Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 379 постов 11 547 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
9

Отборная стража и зелье увеличения

Дворф-варвар Торбин провёл в запое целое лето и внезапно обнаружил себя командиром небольшой группы стражников (НПС). Его бригада: трое дворфов и эльф изнывали от скуки - задания по охране купцов были скучные, а им хотелось приключений и боевого опыта. Внутри города между стражей и воровскими шайками был заключён пакт о ненападении: тех, кого стража охраняет - не трогать.

Подвернулась работёнка - сопровождать купца не внутри, а за пределы города. Это уже давало шансы хоть на какую-то драку. Купцом оказалась знакомая Торбина - инквизитор Джейтал.

Джейтал отправилась на секретное задание в соседний город. Для маскировки ей выдана пара телег с хорошим пивом на продажу, а в сопровождение - группа стражников под предводительством Торбина. Еще пара знакомых присоединились к поездке из личных интересов.

Пыльная дорога, однообразный пейзаж. Нескончаемые поля. По краям дороги выкопаны огромные ямы и часть из них заполнена мусором - ветки, кости, обломки брони, крупные камни, сорняки. Крестьяне стаскивали с полей все мешающие предметы и аккуратно сваливали в ямы. Дворф Бофер отбегает в сторону такой заваленной мусором ямы отлить (много пива везут, не убудет).

Эльф Берилон рассказывает байки, что на этих полях в древности проходили великие битвы и он участвовал в них. Чувствуется, что привирает, но история выверена и так просто его не раскусить. Требуется полное сосредоточение на истории, чтобы найти изъяны. Герои ввязываются в беседу и не смотрят по сторонам.

Над телегами пролетает Бофер, истошно вопя, а сзади надвигается двухголовый эттин, одна из голов которого не подаёт признаков жизни (мертва или без сознания - не известно).

Обычно, эттин крупного размера (занимает пространство 2х2 клетки), но этот был огромен (занимал 3х3 клетки). Метагеймовая причина расхождения в размерах - я накосяпурил и заказал миньку смотря на внешний вид и цену, а не на размер. Но в игру-то это надо вписать корректно. Как с минимальными затратами подогнать параметры монстра под увеличенную миниатюру? Заклинанием "увеличение гуманоида", конечно! Вот только откуда бы ему взяться...

В первом раунде герои и эттин обменялись парочкой ударов. Причем, попадал только великан (не смотря на минус к КБ). Сопровождающая стража потратила ход на крик:

  • Дворф: Ура! Наконец-то настоящая битва! Командир, что нам делать?

Во втором раунде везенье игрокам снова изменило, но Торбин догадался отдать команду подчинённым:

  • Торбин: Окружайте его.

Стражники окружили великана и-и-и... Всё. Бить команды не было. Зато у эттина появилась возможность применить способность "бойня" и за одну атаку бить сразу по двоим. Герои могли только повозмущаться тупостью стражи и исправить команду.

В третьем раунде удача изменила эттину и он саданул по ноге себя самого. За весь бой великан смог с крита прикончить дворфа из стражи, остальных лишь основательно помял и напугал. Под конец боя объявился верный зверь эттина, но нападать не стал, а лишь кинулся к павшему товарищу.

Игроки заметили, что эльф "герой войны" Берилон технично исчез из области видимости и появился только тогда, когда двухголовый великан уже пал. При появлении он выпустил в труп пару стрел и попытался приписать победу себе. За это ему "устроили тёмную" в телеге с пивом и потребовали честно рассказать о его участии в битвах. Эльф поведал некоторые детали о секретных дварфийских подземных ходах под этими полями и что победы были не слишком честными, т.к. удавалось напасть с тыла. Для игроков на тот момент признание эльфа в трусости было гораздо интереснее подземных ходов.

Чтобы рассказать кусочек лора, я предложил одному из игроков "вспомнить" что-то, что они могли слышать про этих великанов. Простая проверка выносливости.

Флэшбэк в прошлое. У тебя был сложный период в жизни. Ты еще не был(а) тем, кто сейчас. У тебя позади уже 8 кружек пива за вечер. Бард полуорк поёт песню.

Высоко в горах стоит маленькая деревенька свободолюбивых эттинов. Она со всех сторон окружена империей людей. Но уже много лет люди не могут её захватить. И всё благодаря...

  • 1+ От девятой кружки ты вырубаешься и уже никогда не услышишь конец этой истории.

  • 16+ ...И всё благодаря зелью увеличения гуманоида, которое варит местный друид. Ты выпиваешь девятую кружку и выбегаешь на улицу не в силах терпеть.

  • 18+ ...И всё благодаря зелью увеличения гуманоида, которое варит местный друид. Дети эттинов иногда падают в котёл с этим зельем и его эффект становится постоянным.

Отборная стража и зелье увеличения
Показать полностью 1
4

Вернуть имя - встреча с богиней

Путевые заметки о проведённой настольной игре по системе pathfinder с момента идеи и до финала. Я решил рассказать игрокам, что происходило "за ширмой мастера" без особых прикрас - черновики и поиски рельс, рельсы, шпалы, клубок сюжетных линий, подкрутка кубов и сырость сюжета. Возможно, другим тоже будет любопытно.

Это 6 часть рассказа.


Герои погрузились вглубь пещеры в поисках божества, которое похитило имя у бургомистра.

По пути им встретились некоторые признаки, что в пещере раньше работали дворфы. Маленькая кухонька с источником ледяной воды, которая текла с самой верхушки горы с ледника. Холодная. И грибы, которых можно есть с крайней голодухи рабочим, но чаще из них варят пиво.

В одной из отвороток герои увидели блеск золота, но это оказалась "золотая плесень".

Золотая плесень

Издали похожа на золото, но рассыпается в руках от прикосновения. Дворфы её боятся как огня. Какой бы ни была богатой жила, рудокопы бросают всё и спасаются бегством. По поверью, даже самые близкие друзья и браться в присутствии этой плесени начинают ссориться и враждовать. Поговаривают, это след дьявола Маммона или его слуг.

По дороге загорались и гасли маленькие светлячки-фонарики, направляя путь.

  • Мастер: Чем ближе вы подходите к концу пещеры, тем отчётливее чувствуете, что запах перегара исходит не от Торбина. Вот, вы уже стоите перед входом в огромный грот, куда жители города сваливают старую мебель. Здесь так же есть ломаная посуда, столовые приборы, вешалки и другой хлам. Много поломанного, но есть и целые вещи. На полу валяются пустые бутылки из под вина и пива. Один целый диван стоит прямо в центре залы, на нём кто-то лежит. Но отсюда сложно рассмотреть подробности. Вы подходите?

Игроки не стали обвешиваться бафами и просто шагнули вперёд. На диване лежала высокая девушка, скорее эльфийка, золотые волосы, на тело надет свободный халат. Боди/корсет, сапоги и кнут (с картинки) валялись на полу.

Вернуть имя - встреча с богиней
  • Мастер: Те, кто имеет хоть какие-то умения воспринимать магию, сейчас чувствуют себя песчинкой у ног гиганта, настолько сильны здесь магические эмманации.

  • Девушка: Джейтал, девочка моя, сколько можно тебя ждать, я два часа назад просила принести тебя что-то холодненькое, где ты шляешься?

