Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 248 постов 8 972 подписчика

Популярные теги в сообществе:

10

Somerville

Инди-приключение об инопланетном вторжении в духе LIMBO, и от того же автора, что совсем недавно стало доступно для PS4 и PS5 (для ПК и Xbox игра вышла почти год назад).

Somerville — это научно-фантастический экшен с красивым рисованным визуалом. В котором мы оказываемся в мире, пострадавшем от вторжения внеземных захватчиков. Игру предстоит узнать шокирующую правду о последствиях глобального конфликта, попутно исследуя богатый, атмосферный мир, до неузнаваемости измененный произошедшей катастрофой.

Somerville

Конечно, целью игры станет воссоединение с собственной семьей. Пока игроки будут заняты исследованием разрушенного Somerville, эти самые разрушения, оставленные инопланетными силами, а также теми, кто им сопротивлялся, расскажут свою собственную историю, используя визуальный ряд.

К слову, в игре совсем нет диалогов, а вся история подается посредством анимаций. Инопланетные формы жизни, от которых предстоит со всех ног удирать или прятаться, могут давать некоторые подсказки, позволяющие еще глубже проникнуть в истинный смысл конфликта и открыть множество концовок.

Показать полностью 1 1
14

Демонстрация оружия в Lies of P

Авторы соулслайка Lies of P показали виды оружия, которые будут представлены в игре. Среди них — сабля, кинжал, рапира, бензопила.

Вкратце об игре:

Вы проснулись от звуков таинственного голоса, который ведет вас через полуразрушенный Крат — некогда процветавший город, где теперь царствуют безумие и насилие. В этой игре жанра Soulslike вам придётся адаптировать и себя, и оружие, чтобы выстоять против неописуемого ужаса и открыть гадкие тайны городских богачей. Преодолеете ли вы все препятствия, сделав своим оружием правду? Или же сплетете собственную сеть лжи, чтобы пройти испытания и найти себя? Решать только вам.

Демонстрация оружия в Lies of P

Игроку предстоит не только уничтожать врагов, но и выбирать правду или ложь, что повлияет на концовку истории.

Релиз Lies of P состоится 19 сентября на ПК в сервисе Steam, PS5 и Xbox Series. В игре заявлены русские субтитры.

Показать полностью 1
9

Company of Heroes выйдет на Nintendo Switch

В свое время, в 2006 году, Company of Heroes была одной из самых красивых игр, особенно по меркам стратегий. А теперь ее планируют выпустить на Switch.

Комплектом к игре выйдут оба дополнения — Opposing Fronts и Tales of Valor. Управление для консоли будет адаптировано так, чтобы было удобно играть как в стационарном, так и в портативном режиме.

Портированием игры занимается студия Feral Interactive, которая ранее уже перенесла Company of Heroes на iOS и Android. Также она портировала другие игры на Switch, такие как Alien: Isolation и GRID: Autosport.

Релиз версии Company of Heroes для Nintendo Switch состоится осенью этого года.

Напомню, что ранее первая часть не выходила на консолях. Вторая доступна исключительно для ПК, а третья — на компьютерах, PS5 и Xbox Series X/S.

Показать полностью
33

Alan Wake: 13 лет спустя

Что есть творчество – дар или проклятие? Творец – властитель людских дум или нечто большее? Можно ли силой искусства буквально влиять на реальность? И если да – надо ли? Так много вопросов, а ответов, как обычно, меньше.

Вы наверняка думаете, что это я вам мозги компостирую. На деле же ваш скромный слуга лишь пытается подражать своим кумирам, мастерам интриги и сложных конструкций – финским разработчикам из студии Remedy. Они подарили этому миру массу потрясающих и по-своему уникальных проектов. Нуарные детективы, научная фантастика, паранормальщина – во что только Сэм Лейк и его команда не горазды.

