Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 248 постов 8 972 подписчика

Популярные теги в сообществе:

75

Игроностальгия. Alpha Protocol

Привет-привет, мои любители старого, но годного! А давайте вспомним такую хорошую игру как Alpha Protocol от Obsidian Entertainment.

Игра стала первым проектом Обсидианов в жанре - собственная игра в собственной вселенной. Очень уж им в последние годы сравнения их с «неграми» из Treyarch порядком надоели и они решили попробовать себя в новом амплуа – создать собственную игру, которая поможет доказать всему миру, что и они очень даже «сами с усами». На фоне успешной серии игр Mass Effect, где удачным образом скрестили ролевую игру и кинематографичность, Обсидианы решили сделать то же самое но про секретных агентов вроде Сэма Фишера или Солида Снейка. Обещали лихой сюжет, вариативный геймплей, всевозможные крутые фишки, вроде шпионских гаджетов.

Кинематографичненько

На бумаге смотрелось отлично, всё ещё было подкреплено хорошим трейлером где главный герой занимался своей деятельностью в разных странах, в том числе на пределах нашей необъятной родины. Правда в консультанты по русскому языку прокрались какие-то шутники и в сцене где агент навешивает пиздюлей браткам можно увидеть такую табличку.

Доверяй но проверяй, иначе получишь новый мем

Итак, к сюжету. На Ближнем Востоке террористическая группировка «Аль-Самад» сбила пассажирский авиалайнер. Атака произведена с использованием новейшей ракеты американского производства. Агента Майкла Тортона вербуют в Протокол Альфа - сверхсекретную программу ЦРУ, позволяющая агентам скрытно действовать по всему земному шару, получая сверхскоростной интернет, конспиративные квартиры и практически полную автономность. Майкл проходит небольшую подготовку, знакомится со своим непосредственным руководством - руководителем протокола Йенси Вестриджем, эдаким заботливым батей, старшим аналитиком Аланом Паркером, довольно неприятным человеком, полевым аналитиком Миной Танг, которая напротив весьма милая, и ещё одним полевым агентом, но уже оттрубившем некоторое время в программе, поэтому относящийся к Майклу как дедушка к салабону, Шоном Дарси.

Кто сказал что агент не может выглядеть как типичный южный таксист?

В общем Майкла оправляют на расследование в Саудовскую Аравию, где он выходит на след одного из лидера Аль-Самада, шейха Али Шахида. Но когда данный товарищ рассказывает что он сам стал жертвой обстоятельств - ракеты выпустили не Аль-Самад, а корпорация Халбех имеющая связи по всему земному шару и стремящаяся развязать третью мировую... На объект вместо вертолёта с военными прилетают ракеты, которые призваны стереть с лица земли шейха и агента, тем самым закопав все следы.

Но Майкл выживает и использует тот же Альфа Протокол, чтобы потеряться - в таком ворохе секретности это не трудно сделать. И теперь используя ресурсы врага против него самого нам предстоит остановить коварную корпорацию.

В Альфе представлена весьма неплохая боевая система, помимо стрельбы есть ещё и годная рукопашка.

Врагу можно прописать в щи с вертушки!

Майклу предстоит посетить Рим, Москву и Тайпей. В каждой из стран нас ожидают новые интересные личности c которыми предстоит свести знакомства. Например боевая бабища Зи, лидер группировки предпочитающих бить всех в лоб Veteran Combat Initiative.

Лидер группировки, предпочитающих скрытное проникновение, G22 Альбатрос и его телохранительница Сестричка

А так же с журналисткой Скарлет Лейт, которая крайне много знает, а так же с одним из совершенно безбашеных чуваков - Стивеном Хекком.

Хекк безбашенный сукин сын, но он наш сукин сын

На удивление в России по улицам не ходят медвдеди, никто не играет на балалайках и почти не пьют водку. Зато есть русская bratva, яхта ПОБЕДА

А так же боксёр по прозвищу Чемпиончик, похожий на мужика, который в 2008-м предлагал положить деньги на счёт и получить сто рублей.

Как и в Масс Эффекте мы выбираем не ответ напрямую, но тон ответа - профессиональный, деловой, быковатый и тд... Каждый из персонажей предпочитает свой тон общения. При наборе положительной репутации у персонажа даются бонусы и происходят различные события, например если мы посетим Тайпей, то потом, уже в Москве, Хекк, если мы имеем у него положительную репутацию, в одной миссии окажет нам поддержку. Но даже при отрицательной репутации с персонажем, всё равно даются бонусы, что повышает вариативность.

