Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 247 постов 8 972 подписчика

Популярные теги в сообществе:

10

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Tinto Maps № 11

Приветствую всех, сегодня я расскажу о скандинавском регионе. Частично это были первые карты, которые мы нарисовали для Project Caesar еще в начале весны 2020 года. Сегодня мы рассмотрим все части Скандинавского полуострова (включая Данию и Кольский полуостров). Гренландия и Исландия будут рассмотрены в отдельном докладе о карте.

Страны

В начале игры в Скандинавии есть только пять стран. Дания, которая сейчас находится в небольшом кризисе, и их вассал Шлезвиг находится на юге. На самом полуострове у нас есть Швеция и Норвегия, которые в данный момент находятся в союзе, поскольку у них один и тот же король. Скания была продана датчанами Швеции за пять лет до начала игры.

Нет необходимости хвастаться картой Династии, так как в Дании на данный момент точно нет правящего короля, а остальной частью правит Магнус IV из династии Бьяльбо.

Локации

Хотя в Скандинавии много локаций, мы должны помнить, что это огромная территория, и вместе с Кольской и Карелией она такого же размера, как Франция, Испания, Португалия, Италия и Бенилюкс вместе взятые. Размер локаций меньше на юге, особенно там, где население было и остается относительно большим.

Провинции

Мы попытались следовать историческим традиционным границам провинций, но некоторые из них оказались слишком большими, такие как Смоланд, Лапландия или Эстерботтен, которые были разрезаны на части, а некоторые просто слишком малы, чтобы иметь значение.

Хотелось бы, чтобы у меня было время написать историю каждой провинции, но я просто добавлю несколько забавных моментов.

Сатакунта, финское название, названа по-фински, как и старые районы Свитьод, которые были разделены на «сотни». Его также называли Бьёрнеборгс-лан, названным в честь Бьёрнеборга (Пори по-фински), города, основанного Юханом III, когда Ульфсбю больше не был доступен с моря. Полк из этого района был последним полком шведской армии, который когда-либо выигрывал битву на территории Швеции, и их военный марш — это песня, которую, я думаю, каждый гражданин Финляндии хочет неоднократно проигрывать по телевидению во время Олимпийских игр.

Смоланд, который здесь разделен на Тиохарад и Кальмар-Лан, на самом деле следует называть Смоландерной, поскольку там было 12 небольших стран. По сравнению с тремя другими, гораздо более крупными странами Свеаланда, Остра-Гёталанд и Вестра-Гёталанд. А теперь почему в Остра Гёталанде нет Кинда?

Топография

В основном это равнина. Я руководствовался правилом, что если вершины меньше 500 метров, то это равнина, а чтобы быть горой, нужно иметь высоту более 1000 метров и довольно неровную. Норвегия там интересная... В Норвегии много непроходимых мест, поэтому игра там будет одна из самых увлекательных.

Растительность

В Дании, Скании и Гёталанде есть несколько сельскохозяйственных угодий, но остальное представляет собой большой лес. А на севере дела обстоят еще хуже.

Климат

Дааа, хорошо. Есть причина, по которой я переехал в Испанию..

Дааа, хорошо. Есть причина, по которой я переехал в Испанию..

Культуры

Большая часть северо-востока по-прежнему заселена саамами, и финские племена не объединились в более современную финскую культуру. Мы решили назвать современных Меянкели их более древним именем Квен. На Готланде еще есть гутниш, но норвежская, датская и шведская культуры уже становятся все более монолитными.

Религии

Финны в основном католики, но саамы, тавастианцы, савонцы, бьярмяне и карелы в большинстве своем все еще следуют своим старым языческим верованиям. В лесах Даларны и Вестманланда до сих пор живут приверженцы скандинавского язычества.

Сырье

В основном это древесина, рыба, дичь, мех и железо. У нас, конечно, есть и знаменитая Медная гора.

Рынки

Скандинавию разделяют богатые рынки Любека и Риги. Сильная скандинавская страна, вероятно, захочет создать свой собственный единый рынок.

Население

На севере живёт мало людей…

На севере живёт мало людей…

Мне нравились круглые цифры в качестве оценок, но команда, которую я нанял для дизайна контента, — сумасшедшие люди, и они хотели, чтобы распространение было более органичным. Мы знаем, что на крайнем севере Скандинавии люди были полукочевыми и что некоторые люди там жили. .. А вот если там было 100, или там 250 или там 20 это только догадки..

И закончим цитатой Величайшего из поэтов..

Jag vill, jag skall bli frisk, det får ej prutas,
Jag måste upp, om jag i graven låg.
Lyss, hör, ni hör kanonerna vid Jutas;
Där avgörs finska härens återtåg.

(кто споет, тому куплю длс, победителя выберу сам (переводчик))

На следующей неделе Павия возвращается с немецкими картами…

Показать полностью 15
6

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #21

Всем привет и добро пожаловать на очередной выпуск Tinto Talks! Это одна из тех счастливых сред, когда мы рассказываем о сверхсекретной игре с кодовым названием Project Caesar, для того чтобы мы могли получить ваши отзывы.

На этой неделе мы рассмотрим, как будет работать исследование в Project Caesar. В предыдущих глобальных стратегиях исследование в основном осуществлялось юнитами, которым вручную отдавались приказы двигаться в неисследованные области, либо, автоматические приказы исследовать определенные регионы. Теперь у нас есть новая система, которая работает отдельно, чтобы уйти от этих принципов и разделить военные действия и исследование.

Исследование в этой игре полностью построено на областях, и для тех из вас, кто не помнит один из наших ранних Tinto Talks, область содержит в себе несколько провинций, а провинция - несколько локаций, таким образом, в одной области может быть около 25-75 локаций.

Исследования находятся во вкладке «Геополитика» вместе с колонизацией, мореплаванием и каперством.

Чтобы стать хорошим исследователем, вам непременно нужен подходящий шлем!

Чтобы стать хорошим исследователем, вам непременно нужен подходящий шлем!

Чтобы исследовать какую-либо область, вам нужно начать процес ее изучения. Вы можете исследовать только те области, которые примыкают к уже исследованным, а если эта сухопутная территория, то только если она примыкает к области, которой вы владеете.

