Сообщество - pikabu GAMES

pikabu GAMES

5 248 постов 8 972 подписчика

Популярные теги в сообществе:

107

Нужно больше золота: как игровые компании майнят прибыль с геймеров

Профсоюз IT как-то затрагивал тему, почему важно понимать, как зарабатывает твоя компания . Важно, потому что и сотрудники, и клиенты компании являются источниками прибыли для её собственников. Если собственники компании пытаются извлечь сверхприбыль из своих клиентов, они будут извлекать её и из сотрудников. Игровая индустрия — яркое подтверждение этого тезиса. Среди IT-специалистов игровая индустрия больше других IT-отраслей «знаменита» своими кранчами, переработками и выгоранием сотрудников. И это закономерный итог, потому что издатель стремится к получению максимальной прибыли. Потому за последнее десятилетие разработчиков игр всё больше вынуждают использовать психологические ухищрения для выкачивания как можно больше денег из игроков. По теме кранчей в геймдеве есть освещение в одной из заметок Профсоюза IT. В этой рассмотрим способы извлечения прибыли из геймеров. А ещё, есть видеоверсия этой статьи, её я прикреплю ниже, если будет интересно.

Лутбоксы

Loot Box - Surprise Mechanics

Лутбоксы — как много радости для издателя в этом слове. Интуитивная механика: платишь реальные деньги и получаешь случайные игровые предметы, насколько хватит щедрости издателя. Кто-то возразит: «Не хочешь — не плати». Но в играх с лутбоксами или, как выразились EA Games на встрече с Комитетом парламента Великобритании, с «сюрприз-механиками» создаются такие условия, которые вынуждают игрока со временем вс пристальнее смотреть в сторону покупки лутбокса. Среди этих условий — медленная прокачка в игре, уникальные предметы из платных лутбоксов, без которых игрок чаще проигрывает, а также увеличенное количество выпадаемых предметов. Но даже увеличение количества предметов в купленной коробочке не означает, что там попадтся нужная вещь. Шанс выпадения действительно стоящих предметов специально занижается, и можно спокойно спустить месячный бюджет в надежде заполучить нужного футболиста в FIFA или скин оружия в CS:GO, но так и не приблизиться к этой цели. Кроме того, эта механика провоцирует лудоманов, людей с психологической зависимостью от азартных игр.


Лудоманам врачи запрещают играть в казино и делать ставки у букмекеров. Запуская игру, человек может и не знать о встроенных лутбоксовых механиках. Эти механики изначально могут отсутствовать на первых неделях после релиза, но добавляются с обновлениями уже после выставления оценок игровыми журналистами. Проблема тут заключается в том, что ограничения по возрасту и предупреждение о наличии таких механик не делаются и не предусматриваются в большинстве стран мира, чем и пользуются издатели. Они наживаются на людях с психологическими проблемами и детях, которые в силу возраста не заботятся о родительских деньгах. К счастью, в последние годы наблюдается движение в сторону ограничений лутбоксов в играх.

Мобильные free-to-play игры

Иногда в мобильные игры забывают добавить геймплей

Вот где только ухудшение ситуации, так это в мобильном секторе. Люди, далёкие от игровой индустрии, представляют, что будут работать в студии, которая разрабатывает большие игры. Куда выше вероятность попасть в студию к разработчикам мобильных игр, тем более в странах СНГ. При успехе free-to-play мобилки издатель заработает больше денег за более короткий срок и с меньшим бюджетом. И это заработок не на добровольных донатах от довольных игроков. В платных мобильных играх всë понятно: покупаешь игру и наслаждаешься игровым процессом, если издатель не добавит механик из бесплатной модели. Более популярна условно-бесплатная модель распространения. В этом случае вероятность спонтанной установки намного выше. В первый час-два такая игра объясняет механики, показывает себя с лучших сторон, но спустя десяток уровней перед игроком ставят барьер, который замедляет игровой процесс или вовсе не пускает дальше.


Инструментов замедления множество: сложный уровень, ограничение действий, кончились жизни, низкий уровень героя, нужен игровой предмет, затянутое время постройки здания и так далее. Игрок встаëт перед выбором: посмотреть рекламу, выключить игру и зайти позже или же купить игровую валюту за реальные деньги, за которые обходится барьер. При этом первый раз некоторое количество валюты дают бесплатно, чтобы игрок ощутил, как легко преодолевается ограничение. С этого момента на экране начинают регулярно всплывать объявления о скидках на валюту: «вот-вот закончится», «успей сэкономить». К этому психологическому приëму добавляется ещё один: количество купленной валюты нельзя потратить без остатка. Всегда в кошельке остаётся мелочь, на которую ничего не купишь. И это уже крючок, который заставляет думать: «Как же так, заплатил 449 рублей за 900 кристаллов, а ещё осталось 3 кристалла. Это что же, переплатил? Докуплю-ка ещë и потом потрачу без остатка». Потом будет то же самое. К этому добавляется то, что валюта, как правило, не одна. Например, золото расходуется на жизни, серебро на энергию, кристаллы на предметы и так далее.


Чем больше целей и показателей, тем больше валют, тем больше «крючков». Зачастую в игру вводятся социальные взаимодействия: друзья, соревновательные элементы, таблицы лидеров. В этом случае все психологические приëмы усиливаются за счëт взращенного в нас обществом желания быть лучше других или, как минимум, страха быть хуже других. Сравниваешь достижения других игроков, их персонажей и, чтобы их превзойти, «всего-то купи вот эту броню». Естественно, это порождает всë большую гонку. Когда человек считает, сколько он потратил в этом месяце на игру, включается психологическая защита. Он оправдывает себя, что «это интересная игра, на неë не жалко», «да уже и так много денег потратил, что же, теперь бросать?», «сейчас нельзя бросать, я скоро достигну n-ной строки лидерства» и так далее. Ладно ещё, если бы эти игры способствовали развитию реакции и пространственного мышления, как те же шутеры. Так нет, часто уже через месяц игра начинает «играть сама в себя», и от игрока требуется нажимать пару кнопочек и покупать условные ускорители построек. В таких играх, как у самурая, — нет конечной цели, только путь, так как получить все «достижения» и «улучшения» невозможно. Или опустеет кошелëк, или разработчики добавят в игру новые предметы и уровни. К слову, лутбоксы в мобилках так же распространены, как и в других играх. Больше про тренды монетизации в мобильных играх можно прочесть тут и тут.

MMORPG

Если вернуться обратно к большим играм и присмотреться к сетевым многопользовательским проектам, то на бесплатных серверах применяются приëмы, описанные выше. Но даже на платном сервере с подпиской дела обстоят не лучше. В World of Warcraft и подобных MMORPG существуют свои «крючки»: они менее заметные и оттого более коварные. Задания в таких играх никогда не кончаются, чтобы постоянно оставалось чувство незавершëнности, чтобы была мотивация снова и снова возвращаться в игру. Даже при полном прохождении сюжетной линии остаются еженедельные и ежедневные задания, которые выполняются для повышения своего рейтинга, получения определëнного предмета и так далее.

Зачастую такие игры поощряют социальное взаимодействие между игроками: объединение в кланы, совместное прохождение боссов подземелий, которых в одиночку или маленькими группами победить почти невозможно. Это порождает социальные связи, которые иногда даже крепче, чем в реальной жизни. Человек надолго привязывается к отдельной игре, иногда на годы. Пусть такие связи помогают расширить границы общения, но проблема ещё и в том, что социальное взаимодействие является ещё одним крючком для внутриигровых покупок. Механики игры настраиваются таким образом, чтобы затраченное усилие поощрялось в правильном размере и по нужному таймингу. Разрабатывая баланс поощрений и наказаний в том же WoW'е и Diablo 3, геймдизайнеры прибегали к исследованиям в области психологии, чтобы игровой процесс вызывал желание больше времени проводить в игре.

Иногда такие игровые механики способствуют подсаживанию в дофаминовую ловушку. Все эти приёмы применяются не в отдельных секторах индустрии, а скорее наоборот — игры без таких приёмчиков являются исключением.

