Невозможно должным образом представить дополнение к существующему своду правил, который уже содержит как предисловие, так и введение. Тем не менее абсолютно необходимо убедиться, что потенциальный покупатель понимает: данный том не может использоваться самостоятельно.
Он специально создан как дополнение к своду правил DUNGEONS & DRAGONS. И если у вас нет основного комплекта, нет смысла покупать только это дополнительное пособие. Однако нет вреда в том, чтобы продолжить чтение — мы надеемся, что, пролистав следующие страницы, вы настолько заинтересуетесь, что приобретёте как «D&D», так и это дополнение!
Если вам нравится фэнтези, вы никогда не пожалеете, что познакомились с мечами и магией игр DUNGEONS & DRAGONS. Если у вас уже есть комплект «D&D», то приобретайте это пособие прямо сейчас, поскольку содержащийся здесь материал значительно обогащает существующую игру.
новые персонажи
дополнительные способности
расширенный список заклинаний
множество новых монстров
огромное количество магических сокровищ
различные дополнения к предложениям и правилам для приключений как под землёй, так и на поверхности
Структура материала
Представленный здесь материал напрямую связан с содержанием и форматом DUNGEONS & DRAGONS. Материал из «GREYHAWK» отмечен для того, чтобы различать новые правила, дополнения к существующим правилам и предлагаемые изменения.
Материал изложен таким образом, что сначала рассматривается то, что относится к «Men & Magic», затем — новый материал, касающийся «Monsters & Treasure», и наконец — подробности дополнительных элементов для «The Underworld & Wilderness Adventures».
Перспективы развития
Учитывая природу фэнтези, кажется, что разработка новых идей никогда не закончится. Мы надеемся, что это пособие станет лишь первым из длинной серии периодических дополнений, которые сделают игру в DUNGEONS & DRAGONS ещё более увлекательной.
Уже готовится как минимум ещё одно дополнение: Дэйв Арнесон, соавтор оригинального произведения, в настоящее время в катакомбах под своей башней готовит второе дополнение. Среди прочего эта работа откроет нетерпеливо ожидающему миру многие ужасные вещи, являющиеся частью кампании «Blackmoor», и расскажет, как сделать вашу собственную игру столь же захватывающей.
А пока узнайте, что придумали изобретательные умы создателей «Greyhawk Castle» для развлечения участников их кампании…
Э. Гэри Гайгэкс
Редактор Tactical Studies Rules
1 февраля 1975 года
Люди и Магия
Персонажи: (Дополнения и изменения)
Теперь существует четыре основных класса персонажей:
Воины
Другие типы персонажей могут участвовать в ближнем бою, но только истинные воины способны максимально эффективно использовать свою силу и ловкость в схватке. Кроме того, некоторые законопослушные бойцы могут стать паладинами. Это подробно объясняется далее в разделе ОПРЕДЕЛЕНИЕ СПОСОБНОСТЕЙ.
Воры
Все воры либо нейтральны, либо хаотичны — хотя законопослушные персонажи могут нанимать их для разовых миссий, имеющих законный характер. Они не так сильны в очках жизни, как представители других классов, но обладают множеством особых преимуществ, перечисленных ниже.
взлом замков и обход магических запирающих механизмов
обезвреживание небольших ловушек (таких как отравленные иглы)
подслушивание звуков за закрытыми дверями
перемещение с особой скрытностью
кража предметов и карманные кражи
скрытие в тенях
бесшумное нападение сзади
подъём и спуск по практически отвесным поверхностям
доступные расы: дварфы, эльфы, полуэльфы и хоббиты (могут быть ворами)
для этих рас нет ограничений в продвижении до высших уровней
Воры 10-го уровня и выше способны понимать магические письмена, поэтому любой свиток, попавший к ним в руки, может быть использован — за исключением клерических заклинаний. Однако при использовании заклинаний 7-го уровня и выше существует 10% шанс, что эффект будет противоположным задуманному (поскольку даже мастера-воры не полностью понимают такую могущественную магию). Этот обратный эффект становится известен только после прочтения заклинания.
Скрытное нападение: При бесшумном нападении сзади вор получает два преимущества:
увеличивает шанс попадания на 20% (+4 к броску кубика)
наносит двойной урон, с дополнительным умножением за каждые четыре уровня
4-й уровень — двойной урон
5–8 уровни — тройной урон
9–12 уровни — четверной урон
и так далее
Способность к лазанию
Вероятность успешного лазания зависит от уровня вора. Базовый шанс падения для вора 1-го уровня составляет 13%. С каждым повышением уровня этот шанс уменьшается на 1%, так что у вора 10-го уровня вероятность падения составляет всего 4%.