  • Инквизитор Мастеру: А я её знаю?

  • Мастер: О, да. Именно её ты возносил молитвы.

  • Калистрия: Джейтал, ты меня разочаровываешь. Я дала тебе простое задание - принести мне холодненького, чтобы унять мои телесные страдания. Ты ничтожество. Живо подойди и дай руку. Не смогла принести холод, будешь вместо него.

Инквизитор подошла к своей богине. Калистрия взяла её руку и положила на свой лоб.

  • Мастер: чтобы твои руки стали холодными, богиня на тебя накладывает чары, вызывающие обморожение, ты будешь пытаться сопротивляться?

  • Инквизитор: Нет.

  • Мастер: ты начинаешь получать 1d6 периодического несмертельного урона от обморожения. Кидай кубик.

Ведьма Арадия почти сразу предложила воспользоваться своими чудо-зельями от похмелья и протянула флакончик богине.

  • Калистрия: Это? Мне? Серьёзно? Ну ладно, хуже не будет. <выпивает, хватается за лицо> Какая же я дура. Против древнего рецепта укипаловки подействует только такой же древний рецепт рассола.

Встаёт, протягивает руки вперёд. Перед ней появляется бочка с рассолом, в котором плавают огурцы. Она залезает внутрь, погружаясь с головой, не снимая халата. Уровень жидкости при этом не меняется. Проходит несколько секунд. Выныривает.

  • Мастер: Богиня рукой подзывает Джейтал и указывает сесть рядом с бочкой. Начинает трепать за волосы. Ты становишься безвольной куклой, передай, кстати, свой лист персонажа. С первым её прикосновением ты впадаешь в транс, всё слышишь, но у тебя нет воли, чтобы реагировать.

  • Калистрия: А что вы сюда заявились? Я звала только Джейтал.

Герои описали ситуацию с пропавшим именем у бургомистра.

  • Калистрия: Это всё - негодяй фонарщик, его шутки. Он заявился ко мне с новостью, что Кайден снова зажигает у Альберто. Я, естественно, сразу навела марафет, подкрасила глазки, оделась по последней моде, взяла любимый хлыст и отправилась выяснять отношения. И что бы вы думали? Вместо высокого голубоглазого блондина... Или он кареглазый брюнет... В общем вместо <жест руками, большое> ВЫСОКОГО героя-любовника... <жест руками, маленькое> ХОББИТ! <продолжает трепать волосы Джейтал> Представляете моё разочарование? И самое мерзкое - я не смогла его убить, он мой самый преданный поклонник. Его жена Пенелопа на новый год переоделась мной и они вытворяли такое, что даже я, находясь в Элизиуме выходила покурить. Рука не поднялась на него. Но, чтобы больше таких инцидентов не повторялось, пришлось стереть его имя отовсюду. Потом я подцепила милого барда, решила развеяться, но перебрала. Чертов Кайлин проклял вино так, что даже у богов во плоти будет болеть голова, если перебрать.

  • Калистрия: Как вернуть имя? Никак. Как дать новое - это нудно рассказывать, не хочу. Спросите какого-нибудь барда. Они такие выдумщики. Кстати о выдумках... Вы могли бы мне быть полезны. Но должно быть ваше добровольное согласие. Я не могу вас заставить. Мне нужна пара. Или две пары. Добровольно. Наградой будет возможность приблизиться ко мне. Очень очень близко.

  • Мастер: Если что, Калистрия спрашивает всех кроме Джейтал, она сейчас просто кукла у ног богини и согласна по-умолчанию. От вас требуется просто согласие или отказ, чтобы получилось либо 2, либо 4 согласных. Но помните, Калистрия - коварная богиня мести и похоти, ничего другого от неё ждать не стоит.

Игроки согласились после небольших колебаний.

  • Мастер: Каждый из вас видит, как Калистрия подходит лично к нему и берёт за горло. Попрошу отдать ваши листы персонажей. Ваши тела изменяются. Вот ваши новые листы персонажей.

Выдаю листы с описанием монстров-змей.

  • Мастер: Она подхватывает вас и несёт к дивану. Там она садится и... <пересчитываю игроков и кидаю d4> тебя она берёт первым и надевает как чулок на ногу.

  • Калистрия: Ммм... Сползает.

Богиня оттягивает зубастую пасть, а затем с размаху вбивает клыки в собственное бедро. Протяжный стон. В местах укусов выступают капли ихора - крови богов, а кожа всё еще пахнет рассолом. Красота требует жертв. Следом идёт второй змей-чулок и пара змей-перчаток. Из разброшенной одежды берёт только сапоги и надевает поверх чулок-змей.

Открывается портал к таверне "Под хвостом" и Калистрия направляется на свидание. Заходит в таверну, направляется прямиком к барду.

  • Калистрия: Помнишь, ты вчера говорил, что любишь природу, птичек, мышек, змей? Взгляни, хорошо ли на мне сидят эти чулки?

Ставил ногу на стол. Уж глазками луп-луп. Бард теряет сознание.

  • Слабак. Негодяй. Паршивец. <Скидывает сапоги куда подальше.> Охламон! И всё-таки, какой милашка. <Смеётся. Скидывает чулки и перчатки на стол барда и уходит.>

  • Мастер: спустя несколько минут вы приходите в себя. Что вы делаете?

У героев не осталось своих тел, они стали просто ужами и им предстояло найти выход из ситуации. Единственное, что у них осталось прежнего - это умение говорить (к известным языкам добавился змеиный). Мной было задумано два решения. Первое - "Благословенное Светлое" от Кайлина. Второе - "поцелуй истинной любви", как в сказке. Поскольку Калистрия - богиня похоти и плотских удовольствий, осознанно презирающая всякую романтику, достаточно было просто найти согласного (или согласную) страстно поцеловать змею. Подсказать второй вариант должен был бард, если игроки застрянут надолго. К счастью, Торбин решил набухаться, чем случайно нашел решение загадки. Чары одного божества нейтрализовали чары другого.

А пока чары еще не спали, бард спел следующую песню:

Младенцу мать

Не успела имя дать,

Как в рабство их

Заклеймили.

От новых господ,

Что дали имя Том,

Досталось невзгод

Невпроворот.

Но настиг злой рок

Торговцев рабами.

Не удержать поводок

Отрубленными руками.

Сиротой остался мальчик.

Не успели герои.

Оставили его в храме за нальчик

И имя советовали дать другое.

Жрец выбирал не долго,

Чем отвязать от прошлого.

Нарёк его Тома'с.

Вот те раз.

Главарём банды он стал.

Имя на кличку променял.

Был добренький Тома'с.

Стал злодей Фантомас.

Грабил, убивал.

Гусям прохода не давал.

На казнь был осужден,

Да вынут из петли.

Кайден Кайлин Бургомистр его взял в оборот.

Дал сиротский дом и деток пяток.

Они называли преступника Тосей...

И к имени его до сих пор цветы носят.

За свою помощь бард намекнул, что было бы неплохо его отблагодарить, когда герои закончат свои дела. И для этого стоит снять самый лучший номер в таверне.

