Почему FNaF работает как хоррор-игра, но не хоррор-фильм?
Наверное, многие заметили, что экранизация игры оказалась не такой уж и страшной (зато наполненной пасхалками). Но почему всё именно так? Почему одна из самых страшных франшиз получила столь слабую по хоррор-составляющей экранизацию?
Начнем с того, из чего состоит первая часть серии.
Структура и геймплей первой части игры
Первая часть серии Five Nights at Freddy’s представляет собой игру, в которой игрок берет на себя роль охранника в ночном заведении, где обитают аниматроники. Основная задача игрока – защитить себя от аниматроников, используя ограниченное количество ресурсов и возможностей.
Здесь основой хоррор-составляющей являются:
Ограниченная видимость и контроля;
Невозможность уйти/убежать;
Мы не знаем, что нас ждет.
Именно эти три особенности игры и были визитной карточкой франшизы. Уже в самом начале игры может начаться паника. Начинаем проверять камеры. Не видим никаких передвижений. И вот, спустя какое-то время, со сцены исчезает первый аниматроник, а уже через пару секунд он смотрит на нас в камеру. А вот он уже у входа…
И тут мы переходим к главному вопросу: а вы хоть когда-нибудь видели передвигающихся аниматроников в оригинальных частях (1–4) франшизы?
Нет.
Вы не видите их передвижений; Вы не понимаете как они передвигаются и именно это пугает. Это и было ключевой особенностью франшизы. Ограничение движка (Clickteam Fusion) превратилось в целую фишку хоррор-франшизы. Но в фильме этой магии нет. С самого начала нам показывают аниматроников как живых существ – они общаются друг с другом, имеют эмоции, их показывают в полный рост, они двигаются (!). Но они потеряли свою загадочность. Они стали просто персонажами в сюжете.
Тоже самое случилось со звуком, точнее… Ничего с ним не случилось – в фильме он просто есть. А вот в игре 90% времени ты сидишь в тишине, слушая гул вентилятора и помехи камер. Ты вслушиваешься в каждый шорох, пытаясь понять, с какой стороны закрыть дверь (на этом особенный акцент сделан во FNaF 4). А в фильме – диалоги, объяснения и музыкальные паузы, которые разрушают любое напряжение.
Проблема франшизы. Итоги.
Именно отсутствие какого-либо явного передвижения (как со стороны игрока, так и аниматроников) в играх серии было той самой важной частью хоррор-составляющей и делала аниматроников загадочными. И именно после появления возможности двигаться (а позже и ухудшения качества скримеров, которые были отличными по проработке анимации только в первой части. Хотя, тут кому как) серия ушла не туда, старая формула перестала работать. Именно поэтому фильм уже не пугает, и франшиза скатилась в стандартный хоррор.
Вывод: появление явного передвижения как чего-то нового в серии её же и погубило. Как и экранизацию. Франшизу решили развивать с помощью лора, которого в ней никогда не было из-за чего потерялся геймплей, а вместе с ним – страх.







