Дварфы
Характеристики
рост около 4 футов
коренастое телосложение
вес 150 фунтов
широкие плечи
кожа красновато-смуглая, коричневая или серая
бывают разных типов (холмовые, горные, роющие* (Burrowers)
Развитие
существуют только среди самих дварфов (не для игроков)
достигают 7-го уровня (Лама)
могут лечить и воскрешать сородичей
также являются воинами
Особенности
могут одновременно быть воинами и ворами
не получают бонусы выше обычных
опыт всегда делится поровну между классами
в роли воров могут носить только кожаную броню
Эльфы
рост от 5 футов и выше
стройное телосложение
вес около 120 фунтов
кожа от смуглой до светлой
различные типы (лесные, высшие, луговые эльфы (meadow)
Развитие
Ограничения по характеристикам:
эльфы с силой 17/18 могут достичь 5-го (дуэлянт) и 6-го (Мирмидон) уровней воина
эльфы с интеллектом 18 могут достичь 9-го уровня (Чародей) мага
клерики среди эльфов достигают 6-го уровня (Архижрец)
Особенности
эльфы-воры могут развиваться сразу в трёх категориях (воин, маг, вор)
опыт распределяется пропорционально между категориями
возможно достижение уровня Мирмидон/Чародей/Мастер-вор
в роли воров могут носить только кожаную броню
Хоббиты
могут быть как воинами, так и ворами
как воры имеют лучшие шансы на успех в большинстве действий
нет ограничений в продвижении по уровням
Полуэльфы
Характеристики
Развитие
могут развиваться одновременно в классах воина и мага
предел в классе воина — 6-й уровень (Мирмидон)
предел в классе мага — 6-й уровень (Маг)
Особенности
обнаруживают секретные и скрытые двери как эльфы
говорят на всех языках эльфов
не получают преимуществ при бою с определёнными монстрами
не могут быть клериками по умолчанию
при базовой мудрости 13 и выше — возможно становление клериком
максимальный уровень — 4-й (Викарий)
не могут действовать хаотично
не могут общаться с хаотичными персонажами и существами
Соответствие персонажей. Включая различных монстров и существ: (Дополнение)
Закон: Паладин, Штормовые гиганты*, Ламмассу, Собаки-мигуны, Драконы*
Нейтралы: Друиды, Медведи-бугбары, Штормовые гиганты*, Светляки, Личи, Люди-ящеры, Дуэльгангеры, Бехолдеры, Амбер-хулки, Фазовые пауки.
Хаос: Медведи-бугбары, Огрские маги, Штормовые гиганты*, Светляки, Тени, Личи, Дуэльгангеры, Гарпии, Веррататы, Саламандры, Перевертыши, Адские гончие.
Хаотичное мировоззрение
Хаотичное мировоззрение игрока обычно означает непредсказуемые действия со стороны игрока без каких-либо правил, подчёркивающих этот аспект. То есть хаотичный игрок склонен предавать даже своих беззаконных союзников ради желаемой выгоды. Однако хаос есть хаос — монстры-злодеи могут предать своих предполагаемых союзников ради добычи с такой же вероятностью, как и напасть на законопослушную группу с самого начала.
Хотя для групп хаотичных игроков, действующих согласованно, нет специальных правил, ведущим рекомендуется сформулировать определённые правила против продолжительного сотрудничества, подходящие для конкретной ситуации. При этом следует учитывать возможность согласованных действий законопослушных игроков против хаотичных.
Определение характеристик (дополнения и изменения)
Объяснение характеристик
Ловкость является основной характеристикой для воров.
Сила также помогает воину как наносить удары противнику, так и наносить больший урон. Эта сила должна быть естественной, то есть не изменённой за счёт показателя интеллекта. С другой стороны, низкая сила влияет на боевые способности любого персонажа.
Это дополнение или вычитание из нормального веса, переносимого без обременения.
Воины с показателем силы 18 имеют право сделать дополнительный бросок на процентных костях, чтобы определить, является ли их исключительная сила высокоэкстраординарной, сверяясь с таблицей ниже.
Числа в скобках представляют шанс воина с определённым показателем открыть запертые волшебником или магически удерживаемые порталы.
Воины с исключительной силой становятся гораздо более грозными противниками, а воины с экстраординарной силой — ещё страшнее, поскольку они могут легче наносить удары, наносить больший урон, переносить большое количество добычи без обременения, гнуть железные прутья и с лёгкостью выполнять другие силовые трюки.