Игроки на распечатанном тексте песни нашли намёк на приют. Отправились туда, их встретили дети, которые знать не знали никаких бургомистров. А вот по описанию полурослика дети вспомнили:

  • дети: О, это же Мистер Виноград! <прыгают вокруг героев> Отведите нас к нему, мы давно его не видели, соскучились!

  • Мастер: Они протягивают вам верёвку, за которую держатся сами.

  • Дети:

Мы винограда ягоды.

Растём под солнцем.

Нас сорвут

<разбегаются>

И утопят в бочке с вином!

<собираются обратно и начинают песенку заново>

Игроки повели детей к ратуше.

  • Мастер: Вы подходите к ратуше, на площади толпа, а у самого входа стоит Мортимер, смотрит на вашу группу. Он в крови и синяках, отпивается зельями лечения. Внутри здания бушует Пенелопа. Она несколько раз убила Мортимера и воскресила. На табличке "бургомистр" над входом проявляется имя "Мистер Виноград". Мортимер пропускает детей внутрь, останавливая вас.

  • Мортимер Джейтал: полагаю, это вы нашли способ вернуть потерянное имя. Кажется, вам были интересны теории заговора. У меня есть несколько вполне реальных, могу я в качестве благодарности пригласить вас на ужин, чтобы рассказать?

Было похоже, что Мортимер подкатывает к Джейтал, но как-то не слишком активно.

Через небольшое время стражу снимают, а люди из толпы сплошным потоком заходят в ратушу. Небольшая заминка, из второго этажа вылетает торговец, он сопровождается гневным криком бургомистра из окна: "Мошенник, подделал документ и думал я не замечу". Вслед падающему летят подряд три огненных вспышки из соседнего окна. Знакомство с Пенелопой на этом закончено.

Позже, в ресторане, отмечая успешное устранение проблемы, Мортимер должен был открыть часть лора игрокам, чтобы закрыть белые пятна. К сожалению, в на тот момент рассказать все детали не получилось, из-за чего я и пишу сейчас этот текст. Всё, что удалось выяснить - намёк подозрительного голоса в голове Кейхиры на культ Бафомёта.

  • Мортимер: произошла череда убийств. У жертв отрезали головы и пытались пришить головы животных. Культ Бафомёта. Братство стражи нашло преступников. Всех повесили. Один из пострадавших выжил, не знаю как... Эльф, которому пришили голову коровы. Мы не смогли вернуть ему прежний облик. Он перестал понимать языки, только коровий. С помощью заклинания "разговор с животными" с ним смогли пообщаться. Его звали Горголон, он искал пропавшего старшего брата. Нёс всякую чепуху про доброго мясного голема, что сохранил ему жизнь. Сейчас он бегает где-то в лесу.

Это была завязка на более долгую кампанию, если игрокам не сильно наскучит моё "мастерение".

Игроки вспомнили про барда Филиппа Шенкела и решили всё-таки посмотреть, что там мной припасено. После сцены с чулками Калистрии, было ожидание чего-то необычного.

Игроки отправились в таверну и сняли номер. Ночью туда ворвался Филипп, весь в перьях и блёстках, вскочил на стол.

  • Филипп: Любуйтесь на меня, восхищайтесь мной, хвалите меня, хвалите мой талант, я жду.

Игроки немного подыграли и получили немного "царапающего" урона. Похвальба переполнила счастьем барда и вернула истинный облик огромного котяры (шалось от Короля Фонарей). Кот драпанул по улице, на его пути загорались фонари, освещая дорогу. Он резко остановился, когда увидел перед собой бывшую хозяйку. Лиана Лилуантиль висела на ветке дерева. Раздался истошный мяв. Приключение завершилось.


От игры остались двоякие впечатления. С одной стороны, боёвок почти не было - игроки не смогли раскрыть своих персонажей. С другой - они сами делали выбор, вступать в бой или решить дело миром.

В следующей игре я решил не давать такого выбора игрокам. Да и вообще, устроить "день авантюриста", сместив фокус с сюжета на боёвки и управление ресурсами. Кажется, читать такие портянки текста с "путевыми заметками" не слишком увлекательно, потому далее будут только отрывки.

Показать полностью 1
4

Вернуть имя - грехопадение

Путевые заметки о проведённой настольной игре по системе pathfinder с момента идеи и до финала. Я решил рассказать игрокам, что происходило "за ширмой мастера" без особых прикрас - черновики и поиски рельс, рельсы, шпалы, клубок сюжетных линий, подкрутка кубов и сырость сюжета. Возможно, другим тоже будет любопытно.

Это 5 часть рассказа. До этого момента было расхождение задумки и реальной игры, здесь же удалось поставить всё на устойчивые рельсы и не выпускать с них игроков.


Забыл упомянуть, что в момент допроса бургомистра, игроки пробовали использовать в качестве лечения зелья от похмелья и напоить его алкоголем. Одно из зелий Торбин припрятал в трусы, а когда пришло время игроку уходить, Торбин залил в себя укипаловку и вырубился прямо в ратуше.


  • Мастер: Город занят приготовлением к фестивалю. Вы проходите мимо торговцев, которые украшают свои магазинчики. Кто-то уже начал отмечать. Мимо вас проходит четырнадцать пьяных студентов-аристократов дорого разодетых, с ними идёт бомжеватого вида жрец с посохом и хорошо поставленным голосом поёт песню:

  • Жрец: Крикнул он ХОЙ! Челюсть доЛОЙ! Трупов вёл он за соБОЙ!

  • Мастер: Чуть погоди плетётся их староста Лиана, тащит несколько книг и пустые мешки из дерюги.

  • Староста: ребят, вы же обещали, пожалуйста, нас накажут, оставят на второй год.

Чародейка использовала заклинание невидимость, чтобы не встретиться случайно с Лианой. Было вполне ожидаемо, что отдавать котлету денег никому из игроков не захочется.

  • Мастер: ты чувствуешь запах серы и слышишь хриплый голос: "Оставь чек себе", его перебивает другой, высокий "Нет, это неправильно!". Остальные персонажи этот голос не слышат, запах серы не чувствуют.

Я до последнего надеялся, что кто-нибудь из игроков пойдёт по пути света и ожидал этого от законопослушно-доброго персонажа.

Герои не особо обратили внимание на встречу со спойлерами.

На кладбище их ждала причитающая бабка-смотрительница кладбища и скелеты. Сначала игроки увидели только двух. Скелеты стояли и ни чего не делали. Причиной был приказ "Охраняй кладбище", из-за чего они не торопились нападать на стоящих снаружи. Через заросли кустов можно было разглядеть еще нескольких, а так же статую с крыльями и не рабочий фонтан. Некоторые скелеты держали светящееся оружие. Старуха-смотрительница беспокоилась о своих заработках, зависящих от репутации, потому молила не убивать поднятых скелетов.

Игроки снова обратились к высшим силам. Калистрия в ответ на очередную жалобу (ни вопроса, ни просьбы) инквизитора попросила принести чего-нибудь холодненького (это было воспринято как шутка). Карты Харо показали, что-то о пути или дороге. Это был намёк на дорогу, проходящую мимо кладбища по возвышенности. Оттуда был прекрасный вид на армию скелетов (56 штук, но кто считает, тем более, что миньки были заменены бумажными токенами, что снизило градус эпичности) и на фонтан, в котором была чёрная вода и мёртвые птицы, а по земле расходились ростки порчи. Сзади героев напугал минотавр, который почему-то ел траву. Так-то минотавры плотоядные, а это был эльф с головой коровы. Я поборол желание использовать приём "таран", чтобы спихнуть хотя бы одного из героев в центр армии скелетов. Это следовало сделать, будь там монстр, а не непись с трагичной предысторией. Герои не стали провоцировать не агрессивного монстра и тихо спустились обратно.

