Путевые заметки о проведённой настольной игре по системе pathfinder с момента идеи и до финала. Я решил рассказать игрокам, что происходило "за ширмой мастера" без особых прикрас - черновики и поиски рельс, рельсы, шпалы, клубок сюжетных линий, подкрутка кубов и сырость сюжета. Возможно, другим тоже будет любопытно.
В предыдущей части я описал историю до начала игры и сюжетную завязку написанные до того, как мне скинули предыстории персонажей.
Нужен был персонаж, вхожий в "Академию", вокруг которого в первые минуты могли объединиться остальные, не взирая на противоречия в мировоззрении. Там же можно было получить основную часть информации через доступ в библиотеку.
Игрок, который по прошлой игре был чародеем-решалой, пожелал быть постоянно путешествующим без цели хаотично-добрым дварфом-варваром-алкоголиком с потерянными родителями, который ну никак не вязался с "Элитной Академией Магии и Наук". На роль сюжетной опоры не подходит. Назвался он, кстати, Торбин.
Второй игрок выбрала безжалостную тщеславную самоуверенную нейтрально-злую дампира-ведьму-картёжницу Арадию, которая держит лавку зелий, но изготавливать их не умеет. Тут я, потирая ручки, повесил "чеховское ружьё" - набор зелий от похмелья (снимает все последствия употребления алкоголя). Ружьё должно выстрелить в последнем акте, а до этого игрокам нужно объяснить, как оно вообще работает, и что оно "ВСЁ ЕЩЕ ВИСИТ ЗАРЯЖЕННОЕ, осталось Х патронов". Их надо будет споить злой похмельной богине.
В прошлой игре этот игрок играл за вредного гоблина, который украл у меня золотишко. И у меня были основания полагать, что в этой игре она выберет того же персонажа. Я рассчитывал отомстить этому гоблину, подсунув его Игорю на опыты по пришиванию дополнительных конечностей. Идею пришлось отложить.
Третий игрок выбрал мстительную хаотично-нейтральную человека-инквизитора-охотницу на ведьм Джейтал, поклоняющуюся богине Калистрии. Это был провал. Но вовсе не потому, что инквизитор и ведьма оказывались в одной партии. Злая концовка должна была привести именно к Калистрии. Детективная история шла насмарку, загадка разгадана еще до начала игры. Конечно, можно договориться, что персонажи не знают всего, что знают игроки, но это будет как-то... Фу... Значит, подсказки нужно замаскировать получше. А в конце получим классическое "главное в расследовании - не выйти на самих себя". На роль объединителя партии тоже не годится из-за неприятия ведьм.
Игрок за инквизитора воспринимал детективную историю как нуарный детектив. Прогнивший город с продажными копами. Это плохо вязалось с ироническим детективом и городом, в которым правят честные правители. Чтобы он не набрасывался на НПС и не начал шмалять из арбалета налево и направо, я добавил в легенду работу под прикрытием. Изменять предысторию персонажей мне не позволяет религия, а вот накинуть пару фактов поверх - сколько угодно. Месть - это блюдо, которое подают холодным. Сначала - собрать инфу, потом делать точечный выстрел. Спойлер: прокатило, но не надолго.
Появление последовательницы Калистрии добавило перчинки в историю. С одной стороны, нужно было прятать подсказки, а с другой хотелось написать огромными буквами в небе "это сделала Калистрия", чтобы игроки видели надпись, но игнорировали её. И при этом, хотелось оставить возможность "доброго" прохождения. В голове крутился финал - вот они заходят в тёмный грот пещеры, на полу которого начертаны глифы призыва... Символы на полу надо скрыть, чтобы ими абы-кто не воспользовался. Об этом позаботились потомки Альберто. Итак, персонажи заходят в тёмный грот, там, среди пустых бутылок восседает прекрасная... Не сидит, а лежит, мучимая похмельем нагая эльфийка с золотыми волосами... Надо чутка поприличнее, культурные люди всё-таки. Мучимая похмельем эльфийка с золотыми волосами, одетая в банный халат в золотых и черных цветах. Её одежда валяется рядом (кажется, в корсете не слишком удобно переживать похмелье, к тому же её можно "забыть" и оставить игрокам топ-шмот на следующую игру). Подзывает свою последовательницу - Джейтал и... Надо как-то выпросить подвешенное ранее "чеховское ружьё" в виде зелий от похмелья, но не прямо, а обходными путями. Зелий как бы нет в планах богини, вместо них последовательница должна принести что-нибудь холодненького, выслушать страдания-стенания, какой Кайлин козёл и его тёзка тоже, а дальше? Просто скажет, как вернуть имя бургомистра и свалит в портал? Даст испытание? Нет, зелья должны буквально спасти жизнь озлобленной на ведьм инквизиторше, чтобы в следующий сценарий могла войти сплочённая группа, а не террариум единомышленников. Джейтал должна получить несколько намёков, явные указания, что надо что-нибудь холодненькое, не выполнить просьбу и повиснуть на волоске от смерти в руках своей богини. Зелья облегчат участь богини и она мм... Отправится на очередное свидание? Свидание с кем? Может, вчера она кроме бургомистра встретила кого-то, кто был достаточно интересен и отговорил от уничтожения бедного полурослика? Очевидно, это должен быть какой-нибудь бард. Персонажи пойдут следом. У этого же барда выведают несколько способов вернуть имя и закончат приключение.