Одиночные игры

К одиночным играм можно ещë добавить платные дополнения. DLC — это новый контент для фанатов игры, но иногда эти дополнения представляют собой несколько дополнительных скинов и сюжет, который как будто вырезали из основной игры и продают за дополнительные деньги. Сейчас выходит много игр, которые рассказывают хорошую историю, в них увлекательный геймплей. Но есть и те, которые издатели выпускают сырыми и недоделанными, но с аддиктивными механиками (яркие примеры — No Man’s Sky и Fallout 76 в первые годы после выпуска). Особенно этим страдают игры с открытым миром, игры-песочницы и луттер-шутеры, где главной целью является удержание внимания игрока. В этих играх больше вероятность того, что игрок сделает дополнительные покупки, особенно если игра настроена на методичное повышение уровня и внутриигровые покупки за реальные деньги. К тому же, если ты наиграл 80+ часов, то у тебя не должно возникать претензий в духе «игра короткая, почему она стоит 60$?». В этом контексте требуется особенно отметить феномен «вышек» и захламленную маркерами карту в играх с открытым миром, которые внутренний перфекционист хочет очистить полностью. На это может тратиться в 2-2.5 раза больше времени, чем на основной сюжет. Хоть эти механики изначально были созданы для внесения разнообразия в геймплей, сейчас их используют для искусственного затягивания прохождения.

Секрет успешной игры

На заре эпохи компьютерных игр издатели удивляли игрока интересными сюжетными линиями, соревновательным геймплеем и уровнем компьютерной графики. Сегодня на смену пришло новое поколение игр, в которых применяются приемы онлайн-казино для извлечения максимальной прибыли. Алгоритм разработки типичной успешной игры сегодня такой:

-- Издатель делает игру с урезанным содержанием.


--Дополнительное содержание продается как отдельный продукт. Либо в виде DLC для одиночных игр, либо в виде лутбоксов для сетевых игр.


-- Чтобы удерживать геймера в игре как можно дольше и увеличивать вероятность покупки дополнительного контента, в игре используются различные приемы и ухищрения (часть из них мы указали в этой статье).

Урезание игр сказывается на их качестве, они часто выходят сырыми и недоделанными. Стремление извлекать сверхприбыль с игроков сказывается и на сотрудниках, приводя к бесконечным кранчам в геймдеве. Это приводит к тому, что сотрудники на территории Европы и США объединяются профсоюзы. Причём профсоюзов в сфере геймдева становится больше, чем в других IT-отраслях. Не пора ли и нам объединиться в свой геймдев-профсоюз на территории СНГ? (заявка на участие в работе профсоюза).

Собственно видеоверсия

Показать полностью 5 1
16

Fire and Maneuver. Не пошаговая, пошаговая викторианская стратегия

Первый взгляд, первое мнение и первые бои. Трогаем руками и активно работаем мозгом в новой, не совсем пошаговой стратегии по Викторианской Эпохе.

Вот прям совсем недавно, пару дней назад, а, если точнее, то пятнадцатого июля этого года, увидела мир Fire and Maneuver. Проект вышел из-под пера Armchair History Interactive и Targon Studios. Издателем выступили Armchair History Interactive.

Игра бесплатная и доступна для скачивания на платформе Steam хоть прямо сейчас. За небольшие расширения в виде звуковых паков, пары опциональных фракций и компании Американской гражданской войны все же придётся заплатить.

Контента не много, но основной функционал уже завезли. Матчмейкинг, увы, пока не рейтинговый, возможность создания лобби, да пара коротких исторических компаний.

Геймплей.

Заходим в игру, смотрим обучение, которое по какой-то неведомой причине, ну вот совсем никак нельзя пропустить, после чего, покупаем себе одну из фракций (можно и две, монеток отсыпают с учетом права на ошибку) и тут начинается самое интересное.


Система подбора матчей пока работает достаточно криво. То матчи не находятся, то не загружаются, то еще что-нибудь случится. Игроки не растерялись и уверенно кинулись в кастомные матчи. Создаешь себе лобби, да ждешь пару минут, пока кто-нибудь к тебе не присоединится. Ждать долго не приходится, ибо внимание к игре сейчас повышенное.

Собственно сейчас, пул стран состоит из Пруссии, Австро-Венгрии, Британии, Франции, России, Османов, Итальянцев и двух видов Американцев. Каждая из великих держав имеет свои особенности, в основном, выражаемые в плюшках или наоборот в дебафах. Так, например, одни могут базово дальше стрелять, а других больше по количеству, но они не организованы.

Перед боем.

Оказываемся в лобби, по своему устройству, наиболее близкое к тому, что мы видели в играх серии Total War. У нас есть бюджет в который мы и должны уместить свою армию. Составляем удачную пропорцию между кавалерией, пехотой и артиллерией и отправляемся в бой.

Переходим на поле боя.

Здесь перед игроком разворачивается небольшая карта, где и предстоит ковать в дыму боя славу нашим солдатам. Смотрим на карту, принимаем решение относительно того, где бы мы хотели вступить бой и начинаем маневрировать. Большая часть времени отдается именно маневру, а не сражению.

Бой построен, довольно просто. Есть две полоски. Мораль и здоровье. Пока не сбили мораль, солдаты, видимо веруя в императора, отказываются умирать напрочь. Так что бой превращается в выцеливание двумя-тремя отрядами, одного отряда противника, до тех пор, пока он не покинет поле боя. Тут снова вспоминаем про плюшки. Так французская пехота, мало того, что стреляет дальше, так может еще и сделать два залпа за ход, что кардинально меняет отношение к ней, как игрока управляющего ею, так и того, кто решится на нее идти. Все действия ограничиваются приказами, все же здесь мы не находимся прямо на поле боя, а скорее где-то в штабе, отправляя письма с необходимыми указаниями войскам. Количество приказов ограничено, как и время на их отдачу. Что буквально заставляет игрока держать часть войск в резерве, а непосредственно боевые столкновение вести сравнительно некрупными группами войск на небольших участках.

Ход боя напрямую зависит от того, когда, как, в каком порядке отдавались приказы, ибо именно здесь и проявляется пошаговость системы. Вы с противником ходите друг за другом. Один ваш приказ, один его. И кто успеет раньше открыть огонь, поставить отряд под нужным углом или наоборот отвести его из-под обстрела, тот и одержит победу. Формируется ощущение реальной важности каждого приказа и порядка его отдачи, усиливающееся неумолимым таймером, что отводит так мало времени на размышления.

Быстро. Четко. Победоносно.

Противник разбит, победа за нами, получаем опыт для ранга, который пока что ничего не обозначает, да пригоршню монеток. Скопили пять тысяч, открыли новую страну. Со временем добавят и ранги и кастомизацию войск и ранг управления армией конкретной страны, но пока это всего лишь перспективы, а мы говорим о том, что есть.

Войска крайне усреднены, пехота ходит и стреляет. Кавалерия обходит с флангов или работает в качестве первого удара, а артиллерия постреливает от куда-то из далека. Вроде бы все так и должно быть, да вот только не совсем это правильно и исторично. Как минимум, странно видеть имперских гренадеров не умеющих непосредственно эти гранаты то и бросать. Или отдельные рода пехоты, которые не могут даже колышек от кавалерии в землю воткнуть окопавшись. Умом понимаешь, что игра, конечно, не про это и играется иначе, но ощущение неполноценности неприятным грузом оседает на восприятии.

Говорить сейчас о балансе стран еще очень рано. При должной пряморукости и знании игры добиться победы над менее опытным противником довольно просто. Но вот заметное превосходство английской и французской армий, при явной обрезанности русской, несколько печалит. Франция вообще является прямо-таки доминирующей фракцией и крайне легкой в использовании. Для новичков крайне рекомендую начинать именно с нее.

Кампании.

Кампании доступно в настоящий момент две. Одна бесплатная, вторая из все того же Американского DLC.

Здесь начинается волшебная страна всего непонятного. Аж глобальную карту завезли, снабжение, политику, найм войск, да и вообще много разных механик, которые ты абсолютно не ждешь и не ищешь. К тому же тебе про них ничего не говорят и как пользоваться не объясняют. Крымская война — бесплатная историческая компания, была пройдена примерно за час времени и завершилась блистательной победой армии Российской империи. Вот только практически все механики связанные с глобальной картой и экономикой я обнаружил на последнем десятке ходов. Было непросто, но, как говорится, я справился.

Картинка и звук.

Визуальный стиль минималистичен и, как кажется, вдохновлен Valiant Hearts. Отдельно стоит упомянуть то, как отображены страны-участницы. Для них создатели использовали карикатурные образы Викторианской эпохи. Так русский медведь сталкивается с французских петухом, а британский лев с османским индюком. Забавная и запоминающаяся деталь приятно украшает Fire and Maneuver, выделяя ее на фоне обычно более серьезных проектов.

Звуковое сопровождение не слишком обширно, но пара музыкальных композиции в духе Викторианской эпохи найдется для каждой из сторон. Отдельным минусом можно отметить, что, учитывая длительность боёв, от подобного звучания начинаешь попросту уставать.

Вывод. Мнение. Оценка.

Игра, безусловно, интересная и по своему уникальная. Соревноваться в жестких рамках с противниками со всего мира, продумывать стратегии и варианты армий, глубоко погрузиться в изучение тактических возможностей как отдельного отряда, так и воинских соединений — все это приятно манит запускать все новые и новые матчи.