Увы, но как все игры Обсидианов тогда - порой игра напоминала езду голой задницей по стекловате. Графика в игре была неплохая, но хождение на корточках заставляло плакать кровавыми слезами. Особенно учитывая тот факт что в этот же год вышла Splinter Cell Convition, где Фишер крался с кошачьей пластикой...

Оружия было много, но всё оно было практически представлено в виде 2-3 ствола разных раскрасок.

Оперативник G22 держит в руках винтовку HK ХМ8 - её в игре нет, даже не ищите

Стрельба ощущается порой ещё более пластиковой чем в первом Масс Эффекте. На отличные сюжетные ходы порой выпадают совершенно ужасные решения, а уж уровень со снайперской винтовкой я просто проклял. Впрочем есть и интересные решения, например бой с русским бандитом Константином Брайко дико угорающим по американским 80-м, под песню "Turn up the radio" группы Authograph

Да, несмотря на косяки, Протокол весьма хорошая игра, которую я бы посоветовал к ознакомлению всем любителям шпионских фильмов и ролевых игр. Почувствовать себя суперагентом, это, всё таки классно.

Показать полностью 14
35

Присаживайся поудобнее, Избранный. Сейчас я поведаю тебе о том, каков он русский фаллаут... Да, речь про ATOM RPG

Сразу оговорюсь, что игра мне очень понравилась и была пройдена на одном дыхании, что не помешает мне вылить на нее ушат критики и придирок.

Итак, что мы имеем перед глазами? Пошаговая РПГ в открытом постапокалиптическом мире, а ля Fallout 1-2, основанная на SPECIAL-подобной боевке + в советском антураже. Казалось бы, вот оно, то о чем олды, игравшие еще в первые части на древних пекарнях мечтали все эти годы. Но, как обычно, всё не так однозначно.

Сюжет достаточно тривиальный. В 1986ом случилась ТМВ, закончившаяся ядерным холокостом. Наш протагонист - агент секретной, еще довоенной, организации АТОМ, которая занимается постепенным восстановлением цивилизации в мире. В 2005ом году ГГ отправляется на поиски некой (не менее секретной) пропавшей экспедиции в удаленный регион Пустошей и впоследствии спасает (или наоборот) мир.

Все банально, все ожидаемо. Сеттинг - эдакие затянувшиеся и углубившиеся 90ые (с кучей анахронизмов) в типичных радиоактивных пустошах. Братки и работорговцы, коварные заговоры и политические интриги, сектанты и мутанты ничего кардинально нового игра не приносит ни в жанр, ни в индустрию. Но, несмотря на это, игра захватывает и не отпускает до самого конца.

Потому что разработчикам удалось создать пусть и слегка "клюквенный", но все же захватывающий мир "радиоактивных 90ых". Помогают в этом и NPC, созданные на основе знаковых персонажей 90ых. Мария Дэви Христос, Лёня Голубков, саентологи и многие другие... Ну где вы еще сможете утопить Якубовича за то, что он кинул вас при покупке АААААвтомобиля? Десятки гэгов, которые поймут только те, кто хоть немножко разбирается в этой эпохе. Я абсолютно не понимаю, как иностранец сможет разобраться в сеттинге и поймет ли он хоть половину отсылок (хотя в стиме иностранные отзывы в целом положительные).

Геймплей +- такой же, как в первых двух фоллаутах: ходим между городами, выполняем квесты (большинство из которых можно пройти несколькими путями от тотального геноцида всех и вся, так и через абсолютно мирные переговоры), знакомая пошаговая боевка... Опять же, ничего революционного, но зато и в игру вкатиться достаточно легко. Олдам должно ОЧЕНЬ зайти, да и молодежь, с детства привыкшая к графонию и немного другому формату РПГ-игр, осилит эту игру куда проще, чем первые фолычи.

Но есть и некоторые минусы.

1) AI тупой. ОЧЕНЬ тупой. Не то что бы кардинально тупее, чем в тех же фоллаутах, но вырезать под ноль целую локацию уже на 7-8 уровнях уже не то что бы тривиальная, но вполне выполнимая задача (см. 3 скрин). Я старательно пытался сохранить всех союзников в живых (а их в игре не то что бы очень много) и в итоге просто плюнул на это и оставлял их на каждой локации тупо ждать "финальной битвы", в которой ставил их в максимально "трусливый" режим.