Начало миссии по исследованию области стоит немало золота, но есть и дополнительные расходы, зависящие от типа территории - сухопутной или морской. Для сухопутных территорий вам также потребуются рекруты, а для морских - моряки.

Кроме того, к вашим ежемесячным расходам добавятся траты на содержание миссии, а во время ее выполнения вы можете получить связанные с исследованием события.

Миссии всегда имеют риск провала, что обнуляет весь прогресс, а участвующие в них персонажи могут погибнуть.

Административные способности лидера экспедиции снижают стоимость ее содержания, дипломатические способности влияют на шанс успеха, а военные - на скорость проведения разведки.

Навыки Матиаса оставляют желать лучшего, но хотя бы вам не придется долго ждать сообщения о провале миссии...

Навыки Матиаса оставляют желать лучшего, но хотя бы вам не придется долго ждать сообщения о провале миссии...

Хотя большинство персонажей в игре могут быть назначены на исследование области, есть некоторые персонажи, которые справятся с этим гораздо лучше. Это «исследователи», которые не только от природы лучшие в изучении местности, но и обладают различными уникальными чертами, делающими их лучше или хуже в тех или иных аспектах этого процесса. Несмотря на то что некоторые исследователи присоединяются к определенным странам в результате определенных исторических событий, существует также возможность завербовать нового исследователя. Для этого необходимо получить бонус эпохи «Комиссия исследователей» в Эпоху открытий, которое находится в начале дерева бонусов для института «Новый мир».

К слову о бонусах эпохи, на протяжении всей игры есть несколько бонусов, которые ускоряют исследования или уменьшают вероятность их провала. В начале игры, даже на ближней дистанции, исследование, проводимое персонажем, не являющимся исследователем, может занять несколько лет, но с ростом развитием вашего государства это время будет сокращаться.

Пассаты на морских путях также оказывают значительное влияние на то, как быстро можно исследовать территорию. Мы разработали океанские локации Project Caesar с учетом исторических «морских путей», которые использовались кораблями и флотами в эпоху паруса, опираясь на знания о ветрах и морских течениях. Эти морские пути определили способ проведения исследований, поскольку их освоение имело решающее значение для успеха (или неудачи) экспедиции.

Пурпурный бонус эпохи уникален для стран западноевропейского субконтинента в эпоху Возрождения.

Пурпурный бонус эпохи уникален для стран западноевропейского субконтинента в эпоху Возрождения.

Если вы создали шпионскую сеть в другой стране, вы можете использовать ее, чтобы украсть некоторые из их карт.

По завершении исследовательской миссии знание о ее открытиях начнет распространяться среди других стран, столица которых находится на том же субконтиненте, что и у исследователя. В настоящее время распространение карт занимает около 150 лет.

Оставайтесь с нами, так как на следующей неделе мы подробно рассмотрим, как будет происходить битвы.

Показать полностью 3
6

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит #20

Добро пожаловать в еще одну счастливую среду, на 20-й Tinto Talks, где мы раскрываем много секретной информации о нашей абсолютно 100% суперсекретной игре «Project Caesar».

Прежде всего, я хочу воспользоваться возможностью, чтобы поблагодарить всех вас за ваши отличные отзывы, которые помогают нам сделать игру еще лучше.

Сегодня мы говорим о том, что придет на смену Технологическим уровням и Национальным идеям ЕU4. Хотя некоторые аспекты системы идей охватываются общественными ценностями и/или законами страны, новая система покроет все остальное.

Может быть, эти достижения пойдут нам на пользу?

Может быть, эти достижения пойдут нам на пользу?

То, что отличалось от технологических уровней и идей, теперь является тем, что мы называем «достижениями». Достижения могут открыть новую дипломатию, новых юнитов, новые способности юнитов, новые действия персонажей, новые взаимодействия субъектов, новые привилегии сословий, новые законы, новую политику в законах, новые системы наследования, новый повод для войны, новые правительственные реформы, новые действия кабинета министров, новые здания, дополнительные уровни для зданий и новые методы производства. Продвижение также может разблокировать такие механики, как инвестирование в стабильность, строительство дорог, сбор налогов и многое другое. И последнее, но не менее важное: достижения также могут дать вам важные характеристики, такие как повышение грамотности вашей знати или лучшая военная тактика.

Со временем все достижения будут иметь подходящие и зачастую уникальные значки, но сейчас и серп хорош!

Со временем все достижения будут иметь подходящие и зачастую уникальные значки, но сейчас и серп хорош!

В начале каждой эпохи каждая страна получит Древо достижений, уникальное для этой страны. Древо обычно содержит около 100 достижений, некоторые из которых являются общими, а некоторые специфичны для того, за кого вы играете. Каждое древо, кроме Эпохи Традиций, имеет 4 разные стартовые точки: общую и по одной от каждого учреждения. Те, кто распространил институт, как правило, открывают соответствующие достижения для этого института.

Около 70% всех достижений в древе, как правило, являются общими для каждой страны, но остальное полностью зависит от того, в какой стране вы играете. Более трети достижений в древе в Эпохе Ренессанса и Эпохи Открытий не требуют каких-либо институтов.

Это часть древа, открытого Институтом Меритократии.

Это часть древа, открытого Институтом Меритократии.

Мы также взяли национальные идеи и адаптировались к достижениям. Некоторые из них не имели смысла и были потеряны, но в целом стартовые бонусы заканчивались двумя уже исследованными достижениями Эпохи Традиций, с которыми вы начинаете, а остальные распределяются по остальным эпохам, причем завершающий бонус представляет собой продвижение в Эпоху Революций. Во многих случаях они также были перенесены в подходящее время, поэтому, к примеру, многие уникальные и мощные достижения Швеции относятся к Эпохе Абсолютизма. Мы также серьезно переработали те, страны, что сохранились, и когда мы работаем над созданием уникального контента для них, мы также стремимся добавить больше достижений.

В настоящее время Польша имеет 16 уникальных достижений...

В настоящее время Польша имеет 16 уникальных достижений...

У нас также есть множество уникальных достижений в зависимости от того, за какую культуру вы играете или какую религию вы играете, являетесь ли вы страной, которая может владеть локациями или нет, и какой тип правительства у вас есть.