И одной из моих любимых игр всех времён как раз стал их Alan Wake – проект с тяжелой судьбой, но заслуженным культовым статусом. Одна из лучших интерпретаций творчества Стивена Кинга, душная и однообразная стрелялка, густейшая по атмосфере история, результат сложной разработки с кучей вырезанных идей, замороченное по части нарратива произведение – эти и ещё масса других характеристик прекрасно подходят к нашей теме. Как всё это может сочетаться в одной не самой большой видеоигре и почему в неё обязан поиграть каждый – сегодня и обсудим.

Разработка


Тяжёлый путь Alan Wake начался в 2003-м году после того, как студия Remedy продала свои права на франшизу Max Payne товарищам из Take-Two и Rockstar. Вместе с деньгами финны получили и творческую свободу. Они могли буквально сделать всё что угодно. После мрачного криминального экшена им хотелось чего-то более глубокого по сюжету и более амбициозного по размаху. Таким образом, к 2005-му году Сэм Лейк и его команда решили, что будут делать Alan Wake.

Уже тогда были придуманы и место действия — захолустный городок Брайт-Фоллс, и основы сюжета, вроде творческого кризиса и поиска похищенной жены. Однако концепция игрового процесса была совсем иной. Изначально Alan Wake должен был стать игрой в открытом мире, где днём мы исследуем окрестности, общаемся с людьми, собираем ресурсы и строим укрепления, а по ночам выживаем против наступающих созданий, захваченных Тьмой.

Они планировали сделать мир абсолютно бесшовным, что для тех времён было заявкой уровня GTA. Также из технических фишек хвастались естественной сменой дня и ночи, нереальным по тем временам динамическим освещением, разрушаемостью от погодных явлений и не только.

Вот только, набросав все эти навороты, Remedy быстро поняли, что не знают, как выживание и открытый мир совместить с сюжетным триллером, требующим режиссуры и постановки. В живущем своей жизнью пространстве сценаристу тяжело подстроить обстоятельства нужным ему образом, а следовательно контролировать и напряжение в истории.

И самое главное: открытый мир вообще никак не вписывается в сериальную структуру, вокруг которой Сэм Лейк хотел делать местную историю. Прямо как в его любимом «Твин Пикс». Каждая глава игры представляет собой буквально эпизод, начинающийся с пересказа событий прошлого и заканчивающийся неизменным «вотэтаповоротом». Подобная динамика позволяет создать то самое всепоглощающее ощущение, когда вы включаете первую серию, а потом сидите до восхода солнца, потому что оторваться невозможно.

Эта затея, правда, чуть игру и не погубила. Когда Microsoft увидели эпизодическую структуру Alan Wake, им захотелось продавать игру по частям. Прямо как квесты или позднее интерактивное кино от TellTale. При этом релиз триллера от Remedy случился в один день с легендарной Red Dead Redemption. И если бы тогда вышел лишь первый эпизод Alan Wake, то про проект бы сразу забыли. А так, хоть и со временем, но полноценная игра продалась 3-х миллионным тиражом и обрела культовый статус.

Главная беда разработки на этапе осознания ошибок была в том, что в открытый мир уже было вложено очень много ресурсов, а потому начать с нуля никак нельзя. Так что Сэм Лейк, он же Сами Антеро Ярви, и остальные руководители проекта объединились и, грубо говоря, заперлись в одной комнате. Они очень долго спорили о том, что нужно выбросить, а что обязательно оставить, дабы игра смогла жить.

От открытого мира, разумеется, отказались сразу. Но его элементы оказались полезны и в линейной игре. Alan Wake обладает не только разнообразием локаций, но и их целостностью. Вот стоит главный герой в лесу и замечает радиостанцию – значит, мы туда обязательно попадём. Благодаря этому даже американское захолустье получило масштабность и ощущение продуманности, мол, путь игрока проработан до мелочей.

Возможно, тот самый Alan Wake и стал бы хитом и революцией в игровой индустрии, но лично я всё же рад, что Remedy пошли другим путём и у них вышло то, что вышло. Забавно, что не только игра, но и процесс её разработки явственно показывают специфику творческого процесса. Насколько он бывает сложным и витиеватым, как можно утонуть во тьме безумия и аврала. И как один лучик света в виде здравой идеи способен спасти произведение и помочь ему выплыть из омута сомнений и мнимых обещаний.