2) При этом геймдевы почему-то (по крайней мере в битвах с NPC-людьми) решили внести элемент "усложнения" не за счет какого-то усиления противников (повышенные статы) или скриптов (внезапные подкрепления), а за счет заскриптованных сценок, после которых вас ставят в максимально невыгодное положение (противник вас окружил, стоит в упор и первым ходит вражеский пулеметчик, критическим уроном выносящий всю вашу команду, столпившуюся на 4 соседних клетках).

Слава Богу есть автоматическое сохранение при выходе и входе на локацию, что слегка уменьшает бугурт в таких случаях, но все же.

При этом с NPC-мутантами авторы нашли нетривиальные способы поддать челленджа в игру. Например внезапно появляющиеся на одной из локаций "пуленепробиваемые" монстры, которых можно пробить только из ПТРД или стрельбой по глазам (кстати, если вы думаете, что ваши компаньоны догадываются начать стрелять по глазам, то вы таки заблуждаетесь..) или внезапно выскакивающие рядом с вами стреляющие лианы на другой локации.

3) Некоторые механики кажутся "натянутыми". Крафт огромен, но почти бесполезен (реально пригождаются буквально пара рецептов) при этом на поздних уровнях он становится совсем бесполезен. Возможно, ситуация меняется на экстремальной сложности (на ней я еще не играл), но зачем нам 100500 рецептов говносамопалов или говноброни, если они, становятся нам доступны массово уже в середине игры, когда мы уже можем получить кучу продвинутого снаряжения? Система питания тоже бесит. Что мешало настроить "автокормление" персонажа из инвентаря, если он достиг предельного уровня голода? У меня дважды персонаж почти умирал от голода при автоматических переходах между локациями (был голоден уже перед переходом -> автопереход на 8 часов -> лови 50-70 урона из-за недоедания-> ой, а у тебя тут стычка из-за напавших на караван бандитов? Соболезнуем!). Необходимость регулярно останавливаться на привал и готовить вместо того, чтобы добавить реализма в процесс, добавляет лишь геморроя (особенно когда надо пройти через пол-карты для того, чтобы закрыть квест).

Наоборот, механика навыков мне очень понравилась и оставляет определенный задел для реиграбельности.

4) Проблемы с балансом. Баланс ограничивается лишь доступностью патронов. Так-то пулеметы являются почти ультимативным оружием на поздних стадиях игры и единственное что не дает заливать пустоши градом свинца - это нежелание "пролистывать" время до обновления товаров у торговцев, у которых некоторые специфические патроны вылезают пачками по 5-7 ( штук, а не лент...).

В то же время начальный набор огнестрельного оружия (самопалы, обрезы, кустарные винтовки) - абсолютно бесполезен, как и арбалеты. Потому что мы получаем свою первую винтовку и пистолет уже в стартовой локации, а достаточное количество патронов уже во второй. То же самое и с самодельной броней. Рецепты стоят столько, что к моменту возможности накрафтить что-то конкурентоспособное, обычно вы уже выбьете себе из противников что-нибудь аналогичное или даже покруче.

5) Прогресс в игре ограничен прежде всего наличием игровой валюты. Хочешь войти в город - изволь заплатить. Хочешь войти в бункер для продолжения сюжетной линии - плати. Хочешь получить интересующие данные - плати. При этом суммы по игровым меркам действительно большие и сайд-квестами их не заработать. Выхода 2: либо безумное манчкинство, либо "обман системы" через прокачку азартных игр и дальнейшее задротство (или настройка автокликера) в казино (привет Fallout 2 и славный город Нью Рено). С одной стороны, вполне понятно, зачем это сделано, а с другой - не раз попадал в ситуацию, когда у всех торговцев в ближайших локациях не набрать столько денег, сколько требуется отстегнуть очередному привратнику. И вам приходится накручивать цикл "сон-еда" по несколько раз, чтобы дождаться обновления ассортимента торговцев. Да, игра так стимулирует игрока исследовать территорию, торговаться за награду в квесте, качать "бартер", но в итоге выходит скорее бесяво, чем интересно...


