Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 250 постов 8 975 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

14

Ответ на пост «Ваш личный топ лучших игр за все времена»1

Не совсем топ, игры которые очень понравились и в которые можно играть без отвращения и сейчас:

Thea: The Awakening + опционально 2 часть. Очень ламповый симулятор выживания деревни в условиях славянского магического постапокалипсиса. Любителям славянской культуры обязательно к просмотру.

Эадор. Сотворение + мод новые горизонты. Стратегия из разряда "ну еще один ход,  как пять утра?!"

Xenonauts + мод X-Division, на мой вкус лучший XCOMлайк

UnderRail отличная РПГ в духе старой школы с уклоном в билдостроение и боевку.

Mount & Blade Prophesy of Pendor шикарнейший симулятор средневекового рыцаря.

Graveyard Keeper когда вырастил все что можно в Stardew valley, и мечтал о карьере патологоанатома

Factorio чтобы хватило на нее времени придется бросить семью и работу, но ты не пожалеешь

Age of Decadence довольно короткая РПГ с огромной вариативностью и интересными сюжетными поворотами.

Kerbal Space Program довольно реалистичный симулятор (его даже вводили в школьную программу) по запуску разумных огурцов в космос. Только первая часть.

Long Dark очень атмосферный выживастик в заснеженных лесах северной Канады.

Star Renegades увлекательный пошаговый рогалик, для любителей поднапрячь мозги.

Cataclism DDA или BN минималистичный рогалик выживастик с невероятным количеством возможностей. Если бы не графика и управление это был бы шедевр всех времен и народов.

Dwarf Fortress симулятор выживания дварфийской крепости, как и с предыдущей игрой графона нет, управление ужас, но тех кто сможет с этим справится ждут десятки часов увлекательно геймплея.

Игрушки в основном рассчитанные на подумать. Специально не стал пихать игры про которые все знают. Если кто еще накидает интересных малоизвестных игрушек, буду благодарен.

Показать полностью

Ваш личный топ лучших игр за все времена1

Я хочу разнообразить свою игровую жизнь и ищу интересные игры, которые я когда-то пропустил, но которые любят другие люди. Поэтому предлагаю вам в комментариях написать свой личный топ лучших игр за все времена. Думаю, что это будет интересно и тем, кто будет писать такой топ, и таким как я, кто из этого будет выбирать во что поиграть.

Для примера я начну со своего топа:

Серия Silent Hill

Red Dead Redemption 2

Mafia: The City of Lost Heaven

Bloodborne

Серия Metal Gear Solid

The Last of Us

Divinity: Original Sin 2

Серия Max Payne

Серия Resident Evil

Серия Deus Ex

Показать полностью
8

История Sega | Часть 2 | Тяжелый путь одной из ключевых фигур игровой индустрии

Mega Drive | Genesis

Стоит сказать, что тема посвященная жизненному циклу Mega Drive является моей любимой, да и не только для меня, думаю и для самой Sega тоже. Ведь именно с выходом Mega Drive – Sega смогла не только отвоевать значительную долю рынка у Nintendo и занять крепкие позиции в игровом бизнесе, но и знатно перевернуть устоявшиеся традиции игровой индустрии, благодаря смелым решениям маркетологов, и отсутствием боязни выпускать жестокие игры, делая в некоторых случаях на этом отдельный акцент, а также совершенно новому подходу в плане сотрудничества со сторонними издателями. В этой главе я постараюсь более подробно, но в то же время не углубляясь в мельчайшие детали и факты, рассказать вам о важнейших этапах развития жизненного цикла приставки Mega Drive/Genesis, особенно выделив период жесткой конкуренции и битву за потребителя именно с Nintendo. О проделанной работе всей команды Sega, и как Mega Drive навсегда изменила игровую индустрию, сами игры и перечеркнула понятие о том, что видеоигры – исключительно детское увлечение.

Итак, выпустив Master System, Sega смогла обрести популярность только на просторах Европы и Латинской Америки. В США и Японии приставки компании оставались далеко-далеко позади народной NES и Famicom соответственно. Совет директоров принимает решение о создании совершенной системы, которая должна превосходить Nintendo и всех значимых конкурентов, как по дизайну, аппаратной начинки и общему качеству, так и по значимости разрабатываемых для приставки игр, учитывая что ценник на саму игровую консоль должен был оставаться не высоким. Sega мечтала отвоевать долю рынка и занять в нём ключевое место. Ставки были высоки как никогда, компания бросила на создание новой системы все силы. Более того, они хотели опередить Nintendo в гонке поколений, первыми выпустив приставку 4-поколения, которая должна была значительно превосходить по мощности NES. Создание приставки началось практически сразу же после выпуска Master System, т.е. примерно в начале 1986 года.

Разработку приставки поручили команде инженеров во главе с Хидэки Сато и Масами Исикава. Сато была поручена роль главы разработки, в то время как Исикава был главным инженером аппаратной части игровой консоли. Исходя из того, какое задание перед инженерами было поставлено руководством компании – Исикаве пришлось изрядно «поломать голову» над продумыванием каждого аспекта начинки системы. Отдельной проблемой служил тот факт, что дизайн приставки, разработанный командой под руководством Мицусиге Сираива был уже готов и утвержден, поэтому Исикаве необходимо было смастерить плату нужного размера, подходящую под корпус консоли. Отмечу также, что японский дизайн приставки выполнен в черном цвете, с бросающимся в глаза элементе корпуса в районе слота под картридж, который был выполнен таким образом, будто это встроенный CD-привод. Так Sega хотели продемонстрировать мощь и показать, что теперь они будут задавать тренд в игровой индустрии. Однако в 1987 году Sega столкнулась с новой угрозой своему бизнесу — японская компания NEC выпустила свою новую систему «PC Engine», проведя успешную рекламную кампанию. Чтобы сохранить конкурентоспособность, Исикава и его сотрудники решили внедрить в свою новинку 16-битный микропроцессор, а за основу для создания архитектуры системы был взят аркадный автомат «Sega System 16». К счастью с этой задачей вместе с командой они справились, но само собой путем многострадальных неудач и ошибок. Тем не менее результат был достигнут и приставка была разработана по всем заданным критериям.

Японская версия Sega Mega Drive

Название 16-битной новинки выбрано из более чем 300 других предложенных вариантов. Sega, понимая что они создали мощную игровую систему, хотели подчеркнуть это броским именем. Оно должно было охарактеризовать то, что компания непременно движется к покорению Олимпа видеоигровой отрасли и показать мощь железа, скорость работы процессора, великолепную сочную графику, а также общее превосходство системы над основными конкурентами. Поэтому и было выбрано название – Mega Drive.

Логотип Mega Drive используемый на территории Японии.

Выпуск Mega Drive в Японии состоялся 29 октября 1988 года. Sega, предвкушая активный старт продаж в итоге потерпели фиаско. Запуск приставки в стране восходящего солнца был омрачен вышедшей за неделю до релиза Mega Drive - Super Mario Bros. 3 от Nintendo. Большинство японских игроков хотели играть в продолжение водопроводчика, а о новинке от Sega практически никто не знал. Лишь спустя некоторое время, благодаря авторитетным японским журналам о видеоиграх «Famitsu и Beep!», которые напечатали большие статьи про Mega Drive выразив похвалу качеству сборки, ценнику и большому потенциалу новинки, что и поспособствовало продажам приставки сдвинутся с мертвой точки, но несмотря на множество усилий со стороны Sega, им удалось реализовать лишь 400 000 проданных Mega Drive за первый год с момента запуска. Продажи NES/Famicom от Nintendo к тому времени, исчислялись миллионами реализованных единиц по всему миру. Забегая вперед хочу сказать, что Sega так и не сможет захватить японский рынок, и в будущем она оставалась позади конкурентов в лице Super Famicom от Nintendo и PC Engine от NEC на протяжении всей 16-битной эпохи. Но Sega, пока что продавали свою приставку только на территории Японии, и вовсю готовились к самому важному моменту для своей 16-битной новинки – запуску Mega Drive в США, который был намечен на август 1989 года.

В то время у Sega были определённые трудности с распространением своего товара на территории Северной Америки. Недовольная работой компанией «Tonka», которая занималась дистрибуцией приставок и игр Sega ранее, японское руководство искали нового партнера для продвижения Mega Drive в Северной Америке и предложила права на распространение корпорации «Atari». Дэвид Розен сделал предложение генеральному директору «Atari» Джеку Трэмиэлю и президенту подразделения «Atari Entertainment Electronics» Майклу Кацу. Трамиэль отказался приобретать новую консоль, посчитав ее слишком дорогой, и вместо этого сделал акцент на персональном компьютере Atari ST. В конечном счёте Sega решили взять весь процесс внедрения новинки на рынок США в свои руки, и возложила эту ношу на собственное дочернее подразделение Sega of America, которая провела ограниченный запуск 14 августа 1989 года в Нью-Йорке и Лос-Анджелесе. Позже в том же году приставка была выпущена в остальной части Северной Америки.

В США новинка от Sega стала называться не Mega Drive, а Genesis. Говорят, что идея смены названия приставки принадлежит вице-президенту Sega of America Дэвиду Розену, которому не нравилось название Mega Drive. По его мнению, для американского потребителя такое название вызывало ассоциацию с персональным компьютером, а Sega хотела представить свою новинку как полноценную домашнюю игровую приставку. Поэтому было выбрано название «Genesis» означающее «новое начало» для Sega. Есть также версия, которая говорит о том, что в Северной Америке имя Mega Drive уже было занято, и в следствии этого Sega пришлось изменить название на «Genesis». Но как бы ни было на самом деле, всех больше интересовало не то, как называется приставка, а что она из себя представляет.

Sega Genesis - официальное название Mega Drive на территории Северной Америки.