Но и без «но», не обойтись. Управление очень сырое и неудобное. Построения далеко не всегда встают под тему углом, которые ты, как тебе кажется, только что верно подобрал, и приходится быстро отменять приказ и повторять действие заново. А время идет, и каждая ошибка может стоить победы. Умения войск не объясняются и не всегда интуитивно понятно. Например, я долго не мог понять почему вражеская артиллерия стреляет по мне дважды. Не привиделось ли мне это. Но оказалось, что есть у нее умение на еще один приказ о стрельбе.

Fire and Maneuver, как часто любят говорить, легка для первого освоения, но чтобы стать непобедимым генералом уйдут как минимум недели, а то и месяцы игры. Ведь мало знать полюбившуюся армию, нужно изучить своего врага и его возможности, а значит и наиграть достаточное количество часов за каждую из предложенных фракций. Учитывая, что разработчик обещает активно расширять воинский пул, развитие становиться практически бесконечным.

Сейчас игра находится в раннем доступе и бесплатна для скачивания. По заверению авторов, бесплатной она так и останется, а вот как раз таки новые страны можно будет докупить по мере выхода и личного интереса. Кстати, самим разработчикам можно вполне себе написать и попросить добавить кого-либо по скорее. Не терпится посмотреть на Голландцев или Испанцев? Вперед, пишем, голосуем, разработчики выпускают. Очень приятно видеть такую открытость для комьюнити и готовность к сотрудничеству, чтобы сделать игру интереснее и лучше.

Что ждет Fire and Maneuver в бедующем не известно, но стоит надеяться, что игра не будет забыта и найдет свое верное, любящее комьюнити.

Для вас писал Ваня Тимошин.

Большое спасибо за прочтение и высказанное мнение!

Всех люблю, всем удачи!

Играйте в удовольствие! Играйте с интересом!

Автор: Ivan Timoshin

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 4
63

Игры Sega, пост № 45

You will go in and hand him an eviction notice...

Ну что? Замочим захватчиков и чтобы они больше к нам не приходили? Чтобы с кровью и расчленёнкой, да? Ну чтобы страдали, да? ДА??? Ну или хотя бы попытаемся в игре 1995 года от Adrenalin Entertainment - Doom Troopers.

Сия игра основана на карточной игре Mutatnt Chronicles, где рассказывается о том, как человечество было разделено на несколько фракций и подверглось нападению и было смято силами Тёмного Легиона и Земля была захвачена.

По игре мы можем играть за солдат повстанцев, имена которых Митч Хантер и Макс Штайнер были взяты из настолки. Митч вооружен автоматом и может использовать ракетницу, а Макс вооружен пистолетами, но может использовать огнемёт.

Мы будем продираться через армию некромутантов по Венере, Меркурии, Плутоне и даже побываем на родной планете легиона - Неро.

Врагов в игре маловато, всего лишь мутант с автоматом, ракетницей и мечом. И усё. Но и они вам дадут попотеть.

Игра довольно таки кровавая, поэтому детишкам желательно не смотреть(да кому я рассказываю мы же сами детьми в неё играли). Отрывание голов и взрыв трупов гарантирован.

Но если вы отстрелили голову противнику, это не значит, что он не может дальше продолжить стрелять, так что смотрите в оба.

Помимо врагов в игре есть и ловушки и агрессивно настроенное окружение. И лава, и шипы и даже долбанный ветер на Плутоне, чтоб его, которые так и хотят вас сдуть на шипы. Но и в коробках могут прятаться враги.

Да, коробки. Вам будут попадаться коробки, которые лучше разбивать рукопашным боем. Там могут храниться патроны на основное оружие, на дополнительное, аптечки и жизни. Когда кончатся припасы основного оружия, они начнут со временем восполняться до определённого момента, есть конечно ближний бой, но на пушки и мечи с голыми руками идти глупо.

Как я уже говорил, игра состоит из 4ёх планет, разделённых на 3 акта, в конце которых вас ждёт босс, боссы есть сложные, а есть и не очень. Например первому боссу надо не дать заблевать достаточно пол, чтобы вас не убило.

Есть ещё фильм 2008 года под названием Хроники мутантов, где также есть Митч и Макс.

Лично мне и игра и фильм зашёл, хоть и фильм не так тепло встретили и есть отличия от оригинальной настолки.

Желаю и вам насладиться одному или с другом добротной расчленёнкой.

И Password: Doomlord

Показать полностью 9
11

В России снова можно покупать лицензионные игры! Правда ценники там...

В России снова можно покупать лицензионные игры! Правда ценники там...

В общем, параллельный импорт в той или иной степени добрался и до игровой индустрии. Магазины "М.Видео" и "Эльдорадо" начали торговать относительно свежими проектами, которые привезены в страну не совсем напрямую. В частности, можно приобрести Gran Turismo 7, Sniper Elite 5 и Ghostwire Tokyo в версиях для PS4 и PS5, что хоть как-то спасает сонибоев от голода и ощущения бесполезности их консоли в нынешних реалиях.

Правда ценники крайне ебанистические, стоит отметить. Представленные проекты продаются в диапазоне от 5500 до практически 9000 рублей, что само собой нереально дорого. По сути это увеличение стандартного до февраля ценники на 50%. К сожалению, такова цена того самого параллельного импорта — увеличение логистической цепочки неизбежно влечёт подорожание. Лучше ли это, чем дефицит — однозначно. Однако смогут ли консольщики позволить себе наиграться в сласть с такими приколами...

Автор: Павел Широков

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 1
311

Он заполучил власть, которая и не снилась его отцу. А ты?

Пока ты трясешься в метро, он становится королем. Пока ты сидишь в офисе и наблюдаешь, как ураган за окном уносит твоих нерасторопных коллег, он штурмует ледяной трон. Не можешь определиться, какой фильм посмотреть вечером? А вот он уже воплотил все свои желания в жизнь и мацает принцесс-магичек. Имя ему Артас!

В мире Варкрафта он сыграл столь же важную, сколь и мемную роль. Так что я решил нифига не кратко, но зато доступно рассказать, как всё было. Поэтому примите как факт, начнём мы именно с Артаса. За его отца!



Вселенная WarCraft разрослась настолько, что новое поколение и не в курсе о событиях предшествовавших знаменитой MMORPG, описанных как в стратегиях, так и мало кому известном квесте. А большинство старичков уже давно забросили WoW и лишь изредка с ужасом слушают новости о дополнениях. Есть и те, кого в своё время это вселенная обошла стороной, а сейчас в неё окунуться уже боязно: сюжетные линии переплетены настолько, что больше похожи на макаронного монстра.

Вдохновившись сериями постов по Warhammer 40K, я решил освежить в памяти все события, связанные с главными героями и фракциями вселенной, а также рассказать кто есть кто и к чему это привело. Почему в WarCraft сейчас орки бороздят космос на космических кораблях, охотников на демонов стало чуть ли не больше, чем эльфов, а Сильвана окончательно двинулась умом в очередной раз…

Но начинать надо с азов. Так что маленькое предисловие, а затем углублённый материал. Наваливайте себе пожрамкать, нас ждёт долгий путь.

Итак, всё началось не со вторжения орков на Азерот, а с большого взрыва. Прям настолько большого, что зародилась Вселенная. И за миг до появления светил родились могущественные существа - титаны. Это такие разумные вундервафли размером с несколько планет, если не с солнечную систему. Целью их существования вне пространства и времени стало привнесение порядка в этот мир.

Ну и начали эти титаны создавать миры и привносить в них порядок. Только вот есть в мире WarCraft аналог вархаммерского варпа - Круговерть пустоты. Этакое подпространство, неподвластное титанам. И пока боги создавали порядок там, где могли, в круговерти начали появляться существа, ведомые только желанием разрушать и сеять хаос - демоны. Так что да, баланс, мать его, был!

До тех пор, пока титаны не нанесли реальному миру слишком много порядка. Тут и там по вселенной из Круговерти начали открываться порталы. Из них вылезали демоны и творили непотребства, пожирая всё живое, сжигая всё горящее и насилуя всё насилуемое… наверное. У них же есть суккубы!

Биться с демонами подредили самого мощного титана - Саргераса.

Он успешно выкашивал демонов год за годом, но в какой-то момент осознал, что это мать его сизифов труд, так как пока другие титаны творят порядок, будет и хаос. Со временем он вообще решил, что демоны - это лишь результат работы его братьев и сестёр и изначально эти существа ничего так, даже милашки.

