Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

6 383 поста 11 546 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

275

Поиск напарников для настольных ролевых игр

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью
37

Вакансии в сеттинге киберпанка

Вакансии в сеттинге киберпанка

Кто-то в среде киберпанка постоянно ищет работу. Какие низкооплачиваемые (или наоборот элитные), ужасные (и не очень) рабочие места могут появиться вместе с киберпанковским сюжетом? Осторожно, длиннопост!

  1. Сотрудник по соблюдению требований в отношении личных займов (и специалист по кредитованию)

  2. Сотрудник по переезду для людей с ограниченными возможностями или не имеющими кибернетических протезов.

  3. Мобильная служба социального обеспечения детей: кризис бездомных детей выходит из-под контроля. Вы едете на своем грузовике в худшие районы и собираете детей, которые выглядят бездомными, чтобы дать им еду и жилье (и работу за гроши, разумеется, чтобы не шатались без дела).

  4. Офицер корпоративной сельскохозяйственной защиты: та немногая часть скота и фермерской продукции, которые остались, теперь требует круглосуточной охраны, потому что свежие продукты стали баснословно дорогими и их трудно достать, а воров хватает повсюду. Вы имеете тяжелое вооружение и имеет законодательно утвержденное право убивать на месте.

  5. Хирург по установке кибернетических имплантатов.

  6. Контрабандист медицинских товаров (исходное значение «Бегущий по лезвию»)

  7. Тестировщик нейро-имплантантов.

  8. «Добровольные» «высококлассные испытатели военного оружия: кто-то должен удостовериться, что эти новые лазерные винтовки в руках и не излучают побочную радиацию, для этого нужны вы.

  9. VR-тестировщик: кто-то должен убедиться, что реальная обратная связь с виртуальной реальностью откалибрована правильно, а баги не несут вреда здоровью.

  10. Подопытный на биологические препараты: законы сделали эксперименты на животных незаконными, поскольку они не могут дать на это согласия (да и дорогие). С другой стороны, люди бесплатны, их много и всегда есть желающие заработать даже таким путём - пожить возможно 1 год вместо 40 лет, зато сытым и одетым.

  11. Тестировщик подсознательных сообщений: вы потратили некоторое время на "подсознательное тестирование". Работодатели говорят, какую пищу есть, какую одежду надеть, как думать и чувствовать.Теперь вы досконально изучили ментальное программирование и готовы искать в нем ошибки или преступников.

  12. Тестировщик секс-игрушек: неудивительно, что иногда эта работа доставляет удовольствие. Удивительно, но иногда эта работа бывает опасной. Самое удивительное, как часто бывает и то, и другое, учитывая прорыв робототехники в этой области.

  13. Мастер по производству биологических материалов: генетически модифицированные сотрудники живут на средства компании, чтобы вести очень специфический образ жизни, а компания может регулярно собирать полезные ткани или жидкости их тел. Им буквально принадлежит твоя кишка.

  14. Живая подставка для ног: непыльная работа на богатого гедониста. Твоя работа - быть живой мебелью.

  15. Сутенер для несексуальной эксплуатации: вы ищете бедняков ддля выполнения странных просьб неприличия богатых заказчиков и, при этом, контролируете их безопасность. Представьте себе сцену из «Мистера Робота», где начальник дает бездомному несколько 20 долларов, чтобы тот жестоко его избил.

  16. Извлечение информации для облегчения личной карьеры: взлом учетных записей различных детективов, папарацци и даже полиции для поиска снимков обнаженных знаменитых людей, взлом слежки, чтобы уничтожать компромат любого характера. Даже криминального. При этом вполне официальная работа.

  17. Специалист по предотвращению подавления бренда: корпоративный воин-универсал, готовый к любой битве с рекламным блоком конкурентов.

  18. Многоуровневый маркетолог: природа почти не существует, но количество людей, продающих «полностью натуральные» добавки, только увеличилось.

  19. «Влиятельный человек»: симпатичное лицо из отдела по связям с общественностью корпорации/военного лобби/правительства, вынужденное жить регламентированной жизнью по правилам совета директоров, чтобы представлять «бренд» - своего рода гиперкапиталистическая святыня или талисман.

  20. Механик-протезист: дополнять кибернетику - это круто. Взять кибер-руки и скрывать в них сумасшедшие вещи. Строить базуку из бедра - тоже круто.

  21. Идеальный корпоративный работник: он всегда среди сотрудников, хорошо выглядит, кокетлив и является эталоном корпоративной пропаганды. Сообщает об эффективности, о том, кто имеет низкий моральный дух, и о том, насколько эффективно сотрудники на самом деле выполняют свою работу. Также сообщает о мерах противодействия, которые сотрудники используют, чтобы подорвать онлайн-наблюдение. Короче, самый незаменимый работник фирмы.

