Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 250 постов 8 975 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

27

В Steam в раннем доступе вышел «Симулятор пустоты» в постсоветском сеттинге

Пока список активности небольшой («не больше, чем просто симулятор ходьбы и созерцания»), но в будущем разработчики планируют добавить новые геймплейные механики.

А пока что можно погулять по улице и исследовать игровой мир, погладить крыску и зайти в интернет.

Ссылка на страницу в Steam

Показать полностью 6

Все таки шедевр. Обзор Diablo IV (2 часть)

Доброго времени суток, читатели! Как я уже говорил в первой части обзора на Диабло, что будет вторая часть. И это очевидно, ведь прощупать полностью всю механику Диабло за пару часов не получиться. Как минимум надо поиграть часов так 50, и потом уже делать выводы. Именно столько я и поиграл.
И сейчас хочу поделиться впечатлениями и конечно же мнением.

Activision Blizzard давно потеряла кредит доверия игроков, а новой части великой и ужасной Diablo пророчили оглушительный провал. Да только прогадали — Род Фергюссон, знаменитый «решала» в индустрии, а также команда, которая работала над четвёртой частью, сделали франшизу снова великой.

Diablo IV не ушла от формулы предков — это всё ещё, как говорят в народе, «бездушный мышеклик»: персонаж носится по локациям, убивает врагов, прокачивается и выбивает крутые шмотки для прогрессии. Но пересобрана игра таким образом, чтобы стать ещё и ММОRPG.

Мать-перемать

Diablo IV имеет лучшую сюжетную линию в серии и с этим невозможно спорить. В первой части история начиналась и заканчивалась перед стартом игры в табличке с синопсисом. Вторая шагнула дальше и показала проработанные постановочные сцены, которые раскрывали происходящее в Санктуарии, при этом забрасывая игрока деталями о мире в диалогах. Про третью Diablo промолчу — грешно смеяться над убогими.

Тогда как Diablo IV показала, что даже в таком жанре можно делать закрученный, вызывающий эмоции сюжет. Завязка следующая: создательница людей Лилит вернулась в Санктуарий и хочет прекратить сражение Ада и Рая, а остальные пытаются ей помешать. Звучит просто, но когда смотришь местные постановочные сцены, слушаешь диалоги главного героя и соратников, вникаешь в суть противостояния двух миров, то понимаешь — перед тобой лучший сюжет в мрачном фэнтези за последние «дванадцать» лет.

У игрока вызывают чувство, что он делает что-то неправильно. Сценарист вызывает симпатию к тем героям, к которым в других играх серии она не могла возникнуть. История раскрывает помощников нашего персонажа, показывает их трагедии, чувства и переживания. Специально не буду спойлерить никаких деталей — если любите вселенную, то обязаны увидеть сами. Да и к тому же актёры русской озвучки постарались — локализация сделана великолепно и придраться не к чему.

Качество проработки историй и персонажей касается не только сюжета. В мире Санктуария встречаются ветки побочных заданий, состоящие из трёх-четырёх миссий, которые появляются через время в регионе. Помощь сестре Собора Света в изгнании демонов, спасение клана-варваров, излечение друидской рощи от тьмы Преисподней — их пара десятков в пяти регионах. Каждый стоит внимания, погружает глубже во вселенную, иногда даже связан с побочными активностями в открытом мире.

Небольшой совет: сначала пройдите сюжет на уровне сложности «Новичок», а после вернитесь к второстепенным квестам. Иначе прокачка одного персонажа растянется на сотни часов, а игра раскрывается как раз после окончания истории. Ведь есть и проходные задания, вроде «сходи, принеси, подай — иди нафиг, не мешай» или головоломки на использование эмоций. Отвлекаться на них — затягивать себя в рутину, которая смажет впечатления от сюжета.

Единственная претензия — расположение основных миссий в открытом мире. Санктуарий огромен, и бегать из точки в точку до четвёртого акта было скучновато — только сценарий мотивировал бежать к заветному маркеру. А затем игроку дают лошадь, чтобы пронестись ураганом по набирающему обороты сюжету. Вопрос один: «Почему нельзя было выдать транспорт сразу после первого акта?». Раньше героя насильно перемещали между актами и скучных перебежек между регионами попросту не было.

Хотя и непонятны претензии к открытому миру с точки зрения дизайна. Такой проработки локаций, кажется, не было ни в одной из частей. Blizzard решили уйти в мрачный средневековый реализм, когда вокруг грязь и дождь, пустота в сердце и тлён на лице героев. Холмы, горы, пустыни, леса, а также болота наполнены деталям окружения — они рассказывают игроку о падении Санктуария в пучину ненависти, о смерти местных героев, о забвении орденов и кланов. Это то, что я хочу видеть в играх с открытым миром, а не размеры ради размеров — тут команда Diablo IV попала в сердечко.

А какая невероятная тут музыка — не передать словами. Каждая тема запоминается, работает на атмосферу, западает в душу — саундтрека тут почти на 3 часа, но запоминается!

Делай больше, делай лучше

После финала истории и достижения пятидесятого уровня персонажа, игровая механика раскрывается в полную силу.

До этого момента игрок будет потихоньку собирать персонажа из выпадающих вещей, прокачивать навыки в порядке удобства и не будет задумываться, что ему ваять на будущее. И по достижению пятидесятого уровня игра любезно предложит пройти сюжетное подземелье, которое переведёт персонажа на уровень сложности «Кошмар». И тут начнутся проблемы.

Diablo IV заставит игрока включить голову, если он хочет продолжать играть дальше. Не раскидать способности по наитию, а прочитать каждое усиление персонажа, разобраться в работе пассивных способностей и улучшений основных навыков. Иначе не продвинуться — говорю по собственному опыту.

Мой любимый класс ещё со времён Diablo 2 — это друид. И сколько я читал страшилок, что класс этот ужасно сбалансирован, что в PVP друид не валиден, что урона для боссов у него недостаточно. Но проблема класса для масс крылась в нежелании изучить его механики. Друид в Diablo 4 — это лучший класс для эндгейма (активностей после окончания сюжета) и это подтверждают даже профессиональные игроки.

Как вам вервольф, который силами бурь убивает мирового босса Ашаву за 15 секунд? Медведь на силах земли, одна пробежка которого выносит подземелья из-за синергии легендарных предметов и навыков персонажа? Я же не хотел копировать популярные сборки и создал свою — на взаимодействии сил природы Земли и Бури. Этот подход окупился с лихвой — я не знаю проблем в подземельях и на мировых событиях. Только если не решаю стоять к врагам вплотную, когда их больше пары десятков. Тогда игра уже начинает аккуратно наказывать, чтобы не зазнавался.

Всё это возможно благодаря нововведению — перераспределению очков прокачки за золото. В Diablo II у игрока имелось одно распределение на уровень сложности, тогда как здесь экспериментировать можно бесконечно, перестраивая персонажа как захочется. Ну, до определённого порога — всего игрок получает 60 очков за все активности в мире игры.

Остальные классы имеют схожий подход — включаем голову и делаем убернагибатора, который требует сосредоточенности на процессе и правильного нажатия кнопок способностей. Откуда я это знаю? Спасибо соклановцам из гильдии Classic Diablo, а также знакомым, которые обсуждают сборки, делятся уловом предметов и участвуют в активностях Санктуария. Иногда кажется, что об их персонажах я знаю больше, чем о своём.