Ну и решил Саргерас уничтожить все труды других титанов. Ибо нефиг. Нет порядка, не будет и хаоса. Звучит логично, если принять постулат о том, что хаос рождается из порядка… Так что он высвободил из заточения высших демонов, которых отловил ранее и заставил их ему служить.

Через Круговерть пустоты он отправлял своих генералов в другие миры, захватывал планеты и буквально выкачивал из них всю магическую силу досуха, оставляя от цветущих миров сухие камни. И перед Азеротом был Дренор…

Опять же, про него расскажу более подробно отдельно. Пока важно понять одно: Дренор не был первым и единственным порабощенным Саргерасом миром. Но именно оттуда в Азерот пришла вся та хрень из-за которой закрутились все события. Так что по факту произошло инопланетное вторжение… А сегодня я расскажу про одного из моих любимых и одновременно нелюбимых героев Азерота.



Итак, основные события развернутся на большей части мира Азерот и войдут в историю, как сказ о том «как однажды Артас за артефактами ходил».

Карта Азерота после раскола единого континента, кликабельная версия http://i.imgur.com/3YjpMXr.jpg



Познакомьтесь с юным и подающим надежды Паладином, Принцем Лордерона и рыцарем Серебряной Длани Артасом Менетилом. Это молодое дарование появилось на свет за несколько лет до Первой войны. Той, когда зелёные орксы незвано припёрлись из загнивающего мира Дренор в богатый азеротский двор и стали нагонять кипишь, спрашивая за шмот местных обитателей и попутно окончательно расшатав все трубы и дома в Штормграде.

В скором времени после падения этого крупнейшего города, который также являлся и столицей одноименного королевства, людям пришлось отступать на север Восточных Королевств, где располагался Лордерон. Ну тот, что под управлением рода Менетилов. Вы думали в Первой войне победили хорошие парни? Ну… не, так-то орки хорошие ребята, просто первое знакомство с людьми явно не задалось, ведь начальники у них были не очень. Но об этом потом… В общем, человечешки откровенно проиграли первую войнушку и вынуждены были перегруппироваться.

К моменту, когда родные земли Артаса заполонили негодующие беженцы, он уже подрос и вступил в недавно образованный Орден Серебряной Длани. Они же Рыцари Серебряной Длани, они же просто Серебряная Длань. Это такое сборище-союз паладинов, основанное самым крутым паладином Утером Светоносным и его учителем архиепископом (типа самым крутым хиллером в королевстве) Алонсием Фаолом. В теории, все паладины, состоявшие в этом ордене, были «учениками» Утера. Учениками в кавычках, потому что по факту Орден постоянно вел борьбу с орками и отправлял мальцов на убой поле битвы пачками.

Королевство Лордерон, также известно как Лордеронская Империя или Империя Лордерона - королевство людей на севере Восточных королевств.


Наш юный прынц был очень способным воином, как и полагается дитятку знати, боевое искусство он впитывал вместе с молоком матери… или кто там его кормил грудью? Но вот нрав у Артаса был с младенчества буйным, а твердолобостью он мог посоревноваться с самим молотом Утера. Мальчишка не знал меры и был готов рвать врагов на квестовые тряпки не разбираясь кто, что и почему. Поэтому в еще юном возрасте в охрану и учителя по совместительству ему подредили самого Мурадина Бронзоборода, того, что был братом Короля дворфов. Скорее всего причин тому было несколько. Во-первых, ко мнению брата короля приходилось прислушиваться. Во-вторых, дворф не так сильно мозолит глаза.

Благодаря тренировкам и вмешательству в учебные процессы Утера Светоносного, Артас смог полноценно вступить в ряды ордена Рыцарей Серебряной Длани в свои неполные 20 лет. Попутно получив все полагающиеся привилегии: профсоюз, отпуск и 13 зарплату. Причём сразу же стал не обычным паладином, а получил командирский чин. Кто бы сомневался… Но и это не всё! В Соборе Света, с помпой и поздравлениями от вышестоящего начальства, Артас получил свое первое элитное оружие - Отмщение Света.

Отмщение Света - боевой молот головоломка Артаса Менетила, используемый им пока он был паладином.



И первое время всё шло отлично. Под руководством Артаса люди успели одержать несколько побед в своих походах. Одна из самых известных его специальных операций - отражение атаки Троллей клана Амани на Кель'Талас, королевство высших эльфов. Правда стоит заметить, что эти эльфы сначала решили обосноваться в одном из древних городов троллей… но длинноухие же союзники, так что зачем людям разбираться в мелочах и первопричинах?

(Город троллей династии Амани Зул'Аман)


Поговорим немного о личной жизни Артаса. Да, с детства у него были два друга-наставника, но душой он близок был не только с ними. Да и знакомство с Джайной потом это сыграет ключевую роль в грядущих событиях. Как известно, в жизни любого мущины рано или поздно появляется женщина, которая будет объяснять ему почему он неправильно складывает продукты в холодильник, и что каждое полотенце в ванной служит разным целям. Наш светлоликий не был исключением, ведь с детства вел шуры-муры с волшебницей Джайной Праудмур, единственной дочкой главнокомандующего морскими силами альянса Дэлина Праудмура.

Артас ещё с малолетсва дёргал за косичку Джайну, после чего они убегали из дома, а вне дома королевские писари не пишут, так что, как давно развивались их близкие отношения на самом деле – остается тайной, покрытой туманом войны.

В итоге, дружба таки переросла в почти официальные романтические отношения, почти. Потому что повзрослев, Джайна связала себя с мистической магией, исследуемой совместно с советом Кирин Тора, таинственным правящим орденом Даларана. А Артас в это же время прилежно учился, а потом и работал на должности паладина. Так что, по всем канонам жанра они не могли нормально поддерживать отношения и даже почти расстались. Якобы, чтобы каждый мог спокойно посвятить себя учению.

Джайна Праудмур – глава магического ордена Кирин-Тора и правительница Даларана.


Итак, возвращаемся к Артасу с молотом. Дано: прекрасный юноша, в учителях и советниках которого выдающиеся воины, в руках у него могущественное оружие (а не любимая девушка), а перед ним орды врагов, посягающих на благополучие жителей его королевства. Да к тому же орки начали отступать, из-за чего стычки стали легче, а победы Артаса в сражениях более частыми. Прям, не жизнь, а сказка! Папашка на троне уже старый, скоро на пенсию, а воины и жители королевства любят Артаса, так что восхождение на трон уже маячило в ближайшей перспективе. Однако, чем ближе цель, тем меньше у людей терпения. Вот и паладин рвал и метал, не особо вдаваясь в тактику и стратегию. И пока ему везло.

Тем временем, в столице:

Итак, орки «бегут», и большинство советников короля хотят «додавить их», а не сидеть сложа руки. Хотя были и те, кто предлагал использовать передышку для устранения другой угрозы. На королевство наступала Чума, по крайней мере появились о ней слухи. Один из послов предложил создать резервации, чтобы огородить заражённых от здоровых, на что старик-король ответил, что люди устали от лишений во время войны с орками и без особо веской причины и уж тем более подтвержденных фактов он не собирается вводить локдаун.

А тут еще и ворона приземляется посреди тронного зала и превращается в какого-то старика, который вещает о еще одной опасности, мол «Бегите, глупцы, на Запад, на ЗАПАД!». Очередной пророк не впечатлил короля и тот вежливо позвал стражу. «Раз гора не идёт к Магомеду, я найду другую гору» - сказал чужак и почёпал из замка в неизвестном направлении…

Но король Теренас решил перестраховаться, мало ли что, любимое дитятко далеко от дома, а тут еще и психи в ворон превращаются. Так что он организовал рокировку и прислал Артаса «на помощь» Утеру. Два паладина «на двоих одна дубина» по внеочередному приказу короля отправляются в Странбрад, куда то и дело совершались набеги орков. Позже к ним присоединяется и Джайна, которую отправил на фронт её наставник, чтобы та разузнала, правдивы ли слухи о Чуме.

На подступах к городу они натыкаются на тёмных прислужников и вместо того, чтобы разобраться что они тут делают, Артас с криком «Нет времени выяснять это!» настукивает бедным работягам по голове и отжимает ценные рудники. Как выяснилось, слухи оказались правдивы по самое небалуй. При попытке разобраться в деталях они натыкаются на мертвецов… «Что это было?!» - вопрошает Артас у Джайны. «Ты шо, слепой? Это же бубльгум чернокнижник!» - отвечает ему девушка, и наши детективы приходят к выводу, что Чума всё-таки дело рукотворное, возможно даже магия, так что по коням!