Игровой процесс


Я познакомился с Alan Wake в 2012-м году, через два года после релиза, когда игра лишилась звания эксклюзива и вышла на PC. До сих пор помню, что несмотря на внешнюю привлекательность, – а графика для тех времён была вполне себе – я никак в первые минуты не мог понять, от чего владельцы Xbox 360 и критики писались кипятком все эти два года. Ведь первое, что бросается в глаза – это геймплей.

А он в Alan Wake, мягко говоря, не выдающийся. Видно стремление авторов походить на Resident Evil, что в рамках мрачного триллера звучит вполне уместно. Перед нами экшен с камерой из-за плеча, в котором главное – выжить и победить противников, имея на руках ограниченный боезапас. В качестве «киллер фичи» выступает фонарик, так как наши враги буквально окутаны и защищены Тьмой, а значит лишь Свет может сделать их уязвимыми для наших атак. Из этого вырисовывается любопытная и нетипичная структура боя: выходит одержимый, мы держим дистанцию, уворачиваемся от ударов и ослабляем его фонариком, после чего добиваем сволочь из огнестрела.

И поначалу всё выглядит действительно неплохо. Только вот геймплейная формула, к сожалению, со временем не становится ни глубже, ни разнообразнее. И оружия, и врагов в игре преступно мало. Револьвер, дробовик, сигнальные ракеты – достаточно. Мужик с топором, мужик с топором побольбше, мужик с топором здоровый вообще жестьб, и вороны на сдачу – приемлемо. При этом никаких пространственных головоломок, постановочных эпизодов с погонями, внушительных боссов или замороченого применения для света не имеется. Да, финны пытались хоть как-то разнообразить действо покатушками на машине, оставшейся от старых концептов, но они не настолько хороши, чтобы спасти ситуацию. По итогу игровой процесс может задушить ещё до середины прохождения.

Доминация нарратива


И после всего вышесказанного я вполне уверенно заявляю, что Alan Wake – одна лучших видеоигр на этом свете. С такими офигительными историями кто-то может сказать, что у автора шизофрения. И оно, может быть, и правда, НО у меня есть железные аргументы в пользу качества этого проекта.

Начнём с того, что Alan Wake, как и все игры Remedy, очень умело обманывает ожидания игрока. Если в самом начале история воспринимается как очередная борьба бобра с ослом, где первый обязательно загрызёт второго, то в дальнейшем всё становится значительно комплекснее и запутаннее.

Первое, что цепляет тебя по прошествии определённого времени – невероятно густая атмосфера захолустного городка, окружённого непроглядным и словно бы бесконечным лесом. Тебя постоянно не покидает ощущение иллюзорности всей этой тихой и мирной жизни, в которую погружены местные жители. Что в этом месте есть зло, которое человеческий разум осознать не в силах. Причём не какой-то монстр или пришелец с Альфа-Центавры, нет-нет. Это – Тьма: обволакивающая, всеобъемлющая, в непознаваемости которой есть и та самая загадка, свойственная лучшим работам Стивена Кинга. Ведь больше всего человек боится именно того, чего нев силах понять.

И самое главное, что в одни лишь мистику и шизокульты повествование не скатывается. Значительно больший упор сюжет делает на психологию, потаённые страхи и желания людей. Глубже всего мы, разумеется, копаемся в голове самого Алана Уэйка.

Работа над главным героем сделала этот проект очень личным и захватывающим для Сэма Лейка и его коллег. В кои-то веки сценаристы могли вложить свои знания, опыт и переживания в своего персонажа. В какой-то мере они даже бросили вызов игровой индустрии, ведь где это видано, чтобы в экшен-истории главным героем стал не полицейский, не бывший военный, не суперсолдат, а обычный писатель. Но именно творческая натура и талант Алана Уэйка являются его главными силами по ходу всего повествования.

