемот, носорог);

  • 3 средних (львы, тигры, медведи);

  • 6 мелких (волки, дикие собаки, рыси).

Призванные животные подчиняются жрецу. Длительность: 10 ходов. Дистанция: 3 дюйма.

7‑й уровень:

Землетрясение

Создаёт локальный толчок, разрушающий:

  • небольшое здание (даже каменное);

  • деревянный частокол;

  • земляной вал;

  • часть скалы.

В земле появляются трещины: 1 из 6 существ в зоне падает (бросок кубика, 6 — падение).

Зона действия: 6×6 дюймов + 1 дюйм за каждые 3 уровня выше 17‑го:

  • 20‑й уровень: 7×7 дюймов;

  • 23‑й уровень: 8×8 дюймов.

Длительность: 1 ход.

Воздушный слуга

Призывает существо, похожее на невидимого преследователя, но более мощное.

  • цель: доставить жрецу любое существо/предмет;

  • не сражается, но быстро и сильно;

  • переносит до 500 фунтов;

  • скорость: вдвое выше воздушного элементаля;

  • сюрприз: на 1–4.

Шанс побега: равен значению силы (например, сила 18/50 % — шанс побега 50 %). При неудаче слуга впадает в безумие и атакует жреца как двойной невидимый преследователь.

Хождение по ветру
Жрец и его окружение становятся нематериальными и похожими на облака.

  • скорость: 48 дюймов/ход;

  • можно перенести 1 человека (при касании);

  • длительность: до рассеивания или максимум 1 день.

Священное слово
Действует на существ до 12‑го уровня в зоне 4×4 дюйма вокруг жреца:

  • 9–12‑й уровень: оглушение на 1−6 ходов;

  • 5–8‑й уровень: оглушение на 2−20 ходов;

  • ниже 5‑го уровня: смерть.

Астральное заклинание
Аналогично заклинанию магов, но шансы провала/возвращения в тело в 2 раза ниже.

Символ
Аналогично заклинанию магов, но жрецы не могут наносить постоянный урон существам.

Разделение воды
Вдвое мощнее аналога у магов. За каждый уровень выше 17‑го жрец добавляет 50 % к базовой глубине и длительности:

  • 18‑й уровень: глубина 30 футов, длительность 18 ходов;

  • 19‑й уровень: глубина 40 футов, длительность 24 хода.

Управление погодой
Аналогично заклинанию магов.

Полное воскрешение
Воскрешает мёртвого и полностью восстанавливает его силу (без необходимости отдыха/восстановления).

Обратная версия:

  • лишает спасброска;

  • автоматически убивает цель (если нет защиты).

Восстановление
Возвращает 1 полный уровень энергии существу, потерявшему его из‑за нежити.

  • не восстанавливает уровни, потерянные иным способом;

  • обратная версия: автоматически отнимает 1 уровень энергии;

  • применение: выводит жреца из строя на 2−20 дней (NPC‑жрецы обычно недоступны для найма).

Заклинания, выделенные курсивом, имеют противоположный эффект для хаотичных жрецов.

Показать полностью 4
14

Кирин

Лист персонажа by Mayreti_RPG

Лист персонажа by Mayreti_RPG

Кирин

Выдающуюся волшебницу заметил городской чародей в её раннем детстве, когда заказывал свитки у гильдейского каллиграфа. После долгих уговоров и предоставления скидки в четверть процента он согласился взять её в ученицы. Спустя десяток лет обучения учитель пропал, оставив лишь магическое письмо.

Ур: 1
Раса: человек
Класс: волшебник школы воплощения
Мировоззрение: законно‑доброе
Предыстория: мудрец

Характеристики

КБ — 12
ХП — 8
Скорость — 30 фт.

СИЛ 8 (−1)
ЛОВ 15 (+2)
ТЕЛ 15 (+2)
ИНТ 16 (+3)
МДР 10 (+0)
ХАР 12 (+1)

Навыки

Спасбросок: интеллект, мудрость
Навыки от класса: анализ, религия
Навыки от предыстории: история, магия

Магия

Сложность спасброска: 13
Модификатор броска атаки: +5
Заговоры: огненный снаряд, сообщение, волшебная рука.
Заклинания 1 УР: опознание, обнаружение магии, маскировка, доспех мага, щит, ледяной кинжал.

На 1 уровне персонаж знает три заговора, а его книга заклинаний содержит шесть заклинаний волшебника 1 уровня.

Инвентарь

1. 10 зм.
2. Боевой посох.
3. Небольшой нож.
4. Книга заклинаний.
5. Мешочек компонентов.
6. Набор путешественника.
7. Комплект обычной одежды.
8. Письмо от учителя, на которое Кирин не может пока ответить.

Показать полностью 1
13

Генератор подземелий из пяти комнат

Что мне нравится в этом подходе, так это то, что мы можем создать много разных комнат, настроенных под различные регионы, гексы или ситуации в сеттинге нашей кампании. Каждый раз новое подземелье без больших усилий.