Для рынка Северной Америки бывший президент подразделения «Atari Entertainment Electronics» и новый генеральный директор Sega of America - Майкл Кац, ввёл двухэтапный подход к увеличению продаж. Первый этап включал в себя маркетинговую кампанию, направленную на то, чтобы бросить вызов Nintendo и подчеркнуть более аркадный опыт, а также ориентир на взрослых игроков выпуском игр с элементами жестокости. Второй этап включал в себя привлечение знаменитостей создавая таким образом шумиху вокруг приставки. Например на вечеринку, в честь запуска Genesis на рынке США присутствовал сам Дональд Трамп

Начиная проводить маркетинговую кампанию, Sega выпустили в эфир рекламу, с библейскими отсылками, намекая тем самым на название приставки «Genesis», но идея этой рекламы особо никому не зашла. Чего нельзя сказать про следующий тв-ролик, в котором наглядно показывалось сравнение графики одной и той же игры на аркадном автомате и на Genesis. Игроки увидели в этом потенциал и продажи стали увеличиваться. Но Sega хотели по-настоящему жесткой борьбы за каждого геймера, они хотели ворваться на рынок так, как не делал еще никто. Провокационный, дерзкий, агрессивный – именно таким должен был стать следующий шаг маркетологов Sega of America. Такая задумка вылилась в очень резкий, смелый и известный по сей день рекламный лозунг – «Genesis Does What Nintendon’t» - «Дженезис делает то, что Nintendo не может», этим самым Sega хотели сказать, что на их платформе есть целая охапка спортивных игр самых разных видов спорта, чего не было у Nintendo, игры с ориентиром на взрослых игроков, есть игры с элементами жестокости. Они не боятся разрабатывать и выпускать такого рода проекты. Nintendo практически оставила эту рекламу без внимания, потому как не видела серьезной конкуренции с Sega. Они просто не верили, что Genesis сможет добиться успеха.

«Genesis Does What Nintendon’t» - провокационная легендарная реклама от Sega of America

Поскольку Nintendo владела консольными правами на большинство аркадных игр того времени, Майкл Кац делал огромную ставку на знаменитостях, чьи имена и образы должны были появляться в разрабатываемых играх для Genesis. По идее Каца, вероятность продажи картриджа с игрой, на обложке которой красуется известная личность должна была быть очень высока. В результате этого библиотека тайтлов пополнилась такими играми, как например «Michael Jackson Moonwalker, Joe Montana Footbal, Buster Douglas KO Boxing и многие другие». Какое-то время, эта тактика работала, но на заключение контрактов с использованием образов и имён медийных личностей уходила огромная сумма денег. Sega в те времена имела очень ограниченный бюджет и старались считать каждую копейку и вкладывать её с умом. Хаяо Накаяма, наблюдая за подобными расходами сомневался в выбранной стратегии президента Sega of America, однако Майкл Кац уверял японское руководство в том, что его тактика принесёт хорошую прибыль. Поверив в план Каца, Накаяма дал ему шанс на реализацию этой идеи поставив задачу продать 1 000 000 коробок с Genesis на территории Северной Америки за 6 месяцев. Это была очень трудновыполнимая цель и в итоге Sega of America смогли реализовать только 500 000 коробок с приставкой за полгода. Кац считал такой показатель большим успехом и прорывом для Sega, т.к. приставка была еще новой, а давление на рынке от Nintendo не прекращалось. К тому же были проблемы с ритейлерами, потому как большинство торговых сетей по-прежнему отказывались иметь дело НЕ с Nintendo, опасаясь того, что "большая N" прекратит с ними сотрудничество. Сами же потребители тоже не готовы были выстраиваться в очередь за Genesis, т.к. Nintendo уже прочно закрепилась на американском рынке, завоевав доверие и выпуская огромное количество игр высочайшего качества. В общем, перед Sega of America стояла тяжелейшая битва за потребителя с Nintendo. Тяжелая и долгая.

Michael Jackson's Moonwalker - одна из немногих игр на запуске Genesis, где акцент больше делался на привлечении знаменитости, чем на геймплейных элементах

Sega of America во главе с Майклом Кацем не смогли выполнить задачу по реализации 1 000 000 проданных коробок с Genesis за 6 месяцев и оправдать расходы на контракты со знаменитостями, и поэтому японское руководство остались недовольно результатом. Накаяма хотел видеть такого человека, который применил бы для продвижения Genesis совершенно нестандартный подход. Этим человеком стал Том Калинске.

Том Калинске - президент Sega of America

До того, как Калинске стал президентом Sega of America, он работал в компании «Mattel». В период спада продаж кукол «Barbie», и угрозой банкротства всей компании «Mattel», именно благодаря его грамотным решениям в виде выпуска бОльшего количества кукол в год самых разных моделей и производства коллекционных кукол «Barbie», которые продавались по цене более 100 долларов за каждую - годовой доход «Mattel» увеличился в 10 раз. Позже Калинске вместе с партнёрами по бизнесу приобрели компанию по производству игрушечных машинок – «Matchbox», находящуюся на грани банкротства. Удачными маркетинговыми шагами, они также вывели компанию из кризисного положения и заняли устойчивые позиции на рынке, однако через некоторое время приняли решение продать её. Том Калинске решил взять заслуженный отпуск и полетел с супругой на Гавайи. В те времена, Калинске был очень востребованным бизнесменом и маркетологом, и поэтому руководство Sega, после очередных неудач в плане продвижения «Genesis» на рынке США, которыми руководил Майкл Кац, решили во что бы то ни стало заполучить ценного кадра в лице Калинске в свою команду. Именно во время отдыха на Гавайах, его нашел президент Sega Хаяо Накаяма и сделал Тому привлекательное предложение стать президентом Sega of America. Калинске принял предложение только после личного посещения японского офиса Sega, где он и разглядел потенциал и техническое превосходство над NES 16-битной приставки. Он согласился работать только с тем условием, что ему позволят вести бизнес так, как он посчитает нужным. Накаяма верил Калинске, и принял такие условия. Главное для Накаямы было то, чтобы «Genesis» по настоящему заявил о себе и начал приносить прибыль, и что ещё не мало важно - опередить в гонке за лидерство Nintendo. Калинске вступил в должность президента Sega of America в 1990-м году. Ему было очень не просто. Помимо того, что он ничего не понимал в играх и игровой индустрии, лишь осознавая какое положение в ней занимает Sega и почему, нужно было ещё понять, как возвысить бренд «Genesis», покорить игровую индустрию США и наладить отношения с ритейлерами. В общем дел у Калинске было завались, но он был не из тех, кто сдается просто так, даже когда положение компании совсем удручающее. Первым делом он начал изучать работу предшественника Майкла Каца, который дал зелёный свет на рекламу «Genesis Does What Nintendon't» - эта реклама произвела огромную шумиху, словосочетание слов надолго запомнится в истории игровой индустрии и памяти многих игроков. Некоторые маркетологи и вовсе называют ее - одним из величайших PR-ходов в истории, об успехе которой помнят на протяжении уже более 30 лет. Стоит сказать, что это было смелое решение, послужившее новым началом в борьбе за лидерство. Калинске подхватил идею и стал ее развивать.

Крупнейшие розничные магазины Америки имели договоренность о продаже исключительно продукции Nintendo, т.к. "большая N" была очень требовательно к ритейлерам, и держала всех «в кулаке», установив настоящую монополию в игровом бизнесе. Само собой, многие компании не могли продавать свои приставки только потому, что большинство продавцов не позволяли им разместить на своих полках их товар, опасаясь прекращение поставок от Nintendo. На дворе стоял 1990 год, Nintendo уже анонсировала преемницу NES – 16 битная Super Famicom должна была поступить в продажу на территории Японии в конце того же года, и это означало, что уже через год Super Nintendo доберется до прилавков США. У Sega of America был всего один год, чтобы заявить о себе. Тому Калинске необходимо было заручиться поддержкой торговых сетей, и начал он свой путь с влиятельного «игрока» в лице Wal-Mart. Он знал многих из совета директоров компании, и надеялся получить положительный ответ на его предложение поставлять приставки в их магазин. Однако Wal-Mart ответили отказом, по всё той же причине. Никто не хотел подрывать отношения с Nintendo. В тот же момент времени японский офис разрабатывал новую игру, которая должна была стать лицом приставки, и свергнуть Марио с пьедестала. Этой игрой оказалась «Sonic the Hedgehog». Японцы отправили в офис «Sega of America» концепт игры, в котором помимо Соника, была изображена девушка. Отдел маркетинга вместе с Калинске очень долго размышляли над этим концептом, пытались понять кто такой Соник, и в конечном счете приняли решение убрать девушку из концепта, сосредоточив внимание только на синем ёжике. Однако разработчики из Sega of Japan пришли в ярость от того, что какие-то люди на другом континенте смеют указывать им, как нужно разрабатывать игру. Накаяма стоял на распутье, ему предстояло решить, какой именно концепт игры утвердить – японский или американский. В первую очередь он думал о продажах и самом образе их маскота, а также о том, что было бы лучше в первую очередь для игроков США. Не трудно догадаться, что он выбрал вариант предложенный американскими коллегами. Именно в тот момент началось противостояние между Sega of America и Sega of Japan, т.к. до конца жизненного цикла производства аппаратного обеспечения Sega - эти 2 подразделения никак не могли прекратить вражду и прийти к единому мнению, что в итоге и станет одной из причин провала Sega как производителя игровых консолей.

Также Томом Калинске была достигнута договоренность с одним из ключевых издательств в США – Electronic Arts. Президент "EA" Трип Хоукинс был недоволен тоталитарным режимом Nintendo с их требованиями к разработке игр и их тщательному контролю, а также ограниченным количеством выпускаемых игр в год и высокого отчисляемого процента с каждого проданного картриджа. Поэтому, вместо того, чтобы покупать лицензию на выпуск игры для Sega – он решил взломать приставку и лично сообщил об этом руководству Sega. Услышав подобное заявление, руководство Sega of America были мягко говоря в шоке. Но несмотря на такого рода выходки от EA – Genesis нуждалась в хороших играх и портить отношения с такой ключевой фигурой как Electronic Arts они не хотели. Обе стороны пришли к соглашению, где EA могли выпускать аж 16 игр в год, сами производить картриджи и выпускать игры когда захотят, а процент с каждой проданной игры составлял всего 4 доллара, вместо 10. Sega же в свою очередь получала много качественных игр, пользующихся высоким спросом. Таким образом началось сотрудничество EA и SEGA, во многом популяризировав Genesis.