Ведь в нашей истории главный герой не просто исполняет чужой сценарий, а создаёт свой. Все события на наших экранах – плод его творчества. Это не является спойлером, так как вся интрига заключается скорее в том, как он это сделал, когда и зачем. Наблюдать за творческими метаниями Алана, попытками пробудиться от мрачного сна сомнений и поиском той самой истины, что поможет победить Тьму невероятно увлекательно. Видно, как все свои психологические проблемы сценаристы, с пониманием и внимательностью, вкладывают в персонажа.

То, что приключения Алана Уэйка придуманы им же, разработчики ещё и смогли толково обыграть в рамках игрового процесса. Страницы рукописи, в которой заключены все события, разбросаны по игровому миру, и мы имеем возможность их найти как при следовании по сюжету, так и в процессе исследования локаций. И подобное превращение собирательства в важную часть нарратива игры – одна из причин, почему я обожаю Remedy. На этих страницах описывается и то, что произойдёт дальше, и подробности, касающиеся действующих лиц истории. Их сбор и чтение колоссальным образом углубляют понимание происходящего. В этих отрывках заключена пусть не половина, но процентов 30% сюжета точно. Но главное, что страницы именно углубляют историю, а не портят, потому что действительно спойлерящие сюжет фрагменты можно получить только при повторном прохождении. Для любителей перепройти любимые моменты позднее добавили и комментарии разработчиков, где они поясняют те или иные свои решение, что является очень крутой и необычной фичей.


Околоигровой контент


Студия Remedy славится тем, что при создании своих миров разработчики любят заигрывать с другими медиа – сериалами, радио- и телепередачами. Ещё в дилогии Max Payne можно было залипнуть перед большим экраном, отдыхая от зубодробительного экшена. В Alan Wake финны пошли ещё дальше.

По телевизору в игре можно увидеть Night Springs – сериал, явно пародирующий культовую «Сумеречную зону». Всё выполнено в лучших традициях жанра и настраивает нас на мистический и загадочный лад.

По радио игрок имеет возможность прослушать серию радиопередач, где местный ведущий Эдди Родман общается с жителями Брайт-Фоллс. Мало того, что эти диалоги значительно оживляют место действия игры, так ещё и складываются в итоге в побочную сюжетную линию, позволяющую заглянуть за завесу мнимого спокойствия, окружающего город.

В дополнение ко всему перечисленному, Remedy сняли полноценный короткометражный сериал Bright Falls, являющийся приквелом основной игры. Буквально за 30 минут зрителя погружают в таинственную атмосферу этого захолустья, где Тьма потихоньку дотягивается до разумов населения городка. Несмотря на свою бюджетность и малый хронометраж, со своей задачей сериал справляется и оставляет сильное впечатление. Не до мурашек, но тревога остаётся на какое-то время определённо.

Отсылки, отсылки, кругом одни отсылки!


Как вы уже успели заметить, мир Alan Wake богат на разного рода отсылки. Господа из Remedy недурственно разбираются в массовой культуре и умеют не только находить себе источники вдохновения, но и элегантно выражать свой респект кумирам и коллегам по цеху. Присмотревшись, вы найдёте отсылки на всё те же произведения и писателей, коих я называл ранее (плюс сверху можно накинуть Лавкрафта, Хичкока, Дина Кунца и многих других). Не забыли разработчики и про бывших коллег, напоминая о своих прошлых проектах, то бишь, Max Payne 1-2. Даже голос «Максима Болева» в игре засветился в коротком, но очень душевном моменте.