В итоги они находят чернокнижника Кел-Тузеда, а добрый малый к ним со всей душой «ребят, вы еще молодые, не стоит вскрывать эту тему…». Он даже рассказал, что, дескать, это он заразил зерно чумой, но придумал-то всё Малганис, а он так… пешка в делах больших шишек. Больше разговор походил на попытки выехать в стиле «да ты знаешь на кого я работаю? Знаешь?! А ты в Стратхольм сходи, проверь!». Естественно, что после таких понтов убивать чернокнижника ребятки побоялись, а вдруг реально он сын депу… хм, какого-нибудь демона?

Достигнув места, куда их вежливо послали, Артас отсылает Джайну к лорду Утеру, который, в свою очередь, опять где-то воюет отдельно. Почему её, а не какого-нибудь гонца-пехотинца? Да потому что в отличие от обычных пехотинцев-посыльных она может использовать телепортацию. Хотя, лично я до сих пор не понимаю, почему они прибегает к ней только во время безопасных моментов… возможно, что это заклинание работает как сон в Elder Scrolls? Это многое бы объяснило, например, зачем ей нужно было отбегать от Артаса, чтобы улететь…

В любом случае, бравый вояка открывает страшную истину, отравленное зерно не убивает жителей, а превращает их в тупых, но довольно опасных зомби. И тут бы потехе время, режь-убивай заражённых и зомбаков с чистой совестью…

…но на подмогу поспевают Утер и Джайна. Первый старается охладить пыл паладина, дескать, молоток еще не вырос в одиночку на боссов ходить, дождись подмоги. На что Артас заявляет, что отправится веселиться в любом случае, и Утер волен сам решать, идти ему с ним или сидеть в тылу куковать. На такую дерзость главный паладин не нашёлся что ответить, как и Джайна, так что удалец-блондин побежал в Стратхольм сражаться с недругами в одиночку.

И вот тут-то в тёмном лесу его поджидал тот самый безумец, что до этого втирал своё пророчество отцу Артаса. Воронооборотень снова заводит свою шарманку, что этому королевству «…уже не помочь, все обречены, слишком поздно, свет уже выключили… но! Мальчик, если ты вот прям супер-сурьёзно хочешь спасти свой народ, у меня есть супер-способ!».

Человек-ворон опять пытается втереть кому-то свою дичь.


И этим способом было предложение эвакуироваться на Запад. Как думаете, что ответил наш вояка-всех-побивака? Естественно, он послал старика на три святых артефакта и отправился дальше в поисках хорошей драки. А тут и Джайнушка, душа родная, снова присоединяется к любимому и тоже пытается его отговорить рваться в бой без чёткого плана. Конечно-же безуспешно.

Казалось бы, да бросьте вы этого глупца одного, пусть сам разгребается со своими хотелками подраться здесь и сейчас. Но неееет, он же сыночка короля, да еще и ученик верховного паладина. Так что всё Артасу сходит с рук и Джайне с Утером снова приходится прикрывать его жопу, чтобы потом не огрести от вышестоящего начальства. Всё как в жизни.

Даже когда Менетил младший показывает на парочку мирных жителей с симптомами простуды в испуге убегающих от военных по своим домам, мол «о нет, все жители заражены, мы вынуждены вырезать нахрен весь город…», Утер пытается его образумить, намекая, что можно попытаться найти лекарство. Что делает наш пацан? Говорит, что он будущая королева и приказывает сейчас же устроить массовую резню мирняка.

Джайна в ступоре, Утер тоже. Что делать? Марать руки из-за поехавшего юнца? Да ну нафиг… Но при этом эти двое не решают остановить Артаса во что бы то ни стало и спасти жителей города, а тупо сваливают в закат, мол они не при делах. Оставляя город на растерзание этому Чикатило. А тут еще и сам Малганис, демон высшего порядка, выскакивает как чёрт из табакерки. Ибо 1 на 1 – это по-пацански, так поступают настоящие повелители нежити.

И начинается великая битва. В правом углу города Малганис, поработитель душ, убивает жителей и превращает их в нежить. В левом углу Артас, безумный зазнайка, с криком «я не допущу этого, лучше эти люди умрут от моей руки!» начинает вырезать сограждан. Итак, вопрос, кто истребит мирняка больше? Ведь так же должны поступать паладины, да?

В итоге Малганис говорит Артасу: едрить ты больной, ты мне нравишься, но тебе надо остыть, пошли со мной на север в Нортренд, там холодно и можно будет сыграть еще раз. Ты только один приходи, мы тоже одни придём. А когда всё уже закончилось появляются Джайна и Утер, и такие «Ой, а как это случилось? Айайай, надо всё рассказать королю!». Ябиды… Не, Джайна, конечно, постаралась оправдать содеянное, мол, это же ради великого блага. А то еще заклеймят девушкой психа. Но попытка явно была слабой. В общем, Артас отправился на стрелку в Нордскол, он же Нортренд по-старому.

Нордскол, он же Нортренд - самый северный континент мира Азерот. Именно здесь находится Ледяной Трон Короля-лича, и именно отсюда пошла Плеть.

(Ледяные пустоши Нордскола - летнее фото)


Спустя несколько недель плавания и поисков, Артас с несколькими отрядами высадились на острове. Там он встретил своего старого друга Мурадина, причем бедный дворф думал, что за ним и его людьми наконец прислали помощь, наивный. Артас же откровенно говорит, что даже не был в курсе того, что его товарищ детства был в смертельной опасности. Но раз уж он тут, то так и быть, подсобит бородачу, заодно и потренируется в очередной раз молотом махать. Попутно Мурадин рассказывает юноше о существовании древнего клинка Фростморна.

Тем временем, отец Артаса Теренас по совету Утера Светоносного (наябедничал всё-таки наставник) отправил гонца в Нордскол, чтобы тот доставил Артасу послание. Мол, король приказывает дитятку и его войску отступать. И так как гонец шёл долго, приказ добрался до юного паладина в не самый удобный момент. Столько пройдено, столько убито, и всё зазря? Ослеплённый гневом и желанием мести, принц проигнорировал указ своего отца и сжёг все корабли дабы никто не вернулся назад пока их миссия не будет выполнена. А своим солдатам соврал, сказав, что это враги. Вот такой вот он благородный.

Блуждать по ледяным пустошам долго не пришлось, Артас явно искал приключений на свою пятую точку, а меч искал глупого, но могущественного хозяина. Будущий хозяин со своим старым другом-наставником Мурадином прибыли в еще более древние пещеры, где и находился проклятый рунический меч. Мурадин прочитал надпись на постаменте и предупредил Артаса о проклятье, но жаждавший крови юнец проигнорировал своего боевого товарища и достал из ледяной тюрьмы столь желанный меч. Ну как достал… ледяная глыба, в которой был заточён клинок, разлетелась на куски и один из осколков попал в Мурадина, убив того почти моментально.

Рассудок принца помутился настолько, что даже гибель его друга не заставила его скорбеть или задуматься о своих действиях.


Вы думаете, что Артас расстроился? Ха! Всё на свете отошло на второй план, в том числе и вредный дворф, что только мешался под ногами. В голове принца был только лишь голос, требовавший убивать. Впереди ждала долгожданная месть и ожесточенные сражения с армиями мертвецов. Наконец, Артас встретился с самим Мал’Ганисом. Так как они уже буквально стали корешами (еще бы, столько вместе пережить…), тот сообщил ему, что голос, который принц начал слышать принадлежит Нер’зулу, первому Королю-личу.

«Да мне начхать» - подумал Артас, интерпретировав фразу в голове как "пробил час возмездия". Быстренько убив злосчастного демона, повелителя ужаса, паладин отправился на север, ведомый встроенным в его голову голосом-навигатором. Принц бросил свои войска и какое-то время мотался по Нордсколу туда-сюда, прозябая в отчаянии. Хотя сам он еще этого не понял, Артас уже полностью потерял остатки рассудка и окончательно обратился ко тьме.

Теперь его беспокоило только лишь желание власти. Он же отомстил? Отомстил. А значит нужно сделать что-то другое, могущественное, великое… что там Артас должен был сделать раньше? Хм… защищать… что-то защищать. Королевство? Да! Точно, он должен защитить свое королевство. Но… пока ведь оно не его? Это поправимо…

Фанфары возвестили о возвращении принца в Лордерон, где жители города встретили Артаса как настоящего героя, даже не догадываясь о том, кем он стал. Во время его чествования королём Тереносом, Артас, обнажил свой меч и медленно подошёл в упор к родному отцу. Никого не смутило даже то, что блондинчик перекрасил свои волосы в пепельно-серый. Бывает, на севере год за три, всё-таки… Мгновение и меч-артефакт вонзается в удивленного отца Артаса. Король умер не вставая со своего трона, на глазах у толпы слуг и личной охраны…

Момент перед убийством Артасом своего отца Теренеса Менетила II. Теренас Менетил II — последний король Лордерона и основатель Альянса Лордерона, правящий более семи десятилетий, включая период Второй и Третьей войны.