Urban Strike - одна из популярнейших игр на Genesis от Electronic Arts

Но одной Electronic Arts было недостаточно. Да на 1990 год библиотека игр для Genesis уже была достаточно разнообразной, и количество выходящих тайтлов постепенно пополнялись. Всё же Sega чего-то не хватало. Их консоль нуждалась в таких играх, которые Nintendo никогда бы не пропустили на релиз для своих приставок. Это должны были быть игры с упором на взрослого игрока, умеренно жестокие, и в тот же момент дико популярные. Не сложно догадаться, что одной из подобных проектов оказался порт «Mortal Kombat» для Genesis, прямиком с аркадных автоматов. Да – ПЕРВЫЙ МК ВЫШЕЛ ОДНОВРЕМЕННО И НА GENESIS И НА GAMEBOY/SUPER NINTENDO И Т.Д. – НО ВО-ПЕРВЫХ: НА GENESIS ИГРА БЫЛА БЕЗ ЦЕНЗУРЫ (в отличии от версий для Nintendo) ВО-ВТОРЫХ: MK Я ВЗЯЛ ПРОСТО В КАЧЕСТВЕ ПРИМЕРА, если же взять за основу так сказать эксклюзивы жанра 18+ для Genesis, то на ум приходят такие проекты как: "Doom Troopers, Eternal Champions, Splatterhouse 3" и т.п. Mortal Kombat же на момент своего выхода произвела огромнейший ажиотаж ввиду своей жестокости. Многие политики пытались запретить её, многие подавали в суд на разработчиков, чего только не происходило, после того, как Mortal Kombat обрела популярность. Но как говорится, плохой рекламы не бывает, аркадный автомат с игрой моментально оказался в списке самых востребованных в США. Многие игроки, уставшие от постоянных сказочных приключений "Марио или Линка" в The Legend Of Zelda, хотели совершенно нового "экспириенса" в видеоиграх. Они хотели взрослые игры, т.к. из сказок уже выросли. И игры типа Mortal Kombat были на слуху у каждого уважающего себя геймера. Sega жаждали привлечения внимания к своей приставке благодаря релизам подобных проектов, их девизом в то время было: «пусть Nintendo забирает себе малышей, мы возьмём всех остальных». Том Калинске понял, что Sega должна быть современной, крутой компанией, с брутальными играми и нестандартным подходом.

Всё же, спустя годы, Nintendo глядя, как игроки хотят видеть больше игр, ориентированных на взрослых, не смогут полностью исключить выход хитовых игр на свои платформы, понимая что есть риск лишиться определённой аудитории. Они просто не допускали до релиза игру, пока особо жестокий контент не будет вырезан разработчиками или как-либо заменён. Как пример – кровь в Mortal Kombat была не красного цвета, а зелёного.

Итак, переходим снова к Sega. Японский офис завершили разработку «Sonic the Hedgehog» и отправили финальную версию игры своим коллегам в Sega of America. Все пришли в восторг от графики, качества и темпа игры. Каждый сотрудник говорил, что это однозначно будет хит, который принесет Sega славу и миллионы долларов. В целом, когда игра добралась до релиза ожидания компании сбылись. Соника стали называть чуть ли не одной из лучших игр всех времён, игроки были в восторге от геймплея графики и общего визуального стиля, его стали называть символом Sega. Том Калинске увидел в этой игре отличную возможность сделать новый шаг на пути к популярности и увеличить продажи Genesis. Он отправился в Токио, чтобы предоставить свою идею совету директоров Sega, которая подразумевала в себе следующее: убрать игру Altered Beast шедшую в комплекте с приставкой, и вместо неё класть в комплект новинку – Sonic The Hedgehog, обосновывая это тем, что безусловно, компания потеряет миллионы долларов, но в перспективе это решение принесёт сотни миллионов долларов. Совет директоров пришёл в ужас от такого предложения, и далее в адрес не понимающего по-японски президента Sega of America, полились вопросы с изрядным количеством нецензурной брани, как из рога изобилия. Однако Хаяо Накаяма должен был вынести вердикт относительно предложение Калинске. Он сказал ему «Здесь с тобой никто не согласен, но я обещал тебе вести бизнес на рынке США так, как посчитаешь нужным – поэтому делай так, как задумал». По возвращению в США – Калинске немедленно приступил к выполнению очередного шага на пути к свержению Nintendo c трона. Он выбросил Altered Beast из стартового комплекта, положил вместо него Соника, снизил цену на 50 долларов, чтобы иметь преимущество перед приближавшейся на горизонте Super Nintendo и отправился покорять новые вершины. Калинске не прогадал, и Genesis, коробка которой была укомплектована самой крутой и нашумевшей игрой от Sega – скупали с прилавков, как горячие пирожки. Sonic навсегда утвердился в роли талисмана компании, и главного "системселлера"

Скриншот из заставки Sonic The Hedgehog - самой популярной игры на Mega Drive/Genesis.

В 1991 году, Калинске вместе со своими партнёрами вновь пытаются заключить договор с Wal-Mart, основываясь на тех фактах, что Genesis уже довольно значимо заявила о себе, и людям нравится эта приставка. К тому же она была дешевле Super Nintendo. Однако и в этот раз им еще раз дали понять, что они зарабатывают хорошую сумму на партнёрстве с Nintendo и никто не хочет идти на риск быть отвергнутыми Nintendo. Калинске с командой проглотили очередной отказ и принялись за радикальные меры. В небольшом городке штата Арканзас - Бентонвилле, где располагалась штаб-квартира Wal-Mart, было принято решение выкупить все билборды и рекламные щиты, на которых демонстрировались игры для Genesis и сама приставка. Они также арендовали площадку, где поставили десятки телевизоров с консолями Genesis для всех желающих игроков, которые могли играть в приставку от Sega сколько душе угодно. Таким образом не заметить Genesis и её популярность у игроков было просто невозможно.

Nintendo вкладывали колоссальную сумму, в размере более 20 млн долларов на маркетинг в честь готовящегося запуска SNES в США, Sega не могли себе позволить такие затраты, но остаться в стороне, когда все будут говорить о новинке Nintendo означало бы проиграть войну. Поэтому они решили отправится на непаханое поле – радио, где проводили рубрики о игровых новинках и всяческих конкурсах. Также без внимания не обошлись игровые журналы, в которых они предоставляли все новости о своих новинках. Многие издания с удовольствием начинали сотрудничество с Sega, т.к. Nintendo особо не делилась важной информацией со сторонними изданиями, оставляя всё самое интересное для своего журнала – Nintendo Power. Это безусловно тоже сыграло свою роль, т.к. Sega продолжала оставаться на слуху.

Наконец начинает происходить долгожданное событие: Sega опережать по продажам Nintendo! Спрос растет, Genesis – полюбившаяся приставка для игроков США, а Sonic – суперхит, покоривший сердца и потеснивший Марио с игрового Олимпа. Критики расхваливали «Соника» за невероятно сочную картинку и энергичный геймплей, а продажи Genesis выросли, поскольку геймеры, ожидающие релиз Super Nintendo Entertainment System, решили приобрести вместо неё Genesis. Именно в этот момент Nintendo таки признают Sega своими прямым конкурентом и начинается настоящая битва. В тот же период времени Sega of America запускает на телевидении новую провокационную рекламу.

Новая провокационная реклама Sega of America, в которой покупатель полностью игнорирует похвалы продавца по поводу Super Nintendo, и вместо SNES выбирает Genesis

Что-что, но маркетинг во времена Genesis удавался на все 100%. Всё больше и больше потребителей скупали приставку, всё больше именитых издателей хотели сотрудничества с Sega, наблюдая за ростом продаж приставки и игр к ней. До приставки добрались Batman Returns, Aladdin, велись переговоры на выпуск игр по лицензиями студий «20-й Век Фокс», Universal, Columbia и так далее. Теперь Genesis не была приставкой, на выпуск игр к которой руководству компании нужно было умолять сторонних разработчиков и издателей. Ситуация переменилась и уже офис Sega разрывался от звонков компаний, жаждущих сотрудничества. Издатели старались выпускать все свои игры на теперь уже 2-х основных приставках в США – Genesis и Super Nintendo, хитро обходя политику запрета Nintendo на выпуск одной и той же игры, путём замены названия и некоторых геймплейных элементов (Как пример, 2 почти одинаковые игры от одного и того же издателя Konami - Contra: Hard Corps на Genesis и Contra III:The Alien Wars на SNES. Том Калинске вместе со своей командой и не думали сбавлять обороты. Дело доходило даже до того, что они бесплатно раздавали приставки Genesis студентам в колледжах, чтобы те звали своих друзей и все вместе рубились на «Сеге». Таким образом Sega of America добивались эффекта сарафанного радио. Ну и вишенкой на торте можно считать долгожданный звонок от представителей Wal-Mart, которые сообщили руководству Sega of America о том, что готовы сотрудничать и продавать Genesis на своих прилавках. Во многом из-за популярности Sonic the Hedgehog, Genesis превзошла по продажам SNES в Соединенных Штатах почти в два раза. Sega контролировала 65% рынка 16-битных консолей в январе 1992 года. Впервые с 1985 года Nintendo не была лидером консольного бизнеса. Цель Накаямы, Розена и Калинске была достигнута в полной мере, о Genesis теперь знал почти каждый геймер Северной Америки, продажи начали переваливать за миллионы проданных коробок, новые хитовые игры продолжали радовать игроков, а вышедшая в 1992 году «Sonic the Hedgehog 2», вокруг релиза которой Sega of America устраивала настоящий праздник проводя масштабные рекламные компании - закрепила успех как первой части, так и сам персонаж навсегда станет ассоциироваться маскотом компании Sega.

Я специально уделил такое большое количество информации касательно Mega Drive и в частности американской версии - Genesis, чтобы вы понимали насколько было тяжело в те времена свергнуть Nintendo с трона, т.к. именно Sega сыграли очень важную роль в игровой индустрии. Я считаю, что если бы не грамотные рекламные компании, договорённости с нужными издателями, и играми, которые могли не только равно тягаться по качеству с релизами от Nintendo, но и превосходить их – игровой бизнес так и остался бы под контролем большой Н. Ведь все прекрасно понимали, чтобы отвоевать рынок у такого гиганта нужно огромное количество сил, правильное распределение бюджета, инновационный и нестандартный подход, а также смелые во многом решения руководства компании. Этим мне и нравился игровой бизнес 90-х, потому что в те времена игры и всё что с ними связано было еще не паханным полем, где каждая компания старалась действовать по своему, изобретая всё новые и новые ноу-хау, т.к. никто не знал, как нужно делать правильно. Весь успех достигался только методом проб и ошибок. Именно во многом благодаря смелости Sega, мы увидим на рынке еще 2-х гигантов игровой отрасли, таких как Sony и Microsoft.