Еще на тему отсылок мне дико доставляет история, связанная с цитатой Стивена Кинга: «Ночные кошмары существуют вне границ логики, в них мало веселья, их не растолковать; они противоречат поэзии страха». Эта фраза звучит в открывающей сцене игры, и Сэм Лейк принципиально хотел использовать эти слова, ибо, как мы уже поняли, влияние творчества Стивена Кинга на проект огромно. И «маэстро ужасов» не стал выёбываться, попросив за использование фразы всего 1 доллар. Это был не первый подобный поступок с его стороны — за большую часть прав на свои рассказы он запрашивал сущие копейки. У Кинга даже есть целая программа для начинающих режиссёров, по которой он даёт им право экранизировать свои книги за символическую сумму. Видимо, такая щедрость, при желании, на видеоигры тоже распространяется. И великодушие, и плюсик в репутацию, и популяризация творчества – такой смекалке у писателя стоит поучиться.


Визуал


До сих пор удивляет игра и с визуальной точки зрения. Благодаря тому, что Remedy не упарывались в околореализм, стилизованная графика Alan Wake всё ещё способна выдать тёплую и внешне уютную картинку. Леса, заправки, фермерские участки, улочки города – всё создаёт ощущение обманчивого спокойствия и безопасности. Но это лишь иллюзия, которая развеивается в тот же момент, когда в действо врывается Тьма, приносящая с собой истинный ужас.

Работа с игрой света и тени является главным техническим достоинством проекта. Для 2010-го освещение просто потрясающее. Всё-таки не зря Remedy держатся за свой движок, не пытаясь перейти на универсальный UE. Ведь благодаря тонким настройкам и уникальным инструментам местная темнота, и мистическая, и самая обыкновенная, обладает невероятной густотой, в которой буквально утопает любой лучик света. Кроме нашего фонарика, который, словно мифическое оружие, выжигает тени вокруг себя, что выглядело внушительно тогда, и радует глаз до сих пор. И в целом занятно, как Remedy смогли в рамках своей игры возродить в человеке примитивную боязнь теней и внутреннее умиротворение, возникающее прии появлении света. Дойти в Alan Wake до фонаря и спокойно подышать – истинное удовольствие.


Музыка нас связала…


Нельзя обойти стороной и «вишенку на торте» всех проектов студии Remedy, а именно работу со звуком. С момента своего основания финны понимали, насколько музыка важна для истории игры, и как с её помощью можно управлять настроением и эмоциями игроков. И уж где-где, а в Alan Wake они выложились на полную. Невероятно талантливый композитор Петри Аланко создал большое количество трогательных и атмосферных мелодий, которые помогают плавно погружать игрока в водоворот событий игры.

Но наиболее запоминающиеся сцены из Alan Wake связаны всё-таки с грамотно подобранными лицензированными треками. Выделяются среди них, разумеется, песни группы Poets of the Fall из той же Финляндии. Если вы их ещё не слушаете – вам определённо стоит исправить это недоразумение. Их треки для игры не только потрясающие сами по себе, они действительно грамотно вписаны в нарратив. Особенно это касается баллады The Poet and The Muse, которая не только писец какая мелодичная и красивая, но ещё и имеет ключевое место в сюжете игры. Да и забыть бой с ордами одержимых тьмой на сцене под зажигательную Balance slays the Demon просто невозможно. Хоть на мгновение, но игроку дают почувствовать себя настоящей рок-звездой, что стоит очень и очень многого.

Poets of the Fall в целом имеют тесную связь со студией. Их треки есть и в Max Payne 2, и в их последующих проектах Remedy, которые даже вписали группу в мифологию своих игр. В Alan Wake есть братья Один и Тор Андерсоны, у которых была крутая для своего времени банда Old Gods of Asgard. Они играют важную роль в сюжете игры и на них есть отсылки в Quantum Break и Control. Вот это я понимаю — уважение и любовь к мелочам.

Эпилог


Я прекрасно понимаю людей, для которых игра – в первую очередь геймплей, поэтому если неудобно и неприятно, то пошло оно всё лесом. Но такие проекты, как Alan Wake, успешно хватают тебя за причинные места и без качественного игрового процесса. Ведь там есть один из лучших сюжетов в истории индустрии, проработанный на всех уровнях игровой мир, густейшая атмосфера для всех любителей триллеров, талантливо написанные диалоги и записки, чарующая музыка и бесконечный омут тайны. Что в процессе прохождения, что после него, у тебя остаётся зуд, не дающий покоя, заставляющий искать ответы. Но разгадывая одну загадку от Remedy, ты понимаешь, что секретов у них не море. Там целый океан.