Да, Diablo IV теперь превратилась в полноценную ММОRPG: с ежедневными заданиями, случайными событиями, кошмарными подземельями, PVP-зонами — список дел, после прохождения основного сюжета, немаленький. Это помогает не останавливаться в развитии, получать новые предметы и развивать сборку, затягивает в игру каждый день снова и снова. Diablo IV начала мне сниться, потому что я прожигал в ней десятки часов ежедневно. И всё равно ещё не достиг пика развития героя.

В той же Diablo II PVP-сражения были целью совершенствования персонажа — ради него собирались билды и уникальные вещи. В Diablo IV, помимо рубилова, в PVP-зонах есть отдельные задания и даже валюта, а её получение обязывает рисковать. Сражаешься с боссом локации, а к тебе подбегает разбойник с ником «Нагибатор666» 90-го уровня и убивает за пару секунд — вот уж где включается ненависть к ближнему, а также желание сиюминутной вендетты. И уже никакой босс уже неинтересен — хочется наказать гада-игрока и отрезать ему ухо! Внутри игры, разумеется — ради трофея. Это цепляет и заставляет получать адреналин во время походов в PVP-зоны.

Но не пугайтесь — отношение проекта к жанру MMO ещё не обязывает социализироваться, вступать в кланы, заводить новых друзей. Blizzard подумали об игроках-одиночках и все активности, которые есть в игре, доступны без сбора партии. Хоть сражения с другими игроками, хоть прохождения кошмарных подземелий. На массовые события игра автоматически собирает персонажей из разных слоёв сервера, чтобы одиночки могли увидеть весь контент и выбивать новые шмотки.

В чём сила, брат?

А добывать тут есть что. Основой героя в серии были легендарные предметы, наборы доспехов или уникальные виды брони — в Diablo IV формула не изменилась. Однако теперь за прохождение подземелий или разбор предметов игроку выдаются аспекты — применить их можно на любую основу, таким образом добавляя к отличному доспеху или вооружению легендарные свойства. Это открывает возможности для билдостроения.

За прохождение подземелий игроку выдают фиксированные по силе аспекты, тогда как разбор легендарного предмета слегка ухудшает его свойства. Но и здесь есть баланс: использовать аспект с разобранного предмета можно всего один раз, запечатлев его на предмете. Снова получить его, разобрав предмет, не выйдет — нужно будет выбивать новый или использовать базовый аспект из подземелья.

Также Blizzard прокачали систему «Парагон» — достигая пятидесятого уровня, игрок перестаёт получать очки навыков, а начинает получать 4 очка парагона за один уровень. Их он вносит в ветку прокачки характеристик, связывая их узлами, для которых нужны руны. Звучит ужасно сложно, но на деле система понятная и интересная — тем более что перераспределить очки можно бесплатно.

Каждый новый уровень «Парагона» открывает более замороченную уникальную ветвь прокачки. До легендарного свойства ещё надо дойти, а потому Blizzard позволяет "крутить" ветвь парагона, чтобы игрок мог найти собственный подход к желанному навыку внутри ветви. Элегантное решение.

Дух «старой Blizzard» в техническом отделе

С содроганием я ожидал запуска Diablo IV — был уверен, что Blizzard повторят все ошибки прошлого, игроки будут дремать в очередях, а разрывы соединения в первые пару дней не дадут поиграть. Но и здесь команда Рода Фергюссона удивила — запуск на персональных компьютерах прошёл идеально, а пользователям консолей пришлось час-два подождать в очередях.

При этом игра вылизана со всех сторон. Да, мелкие баги всё ещё встречаются, вроде стоящих за текстурами врагов у алтарей Лилит, небольшие подвисания в людных зонах или на массовых событиях. Но игра настолько технически близка к идеалу, что невозможно поверить, что это сделала современная Blizzard Entertainment! Всего один раз случился разрыв соединения в пылу прохождения подземелья, хотя и известны случаи потери высокоуровневых персонажей на «Героической» сложности — люди теряли персонажей. Но с запуском Diablo 3 это не сравнится — он вошёл в список худших по праву.

Игра также работает на средней сборке (RTX 2060 6 GB, i7-5960X, 32 GB RAM) в стабильных 60 кадрах без включения DLSS или FSR на максимальных настройках графики! Steam Deck переваривает Diablo IV с ограничением в 40 кадрах в секунду на средних настройках, а также работает около 3-3.5 часов автономно. «Паровая палуба» от Valve, кстати, кажется главной платформой для проекта — перед сном так и тянет пройти пару-тройку побочных заданий или зачистить подземелье ради аспектов.

Выводы

Без малого две недели я подарил Diablo IV, но она ни разу не заставила сомневаться о правильности покупки. Это отличный продукт, которого от современной Blizzard не ждёшь. Сюжет, глубина развития героя, эндгейм-контент, MMO-элементы — каждая механика выверена почти до идеала.

Почему почти? Потому что мелкие проблемы всё же встречаются. Но они не ставят крест на игре, не делают её хуже — они просто есть. И хочется верить, с новым сезоном и дальнейшим развитием Diablo IV будет только лучше, а не уйдёт в пучину монетизации и продажи вещей за реальные деньги.

Плюсы

• Сюжет
• Локации и окружение
• Прокачка героя и его развитие
• Активности после финала истории
• ММО-элементы
• Музыка

Минусы

• Мелкие баги
• Подвисания в людных зонах и открытых активностях
• Проблемы с покупкой в России и дороговизна проекта

Показать полностью 9

История разработки серии игр Serious Sam

Серии Serious Sam в следующем году исполнится уже уева туча лет, но за это время хорватская студия Croteam выпустила лишь 4 номерных тайтла линейки. Последний из них вышел в далеком 2020 году.

Правда стоит отметить, что два десятка лет Croteam не сидела без дела, и практически каждый год выходило что-то связанное с Serious Sam, будь то HD-переиздание, VR-ремейк, или же спин-офф от сторонних разработчиков.

Serious Sam

Serious Sam: The First Encounter (2001)

Сама Croteam была основана в Загребе еще в 1992 году и какое-то время набивала руку на футбольных симуляторах и играх для детей. В 1996, когда студия разрослась до двенадцати человек, Croteam загорелась желанием создать свой собственный FPS, который бы стал своего рода духовным наследником Doom, при этом двигая жанр вперед.

На тот момент все члены команды до сих пор вели дела из подвалов родительских домов, так что средств на покупку необходимого им игрового движка не было. Однако, будучи амбициозными личностями, они решили собственноручно создать свой движок S-Cape 3D, который должен был создавать иллюзию трехмерного пространства с помощью 2D-изображений, как это делали id Software в Wolfenstein 3D.

Тем не менее, как только у них начало что-то получаться, 3D Realms выпустила Duke Nukem 3D, в котором можно было смотреть не только по сторонам, но также вверх и вниз. Когда же Croteam воссоздала в S-cape 3D и эту возможность, индустрия увидела релиз Quake с полноценными трехмерными уровнями. Хорваты поняли, что не хотят довольствоваться чем-то меньшим, и начали писать движок практически с нуля.
«В то время игры могли выдержать до десяти врагов на экране за раз, а мы хотели добраться до сотни», — вспоминает креативный директор Croteam Давор Хунски.

Кстати, одной из фирменных особенностей их детища должна была стать возможность отстреливать монстрам конечности, что предполагалось реализовать в тайтле In the Flesh, солидная порция контента которого в итоге оказалась в Serious Sam.