Ну и наконец, перед тем как поговорить о завершающем этапе этого выпуска – Sega CD и Sega 32x - пришло время немного поговорить о том, как обстояли дела с продажами Mega Drive в остальных уголках планеты. Европейская версия Mega Drive была выпущена в сентябре 1990 года. Выпуском занималась Virgin Mastertronic , которая позже была куплена Sega в 1991 году и стала Sega of Europe. На запуске в Европе были доступны следующие игры: "Space Harrier II , Ghouls 'n Ghosts , Golden Axe ,Super Thunder Blade и The Revenge of Shinobi". Приставка также продавалась сразу с игрой Altered Beast в комплекте. Sega даже официально добрались и до России и СНГ, выпустив приставку в апреле 1994 года. Но у нас, как правило, не сложилось с легальными продажами, т.к. и сами приставки и лицензионные игры к ней, просто-напросто были не по карману большинству населения 90-х, и т.к. приставка довольно легко поддавалась взлому – нашему брату было гораздо проще покупать пиратские "кассеты" на рынках, отчего через некоторое время Sega перестала обращать на Россию и СНГ должное внимание. Японское руководство компании после долгожданного завоевания американского рынка, особо и не переживали за продажи Mega Drive в остальных частях мира.


Показать полностью 9
4

История Sega | Часть 1 | Тяжелый путь одной из ключевых фигур игровой индустрии

Начало пути

Начало пути

Приветствую вас, дорогие читатели!

В сегодняшнем блоге, который коснется истории SEGA, мы с вами пройдемся по основным этапам развития компании. Узнаем как и где она образовалась, чем промышляла до того, как выпустить свою первую стационарную игровую приставку, какое влияние она оказала на игровую индустрию и почему судьба сложилась таким образом, что SEGA решила полностью остановить производство игровых систем и сконцентрироваться исключительно на издательство видеоигр.

В 1940 году, в американском штате Гавайи 3 американских бизнесмена: Ирвинг Бромберг, Мартин Бромли и Джеймс Хамперт основали компанию Standart Games, основным направлением которой было производство и продажа развлекательных аппаратов. В разгар Второй Мировой войны, руководство компании поняли, что лучшим решением будет отгружать игровые аппараты на военные базы США, поскольку увеличение численности солдат - вызвало бы спрос на развлечения. Таким образом, Standart Games начали производство и экспорт слот-машин для военных. После окончания войны, правительство Соединённых Штатов начали кампанию по предотвращению продаж слот-машин на территории страны, и признании их вне-закона. В связи с этими событиями, в 1945 году основатели компании продали Standard Games, а уже в 1946 основали новую компанию Service Games, названную так из-за военной направленности. В 1952 году слот-машины были окончательно запрещены на военных базах США, и поэтому Бромли отправил своих сотрудников, Ричарда Стюарта и Рэя ЛеМэра в Токио, чтобы основать компанию неподвластную законам Америки - Service Games of Japan всё с той же целью – обслуживать военные базы США, которых на тот момент было достаточно много по всей Азии.

Service Games - первоначальное название компании. Позже. первые 2 буквы каждого слова сложатся в аббревиатуру "SEGA"

Год спустя все пятеро учредили компанию Service Games Panama, чтобы контролировать внутренние подразделения по всему миру. В течение следующих семи лет компания расширялась и стала распространять свою продукцию в Южной Корее, на Филиппинах и в Южном Вьетнаме. Название Sega, аббревиатура от Service Games, впервые было использовано в 1954 году на слот-машине Diamond Star. В том же году, американский ветеран корейской войны Дэвид Розен, который был расквартирован в Японии, основал бизнес по производству фото-будок. Его компания стала называться Rosen Enterprises, и в 1957 году она начала импорт фото-будок из США. С течением времени этот бизнес "перетрансформировался" в направление игровых автоматов, работающих на монетах. В 1960-х годах всё те же основатели Service Games увидели потенциал бизнеса Дэвида Розена и начали подумывать об объединении ресурсов. Таким образом, в 1965 году, в результате слияние 2-х фирм образовалась компания Sega Enterprises, Ltd. Розен был назначен генеральным и управляющим директором, Стюарт — президентом, а ЛеМэр — директором по планированию. В разных источниках версии слияния Rosen Enterprises и Sega – разнятся. Есть еще второй вариант того, как произошло объединение 2 компаний. Эта версия гласит, что после того как Rosen Enterprises перенаправили бизнес с импорта фото-будок на распространение аркадных автоматов на территории Японии, Дэвид Розен открыл множество залов с аркадными машинами, что и сделало его компанию богатой. На тот момент времени, на японском рынке у Розена был один серьезный соперник – Service Games. Однако, вместо конкуренции с ними, он решил предложить сделку. Учитывая, что Service Games были сильны в аппаратной части, а сам он хорошо разбирался по теме аркадных развлечений, то подумал, что было бы неплохо объединить силы и работать вместе. Как то так. Вскоре после этого Sega перестала сдавать автоматы в аренду военным базам и переключила свое внимание с слот-машин на монетные развлекательные автоматы. Всего год спустя, компания выпускает свои первый успешный электромеханический игровой аппарат с игрой «Periscope». Во главе разработки стоял сам Дэвид Розен, в те времена – механики игры были уникальны. Вскоре автомат отправляется на экспорт, параллельно с этим – SEGA открывает новое направление для компании, отвечающее за аркадные развлечения. Благодаря успеху «Periscope», SEGA в течение следующих двух лет производила и экспортировала от восьми до десяти игр в год.

Sega Periscope (1966) Успешный электромеханический аркадный симулятор стрельбы из подводной лодки

В 1969 году Розен принимает решение о продаже Sega американскому конгломерату Gulf and Western Industries, известную сейчас как Viacоm, при всём этом оставшись на посту генерального директора. В 1974 году Gulf and Western создала Sega Enterprises, Inc., а Sega Enterprises, Ltd. сделал её дочерней компанией.

Благодаря буму аркадных видеоигр конца 1970-х годов Sega процветала как успешный производитель игровых автоматов, даже несмотря на конкуренцию суперхита Space Invaders от Taito, выпущенного в 1978 году. Уже к 1979 году ее доходы выросли до более чем 100 миллионов долларов. В этот период Sega приобрела компанию Хаяо Накаямы - Gremlin Industries, занимающаяся производством микропроцессорных аркадных игр. В связи с успешным внедрением микропроцессоров в аркадные машины Накаяма был назначен на должность руководителя японских операций Sega. В начале 1980-х годов Sega входила в пятерку крупнейших производителей аркадных игр, на территории США. Их доходы превышали отметку в более чем 200 миллионов долларов. Однако уже в 1982 году, когда игровая индустрия Америки быстрыми темпами начинала входить в состояние кризиса, Gulf and Western продаёт подразделение Sega, занимающееся производством и лицензированием компьютерных игр компании Bally Manufacturing, сохраняя при этом за собой дочернюю японскую компанию, Sega Enterprises Ltd., а также североамериканское подразделение по исследованиям и разработкам. В связи с этими событиями Хаяо Накаяма предлагает перенаправить бизнес на производство и распространение домашних игровых приставок на территории Японии, т.к. для японцев никакого кризиса игровой индустрии не было вовсе, а сама индустрия находилась в зачаточном состоянии, где можно было смело выходить на рынок и стараться его завоевать до тех пор, пока на него не позарились конкуренты по бизнесу. Именно с этого момента мы и начнем изучать эволюцию игровых систем компании Sega.

SG-1000

В начале 80-х года ХХ века, японский рынок игровых приставок практически ничего из себя не представлял, а сама Япония переживала небывалый рост прибыли за счет экспорта производимых материалов, в основном автомобилестроении и электроники. Многие крупные компании страны, зарабатывающие на экспорте миллионы, а то и миллиарды долларов – в те времена не особо торопились занять толком неизведанное направление бизнеса видеоигр, а значит у многих были все шансы стать компанией "Номер 1" в этом деле. Спад индустрии аркадных игр вынудил руководство Gulf and Western обратиться к президенту Sega Enterprises – Хаяо Накаяме, за советом о том, как лучше поступить в сложившейся ситуации. Опираясь на опыт в сфере индустрии аркадных развлечений, Накаяма предлагает начать производство аппаратного обеспечения. Таким образом совет директоров принимает решение о начале разработки компьютера со встроенной клавиатурой, т.к. в начале 80-х годов прошлого столетия активно набирали популярность персональные компьютеры по доступной цене. Процесс работы инженерами компании шёл полным ходом и подходил к завершению. Однако, когда выяснилось, что Nintendo собираются выпускать игровую приставку – Sega решили пересмотреть концепцию игрового ПК и параллельно с ним выпустить еще одно устройство, ориентированное только на запуск видеоигр, к тому же нужно было успеть выпустить его практически одновременно с Nintendo, чтобы не потерять ключевых позиций на рынке. Таким образом появились: Sega Computer 3000 (он же SC-3000) по цене в 29,800 йен - который предназначался для запуска игр и работы на нём, а также Sega Game 1000 (она же SG-1000) по цене в 15,000 йен – устройство представляющее из себя домашнюю игровую приставку. Идея руководства компании заключалась в том, что если вам нужна исключительно игровая система -то вы покупаете SG-1000, а если вы хотите что-то больше - то покупаете SC-3000.

Дизайн SG-1000 отдалённо напоминал Atari 2600, как корпусом так и джойстиком, который в первых ревизиях был не отсоединяемым. Кстати говоря технические характеристики всех приставок о которых буду говорить, пожалуй, «оставлю за бортом», т.к. не очень хорошо в этом разбираюсь, да и для рассказываемой истории эта информация не особенно сильно нужна.

Самый первый вариант модификации Sega SG-1000, имеющий на борту не отсоединяемый контроллер SJ-200. На прилавки магазинов игровая приставка поступила 15 июля 1983 года.