  22. Заполнитель мест в политическом клубе: зарабатывайте деньги, появляясь по чьей-то прихоти для создания массовки на официальных (или не очень) мероприятиях.

  23. Протестующий по найму: когда корпорации нужен закон, они лоббируют его, чтобы выглядеть так, как будто это выбор народа. Продайте своего ближнего за минимальную зарплату.

  24. Испытатель вооружения: позвольте влиятельным корпоративным военизированным формированиям стрелять в вас резиновыми пулями для практики.

  25. Козел отпущения: признайтесь в преступлении и снимите с реального преступника обвинения, за это вашу семью/вас будут содержать на всём готовом на несколько лет.

  26. Уличный информатор: трудно зарабатывать на жизнь на улице. Итак, вы набили свои карманы, продавая информацию либо корпорации, либо полицейским, либо средствам массовой информации.

  27. Апологет фокус-группы: их нанимают для участия в фокус-группах конкурирующих корпораций, чтобы исподволь продвигать у них плохие продукты и препятствовать инновациям. Если такой специалист пойман, то его почти 100% казнят, потому что нет преступления хуже, чем подвести свою фирму.

  28. Спортсмен: наемным рабам иногда нужен выход агрессии, из-за деспотической корпоративной системы, в которой они живут. Работа спортсмена - быть боксерской грушей для них, без риска того, что кто-то будет сопротивляться. Бонус предоставляется, если вы можете играть роль, например, быть боссом, который не повысил зарплату, парнем, который подрезал в пробке, или девушкой, которая бросила.

  29. Модель: моделировать нужно не только одежду, но и кибернетические протезы и летающие машины.

  30. Новостной оператор: вы работаете в синдикатной медиа-сети. Вы проводите большую часть своего времени, следуя за бездушным репортером, пока он изрыгает пропаганду корпорации. Хотя иногда ваша жизнь оказывается на кону, пока вы снимаете кадры мрачных уличных конфликтов.

  31. Цензор службы потоковой передачи в Интернете: вы отвечаете за кнопку 3-секундной задержки в службе потоковой передачи. Не забудьте нажать ее, если ведущий начнет какую-либо антикорпоративную тираду.

  32. Корпоративный мясной щит: вам выдадут стандартный бронежилет и шлем. Встаньте прямо перед недовольными людьми и просто не давайте им пройти. Вы не реальный военный или коп, не имеет оружия и не можете бить в ответ - ведь рабочие стоят денег, а вы почти бесплатны.

  33. Двойное тело: с такой развитой косметической хирургией вы можете выглядеть как кто угодно, с таким же успехом вы можете выдержать несколько пуль, предназначенных для заказчика! Это неплохие деньги, если вы не боитесь публичных выступлений. И, возможно, смерти.

  34. Сосуд: должник отдела корпоративной социальной ответственности мегакорпорации. Сверхбогатые люди купили вас, чтобы иметь под рукой тело, куда можно загрузить свой разум, когда собственное тело уже постарело или уничтожено наркотиками/возрастом/конкурентами.

  35. Советник по автоматическому выходу: нанятый компаниями, которые продают различные виды автоматизации, ваша задача - прийти вовремя и объяснить работникам, что их сокращают.

  36. Сотрудник отдела здравоохранения: количество нарушений отдела здравоохранения просто астрономическое. Любого, кого заказчики обвиняют в соблюдении норм охраны здоровья или обращении в судебную систему для осуждения рецидивистов, ждет встреча с вами и тяжелый денёк.

  37. Сборщик радиоактивных материалов (вы должны покупать собственную защиту, это очень дорого).

  38. Инспектор по санитарной обработке общественного транспорта: у вас есть резервуар с жидким дезинфицирующим средством (безопасно для любых поверхностей и тела - так гласит реклама), вы должны распылять его на сиденья, поручни и пассажиров соответственно.

  39. Тихоокеанский мусорщик: ныряльщик на большом тихоокеанском мусорном участке, плавает по мусору в морях в поисках ценных вещей, которые можно продать.

  40. Vat-техник: кто-то должен чистить эти мерзкие резервуары, в которых производится искусственное мясо, мерзкая жижа продолжает портить кибернетических ботов.

  41. Работник по переработке: переработка включает сточные воды и пищевые отходы, получение питательной суспензии, очищенной воды, обработанных металлов и минералов и прочее.

  42. Водитель грузовика по утилизации биоотходов: все это мясо и кости надо куда-то увозить. Не то чтобы вас действительно заботило, что в контейнере, вы просто ведете грузовик.

  43. Нанятый городом агент по борьбе с животными: нужно не только собирать и утилизировать мутантов на дороге, но и иметь дело с уничтожением паразитов и домашних питомцев, если так будет нужно.

  44. Городской регистратор генома: ваша задача - искать вымирающие виды живых существ. Вы должны записать их геном, прикрепить нейронные имплантаты и отправить данные корпорации. Сканирование мозга убивает существо.