Интеллект является не только основной характеристикой для магических классов, но и определяет, сколько заклинаний они могут знать и изучать. Это показано в таблице:
Интеллект пользователя магии также определяет использование заклинаний выше 5-го уровня:
Только маги с интеллектом выше 11 могут использовать заклинания 6-го уровня.
Только маги с интеллектом выше 13 могут использовать заклинания 7-го уровня.
Только маги с интеллектом выше 15 могут использовать заклинания 8-го уровня.
Только маги с интеллектом выше 17 могут использовать заклинания 9-го уровня.
Ловкость влияет как на способность персонажей действовать/реагировать, так и на стрельбу из оружия. Воины с ловкостью выше 14 могут использовать свою необычную мануальную ловкость, чтобы пытаться уклоняться или парировать атаки противников. За каждое очко выше 14 они могут уменьшить шансы противников попасть по ним на 1 (5%).
Воры используют ловкость в своей профессиональной деятельности. Они могут использовать 2 очка интеллекта и 1 очко мудрости, чтобы увеличить свой базовый показатель ловкости, при условии, что они не опускают показатели интеллекта и мудрости ниже среднего.
Мудрость действует как усилитель опыта для клириков, никак не помогая им в изучении или знании заклинаний. Все заклинания клирика считаются «божественно» дарованными, и клирик с показателем мудрости 3 будет знать все заклинания так же хорошо, как и клирик с показателем 18.
Харизма 17 или выше у воинов указывает на возможность получения статуса паладина, ЕСЛИ ОНИ ЗАКОНОПОСЛУШНЫ с начала игры для этого персонажа. Если такие воины решат стать паладинами, они всегда должны совершать законопослушные деяния, поскольку любое хаотичное действие немедленно лишит их статуса паладина, и он никогда не может быть восстановлен.
Паладин обладает рядом очень мощных способностей в своём постоянном поиске добра:
Он может «возлагать руки» для лечения ран или болезней у других (два очка урона за каждый уровень, достигнутый паладином, одна болезнь за каждые пять уровней, любая функция выполнима, но только один раз в день).
Паладины сами не подвержены болезням.
У них есть 10% бонус к спасброскам против всех форм атаки (исключая ближний бой).
Паладины 8-го уровня и выше рассеивают зло (заклинания, нежить, злых зачарованных монстров и тому подобное), просто приказывая им уйти, и они обнаруживают всё зло в радиусе 6 дюймов.
Паладины, владеющие любым видом «Священного меча», практически неуязвимы для любой магии (см. разделы «Монстры и сокровища», «Магия и сокровища», «Мечи»).
Священный меч в руках паладина создаёт особую магическую защиту, которая:
Предоставляет почти абсолютную сопротивляемость магическим воздействиям
Значительно усиливает естественные защитные способности паладина
Делает владельца практически неуязвимым для большинства магических атак
Важно отметить, что эта особенность действует только при непосредственном владении мечом и активном использовании его в бою или защите.
Особые правила для паладинов
Конь паладина
Паладин может в любой момент получить коня, наделённого особыми способностями, однако он не сможет получить второго коня в течение десяти лет после первого. Если первый конь погибнет, он не будет автоматически заменён. Конь паладина обладает следующими характеристиками:
Тип: Тяжёлый
Класс брони: 5
Скорость передвижения: 18 дюймов
Количество очков жизни: 5+1 кубика жизни
Высокий показатель интеллекта
Ограничения владения предметами
Паладину запрещено иметь более четырёх магических предметов, не считая доспехов, щита и до четырёх единиц оружия, которые он обычно использует.
Распределение сокровищ
Паладины обязаны раздавать все добытые сокровища, за исключением того, что необходимо для поддержания себя, своих людей и скромного замка. Подарки должны направляться бедным или благотворительным и религиозным организациям, а не другим персонажам в игре.
Общая стоимость крепости не может превышать 200 000 золотых монет
Максимальное количество стражи: 200 человек
Паладины обычно предпочитают проживать у законопослушных принцев или патриархов, хотя обстоятельства могут этому препятствовать
Паладин может общаться только с законопослушными персонажами
Бонусы и штрафы к развитию в зависимости от характеристик
*Преобразование в камень, полиморф и т.д.
**Важно отметить, что показатель телосложения также определяет количество возможных воскрешений персонажа. Это не относится к заклинаниям типа «Желание» и другим способам возрождения тела без использования заклинания воскрешения.
***Минимальный показатель: 1 очко за кубик жизни