Давно читаю Пикабу и решила разбавить баяны авторским контентом. Начать решила с хобби, которое уже 5 лет приносит мне удовольствие в качестве игрока и 3 года в качестве мастера. Я вожу группы искателей приключений убивать моих драконов. Я не вожу официальные приключения (т.е. полностью готовые другими авторами), поэтому часто сталкиваюсь с проблемой контента вне боевой части, можно пойти по пути наименьшего сопротивления и просто описывать мир/события, давать игрокам разговаривать и раскрывать интриги, но я люблю загадки. Более того, я люблю красивые загадки, поэтому предлагаю вам несколько из них:
Необходимо выписать все слова с корешков:
Lost | Every | Fools | Solution | Grow | Time | Without | Is | Breeds | New | Never | Watering | Found | Problems | Again
Из этих слов складываются три крылатых, но не самых распространенных, выражения:
1) Lost time is never found again - Потерянного времени не воротишь
2) Every solution breeds new problems - Каждое решение порождает новые проблемы
3) Fools grow without watering - Дураков не сеют, не жнут, сами родятся
Я выбрала второе в качестве отгадки и всячески намекала моим искателям приключений, вы можете выбрать любое на ваш выбор :)
2. Загадка с каменными плитами, пожалуй, самый распространенный вид загадок, надо найти верный путь, если наступать не на те плиты или не в правильной последовательности, то можно словить последствия, в моем случае это был урон от определенного типа магии (подбирался по цвету):
Я не пишу стихи профессионально, поэтому рифма хромает на обе ноги, но мне нравится добавлять рифмованные загадки, тут необходимо понять верный путь из стиха, что написан на входе:
Каждое четверостишье - это шаг по плитам, в каждом из них заложен цвет, так что правильной последовательностью будет:
Стекло - белый, солнце - желтый, вода - голубой, пыль - белый (желтый тоже подойдет), кровь - красный, ночь - фиолетовый (обусловлено сюжетно, но можно покрасить часть плит в черный), трава - зеленый, песок - желтый, 9 и 10 сложнее, 9 - это красный, поскольку надписи на плитах этого цвета - это проклятья, 10 - желтый, поскольку дверь на карте желтого цвета
3. Еще одна загадка в стихах. Искатели заходят в идеально круглую комнату без окон, дверь за их спинами пропадает. По центру комнаты стоит рояль, на мраморных столах лежат музыкальные инструменты всех возможных видов, когда они идут по плитам зала, то понимают, что каждый их шаг или шелест их одежды многократно усиливается, отражаясь от стен, идти приходится очень осторожно. Если игроки пытаются заговорить в комнате, то звук отражается от стен, усиливается и наносит им повреждения, им надо как-то покинуть эту комнату. На пюпитре рояля они находят стих, это их единственная подсказка:
Игрокам надо сыграть на любом музыкальном инструменте мелодию, тогда откроется выход из этой ловушки, нужные ноты зашифрованы в первых словах некоторых строк:
Дорогой = до, мимо = ми, фантазмы = фа, сирины = си, лязгали = ля, мили = ми, солью = соль, решившись = ре, минуя = ми, дорогой = до
4. Загадки с шифрами, я часто использую загадки с различными шифрами, самой легкой версией является простой известный шифр, где нужно просто потратить время на соотнесение видимого изображения и листа с дешифровкой, самой сложной для моих игроков оказалась загадка в винном погребе контрабандистов. Из записок по сюжету они узнают, что есть тайное логово, путь к которому лежит в самом обычном винном погребе. В нем нет видимых рычагов или подобных вещей для открытия прохода, по ходу исследования погреба они находят стеллажи с винишком и бочки, на которых странные выпуклые точки:
Шифр, который здесь использовали, это шрифт Брайля, про него мои игроки сами не могли никак вспомнить и пришлось подсказывать, я пользовалась вот этим конвертером (не реклама), если поломать глаза, то можно получить такую фразу:
Третий камень от угла, четыре стука, сдвинуть вверх
5. Ну и моя самая любимая эпопея загадок, это загадки "логова лича". Искатели прибывают в небольшой городишко, близ которого паладины заметили сильное присутствие темной энергии, по ходу расспросов мирных жителей они даже определили, что это наверняка кто-то из высшей нежити и даже локализовали предположительное место обитание этого "кого-то" - старое кладбище. Там они находят сложный магический замок, который откроется, если положить на нужные места определенные предметы. Сами предметы представлены в виде загадок, на которые по неясным сюжетным причинам "подсели" все местные обитатели.
1) Первая загадка в монастыре выпадет из книги святых писаний:
2) Вторую загадку обронит сын кузнеца:
3) Третью загадку использовали в качестве закладки в книге дети в храме:
4) На четвертую загадку укажет хранитель кладбища, на котором появилась новое надгробие:
5) Пятую загадку будет петь бард в местной таверне (в хорошем качестве):
6) Шестую загадку они найдут среди вещей погибшей жены кузнеца, в доме которой их поселят:
Что же им надо положить на 6 углублений магического замка?
Кристалл, нужно положить что-то кристаллическое
Металл, нужно положить что-то металлическое
Смерть, нужно положить что-то мертвое давно
Жизнь, нужно положить что-то бывшее недавно живым или живое сейчас
Безразличие, нужно положить что-то, что не представляет для вас ценности
Любовь / ценность, нужно положить что-то, что очень ценно для кого-то из группы искателей приключений
Поскольку мои искатели играют по системе Pathfinder 1 редакции, то ритуал становления личем там не шибко известен и предлагается на откуп мастеру, я решила объединить ключ к загадке с этим ритуалом, вы можете использовать ее просто как приятный проходной квест :)
В целом, я люблю загадки и группам моих искателей приключений они нравятся, если эта небольшая подборка поможет вам в составлении ваших приключений, буду очень рада :)