  45. Уборщик дронов: ваша задача - осмотреть хранилище дронов в здании, чтобы убедиться, что грызуны или насекомые не гнездятся в деактивированных устройствах, предотвращая неприемлемую потерю эффективности из-за слишком частой замены.

  46. Воздушный ловец: в основном отслеживает и распутывает дроны, застрявшие в неудобных местах.

  47. Человеческий процессор: люди дешевле нового серверного оборудования. Некоторых людей с нейроимплантами используют, чтобы сделать живым компьютерным сервером.

  48. Техник в операционной: кто-то должен подключить автохирурга к пациенту с травмой и при необходимости перенастроить инструменты.

  49. VR-актер/инженер по исполнению фэнтези: «NPC» в пространстве виртуальной реальности - каждый день появляется, чтобы играть в чужой боевик или «участвовать» в симуляторе с рейтингом X.

  50. Электрик: ходит по городу, заменяя перегоревшие неоновые огни. Имеет грузовой фургон с полной цветовой гаммой и должен не только заменять лампочку, но и подбирать ее согласно стандартным цветовым кодам. Очень опасно в киборгских трущобах.

  51. Опылитель: поскольку пчелы исчезли, все немногие оставшиеся цветущие растения кто-то должен опылять. Однообразная, но ароматная работа.

  52. Палубная обезьяна: кто-то должен поддерживать бесперебойную работу всех этих механизмов. Ползая под палубами летающих мегаяхт, вы смазываете поршни и сервоприводы.

  53. Тюремщик: вы содержите самых ужасных преступников в городе, пока они мотают свой срок. Тюрьмы - это ад на земле, и вы проводите там почти столько же времени, сколько и заключенные. Но, по крайней мере, у вас есть пистолет.

  54. Менеджер сайта чистых игл: иглы и шприцы для приема эйфоретиков разной степени. Держите их в безопасности отбивайтесь от торговцев, банд и полиции.

  55. Кровельщик: давайте посмотрим, способны ли вы работать на высоте 250 этажей под кислотным дождем.

  56. Клерк торговых автоматов: очень опасно, ведь ваша работа - заполнять торговые автоматы, расположенные в самых опасных местах, и собирать монеты внутри.

  57. Нюхач: тот, у кого есть имплантаты, улучшающие обоняние, которые нюхают все, от лекарств до болезней. Пока включен, будет чувствовать запах практически всего, а это значит, что вы ощущаете запахи всегда.

  58. Записывающее устройство памяти: вы продаете свой мозг для нейрозаписи, чтобы другие люди платили за их повторное проживание. Почти все связаны с короткой продолжительностью жизни.

  59. Колонист за пределами мира: новая жизнь ждет вас в колониях за пределами планеты! Работай усердно, и ты получишь целых 2 квадратных метра своей жил.площади!

  60. Тень: не позволяй корпоративным махинаторам и службе безопасности вводить тебя в заблуждение! Большинство теней - профессиональные преступники на службе корпораций-конкурентов или полиции.

Ссылка: https://www.reddit.com/r/d100

Показать полностью
31

Конструктор карт и карты для НРИ. Пост второй)

В продолжение к предыдущему посту, хочу поделиться еще одной небольшой картой из ранних сборок. Небольшая, расколотая надвое пещера в которой явно кто-то живет. И этот кто-то заколотил проход в глубины пещеры. Зачем? Пытался ли он защитить то что там скрыто от незваных гостей? Или же защищал себя от того, что прячется там, в холодной темноте?

На самом деле, это была одна из тестовых сборок, в которой я хотел посмотреть что можно собрать из набора скал и камней которые отрисовал на тот момент. Но, в процессе я увлекся и получилась эта карта)

Кому интересно мое творчество - добро пожаловать в группу)
https://vk.com/nick_zen

Конструктор карт и карты для НРИ. Пост второй)
Показать полностью 1
34

Зачем играть за Крысолова?

Крысы в подвале? Не беда - крысолов Шнырь знает что с ними делать, немного подсолнечного масла, горсть тимьяна и перца побольше, варить живыми. (с) Мидденхаймский анекдот.

Итак, что мы знаем о крысоловах во вселенной Warhammer Fantasy?

Счастливый крысолов возвращается с работы

Трудовые будни Крысолова

В настольно ролевой игре Warhammer Fantasy RP 4 редакции - карьера Крысолова является визитной карточкой.

Крысоловы есть в каждом городе, и недаром: засыпанные объедками и залитые нечистотами улицы Империи - настоящий рай для вредителей. Крысоловы в основном зарабатывают на жизнь, истребляя этих грызунов и вычищая гнезда из подвалов домов. Далеко не всякому хватает духу спуститься под землю, в городскую канализацию, и встретиться лицом к лицу с другими тамошними обитателями. В процессе ученичества крысоловы, как правило, приручают бродячего щенка и начинают натаскивать его для охоты на крыс.