Некоторые группы идей превратились в достижения, уникальные для определенных типов стран, например, идеи Ордынского правительства были преобразованы в уникальные достижения для Степных орд, а Божественные идеи - в уникальные достижения для Теократий.

Однако большинство идей в конечном итоге были отсортированы по административной, дипломатической или военной направленности, по крайней мере, по 10 в каждой категории для каждой эпохи, начиная с эпохи Возрождения

Почему 3 категории? Что ж, в начале каждой эпохи вы выберете один фокус, который добавит эти достижения в ваше дерево для этой эпохи. Теперь вы можете подумать: зачем кому-то выбирать что-то другое, кроме армии? Прежде всего, вот ряд важных преимуществ и трудный выбор для вас. Давайте посмотрим на выбор в эпоху Возрождения.

  • Административная: более высокая административная эффективность, более низкие проценты по займам, более эффективное «Распространение по близости» , более дешевые наемники и многое другое.

  • Дипломатическая — лучшие торговцы, больше дипломатической репутации, Марки, более низкие затраты на военную стоимость и многое другое.

  • Военная: больше престижа в боях, ежемесячный прирост традиций и многое другое.

Трудный или легкий выбор?

Трудный или легкий выбор?

В начале эпохи древо заполняется достижениями в зависимости от того, какая у вас страна на тот момент, поэтому вы сможете выбирать только из соответствующих достижений в этой эпохе. Если вы поменяете теги или измените религию или форму правления, это будет видно в следующем веке.

Древо достижений в эпохе традиций немного уникально тем, что имеет множество отправных точек, и есть много стран, особенно в Новом Свете, которые начинают не со всеми из них. Металлургия, Сельское хозяйство, алфавит, Судостроение и Меритократия — это разные отправные точки, в которых есть деревья. Феодализм, для распространения которого требуется наличие института, находится в дереве сельского хозяйства и требует, чтобы сначала было исследовано верховая езда. Законничество является частью дерева алфавита и требует распространения кодифицированных законов и института, чтобы разблокировать их поддерево. Исследование многих из них обходится дороже.

Это вместе с множеством уникальных достижений первых трех эпох обеспечивает интересный прогресс в качестве нового мира или страны подобного типа за пределами Евразийского ядра.

Каждое продвижение имеет стоимость исследования, которая одинакова почти для всех достижений. Однако есть несколько ключевых достижений, таких как «Алфавит», которые стоят гораздо дороже. Каждая страна ежемесячно проводит «исследования», которые «оплачиваются» непосредственно в счет достижения, которое вы сейчас исследуете. Хотя это немного нереально, но хорошо с точки зрения качества жизни, вы можете хранить исследования за год, не проводя исследований. Существует также своего рода механизм догоняющего развития, при котором достижения из более раннего возраста обходятся дешевле, чем из текущего возраста.

Объем исследований, которые вы проводите, зависит от того, к какому типу страны вы принадлежите, являетесь ли вы оседлой страной или все еще кочевой группой населения, а также от силы вашего литургического языка. Удовлетворенность сословием духовенства и средний уровень грамотности в вашей стране также влияют на то, насколько быстро вы проводите исследования.

По мере того, как вы будете повышать грамотность вашего населения, объем ваших исследований будет расти.

По мере того, как вы будете повышать грамотность вашего населения, объем ваших исследований будет расти.

Вы также можете полностью автоматизировать исследования и позволить ИИ продолжать исследования за вас, и, конечно же, у нас есть очередь исследований, так что вы можете просто выбрать, какие технологии вы хотите получить, и он также добавит все необходимые условия в очередь, и вы можете продолжать добавлять в очередь любое из достижений.

Оставайтесь с нами, на следующей неделе мы погрузимся в веселье и радость исследования.

Показать полностью 6
270

Привет! Мы разрабатываем игру Satellite Odyssey: Prologue

Наверное, с такого заголовка стоило вчера начать 🤔

Вчера я зарегистрировалась на Пикабу и выложила первый пост об игре Satellite Odyssey: Prologue, которую мы готовим к релизу! Так что я пикабушница всего один день!

Стоит ли говорить, что мне прилетело сразу за все поколения грешников на Земле? Я чувствовала себя как Серсея в той самой сцене, где в нее кидали какашки. Но это забавный экспириенс, спасибо за посвящение в пикабушники 😂

Было много разных вопросов, еще больше - наездов и осуждения. Видимо так здесь принято выражать своё мнение, так что не смею осуждать 😉 Кто я такая, чтоб в чужой монастырь да со своим уставом? 🙄

Я решила в этом посте ответить на самые популярные вопросы и немножко подробнее рассказать об игре. На днях еще сделаю большой пост, где уже просто расскажу всякие интересности о разработке. Так что кому интересно - добро пожаловать!

Прикладываю оригинальное фото от автора вопроса "Мы - это кто?"

Прикладываю оригинальное фото от автора вопроса "Мы - это кто?"

😡 МЫ - ЭТО КТОООО?

Мы - это команда из 5 человек. У нас есть Сергей Каретников - это человек, который это всё придумал, собрал команду, написал сценарий, сделал озвучку, написал музыку, создал визуал. Это наш продюсер, арт-дизайнер, саунд-дизайнер и так далее. Реализовывать визуал ему помогает Лёша, наш 3d artist. Разумеется, есть 2 программиста - Артём и еще один Серёжа. И есть я - вся палитра менеджерства от проджекта до комьюнити.
Собственно, я вещаю от лица команды, поэтому пишу "мы". Не буду же я говорить, что сама игру разрабатываю.
Вот эти самые "мы" работаем внутри студии Antifreeze Games. Они занимаются основным крупным проектом, который вскоре анонсируют. А мы - некий сайд-проект.

🤬 ОЧЕРЕДНЫЕ КИПРСКИЕ РАЗРАБОТЧИКИ?

Мы живем и работаем в России, у всех гражданство РФ, офис студии расположен в Челябинске.

🤬 ДА ИГРЫ ЕЩЕ НА САМОМ ДЕЛЕ НЕТ!

Игра уже есть и проходит этап полировки. Сделали игру примерно за 2 года и сейчас показываем её на всевозможных шоукейсах. Мы были на Indie Varvar's, конференции "Игровая индустрия", в эту субботу идем в Индикатор. Дальше более крупные фестивали!