Источники

  1. Making of — Alan Wake;

  2. Alan Wake, которую мы потеряли. Как разработка игры погрузилась во тьму и с трудом выкарабкалась оттуда

  3. Bright Falls: The Prequel To Alan Wake (Complete)

  4. The Role of Music in Remedy's Video Games

  5. Разумеется, Википедия.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Возможно, захочется почитать и это:

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 20
9

[Обзор] Eldritch - Лавкрафт в Кубе

К сожалению, Лавкрафт - один из тех популярных писателей, чье творчество игроделы незаслуженно обходят стороной. Да, упоминания и отсылки встречаются часто, но полноценные игры посвященные работам Лавкрафта - это редкость, пик популярности таких игр уже миновал. И Eldritch - одна из немногих игр, что практически целиком базируются на его работах.

Скажу сразу, игра придется по-вкусу не всем. Сюжет как таковой здесь лишь условный и подается через дневники, а графика чрезвычайно минималистична. Впрочем, даже в этому есть свой шарм.

Графика (6/10)

Как я говорил, она здесь очень минималистична, а по-своему стилю напоминает Minecraft с поправкой на то, что здесь куда больше углов. Но, даже несмотря на это, игра способна создавать красивые и необычные моменты.

Что же касается остального дизайна, то каждый из миров уникален как окружением, так и своими врагами. Так, например один из миров оформлен в "египетском" стиле, а мир Ктулху напоминает подводный мир. Противники же тоже, несмотря на большую угловатость, очень разнообразны визуально, пусть повторы и встречаются.

Что касается спецэффектов, то они как и вся игра угловатые. Ничего особенного о них сказать нельзя, но иногда игре удается создать с их помощью красивые кадры. А еще тут есть DLC, посвященное книге "Хребты Безумия". И, пожалуй, это самое сложная, но при этом - внешне уникальная часть игры.

Звук (8/10)

Пожалуй, впервые за долгое время, я скажу, что звук - очень важная часть игры. Некоторые из врагов вас превосходно слышат, но, более того, по звукам окружениям можно понять, кто находится рядом. Практически каждый монстр имеет своё уникальное звуковое сопровождение, благодаря чему можно узнать приблизительное местоположение. Кроме того, это так же расширяет возможности для стелса. Да и фоновый эмбиент прекрасно создаёт нужную атмосферу.

Геймплей (7/10)

На первый взгляд кажется, что в игре нет ничего особенного, классический рогалик. Пробежать по-быстрому 3 этажа, собрать души и пройти игру.Конечно, с постоянным Permadeath, то есть при смерти вы де-факто начинаете игру заново. Единственное, что остается - это деньги, отложенные в банк. Однако, это не сильно влияет на процесс - все равно их еще надо потратить в магазине.

Во-вторых, (что предсказуемо) каждый раз подземелья строятся по-новому. В один из забегов у вас может быть куча лута и вы пройдете самое сложное подземелье без проблем, а в другой вам будут попадаться только камни да бутылки.

Это - весь инвентарь

Это - весь инвентарь

Так же, свою роль играет сильно ограниченный инвентарь. Герой может носить в руках только две вещи (к слову, почти все они полезны, будь то револьвер или крюк-кошка). Кроме того, снарядить так же можно ещё три приспособления различных типов (каждый из которых так же полезен).

Кроме этого, мы можем найти статуи Древних и получить у них магические силы, которые очень полезны. Единственная проблема - они требуют для использования денег и их эффект узнать можно далеко не сразу.

Вообще, игра имеет на удивление хороший баланс. Полностью бесполезных вещей тут нет, оттого каждое прохождение можно играть совершенно по-разному. При этом, ситуаций, где вы заведомо проиграли, нет - всегда можно попытаться хотя б сбежать в другую локацию наудачу.