6) Тот, кто решил, что длительные бесполезные прогулки между локациями в "Мертвом городе" и "Ущелье Бед" - это офигеть какая отличная идея - ты неправ... При этом в Ущелье хотя бы есть проводник, который позволяет быстро миновать переход в одну сторону. Что мешало сделать аналогичную функцию в Мертвом городе? Ой все...

7) Надеюсь, человеку, делавшему интерфейс торговли до сих пор икается. Когда я первые 3 раза кликнул "готово" вместо "сделка" - чуть не разбил клавиатуру... Кстати, интерфейс прицельной стрельбы мне, наоборот, очень понравился, как и интерфейс инвентаря.

8) Интрига считывается уже к середине игры и даже финальный твист не то что бы кардинально меняет дело. Концовок (как итоговых, так и для конкретных поселений) мало и они зависят буквально от 4-5 ваших действий. На фоне концовок Fallout 1\2 - как-то жалковато. Плюс в конце вообще непонятна мотивация действий главного злодея (у которого все и так было готово к осуществлению его Коварного Плана). Вообще, развязка - самое большое разочарование от игры.

Казалось бы, столько недостатков, но игра все равно затягивает и доставляет огромное удовольствие. Это не шедевр, не новое слово в геймдеве. Но это крепкий середнячок, который, за счет отличного геймдизайна и атмосферы, оставляет на порядок лучшее впечатление, чем мог бы.

Я настоятельно рекомендую игру тем, кому зашли первые фоллауты. Да и вообще фанатам пошаговых РПГ. Вердикт 8\10, буду ждать продолжения.

Автор: Александр Соцкий

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 2
9

Коллекционные издания God of War Ragnarok могут содержать спойлеры

God of War Ragnarok долгожданное продолжение God of War 2018 года, выйдет 9 ноября. Предварительные заказы на игру, а также на ее коллекционное издание поступили недавно причем оба специальных издания были распроданы почти сразу. Оба содержат несколько поразительных предметов, но самым выдающимся, несомненно, является здоровенная 16-дюймовая копия Мьёльнира.


Знаменитое оружие Тора было создано братьями-гномами Броком и Синдри, чтобы продемонстрировать свои таланты. Однако, когда они увидели разрушения, которые Тор нанес с его помощью, особенно по отношению к гигантам, они создали Топор Левиафана, чтобы противостоять ему. Эти два вида оружия самые мощные в Девяти мирах, а поскольку Тор станет главным антагонистом Рагнарёка, будет интересно посмотреть, как это культовое оружие будет использовано в истории. Копия только добавляет интриги, намекая на то, что Мьёльниром может, владеть кто-то, кроме Тора.

Фанаты быстро заметили, что копия содержит несколько слотов для рун, похожих на те, что были найдены на Топоре Левиафана и Клинках Хаоса. Помимо того, что это приятные детали для товара, они предполагают, что игрок может экипировать оружие в какой-то момент игры. Слоты для рун позволяют настраивать оружие с помощью легких и тяжелых рунических атак, уровень которых можно повышать по мере накопления игроком опыта. В игре 2018 года у оружия Кратоса было по два слота для рун в каждом, но у копии Мьёльнира шесть слотов.

Поскольку Тор является антагонистом в Рагнарёке, похоже, что оружие можно будет получить только после того, как он будет побежден в конце игры, если оно вообще будет доступно. Если это так, то игроки, смогут использовать Мьёльнир и его дополнительные слоты для рун только как часть Новой игры +, чтобы добавить больше глубины бою во втором прохождении. Хотя это кажется наиболее вероятным, это не помешало фанатам размышлять о других возможностях.

Некоторые задаются вопросом, может ли оружие быть украдено у Тора в какой-то момент. Во вселенной God of War такой подвиг не был бы беспрецедентным, поскольку было сказано, что гигант Трим ранее украл молот, пока Тор спал. Однако он попал в ловушку и Тор получил свою кровавую месть. Учитывая откровение о том, что сын Кратоса Атрей сам наполовину гигант, было бы весьма поэтично, если бы подросток каким-то образом использовал его против бога, который убил так много гигантов в прошлом.

Мьёльнир и Топор Левиафана уже имеют много общего. Оба были созданы Броком и Синдри с огромной силой и оба могут быть использованы, если их бросить во врага и вернуть в руку пользователя. В этом смысле оружие будет чувствовать себя комфортно для игроков, привыкших к существующей игровой механике. Вполне возможно, что именно Тор использует слоты для рун, но было бы здорово, если бы игрокам выпал шанс овладеть великой силой Мьёльнира.