Самые отважные из крысоловов могут надеяться попасть в ряды чистильщиков - особых отрядов Городской стражи, занимающихся истреблением гигантских крыс и других подземных чудовищ. На просторах Империи не раз случалось так, что целые города, захваченные нашествиями из-под земли, удавалось отвоевать обратно исключительно благодаря помощи изничтожителей.

Санитары городов

Еще не скавены, но уже умеют здороваться

Крысоловы нередко перебираются из города в город, если крысы становятся "слишком большими" или "слишком умными" или если конкуренция с другими крысоловами становится чересчур напряженной.

Если тебе нужен персонаж, хорошо знакомый со "слишком большими" и "слишком умными" крысами - скавенами, крысолов - это то, что нужно. Однако не стоит забывать, что скавены то и дело убивают тех, кто распространяет слухи об их существовании. Именно поэтому любой разумный крысолов предпочтет держать язык за зубами, и некоторые из них активно используют свой немалый профессиональный авторитет, чтобы дискредитировать "сказочки о крысолюдах".

От Крысобоя до Изничтожителя

Карьерная лестница крысолова представляет собой 4 ступени: Крысобой, Крысолов, Чистильщик и Изничтожитель.

На начальном этапе можно прокачать только 3 характеристики: силу воли, ближний и дальний бой. В последствии прокачки открывается возможность увеличить свою силу, выносливость и инициативу. А вот с интеллектом, харизмой, проворностью и ловкостью все не так радужно. Для развития этих характеристик, придется выбирать другую карьеру.

По своему опыту хочу сказать, что со старта крысоловы обладают неплохими талантами на выбор: могучий и ошеломляющий удары, сумеречное зрение и вишенка на торте - устойчивость к болезням.

"Видишь, Отмар? Вон там, возле навозной кучи? Здоровенная! Убедись, что она сдохла, прежде чем хватать руками, иначе моргнуть не успееешь, как она вцепиться в тебя своими ядовитыми зубищами".

Аннализа Раттенфангер, чистильщица

Последний талант не раз спасал шкуру "любителя крыс" в наших кампаниях от крысиной лихорадки и других более серьезных болезней.

Также крысоловы - отменные пращники, правильно прокаченный персонаж может выполнять роль универсального солдата.

Прячется от выстрела пращи

Зарплата Крысолова

Начало пути крысобоя не блещет кронами (золотыми). Его статус - медный 3 (его заработок в день составляет приблизительно 3 медных пенни), это не так мало, как у попрошайки, но и до положения придворных особ, ему не дотянуть.

На последней ступени своей карьеры крысолов получает статус серебряный 3 - не густо, а что с имуществом?

Усы, лапы и хвост - вот мое имущество!

С имуществом у представителя подвальной профессии не все так однозначно.

Класс Бюргера (законопослушного горожанина) дает на старте игры: начальный капитал в 2d10 пенни (медные), кинжал, кошель, наплечную сумку с обедом, одежду, плащ и шляпу.

"Маленькая, но злобная собака" - приятный бонус первой ступени, который в процессе вашей кампании может дорасти до "большой и очень злобной" (только тратьте свои затеи между приключениями с умом - на дрессировку, иначе злобная псина не сможет по команде наброситься на ваших врагов).

Это - Анатолий, и он очень любит скавенов... сырыми

Остальное имущество скудновато, на последней ступени вы должны всего лишь обладать: мешком с ядовитым сердцебоем для приманки, собакой и помощником.

Миссия невыполнима - Найти сердцебой

Безвкусный и бесцветный сердцебой - это смертоносная смесь ядов бормохвата и амфисбены (редкой двухголовой змеи). Жертва, выпившая его, оказывается отравлена. При отравлении сердцебоем проверка стойкости будет трудной.

По сравнению с придворным классом имущество крысолова - это пыль на ботинках дворян, но не стоит отчаиваться - вы еще не узнали главного. Почему все таки стоит играть за крысолова?

Гроза подземелий

Спустившись в канализации крысолов преображается, становится опорой всей группы. Обращение с ловушками, тесный контакт, тоннельная крыса и живучесть - делает эту карьеру Подземным Биг Боссом.

Крысы, при виде его шеста - разбегаются, скавены истошно визжат, а те твари, что не успели убраться с дороги изничтожителя - жалеют о том, что вообще появились на белый свет.

"Извини, приятель, мелкими крысами у нас в гильдии занимаются другие. Нам с ребятами подавай тех, что побольше; там, внизу, в канализациях, их целые орды..."

Мартен Штормдаль, изничтожитель из Убершрайка

Когда встретился с изничтожителем

Крысолов месяца

В своей кампании по Мидденхайму мы с самого начала знали, что в пати должен присутствовать крысолов. Это жирный танк, и воин дальнего боя, и персонаж со стальной волей. Да, у него небольшие проблемы с интеллектом, но кто не без греха.