Ну… король умер, да здравствует король? Так Артас совершил еще один шаг на пути превращения в рыцаря смерти, наследника ледяного Трона, повелителя Плети и Короля Лича. Арти-седовласка, новоиспеченный убивака рыцарь смерти, решает взойти на трон как лидер воскрешенной армии трупаков. Не, ну а что? Живые ему не интересны и почему-то не подчиняются, да даже банально не понимают его тонкую натуру. Так почему бы не создать себе свою собственную армию и королевство? Начал прынц с Кел’Тузада, которого они же с Джайной убили ранее во время очищения одного из городов от чумы. Как говорится, «я тебя убил, я тебя и порожу… порожду… ресну, в общем».

Артас узнал, что для достижения своих целей и создания армии мертвых ему потребуется неиссякаемый, либо очень мощный источник энергии, которым как раз мог стать легендарный Солнечный Колодец эльфов, находящийся на острове Кель’Талас.

Но по пути один из демонов сообщил ему, что для того, чтобы довести останки Кел’Тузада до колодца в целости, Артасу понадобится священная урна паладинов. И вот тут он встретился со второй жертвой из прошлой жизни. Ею стал его друг и наставник Утер Светоносный, который охранял урну с прахом короля. Случилось это на церемонии прощания с Теренасом, последним королём Лордерона.

Кел'Тузад до и после воскрешения. Один из главных служителей Короля-лича, ответственный за распространение чумы Плети по Лордерону. После того, как был убит Артасом в эпоху Третьей войны, переродился в образе лича. С помощью Артаса он призвал Архимонда Осквернителя, предводителя Пылающего Легиона. Тем не менее, Кел'Тузад был воистину предан Королю-личу, а никак не Пылающему Легиону.


Собрав все силы, яйца и души в кулак, Артас отправился в гости к эльфам штурмовать город Кель’Талас. И несмотря на то, что он встретил серьезное сопротивление со стороны армии длинноухих, ведомых одной из генералов следопытов Сильваной Ветрокрылой (в то время еще вполне себе благородной, доброй и адекватной), седовласка нанёс сокрушительное поражение лесным жителям. Участь Сильваны была куда страшнее смерти, при помощи клинка Фростморна Артас поработил её, превратив в Банши, безвольную воительницу, душа которой была заперта в клинке. Впоследствии Артас заставил её убивать собственный народ. Была уничтожена и столица эльфов, Луносвет, а наш вояка-поробащака использовал Солнечный Колодец для возвращения Кел'Тузада к жизни, если так можно выразиться.

Следопыт Сильвана Ветрокрылая до прихода Плети Артаса. Сильвана Ветрокрылая была храброй предводительницей следопытов Луносвета и командиром армий высших эльфов.


Воскресший Кел’Тузад, как всегда, был рад перетереть со старым знакомым. В этот раз он поведал Артасу предысторию. Мол, так называемый Король-лич, заключённый в данный момент в ледяном троне, создан Кил’Джеденом, древним эредаром (эредары - одна из самых сильных в магическом плане рас во Вселенной). А фракция мертвяков под названием Плеть существует для того, чтобы Азерот был максимально разрушен и слаб перед вторжением Легиона. Также он рассказал, что Артасу очень-очень нужно заполучить книгу заклинаний мага Медива, с помощью которой Кел'Тузад смог бы призвать Архимонда, одного из демонов Легиона в Азерот.

Надо, так надо, сказал Артас и с помощью своего нового войска вторгся в магический город Даларан. Несмотря на все попытки ордена могущественных магов Кирин-Тор отбиться, Кел’Тузад с Плетью убили верховного мага Антонидаса и заполучили книгу Медива. Вроде бы и надо было остановиться, использовав книгу только для себя любимого, но Артас всё-таки призвал Архимонда в Азерот, так как голос Короля-лича в голове был сильнее.

Архимонд Осквернитель был правой рукой падшего титана Саргераса. Архимонд - один из величайших и ужаснейших представителей расы эредаров. Его безжалостная и изобретательная натура быстро принесла ему власть и высокое положение в рядах эредаров и, в конце концов, Архимонд стал первым среди них. Он упоминался как один из лейтенантов Саргераса. Также Архимонд является Архидемоном., фоткал на Фростморн.


Придя в буквально захваченный Артасом Азерот, Архимонд объявил, что Король-лич стал бесполезен для Легиона и назначил Тихондрия командиром Плети. «А чё, а всмысле?!» - сказал Артас, поняв, что желаемой власти ему не видать. Естественно, что он и голос в голове восприняли это всё как предательство. И чтобы сместить и уничтожить Тихондрия, Артас нашел охотника на демонов - Иллидана, одного из высших эльфов, которого ранее признали Предателем и изгнали (но об этом в другой раз). Тот принял предложение рыцаря смерти и согласился на его план по свержению Тихондрия.

Иллидан Ярость Бури, брат-близнец Малфуриона.


После длительной кампании по разрушению Лордерона и захвату контроля над демонами Повелителями ужаса, которых Архимонд оставил после себя для сдерживания поверженного царства людей, Артас вернулся в Нордскол. Там он столкнулся с дворфами, последователями Мурадина, которые не смогли смириться и простить все преступления Артаса. Вычёркиваем их… После битвы Артас, ведомый голосами Нер’зула, устремился к Ледяному Трону, дабы взойти на престол и обрести истинную силу.

Недалеко от пункта назначения он столкнулся с войсками Иллидана, состоящими из наг и эльфов крови Кель'таса. Те почему-то не захотели пропускать к могущественному артефакту чувака, который убивал всех налево и направо, а затем воскрешал мертвецов, порабощая души. Странные ребята… Вычёркиваем. Правда Иллидана среди войск не было. Он пафосно ждал Артаса уже около Трона. Завязался короткий, но яростный бой, наш падший паладин свалил раненого Иллидана на землю и продолжил восхождение. Цель была уже близка, некогда отвлекаться. Хотя я бы на его месте завладел душой Иллидана, чтобы поработить его как ту другую эльфийку, как её там звали… а, не важно, слишком лень, вон уже трон виднеется и заиграла пафосная музыка…

Дорога к Ледяному Трону, пикт в цвете.


На пути по извилистой тропе к Ледяному Трону в голове Артаса звучали мнимые голоса его любимой девушки Джайны, его друга и учителя Утера Светоносного, а также учителя Мурадина. Артас сопротивлялся им, продолжая подниматься к своей цели. Добравшись до Трона, он увидел большую ледяную глыбу, в которой ждали своего часа магические доспехи и Шлем Господства.

Наверное, было холодно переодеваться на ледяном ветру, но в итоге Артас надел на себя шлем и уселся в кресло без подогрева. Голоса в его голове сказали: «Теперь мы едины...». Всё… вот с этого момента душа Артаса тесно сплелась в душой Нер’зула, став чем-то новым. Новым Королём-Личём.

Уф… вы думаете, что это конец? Хах! Долго сидеть Королю не пришлось, но на сегодня хватит. О дальнейших приключениях бывшего принца-истерички и нынешнего альфа-самца я расскажу уже в следующий раз. Итак на первый раз много вышло.


Ps. Ну и как же без классики ?

https://youtu.be/L3Mg6lk6yyA

Показать полностью 22 1
49

Игры Sega, пост № 44

Preety good...This kid has some real class.

Ну что народ, давно не было файтингов, ооочень давно. Ну сегодняшняя игра не совсем уж прям такой файтинг как Mortal Kombat или Street Fighter, но тоже даёт шанс надрать кому-нибудь не задницу, но хотя б морду. Итак, игра 1992 года от ACME Interactive - Evander Holyfield's Real Deal Boxing.

Да это симулятор бокса. Здесь, в этой игре мы должны доказать себе и всем окружающим, что ты чемпион и готов сразиться с действующим чемпионом, мистером "аппетитные ушки" - Эвандером Холлифилдом.

Ну так вот, в начале мы выбираем режим, играем режим карьеры или месимся с друом. При выборе карьеры нам нужно создать своего боксёра. Нам разрешают дать ему имя, поменять причёску, цвет причёски и кожи, кто вы - правша или левша, и цвет трусов.

У вас, как и каждого бойца есть свои характеристики - сила, выносливость, скорость и защита.

Как и в настоящем боксе в бою 12 раундов, 1 ринг и один противник(вот это да!). Цели победить аж 3 штуки. Снизить показатель энергии до 0 и нокаутировать противника, победить по счёту или победить техническим нокаутом.

Шкала энергии понижается при получении урона. Странно конечно, что она и при ударе не тратится. Её максимальное количество уменьшается в зависимости от повреждения головы и туловища.