Когда же Croteam, закончила с движком, концепция Serious Sam была уже сформирована. Студия отправила демонстрацию своего творения нескольким десяткам издателей, но ответов либо не было, либо они были отрицательными. В качестве последнего шанса разработчики вложили все силы в создание полуторачасового геймплейного демо, которое знакомило со всем потенциалом тайтла, и выложили его в сеть весной 2000 года.
Удивительно, но индустрия проигнорировала Croteam и на этот раз. Возможно, на этом бы история студии и закончилась, если бы им на помощь не пришел сайт Old Man Murray, как правило публиковавший сатирические статьи на тему игровой индустрии.

Сайт не только пристыдил популярные игровые порталы, вроде GameSpot, за то, что они упустили из виду Serious Sam, но также дал игре, возможно, первый положительный отзыв, отдельно отметив отсутствие в демо пресловутых ящиков с патронами. Авторы сайта Чет Фалишек и Эрик Волпоу позже оказались в Valve и работали в качестве сценаристов над такими сериями, как Half-Life, Portal и Left 4 Dead.

После этого на игру и ее авторов обратили внимание буквально все. Несмотря на то, что Serious Sam представлял знакомый игрокам жанр FPS, он предлагал игрокам взглянуть на него с другой стороны. Вместо узких мрачных коридоров Сэм попадал на открытые локации, где без передышки отстреливался от бесконечного потока монстров. Хотя арсенал оружия так или иначе повторял идеи шутеров id Software, ощущался он иначе из-за другой динамики и необходимости грамотно распоряжаться патронами. До Serious Sam такой подход к FPS был использован разве что в PowerSlave от компании Lobotomy Software.

Что касается сюжета, то в Serious Sam он, как можно догадаться, стоит далеко не на первом месте. Сэмюэль «Крутой Сэм» Стоун противостоит инопланетному злодею Менталу, который намерен уничтожить Землю.

Движок, сменивший название на «Serious Engine», оказался настолько хорош, что Croteam решила продавать лицензию в обмен на 200 тысяч долларов и проценты с продаж. Интервью, в котором хорваты описывали преимущества своего детища, попалось на глаза компании Gathering of Developers, которая и выступила издателем Serious Sam. Здесь стоит отметить удачу хорватов, ведь GoD основали люди, в первую очередь отстаивающие интересы разработчиков. Одним из главных плюсов сотрудничества с GoD было то, что никто не пытался забрать у Croteam права на серию.
Интересно, что в альфа-версии игры контента было еще больше. Croteam хотели представить не 15, а целых 40 уровней, не говоря уже о дополнительном оружии и видах монстров. Тем не мнее, чтобы не затягивать разработку было решено разделить тайтл на три эпизода.

Первый эпизод The First Encounter вышел 21 марта 2001 года и собрал восторженные отзывы практически от всех, кто к нему прикасался. Тайтл оказался свежим глотком воздуха для формирующегося жанра и показал другую ветвь его развития.


Serious Sam: The Second Encounter (2002)

The Second Encounter вышел год спустя и до сих пор неофициально считается лучшим или по крайней мере любимым тайтлом серии.

На этот раз Сэм отправляется на Сириус, а заодно путешествует во времени, оказываясь то в Центральной Америке, то в Средневековой Европе. Пока главный герой будет искать свой космический корабль, ему, конечно же, придется противостоять новой армии монстров, а его арсенал пополнится огнеметом, бензопилой, снайперской винтовкой и фирменной «Серьезной бомбой».


Доработанный движок позволил улучшить визуальную составляющую игры, а также дополнить геймплей интересными механиками с измененной гравитацией. В качестве саундтрека помимо работ штатного композитора Дамьяна Мравунаца были использованы инструментальные композиции хорватской группы Undercode.

The Second Encounter был принят не менее тепло игроками и критиками, а в 2009 году Croteam выпустить HD-переиздания обоих эпизодов, разработанные на Serious Engine 3.


Serious Sam на Nintendo

14 апреля 2004 года состоялся релиз сразу двух игр в линейке Serious Sam, а именно Next Encounter для GameCube и PS2, и Serious Sam Advance для Game Boy Advance. При этом оба тайтла игровое сообщество неофициально договорилось не замечать и уж тем более не считать каноном. Частично это связано с тем, что они были разработаны компанией Climax Group с минимальным участием самой Croteam, а издателем на этот раз стала Global Star Software.

Serious Sam

Serious Sam

Serious Sam 2 (2005)

После релиза TSE команда переехала в новый офис, наняла новых сотрудников и сосредоточилась на разработке сиквела. Прежде всего, разработчики решили полностью сменить визуальный стиль серии, сделав мир Сэма ярким и мультяшным.

В сиквеле Сэм продолжает попытки уничтожить Ментала. Для того, чтобы раз и навсегда сразить антагониста, ему необходимо посетить несколько разных планет и собрать «Медальон силы». Периодически игроки наблюдают сюжетные кат-сцены, которые, как и весь сюжет в общем, под завязку наполнены юмором.

Если говорить о геймплее, то помимо новых моделей знакомого оружия появилась возможность использовать различные турели и своего рода транспорт, вроде «Боевого шара», «Антиграва», и даже велоцираптора. «Антиграв», к примеру, позволял свободней передвигаться по уровню и эффективней истреблять летающих врагов. В целом Croteam на этот раз представила гораздо больше видов монстров, а сами уровни сделала компактнее.

Serious Sam

Serious Sam

Хотя на бумаге Serious Sam 2 получил довольно крепкие отзывы, к игре было значительно больше претензий по сравнению с ее предшественницами. Одним из главных поводов для критики стала сложность тайтла. Сэм серьезно прибавил в скорости и мог обогнать почти все виды врагов, не говоря уже о том, что практически каждый бонус теперь еще и восстанавливал здоровье. Все это лишало Serious Sam фирменного стресса, который не давал игроку расслабиться, постоянно заставляя его отступать назад.

Serious Sam

Serious Sam

Serious Sam 3: BFE (2011)

Как и в случае с самой первой частью, в судьбе Serious Sam 3: BFE огромную роль сыграли основатели GoD, которая в какой-то момент была выкуплена Take-Two Interactive, а позже закрыта.

Тем не менее, Croteam хотела сотрудничать только со своими любимыми издателями и уговорила Майка Уилсона и компанию вернуться в дело, на этот раз под эгидой Devolver Digital. Само собой, первой игрой Devolver стала Serious Sam 3: BFE.

Devolver Digital известна своим непосредственным и изобретательным подходом, как к самой индустрии, так и к промоушену своих тайтлов. Чтобы вернуть внимание публики к грядущему релизу очередной части Serious Sam, издатель попросил три сторонние инди-студии разработать по небольшой игре на тему серии.

Serious Sam

Serious Sam

Serious Sam Double D (2011)

Double D была разработана студией Mommy’s Best Games, после того, как Devolver наткнулись на первый ее тайтл Weapon of Choice. Собственно, ее настрой и атмосферу студия и решила перенести в Double D.

В итоге игроки получили ураганный 2D-шутер с механиками, которым бы позавидовали сами Croteam. Например, трупы врагов не исчезают, а собираются в кучи, по которым может передвигаться игрок. Оружие можно наслаивать друг на друга в самых разных комбинациях, как это было в Weapon of Choice. Более того, игрок может получить золотую версию каждого оружия, сделав его мощнее и крупнее.

Serious Sam

Serious Sam

Serious Sam: Kamikaze Attack! (2011)

Примерно та же история произошла и с Брэдом Джонсоном из студии Be-Rad Entertainment. Devolver понравился его раннер Lame Castle, и разработчик решил сделать аналогичную игру в мире Serious Sam.