15 июля 1983 года – это знаменательный день для игровой индустрии. Почему? Потому что именно в эту дату Sega и Nintendo выпускают на японском рынке свои игровые приставки – Famicom и SG-1000 соответственно. В связи с тем, что консоль от Nintendo стоила на 200 йен дешевле своего конкурента, имела более совершенное аппаратное обеспечение и мощную стартовую линейку из сверх-популярных для того времени игр Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye – запуск SG-1000 с играми Borderline и Safari Hunting не увенчался успехом, т.к. им не хватало популярности аналогичной играм Famicom. В первый год продаж Sega, в основном, портировала игры со своих же аркадных автоматов. В отличие от Nintendo, Sega не хотели предоставлять возможность выпуска игр на своей приставке сторонним разработчикам, поскольку соперничали с ними в производстве игровых автоматов и поэтому они решили применить иной способ - самостоятельно закупая лицензии у сторонних издателей на выпуск их игр для SG-1000.

Кадр из игры Safari Hunting, который Sega портировала на SG-1000 со своих аркадных автоматов

Невзирая на то, что на старте продаж Sega оставалась в тени Nintendo, им всё же удалось вырваться в лидеры, из-за того, что первые партии Famicom всё чаще преследовал заводской брак – ввиду чего Nintendo приходилось отзывать приставки на доработку. Именно в этот момент SG-1000 и заявил о себе японским игрокам. Но уже после того, «как большая N» разрешила все свои проблемы, наладила производство и дала добро сторонним издателям на выпуск игр на их платформе – SG-1000 вновь вернулась на исходную позицию. Неслыханный ажиотаж вокруг Famicom, не давал покоя руководству Sega, они не желали опускать руки. К концу первого года продаж – Nintendo выпустили лишь 9 игр на Famicom, в то время как Sega выпустили аж 23.

После начала продаж приставки корпорация Gulf and Western стала избавляться от своих непрофильных бизнесов, связано это было со смертью своего основателя Чарльза Блюндорна. Поэтому уже в 1984 году Накаяма и Дэвид Розен, с финансовой поддержкой от CSK Corporation, купили японское подразделение. Его генеральным директором был назначен Накаяма, и впоследствии оно было преобразовано в Sega Enterprises, Ltd. После данного приобретения Sega 31 июля 1984 года выпустила новую ревизию SG-1000, получившая название SG-1000 Mark II, или просто Sega Mark II — за ту же цену в 15 000 иен. Она претерпела некоторые изменения по сравнению с оригинальной моделью — например контроллеры стали отсоединяемыми и обновили внешний вид - контроллер SJ-152 стал больше походить на стандартные геймпады 80-х, а помимо привычных картриджей появился новый, более дешевый в производстве носитель данных для игр – «Sega My Card», который вмещал в себя 32 кб памяти. Идея заключалась в том, что на картриджах подразумевался выпуск объёмных игр, тогда как на My Card выпускали всё остальное, всё что вмещалось в 32 кб.

"My Hero" - одна из множества игр, выпущенных на Sega My Card

Помимо обновленного дизайна приставки, Sega пыталась привлечь покупателей, разработанной периферией для SG-1000 (Клавиатура SK-1100; принтер SP-400; Кассетник SR-1000, позволяющий записывать программы, написанные в "бейсике"). Но и такие преимущества, увы, не помогали даже приблизиться по продажам к Nintendo, поэтому Sega продолжили работу над совершенствованием «начинки» консоли. Несколько слов стоит сказать о том, где именно Sega осуществляли продажу своей первой приставки. SG-1000 выпускалась в Японии, Австралии, Новой Зеландии, Италии и Испании. Для других рынков были созданы версии с изменённым брендингом, а на рынках США, Великобритании и Германии приставка официально и вовсе не выпускалась. Благодаря стабильному потоку изданий игр для системы, Sega смогла продать 160 000 устройств, что намного превысило изначальный прогноз на 50 000 проданных единиц. Хидэки Сато, бывший руководитель отдела разработки потребительского оборудования компании Sega, заявил, что поскольку Sega не ожидала столь хороших продаж SG-1000, компания заинтересовалась разработкой игровых приставок. Всего для Sega SG-1000 было выпущено 74 игры и 29 программ. В связи с тем, что Sega всерьез планировали конкурировать с Nintendo и отвоёвывать у них рынок, было принято решение о разработке новой ревизии, которая смогла бы опережать Famicom по мощности. Таким образом, в 1985 году выходит «SG-1000 Mark III», переработанный впоследствии в следующую приставку от Sega, под названием «Sega Master System».

Master System

20 октября 1985 года, на внутреннем рынке Японии, Sega выпустила 3-ю модификацию своей SG-1000, под названием MARK III. Двумя днями ранее, 18 октября – Nintendo начали новую главу в своей истории, отправив Famicom (она же Nintendo Entertainment System) покорять сердца игроков в США. Стоит сказать, что это был очень серьезный шаг, который мог уничтожить игровой бизнес Sega, если последняя не начала бы предпринимать попытки поставить Nintendo на место. Итак, последние месяцы 1985 – начало 1986х гг. Проделанная работа над улучшением аппаратной части новой модификации для SG-1000 была мало кому интересна, и поэтому старт продаж Mark III не увенчался успехом. Mark III была разработана той же командой, которая сделала оригинальную SG-1000. Во главе разработки стояли Хидеки Сато и Масами Исикава, которые позже возглавят создание консоли 4 поколения – Mega Drive. Вопреки тому, что техническая часть приставки от Sega была мощнее Famicom – успешного запуска не получилось. Причина, отчасти, снова была связана с «большой N» и их политикой лицензирования игр у сторонних разработчиков, поскольку в то время Nintendo требовала эксклюзивности выходящих тайтлов на Famicom, да и сами Nintendo производили шедевр за шедевром, о чем я рассказывал в предыдущем блоге про «Феномен Nintendo». Mark III очень нуждалась в достойных играх. Для того, чтобы обеспечить свою приставку хорошими проектами – Sega стали приобретать права на портирование игр сторонних разработчиков (Ghostbusters 1987 – была одной из первых игр выпущенных на Master System сторонним издателем – издателем оказалась Activision) , но и это не приносило желаемые результаты. Один из самых востребованных геймдизайнеров 80х-90х годов ХХ века – Марк Церни, работавший в Sega - рассказывал что на один топовый проект отводилось максимум два разработчика, срок разработки не превышал 3 месяца, а давление было колоссальным. Понимая, что на одном только японском рынке такими темпами «далеко не уедешь» Sega, также как и Nintendo, решается на продвижение своей приставки в США.

Sega Mark III - усовершенствованная версия SG-1000, которая продавалась только в Японии.

В 1986 году японским руководством было принято решение о создании американского филиала, которое должно было управлять потребительскими товарами компании на территории Северной Америки. Несмотря на то, что SG-1000 не выпускалась в США, Sega возлагали на американский рынок очень большие надежды, особенно после успешного прорыва Nintendo с их NES. На должность президента американского подразделения Sega - Дэвид Розен и Хаяо Накаяма смогли переманить вице-президента Nintendo of America – Брюса Лоури. Лоури, переименовал североамериканское подразделение в Sega of America, подобно американскому названию филиала Nintendo, ну и просто потому что ему нравилось как это звучит. Перед Sega of America стояла не простая задача. Им необходимо было войти на рынок, где «балом правила» Nintendo. Прежде всего было решено отказаться от названия Mark III, что было понятно, т.к. предыдущие версии в «новом свете» не продавались. Согласно легенде, название «Master System» было выбрано сотрудниками Sega of America, бросавшими дротики в доску с предложенными вариантами. Если же покопаться в источниках, то выясняется, что сперва американское подразделение окрестили западный вариант Mark III – названием «Sega Video Game System». Стоит отметить, что Sega of America решили выбрать именно такой вариант с названием подобно всё той же Nintendo с их ребрендингом Famicom в Nintendo Entertainment System. Сам дизайн приставки тоже был изменён в угоду вкусов американских геймеров. Упаковка картриджей была оформлена в виде сетки на белом фоне, вдохновлённой продукцией Apple, что еще раз говорит о том, что Sega делала всё, лишь бы угодить западному потребителю.

Sega Master System - первая игровая приставка от Sega, которая должна была покорить Америку

Японский офис компании, в свою очередь, надеялись на успех проделанной работы Sega of America, и выделили им 9 миллионов долларов на маркетинг и разработку стартовой линейки игр, а также выкупили стенд на CES 1986 года, чтобы презентовать свою новинку. На той же выставке была анонсирована ориентировочная дата появление приставки в магазинах – сентябрь 1986-го года. К продаже готовились 2 варианта издания: более дешевый Sega Base System за 139 долларов и более дорогой – Sega Master System за 149 долларов, в комплект которого также поставлялся световой пистолет Light Phaser. Именно эта версия обзаведется популярностью у игроков и таким образом Sega официально переименует свою приставку в Sega Master System.

Учитывая тот факт, что стартовая линейка игр была не особо привлекательной и насчитывала менее 10 штук, уже к концу 1986-го года, количество выпущенных проектов разрослось до 20. Среди них был и Alex Kidd in Miracle World, которую Sega позиционировали как главный «мастхэв» Master System и прямого конкурента Марио. Что касается носителей игр - на Master System снова, помимо основных картриджей, также имелся слот под MyCard, правда это было только на первом варианте модификации, т.к. такие «мелкие» игры не пользовались спросом. В то время, когда вышла обновленная и уменьшенная по размеру «Master System 2» - слот для MyCard убрали за ненадобностью.

Master System II - уменьшенная и более дешевая версия, которую Sega будет выпускать чуть ближе к 1990 году.

В 1987 году, помимо Sega, свои игры на Master System начинают выпускать и сторонние издатели, однако у большинства из них «связаны руки». Всё из-за соглашения с Nintendo, не позволяющее выпускать игры NES на другие платформы. В то время головной болью для Sega был не только факт, что 90% американского рынка занимала Nintendo, но и то, что крупные магазины не хотели портить отношения с «Большой N» заключая партнерское соглашение на распространение приставки от другой компании. Таким образом, за первые 4 месяца Sega of America реализовывает всего 125 тысяч экземпляров Master System, вместо запланированных 700 тысяч проданных приставок, хуже результат только у Atari 7800.