На этом месте игра остановилась, а игроки разошлись. Мир замер. А я ушел дописывать сценарий.


Во-первых, предстояло вернуть отколовшегося игрока и закрасить некоторые белые пятна. Во-вторых, надо намекнуть, что нападать на пьяную богиню не следует. В-третьих, инквизитору надо дать реальный шанс угодить богине, чтобы игрок сильнее прочувствовал свою оплошность. В-четвёртых, идея со злым нашептыванием была перспективной. И в-пятых, что-то нужно делать со временем, иначе игра длится дольше, чем есть свободного времени (а еще некрасиво заставлять Калистрию ждать).

Ракшасу нужны драконы для жертвы в неком тёмном ритуале с обращением к дьявольским силам. Для их приманивания нужно много-много золота. Жители города сами несут золото в банк на хранение, это удобно. А чтобы золото не утекало из города, Ракшас организовал сеть осведомителей - стражу города, которые кроме защиты граждан и гостей города, собирают сведения о тех, кто пытается увести больше золота, чем привёз с собой. Серебро, артефакты и прочие ценности его не интересует. Тех, кто пытается вывезти много золотых монет снаружи города поджидает банда разбойников из вышедших на пенсию стражников.

Я понял (не просто узнал, а прочувствовал), что на разгадку даже простеньких задачек может уйти прорва времени. Из-за этого решил выкинуть вариации песен-подсказок барда и остановиться на самой драматичной и требующей минимум времени.

Под нож пошла идея с гоблинами-культистами, гоняющимися за иллюзией. По первоначальной задумке, для мирного прохождения нужно было пройти мини-квест и поймать иллюзорного жареного зайца. Это сменилось на отвлекающий гоблинов манёвр.


Мы снова собрались за столом и мир ожил.

  • Мастер Торбину: Что варвары любят?

  • Варвар: пиво, красивых женщин.

  • Мастер: Всё так, еще подраться. Ты вырубился после укипаловки и сейчас смотришь сон. Во сне ты видишь красивую девушку, которая в одной руке держит вино, в другой пиво. Она манит тебя к себе. Кайф. В этот момент тебе в рот вливают зелье от похмелья. Сон резко меняется на кошмар. Ты хватаешь топор и отрубаешь ей голову. Оставшаяся часть тела превращается в огромную змею и кусает тебя. Твой дух отрывается от тела, возносится над городом, в который стекаются чёрные тени. Вспыхивает один пожар, второй... Весь город пылает. Ты видишь перед собой огонь, но ты уже не спишь, твои глаза открыты. Ты в таверне, перед тобой камин. Рядом кровать, на ней лежит твой доспех. В дверях стоит посыльный полурослик из ратуши, собирается уйти. Он отнёс тебя в самую дешевую таверну, которая по случайности оказалась той, где ты и остановился.

Варвар решил отправиться на поиски новоиспеченных подруг (тавернщик подсказал направление), встретил по пути жреца в компании студентов-аристократов, которые ходили от одной таверны к другой и накидывались.

  • Жрец: Младший некромант, мальчик молодой, все хотят поколдовать с тобо-о-ой...

Варвар пробежал мимо, заплутал, поднялся на гору и оттуда увидел, как без него справляются с очисткой фонтана от порчи, и артефакт, защищающий от некромантии, заработал. Скелеты начали самозакапываться. Опасаясь, что они закопаются вместе с артефактами, герои (теперь уже все) спешно вступили в бой. Это не было серьёзным испытанием, варвар мог в одиночку раскидать пяток скелетов, вооруженных проклятым оружием, а инквизитор - расстрелять из арбалета с возвышенности.

В награду игроки получили:

Проклятый боевой молот +3

Урон: 1d8, крит x2. Требуется испытание силы = 10+выброшенное значение 2d8. При провале молот отлетает в сторону на 20 футов. Направление определяется d12, где 12 - прямо, 3 вправо, 6 назад, 9 влево (как на часах). Если в месте падения стоит существо или предмет, он так же получает урон 1d4 дробящего. Если используется существом меньше среднего, при успехе удержания оно летит вслед за молотом. Крит - молот летит в 2 раза дальше.

Проклятый посох + 5

К нему прикипела рука мага.

Позволяет использовать "Удар молнии" неограниченное количество раз (без траты ячеек заклинаний), вне зависимости от того, может ли владелец использовать это заклинание или нет. Каждые 6 секунд держатель становится целью заклинания "Удар молнии" 1d6 за каждый УЗ + 1. Удар молнии поджигает все, что горит, повреждая предметы. Он может плавить металлы с низкой температурой плавления, вроде свинца, меди, золота, серебра или бронзы.

Меч тысячи истин +5

Урон: 1d8, крит 18-20 x3. Если использовать меч, следующие 1000 часов (42 дня) все будут чувствовать вашу ложь, а вы - всё принимать за истину.

Катана чести +1

Урон: 2d8, крит x2. Если вы бежите с поля боя или хотя бы отойдёте от не убитого противника, она попытается отрубить вам голову (используются ваши характеристики атаки и брони).

Лук пацифиста +1

Урон 2d8, крит х2. Весь нанесённый врагу урон наносится и вам так же (игнорируя сопротивления и устойчивости).

Герои не смогли опознать свойства артефактов, но варвар опробовал молот и посох. После чего, было принято единогласное решение - все артефакты отдать тавернщику.

Ведьма-дампир начала страдать от светлого артефакта, защищающего от нежити и покинула кладбище. Остальные осмотрели статую с крыльями и даже обнаружили табличку под ней, написанную на дварфийском "Постамент для статуи, цена 400з. Для НЕ дворфов - 4000з.". Поднялся вопрос, а статуя ли это вообще и не надо ли её расколдовать. Желания особо не возникло - мало ли кого и почему так заколдовали.

Среди могил были отмеченные гравировкой винограда и пшеницы - предки бургомистра. Это было уже не актуально. Еще была только одна могила с цветами, она выделялась от остальных с надписью "Деда Тося". Бабка-смотрительница рассказала, "знать не знаю кто это, а только уж сколько лет помер, а цветы до сих пор носят". Всё она знала...

  • Мастер: На обратном пути вы видите перепалку старосты-эльфийки (вся в слезах) и жреца. Вокруг них стоят другие студенты-аристократы и смотрят.

  • Жрец: Ты бездарность. Пить не умеешь. Ты заклинание толком произнести не можешь, а пытаешься всех учить как жить. Портишь всем настроение. Возомнила себя...

  • Мастер: Жрец напирает с оскорблениями. У студентки оказывается припрятан пояс-меч. Она выхватывает его и делает удар крест-накрест. Вы что-то делаете?

  • Игроки: Да она вроде и сама неплохо справляется.