При энергии равном нулю следующий удар может быть нокаутом. Начинается отсчёт, но можно подняться и продолжить бой.

Технический нокаут, как я и говорил выше, когда шкала головы и туловища на нуле(окрашены серым) и начинают мигать. И если продолжить бить по этим частям, то судья решит остановить бой. ТН также возможен если вы три раза сделали обычный нокаут и следующий разсудья посчитает это ТН.

При большом повреждении головы у противника будет показано рассечение.

После каждого раунда будет показана статистика и очки по раунду, а уже после конца матча таблица с очками за каждый раунд.

Уже между боями вы можете прокачать некоторые характеристики определённым тренировками. Можно выбрать до 3 тренировок за один раз.

И так карабкаясь по карьерной лестнице и побеждая бойцов, а их 28 вы потихоньку прокачиваетесь, пока не встретитесь с текущим чемпионом Холлифилдом. У него характеристики на максимуме, так что не расслабляйтесь.  Каждый боец имеет свой ранг.

Вы конечно можете сразу лезть на бойцов высоких рангов, но тогда вам будет тяжко.

Есть и секретный боец. Нужно написать в имени при создании персонажа The Beast и поменять цвет трусов, то сам боец приобразится в зелёный цвет и будет иметь максимальные характеристики.

После примерно 20-25 боёв ваш персонаж начнёт уставать и терять характеристики, и вам придётся тяжко поддерживать ту форму, что у вас есть. А уже после 40 боёв ваш боец объявит о конце карьеры. Побеждая противников, у них будет падать ранг и сам Холлифилд из-за постоянного понижения ранга захочет уйти из спорта.

Удачи вам в покорении боксёрского Олимпа и новых побед.

И One... Two.... Ten.

Показать полностью 9
35

As Far As The Eye…

…Или медитативный симулятор неизбежности.


Жанр кочевых переселенческих симуляторов симулирующих переселение кочевников – весьма особая вещь.


Это вечно нечто, что ненавязчиво, но дедлайново угрожающе подгоняет игрока под мягкие части тела – «ммм, ты построил такое красивое поселение, жаль будет, если ОГРОМНЫЙ ШТОРМ СОТРЕТ ЕГО С ЛИЦА ЗЕМЛИ».


Поистине особая штука, намекающая на то, что все в этой жизни шатко, скоротечно и имеет hitpoints.


Но если суровые тайм-менеджеры буквально загоняют игрока, и тот в ужасе сжимает свою окровавленную правую руку левой, пока на экране милые коровки устраивают резню во славу Темных Богов, ибо никто вовремя не собрал их оскверненное молочко ради сдачи его Культу Домика В Деревне, то кочевые стратегии – это в первую очередь терпение и СОЗЕРЦАНИЕ.


Созерцание того, как поселение накрывает волна цунами, и осознание своих ошибок.


Чтобы в следующий раз стать умнее, хитрее, золотомедалистее.

Группа маленьких существ, которых лично я предпочитаю называть «мипы» - потому что, на мой взгляд, это вылитые мипы Барда из League Of Legends – причина, по которой я вообще запускаю LoL время от времени – так вот, ребята раздобыли где-то здоровую животину, своими милыми «пуфф» и «акай» [я не знаю, что они произносят, но благодаря FX эху и звучанию это НЕВЕРОЯТНО ГАРМОНИЧНО И ГЛУБОКО] уговорив гигаламу таскать их на своей спине.


Далее дело за малым – вокруг полно шестиугольных клеток с ресурсами, а в спину дышит великое затопление, посему остается жить и получать от жизни максимум, глядя на исторический минимум всего вокруг.


И вот группка мипов вместе с остальными группками мипов [периодически мимо проносится дружественный отряд милоцыган] бредет к своей цели – крутому оазису, где, вероятно, сидит босс – надеюсь, сам Бард, который заберет их бесконечно меситься в Лиге и слушать DnB из флейты.

Честно говоря, я не добрался ни разу. Мне вообще часто приходится успокаивать себя в Kainga после этой игры, скармливая огнедышащим улиткам представителей племени.


Перед игроком – цивообразная карта из клеток, на которых разбросаны самые различные ресурсы.


В подчинении у него – непосредственно живая «передвижная база» гигалама, которую нужно сажать в начале локации и поднимать под конец, а также три стартовых мипа.


Мипы, дабы выжить и двигаться дальше по карьерной лестнице, и занимаются сбором ресурсов и постройкой зданий – временны зданий, это основная боль и жертва привыкшего к «крутой базе» игрока – здания здесь абсолютно не ценятся, служа лишь как временные сооружения для переработки ресурсов, которые затем в любом случае нужно будет бросать или разрушать.


Черт, благодаря таким вещам я все больше уверяюсь в том, что экономика РФ – кочевая.

Иногда я всерьез начинаю задаваться вопросов, существуют ли игры без болот. Впрочем, 500 рыбы...


Мипов всего три, и поэтому спектр работ, которые они могут выполнять ограничен – а ведь для переселения в следующий регион нужны конкретные ресурсы или иные цели, а сами мипы при этом хотят кушать и жить СТАБИЛЬНО.


И вот тут-то первая драма и кошмар для пытающегося улучшить их жизнь игрока: нужно следить за едой, СТРОГО следить и в то же время пытаться добыть остальные ресурсы, располагая ограниченным количеством ходов и работниками.


Ведь здания здесь разделены по принципу небольших, но цепочек: и в идеале мипов стоит кормить из кухни едой, которую поймал мип-охотник – а это целых два мипа, а третий все остальные задачи выполнять должен, все мип виноват, все мип на себе должен делать, а ты дрыхнешь на диване целыми сутками, НАЙДИ РАБОТУ УЖЕ!!!


В итоге – постоянная слежка за ресурсами и переназначение маленьких работяг на разные роли не дают и хода отдохнуть.

Самый большой обман – это первое предложение справа. Впрочем, если игра за другие племена еще сложнее, я даже и не знаю…


Самое страшное, что делает эта игра – мгновенный голод.


Никаких «наши люди голодают уже месяц, милорд» - параметр еды достигает нуля – «Валера и Наташа протестно умерли от недовольства экономикой государства».


Осознание этого вынуждает не вольно жать «конец хода», а сидеть обдумывать и просчитывать свои действия наперед – иногда даже становится понятно, что игрок проиграл, прямо посередине партии.


А еще одной, разжижжающей мозг игрока тактически окончательно, особенностью мипов является круг навыков, явно бережно созданный по мотивам Heroes Of Might And Magic.


«Я В ДУШЕ НЕ ЗНАЮ, ЧТО ЭТО, АНТОХ, Я ВООБЩЕ НЕ ПРЕДСТАВЛЯЮ, ЧТО ЗДЕСЬ К ЧЕМУ ВЕДЕТ, АНТОХ, Я ПРОСТО ХОЧУ, ЧТОБЫ ОНИ УМЕЛИ ДОБЫВАТЬ КАМЕНЬ, АНТОХ!!!»

Возможно, здесь даже можно собрать варвара-некроманта. Главное, чтобы он ХОТЬ ЧТО-НИБУДЬ ДЕЛАЛ, НЕ ПРАВДА ЛИ, МИСТЕР GROM?!!


Да да, из миссии в миссию нужно набирать опытные кадры в команду – и заранее думать, кого для выполнения целей игры нужно тренировать.


Прокачка навыков происходит благодаря работе с каждым пунктом, и для получения работника, продвинутого в деле плотничества, нужно следить за тем, чтобы он занимался именно «древесными» делами.


Если же пускать все на самотек, то можно получить команду гуманитариев-бакалавров, умеющих всего по чуть-чуть и ничего из того, что надо.


Это дополнительно забивает мозг игроку, но в то же время умелые мипы, окончившие шарагу, могут, например, добывать из руин не только жалкие 50 ед. случайного ресурса, а всякие магические вещи.

У игры явно есть целая магическая философия – слово «ученики» и прочие намеки не просто так здесь использованы. Интригует.


Кстати, о магии – здесь это весьма косвенная вещь и как таковой, ее нет.


Но полно всяких там руин, аур, артефактов даже вроде как – и умение обращаться с ними сослужит добрую службу мипам.


Сей мир вообще пронизан некоей «магией гармоничности» - и например, приходится натурально успокаивать ауру места или совершать иные, «дипломатически-магические» штуки с окружением.


Видимо, впоследствии также можно будет «договариваться» даже со стихийными бедствиями – да да, я не упомянул о том, что грозы, пожары и землетрясения исправно будут преследовать игрока, добавляя ложку дегтя в БОЧКУ ДЕГТЯ, которой он итак занят.