Релиз игры в Steam назначен на 30 августа 2024 года.
Также мы дадим возможность желающим протестить билд. Следите за нашей страницей в Steam. Там можно будет его скачать.

Когда распилил налогов больше чем 100 Смут

Когда распилил налогов больше чем 100 Смут

😡 НА НАШИ НАЛОГИ СДЕЛАЛИ И ВСЁ РАСПИЛИЛИ

Вся разработка оплачена нашей студией. Никаких грантов от государства у нас не было. Даже не просили и не номинировались.

🤬 ОДИН СПЛОШНОЙ ПЛАГИАТ! HAL9000 ДАЖЕ НЕ ПЕРЕРИСОВАЛИ!!!

В нашем мире скорость производства контента с каждым днем растёт. Какую бы оригинальную идею ты ни придумал в своей голове, она уже где-то реализована/придумана/снята/записана. В любом случае, твоя идея - это продукт, основанный на проанализированной информации извне. Это может быть оригинальная комбинация нескольких чужих идей, которые в свою очередь тоже являются комбинацией чужих идей и так далее до самых первых людей.

К чему я? Когда ты видишь какой-то продукт, ты пытаешься его классифицировать, опираясь на что-то знакомое лично тебе. Поэтому про нашу игру каждый пишет что-то своё: Космическая одиссея, Atomic Heart, Alien isolation, Prey, Смута в космосе (?!), Солярис, Soma, System Shock, Portal, Invincible, Observation и еще куча вариантов.

Давайте декомпозируем: у нас есть искусственный интеллект, есть атмосфера ретрофутуризма и научной фантастики, мы находимся на космической станции, главные герои - муж, жена и их проект ИИ. По каждому параметру можно найти игру/фильм/книгу, где есть те же компоненты. Но вот комбинации, где всё это сразу, я не припомню. Я даже спросила у GPT:

О чём это всё говорит? Как мы и заявляли, мы вдохновлялись научной фантастикой и хотели сделать игру в этом стиле. Но чтобы вписать произведение в какой-то жанр, нужно следовать его канонам. Поэтому другие произведения в том же жанре наверняка будут похожи на твоё.
По сути, вопрос лишь в том, понравится ли людям результат или нет. Но это тоже очень субъективная штука.

Так что там с HAL9000?
Наша Заря тоже круглая! Ну да, потому что её каркас - это объектив.
Она тоже красного цвета! Даже если бы мы ей поменяли цвет, всё равно все бы писали "Ха-ха, они поменяли цвет и думали, что мы не узнаем HAL"
А что дальше-то? Голос у нее женский, даже детский. По характеру она не похожа на HAL. По сюжету вы еще не проходили, чтобы утверждать сходства. А ещё у нас Заря может поворачиваться 😅
То есть по сути из сходств только круг и цвет? Не густо…

😡 ХОТИТЕ ЗАРАБОТАТЬ НА ПЛАГИАТЕ!!!

Эту игру мы изначально хотели выпустить вообще бесплатно. Но все знающие люди крутят пальцем у виска и говорят, что с таким подходом мы провалимся. Поэтому скорее всего у игры всё же будет какая-то символическая цена. Для чего?
Во-первых, платформам невыгодно рекомендовать бесплатный проект без монетизации, так как они элементарно на нём не заработают! Поэтому вместо нашей игры вам будут рекомендовать Элиен или Атомик.
Во-вторых, мы не сможем участвовать в распродажах Стима, потому что не сделать скидку от нуля! А фестивали и распродажи - это самый большой буст!
В-третьих, бесплатные игры могут восприниматься как скам.
Получается, хотели сделать свободный доступ, но всё против нас! Мы пока думаем, как поступить в этой ситуации. Как придумаем - скажем! В любом случае, зарабатывать на этой игре мы не планируем, поэтому цена если и будет, то действительно символическая. Надеемся на понимание!

😉 Где можно будет скачать?

Пока мы выходим только в Steam. Мы очень хотим бустануть эту площадку, чтобы нас хоть кому-то рекомендовали. Это первый проект студии и для нас это очень важно!
В VKPlay мы планируем выйти, но немного позже.
На консолях выходить пока не планируем. Возможно потом, возможно уже следующий проект.

Вроде по основным вопросам пробежалась! Возможно что-то забыла, но если что отвечу!
Главное, что я хочу сказать, что мы открыты к диалогу, понимаем ваши опасения по поводу игры, но пытаемся сделать всё возможное, чтобы сделать её максимально доступной и качественной. Делаем всё, что в наших силах! (то, что не в силах - не делаем) 😁

Как нас поддержать? Если вам понравилась игра, то добавляйте её в желаемое в Steam!
Это самое простое, но в то же время самое важное, что вы можете сделать!

Чтобы узнать об игре и команде поподробнее и следить за нами, подписывайтесь на наши странички! На
Твиче наш продюсер регулярно проводит стримы по разработке, так что вы можете подписаться на него и во время стрима задать любые вопросы и посмотреть на локации со стороны разработчика!

Steam Telegram VK YouTube Discord Сайт Twitch

З.Ы.: Спасибо всем, кто верит в нас и морально поддерживает!

Милана Клементьева - Артём Абрамов - Сергей Каретников - Алексей Малышев - Сергей Ерёменко

Милана Клементьева - Артём Абрамов - Сергей Каретников - Алексей Малышев - Сергей Ерёменко

Показать полностью 7
5

VR шлем Pimax Crystal Light - хорошая альтернатива шлемам Quest/Index для ХАРДКОРНОГО ПК ВР симуляторщика

Попробовал на днях новый "дешевый" PCVR шлем 2024 года от Pimax - Pimax Crystal Light.

Видео: https://www.youtube.com/watch?v=NUfz-xbSVuo

И на скорую руку сравнил с Pimax Crystal:

- Light в 2 раза дешевле (~800 usd против 1600 usd);

- Разрешение, линзы, FOV у Crystal Light - такое же чёткое, как и у Crystal ( 2880x2880, 35 PPD, ~103 горизонтальный FOV, асферические стеклянные линзы);

- Соединение - только шнур (Display Port, хорошая картинка; не нужна батарейка на затылке)

- Весит в 1.5 раза меньше! 815 грамм у CL против 1200 грамм у Crystal. Ощущается значительно легче и удобнее.