Показать полностью 3
49

Видимо, дефицит видеокарт потихоньку заканчивается...

Видимо, дефицит видеокарт потихоньку заканчивается...

К тому же, появляются совершенно новые игроки на рынке. Имею ввиду, естественно, Intel. Синие довольно долго и безуспешно пытаются влезть в рынок видеокарточек, который заняли зеленые монополисты и немножечко красные. И вот нас ждём очередная, но может быть даже удачная попытка.

У СМИ появились ценники на будущие видеокарты Intel — их слили вместе с характеристиками с закрытой презентации компании. Картина в общем складывается следующая:

— рекомендованная цена топовой A770 — 349-399 долларов (от 20 до 23к рублей), эта карта станет конкурентом RTX 3060Ti;

— за A750 рекомендуют просить от 279 до 349 долларов (от 16 до 20к рублей), она будет аналогом RTX 3060;

— A580 будет конкурировать с RTX 3050 с рекомендованной ценой от 200 до 249 долларов (от 12 до 14к рублей);

— Бюджетные А380 (аналог GTX 1650) и А310 (аналог GTX 1050/Ti) рекомендуют продавать за 125-149 долларов (от 7 до 8к рублей) за первый вариант и примерно 100 долларов за второй (около 6к рублей).

Как мы видим, синие целятся не в премиальный, а в самый что ни на есть народный и потребительский сектор. Всё таки карты с мощностями 3070TI и выше нужны либо богачам, либо профессионалам. А тут прям идеально всё для FullHD и 2К гейминга.

Естественно, вопросов пока крайне много. Каково качество продуктов? Какие технологии на борты? Насколько сырыми являются драйвера? Сколько они готовы одномоментно выпустить карточек на рынок? Будут ли они продаваться отдельно или только в готовых решениях? И главное — насколько фактическая цена будет соответствовать рекомендованной?

И всё же сам факт появления новой компании на этом застоявшемся рынке крайне интригует. Посмотрим, к чему это приведёт. А ты как, купил бы такую штучку? Или ты фанат зеленых/красных?

Автор: Павел Широков

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью
35

Игры Sega, пост № 47

Yeah!

Вот что ты хочешь сделать, после того, как спас Мир? Прально, пойти и отдохнуть. Но герою из игры 1996 года от разработчиков BlueSky - Vectorman 2 не дадут отдохнуть.

Посе того, как вы в первой части победили злой компьютер, Вектор решил отдохнуть от всего этого дерьма. Включив музыку и затусив, его сбивает ракета и ему приходится приземлиться обратно на Землю и узнать, что её захватили насекомые-переростки во главе с Матерью Роя. Вектору снова придётся зачищать планету от врагов.

Игра состоит из множетсва уровней, усыпанных врагами и головоломками. Враги здесь всякие разные насекомые.

В арсенале у Вектора, как и в первой игре пульс-пушка. Двойной прыжок для преодоления большей дистанции.

Вместо телевизоров в первой игре, нужные предметы скрыты в коконах. Также Вектору нужно собирать фотоны.

Из оружия:

Лазерные лучи;

Энергетический выстрел - стреляет более сильными лазерами;

Супер-выстрел -  Такой же как энергетический, только снаряды могут отскакивать от стен;

Overkill - мощное оружие, убивающее врагов в зоне видимости.

В кокона можно найти доп. Жизнь или пополнить ХП.

В игре есть трансформации героя, которы появляются и работают на определнных уровнях, которые дают определённые способности. Например:

Скорпион даёт Вектору хвост, которым он может атаковать.

Носорог даёт таран.

Торнадо или даже в танк. Танк даёт возможность стрелять и направлять орудие.

В игре присутствую почти что разрушаемые уровни. Для игр Sega это было почти что новый уровень, псевдо 3D  и разрушение в одной игре.

В игре есть три бонус-уровня, в которые вы можете попасть собрав за акт определённое количество фотонов и коконов.

На бонус-уровнях вы убиваете врагов, собираете плюшки за отведённое время. Уровень заканчивается, если кончилось время, или вы погибли. Время можно продлить собрав определённый бонус - часы.

Уровни сделаны красиво, есть минусы по моему мнению на парочку уровней,где трубы находятся на переднем плане и всё рябит и немного тяжко соорентироваться.

Есть и немного раздражающий уровень, где торнадо сдевает вас постоянно.