И потом пришло озарение. После него мне просто не хотелось вести персонажей к Королю Фонарей. Он был картонным трикстером по сравнению с Калистрией, которая должна была хардкорно пройтись по героям, растоптав, но не убив. И пройтись не просто так, а с их добровольного согласия. Идея "очков негодяйства" была вычеркнута, а Король Фонарей остался в истории в качестве отвлекающего камео.
Последней оказалась история принципиально доброй полуэльфа-чародейки Кейхиры, которая рассталась с эльфийским принцем Тираэлем из-за традиций своего народа (недолюбливают полукровок) и отправилась в путешествие в поисках новой любви. Подходящий кандидат на старт. Но вы можете себе представить, что девушка после расставания, желая новых отношений, пошла учиться в академию? Я сказал себе: "Не верю!". О бывшем стали расползаться порочащие репутацию слухи и для принципиально доброго персонажа принципиально(!) их развеять. А для этого нужно выяснить детали, которые как раз находятся в библиотеке Академии.
Визави Кейхиры должен иметь скелетов в шкафу. Тут у меня были сомнения касательно предыстории. Она была хорошо прописана, но я не понимал, какое осталось отношение у персонажа Кейхиры к своему бывшему Тираэлю. Я решил не рисковать и не демонизировать принца эльфов, вместо этого подкинув печальной предыстории, подогрев тему полукровок. Матушку Тираэля, чистокровную эльфийку, похищали во времена Альберто, а потом вернули. У неё родился сын, эльф, с красной кожей и комплекцией походивший на орка, но по крови - чистый эльф (смесь с эльфом из другого плана, отсюда же часть имени Рэд). Из-за этого события тема похищений для многих старых эльфов стала болезненной. Подросший полукровка Редильден отправился искать правды и справедливости, пропал. За ним последовал второй сын Горголон. Оба попали к слуге Альберто - Игорю, но с обоими случилось совершенно непредумышленное несчастье. Горголон лишился головы и вместо неё добрый Игорь пришил ему голову коровы (реверанс в сторону коров-горгон из HoMM), что он стал похож на минотавра. Мозгов это эльфу не прибавило, на человеческом говорить разучился и героям должен попасться как почти не агрессивный НПС. Это трагичный персонаж и позволит поставить перед игроками моральную дилемму - оставить его жить и страдать или оказать последнюю милость.
Чтобы всё было максимально правдоподобно, у всех персонажей должно было появиться желание оказаться в точке сбора, откуда и стартует детективное приключение.
Здесь должно сильно вонять кошатиной, но котов рядом нет и табакси (кошколюды) обходят это заведение стороной. Внутри работает бард, который раньше был котом, но повстречал шутника Короля Фонарей и стал человеком. Остались некоторые повадки и особенности внешности. Бородатый, толстый, с рваным ухом, чешется постоянно, мерзкий голос. При этом все, кто его видят, считают его милым. В таверне работает буквально за еду и ему запрещают поднимать цены, ссылаясь на контракт. Что такое контракт не знает.
В имя хотелось вставить отсылочку к какой-нибудь известной личности. Покрутив варианты, я остановился на имени Филипп Шенкел. Персонаж автоматом полюбил наряды из перьев и захотел устроить закрытую вечеринку с фанатами.
Рядом должна жить смотрительница, которая имеет с него доход. Ведь там захоронены герои, значит, всякая знать после смерти захочет покоиться рядом с ними. Приятный бонус - защита от поднятия нежити даёт надежду, что после смерти не заставят работать. Для смотрительницы не выгодно, чтобы скелетов уничтожили - такое отношение к трупам может уронить её доходы.
У меня было желание обыграть тему бессмертия, потому жрец-осквернитель (который поднял скелетов) должен был воскреснуть. А прежде, чем воскреснуть, его нужно убить. Оставлять такое ответственное дело игрокам не хотелось, вдруг, они проявят милосердие. В банде студентов-аристократов вполне может оказаться какой-нибудь агрессивный хмырь, с чувством вседозволенности, который решит спьяну показать удаль. Пока искал оружие, наткнулся на "Уруми". Это такой меч с гибким лезвием, который можно замаскировать под пояс. Мне захотелось его добавить, но с кабачным задирой, даже богатым, оно не вязалось - такой будет носить оружие на виду и постоянно им бравировать. Место драчуна заняла пай-девочка, староста группы, полукровка, белая ворона, которую студенты взяли с собой, чтобы поиздеваться, а она приняла это как принятие в коллектив. Жрец её морально добьёт и она превратиться в фурию буквально на пару секунд. Этого хватит, чтобы перерезать хаму горло. А стоящих вокруг одногрупников обрызгает кровью. Совращение невинной души и помазанье кровью. Похоже, Жрец служит демонам. Староста - еще один трагичный персонаж, игроки наверняка захотят с ней поговорить, придётся придумать ей имя. Лиана Лилуантиль.
Гоблины подмечают, что их знакомая егерь (Джейтал) выискивает культистов и для неё организуют "Культ Великого Дракона". В качестве самого Великого Дракона - кобольд Роккеролл (Скатившийся С Горы). Кобольд ранее пытался продать себя в рабство на невольничьем рынке, но не получилось. Поскольку культ не настоящий, гоблины после мессы решили устроить пикничок и один из них жарит кролика. Кролик выскакивает из костра и уносится прочь с торчащим из бока разделочным ножом. Это иллюзия за которой героям предстоит побегать или забить на неё. Создана Королём Фонарей, просто ради хохмы.
Лес. Там проживают друиды, которые мутят что-то не очень законное, а за молчание откупаются артефактами.
На этом закончились черновики и началась игра.