- Нет трекинга глаз (поддержка трекинга и DFR на 2024 была у весьма небольшого списка игр);

- Нет "standalone" режима (на старшем Crystal он есть, но в целом бесполезен практически).

В итоге - Crystal Light очень компетентная "облегченная" модель в 2 раза дешевле оригинального Crystal, но с такой же крутой картинкой, как и раньше.

Не забывайте, для "раскрытия" разрешения шлема в VR вам понадобится очень хорошая видеокарта (моей 3070ti мне не хватает).

Обычным же VR игрокам и казуальным симуляторщикам по-прежнему рекомендую Quest 3, как самый универсальный шлем с отличным визуалом (пусть и не таким хорошим, как у Pimax Crystal Light) за меньшие деньги (и не такой требовательный к видеокарте вашего ПК, т.к. разрешение у Quest 3 значительно меньше).

| пост не спонсорский, денег мне не платили. Я попробовал новинку - и поделился своими ощущениями |

__
Моё про VR и игры: https://t.me/ganjjgames

Моё про Китай: https://t.me/china_life

Показать полностью
1493

Команда российских разработчиков выпустит игру о советской космической станции в духе научной фантастики прошлого века

Satellite Odyssey: Prologue

- первая часть масштабной игровой серии. Это короткое сюжетное приключение от первого лица в жанре триллера. Prologue расскажет об истории, ставшей отправной точкой будущих событий. Действие происходит в 1986 году на межпланетной космической станции «Икар», которая в этот момент находится на орбите Сатурна.

Игровой персонаж – Ласка, советский робопсихолог. Пробудившись от криосна, она заступает на очередное дежурство в компании искусственного интеллекта станции – Зари. Но всё идёт не по плану… Ласке предстоит выяснить, что произошло на станции и совершить невероятно тяжёлый выбор...

Жанр: Приключение, триллер
Дата выхода: 30 августа 2024

Steam Telegram VK YouTube Discord Сайт Twitch

Показать полностью

Экономические Пошаговые Стратегии на пк

Я наиграл 70 часов в пошаговую историческую стратегию от инди разработчика, в котором сплошные цифры, немного графики и много текста. Сейчас расскажу почему меня эта игра затянула и стоит ли вам на нее тратить время.

О Clarus Victoria

Немного расскажу о разработчиках и как я вообще решился включить их игру.Clarus Victoria — это российская инди-студия, занимающаяся разработкой исторических стратегий с привлечением учёных-историков. Они существуют с 2013 года.

В этом же году я наткнулся на флеш-игру Pre-Civilization: Stone Age, где есть всего несколько параметров в виде населения, пищи, культуры и силы армии. У игры был хороший туториал, и, вникнув в суть, она меня затянула, и я её прошёл.

Затем на одной из конференций DevGamm я познакомился с разработчиком этой игры, который на тот момент уже разрабатывал более серьёзную версию для ПК на Unity.

И вот спустя 11 лет я понимаю, что хочу во что-то поиграть, что не займёт много времени. Отвлечься от разработки собственной игры и съёмок для YouTube-каналов. Вспоминаю эту игру, и тут понеслось. Я решаю начать с первой части, доступной в Steam. Она есть и на мобилках, да даже на флеше до сих пор можно поиграть в браузере.

Bronze Age

Покупаю Bronze Age. Это порт с флеш-игры, точнее, две флеш-игры, объединённые в одну. Разницы я там не заметил. Просто теперь можно играть на компьютере и телефоне. Даже HD я там не увидел, так как векторная графика легко масштабируется и рендерится в нужном разрешении. Сама игра всё так же в окне, её нельзя развернуть на весь экран. Но это не главное. Хоть и прошло 11 лет с релиза игры, она до сих пор завлекает.
Вы выбираете стартовую дату: 4 млн лет до н.э. (Каменный век) или 6 000 лет до н.э. (Бронзовый век), и игра начинается.
Кто играл в Цезаря, Фараона и подобные игры, тот найдёт геймплей знакомым. Только здесь он ещё более упрощён в плане графики, анимации и построек. Это простой и удобный менеджер ресурсов, в котором выбираешь, куда направить своё население, что добывать и развивать. Включает в себя события: Ледниковый период, природные катаклизмы, набеги, война, кочевники, смена правящих династий, религиозные лидеры и народные восстания.
В игре можно исследовать более 60 технологий, от приручения огня до написания свода законов. В общем, вы можете получить полное представление о выбранном историческом периоде.
Я играл на лёгком уровне сложности и не прошёл с первого раза. В этом и изюминка игры. Несмотря на её простоту, не зная, что тебя ожидает впереди, ты можешь развиваться не в том направлении или не подготовиться к определённым событиям и даже на лёгкой сложности проиграть. Ну либо я просто не умею играть в такие игры, хоть они мне и очень нравятся. В итоге, поняв представления и приоритеты в игре, я в неё переигрывал, чтобы пройти. Потратил на игру 6 часов. Если сразу знать как и что, думаю, можно её пройти за 2 часа. Но на сложном уровне я не рискнул.