Чародейка накладывает на себя невидимость, чтобы староста её случайно не заметила.

  • Мастер: Лиана наносит еще один удар перерезая горло, жрец падает, но она этого не видит. Второй удар разрезает воздух и разбрызгивает кровь жреца по четырнадцати её однокурсникам. Она с криком "что же я наделала" в слезах убегает.

  • Мастер Кейхире: Ты чувствуешь запах серы. В голове раздаётся хриплый голос: "Принеси ей верёвку, а я помогу тебе найти братьев Тираэля", а второй голос молит "Нет, не надо, не делай этого".

  • Мастер (про себя): пожалуйста, выбери путь добра.

Чародейка нашла лавку "Всё для путешественника", где приобрела верёвку. Затем волшебной рукой издалека бросила её Лиане под ноги.

  • Мастер (про себя): не задавайте вопросов, на которые не хотите получить ответ...

  • Мастер Кейхире: Ты видишь, как она спотыкается о верёвку, её лицо перекашивает от ужаса и она бежит дальше. Ты снова чувствуешь запах серы и слышишь голос: "Молодец. Спроси у Мортимера о культе Бафомёта и ты найдёшь Горголона."

Варвар решил обыскать убитого, это заметил Ракшас, находящийся неподалёку.

  • Ракшас: Любопытно. Я бы хотел нанять тебя на работу в стражу.

  • Варвар: А какая зарплата?

  • Ракшас (мерзко улыбаясь): О, о ней мы договоримся позже, за кружечкой пива.

Ракшас бросил несколько золотых в качестве аванса и ушел.

Игроки вернулись в таверну, где им налили остатки пива. Тавернщик ругал жену за то, что та не проследила за опустевшим погребом и не заказала вовремя новые бочки с пивом. Со словами, что всё приходится делать самому, он убежал, а бард стал чуть сговорчивее. Рассказал про то, что божеству или жрецу, который сидел в этой таверне и представился Кайлином, не понравился невольничий рынок и он об этом спорил с бургомистром. Потом они о чём-то договорились и ударили по рукам. И пока договор выполняется, "Благословенное Светлое" пиво остаётся вкусным и не портится. Если договор нарушат - оно скиснет.

Игрокам это дало не много. Только то, что сам Кайлин-божество к утрате имени не причастен.

Помявшись и оглядевшись, бард шепотом сообщил, что проследил за этим необычным гостем до пещеры, что находится рядом со сторожкой егеря. Но больше он ничего не скажет. Пытать его игроки не стали и двинулись по рельсам дальше.

У входа в пещеру сидит кобольд на куче мусора. Перед ним группа гоблинов на коленях возносят молитвы. Чуть в стороне гоблин жарит огромного кролика. Прямо над входом в пещеру гудит огромный осиный улей. Самих ос не видно, но инквизитор чувствует - это признак нетерпения богини. Джейтал осенила себя знаком поклонения богине. Один из гоблинов подбежал к ней:

  • Гоблин: Эй, лесничка-охотница! Я сюрприз тебе сделал. Ты всё грустная ходила, что культистов нет нигде. Я сделал! Умную книжку у жреца взял по созданию культов, с картинками. Вот. <шепотом> Но долго их не удержать, как узнают, что кролик не им, а дракону, сразу разойдутся.

Хорошо прожаренный кролик сорвался с вертела и побежал. Гоблины бросились за ним. Инквизитор выдала небольшую нотацию гоблину, что культы собирать не хорошо и проскользнула в пещеру вместе с товарищами.

Показать полностью
19

[Перевод] Драконье Копьё: Тень Королевы Драконов

🐉 Спустя 53 дня работы, я представляю вам...

Готовый перевод приключения "Драконье Копьё" ⚔️

Красная Армия драконов вторгается в Соламнию

Красная Армия драконов вторгается в Соламнию

Ощущений много, а мыслей ещё больше! Было крайне приятно получать фидбэк в процессе перевода, видеть реакции людей и благодарность за мою работу 💫

Что дальше?📝

К сожалению, ничто не идеально, в том числе и мой перевод. А значит, если вы заметите ошибки/несостыковки, то всегда можно принять участие в вычитке. Оставляю ссылку на Google-формы.

Желаю отличных игр и до встречи в новых проектах 🧙‍♂️

Ссылку на перевод сможете найти тут

Мой тг канал 🔍
Ютуб с записями игр 📽️
Сообщество ВК 📖
Сервер в Discord 🎮

Показать полностью 1
69

ДМ Колец - Ремастер - CXXXV. Туда и обратно

ДМ Колец - Ремастер - CXXXV. Туда и обратно

«ДМ Колец» — ретеллинг «Властелина Колец» как описания кампании в D&D 3.5, созданный Шеймусом Янгом в 2006–2007 годах. Ремастер комикса делается детьми автора в память об отце.

Перевод «ДМ Колец - Ремастер» также публикуется на «Авторском Комиксе». Кроме того, на Boosty переводы (черновики) этого и других комиксов публикуются раньше, чем в других местах.

Страница выпуска на Patreon.

Показать полностью 1
7

Дополнение. Грейхок (1975). Предисловие. Люди и Магия

Предисловие

Невозможно должным образом представить дополнение к существующему своду правил, который уже содержит как предисловие, так и введение. Тем не менее абсолютно необходимо убедиться, что потенциальный покупатель понимает: данный том не может использоваться самостоятельно.

Он специально создан как дополнение к своду правил DUNGEONS & DRAGONS. И если у вас нет основного комплекта, нет смысла покупать только это дополнительное пособие. Однако нет вреда в том, чтобы продолжить чтение — мы надеемся, что, пролистав следующие страницы, вы настолько заинтересуетесь, что приобретёте как «D&D», так и это дополнение!

Если вам нравится фэнтези, вы никогда не пожалеете, что познакомились с мечами и магией игр DUNGEONS & DRAGONS. Если у вас уже есть комплект «D&D», то приобретайте это пособие прямо сейчас, поскольку содержащийся здесь материал значительно обогащает существующую игру.

Вас ждут:

  • новые персонажи

  • дополнительные способности

  • расширенный список заклинаний

  • множество новых монстров

  • огромное количество магических сокровищ

  • различные дополнения к предложениям и правилам для приключений как под землёй, так и на поверхности

Структура материала

Представленный здесь материал напрямую связан с содержанием и форматом DUNGEONS & DRAGONS. Материал из «GREYHAWK» отмечен для того, чтобы различать новые правила, дополнения к существующим правилам и предлагаемые изменения.

Материал изложен таким образом, что сначала рассматривается то, что относится к «Men & Magic», затем — новый материал, касающийся «Monsters & Treasure», и наконец — подробности дополнительных элементов для «The Underworld & Wilderness Adventures».

Перспективы развития

Учитывая природу фэнтези, кажется, что разработка новых идей никогда не закончится. Мы надеемся, что это пособие станет лишь первым из длинной серии периодических дополнений, которые сделают игру в DUNGEONS & DRAGONS ещё более увлекательной.

Уже готовится как минимум ещё одно дополнение: Дэйв Арнесон, соавтор оригинального произведения, в настоящее время в катакомбах под своей башней готовит второе дополнение. Среди прочего эта работа откроет нетерпеливо ожидающему миру многие ужасные вещи, являющиеся частью кампании «Blackmoor», и расскажет, как сделать вашу собственную игру столь же захватывающей.