Схватки же выходят быстрыми и яростными - персонаж очень смертен и редко может выдержать больше тройки ударов. Но, и враги (если речь не идёт о Звёздных Отродьях и им подобных) охотно гибнут от пары ударов. Главное - контролировать ситуацию.

Маленький Ктулху с моноклем - где вы еще это увидите?

Маленький Ктулху с моноклем - где вы еще это увидите?

Сюжет и лор (6/10)

Подобно многим рогаликам - он здесь весьма условен и прост. Подается он через многочисленные записки и книги. Несмотря на это, его хватает, что бы замотивировать игрока, а так же обследовать всю библиотеку. Вот только ничего особого во всём этом нет.
В процессе игры мы побываем и в Р'льехе, и в храме Дагона, и в пирамидах (?) Ньярлатотепа. Расстраивает лишь то, что из всех Больших Богов мы можем встретиться только с Азатотом.

DLC, дополнения, бонусы (7/10)

В игре есть расширение про Хребты Безумия - мир, намного более сложный и длинный, чем обычно, а так же с совершенно уникальным окружением. И на этом всё.

Баги и фичи (8/10)

Единственный баг, который я встретил - это уничтожение сохранений. После того как я вышел из игры и вернулся спустя пару минут - игра намертво перестала запускаться. Единственное, что помогло - это удаление сохранений. Благо, сама игра по времени проходится сравнительно быстро.

Итог

В целом - это добротный, пусть и короткий рогалик, который цепляет в первую очередь своим сеттингом. Он не такой разнообразный и сложный, как многие другие представители жанра. Он не такой красивый, как многие другие игры. Но, если вы любите творчество Лавкрафта - то я советую попробовать данное творение.

Показать полностью 7
10

Скорый выход COCOON

Релиз приключенческой головоломки состоится 29 сентября.

Хочу отметить, что COCOON - это новый проект Йеппе Карлсена, дизайнера, подарившего нам LIMBO и INSIDE. А помимо него, над игрой работает композитор Якоб Шмидт, в 2013 году получивший награду Independent Games Festival, за выдающиеся достижения в области звука.

Скорый выход COCOON

В предстоящей игре нам необходимо будет раскрыть тайны поистине космического масштаба. Мы будем путешествовать между различными мирами. Каждый из таких миров заключен в некую Сферу, а главный герой, в свою очередь, носит их в своем рюкзаке.

Кроме того, миры обладают и особыми свойствами. Это является элементом механики и, как следствие, у игрока будет возможность использовать особенности миров в качестве инструментов для решения загадок, а также поиска скрытых областей. Однако, прежде чем воспользоваться каждой из особенностей, необходимо будет одолеть мощных стражей миров.

COCOON готовится к релизу на ПК, PS4 и PS5, Xbox One и Xbox Series, а также Nintendo Switch.

Показать полностью 1 1
0

Слух: в GTA 6 может появиться Джо Роган, бывший эксперт UFC и медийная личность

Заявление исходит от компании Audioviser, которая сообщает, что предстоящая игра будет включать эпизоды подкаста Joe Rogan Experience в линейку радиоконтента, ссылаясь на неназванный источник, близкий к Rockstar.

Никаких подробностей не представлено, кроме предположений о том, что разработчики могут решить не включать полные эпизоды комедийного подкаста, в пользу добавления в радио других звуковых фрагментов.

Слух: в GTA 6 может появиться Джо Роган, бывший эксперт UFC и медийная личность
37

Вышедшая в 2022 году Stray получит анимационный фильм

  • Над мультипликационной экранизацией игры от студии BlueTwelve работает режиссер “Ледникового периода” и “Роботов”.

  • Производством фильма займется основанная в 2022 году студия Annapurna Animation.

  • В будущем компания планирует адаптировать еще больше игр.

Вышедшая в 2022 году Stray получит анимационный фильм
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!