Шнырь Гнеда - наш отважный крысолов, героически выстоял первый сезон, но в последнем бою ему не повезло

Смотрите выпуски Первой Ролевой - Главного Ролевого Шоу Страны! И узнавайте о настольно ролевых играх с нами.

P.S. Второй сезон, не за горами. Поддержи нас на Бусти, и создай своего NPC, которого не смогут одолеть наши персонажи)

Видео вариант статьи на youtube: https://www.youtube.com/@1rolevaya

С уважением, Мэтью БУ.

P.P.S.

Нейросеть именно так представляет себе крысолова - счастливая, недалекая нейросеточка в розовых очках)

Показать полностью 6
14

Драконорождённые - Свечки

Драконорождённые выглядят как драконы, говорят как драконы, кушают как драконы и...
Горят как свечки!

Если собирательный образ драконорождённых из фентези приключений превратить в свечу Воскового Дракона, то какая она будет?

В третьем выпуске нашего концепт-проекта, описывающем процесс превращения рас и классов из Драконов и Подземелий в формовые свечки, вы, наши дорогие подписчики, выбрали драконорождённых!

Это настолько разнообразная раса по своим видам, что мы решили разделить концепт на две части.

В первой части в свечки превратились:
Драконорождённые, чья родословная началась от цветных драконов из миров Забытых королевств и Planescape,
Их собратья из мира Экзандрия за авторством команды Critical Role ,
А так же новинка игровой вселенной World of Warcraft - Драктиры!

Сможете ли вы, дорогие наши читатели, соотнести ароматы с видами цветных драконов?

В нашей мастерской Восковой Дракон пока ещё не были реализованы свечи-драконорождённые, но вот драконов мы делаем регулярно, причём сразу и древних, и молодых, и тифлингов.

Как вам наш новый концепт превращения в свечки? Что бы вам хотелось добавить \ улучшить в нём?
Какие сеттинги мы могли упустить?

Мы с удовольствием прочитаем ваше мнение!

А в течение этой недели мы подготовим и вторую часть концепта уже про драконорождëнных, произошедших от металлических и самоцветных драконов.

Показать полностью 1
106

D&D сквозь века

Ну шо, ДэЭнДэ?

Я не сильно ошибусь, если предположу, что многие из вас знают, что скрывается за этой аббревиатурой ну или как минимум «что-то такое слышали». Штош, я намерена это исправить. Надевайте броню, не забывайте легендарные штуки и вперед. Бросай инициативу!

Итак. История появления Подземелий и Драконов относит нас в давние давние 1970-е, а если конкретно в 1971 и связана с, собственно, с теми Подземельями и Драконами, которые мы знаем сейчас примерно…никак.

Серьезно, пра-пра-пра-прародителем сей настольной ролевой игры является Chainmail, разработанный небезызвестным Гарри Гайгэксом и в общем-то чуть больше чем на 90% был он варгеймом про захват замков в средневековье. Что кстати являлось определенным новшеством, бо, народ считал, что разыгрывать сражения окромя античности, наполеоновских и обоих мировых войн — суть зло и ересь. Ну или как минимум слишком сложно, а потому никто не хотел заморачиваться с этим периодом. А вот Гайгэкс захотел, и не просто захотел, а еще и смог.

В основу новой игры легла подробная система, состоящая из трех компонентов: значение, которое должен выбросить на кубах игрок воина, определенное оружие воина и определенные доспехи врага. Собственно эта базовая схема сохранилась до сих под видом АС (а-цэ, так и читается, да) или КД (или КЗ), что расшифровывается как класс доспеха (или класс защиты). Собственно, для того чтобы оружие нанесло урон врагу требовалось, чтобы сумма результатов броска кубика и значение оружия были выше, чем это самое АС-КД-КЗ врага.

Другой примечательной особенностью новой игры была система рытья подкопов, когда игрок в закрытую передавал ведущему набросок тоннеля и постепенно расширял его, открывая новые области. Ничего не напоминает?) Да-да, то самый первый элемент ДнД — Подземелья.

Так же Гайгэкс решил не останавливаться на скучной обыденности и щедро отсыпал в новую игру фэнтэзи, посвятив целую главу правилам сражения со сверхъестественными существами — драконами (а вот и второй элемента нарисовался), великанами, эльфами и призраками. Здесь же появляются прототипы персонажей — мощные юниты, вдохновленные героями фэнтэзи-историй (А это 70-е, я напоминаю, натуральный бум фэнтези), способные в одиночку сражаться с целыми отрядами. Каждый из таких героев принадлежал к одному из трех классов — маг, воин и жрец. И это единственный элемент «ролевого» геймплея, который присутствовал в данной игре.