А пока узнайте, что придумали изобретательные умы создателей «Greyhawk Castle» для развлечения участников их кампании…

Э. Гэри Гайгэкс
Редактор Tactical Studies Rules
1 февраля 1975 года

Люди и Магия

Персонажи: (Дополнения и изменения)

Теперь существует четыре основных класса персонажей:

  • Воины (включая Паладинов)

  • Маги

  • Клерики

  • Воры

Воины

Другие типы персонажей могут участвовать в ближнем бою, но только истинные воины способны максимально эффективно использовать свою силу и ловкость в схватке. Кроме того, некоторые законопослушные бойцы могут стать паладинами. Это подробно объясняется далее в разделе ОПРЕДЕЛЕНИЕ СПОСОБНОСТЕЙ.

Воры

Все воры либо нейтральны, либо хаотичны — хотя законопослушные персонажи могут нанимать их для разовых миссий, имеющих законный характер. Они не так сильны в очках жизни, как представители других классов, но обладают множеством особых преимуществ, перечисленных ниже.

Возможности воров:

  • взлом замков и обход магических запирающих механизмов

  • обезвреживание небольших ловушек (таких как отравленные иглы)

  • подслушивание звуков за закрытыми дверями

  • перемещение с особой скрытностью

  • кража предметов и карманные кражи

  • скрытие в тенях

  • бесшумное нападение сзади

  • подъём и спуск по практически отвесным поверхностям

Дополнительно:

  • доступные расы: дварфы, эльфы, полуэльфы и хоббиты (могут быть ворами)

  • для этих рас нет ограничений в продвижении до высших уровней

Особые способности:

  • Воры 3-го уровня и выше способны читать большинство (80%) языков

  • благодаря этому они могут читать и понимать карты сокровищ без использования заклинаний

Воры 10-го уровня и выше способны понимать магические письмена, поэтому любой свиток, попавший к ним в руки, может быть использован — за исключением клерических заклинаний. Однако при использовании заклинаний 7-го уровня и выше существует 10% шанс, что эффект будет противоположным задуманному (поскольку даже мастера-воры не полностью понимают такую могущественную магию). Этот обратный эффект становится известен только после прочтения заклинания.

Скрытное нападение: При бесшумном нападении сзади вор получает два преимущества:

  • увеличивает шанс попадания на 20% (+4 к броску кубика)

  • наносит двойной урон, с дополнительным умножением за каждые четыре уровня

Пример расчёта урона:

  • 4-й уровень — двойной урон

  • 5–8 уровни — тройной урон

  • 9–12 уровни — четверной урон

  • и так далее

Способность к лазанию

Вероятность успешного лазания зависит от уровня вора. Базовый шанс падения для вора 1-го уровня составляет 13%. С каждым повышением уровня этот шанс уменьшается на 1%, так что у вора 10-го уровня вероятность падения составляет всего 4%.

Дварфы

Характеристики

Физические данные:

  • рост около 4 футов

  • коренастое телосложение

  • вес 150 фунтов

  • широкие плечи

  • кожа красновато-смуглая, коричневая или серая

  • бывают разных типов (холмовые, горные, роющие* (Burrowers)

Развитие

Ограничения по силе:

  • дварфы с силой 17 могут достичь 7-го уровня воина

  • дварфы с силой 18 могут достичь 8-го уровня

Клерики среди дварфов:

  • существуют только среди самих дварфов (не для игроков)

  • достигают 7-го уровня (Лама)

  • могут лечить и воскрешать сородичей

  • также являются воинами

Особенности

Двойная специализация:

  • могут одновременно быть воинами и ворами

  • не получают бонусы выше обычных

  • опыт всегда делится поровну между классами

  • в роли воров могут носить только кожаную броню

Особые способности:

  • обладают инфравидением

  • видят монстров в темноте на расстоянии до 60 футов

Эльфы

Физические данные:

  • рост от 5 футов и выше

  • стройное телосложение

  • вес около 120 фунтов

  • кожа от смуглой до светлой

  • различные типы (лесные, высшие, луговые эльфы (meadow)

Развитие

Ограничения по характеристикам:

  • эльфы с силой 17/18 могут достичь 5-го (дуэлянт) и 6-го (Мирмидон) уровней воина

  • эльфы с интеллектом 18 могут достичь 9-го уровня (Чародей) мага

  • клерики среди эльфов достигают 6-го уровня (Архижрец)

Особенности

Специализация:

  • эльфы-воры могут развиваться сразу в трёх категориях (воин, маг, вор)

  • опыт распределяется пропорционально между категориями

  • возможно достижение уровня Мирмидон/Чародей/Мастер-вор

  • в роли воров могут носить только кожаную броню

Особые способности:

  • обладают инфравидением

  • видят монстров в темноте на расстоянии до 60 футов

Хоббиты

Возможности:

  • могут быть как воинами, так и ворами

  • как воры имеют лучшие шансы на успех в большинстве действий

  • нет ограничений в продвижении по уровням

Полуэльфы

Характеристики

Происхождение:

  • наполовину эльфы, наполовину люди

  • наследуют способности от обоих предков

Развитие

Основные классы:

  • могут развиваться одновременно в классах воина и мага

  • предел в классе воина — 6-й уровень (Мирмидон)

  • предел в классе мага — 6-й уровень (Маг)

Исключения:

  • при силе 17/18 — до 7-го (Чемпион) и 8-го (Супергерой) уровней

  • при интеллекте 17/18 — до 7-го (Чародей) и 8-го (Чернокнижник) уровней

Особенности

Способности:

  • обнаруживают секретные и скрытые двери как эльфы

  • говорят на всех языках эльфов

  • не получают преимуществ при бою с определёнными монстрами

Клерики:

  • не могут быть клериками по умолчанию

  • при базовой мудрости 13 и выше — возможно становление клериком

  • максимальный уровень — 4-й (Викарий)

  • не могут действовать хаотично

  • не могут общаться с хаотичными персонажами и существами

Соответствие персонажей. Включая различных монстров и существ: (Дополнение)

  • Закон: Паладин, Штормовые гиганты*, Ламмассу, Собаки-мигуны, Драконы*

  • Нейтралы: Друиды, Медведи-бугбары, Штормовые гиганты*, Светляки, Личи, Люди-ящеры, Дуэльгангеры, Бехолдеры, Амбер-хулки, Фазовые пауки.

  • Хаос: Медведи-бугбары, Огрские маги, Штормовые гиганты*, Светляки, Тени, Личи, Дуэльгангеры, Гарпии, Веррататы, Саламандры, Перевертыши, Адские гончие.

Хаотичное мировоззрение

Хаотичное мировоззрение игрока обычно означает непредсказуемые действия со стороны игрока без каких-либо правил, подчёркивающих этот аспект. То есть хаотичный игрок склонен предавать даже своих беззаконных союзников ради желаемой выгоды. Однако хаос есть хаос — монстры-злодеи могут предать своих предполагаемых союзников ради добычи с такой же вероятностью, как и напасть на законопослушную группу с самого начала.