Полгода спустя он выпустил забавный тайтл в том же жанре, в котором главная роль отводилась одному из самых известных монстров серии — Безголовому Камикадзе. Персонаж бесконечно гонится за протагонистом линейки, попутно собирая бонусы и прокачивая навыки.

Serious Sam

Serious Sam

Serious Sam: The Random Encounter (2011)

Самой успешной из трех стала The Random Encounter за авторством Vlambeer, известной такими инди-тайтлами, как Super Crate Box, Nuclear Throne, и Luftrausers. Devolver хотели получить аналог Super Crate Box, но Vlambeer предложили свою идею с оригинальной боевой системой. Разработчики хотели как можно дальше уйти от FPS и для этого выбрали жанр пошаговой RPG.

Serious Sam

Через месяц после The Random Encounter вышла сама Serious Sam 3: BFE, получив опять же крепкие, но сдержанные отзывы по сравнению с первыми эпизодами. Частью маркетинговой кампании стали заявления, что в BFE Croteam вернулась к корням серии.

С одной стороны, разработчики действительно сделали уровни более открытыми, нежели в Serious Sam 2, но, с другой, очень часто игрок попадает в ситуации, где он вынужден прятаться за углами и действовать тактически, что многим фанатам показалось неуместным. Оружие ближнего боя, вроде бензопилы было заменено кувалдой, а также разработчики добавили механику быстрых убийств нажатием одной кнопки в ближнем бою.

Если говорить о внешнем виде, то игра стала гораздо кинематографичней и прибавила в реализме, избавившись от красочного стиля второй части. Дело в том, что изначально на своем новом движке Serious Engine 3.5 студия должна была разработать реалистичный тактический шутер. Когда проект был отменен, Croteam решила перенести большое количество наработанного материала в BFE.

Serious Sam

Serious Sam

Виртуальная реальность

В 2017 году Croteam дебютировала в VR, выпустив оба HD-ремейка первых эпизодов в рамках тайтла Serious Sam VR. В них игрок мог использовать несколько видов оружия одновременно и передвигался по карте с помощью трекпада или посредством телепортации в нужное место.

В том же году состоялся релиз Serious Sam VR: Last Hope, оригинального тайтла серии, рассказывающего о событиях, предшествующих BFE, а также Serious Sam 3 VR: BFE. И та и другая заимствуют геймплейные механики у Serious Sam VR.

Serious Sam

Serious Sam

I Hate Running Backwards (2018)

Стоит отметить еще I Hate Running Backwards от Binx, которая появилась на свет в результате желания Croteam помогать начинающим разработчикам вставать на ноги. Они хотели обеспечить молодую команду всем необходимым для производства полноценной игры, и их выбор пал на Binx.

Действия IHRB развиваются во вселенной Serious Sam, что можно понять и по названию (одна из фраз главного героя). Когда же к делу подключился Devolver, появилась идея наполнить тайтл персонажами из разных игр издателя.

Таким образом, в I Hate Running Backwards игроку доступны, например, Ричард из Hotline Miami, Ло Ванг из Shadow Warrior, или Рембо из Broforce, в роли которых игрок, постоянно отступая, отстреливается от врагов, как в старые добрые времена.

Serious Sam

Serious Sam

***

Как и Last Hope, Serious Sam 4 стал очередным приквелом, рассказывающем о войне с Менталом. Сценаристами тайтла выступили люди, ответственные за сюжет успешной The Talos Principle, которую Croteam выпустили в 2014 году. Изначально игра должна была выйти еще в 2019 с приставкой «Planet Badass», но позже релиз перенесли на 24 сентября 2020.

Хорваты обещали апгрейды оружия, новый транспорт и кооперативный режим на четырех игроков. Но самое главное — Croteam намерена вернуть дух первого «Серьезного Сэма» и отправить игроков на по-настоящему гигантские уровни, где за раз может находиться до сотни тысяч врагов.

Получилось ли?

Сюжет рассказывает о событиях до третьей части, которая, в свою очередь, была предысторией самой первой Serious Sam. В попытках сразить инопланетные орды межгалактического тирана Ментала земляне ищут священный Грааль, который, по легендам, обладает огромной мощью. За дело берётся уже легендарный герой войны Сэмюэль «Серьёзный» Стоун и его команда «безбашенных» друзей, которых вы могли увидеть ещё в третьей части.

Сразу же озвучу первую проблему сюжета. Serious Sam 4 — это приквел приквела. Так как события происходят до третьей части, то исход истории очевиден: Сэм выживет, ведь иначе не было бы событий всех предыдущих частей. Основные члены его команды по спасению планеты выживут, так как им нужно появиться в третьей части.
Такое ограничение превращает сюжет в филлер. Serious Sam 4 — это очередная битва за Землю, которая обязательно закончится победой людей. Поэтому была надежда лишь на то, что четвёртая часть расширит лор: расскажет больше о Сэме, инопланетном вторжении и хотя бы чуть-чуть приоткроет завесу тайны над Менталом, главным злодеем серии, о котором уже 19 лет фанаты не знают практически ничего.
Но нет: Ментал в четвёртой части не появляется вообще — его лишь вспоминают пару раз на словах другие персонажи. Ничего нового про войну на Земле вы не узнаете (разве что зарисовки быта в инопланетной оккупации). Единственное, чем ценен сюжет Serious Sam 4 — это небольшая новая деталь о Сэме на уровне в России, которая по итогу добавляет в логику вселенной игры ещё больше бреда.

Из-за ограничений сюжета что-то новое Serious Sam 4 рассказать не способна. Поэтому она пытается развить старое — а именно раскрыть побочных персонажей, команду Сэма по спасению Земли. Некоторые из её членов появлялись на пару минут в третьей части.

Родригес — этакий испанский мачо, который старается казаться крутым. Бомба (Hellfire) — боевая подруга Сэма и талантливый пилот. Джонс — спокойный напарник. Картер — фанат теорий заговоров, отец Михаил — воинственный священник из России, а новобранец Кенни — новичок, которого Сэм учит премудростям борьбы с инопланетянами.

У каждого есть особенности, характер и своя роль в сюжете. Croteam постаралась в кои-то веки рассказать про кого-то кроме Сэма и вывести на первый план не только самого героя, но и его окружение. Второстепенные персонажи постоянно общаются с героем и порой даже принимают участие в бою — чем очень сильно мешают, так как в Serious Sam машинально стреляешь по всему, что двигается. А из-за цветовой гаммы и дизайна (о чём поговорим позже) их очень легко спутать с очередным зомби.

Я ещё долго мог бы пинать Serious Sam 4. Проще сказать, что у разработчиков получилось хорошо, так как этот список значительно меньше.

Противники лучше реагируют на попадания, чем в Serious Sam 3 — поэтому отстреливать их приятнее, чем в триквеле. К тому же, их банально больше — многие рядовые стычки довольно массовые, и враги начинают давить мясом с самых первых уровней.

Новый монстр, вампир, вышел интересным с точки зрения дизайна и механики. Больше половины шуток действительно весёлые (неиронично хихикал с нескончаемого потока каламбуров про огромного босса-краба). Раздельная стрельба с двух рук, транспорт и одноразовые бонусы пришлись к месту — такие механики давно напрашивались в серии. К тому же, убрали хитскан-врагов, которые были проблемой в Serious Sam 3 — теперь все слуги Ментала атакуют вас снарядами, от которых можно увернуться.