Следующим этапом в становлении ДнД стал Дейв Арнесон и его игра Blackmoor, написанная по мотивам Chainmail. Это уже намного ближе к тому ДнД, которое мы знаем сейчас — группа друзей-приключенцев сражается с монстрами и ходит в походы. Но и это еще не все. Арнесон от души бахнул ролевого геймплея, закрепив за каждым игроком собственного героя. Теперь, игроки сражались не за какого-то ноунеймового солдата, а за вполне себе определенного Васю Пупкина из деревни Малые Залипки (или Большие, если Вася обладал несусветным гонором). Ну а чтобы Васю Пупкина можно было все же отличить от всяких ноунеймов, у него появились параметры — Сила, Ловкость, Красота и Интеллект. Теперь наш Вася Пупкин мог тратить честно спертое из подземелий золотишко, чтобы становится сильнее, умнее, красивее…или чтобы кастовать огненный шар, если Василий все же окажется магом.

Но и это еще не все. Арнесон организовал гигантскую сеть подземелий под Блэкмуром, сдобрил ее чудовищами, золотишком и отправил игроков туда приключаться. И приключаться. И приключаться. И…ну вы поняли да?
Изначально подземелья не были самостоятельным элементом, а всего лишь вносили некое разнообразие. Но игрокам крайне понравилось исследовать эти самые подземелья, чистить гнусные рыла монстрам и чистить несколько менее гнусные нычки этих монстров. Затем герои возвращались, проматывали свое честно добытое состояние и отправлялись обратно. И так до бесконечности…

Могло бы продолжаться, если бы в 1972 Гайгэкс не предложил Арнесону довести его хак на Chainmail до ума. И в 1974 мы можем наблюдать официальное рождение Подземелий и Драконов.

С днем рождения ДеД!

Новая игра так зашла варгеймерам и фэнтези-гикам одновременно, что народ начал пилить первые хоумбрю (домашние правила), расширяя вселенную как со стороны фауны, так и со стороны механики. Многие из этих предложений были официально включены в Advanced Daungeon&Dragons, вышедшую в 1977. Чуть позже были добавлены Monster Manual с подробными описаниями магической и не очень фауны и Dangeons Master's Guide, включившую в себя советы для ведущего и правила игры. Собственно, мы с вами пронаблюдали рождение «большой тройки». Именно на переиздании этих трех книг и будут базироваться дальнейшие версии игры.

Ну а мы продолжаем. Первая редакция.

Собственно, классов тогда существовало всего пять — жрец, воин и маг, перекочевавшие из Chainmail, плюс вор, вдохновленный одним маленьким босоногим карликом и монах — мастер боевых искусств. Некоторые классы при этом имели еще и вариации, так воина можно было сделать следопытом, жреца — друидом, вора — убийцей, а мага — иллюзионистом. У этих классов были свои способности, своя прогрессия и свои плюшки. Так, друид, на определенных уровнях мог распознавать зверей, превращаться в них, а также абсолютное большинство его заклинаний было связано с природой. Слегка расширился список характеристик, отныне он состоял из силы, ловкости, телосложения, мудрости, интеллекта и харизмы и с тех пор не менялся вообще, от слова совсем.

Здесь же появилась механика подготовки заклинаний, когда заклинателю требовалась заранее выбрать тот набор способностей, который будет ему доступен. Эта механика, по заявлению самого Гайгэкса была честно стырена из цикла книг «Умирающая земля», Джека Вэнса. Ну и конеееечно же здесь появилась самая срачеразжигательная механика — мировоззрение.

Та самая классическая таблица, которая все же сохранилась в прежнем виде и в текущей редакции.

Помимо этого, в первой редакции цвел и пах расизм. Разработчики совершенно официально заявили, что люди — лучше, чем всякие там орки с хафлингами. Последние имели больше бонусов на старте, но имели потолок в прокачивании классов. Люди же, не имея бонусов на старте, могли докачаться до максимального уровня в любом из классов.

По итогу, первая редакция мало чем отличалась от варгейма. Игроки таскали с собой целые отряды наемников, мап, пап, жен, детей и домашних животных, активно используя их в битвах с монстрами. Весь игровой процесс был посвящен исследованию внезапно, подземелий, и был разделен на три этапа: исследование местности, бой и трата заработанного баблища. Все. При этом правила для чего-либо кроме боя отсутствовали в принципе. На все была воля мастера, ну и кубов конечно же, бо таблиц со случайными значениями было превеликое множество. И именно этими таблицами определялось кто тебе попадется на дороге приключений и в каком настроении он будет.

Вторая редакция.

Да-да, господин Сальваторе, изрядно потрудившийся над миром Забытых Королевств, начал выпускать сагу о Дриззте До'Урдене именно в этот период.

Как я уже упоминала выше, сообщество весьма бурно приняло новинку и качественно упоровшись, активно выпускало домашние правила. Разработчики от них не отставали и выпускали дополнения. Сама игра при этом не просто расширялась, но еще и активно менялась, и в один прекрасный день критическая масса дополнительной литературы была достигнута.