Критики очень хорошо оценили данную игру, сказав, что она чуть лучше оригинала. Отметили звук графики и концепт игры. Некоторые наоборот ругали игру за более грубую графику и маленькие уровни. Популярный журнал Electronic Gaming Monthly  назвал её "игрой года". Некоторые отметили бои с боссами. Отметили, что они хорошо оформлены и бои с ними не дают отдыха

Желаю вам ОПЯТЬ спасти планету и уже наконец отдохнуть. Дополняйте, то, что я мог забыть упомянуть. Буду очень благодарен. И спасибо, что читаете мои посты.

И Chicken, fight like a robot

Показать полностью 11
14

Ну что, снова метелица, гыг?

Да, снова они, и на этот раз компания решила зайти максимально далеко.

Близзы готовы отдать копию игры и допустить к бетатесту четвертой дьяблы любого... кто сделает постоянную татуху на любой части тела из этой серии игр. Хоть букву, хоть самого Дьяблу. Интересно, это такая новая перепись дебилов, или отчаянные попытки привлечь игроков после обсера с мобилкой?

В любом случае, сейчас идет целый фестиваль, посвященный игре, где вы можете на халяву набить татуху и получить ключ к игре.

А теперь, если посчитать, сколько будет стоить перелет в США, Германию, ВБ или Австралию (даже если вы не из СНГ), покупка билета на сам ивент... Короче, не думаю, что ради такой "халявы" стоит заморачиваться. Плюс я уверен, что есть еще какие-то условия для получения из серии "посети Hell Ink, и покажи татуху самому Дьябле. Бывает он на фестивале с 10:01 до 10:02. Ищите его!"

Ну и до кучи вам еще новость про Diablo Immortal. Это наконец случилось, и первый зарегистрированный факт нерадивого школьника, который списал с карты предков около двух тысяч баксов.

Что примечательно, метелица отказывается возвращать деньги, а банк требует пруфа, что фирма официально отказалась от рефанда.

Такие дела. Несите еще бабла этим утыркам, если вам нравится, когда вас макают головой в дерьмо.

Такие дела.

Автор: Юрий Железный

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 2
89

Игры Sega, пост № 46

Send them out on a stretcher and last rites.

А давайте поиграем в хоккей? Только в необычный, а жестокий и кровавый, ну и почти без правил. И не обычными хоккеистами, а монстрами.  Это нам позволит игра от EA 1994 года - Mutant League Hockey.

В игре 16 команд с разношёрстным составом. В команду могут входить скелеты, тролли и роботы. Команды составляются разным составом или однородным.  Роботы быстрые но слабые, тролли медленные но сильные, а скелеты - что-то среднее.

Есть несколько режимов:

-Одиночный матч;

- Плэй-офф;

-Плей-офф 2 из 3.

В режимах плей-офф нельзя играть за команды из категорий All-stars.

Перед началом игры. Вы выбираете команду. Команды рейтингуются от 0 черепов до 6. 0 - соответственно плохая команда, 6 - хорошая. Выбираем стадион, разрешены ли штрафные, режим игры и шанс смерти. Шанст смерти отличается тем, как быстро ваши игроки будут умирать на льду.

Прикольно сделано то, что когда вы выбираете команду вам на экране показывают состав команды. Каждый игрок имеет свои характеристики и краткие записи о самом игроке.

Всё веселье игры заключается в том, чтобы как можно больше внести хаос в игру, ну и там голов забить.

Вы уже на сбросе шайбы можете навалять противнику. Как принято на хоккее при сбросе играет музыка, только тут играет отрывки Реквиема на органе Баха.

Вы почти свободно можете лупасить противника кулаками или подручным средствами оказавшимися на льду. Их вам с радость бросят болельщики. Могут быть кувалды,  топоры, шары и даже бензопилы. Всё выглядит кроваво и жестоко. Об останки игроков хоккеисты могут спотыкаться или подскальзываться.

После убитого врага на его замену выходит другой. На лёд ещё бросают кости разных цветов.

Красная пополняет жизни хоккеисту, чёрная замедляет его, белая даёт ему кастеты, которые увеличивают урон.

Помимо драки за шайбу, есть и обычные драки 1 на 1. Вам придётся отбиваться и атаковать противника. Послке драки оба игрока идут в штраф-зону, но тот, кто проиграл получит доп. время в ней.