Такое положение дел вынудило руководство Sega продать права на дистрибуцию Master System на территории Северной Америки компании «Tonka», оставляя при этом право на разработку и выпуск игр. Данное решение Хаяо Накаяма принял ввиду того, что у Tonka был хороший выход на ритейлеров, поэтому таким образом он надеялся, что они смогут договориться с крупными магазинами по поводу продажи Master System – дабы приставка была более доступна для игроков. Однако снова была проблема – и заключалась она в том, что Tonka не имела опыта в игровой индустрии, т.к. до заключения контракта с Sega – компания зарабатывала на продаже игрушек. В итоге, план Накаямы тоже не принес желаемых результатов. Tonka слишком поздно осознали, что продавать игровые приставки, не то же самое, что продавать игрушечные машинки. Маркетинг был, откровенно говоря - плохим, стратегия по продаже приставки на американском рынке тоже оставляла желать лучшего. NES с каждым месяцем и годом только набирала обороты, в то время как Master System оставалась в тени. В связи с этими событиями, Sega впоследствии полностью возьмет в свои руки маркетинг собственных приставок на территории Северной Америки, и обновленная Master System II уже появится на прилавках под брендом Sega, а не Tonka. Sega приложила очень много усилий, для продвижения Master System на рынке США, но все их попытки вновь и вновь были неудачными, даже невзирая на то, что библиотека игр расширялась и всё больше издателей хотели сотрудничать с Sega, ввиду их более человеческих условий, касательно отчисления процентов с проданных картриджей. Осознав, что в Северной Америке битву между Master System и NES – Sega проиграли, они начали активно занимать те рынки, которые Nintendo были не особо интересны. И речь здесь идет, в основном, о Европе и Латинской Америке, конкретно – Бразилии.

До появления в Европе приставки от Sega, жители старого света предпочитали больше домашние игровые компьютеры, а к игровым приставкам относились скептически. Выпуск Master System в Европе произошёл в 1987 году, и распространением занимались компании Mastertronic в Великобритании, Master Games во Франции и Италии, и Ariolasoft в Германии. Эти компании, в частности Mastertronic – хорошо разрекламировали Master System. Розничные продавцы оставили большие предзаказы, но Sega не смогла обеспечить доставку вовремя, сумев доставить товары только к Рождеству, из-за чего множество продавцов отменили свои заказы. В результате Master Games и Mastertronic оказались в сильном финансовом затруднении, а Ariolasoft пообещала больше никогда не работать с Sega. Задержка поставок для Sega, в будущем, еще не раз сыграет с ними в злую шутку, а однажды и вовсе станет роковым событием для компании.

Даже учитывая, что с поставками Sega облажались – продажи Master System, на территории Европы, на удивление идут хорошо. Однако, европейские потребители продолжают отдавать предпочтения ПК, и даже дорогой компьютер Atari ST продаётся лучше, чем Master System. К 1989 году ситуация на рынке начинает меняться в пользу Sega, потому что такие лидеры как Commodore 64 и ZX Spectrum постепенно теряют актуальность и продаются всё хуже. Именно в этот момент Master System и начинает захватывать европейский рынок. В 1990 году и вовсе произошло некогда неслыханное событие. Дело в том, что ранее Европа считалась особо не популярным рынком, и новинки видеоигрового мира завозили сюда в последнюю очередь, после Японии и США. Однако всё меняется после того, как Master System начинают «сметать с полок» и к 90-му году прошлого столетия, продажи Master System в Великобритании составили уже 270 000 проданных единиц, в то время как Nintendo смогли реализовать только 100 тысяч NES. Sega наконец смогли превзойти своего злейшего конкурента и поэтому принимают решение «ковать железо пока горячо» и договариваются со сторонними издателями на разработку и выпуск игр эксклюзивно для рынка Европы.

Asterix - одна из множество игр, выпущенных эксклюзивно для рынка Европы

Игроки Европы встретили Master System очень хорошо. Спрос продолжает увеличиваться, новые игры также разрабатываются, а поддержка продолжается даже несмотря на то, что в продаже уже имеется и консоль 4 поколения – Mega Drive. В то время как в США в 1991 году вышла последняя игра для Master System – «Sonic the Hedgehog», в Европе только начиналась золотая пора хитов. Такие проекты как "Asterix, Ninja Gaiden, Land of Illusion: Starring Mickey Mouse, The Jungle Book, The Lion King, Aladdin", и многие многие другие хиты, из года в год радовали игроков по всей Европе. Были даже портированы многие игры с Mega Drive, такие как "Ecco the Dolphin, Desert Strike и Streets of Rage". Однако не все игры, изначально выпускавшиеся на 16-битную систему, имели такое же качество и для 8-битной Master System ,например такие проекты как Sonic The Hedgehog 2, которая геймплейно существенно отличалась от оригинальной версии, в связи с техничеческими ограничениями Master System.

В России Master System тоже продавалась, но как обычно с сильным запозданием. Первые приставки завозились в страну еще в 1990 году, но тогда они особо были никому не интересны. А вот начиная с 1993-94 гг., когда Master System стали рекламировать по телевидению и даже запустили специальную теле-передачу – интерес у игроков появился, но до популярности Dendy - Master System было далеко. Компания Steepler, занимающаяся распространением пиратских клонов NES в России и СНГ слишком сильно разрекламировала свою приставку, отчего про то, что Master System когда-то продавалась в нашей стране – помнит только очень узкий круг людей.А теперь немного поговорим о том, как так вышло, что Master System обрела неслыханную популярность в Бразилии, и почему приставку на территории этой страны продают и покупают до сих пор. Дело в том, что Южную Америку, как правило, всегда оставляли без особого внимания крупные производители игровых консолей. Не трудно догадаться, что связано это, с низкими доходами большинства процента населения, отчего «простым смертным» купить приставку просто-напросто не по карману. В связи с этим, в ряде Латинских стран, также как и в СНГ начала нулевых, активно завозили дешёвые пиратские клоны NES. Но всё изменилось в 1989 году, когда местная компания «TecToy», занимающаяся импортом и распространением на территории страны электронных игрушек, заключила соглашение с Sega – по которому они взяли на себя ответственность производить Master System и игры для приставки бразильским игрокам. Таким образом они избежали наценки и могли сами руководить маркетингом внутри бразильского рынка. Рекламировали TecToy Master System очень достойно, даже запустили официальную ТВ-передачу, а-ля «Денди новая реальность», в которой подробно рассказывали об особенностях приставки, где её можно было купить, а также информацию о том, какие игры и когда на нёё выходят. Маркетинг определённо «дал свои плоды», и спустя всего год TecToy сообщает руководству Sega, что смогли завоевать около 80% рынка Бразилии, и в последующие годы популярность приставки всё больше усиливалась. К тому времени, когда Sega прекратила производство Master System и даже Mega Drive во всё мире, дабы сконцентрироваться на продаже Sega Saturn – TecToy напротив, продолжала выпуск новых игр и увеличивала производство и распространение приставки, которая в середине 90-х гг. прошлого столетия в Бразилии была на вершине славы. Итогом всего этого стал результат в 8 миллионов проданных Master System на внутреннем рынке Бразилии – что стало лучшим показателем продаж приставки в отдельно взятом регионе. Касаемо продаж консоли в целом, то основываясь на официальной статистике – по всему миру Sega смогли реализовать всего 13 млн единиц, из которых 8 приходится на Бразилию, 6.5 на Европу, 2 миллиона на США, и всего 1 миллион на Японию. Это конечно ничтожно мало, по сравнению с 62 миллионам реализованных приставок NES, но свои уроки Sega в этом поколении консолей усвоила, не все к сожалению, но большинство. К следующему поколению игровых приставок Sega подготовится не на шутку серьезно, применяя самые лучшие технические инновации, и максимально агрессивную рекламную компанию против Nintendo. Сумев заполучить огромную долю на рынках Европы и Южной Америки - Накаяма ставит перед руководством задачу победить своего злейшего соперника на самом главном «поле боя», и речь конечно о США.

Показать полностью 9
29

Идеальная космическая RTS

Идеальной космической RTS не существу... Ой, а что там?! Это птица? Это самолёт? Нет, это Nebulous Fleet Command!

Сколько себя помню, в космостратегиях меня всегда что-то не устраивало:

  • Master of Orion — слишком пошаговый и бои неинтересные;

  • Stellaris — слишком масштабный и над боями нет контроля как такового;

  • Battlefleet Gothic Armada — бои на плоскости, а не в трёхмерном пространстве;

  • Homeworld — слишком много микроконтроля, да ещё и юниты прямо на поле боя клепать можно.


    А потом с небес спустился ангел и всё заверте... Стоп, хватит. К делу.


    NFC — сессионная стратегия в реальном времени. Бои здесь, как могли догадаться самые сообразительные, происходят в космосе. Все игроки приходят с флотом определённой стоимости (обычно — 3 тысячи очков, но лимита нет) и сражаются, пока одна из команд либо не выполнит цели режима (захват точек, захват/защиты станции и т.д), либо не уничтожит другую. Новые суда строить нельзя, ремонтировать имеющиеся — можно, но только до определённого предела.

    Есть две фракции — у каждой по шесть типов кораблей, различающихся ценой, размерами, мобильностью, бронированием и слотами под комплектующие. Собственно, набор доступных комплектующих у фракций тоже разный. Есть ещё фракции из пользовательских модов, но там всё плохо с балансом.

    Есть много видов вооружения: пушки различных калибров (и разные виды снарядов к ним), ракеты семи (sic!) классов, рейлганы, лазеры, плазменные орудия и мины трёх видов. Что-то наносит мало урона, но прожигает броню; что-то наносит много урона, но только на малой дистанции; что-то наносит мизерный урон, но накладывает кучу дебаффов. Орудия противоракетной обороны за полноценное вооружение не считаем, но их тоже много: простые автопушки, автопушки с разрывными снарядами, лазеры, рейлганы, глушилки, ложные цели — тоже есть где разгуляться фантазии.


    По врагу просто так стрелять не получится — сначала надо его обнаружить, потом — пробиться через радиопомехи, если они есть, и хорошо бы ещё захватить цель с помощью радара управления огнём, а то без него стрельба по радарной сигнатуре будет не самой точной.