Marble Age

Marble Age - тут я купил Remastered, и она действительно перерисована и отличается визуально в лучшую сторону. Конечно, не сильно, но играть в неё стало чуть приятнее.
Это логичное продолжение предыдущей игры. Т.е. последующая эпоха - мраморный век. В ней предстоит возглавить крошечное поселение на заре Эгейской цивилизации, которое при мудром правлении может стать одним из знаменитых полисов – Афинами, Коринфом или Спартой.
Marble Age — тут я купил Remastered, и она действительно перерисована и отличается визуально в лучшую сторону. Конечно, не сильно, но играть в неё стало чуть приятнее.
Это логичное продолжение предыдущей игры, следующая эпоха — мраморный век.
Marble Age — тут я купил Remastered, и она действительно перерисована и отличается визуально в лучшую сторону. Конечно, не сильно, но играть в неё стало чуть приятнее.
Это логичное продолжение предыдущей игры. Т.е. следующая эпоха — мраморный век. В ней предстоит возглавить крошечное поселение на заре Эгейской цивилизации, которое при мудром правлении может стать одним из знаменитых полисов — Афинами, Коринфом или Спартой.
Вместе с народом Древней Греции предстоит противостоять вторжениям, разрешать внутренние смуты, переживать природные катаклизмы, чтобы, в конце концов, объединить всю Грецию под своим началом и завоевать все известные земли от севера Африки до стран Северной Европы! И вот тут игра значительно выросла по сравнению с прошлой частью. Сначала всё выглядит привычно, вы также развиваетесь как в Бронзовом веке — я имею ввиду по механике. Правда, и тут сразу есть нововведение в виде глобальной карты, где вы видите соседние поселения, с которыми можете взаимодействовать: торговать, заключать союзы или нападать. Соответственно, они также могут напасть на вас. Т.е. игра уже усложняется и становится интереснее.
Здесь также можно развивать разные технологии и создавать постройки. И вот когда доходишь до определённого периода и можешь объединить Древнюю Грецию, начинается вторая часть игры. Глобальная карта обновляется и теперь становится больше. Вы видите разные европейские страны, с которыми теперь также можно взаимодействовать, как ранее с соседними поселениями. По сути, всё то же самое, только более масштабно и сложнее.
Игра оказалась ещё сложнее предыдущей части, и в ней три фракции. Я проходил за каждую, и в итоге у меня заняло почти 30 часов времени на эту часть. Конечно, когда начинаешь играть за другую фракцию и понимаешь особенности игры, то проходить на том же уровне сложности становится проще. Сами фракции отличаются между собой некоторыми параметрами: у кого-то это мощная армия, кто-то хорошо добывает ресурсы, а кто-то очень выгодно торгует.
Забегая вперёд, скажу, что Мраморный век — это лучшая часть из серии разработчика для меня.

Predynastic Egypt

Следующая часть про Египет. Разработчик разбил эту игру на две части: Predynastic Egypt и Egypt: Old Kingdom.
Тут визуал сменился на что-то более серьёзное, уже выглядит не так казуально. Но игра всё такая же двумерная. Интерфейс на любителя. В итоге я к нему привык, но в Мраморном веке мне больше нравилось, приятнее выглядело.
Помимо технологий и построек, здесь появились культы. Теперь можно молиться божествам, которые дают прирост к разным характеристикам или уменьшают их у врагов. В остальном, здесь всё то же самое: изучаем технологии, создаём постройки, торгуем и воюем. Постепенно откроется глобальная карта, где будут другие народы и сложные задачи.
На эту игру я потратил 12 часов, что в два раза меньше, чем на предыдущую, так как здесь играешь за одну фракцию. При старте игры предлагают выбрать сложность и разные моды, которые могут разнообразить игру. Но для меня это не показалось интересным.
В итоге я привык к интерфейсу и перешёл к продолжению — Egypt: Old Kingdom.

Egypt: Old Kingdom

Сразу скажу, что эту часть я пока не прошёл так, как хочу. А я хочу пройти без проваленных миссий. Т.е. я дошёл до конца, но последние миссии провалил. На данный момент я наиграл в неё уже 23 часа, и это худшая часть серии. Если к прошлым я относился очень положительно или нейтрально, то эта вызывает негативные эмоции и непонимание, зачем разработчики так сделали. Но несмотря на это, я всё равно хочу её пройти. Т.е. она вызывает некий челлендж, и это самая сложная игра из серии. У меня произошёл "стокгольмский синдром": настолько неприятно играть, что хочется всё равно её пройти.
Эту часть я чаще всего начинал заново. Ну так что мне в ней конкретно не понравилось? Во-первых, игра стала 3D, и совсем непонятно зачем. Она себя позиционировала как продолжение Египта, и я думал, что интерфейс и механика фичей будут такими же. Но нет, они почти всё изменили, и не в лучшую сторону. А тут стало ещё хуже и непонятнее.
В самом 3D смысла нет, т.к. игра всё равно плоская, просто появилась изометрия, т.е. наклон камеры на карту. Да, есть какой-то рельеф, появились холмы. Постройки теперь можно строить только в определённых местах. Разные нюансы в виде болот, которые надо осушать, или засухи, где нужно добывать воду, чтобы начать там строить или заниматься сельским хозяйством. Из-за местности появилось много ограничений.
Само развитие технологий и построек стало менее гибким и разнообразным — оно стало более линейным. Уже в третьей части так было, но здесь ещё более линейно. Возможно, это из-за исторических нюансов, т.к. игра старается им следовать. А если вы что-то пройдёте не так, как было в истории, игра вам сообщит, что в реальной жизни было по-другому, но вы молодец, что не провалили миссию.
Сложно хвалить эту часть за что-либо. В неё я играл больше из-за того, что прошёл прошлые части, и сама серия игр затягивающая. Но в этой игре ты получаешь больше боли, чем удовольствия. И мучаешь себя просто, чтобы пройти и удовлетворить свою душу, пометив, что ты все части прошёл.

Заключение

В телеграм канале ежедневно пишу новости об играх и индустрии.

Показать полностью 5
24

Игровые новости DailyQuest #276: MultiVersus, Modern Warfare 3, Tekken 8 и другие новости

Привет привет! Новости DailyQuest в эфире!

Тестирование 7-го патча для Baldur’s Gate 3 перенесли

Не простая задача сбалансировать и отполировать такое множество систем

Не простая задача сбалансировать и отполировать такое множество систем

Разработчики из Larian Studios активно полировали 7-й патч и, как это часто бывает, одна исправленная ошибка потянула за собой другую и в Baldur’s Gate 3 перестали работать пассивные спасброски. Так что закрытое тестирование патча перенесли на конец недели.

Полный список изменений опубликуют только с релизом обновления, но некоторые изменения уже известны и включают более тысячи пунктов. Самые интересные их них:

  • Злые концовки, которые сопроводят роликами и диалогами.

  • Лаунчер для управления модами сообщества.

  • Сплит-скрин для кооперативной игры на консолях, который будет объединятся в единый экран при нахождении игроков рядом.

  • Улучшена производительность и оптимизация. Особенно в областях с большим количеством NPC.

  • Лицевая анимация в диалогах и поцелуи улучшены.

  • Врагов и испытания из режима «Доблесть» можно будет добавить в настраиваемый режим сложности.