Но всё это — ложка мёда в бочке дёгтя. Serious Sam 4 — позорная халтура, которую сложно назвать хотя бы проходной. Почти всё в ней сделано неправильно или просто спустя рукава — и это удивительно. Ведь четвёртую часть делали те же люди, что когда-то подарили нам The First Encounter и The Second Encounter. А ведь относительно недавно Croteam выпустила ещё и невероятную The Talos Principle — если бы не она, то я бы осмелился сказать, что в студии просто-напросто разучились делать хорошие игры.

Одно можно сказать уверенно — успех первой Serious Sam был чистой случайностью. Четвёртая часть доказала, что Croteam не понимает причину её популярности. Поэтому игра, завоевавшая аудиторию простотой геймплея и весёлым дизайном, к четвёртой части стала угрюмой калькой современных шутеров — с маркерами заданий, побочками, перезарядкой, катсценами каждые 10 минут и болтливыми бессмертными напарниками.

Serious Sam 4 сама стала одной из тех игр, против которых серия выступала 19 лет назад. Что особенно иронично — именно Сэм регулярно смеялся над застрявшей в аду разработки Duke Nukem Forever в пасхалках и катсценах. А теперь он сам дожил до своей «Forever-игры» — кривой, скучной и попросту бездарной пародии на когда-то великую серию аркадных шутеров.

Показать полностью 4
178
pikabu GAMES
Серия Игровые новости (коротко и интересно)

Little Bit News | Несколько анонсов, раздачи игр нахаляву, свежие демки, трейлеры и релизы, всего 24 новости

Добрых уток времени всем!

кадры из Aliens: Dark Descent

Подборка интересных новостей по играм за последние сутки. Без назойливых шуток, косплея и вот этого всего. Только игры и вы... поехали!
(„• ֊ •„)/

Aliens: Dark Descent

Студия Tindalos Interactive и компания Focus Entertainment показали сюжетный трейлер тактической игры Aliens: Dark Descent. Проект разрабатывается для PC , Xbox и PlayStation, а релиз намечен на 20 июня этого года.

Анонс Last Train Home

Студия Ashborne Games и компания THQ Nordic представили новое видео с живыми актёрами, посвящённое созданию премьерного трейлера стратегии в реальном времени с элементами выживания Last Train Home. По сюжету игроку предстоит привезти группу чехословацких солдат домой после Первой мировой войны. Разработка идёт для PC (Steam), а даты релиза еще нет.

Дата выхода Koa and the Five Pirates of Mara

Студии Chibig, Talpa Games и Undercoders озвучили дату выхода приключенческого 3D-платформера Koa and the Five Pirates of Mara. На PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch игра появится 27 июля этого года.

В Valorant появится режим «Командный бой насмерть»

Разработчики условно-бесплатного соревновательного командного шутера Valorant сообщили, что в скором времени в игре появится новый режим «Командный бой насмерть». В нём команды 5х5 будут сражаться до тех пор, пока одна из них не убьёт 100 противников, при этом поверженные игроки будут воскресать с задержкой в 1,5 секунды.

Jagged Alliance 3

Компания THQ Nordic показала новый трейлер третьей части серии тактических игр Jagged Alliance. На данный момент разработка идёт для PC, а выход в Steam должен состояться 14 июля этого года.

Дата выхода Alterium Shift

Разработчики из Drattzy Games сообщили, что классическая RPG с пошаговыми сражениями Alterium Shift выйдет в ранний доступ Steam 6 июля этого года. И через год проект должен добраться до полноценного релиза, в том числе и на консолях.

AEW: Fight Forever

Компания THQ Nordic показала новый трейлер аркадной реслинговой игры AEW: Fight Forever, посвящённый режиму Ladder Match. На PC (Steam), PlayStation, Xbox и Nintendo Switch проект станет доступен 29 июня этого года.

Atlas Fallen

Издательство Focus Entertainment и студия Deck13 показали обзорный трейлер с игровым процессом кооперативной экшен-RPG Atlas Fallen. В релиз на PC, PlayStation 5 и Xbox Series игра выйдет 10 августа этого года.

REVEIL

Издательство Daedalic Entertainment и студия Pixelsplit представили трейлер с игровым процессом психологического триллера REVEIL. На данный момент проект разрабатывается для PC и уже получил свою страницу в Steam. Выход должен состояться в этом году.

Анонс BlazBlue Entropy Effect

Разработчики из студии 91Act представили свой новый проект - 3D экшен-рогалик BlazBlue Entropy Effect. Из платформ пока обозначен только PC, но уже есть страница в Steam, правда без даты релиза.

____________________________________

РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ

Fall of Porcupine

Студия Critical Rabbit и издательство Assemble Entertainment выпустили в релих на PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch приключенческую игру Fall of Porcupine. В Steam у неё положительные отзывы (86% из 30 обзоров положительные), а цена составляет 603 рубля с учётом скидки 15%. Есть бесплатное демо.

Park Beyond

Студия Limbic Entertainment и компания Bandai Namco выпустили в релиз на PC менеджмент-симулятор парка развлечений Park Beyond. В Steam у игры в основном положительные отзывы (77% из 45 обзоров положительные), а цена составляет 1999 рублей. Купить игру официально можно у ребят из Буки.

Layers of Fear

Разработчики из Anshar Studios и Bloober Team выпустили в релиз на PC, PlayStation 5 и Xbox Series переосмысление хоррора Layers of Fear. В Steam у игры очень положительные отзывы (80% из 91 обзора положительные), а цена составляет 1274 рубля с учётом скидки 15%. Для обладателей оригинальной игры 2016 года скидка составляет 45%.

Undawn

Компания Level Infinite выпустила в релиз на PC и на мобильных устройствах под управлением Android ММО-выживастик Undawn. В честь этого события разработчики представили трейлер, посвящённый появлению в игре героя-выжившего, которому подарил внешность актёр Уилл Смит.

F1 23

На PC, PlayStation и Xbox состоялся релиз гоночного симулятора F1 23. В Steam (не в РФ) у игры от EA и Codemasters очень положительные отзывы (89% из 321 обзора положительные). Официально купить игру можно у ребят из Буки.

Crime Boss Rockay City вышла на консолях

Издательство 505 Games объявило о выходе экшена Crime Boss Rockay City на консолях PlayStation 5 и Xbox Series. Ранее игра уже стала доступна на PC через магазин Epic Games.

Wizardry School: Escape Room

На PC вышла головоломка в поджанре "найти способ выбраться" Wizardry School: Escape Room. В Steam у игры студии mc2games положительные отзывы (94% из 19 обзоров положительные), а цена составляет 424 рубля с учётом скидки 15%.

BattleBit Remastered

Компания SgtOkiDoki объявила о выходе в ранний доступ Steam "низкополигонального многопользовательского шутера" BattleBit Remastered. У игры очень положительные отзывы (90% из 2532 обзоров положительные), а цена составляет 690 рублей.

Обновление War Thunder

Компания Gaijin Entertainment выпустила контентное обновление La Royale для мультиплеерного военного экшена War Thunder. Вместе с ним игрокам стала доступна французская военная техника. Правда пока в рамках тестирования.

________________________

ВЫГОДА И ХАЛЯВА

Раздача в EGS

В цифровом магазине Epic Games Store забрать бесплатно в свою библиотеку до 18.00 (МСК) 22 июня можно две части метроидвании Guacamelee! про отважного мексиканского борца. После этого раздавать будут стратегическую игру Idle Champions of the Forgotten Realms.