Между таймами вам показывают как чистят лёд, что выглядит очень забавно и вы можете сговориться командой сделать какое-то действие на выбор. Например подкупить судью или же наоборот завалить его. Перед началом матча и после забитого гола, вам показывают переговоры тренера с командой и игрока, который забил шайбу.

Тут есть на борту отсылка к другой игре серии Mutant league football.

тут даже бензопилу подкинули.

Помимо того, что вам и так докучают, ну или вы им, на поле могут быть ещё ловушки, в виде огня, шипов, акулы подо льдом и дыр во льду. Если, кто-то из игроков упадёт в дыру он там пробудет до конца тайма, а если ещё и акула, то она сожрёт его.

Можно вообще вынести всю команду в труху, и тогда судья скажет, мол все участники команды подохли, поэтому я защитаю им поражение.

После конца матча вам показывают заставку празднования команды, которых несколько.

Вот когда EA делали качественные игры, и то на Sega. Игра очень веселая, а в игре с другом так и вообще творится вакханалия. Игроки, графика, музыка, атмосфера, всё сделано на высшем уровне. Есть конечно сейчас игры подобного жанра, по типу Blood bowl, но я к сожалению не играл в них. У меня даже диск с первой частью лежит дома. Может когда нибудь запущу.

Ещё раз, игра очень качественная. Советую вам поиграть в неё.

И I think i just woke up that goalie. Maybe i should put him back to sleep for some eternal rest.

Показать полностью 13
34

Нелюбимый сын Valve. История провала и расцвета CS: Source

Вот уже почти 18 лет прошло с релиза Counter-Strike: Source в далёком 2004 году, но, несмотря на возраст, игра продолжает привлекать геймеров, что не смогли найти фан в классической 1.6 или разглядеть его за грудой скинов в молодёжной Global Offensive. В этом материале мы проследим путь провала и расцвета CS: Source, а также попробуем ответить на вопрос: "А стоит ли вообще играть в Counter-Strike: Source в 2022 году?"

Не в то время и не на том железе

Судьба у Counter-Strike: Source весьма печальная и одновременно занятная. Разрабатывая новую часть всеми любимого многопользовательского онлайн-шутера, компания Valve взяла на себя большую ответственность, кажется, сама этого не понимая. Вместо того чтобы прислушиваться при разработке игры к пожеланиям уже сформировавшегося сообщества фанатов классической CS, разработчики решили идти своим путём и всецело ударились в странные фишки. В итоге получилось то, что получилось. Вышедшая в 2004 году CS: Source на основе нового революционного игрового движка с реалистичной физикой и красивой графикой попросту оказалась мало кому нужна. Геймеры не понимали, зачем им уходить с вылизанной годами CS 1.6 на весьма требовательную и сырую новинку, где всему нужно было переучиваться заново. Кажется, что даже сама Valve тогда этого не понимала.

Подлило масла в огонь разочарования ещё и набирающая обороты индустрия киберспорта. Так совпало, что именно в 2003–2004 годах небольшие LAN-турниры стали массово трансформироваться в серьёзные киберспортивные организации (ESWC, CPL Europe) с крупными денежными призами, где классический Counter-Strike стал главным локомотивом набирающей популярность индустрии, окончательно вытеснив Quake.


Комментарии геймеров тех лет:

progressor (NashaLife): Дайте мне 100 фпс. Когда в CS:S будет стабильные 100 fps, как это сейчас в 1.6 - тогда профессионалы и перейдут. Как можно оценивать багровость и сырость игры, играя со средним fps, равным, в лучшем случае полтиннику?


Diadlos (BF.msk): Чемпионаты по Source не проводятся (местного плана, типа Asus и т.п.), так как команды отказываются играть на Source. Если топовые команды перейдут на Source, то самим организаторам придётся выставлять игру как дисциплину, т.к. им проводить чемпионаты и соревнования без топовых команд нет смысла... А теперь такой вопрос - что нужно сделать, что бы сурс встал на 1-ое место? а) Проведение турниров на Source б) Переход команд на Source. Так какой ответ? Оба ответа подходят, т.к. если перейдут организаторы на Source - перейдут и команды, и наоборот: перейдут команды на Source - перейдут и организаторы.


В итоге все попытки хоть как-то продвинуть CS: Source среди увлечённых геймеров и на киберспортивной арене разбивались о бойкот сообщества и слабые ПК игроков тех лет. Так бы и закончилась славная история ещё одной революционной игры, если бы не настойчивость компании Valve.