Хотя для групп хаотичных игроков, действующих согласованно, нет специальных правил, ведущим рекомендуется сформулировать определённые правила против продолжительного сотрудничества, подходящие для конкретной ситуации. При этом следует учитывать возможность согласованных действий законопослушных игроков против хаотичных.

Определение характеристик (дополнения и изменения)

Объяснение характеристик

Ловкость является основной характеристикой для воров.

Сила также помогает воину как наносить удары противнику, так и наносить больший урон. Эта сила должна быть естественной, то есть не изменённой за счёт показателя интеллекта. С другой стороны, низкая сила влияет на боевые способности любого персонажа.

Это дополнение или вычитание из нормального веса, переносимого без обременения.

Дополнение. Грейхок (1975). Предисловие. Люди и Магия

Воины с показателем силы 18 имеют право сделать дополнительный бросок на процентных костях, чтобы определить, является ли их исключительная сила высокоэкстраординарной, сверяясь с таблицей ниже.

Дополнение. Грейхок (1975). Предисловие. Люди и Магия

Числа в скобках представляют шанс воина с определённым показателем открыть запертые волшебником или магически удерживаемые порталы.

Воины с исключительной силой становятся гораздо более грозными противниками, а воины с экстраординарной силой — ещё страшнее, поскольку они могут легче наносить удары, наносить больший урон, переносить большое количество добычи без обременения, гнуть железные прутья и с лёгкостью выполнять другие силовые трюки.

Интеллект является не только основной характеристикой для магических классов, но и определяет, сколько заклинаний они могут знать и изучать. Это показано в таблице:

Дополнение. Грейхок (1975). Предисловие. Люди и Магия
  • минимальное и максимальное количество известных/знаемых заклинаний в каждом уровне.

Интеллект пользователя магии также определяет использование заклинаний выше 5-го уровня:

  • Только маги с интеллектом выше 11 могут использовать заклинания 6-го уровня.

  • Только маги с интеллектом выше 13 могут использовать заклинания 7-го уровня.

  • Только маги с интеллектом выше 15 могут использовать заклинания 8-го уровня.

  • Только маги с интеллектом выше 17 могут использовать заклинания 9-го уровня.

Ловкость влияет как на способность персонажей действовать/реагировать, так и на стрельбу из оружия. Воины с ловкостью выше 14 могут использовать свою необычную мануальную ловкость, чтобы пытаться уклоняться или парировать атаки противников. За каждое очко выше 14 они могут уменьшить шансы противников попасть по ним на 1 (5%).

Воры используют ловкость в своей профессиональной деятельности. Они могут использовать 2 очка интеллекта и 1 очко мудрости, чтобы увеличить свой базовый показатель ловкости, при условии, что они не опускают показатели интеллекта и мудрости ниже среднего.

Мудрость действует как усилитель опыта для клириков, никак не помогая им в изучении или знании заклинаний. Все заклинания клирика считаются «божественно» дарованными, и клирик с показателем мудрости 3 будет знать все заклинания так же хорошо, как и клирик с показателем 18.

Харизма 17 или выше у воинов указывает на возможность получения статуса паладина, ЕСЛИ ОНИ ЗАКОНОПОСЛУШНЫ с начала игры для этого персонажа. Если такие воины решат стать паладинами, они всегда должны совершать законопослушные деяния, поскольку любое хаотичное действие немедленно лишит их статуса паладина, и он никогда не может быть восстановлен.

Паладин обладает рядом очень мощных способностей в своём постоянном поиске добра:

  • Он может «возлагать руки» для лечения ран или болезней у других (два очка урона за каждый уровень, достигнутый паладином, одна болезнь за каждые пять уровней, любая функция выполнима, но только один раз в день).

  • Паладины сами не подвержены болезням.

  • У них есть 10% бонус к спасброскам против всех форм атаки (исключая ближний бой).

  • Паладины 8-го уровня и выше рассеивают зло (заклинания, нежить, злых зачарованных монстров и тому подобное), просто приказывая им уйти, и они обнаруживают всё зло в радиусе 6 дюймов.

Паладины, владеющие любым видом «Священного меча», практически неуязвимы для любой магии (см. разделы «Монстры и сокровища», «Магия и сокровища», «Мечи»).

Священный меч в руках паладина создаёт особую магическую защиту, которая:

  • Предоставляет почти абсолютную сопротивляемость магическим воздействиям

  • Значительно усиливает естественные защитные способности паладина

  • Делает владельца практически неуязвимым для большинства магических атак

Важно отметить, что эта особенность действует только при непосредственном владении мечом и активном использовании его в бою или защите.

Особые правила для паладинов

Конь паладина
Паладин может в любой момент получить коня, наделённого особыми способностями, однако он не сможет получить второго коня в течение десяти лет после первого. Если первый конь погибнет, он не будет автоматически заменён. Конь паладина обладает следующими характеристиками:

  • Тип: Тяжёлый

  • Класс брони: 5

  • Скорость передвижения: 18 дюймов

  • Количество очков жизни: 5+1 кубика жизни

  • Высокий показатель интеллекта

Ограничения владения предметами
Паладину запрещено иметь более четырёх магических предметов, не считая доспехов, щита и до четырёх единиц оружия, которые он обычно использует.

Распределение сокровищ
Паладины обязаны раздавать все добытые сокровища, за исключением того, что необходимо для поддержания себя, своих людей и скромного замка. Подарки должны направляться бедным или благотворительным и религиозным организациям, а не другим персонажам в игре.

Укрепление паладина

  • Общая стоимость крепости не может превышать 200 000 золотых монет

  • Максимальное количество стражи: 200 человек

  • Паладины обычно предпочитают проживать у законопослушных принцев или патриархов, хотя обстоятельства могут этому препятствовать

  • Паладин может общаться только с законопослушными персонажами

Бонусы и штрафы к развитию в зависимости от характеристик

Дополнение. Грейхок (1975). Предисловие. Люди и Магия

*Преобразование в камень, полиморф и т.д.

**Важно отметить, что показатель телосложения также определяет количество возможных воскрешений персонажа. Это не относится к заклинаниям типа «Желание» и другим способам возрождения тела без использования заклинания воскрешения.

***Минимальный показатель: 1 очко за кубик жизни

Дополнение. Грейхок (1975). Предисловие. Люди и Магия
Показать полностью 5
3

Белый Дварф. Сокровища и Артефакты.(№ 3. 1997)

СУНДУК С СОКРОВИЩАМИ открыт для предложений, связанных с монстрами D&D, дополнительными правилами, классами персонажей, магическими системами, объектами, трюками и ловушками и т.д.

Ассасин

автор Джон Ротвелл

Класс Ассасина (введённый в Blackmoor) подходит для крупных кампаний, но требует доработки для использования в качестве персонажа игрока в небольших приключениях. Эти заметки предназначены для добавления необходимой информации.

Основные требования к Ассасину — это сила, интеллект и ловкость, каждая из которых должна быть 12 или выше.

  • Ученик

  • Киллер

  • Убийца

  • Истребитель

  • Головорез

  • Бандит

  • Погромщик

  • Палач

  • Ассасин

  • Старший Ассасин

  • Эксперт Ассасин

  • Лорд Ассасин

  • Прайм Ассасин

  • Гильдмастер

Белый Дварф. Сокровища и Артефакты.(№ 3. 1997)

Ассасин всегда нейтрален, человек, мужчина. Он может носить только кожаную броню (КБ 7). Он не может сознательно использовать магическое оружие.