Раздача в GOG

В цифровом магазине GOG стартовала раздача пошаговой политической стратегии Sigma Theory: Global Cold War. Забрать игру из РФ можно предварительно залогинившись на сайте и перейдя по прямой ссылке на раздачу.

Демо Wanderful

Студия Tiny Roar и компания Daedalic Entertainment сообщили, что в рамках фестиваля Steam Next Fest с 19 по 26 июня любой желающий сможет опробовать в Steam бесплатное демо "уютной игры-конструктора" Wanderful.

Демо и стрим разработчиков Folk Hero

Студия Chudo-Yudo Games и компания Targem Games сообщили, что в рамках фестиваля Steam Next Fest 20 июня в 15.00 по МСК проведут на странице игры в Steam прямую трансляцию на русском языке, и все желающие смогут задать им свои вопросы. Тем временем бесплатное демо уже доступно, и игру можно попробовать прямо сейчас.

Демо Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction

Компания Ubisoft выпустила в Steam (не в РФ) бесплатное демо кооперативного PvE-экшена Tom Clancy’s Rainbow Six Extraction.

_______________________________

Видеовыпуски, если что, вернутся уже на следующей неделе

________________________________

Огромное всем спасибо за поддержку! Как выяснилось, некоторым неудобно делать донаты на Пикабу (кто не из РФ), поэтому мы на всякий случай завели Бусти, там пока ничего такого нет, но можно поддержать блог из любой страны.

_________________________________

С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос/монтаж/оформление видеовыпуска), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Показать полностью 2 22
17

Игровые новости DailyQuest #77: Предзаказы Marvel's Spider-Man 2, Starfield не будет скучным и другие новости

Добрый день. С вами снова игровые новости DailyQuest.

Предзаказы Marvel's Spider-Man 2

Наступило 16 июня, а это значит открылись предзаказы на горячо ожидаемый эксклюзив PlayStation 5 - Marvel's Spider-Man 2. За предзаказ любого издания выдадут по костюму для Питера и Майлза, паутинное лассо и 3 очка навыков. Интересно, как они будут их делить на двоих?

Изданий будет 3, в том числе коллекционное с фигуркой Венома и Пауков. В расширенном докинут 10 костюмов, бонусы для фоторежима и 2 очка навыков.

Игра выйдет на PS5 20 октября. В том числе с русской озвучкой. Обычное издание стоит 70 долларов или 800 лир в турецком PlayStation Store. Sony крайне демократична с ценами на свои эксклюзивы. Последний бог войны стоил в Турции столько же.

PS Plus работает замечательно как подписочный сервис, говорит Sony

Sony никогда не добавляет в свой подписочный сервис игры от своих главных студий в день релиза и это главное отличие подписочного сервиса PS Plus от Xbox Game Pass.

В недавнем интервью изданию GamesIndustry.biz вице-президент и глава отдела подписок Ник Магуйер сказал, что компания рада такой стратегии: «Когда мы добавляем игры в подписку спустя год или два после релиза позволяет нам охватить больше покупателей. Мы видим, что и покупатели рады такой стратегии и для нас она работает. Иногда, будут встречаться такие игры как Stray, которые вошли в подписку в день релиза. Мы считаем, игры сначала должны попадать в продажу, и спустя три или шесть месяцев, а может и через три года, когда продажи уже спадут, игра может попасть в подписочный сервис PS Plus Extra, где игра может найти более широкую аудиторию.»

Sony верит, что если игры от внутренних студий будут попадать в подписку в день релиза это приведет к снижению инвестиций в студии и в результате будут выходить игры более худшего качества. Магуайер отметил, что наиболее популярна самая дорогая подписка PS Plus Premium. Хотя они думали, что будет популярна более дешевая Extra и видят в этом подтверждение правильности свой стратегии.

30 fps в Starfield - это нормально

Специалисты из Digital Foundry, в свежем выпуске своего подкаста обсудили ситуацию вокруг консольной версии Starfield, которая, напомню будет работать только в 30 fps, что огорчило многих, в том числе и меня.

По словам Алекса Баталии и Джона Линнемана, это не просто необходимое, но и правильное решение. Огромный открытый мир со множеством планет и NPC, где игра обязана запоминать положение объектов, с которыми игрок взаимодействовал, будет сильно нагружать ресурсы. И что бы избежать неприятных просадок с 60 кадров до скажем 35ти – лок на 30 fps, решение разумное. Такой стабильный фреймрейт будет ощущаться достаточно плавно для комфортной игры.

Специалисты похвалили технологию моделирования атмосферы и дальность прорисовки, но остались удивлены низким качеством персонажей и лицевой анимации. Подробный разбор обещают после релиза Starfield, который состоится 6 сентября. Начинаю копить на Xbox. Снова.

Microsoft заканчивает выпускать игры для консолей прошлого поколения

В интервью изданию Axios глава Microsoft Studios Мат Бути сказал, что в этом году внутренние студии Microsoft прекратят разрабатывать игры для консолей прошлого поколения. В разработке останутся только долгоиграющие проекты, такие как Minecraft. И самом деле, время давно уже пришло. Оригинальная Xbox One поступила в продажу в ноябре 2013 года. Не обошлось и без минутки рекламы. Бути отметил, что за 15 долларов в месяц владельцы старых консолей могут получить к доступ новым играм через стриминговый сервис включенный в Game Pass.

«Смута» не выйдет в этом году

На Петербургском международном экономическом форуме, глава студии Cyberia Nova, Алексей Копцев упомянул, что «Смута» выйдет в конце этого года. А после этого выступления, редакция издания GameMAG.ru получила пресс-релиз, в котором говориться, что игра официально запланирована на первый квартал 2024 года.

Видимо спичрайтеры главы студии допустили досадный промах. Но вряд ли кто-то реально верил, что игра выйдет уже скоро. Судя по сливам и инсайдам, до финала разработчикам еще далеко.

Тодд Говард уверяет нас, что путешествие по тысячам планет в Starfield не будет скучным

IGN поинтересовалось у Тодда Говарда как создавались планеты в Starfield, сколько контента было сгенерировано, а сколько было создано разработчиками? Он ответил, что они генерировали плитки размером в километр, а потом заворачивали в них планеты, так и были созданы более тысячи планет. Но Тодд быстро поспешил нас успокоить, по его словам, созданного разработчиками контента больше, чем в какой-либо предыдущей игры студии. Одних только диалогов будет больше, чем в Skyrim и Fallout 4 вместе взятыми. Skyrim содержит 60 000 строк, а Fallout 4 111 000 строк диалога.

Озвучка Hogwarts Legacy готова на 85%

Студия GamesVoice выложила 6ю часть "дневника русской озвучки" Hogwarts Legacy и сообщила, что проект готов на 85%. Оставшиеся 15% — это голоса главных героев, озвучить их планируют к концу июля. После этого начнется обработка звука и тестирование. Так что обещание, выпустить локализацию до конца года, команда GamesVoice скорее всего сдержит.

Сейчас они параллельно собирают средства на дубляж Star Wars Jedi: Survivor и успехи там гораздо скромнее, чем были у Хогвартс: Наследие.