    Уже звучит неплохо, да? А если я скажу, что всё это — лишь вершина айсберга?

    Во-первых, модульная система. Каждый доступный корабль — не более чем каркас, наполнение для которого выбирает игрок. Боевые командные центры, склады боеприпасов, казармы экипажа, отсеки борьбы за живучесть, реакторы, двигатели, всевозможные усиливающие модули и, конечно же, вооружение во всём его многообразии - всё это выбирает и размещает игрок. Дело, надо сказать, долгое — поди упихай всё нужное в ограниченное количество слотов, да уложись при этом в бюджет. Но если влез во все лимиты и получилось хорошо — это удовольствие ни с чем не сравнится.

    Во-вторых, модель повреждений, следующая из модульной системы. У каждого модуля и отсека есть своя прочность, снижаемая попаданиями по нему. Повреждения могут привести к наложению дебаффов, которые надо устранять с помощью команд борьбы за живучесть. Эти команды также могут ремонтировать повреждённые части корабля — но не больше, чем на 10% от макс. прочности, как-никак у них для ремонта есть только подручные инструменты. Если же модуль был уничтожен, то тут не обойтись без комплекта восстановления, а их всегда мало. Команды борьбы за живучесть, кстати, сами бегают по кораблю и всё чинят, игрок же может указать им приоритетные цели да отдать приказ на восстановление.


    В-третьих, многообразие ракет. Они мало того, что трёх разных размеров и весовых категорий, так ещё и с несколькими ступенями бывают. И все — ПОЛНОСТЬЮ настраиваемые. Хочешь, чтоб ракета летела быстрее? Придётся пожертвовать маневренностью и дальностью полёта. Хочешь боеголовку побольше? Да пожалуйста, но придётся урезать характеристики двигателя. Головок наведения – 8 видов: радарные активные и пассивные, фиксированные и поворачивающиеся, наводящиеся по излучению и/или помехам, наводящиеся по теплу от движков, с оптическим датчиком. И их можно комбинировать, ещё и двумя способами! Либо второй датчик работает, когда первый ничего не видит, либо помогает фильтровать ложные цели. Но и это не всё! Не хочешь второй датчик — можешь навесить на ракету чего-нибудь другое, будь то мини-глушилка, укреплённая обшивка, разбрасыватель ложных целей или противорадарное покрытие. Разумеется, у всего есть цена, так что взять на поле боя супернавороченных ракет можно заметно меньше, чем каких-нибудь более-менее стандартных.

    В-четвёртых, радары и РЭБ. Радары есть разные — одни имеют большую дальность, другие — нечувствительны к помехам, третьи могут самостоятельно захватить цель (обычно для этого нужен специальный радар), четвёртые — для наведения ракет с пассивной головкой самонаведения и пробивания помех. Не устраивает — добавь по вкусу модулей, что уменьшают чувствительность к помехам. Аналогично с глушилками: есть направленные, есть работающие во все стороны разом; есть глушилки для радаров, что затрудняют обнаружение, а есть глушилки для связи, что затрудняют получение разведданных от союзников и сбивают с курса управляемые с кораблей ракеты. Ещё есть подвижные ложные цели и модули, затрудняющие противнику опознание по радарной сигнатуре. Последнее особенно полезно вместе с усилителем сигнатуры — можно выдать фрегат за тяжёлый крейсер, например.


    В-пятых, управление. Опций куча, и все они нужны-полезны, накидаю лишь несколько примеров. Хочешь ускориться или уклониться от залпа? В любой момент времени можно включить форсаж движков, но это нанесёт урон соплам, не рассчитанным на такую нагрузку. Надо уйти с радаров — выключаем свой радар, прекращаем передавать разведданные, поворачиваемся носом корабля к противнику (так уменьшается площадь отражающей поверхности) и вуаля — наша сигнатура сильно уменьшилась. Надо, чтобы корабль сам маневрировал, уклоняясь от вражеских залпов? Одно нажатие кнопки и всё готово, только вот скорость движения к цели несколько уменьшится. Надо выжать из лазера или глушилок всё, что есть? Опять же, одно нажатие кнопки — и они будут работать сверхурочно, наплевав на перегрев, но со временем будут получать урон, пока не сломаются или приказ не будет отменён. Нет времени контролировать много мелких кораблей? Хоба, хоба, и вот они в группе, двигаются вместе, держат строй (на выбор — целых три способа сохранения формации), вместе выполняют приказы.

    В-шестых — баланс. Каким-то чудом он тут не только есть, но и вполне справедлив, что особенно удивительно после добавления второй фракции. Явной имбы ни у кого нет, неявной вроде бы тоже. Можешь заковаться в броню, но её тебе прожгут плазмой — и тогда даже выстрелы из 100мм мелкашки для тебя будут крайне опасны. Можешь набрать кучу мелких и вёртких кораблей — и тебе их разнесут шрапнельными снарядами. Можешь взять рейлганы и сидеть вдали от боя — и тебе прилетит дальнобойная гибридная ракета. Можешь залить противника помехами, но тогда он отступит и дождётся, пока ты либо выключишь, либо сожжёшь (им нужно охлаждаться в выключенном состоянии) глушилки, а может и просто пробиться через помехи или выпустить залп ракет, наводящихся на источник помех. Опять же, на любую головку наведения найдётся свой способ противодействия, любой класс ракет можно сбить орудиями соответствующего типа, вопрос лишь в количестве, направлении и расстоянии до цели. Но противоракетную оборону всегда можно ослабить, наделав в обороняющихся дырок пушками... Короче, всё что угодно можно законтрить, было бы желание да подходящий инструмент.


    Значит ли это, что вообще все виды оружия бесполезны? Тоже нет. Ограничение стоимости флота в 3 тысячи очков не даёт собрать флот, способный законтрить все возможные угрозы. Да, есть типовые билды, на которых многие играют, но навык здесь куда важнее — опытные игроки и с шуточными флотами выдают хороший результат. При этом «опытность» — это не количество действий в минуту, а понимание, как действовать тем, что есть у тебя, против того, что вероятно есть у противника. И опять же, если какая-то схема станет слишком распространённой — это просто приведёт к росту популярности того, что может эту схему контрить.

    Есть, правда, очевидное решение — собраться командой в кучку и так вместе летать. Решение ужасное, должен сказать:


    1) Близко расположенные корабли имеют заметно больших размеров сигнатуру и, стало быть, засекаются радарами заметно раньше и с меньшими погрешностями, т.е. такое сборище удобно обстреливать с расстояния, на котором сами собравшиеся ничего засечь не могут.
    2) Если кто-то, как это часто бывает, получит крит. повреждение реактора и не успеет его починить, то реактор рванёт и союзные корабли серьёзно поджарятся.
    3) Пока объединённый флот захватит на карте одну точку, противники захватят остальные четыре, и тут уж либо разделяйся, либо проигрывай по очкам.
    Вот и приходится разделяться, а в такой ситуации у каждого флота есть свои слабости. При этом нужда в координации и командной работе никуда не пропадает, скорее наоборот. К примеру, синхронно подлетающие с разных сторон ракетные залпы — очень страшная угроза. И тут, по части координации, очень помогает внутриигровой чат и встроенная в него фишка: радарные треки распознаются как ссылки. Пишет тебе союзник, мол, нужна помощь по цели 8360, а у тебя эти цифры подчёркнуты и выделены оранжевым. Ты по ним кликаешь — и камера переносится к соответствующей цели.

    В общем, куча всякого классного, интересного и замечательного. В чём и заключается главный недостаток: разобраться новичку во всём этом счастье — та ещё задачка. Ну и ещё для кого-то может стать препятствием тот факт, что русификатора нет и не предвидится (всякие интересные сайты предлагают скачать, но там либо сами сайты подозрительные, либо скачиваемый экзешник просто не запускается).


    В остальном же — АТАС. Всем любителям стратегий советую. Если вас, как и меня в своё время, заворожило число фич, но есть опасения, что не хватит сил во всём разобраться — милости прошу в лс, объясню-помогу-научу, всё равно мне в NFC не с кем играть, кроме рандомных англофонов.

Автор: Cyber Ficus

Идеальная космическая RTS

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале.

Показать полностью 1
211
pikabu GAMES
Серия Игровые новости (коротко и интересно)

Little Bit News | Закрываю гештальт: Ubisoft Forward, Capcom Showcase и немного другого

Добрых уток времени, друзья!

кадры из Breathedge 2

Со всеми прошедшими презентациями абсолютно сбил себе нафиг режим, а тут еще, оказывается, уже вторник и надо работать. В итоге последние сутки судорожно пытался восстановить время сна. Хех... угадайте, у кого это не вышло? В общем, запоздалый пост, но для подписчиков, которые ждали. Добиваю интересности по презам.

_________________________

CAPCOM SHOWCASE

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess уже показывали ранее, анонс экшена в восточной стилистике состоялся на шоу Xbox Games. Причём показали абсолютно тот же трейлер. Выйдет игра на PC, PlayStation 5 и Xbox Series, но вот когда - неизвестно.

Анонс Mega Man X DiVE Offline

Capcaom анонсировала для PC и устройств под управлением iOS и Android экшен-платформер Mega Man X DiVE Offline. Выход игра намечен на 2023 год.

Pragmata

Разработчики экшена Pragmata уже вынуждали маленькую девочку извиняться за перенос релиза игры на 2023 год. Судя по всему им её совсем не жалко, ведь они заставили её снова взяться за фломастер и вычеркнуть старые сроки. Благо, что они оставили себе место для манёвра, заменив год выхода на знак вопроса.

Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy

Компания Capcom анонсировала выход на PC PlayStation, Xbox и Nintendo Switch трилогии Apollo Justice, включающую в себя знаменитые игры про адвоката серии Ace Attorney. Протестовать будем в 2024 году.

Ghost Trick: Phantom Detective

Разработчики переиздания Ghost Trick: Phantom Detective объявили о выходе в Steam (не в РФ), а также на консолях Xbox, PlayStation и Nintendo Switch демоверсии приключенческого детектива. Полноценный релиз игры намечен на 29 июня этого года.

Exoprimal

Компания Capcom объявила о желании провести еще одно открытое бета-тестирование кооперативного экшена Exoprimal. Опробовать игру можно будет с 16 по 18 июня.