Принять участие в закрытом тестировании седьмого патча смогут случайные фанаты, которые запросили доступ на странице проекта в Steam.

Ubisoft защищает решение включить чернокожего самурая в Assassin's Creed Shadows

Его уникальная и загадочная жизнь делает его идеальным кандидатом для Assassin's Creed

Его уникальная и загадочная жизнь делает его идеальным кандидатом для Assassin's Creed

С момента анонса Assassin's Creed Shadows, часть поклонников выражает недовольство тем, что один из главных героев игры, Ясуке, является чернокожим. Были созданы петиции с призывами отменить и бойкотировать игру, а трейлер получил множество дизлайков.

Ubisoft наконец официально отреагировала на эту критику, защитив выбор Ясуке, как одного из двух главных героев: «Его уникальная и загадочная жизнь делает его идеальным кандидатом для рассказа истории Assassin's Creed в декорациях феодальной Японии».

«Хотя Ясуке изображен самураем в Assassin's Creed Shadows, мы признаем, что это может вызвать споры. Мы тщательно вплели это в наш сюжет наряду с другим главным персонажем, Наоэ — говорится в официальном обращении к сообществу.

В новом письме Ubisoft вновь подчеркивает, что игроки должны выражать свои мысли уважительно и не направлять критику на разработчиков. Компания твердо стоит на своем решении включить Ясуке, заявляя, что приложила значительные усилия для обеспечения аутентичного и уважительного изображения феодальной Японии, которое было «давней мечтой» команды.

Новые бойцы в MultiVersus и новые владельцы разработчика

У Warner Bros. курс на сервисы, так что все логично.

Warner Bros. Games официально объявили, что их цель – игры-сервисы, приносящие стабильный доход. Один из таких проектов, файтинг MultiVersus, создала сторонняя студия Player First Games. Но видимо, авторов проектов по интеллектуальной собственности WB, компания решила держать поближе и выкупила студию Player First Games. Сумма сделки не разглашается. Но вряд ли это большие деньги для индустрии.

Основатели Player First Games, Тони Хюн и Крис Уайт, сохранят свои позиции и будут подчиняться вице-президенту Warner Bros. Games San Diego Карлосу Барбосе.

Незадолго до этого разработчики представили новый сезон под названием Back in Time, который добавит Cамурая Джека и Битлджуса, рейтинговый режим «1 на 1» и «2 на 2» и новую арену «Водонапорная башня». Сезон начался сегодня, 23 июля. MultiVersus доступна условно-бесплатно на ПК, PlayStation и Xbox, но не в России.

Capcom планирует самостоятельно продюсировать фильмы и сериалы

Стратегическое инвестирование в кино и телевидение – путь к долгосрочному росту

Стратегическое инвестирование в кино и телевидение – путь к долгосрочному росту

Capcom известна своими адаптациями игр на большой экран, такими как Monster Hunter, Resident Evil и Street Fighter. Однако японские разработчики редко участвуют в их производстве.

На недавнем общем собрании Capcom объявила о планах самостоятельного продюсирования проектов. Компания отметила, что стратегическое инвестирование в кино и телевидение является отличным источником долгосрочного роста прибыли и эффективным способом познакомить людей с нашими играми.

В компании заявили, что самостоятельное продюсирование проектов необходимо для прибыльности медиабизнеса.

Примером послужил фильм Street Fighter 1994 года, который «до сих пор приносит десятки миллионов йен ежегодно». Capcom не раскрыла, какие именно IP они планируют продюсировать самостоятельно, но у них есть обширный выбор успешных франшиз. Также в разработке находятся новые проекты, включая фильм Street Fighter, запланированный на 2026 год, и проект по Mega Man.

Создатель Stardew Valley поклялся честью семьи, что не будет брать плату за DLC и апдейты

Разработчик, которого мы не заслуживаем…

Разработчик, которого мы не заслуживаем…

Эрик Бароне, единственный и неповторимый создатель Stardew Valley, который в одиночку 5 лет создавал симулятор фермера, влюбивший в себя миллионы игроков, в очередной раз показал разницу между инди-разработчиком и большим издателем. В своем Twitter он поклялся «честью своей семьи», что никогда не будет брать с игроков деньги за DLC или обновления, а так же попросил сохранить этот твит и пристыдить его, если он забудет обещание.

В марте Бароне выпустил огромное обновление под номером 1.6 для ПК-версии Stardew Valley и сейчас работает над выпуском этого апдейта на консолях и мобильных устройствах. Разработчик обещает обязательно сообщить, если появятся какие-нибудь значимые новости об обновлении.

Параллельно Бароне создает свою новую игру Haunted Chocolatier. А так, как в сообщении он не уточнял о бесплатных DLC и обновлениях к какой игре идет речь, получается Бароне обещал и за апдейты следующего своего проекта денег не брать.

Take-Two признала угрозу ревьюбомбинга

Бомбардировки обзорами могут повлиять на продажи и репутацию

Бомбардировки обзорами могут повлиять на продажи и репутацию

Ревьюбомбинг не редкое явление. Это может быть вызвано плохой работой игры или нежелательными изменениями. Такие акции часто эффективны, заставляя издателей принимать меры.

Издатели осознают силу таких акций. Например, Take-Two, владелец 2K и Rockstar Games, упомянула о риске ревьюбомбинга в своем недавнем отчете. В отчете говорится, что негативные отзывы могут повлиять на продажи и репутацию компании.

Take-Two отметила: «Получение и поддержание высоких рейтингов наших игр на сторонних платформах важно, так как это помогает привлечь игроков. Если наши игры получат значительное количество негативных отзывов, это может затруднить их нахождение или рекомендации.»

Недавно Take-Two столкнулась с ревьюбомбингом после выпуска Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition. Версия для ПК получила оценку 0,5 на Metacritic, а версия для PlayStation – 1,0.

Новые подробности масштабного дополнения Warframe: 1999

Периодически тянет вернутся в Warframe, но каждый раз руки не доходят

Для Warframe готовится крупное обновление под названием 1999. На TennoCon 2024 разработчики показали несколько материалов и раскрыли дополнительные детали об апдейте.

Вот что нас ждет в 99-ом:

  • События происходят на альтернативной Земле в 1999 году, в канун Нового Года и рассказывают предысторию мира Warframe.