Игра весьма сложна – по крайней мере, для тех, кто не привык «особо разбираться в этих деталях, че там кто умеет, штампуем колесницы и штурмуем Париж, ребята!!!»

И когда ты уже вроде разобрался со всей темой и потихоньку стремишься к успеху, происходит подобное. МИСТЕР GROM S NEBES.


Атмосфера же весьма особая и невероятная.


Я редко упускаю случай пройти мимо атмосферы любой игры, но здесь – прямо гармония дышит гармонией при помощи гармонии.


Мир неспешен и протяжен, как в Endless Legend, и в то же время геймплей душит как может – но легкие мягкие звуки колокольчиков, издаваемые мипами, смягчают это.


Мир живет – парадоксально и гениально для пошаговой игры, но то мимо проскочит еще один шерстяной далайлама с союзными мипами, с которыми можно поторговаться, то вон те руины вспыхнут фиолетовым огнем, то рыба в окрестностях начнет активно размножаться – я не знаю полного списка событий в игре, но ощущение «гонки мипов» и движения целого народа к спасительному Оазису невероятно живое.


Умудриться создать столь медитативную и в тоже время напрягающую игру – за это надо давать некую особую премию.

Особо «добрый» человек додумался создать переезд в виде «инвентаря из Resident Evil», чтобы последние нервы игрока были уничтожены тетрисообразным способом.


Это ситуативно-генеративный-подлоподлящий симулятор кочевого племени – условия ладншафта каждый раз случайны, мипы каждый раз подлят и заболевают невовремя ПО-НОВОМУ, всякие пакости от природы – непредсказуемы, как и в жизни…


Процесс – затягивает, но часто обрубает своей жестокостью и неумолимостью – недоглядел нужный ресурс – не попал на следующую локацию, умер от затопления.


А уж нервное высчитывание, чего с собой взять в следующую миссию из того, что насобирал здесь – я, наверное, лучше на работу пойду сегодня, чет не хочу играть, на работе хотя бы кулер с водой и кофемашина.


Впрочем, как и в любой подобной игре, здесь есть «наука» и «технологии» - и из раза в раз игрок постепенно нащупывает нужный ход развития, ошибаясь и начиная заново – благо, процесс прохождения миссий внезапно не столь долог по времени, как ощущается.


Но атмосфера… Ммм…


Всем – по сытым мипам в квартире, и если вы любите песиков, любите и транспортировать их на дачу в переноске, с матом и родственниками, также возможен легкий Томми на пути в электричке и торнадо из «мы забыли поводок» и «это не собачий корм, Антуан. Ты взял наполнитель вместо еды. Ты Валера, Антуан».


IC.

Показать полностью 8
351
pikabu GAMES

Little Bit News №789 | Все самые интересные новости игр

Добрых уток времени всем!


Как обычно, подборка интересных новостей по играм за последние дни. Без назойливых шуток, косплея, политики, скандалов, интриг, хайпа и вот этого всего. Только игры и вы... 20 новостей, поехали!


(„• ֊ •„)/

Видеоверсия для любителей послушать фоном:

Текстовая версия выпуска для любителей почитать:


Анонс Yet Another Fantasy Title

Студия Atomic Wolf анонсировала пародийную фэнтезийную изометрическую RPG Yet Another Fantasy Title. Известно, что проект выйдет на PC, а вот когда - разработчики пока не сказали.



Анонс Kona II: Brume

Издательство Ravenscourt и студия Parabole анонсировали приключенческий детектив Kona II: Brume. Игра разрабатывается для PC, Xbox и PlayStation, а релиз намечен на 2023 год.



Saints Row

Студия Volition и портал IGN показали новое видео с игровым процессом перезапуска экшена Saints Row. Релиз игры намечен на 23 августа 2022 года для PC, а также консолей PlayStation и Xbox.



Two Point Campus

Разработчики из студии Two Point и компания SEGA показали обзорный трейлер менеджмент игры Two Point Campus. Проект разрабатывается для PC, а также консолей PlayStation, Xbox и Nintendo Switch. Релиз же намечен на 9 августа этого года.



Новая героиня для MMORPG Vindictus

Разработчики MMORPG Vindictus добавили на тестовые сервера игры новую героиню - копейщицу Латию. В честь этого события они показали свежее видео.



Анонс двухтомника по Dark Souls

Книжное издательство Tune & Fairweather в честь прошедшего 10-летия Dark Souls анонсировало двухтомник Abyssal Archive, в который войдут 528 страниц лора и артов по игре, а также подробная карта Лордрана.



Unity решила не заканчивать разработку Gigaya

Компания Unity сообщила, что всё-таки не выпустит в релиз игру Gigaya. Официальная причина в том, что проект дал компании достаточно полезной пищи для размышлений, а дальнейшая разработка потребует несоизмеримо больше ресурсов, чем принесёт пользы. Напомним, что ранее, по словам авторов, собственная игра должна была помочь им лучше понять, что именно требуется другим разработчикам от их движка и в дальнейшем улучшить его соответственно.



Boss Fighters VR выйдет в ранний доступ в конце лета

Студия Pixward Games сообщила, что выпустит в конце этого лета в ранний доступ Steam асимметричный аркадный соревновательный экшен Boss Fighters VR. Один из игроков должен выступать в роли гигантского босса, а другие будут сражаться с ним.


_____________________________

РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ


Clanfolk

В ранний доступ Steam вышел симулятор колонии в средневековой Шотландии Clanfolk от студии MinMax Games и издательства Hooded Horse. У проекта очень положительные отзывы (91% из 135 обзоров положительные), а цена составляет 629 рублей с учётом скидки 10%.



Legends of Kingdom Rush

На PC, а также устройствах под управлением iOS в рамках подписки Apple Arcade состоялся релиз пошаговой ролевой игры Legends of Kingdom Rush от Ironhide Game Studio. В Steam у проекта смешанные отзывы (68% из 222 обзоров положительные), а цена составляет 360 рублей.



Dinkum

Разработчик James Bendon выпустил в ранний доступ Steam песочницу Dinkum. У проекта очень положительные отзывы (94% из 414 обзоров положительные), а цена составляет 391 рубль с учётом скидки 10%.



The Tale of Bistun

На PC и консолях Xbox вышел приключенческий экшен The Tale of Bistun от студии Black Cube Games. В Steam у игры положительные отзывы (все 29 обзоров положительные), а цена составляет 379 рублей с учётом скидки 20%.



Eyes in the Dark

Студия Under the Stairs и компания Gearbox Publishing выпустили в релиз на PC экшен-платформер с элементами рогалика Eyes in the Dark. В Steam у игры положительные отзывы (89% из 19 обзоров положительные), а цена составляет 360 рублей.



PowerWash Simulator

Компания Square Enix и студия FuturLab выпустили в релиз на PC и консолях Xbox игру PowerWash Simulator. В Steam у неё крайне положительные отзывы (97% из 20167 обзоров положительные).



Mothmen 1966

Разработчики из LCB Game Studio и компания Chorus Worldwide Games выпустили в релиз на PC приключенческую пиксельную игру Mothmen 1966. В Steam у неё положительные отзывы (85% из 21 обзора положительные), а цена составляет 184 рубля с учётом скидки 10%.



DC League of Super-Pets: The Adventures of Krypto and Ace

Студия PHL Collective и издательство Outright Games выпустили в релиз на PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch аркадную приключенческую игру с длинным названием DC League of Super-Pets: The Adventures of Krypto and Ace. В Steam у неё пока мало обзоров.



Westwood Shadows

В ранний доступ Steam вышел хоррор Westwood Shadows. У проекта RedSoup Studio пока мало отзывов, а цена составляет 418 рублей с учётом скидки 10%.



Escape Academy

На PC, Xbox и PlayStation состоялся релиз приключенческой головоломки Escape Academy от студии Coin Crew Games, а также издательств iam8bit и Skybound Games. В Steam у игры очень положительные отзывы (94% из 58 обзоров положительные), а цена составляет 435 рублей.



Cozy Time

На PC состоялся релиз казуальной игры для "создания уютной атмосферы, в которой можно сосредоточиться, расслабиться или отдохнуть" Cozy Time. В Steam у проекта студии Cozy Live пока мало отзывов, а цена составляет 73 рубля с учётом скидки 11%.



Огромное спасибо за поддержку и донат! @Cikibriki, Баги выражает тебе личную благодарность!

Little Bit News №789 | Все самые интересные новости игр

Помните, что вы всегда можете поддержать развитие блога не только морально, но и материально. Это абсолютно не обязательно, но чертовски приятно ^^


С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос в видеовыпуске), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Показать полностью 1 19
Отличная работа, все прочитано!