Разработчики должны больше стараться, чтобы их игры лучше работали на Xbox Series S

Ни для кого это не секрет, что Xbox Series S это головная боль для разработчиков. Вот, к примеру, выход Baldur’s Gate на консолях Xbox под вопросом, так как разработчики не могут оптимизировать сплитскрин на младшей консоли под буковкой S. А выпустить игры только на Series X не разрешают. Мэт Бути в интервью после Xbox Games Showcase подчеркнул, что данная политика компании не изменится. Он сказал, что разработчики должны думать об этом за ранее. В своих первых проектах не всем разработчикам удается добиться хорошей производительности на Series S. Но уже в следующих проектах, когда они уже набрались опыта и знают, как справится с трудностями разработчикам удается достичь хорошего результата.

Коротко

Николас Кейдж на Summer Game Fest рекламировал персонажа самого себя в Dead by Daylight. А теперь актер пришел в гости в Kojima Productions и сфотографировался с Хидео Кодзимой. Несмотря на то, что известные люди из мира кино, видеоигр и не только, частенько приходят в гости к «гению», фанаты свято уверовали, что Кейдж точно появиться в сиквеле Death Stranding.

Удар в спину нанес турецкий сервис виртуальных карт Oldubil. Процент для иностранных пользователей повысят до 6.25. Сервис популярен среди владельцев PlayStation из России. С некоторыми заморочками, но все же, он позволяет приобретать игры в турецком PS Store. Где и игры дешевле, и русский язык чаще всего в них присутствует и купить их можно.

Starfield выходит 6 сентября. Но тем, кому не терпится, может доплатить и начать играть в одну из самых ожидаемых игр года уже 1 сентября. Для этого придется купить премиальное издание за 100 долларов. Подписчикам сервиса Xbox Game Pass волноваться не стоит, они могут приобрести апгрейд за 35 долларов. В премиальное издание входит дополнение Shattered Space, набор скинов, цифровой артбук и саундтрек. Обладатели физической копии издания получат стальной кейс и нашивку.

Это все на сегодня. Вернемся с новыми новостями через день!

Показать полностью 5 4
23

Barotrauma - или как выжить внутри "Европы"

Barotrauma — это ролевой симулятор подводной лодки в жанре Survival horror, разработанный финской студией Undertow Games и изданный Daedalic Entertainment.

Barotrauma — это 2D игра, действие которой происходит в далеком будущем, на подводной лодке, пересекающей негостеприимные океаны Европы, одного из спутников Юпитера. Игроку назначается работа на подводной лодке, и он должен сосуществовать с другими членами экипажа на борту судна. Некоторые игровые режимы могут включать в себя роль предателя, что может повысить уровень напряженности в игре.

Сюжет игры

В конце XX века ученые обнаружили под ледяной поверхностью Европы (спутник Юпитера) океан, условия в котором благоприятны для возникновения и поддержания жизни. Это открытие заставило научную общественность прийти к выводу, что его нужно исследовать в целях новых открытий в сфере внеземной жизни. В 2022 году на Европу прибыла первая космическая группа и обнаружила, что на ней действительно есть жизнь в виде агрессивной подводной фауны. Помимо местных видов, исследователи столкнулись и с другими проблемами: с радиацией, исходящей от Юпитера, и с колоссальным ледяным давлением Европейского океана.

Несмотря на все эти трудности, земные колонисты сумели построить несколько обитаемых форпостов, где на десятилетия сложился новый уклад жизни. Коалиция крупнейших и самых влиятельных городов спутника сформировала новую систему правления. В новом мире ключевыми отраслями промышленности стали горнодобывающая промышленность и химические лаборатории. С годами европейское общество становилось все более отрезанным от Земли. Пятьдесят лет назад контакт был полностью потерян, и корабли снабжения перестали приходить. Ключом к выживанию в новом обществе являются подводные перевозки и, собственно, путешествия на них: поиск новых мест, пригодных для жизни, защита местных жителей от нападения тварей и налаживание путей снабжения между станциями по мере того, как человечество забирается все глубже в попытке чтобы избежать смертельной радиации от Юпитера над головой. Жизнь члена экипажа подводной лодки приносит хороший доход, но полна опасностей и порой коротка.

Основные механики

Безопасность превыше всего. В океане Европы множество опасностей, включая агрессивную фауну и радиацию. Поэтому важно всегда следить за безопасностью и строго соблюдать все правила и инструкции, которые даются перед выходом в плавание.

Обучение и подготовка. Чтобы успешно выживать и заниматься исследованиями в такой среде, необходимо обладать не только хорошими физическими данными, но и знаниями о том, как пользоваться специальным оборудованием и техникой, а также знаниями о местной флоре и фауне.

Сотрудничество. Жизнь на Европе – это коллективный проект. Для выживания и развития общества необходимо сотрудничать с другими членами экипажей и обитателями городов.

Экономика. Необходимо развивать экономику и технологии, чтобы обеспечить выживание и процветание на Европе. Это включает в себя добычу полезных ископаемых, производство и снабжение товарами.

Исследования. Исследование Европы и ее окружающей среды поможет лучше понимать этот новый мир и его ресурсы, а также поможет находить новые возможности для выживания и процветания.

Личное развитие. Важно сохранять и развивать свои личные навыки и умения, чтобы лучше справляться с проблемами и задачами на просторах океана. В целом, жизнь на Европе может быть сложной и опасной, но также интересной и увлекательной. Главное – быть готовым к вызовам и находить новые пути выживания и развития в этом невероятном мире.

Заключение

Командная работа играет ключевую роль в успехе в Barotrauma, что делает игру особенно привлекательной для тех, кто любит совместные игры и работу в команде. Система настройки персонажей и крафта дает игрокам много вариантов для создания своих уникальных аватаров и оружия, что позволяет им адаптироваться к различным ситуациям в игре.

Это действительно интересная игра, которая предоставляет игрокам множество возможностей для выживания в опасной подводной среде.

Показать полностью 4
17

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 № 19 - Рассвет Дракона: народ ящеров, тома и отряды

Привет всем! Меня зовут Луис, и я дизайнер в компании Triumph. Мне выпала честь быть главным дизайнером "Рассвета Дракона", нашего первого контент-пака. В этом дневнике я расскажу о новой форме народа ящеров и новых магических томах, а также об их юнитах.

Народ ящеров

Народ ящеров очень подходит для тематического dlc, посвященного драконам, и мы знали, что люди хотели их получить с момента анонса игры, поэтому мы очень рады предоставить игрокам доступ к этой новой форме.

По умолчанию у них есть новая форма тела, которая появится в бесплатном обновлении "Виверна", - "Ядовитые". Она дает 30% шанс отравить атакующих в ближнем бою, а также дает им некоторое сопротивление Свету. Ящеролюди также получают черту разума "Холодная кровь", которая снижает мораль, теряемую в бою.

Существует множество способов придать вашим Ящеролюдям различные головы и украшения, от змей до крокодилов, хамелеонов и других, так что вы можете сделать то, что пожелает ваше сердце.

Тома

Впервые мы будем делать тома со смешанным сродством, и вы можете ожидать, что эта тенденция продолжится по мере выхода новых материалов и пакетов расширения.

Для "Рассвета драконов" я хотел, чтобы тома олицетворяли силу разрушения и созидания, которая часто ассоциируется с драконами, поэтому оба новых тома имеют сродство Хаоса и Природы.

Том эволюции - уровень I

Как следует из названия, этот фолиант посвящен эволюции юнитов и включает в себя два юнита, которым это выгодно.