Нет, взрыва не произошло, вселенная не схлопнулась, рептилоиды не захватили землю. Всего лишь вышла новая редакция в 1989 году.

Разработчики постарались унифицировать все те тонны материалов, что накопились за время существования игры и плодом их усилий стали своеобразные «наборы» способностей, которые давали персонажу определенные преимущества, но ограничивали его в чем-то еще. Например, паладины владели исцеляющей магией и чуяли зло за версту, но им запрещалось копить богатство, и они могли принадлежать только к мировоззрению Законно-Добрый. И никак иначе.

В этой же редакции появились барды, которые по сути являлись тем самым «набором» для вора, а убийца и монах были похоронены в пучинах бумаг, впрочем, ненадолго.

Так же слегка модифицировали боевую систему, теперь попадание больше зависело от умений персонажа, чем от снаряжения его и его врага. Совсем, конечно, наследие Chainmail не исчезло, но сама система стала ощутимо легче. В этой же редакции, авторы пытаются уделять внимание не боевым аспектам, начиная экспериментировать с социальными и бытовыми навыками. Так, одна из систем, предложенная авторами, основывалась на умениях игрока. То есть ваш персонаж умел плавать только если вы умели плавать и так далее. По понятным причинам, особой популярности этот вариант не снискал.

В этой же редакции, авторы начали создавать другие миры, т.е. «сеттинги». Окончательно оформились классические Грейхоук и Фаэрун, появился постапокалиптичный мир Темного Солнца, космоопера Spelljammer и конечно же Planescape.

Третья редакция.

Небольшая коллекция основных книг

Третья редакция и ее дополненная версия 3.5 является, наверное, второй по популярности версией ДнД и по праву считается эталоном настольно-ролевых игр данного жанра. Настоящий мастодонт, вобравший в себя около 50 (Пятьдесят, КАРЛ!) книг, эта редакция находилась у руля 14 лет.

В этой редакции шла планомерная работа на охват максимальной аудитории. Поэтому, разработчики благополучно отказались от «наборов», вернув старую добрую прогрессию классов и щедро отсыпали новых. Самостоятельность обрели бард, паладин, друид и следопыт, из недр первой редакции был извлечен монах, нарисовался варвар, придуманный еще во время второй редакции, но так и не получивший официального воплощения. Появились и читеры от мира магии — чародеи, с их уникальными механикам, которые могли восстанавливать потраченные заклинания после небольшого отдыха.

Разработчики стандартизировали и порядком упростили механики. Теперь, чтобы понять, удалось вам сделать определённое действие или нет, требовалось бросить 20-гранный кубик и добавить соответствующие модификаторы к результату. Этой же системе подчинялось и оружие.

В игру так же были добавлены престиж-классы, весьма интересная механика, которую обожают приверженцы редакции 3,5. Престиж-классы можно было брать вместо повышения уровня в обычном классе, если персонаж подходил определенным требованиям — имел определенную расу, навыки, заклинания и т.д. Сами по себе престиж-классы являлись инструментом кастомизации — прогрессия у них была короткая — не больше 10 уровня, в то время как основной класс можно было качать до 20, но изрядно расширяла арсенал игрока. Престиж-классов существовала великое множество, едва ли не каждая вторая книга, выпускаемая разработчиками, содержала пару-тройку свеженьких вариантов — от довольно стандартных дуэлянтов и темных рыцарей, до жрецов, «крадущих» божественные силы и хамелеонов, которые буквально могли превратиться в кого угодно.

Так же в этой редакции появились черты — уникальные способности, изрядно расширяющие и без того не маленькие способности персонажа. Хочешь воевать двумя клинками — бери черту, хочешь раскачать навык или атрибут выше потолка? Бери черту. Хочешь…Бери черту.

Но не все было так уж безоблачно в датском королевстве. Редакция 3,5 породила конское количество дополнительных материалов, которые и сыграли, собственно, с этой редакцией злую шутку. Благодаря возможности встроить в основные правила все, что угодно, опытные игроки быстро научились создавать абсолютно непобедимых персонажей, при этом, формально, действуя исключительно в рамках правил. Собственно, данная неконтролируемая волна power kreep, захлестнувшая ДнД, вынудила разработчиков прекратить поддержку редакции 3,5 и попытаться что-то с этим сделать.
Насколько успешно — читаем далее.

Четвертая редакция

Типичный стат-блок четвертой редакции

Самая неоднозначная редакция, вызвавшая много шума, воя и прочих откровенно нечеловеческих звуков со стороны игрового сообщества.

Разработчиков беспокоил откровенный дисбаланс между кастерами и воинами. Играть за первых было интереснее. На первых уровнях они были довольно слабы, быстро выдыхались, растрачивая свои ячейки заклинаний, зато на последних обретали поистине божественную мощь. В отличие от воинов и паладинов — они просто махали мечом. Что на первом уровне, что на двадцатом.