Идеальная версия

Несмотря на плачевное положение CS: Source на старте, стоит отдать компании Valve должное - она не забросила игру. Патчи, улучшающие игровой процесс и добавляющие новые карты, шли один за другим, пока в 2008–2009 годах игра не стала идеальной. Нет, Valve не сделала ещё одну CS 1.6, а сотворило нечто новое.

CS: Source 28–34 версии отличалась увеличенным TTK (Время на убийство), что превращало перестрелки в настоящее наслаждение. Сравнить геймплей можно было с мультиплеером Halo 3, где также нужно было весьма постараться, чтобы убить противника. Хотя игровой процесс и был доведён до ума, CS: Source стала популярна отнюдь не благодаря классическим механикам CS.

К тому моменту геймеры уже обновили ПК и вовсю наслаждались множеством модификаций: Zombie Mod, Warcraft 3 Mod, Тюряга, Прятки, Футбол, Выживание и уйма других. Что с доступностью относительно простых инструментов разработки и поддержкой качественного голосового чата, превращало CS: Source в настоящую игру-сервис. В игре попросту стало приятно проводить свободное время после тяжёлого трудового дня. Никто не требовал божественной реакции, и все вместе весело отбивались от кровожадных зомби. Такая расстановка окончательно поделила аудиторию шутера на тех, кто хотел турниров и хардкора, и тех, кто жаждал фана и нового игрового процесса.


Первые звоночки

Видя популярность 34 версии, компания Valve долгое время не трогало CS: Source, пока не задумалась о продолжении. В 2011 году CS 1.6 выглядела уже морально устаревшей на фоне других набирающих популярность киберспортивных шутеров. В компании Valve понимали, что если так продолжится, то они потеряют весомый кусок рынка. Нужен был новый Counter-Strike. Отточить будущий продукт на аудитории игры, которая уже не приносила денег, казалось хорошей идеей. Начались эксперименты с CS: Source и её аудиторией. У меня нет желания расписывать, как компания Valve пыталась скрестить росомаху и гуся. Тем не менее стоит отметить, что такое решение принесло раскол в ряды геймеров, отголоски которого видны и поныне.

Игра навсегда изменилась. После выхода Counter-Strike: Global Offensive компания Valve сумела через многомиллионные вливания и создания собственного турнира Major переманить большую часть киберспортивной аудитории, а также заставить спонсоров бойкотировать турниры по классической CS 1.6. Впрочем, казуалам было всё равно - они не видели смысла в новой CS. Забавно, но ситуация повторялась.


Бесплатный сыр

Пошатнуть хоть как-то трон CS: Source среди аудитории, которой плевать на механики CS, смогла отчасти только система шапок. Ввод в игру платных скинов и возможность зарабатывать на этом деньги стало воистину гениальным решением. Миллионы жадных школьников ринулись в CS: GO, заполняя пустующие сервера. Однако бастион уже не молодых казуалов CS: Source продолжал держаться.

Только с переводом CS: GO в сентябре 2018 года на бесплатные рельсы, онлайн многих казуальных серверов CS: Source стал постепенно пустеть. И если сейчас попробовать зайти в игру, то старому фанату станет очень больно.

Конечно, найти сервер с игроками всё ещё не составит труда, но какой в этом сейчас смысл, кроме ностальгии.


Вывод

В конечном счёте CS: Source не смогла повторить успеха культовой CS 1.6 как среди игроков, так и на рынке зарождающегося киберспорта. Однако она не стала тенью младшего брата, а была яркой звездой, что сумела привлечь к уже тогда устаревшим механикам шутера новую аудиторию. Так стоит ли в 2022 году играть в CS: Source? Старикам отточенный игровой процесс 28-34 версий уже не вернуть, а молодой аудитории этот странный гибрид росомахи и гуся без скинов и многих современных режимов вряд ли понравится. В общем, каждый решает сам. CS: Source стоит лишь поблагодарить за прекрасное детство и отличную платформу для многих крутых модификаций, без которых не было бы современной CS: GO и большей части игрового сообщества CS. Спи спокойно, легенда!


Если вам понравился материал, то, пожалуйста, посетите блог автора ---> ТЫК.

ИСТОЧНИК

Показать полностью 7 1
Отличная работа, все прочитано!