Вылупившийся ползун

Вылупившийся ползун- это боевой юнит, который считается и животным, и драконом, поэтому у них низкий уровень обслуживания, присущий большинству животных, а также увеличение урона, наносимого драконьим гневом (он срабатывает, когда драконье подразделение опускается ниже 60% хитовых очков). Они также могут применять Отравление при атаке дальнего боя, а их атаки ближнего боя наносят дополнительный урон отравленным юнитам!

Конечно же, это Том Эволюции, поэтому, достигнув ранга чемпиона, они превращаются в юнита 3-го уровня - Ползуна.

Ползун

Ползун- это боевая единица 3-го уровня, обладающая всеми преимуществами вылупившегося ползуна, только более сильная. У него также есть способность "Ускользнуть", которая срабатывает один раз за бой, когда он получает смертельный урон. Благодаря этому юнит быстро убегает в соседний гекс и восстанавливает 15 здоровья.

Птенец виверны

Птенец виверны - боевой юнит и стратегический призыватель из этого тома. Это очень простой дракон, который может эволюционировать в случайную виверну 3-го уровня. К ним относятся огненная и морозная виверны, но в этом наборе мы также представляем золотую и обсидиановую виверну, в которую этот юнит также может превратиться!

Зачарование единицы - Зачарование быстрой эволюции

Чтобы убедиться, что вы можете развивать своих юнитов, мы добавили зачарование, которое действует только на тех юнитов, которые могут развиваться. Оно дает очки опыта, а также дает юнитам 1 и 2 уровня способность "Возрождение", то есть если они погибают в бою, но вы все равно побеждаете, то после боя юнит возвращается с низким количеством очков здоровья.

Трансформация малой расы - Драконическая жизненная сила

Чтобы другие юниты получили пользу от этого тома, у нас есть незначительная расовая трансформация, которая использует концепцию развития, заставляя юнитов получать больше пользы от своих рангов. Драконическая живучесть дает +3 очка здоровья на каждый ранг юнита и делает их более рептилоидными и шипастыми.

Том Драконов - Уровень III

Второй том, который вы можете открыть, посвящен силе драконов и превращению ваших юнитов в драконидов.

Молодые драконы

Молодые драконы - это бойцы 3-го уровня. Хотя внешне они похожи на своих взрослых собратьев, у них еще нет элементального дыхательного оружия и дополнительного урона от когтей. Изучив этот навык, вы сможете призывать молодых драконов мороза и огня в своих городах. Золотые и обсидиановые драконы - новые в этом контент-пакете, и вы также можете получить их молодые версии при условии, что вы соответствуете определенным требованиям соответствия. Когда эти юниты достигнут ранга чемпиона, они эволюционируют во взрослые формы 5-го уровня.

Зачарование единицы - Пламенный фокус

Огнеметный фокус - это отсылка к драконидам из Age of Wonders 3, у отряда огнеметчиков была способность "Огненная бомба", которую это заклинание воссоздает для Age of Wonder 4. Оно применяется к боевым магам и дает способность полного действия, которая наносит урон цели и половину соседним юнитам, а также применяет к пострадавшим заклинания "Горение" и "Кровотечение»

Большая расовая трансформация - Драконовская трансформация

Драконическая трансформация превращает вашу расу в гуманоидных гибридов драконов. Тип Дракона дает всем расовым единицам Драконическую ярость, увеличивающую их урон, когда у них меньше 60% очков здоровья. Эта трансформация также дает иммунитет к горению и естественную регенерацию, благодаря которой юниты восстанавливают очки здоровья до того количества, с которым они начали сражение.

Это краткий обзор того, что вы можете найти в томах. Контент-пак "Рассвет драконов" выходит 20 июня, и я надеюсь увидеть ваши творения ящеролюдей и повелителей драконов, а также могучие драконьи армии!

Перевод и редакция: Стратегиум

Показать полностью 20
19

Дневник разработчиков Stellaris №304 — Патч 3.8.4, что дальше?

Сегодня вышло обновление «Gemini» 3.8.4. В нём мы продолжили работу над балансом. Некоторые из наиболее значительных изменений в этом обновлении включают в себя преобразование нескольких черт лидера в черты совета. Это было сделано либо для уменьшения микроменеджмента (перемещение губернатора с планеты на планету, чтобы максимизировать преимущества некоторых черт), либо для решения нежелательных проблем с суммированием бонусов.

Вот полный список изменений патча.

Дополнительные изменения в чертах лидеров и некоторых механиках, связанных с ними, появятся в обновлении 3.9, которое выйдет осенью. Во время наших «Летних экспериментов» мы рассмотрим некоторые идеи и предложения и посмотрим, что получится.

На данный момент мы считаем, что обновление 3.8 «Gemini» находится в стабильном состоянии, и если не потребуется срочно выпускать обновление 3.8.5 с исправлениями, следующим запланированным релизом будет 3.9 Caelum. (Caelum, «резец», представляет собой инструменты скульптора. Название идеально подходит для обновления, посвящённому балансу и полировке).

Уровень жизни, политическая власть и генерация единства

Был проведен анализ уровней жизни, политической власти и генерации единства, чтобы сбалансировать их относительно друг с друга: уровни жизни вроде «Разделение тягот» и «Утопическое изобилие» генерировали недостаточно единства, а вот «Академическая привилегия» — слишком много. Что немного странно для материалистического уровня жизни.

После этих изменений «Утопическое изобилие» должно выдавать максимум единства, а за ним следует «Разделение тягот». (Которому больше не нужен «костыль» в виде двойного прироста единства от фракции эгалитаристов).

Эти изменения были реализованы в сегодняшнем обновлении.

Орбитальные станции и вы

Некоторые игроки [некоторые?!?] обсуждали тенденцию, из-за которой все системы на поздних этапах игры были застроены огромным количеством орбитальных станций . У нас есть парочка идей о том, как сдержать такое поведение, но при этом сохранить дух и эффективность этих станций, особенно в щупальцах «Обитателей пустоты».

Позже в течение лета я проведу более широкое обсуждение отзывов, где мы представим некоторые из наших идей, обсудим, как проходили эксперименты с ними, и соберём дополнительные отзывы сообщества.

Stellaris with a Twist

Stellaris with a Twist — это наше мероприятие-стрим, на котором Ep3o и AlphaYangDelete играют в кооперативный мультиплеер и пытаются достичь целей, предложенных и выбранных сообществом.

Если у вас есть предложения относительно целей финального стрима, вы можете предложить их здесь, а если вы пропустили часть этого события, то вы можете наверстать упущенное вот тут!

Последняя сессия Stellaris with a Twist начнётся на следующей неделе, в 16-00 по Москве! Не пропустите захватывающее завершение истории и узнайте, кто из наших стримеров выполнит предложенные сообществом цели!

Бесплатные выходные

Но подождите, это ещё не всё!

Что может быть лучше, чем исследовать галактику, полную чудес? Конечно же, покорять её вместе с другом!

С 22 по 26 июня Stellaris будет бесплатным, давая вам шанс познакомить друга со Stellaris — а с добавлением кооперативного режима вы сможете работать бок о бок, совместно завоёвывая освобождая галактику.

В многопользовательской игре DLC хоста доступны всем игрокам в игре — это же справедливо и для кооперативного режима, даже если один из игроков играет бесплатно. Так что берите друга, свой разрушитель планет и начинайте играть во время бесплатных выходных! Думаете попробовать Stellaris, но не знаете, с чего начать? Присоединяйтесь к нам в Discord, с 22 по 26 июня наши помощники будут проводить сессии «Учимся играть»!

На этом всё, увидимся на следующей неделе!


Перевод и редакция: Stellaris Strategium

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!