Собсна, дабы решить обе эти проблемы, разработчики пошли на ряд весьма мощных изменений. Воинам были добавлены особые силы, откровенно смахивающие на заклинания, которые подавались под соусом «сложных маневров, требующих заметных усилий воли и концентрации», кастерам облегчили жить, добавив фокусы (cantrips), которые не зависели от ячеек заклинаний, были просты и непритязательны — простые атаки вроде удара огнем, холодом или кислотой. Не многим пришлись данные нововведения по вкусу, но это было только начало.

Вторым камнем в огород четвертой редакции, стала система ролей и источников. Источников обозвали то, откуда классы черпают свою мощь — воинское искусство, сила природы, божественная магия и так далее. Роли же обозначали функции класса в бою. В итоге, всю классовую сетку просто свели к сумме данных показателей. Паладин — божественный танк, друид — природный хилер, вор — дамагер с воинским искусством и так далее. С одной стороны, такая система помогала создавать крайне необычные комбинации и гибридные классы, с другой — беспощадно резала все аспекты, не относящиеся к бою.

Ну и последним, третьим валуном, похоронившим под собой четвертую редакцию, оказался отказ разработчиков от системы мировоззрений. Они, конечно, знатно расширили возможности игроков, отныне паладины вполне могли быть не только законными и не только добрыми. Но, при этом порезали саму систему, оставив только жалкую линейную цепочку: порядок-добро-нейтраль-зло-хаос.

В общем-то, как показала практика, четвертая редакция не понравилась никому. Но! Но, дала хороший задел для финальной, существующей ныне пятой.

Пятая редакция.

Тоже весьма небольшая коллекция официальных книг. Всего их насчитывается полтора десятка.

Последняя, самая актуальная редакция вышла в 2014 году и пролилась спасительным бальзамом на сердечки игроков. Казалось, разработчики наконец сумели сделать невозможное и не просто откатить игру до предыдущей версии, но и существенно доработать ее. Были убраны ненавистные роли и источники, вернули систему мировоззрений, восстановили в правах старый список классов… Так, да не так. Во-первых, как же обойтись без новых плюшек? Правильно, никак не возможно-с. А посему «пятерка» обзавелась новым классом — Колдуном, заклинателем, который получил магическую силу посредством сделки с могущественным существом, совсем не обязательно добрым, конечно же.
Во-вторых, перезапустили некоторые сеттинги. В частности старый добрый Ravenloft.

Справедливости для, несколько фишек четверки все же сохранили и что самое прекрасное — доработали. Кастерам оставили их фокусы, существенно расширили арсенал воинских классов, мастерам битвы и монахам оставили их уникальные маневры.

Изменениям подверглось и наследие версии 3,5. Так, престиж-классы были убраны, переродившись в архетипы, которые появляются существенно раньше и прогрессируют более-менее равномерно. Сражения по-прежнему остаются важной частью игры, но разработчики особо подчеркивают, что способ насилия отнюдь не единственный.

Кроме того, официально ввели систему предысторий. Теперь игрок решает, чем занимался его персонаж до того, как, собственно, стать героем. Прошлое дает определенные навыки и умения, аристократу намного проще вращаться среди светской элиты города, по сравнению с воришкой, зато последний запросто отыщет тайные тропы и секретные символы посреди города, а седовласый старец, посвятивший себя изучению наукам, превосходно владеет поиском информации среди древних фолиантов.

Ну и наконец, последнее. Пятая редакция весьма активно концентрируется на отыгрыше персонажа. Если ранее, за это отвечала система мировоззрений, то сейчас она отошла несколько на второй план. Героя определяет не его положение в системе координат добро-зло, хаос-порядок, а определенный набор фактов, который создается на старте — две важные черты характера, идеал, привязанность и слабость. Игрок, действующий соответственно этим чертам, получает от мастера Вдохновение — особый бонус, который можно использовать в игре.

Ну и на этом позвольте откланяться. Мой рассказ об одной из самых мощных ролевых систем подошел к концу. Она начиналась как фэнтези-варгейм, но со временем преобразилась в эпическую ролевую игру, где найдется место всему — драме, комедии, триллеру, хоррору, рейдам на подземельям и соблазнению драконов. Все зависит только от вас. ДнД это не только и не столько жесткий свод правил, это каркас, на котором вы можете построить абсолютно любую вселенную и абсолютно любой мир. Это может быть коротенький набросок на одну встречу, а может быть эпическая сага, длиной в десятки лет (и нет, это не шутка и не преувеличение). Все в ваших руках.

Ну и за сим точно все, котаны. Всем, кто дочитал до конца — мешок вдохновения от мастера. Увидимся. Возможно даже за игровым столом =)

Автор Ника Никаресс. Сообщество CatGeek

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!