Dragon's Dogma II

Разработчики экшен-RPG Dragon’sDogma показали новое видео, посвящённое искусственному интеллекту, который отвечает за жизнь нейтральных NPC, ваших со партийцев и противников. Дату релиза для PC, PlayStation 5 и Xbox Series компания Capcom пока не называла.

________________________

UBISOFT FORWARD

Компания Ubisoft провела довольно продолжительную презентацию из которой можно выделить только 10 интересных инфоповодов. О них и поговорим.

Геймплей Star Wars Outlaws

Показали около 10 минут игрового процесса приключенческого экшена с открытым миром Star Wars: Outlaws. Напомню, что главная героиня - Кей Весс, преступница, ищущая свободы и средств, чтобы начать новую жизнь, вместе со своим компаньоном Никсом. Нам предлагают сражаться, воровать и обманывать преступные синдикаты, попутно вступая в контакт с другими "нежелательными лицами" галактики. Релиз игры состоится в 2024 году.

Avatar: Frontiers of Pandora

Помимо того, что показали обновлённый трейлер и видео с игровым процессом экшена с возможностью играть в кооперативе на двоих Avatar: Frontiers of Pandora. Выход игры на PC, PlayStation 5 и Xbox Series намечен на 7 декабря этого года.

ОБТ XDefiant

Студия Ubisoft San Francisco показала новый трейлер условно-бесплатного мультиплеерного экшена Tom Clancy’s XDefiant. Приурочен ролик к завершению закрытого бета-тестирования и анонсу открытого. Попробовать игру на PC, PlayStation 5 и Xbox Series можно будет с 21 по 23 июня. П полноценный релиз намечен на лето этого года.

Prince of Persia: The Lost Crown

Также как и в случае с Аватаром, компания Ubisoft на своей презентации поделилась новым CGI-трейлером и порцией игрового процесса экшен-платформера Prince of Persia: The Lost Crown. Выход игры для PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch намечен на 18 января 2024 года.

The Crew Motorfest

Еще одна двойка медиаматериалов, на этот раз по гоночной игре The Crew Motorfest: полноценный CGI-трейлер и ролик с игровым процессом. Релиз игры должен состояться для PC, PlayStation и Xbox 14 сентября этого года.

Assassin’s Creed Mirage

Компания Ubisoft показала сюжетный трейлер и около 7 минут игрового процесса стелс-экшена Assassin's Creed Mirage. 12 октября этого года игра выйдет на PC, PlayStation и Xbox.

Captain Laserhawk: A Blood Dragon Remix

Компания Ubisoft сообщила, что в этом году должен стартовать полноценный мультсериал Captain Laserhawk: A Blood Dragon Remix, основанный на дополнении Blood Dragon для шутера Far Cry 3.

The Division Resurgence

Разработчики условно-бесплатного мобильного шутера от третьего лица The Division Resurgence показали новый трейлер. На устройствах под управлением iOS и Android игра должна появиться уже этой осенью, а пока доступна предварительная регистрация для получения на релизе внутриигровых бонусов.

ЗБТ Skull and Bones

Компания Ubisoft показала новый трейлер пиратского экшена Skull & Bones. В нём разработчики сообщили о намерении провести с 25 по 28 августа закрытое бета-тестирование. Записаться на него можно через официальный сайт проекта.

Assassin’s Creed Nexus VR

Meta* - запрещённая в РФ организация

Состоялся анонс приключенческого экшена Assassin’s Creed Nexus VR для гарнитур виртуальной реальности линейки Quest. Релиз проекта намечен на конец этого года.

_______________________

ДРУГИЕ НОВОСТИ

Демо Final Fantasy XVI

Компания Square Enix объявила о запуске бесплатной демо-версии экшен-RPG Final Fantasy XVI. Сама же игра выйдет на PlayStation 5 22 июня 2023 года. Эксклюзивом платформы она пробудет до 31 декабря 2023 года. Несмотря на то, что разработчики убрали упоминание субтитров на русском из описания игры, в самой демо они есть, да и согласно информации поставщиков физических изданий проекта, в основной игре они тоже присутствуют.

Dune: Awakening

Во время презентации PC Gaming Show студия Funcom показала масштабное видео на 12 минут, в рамках которого нам рассказали о процессе разработки MMO-выживастика Dune: Awakening. При этом, тут и там в видео мелькали кусочки игрового процесса. Дату релиза авторы пока не называли, известно, что игра создаётся для PC, (Steam), Xbox Series и PlayStation 5.

REMEDIUM продлевает ОБТ

Российские разработчики из Sobaka Studio и издательство ESDigital Games объявили о продлении открытого бета-тестирования top-down экшена REMEDIUM в Steam до 25 июня. Полноценный релиз игры для PC намечен на осень этого года. Также она должна заглянуть на консоли PlayStation, Xbox и Nintendo Switch.

Анонс Breathedge 2

Издательство HypeTrain Digital и студия RedRuins Softworks анонсировали вторую часть сатирического приключения Breathedge. Главным героем снова станет небезызвестный Мужик, борющийся с бездушной космической корпорацией. В Steam уже открылась страница игры, а вот даты релиза пока нет.

_______________________________

Видеовыпуски, если что, вернутся уже на следующей неделе

________________________________

Огромное всем спасибо за поддержку! Как выяснилось, некоторым неудобно делать донаты на Пикабу (кто не из РФ), поэтому мы на всякий случай завели Бусти, там пока ничего такого нет, но можно поддержать блог из любой страны.

_________________________________

С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос/монтаж/оформление видеовыпуска), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Показать полностью 21
8

PvE контент для Overwatch 2 будет платным

На презентации Xbox Blizzard показали трейлер 6 сезона в Overwatch 2, в котором были продемонстрированы кооперативные сюжетные миссии. Сегодня разработчики рассказали более подробно о них в официальном блоге игры.

Чтобы иметь постоянный доступ к этим миссиям, пользователи должны будут приобрести один из двух комплектов: по цене $15 (~ 1200 ₽) или $40 (~ 3000 ₽).

Разница между комплектами заключается только в их содержимом (например, количество образов, монет, присутствие боевого пропуска) — они оба содержат сюжетные миссии.

Релиз сюжетных заданий для Overwatch 2 состоится в августе 2023 года.

Показать полностью
24

Star Wars Outlaws: Все, что мы знаем об игре на сегодняшний день

Появились свежие подробности о Star Wars Outlaws, первой в истории игре с открытым миром по мотивам Звездных войн, разрабатываемой студией Ubisoft Massive.

Материал подготовлен командой портала Funnycoon.

Проект Star Wars Outlaws выглядит поистине великолепно. Игра разрабатывается студией Ubisoft Massive и это первый в истории тайтл с открытым миром по вселенной Star Wars. В Outlaws вы окажетесь в преступном мире, населяющем Внешнее кольцо, и возьмете на себя роль Кей Весс — преступницы и контрабандистки. Ее главная цель — выжить, хотя она также намерена совершить величайшее ограбление, которое когда-либо видел мир Внешнего кольца. Действие игры будет разворачивается в промежутке между фильмами «Империя наносит ответный удар» и «Возвращение джедая». Релиз проекта запланирован на 2024 год. Что ж, а пока все фанаты Звездных войн (и не только) включили режим ожидания, вы можете прочитать первые подробности об Outlaws, которые известны на данный момент.

Дата выхода и платформы Star Wars Outlaws

Ubisoft назначила предварительную дату релиза Star Wars Outlaws на 2024 год. Известно, что игра выйдет на PS5, ПК и Xbox Series X.

Сеттинг Star Wars Outlaws

Как мы уже писали выше, действие игры происходит между «Империей наносит ответный удар» и «Возвращением джедая» по временной шкале Звездных войн. Хотя о самом сеттинге игры известно немного, судя по всему, действие Star Wars Outlaws будет происходить (по крайней мере, частично) в Тошаре (Toshara) —- новой локации во вселенной Star Wars, которое можно увидеть в трейлере на 1:20 и 2:10.

История Star Wars Outlaws

В Star Wars Outlaws вы познакомитесь с Кей Весс, мошенницей, которая пытается выжить в галактическом преступном мире. По сюжету Кей попытается провернуть одно из самых крупных ограблений в истории Внешнего кольца, пытаясь при этом перехитрить Империю, Синдикат и избежать своих ошибок прошлого. Кей надеется использовать прибыль от ограбления, чтобы начать новую жизнь, хотя, если вспомнить историю «Звездных войн», это всегда легче сказать, чем сделать.

Персонаж Кей Весс

Кей Весс — совершенно новый персонаж во вселенной «Звездных войн». Из дебютного трейлера ясно, что за голову Кей назначена награда: за ней, вероятнее всего, будут охотиться члены Синдиката пайков и хатты.

Геймплей Star Wars Outlaws

В роли Кей Весс вы будете перемещаться по криминальному подполью Внешнего кольца, делая все возможное, чтобы выжить — даже если это будет означать заключение незаконных сделок с Синдикатами, работа на Империю и предательство тех немногих друзей, которые у вас остались.

В Outlaws у игроков будет возможность, как проходить миссии на замкнутых локациях, где можно действовать или скрытно или с бластером наперевес, так и изучать открытый мир — запрыгнуть на спидер и промчаться по необычным планетам.

На каждой планете будут расположены различные города, которые можно досконально исследовать. Если вы окажетесь не в ладах с местной правящей партией, то сможете сесть в свой космический корабль (Trailblazer, Бродяга) и через гиперпространство отправиться на другую планету.

Кроме того, в Star Wars Outlaws есть полноценная система репутации и розыска. Пока мы еще не узнали подробностей о том, как это работает на деле, но, похоже, на это влияют как решения игрока во время миссий, так и его действия в открытом мире. У пользователя также будет полная свобода управления кораблем, возможность участвовать в космических сражениях и навигация по обширной системе планет.

Разработчики Star Wars Outlaws

Star Wars Outlaws находится в разработке у Massive Entertainment, одного из подразделений Ubisoft. Это студия, ответственная за The Division и The Division 2, а также за ряд будущих игр, включая Avatar: Frontiers of Pandora.

Показать полностью 3 2
Отличная работа, все прочитано!