Генератор подземелий из пяти комнат

Тип подземелья (d20)

  1. Крепость

  2. Логово безумца

  3. Шахты

  4. Естественные пещеры

  5. Канализация

  6. Подземное сообщество

  7. Храм, Монастырь, Святилище

  8. Гробница, Склеп

  9. Катакомбы

  10. Большой дом

  11. Особняк

  12. Экстрапланарное пространство

  13. Древнее сооружение (Зиккурат, Пирамида, Мегалит, Лабиринт)

  14. Водное Подземелье

  15. Деревня с садом-лабиринтом

  16. Деревня деревьев

  17. Форт на холме

  18. Облачная крепость или остров

  19. Болотное логово

  20. Логово воров, зал гильдии ассасинов или другие опасные городские локации

Злодей (d30)

  1. Воин

  2. Жрец

  3. Мошенник

  4. Маг

  5. Мультиклассовый злодей

  6. Аболет или зверь, владеющий иллюзиями

  7. Бехолдер или другой владеющий магией гений

  8. Пожиратели разума или другие порабощающие разум расы

  9. Динозавр или другое крупное животное со смертельными атаками

  10. Гигантские насекомые

  11. Ужасное животное, хищник

  12. Примат или другое умное животное

  13. Интеллектуальный конструкт

  14. Крупная опасная конструкция, работающая над поставленной задачей

  15. Дракон или драконоидный монстр

  16. Элементальное существо

  17. Фей

  18. Интеллектуальный гигант

  19. Глупый великан

  20. Гуманоид с классами героев

  21. Волшебный зверь

  22. Умный или чрезвычайно мобильный монстр-растение

  23. Стационарный завод

  24. Нежить

  25. Оборотень или существо, ворующее личность

  26. Виды с коллективным разумом

  27. Изверг, пожирающий души или высасывающий энергию

  28. Живое заклинание или разумный магический эффект

  29. Ил или едкая живая масса

  30. Ликантроп или проклятый оборотень

Комната 1: Вход или Страж (d6)

  1. Нужно найти ключ, чтобы открыть подземелье

  2. Чтобы попасть в подземелье, нужно решить головоломку.

  3. Чтобы войти в подземелье, нужно победить монстра.

  4. Чтобы попасть в подземелье, нужно преодолеть естественный барьер.

  5. Необходимо избегать магических заклинаний в подземелье.

  6. Нужно преследовать злодея в темнице, а страж — это арьергард погони.

Комната 2: Ролевая игра или головоломка (d6)

  1. Встреча обитателей подземелий, не связанных с планами злодея, которые могут стать полезными союзниками в последующих испытаниях.

  2. Встреча с тем, кто служит злодею, но кто предпочел бы быть в другом месте

  3. Наталкиваемся на препятствие для дальнейшего движения, которое необходимо преодолеть

  4. Головоломка или загадка

  5. Встречайте NPC, преследующих того же злодея.

  6. Наткнитесь на второй запертый или заблокированный проход в логово злодея, который, если его преодолеть, может оказаться более легким.

Комната 3: Уловка или неудача (d8)

  1. Столкнитесь с ловушкой, засадой или другой трудностью, призванной замедлить или ослабить персонажей.

  2. Встреча с «боссом», но коварный злодей использовал приманку.

  3. Поймать лейтенанта злодея, который расскажет его планы (или солжет).

  4. Партия сталкивается с еще одним лабиринтом или препятствием, которое нужно преодолеть.

  5. Группа переносится во второе подземелье из пяти комнат, соединенное с этим.

  6. Прежде чем продолжить, необходимо ознакомиться с важной информацией или знаниями.

  7. Головоломка или загадка.

  8. Крупное столкновение, истощающее ресурсы партии.

Комната 4: Кульминация, Большая битва или Конфликт (d6)

  1. Злодей противостоит партии, но имеет заложников.

  2. Злодей ликует по поводу слабых усилий партии и театрально уходит.

  3. Бой с боссом.

  4. Большая сцена битвы с приспешниками злодея, но злодей давно исчез.

  5. Злодей получил нечто очень мощное и готов это использовать.

  6. Найдите насмешливое сообщение, подразумевающее, что все подземелье было уловкой, чтобы отвлечь игроков.

Комната 5: Награда, Разоблачение или Поворот сюжета (d6)

  1. Любой из вариантов комнаты 4 выше, заменяющий 4 на ролевую игру, бой или другую встречу.

  2. Найдите сокровище, мощный артефакт злодея или древние предания.

  3. Злодей сбегает, но партия узнает о его слабости или дальнейших планах.

  4. Партия находит злодейский план, такой как машина Судного дня или злой ритуал.

  5. Партия получает часть плана(например, деталь опасной магической машины) злодея, которую он хотел построить или использовать.

  6. Партия получает нематериальные награды, такие как земля, льготы, предложение руки и сердца.

Показать полностью 1

Используется ли зелье маны в НРИ?

Я в теме НРИ, а точнее механик вообще не силен, помню лишь только, что даже по поводу такой простой механики, как зелье здоровья разгорались ожесточенные споры между теми, кто был категорически за, категорически против и теми, кто поднимал вопрос переработки экономики, для того, чтобы использование и покупка зелий была валидной, и не превращали партию в филиал Уолл-стрит.

Но где же везде идущая с механикой здоровья рука об руку, механика маны? Пару раз доводилось наблюдать за судорожным вождением пальцем мага, по листу-каста, и видел я там, что для каких-то заклинаний цены каста нет вовсе, а для каких-то она есть, но представляет из себя что-то странное, и уж точно это не мана.

Может, я что-то упускаю? Или вы знаете, почему мана в массовой культуре есть, но в НРИ, где, казалось бы, ей самое место, ее нет?

С вашего позволения, скромно оставлю тут свою группу в ВК

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!