  • Игрокам предстоит взять на себя роль роли Артура Найтингейла, лидера группы бойцов «Гекс», вооружённых прототипами варфреймов.

  • Игроки смогут общаться с членами отряда «Гекс» по средствам сообщений. При достижении определённого уровня отношений, вас ждет новогодний поцелуй.

  • В игре появится новый транспорт — мотоцикл.

Игрокам уже доступна для исследования версия хаб-локации из 1999. В августе начнётся сюжетный квест The Lotus Eaters, служащий прологом к 1999. Осенью выйдет ещё один связанный апдейт, детали которого раскроют на Tokyo Game Show. Само обновление Warframe: 1999 выйдет этой зимой.

Microsoft планирует новые изменения в Game Pass

Возможно появление облачного и поддерживаемого рекламой тарифов

Возможно появление облачного и поддерживаемого рекламой тарифов

Две недели назад Microsoft объявила о повышении цен на Game Pass Ultimate и PC Game Pass и введении нового уровня Game Pass Standard без релизов в первый день.

Теперь Microsoft, похоже, готовит новые изменения. По данным инсайдера Джеза Кордена из Windows Central, компания может ввести несколько новых уровней Game Pass, включая только облачный тариф и тариф с поддержкой рекламы.

По словам Кордена, облачный уровень будет дешевле Game Pass Ultimate и предназначен для пользователей, которые не собираются покупать консоль Xbox.

Также обсуждается возможность возвращения Game Pass Friends and Family. Хотя первоначальный эксперимент не удался, возможное возвращение предполагает повышение цен. Однако для семьи геймеров это будет дешевле, чем индивидуальные планы.

Еще одним новшеством может стать тариф с поддержкой рекламы, аналогичный тем, что предлагают Netflix, Amazon Prime и Spotify. Microsoft рассматривает эту возможность, но пока не планирует ее введение.

Слух: Modern Warfare 3 скоро попадет в Game Pass и не только она

Под конец жизненного цикла игры – вполне логичная добавка.

Под конец жизненного цикла игры – вполне логичная добавка.

Microsoft обещали, что все игры Activision Blizzard попадут в подписку Game Pass, правда не сразу. Но пока что в подписку добавили только Diablo 4. Конечно, анонсировано добавление Call of Duty Black Ops 6, но это случится только в октябре. Тогда уже сделке Microsoft с Activision Blizzard стукнет год. Но по словам инсайдера eXtas1s, уже завтра, 24 июля Call of Duty Modern Warfare 3 станет доступна в Game Pass на ПК и консолях. Что в принципе не удивительно. Жизненный цикл Modern Warfare 3 подходит к концу и осенью ее заменит Black Ops 6. Кроме того, eXtas1s сообщает, что консольная версия Valorant стартует уже 26 июля. В общем будут шутеры на любой вкус, если это правда.

В то же время аккаунт Game Pass Tracker сообщает, что Crash Bandicoot N. Sane Trilogy могут добавить в подписку 8 августа. Это все конечно слухи, но Microsoft сильно затянули с добавлением проектов Activision Blizzard в Game Pass. Не так уж их и много, чтобы добавлять целый год.

Открытая бета-версия Concord оказалась провалом для Firewalk Studios

Меньше 2500 игроков и слабый интерес в Steam

Меньше 2500 игроков и слабый интерес в Steam

Недавний открытый бета тест Concord разочаровал игроков. После холодного приема анонса, бета получила слабые отзывы и малое количество игроков в Steam.

Пиковое число игроков составило менее 2500. Обычно успешные демоверсии или беты стимулируют игроков добавлять игру в желаемое, но Concord этого не удалось. На данный момент Concord сидит 811 месте в списке желаемых в Steam.

Для сравнения, в топе списка желаемых Steam находятся Black Myth: Wukong на первом месте, Hollow Knight: Silksong на втором.

Хэйхати Мисима из Tekken ожил. Снова.

А что такого? В комиксах Бэтмена и прочих уже раз по 100 убили/оживили.

Bandai Namco представила нового бойца первого сезона Tekken 8. И оказался он совсем не новым. Это Хэйхати Мисима. Главный злодей серии и отец, и дед героев прошлых частей. Он будет платным бойцом осеннего DLC. И все бы ничего, но есть один нюанс. Хэйхати Мисима был убит в Tekken 7. В конце игры его сбросили в жерло вулкана. Более того, продюсер франшизы Кацухиро Харада, говорил, что это конец для Мисима, ведь старик уже дважды до этого воскресал из мёртвых. Но видимо его тяга к жизни и тяга Bandai Namco к деньгам оказалась сильнее смерти и логики, так что встречайте, возрождение Короля Железного кулака. Доступен боец станет осенью, а ожидание поможет скрасить Лидия Собеска. Премьер-министр Польши пополнит список бойцов Tekken 8 26 июля.

Intel скоро устранит проблемы нестабильности в процессорах 13 и 14 поколений

Проблемы связаны с повышенным рабочим напряжением

Проблемы связаны с повышенным рабочим напряжением

Intel официально сообщила о причине нестабильности своих процессоров 13 и 14 поколений. Представитель компании заявил, что проблема вызвана повышенным рабочим напряжением, возникающим из-за ошибки в микрокоде, который неправильно запрашивает напряжение.

Для устранения этой проблемы Intel выпустит патч для микрокода, который будет доступен партнерам в середине августа после полной проверки. В начале года возникли опасения по поводу стабильности Intel Core i9 13900K и Core i9 14900K, но серьезные проблемы начались пару недель назад, когда разработчик игры Dino Survivor, Alderon Games, сообщил о переходе на AMD-серверы из-за частых сбоев Intel.

YouTuber Level1Tech также исследовал проблему и обнаружил, что процессоры 13 и 14 поколений, особенно 13900K и 14900K, имеют проблемы при серверных нагрузках. Теперь Intel подтверждает, что причиной нестабильности является «повышенное рабочее напряжение», вызванное ошибкой микрокода. Патчи для UEFI/BIOS скоро будут доступны пользователям для установки.

Новости на сегодня все. До следующего выпуска!

Показать полностью 9 3
Отличная работа, все прочитано!