Ассасины обладают способностью лазать по стенам (как у хоббитов-воришек), двигаться бесшумно и прятаться в тенях (как у хоббитов-воришек плюс 10%). Любая атака сзади увеличивает вероятность попадания на 20%, и он наносит двойной урон. При первой атаке в ближнем бою бросок 19 или 20 (2-й уровень) означает, что он перерезал жертве горло. На 5-м уровне этот шанс увеличивается до 18, 19 или 20.

Как и в Blackmoor, ассасины могут использовать маскировку (включая броню) по усмотрению судьи. Однако, если используется броня, её необходимо снять при первой же возможности. Также он может носить набор для маскировки (стоимость 75 золотых, бремя 50).

Ассасины дороги в найме (2000 золотых за миссию), но остаются верны своему покровителю. Если он будет предан нанимателем, ассасин попытается убить его как можно быстрее и болезненнее. Как только он принял миссию, ассасин всегда попытается выполнить её в указанные сроки самым безопасным способом для цели.

Хранитель преданий Аваллона

Автор: Энди Холт

Часть III

В этой статье я продолжаю описание своей фэнтезийной игровой системы, уделяя особое внимание методу разрешения боевых столкновений. Хотя эта система была разработана как часть общей игровой механики, она оказалась достаточно интересной самостоятельной игрой, требующей мастерства.

Боевая система состоит из двух относительно независимых частей — каждая из них, в принципе, может быть использована в «обычном» D&D без внедрения другой. Первая — это процедура определения успешности удара, а вторая — метод оценки нанесённого урона (это будет описано в следующей статье).

Боевая система

Ключевым элементом боевой системы является специальная колода карт (см. модуль 1). Каждая карта содержит одно число (уровень) и два символа. Каждый участник боя использует отдельную колоду, причём различные существа имеют разные ограничения на количество карт, которые они могут держать, разыгрывать и заменять.

Порядок действий во время боя:

  • Атакующий размещает карты, представляющие его атаки. Он не может использовать карты уровня выше своего собственного или больше карт, чем ему разрешено (в зависимости от используемого оружия).

  • Защищающийся пытается парировать эти атаки, разыгрывая карты из своей руки (с учётом собственных ограничений). Атакующая карта считается парированной, если защитная карта совпадает с ней по числу или любому из символов. Однако каждое число или символ на защитной карте может парировать только одну атакующую карту. Любая не парированная карта считается попаданием (и запускается процедура оценки удара).

  • Атакующий теперь восполняет свою руку. Сначала он сбрасывает столько карт, сколько пожелает (до своего показателя обмена E), затем берёт новые карты до предела своего показателя восполнения ® плюс количество сброшенных карт минус количество сыгранных карт в качестве атак или парирований сверх показателя восполнения, при условии, что количество карт в руке не превышает его эффективную скорость.

  • Атакующий и защищающийся теперь меняются ролями, и цикл продолжается с пункта (а) до тех пор, пока один из участников не убежит или не будет побеждён.

В вышеописанное для ясности упущены некоторые детали: карты, разыгранные атакующим, должны соответствовать (как при парировании) хотя бы одной карте, использованной той же конечностью для парирования во время непосредственно предшествующего полухода. Если атакующий не желает (или не может) разыгрывать карты, он должен либо отступить, либо принять атаку от защищающегося — в любом случае защищающийся получает половинное восполнение/обмен.

Если атакующих (или защищающихся) несколько, каждый должен выбирать свои карты независимо; разумные защищающиеся могут парировать за соседних защитников, если не подвергаются личной атаке — те, кто не парирует, получают половинное восполнение. Если в любом раунде сыграно меньше карт в защите и атаке, чем показатель восполнения, «неиспользованные» карты восполнения могут быть использованы для обмена. «Лишние» парирования могут быть сделаны (при условии, что количество парирований для этой конечности не превышено), чтобы позволить сыграть подходящую карту в атаке.

В начале боя есть несколько дополнительных соображений: успешное применение заклинания «Джеронимо» позволяет обменять любые или все карты в руке; неожиданность позволяет обменять R+E карт. Скорость рассчитывается, как показано в модуле 2. Первая атака принадлежит тому, кто застал врасплох, применил «Джеронимо», или более быстрому, если нет неожиданности.

Примечание: в предыдущей статье я упустил один момент — боевые показатели игроков начинаются с R3E4.

Модуль 1: карты

В колоде 100 карт, и каждый участник боя использует одну колоду. Я привожу описание двух альтернативных колод карт: первая (таблица 1.1) — та, которую я использую, вторая (таблица 1.2) значительно увеличивает вероятность попаданий, что приводит к более коротким боям. Можно объединить символы из обеих таблиц на одном наборе карт, как показано на схеме 1, но помните, какой набор символов используется!

Модуль 2: скорость

Эффективная скорость получается из скоростного фактора персонажа с учётом модификаций, связанных с используемым оружием, доспехами и общим обременением. Каждое оружие имеет свой модификатор скорости, например, кинжал — 0, короткий меч — −1, тяжёлый меч — −3 и так далее.

Доспехи считаются состоящими из «единиц», каждая из которых покрывает определённую область тела — единицы: голова, рука, грудь, живот, спина, поясница, бедро, голень, в общей сложности 11 единиц для полного покрытия. Влияние каждой единицы на скорость зависит от типа доспехов: самые тяжёлые пластинчатые доспехи обычно замедляют на один фактор за единицу, обычные пластинчатые — вдвое меньше, кольчуга — на четверть за каждую единицу и так далее.

Первые семь фунтов обременения не влияют обременения не влияют на скорость. После первых семи фунтов скорость уменьшается на один фактор за каждые дополнительные семь фунтов переносимого веса.

Новые магические комнаты

Автор: Иэн Во

Комната клонирования

Любой нейтральный персонаж, вошедший в эту комнату, расщепляется на двух существ — одно законное, другое хаотичное. Они немедленно начинают смертельную схватку любыми доступными средствами. Выживший повышается на один уровень, а погибший персонаж исчезает. Игрок не может контролировать эту битву. Другие члены группы могут вмешаться, но оказавшись в комнате, законные персонажи будут стремиться атаковать хаотичного и наоборот (если вы допускаете нахождение обоих типов вместе).

Комната неуклюжести

Войдя в эту комнату, эффективность персонажа, связанная с ловкостью, снижается на 75%. Этот эффект длится всё время нахождения в комнате и столько же после выхода (например, если персонаж провёл в комнате пять ходов, он останется неуклюжим ещё пять ходов после выхода).

В комнате всегда можно найти «неуклюжий кошелёк», который внешне неотличим от обычного и содержит от 100 до 2000 золотых монет в зависимости от уровня, на котором расположена комната. Носитель этого кошелька (если он возьмёт его с собой, а не просто опустошит и оставит в комнате) останется неуклюжим всё время его ношения и ещё столько же после. Это означает, что кто-то может таскать с собой этот кошелёк от одного похода к другому, даже не подозревая о его влиянии на себя.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!